JP2002272958A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2002272958A
JP2002272958A JP2001073430A JP2001073430A JP2002272958A JP 2002272958 A JP2002272958 A JP 2002272958A JP 2001073430 A JP2001073430 A JP 2001073430A JP 2001073430 A JP2001073430 A JP 2001073430A JP 2002272958 A JP2002272958 A JP 2002272958A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
layer
display
game
game mode
background
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001073430A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koji Ishii
康次 石井
Masayoshi Sudo
昌義 須藤
Shinichi Hoshino
進一 星野
Takanori Kamiyama
貴徳 神山
Akitoshi Kaneko
明利 金子
Hiroyuki Torigoe
宏幸 鳥越
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2001073430A priority Critical patent/JP2002272958A/en
Publication of JP2002272958A publication Critical patent/JP2002272958A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can perform varied game production. SOLUTION: Layer memories 200 are provided for memorizing each of a plurality of layers. A layer selecting means 202 selects a layer to be displayed, from a plurality of layer memories 200 on the basis of a command from a main control board 150. The transmission factor of each layer selected by the layer selecting means 202 is controlled by a transmission factor control means 204, and each layer is synthesized by a synthesizing means 210 and displayed as one image. A pattern and a character related to the theme of the game machine are set in each layer, and the display production of a continuous display mode by a background production layer 218 and a background layer 220 is performed together with the display of a game mode by game mode layers 212, 216.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機にかかり、
特に、遊技態様に応じて図柄を変動して表示する表示装
置を備えた遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine,
In particular, the present invention relates to a gaming machine provided with a display device that changes and displays symbols according to a game mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の一般的に知られている遊技機、例
えばパチンコ遊技機では、表示装置に表示する図柄を変
動表示させる始動入賞口にパチンコ玉が入賞した場合等
の所定の条件に基づいて、遊技者にとって有利な状態の
抽選が行なわれると共に表示装置の図柄変動が開始され
る。そして、変動装置は所定時間経過等の図柄変動を停
止させる状態に従って表示装置の図柄変動を停止させ
る。そして、停止した表示装置の表示態様に応じて所定
数の賞品球等を遊技者に提供するように構成されてい
る。
2. Description of the Related Art Conventionally well-known gaming machines, for example, pachinko gaming machines, are based on predetermined conditions, such as when a pachinko ball wins a starting winning prize opening for changing and displaying a symbol displayed on a display device. Then, the lottery in a state advantageous to the player is performed, and the symbol change of the display device is started. Then, the variation device stops the symbol change of the display device in accordance with the state of stopping the symbol change such as the lapse of a predetermined time. Then, a predetermined number of prize balls or the like are provided to the player according to the display mode of the stopped display device.

【0003】例えば、パチンコ遊技機では、表示装置の
図柄変動を開始する始動入賞口にパチンコ球が入賞した
とき、当りの抽選が行なわれると共に、表示装置の図柄
変動が開始され、所定時間経過後に表示装置の表示態様
で抽選結果が表示される。この時、当りを表す表示態様
が表示された場合には、大入賞口と呼ばれる入賞口がパ
チンコ球の入賞しやすい状態へと移行する。そして、所
定時間、又は、大入賞口に所定数のパチンコ球が入賞す
ることにより、大入賞口が通常の状態へと移行する。こ
の時、大入賞口の所定位置(所謂Vゾーン)にパチンコ
球が入賞することによって、さらに、大入賞口がパチン
コ球の入賞しやすい状態へと移行する。そして、大入賞
口がパチンコ球の入賞しやすい状態が所定回数に達する
と一連の当り処理を終了する。このような上述の一連の
当り処理により、遊技者に賞品球を提供することにより
遊技性を提供している。
[0003] For example, in a pachinko gaming machine, when a pachinko ball wins a starting winning prize port for starting a symbol change of a display device, a winning lottery is performed, and a symbol change of the display device is started, and after a predetermined time elapses. The lottery result is displayed in the display mode of the display device. At this time, when the display mode indicating the hit is displayed, the winning opening called the big winning opening shifts to a state where the pachinko ball can easily win. Then, when a predetermined number of pachinko balls are won in the special winning opening or in the special winning opening, the special winning opening shifts to a normal state. At this time, when the pachinko ball wins at a predetermined position (so-called V zone) of the special winning opening, the special winning opening further shifts to a state where the pachinko ball can easily win. Then, the series of hitting processing is terminated when the state in which the large winning opening easily wins the pachinko ball reaches a predetermined number of times. Through such a series of hit processing described above, a game is provided by providing a prize ball to a player.

【0004】また、前記抽選結果を表示する表示態様を
表示する際には、当りの可能性を予期させるリーチ状態
を表示することによって、遊技者に当りへの期待感を抱
かせている。例えば、一般的なパチンコ遊技機では、抽
選結果を表示する表示態様を3つの図柄によって表示
し、同一図柄が3つ揃った場合を当りの表示態様として
いる。そして、この3つの図柄を順に表示していき、同
一図柄が2つ揃った場合にリーチ状態として所定の動作
を行なっている。そして、従来のパチンコ遊技機におけ
るリーチ状態の所定の動作としては、最後の1つの図柄
をスクロールや表示切替(異なる図柄を順次表示)し、
当りに該当する図柄が停止するか否かを表現することに
よって行なわれていた。
Further, when displaying a display mode for displaying the lottery results, a reach state is displayed to anticipate the possibility of winning, thereby giving the player a sense of expectation of winning. For example, in a general pachinko gaming machine, a display mode for displaying a lottery result is displayed by three symbols, and a case where three identical symbols are aligned is a hit display mode. Then, these three symbols are sequentially displayed, and when two identical symbols are aligned, a predetermined operation is performed as a reach state. Then, as a predetermined operation of the reach state in the conventional pachinko gaming machine, scrolling or display switching of the last one symbol (different symbols are sequentially displayed),
This is done by expressing whether the symbol corresponding to the hit stops.

【0005】ところで、表示装置には、上述した表示態
様のほかに、一般的に遊技を演出する演出図柄や背景図
柄等の図柄が表示されるようになっているが、表示態様
が前面に表示され、後面に位置する演出図柄や背景図柄
は、表示態様に隠れてしまう。そこで、特開平10−2
01911号公報では、所定条件の成立により液晶表示
パネルに表示される図柄を変動に移行した時、前景画面
の透過率、図柄面の透過率及びコントラストの少なくと
も何れかを変化させることにより図柄の視認性を変化さ
せる。また、図柄の変動速度や図柄の変動回数に応じて
図柄の視認性を変化させる演出を行なう。これにより大
当りへの期待感を飛躍的に高めるようにしている。
[0005] By the way, in addition to the above-described display mode, the display apparatus is generally designed to display a design pattern or a background pattern for producing a game, but the display mode is displayed on the front. Then, the effect symbol and the background symbol located on the rear side are hidden in the display mode. Therefore, Japanese Patent Laid-Open No. 10-2
In Japanese Patent Application No. 01911, when a symbol displayed on the liquid crystal display panel is changed to a fluctuating condition when a predetermined condition is satisfied, at least one of the transmittance of the foreground screen, the transmittance of the symbol surface, and the contrast is changed to visually recognize the symbol. Change gender. Further, an effect of changing the visibility of the symbol in accordance with the symbol changing speed or the symbol change frequency is performed. As a result, the expectation of the big hit is drastically increased.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特開平
10−201911号公報では、所定条件の成立したと
きのみ図柄の透過率及びコントラストの少なくともいず
れかを変化させており、これだけでは、単に図柄の透過
率やコントラストが変化した瞬間にのみ期待度を増減さ
せるにすぎない。従って、所定条件が成立しない場合に
は、表示態様に演出図柄や背景図柄が隠れてしまい、遊
技演出が損なわれてしまう、という問題がある。
However, in JP-A-10-201911, at least one of the transmittance and the contrast of a symbol is changed only when a predetermined condition is satisfied. It only increases or decreases the degree of expectation at the moment the rate or contrast changes. Therefore, when the predetermined condition is not satisfied, there is a problem that the effect symbol and the background symbol are hidden in the display mode, and the game effect is impaired.

【0007】本発明は、上記事実を鑑みて成されたもの
で、変化に富んだ遊技演出を行なうことができる遊技機
を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and has as its object to provide a gaming machine capable of performing a variety of game effects.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に請求項1に記載の発明は、遊技の状態に応じた遊技態
様を表示する表示装置を備えた遊技機であって、少なく
とも前記遊技態様を表す遊技態様図柄、前記遊技態様を
演出する演出図柄及び背景図柄を含む図柄を表示するた
めの複数のレイヤーを記憶する記憶手段と、前記記憶手
段に記憶された前記複数のレイヤーを重ねて表示し、か
つ前面に位置するレイヤーが透過又は半透過するように
表示制御すると共に、前記遊技態様に応じて前記遊技態
様図柄を表示する過程において、前記演出図柄と前記背
景図柄を関連付けて連続的に前記演出図柄を表示するよ
うに制御する表示制御手段と、を備えることを特徴とし
ている。
According to one aspect of the present invention, there is provided a game machine having a display device for displaying a game mode according to a game state, wherein at least the game is performed. A storage means for storing a plurality of layers for displaying a pattern including a game pattern representing a mode, a production pattern for producing the game mode, and a background pattern, and the plurality of layers stored in the storage means being overlapped. Display, and display control so that the layer located on the front is transparent or semi-transparent, and in the process of displaying the game mode symbol according to the game mode, the effect symbol and the background symbol are linked continuously. And display control means for controlling to display the effect symbol.

【0009】請求項1に記載の発明によれば、記憶手段
には、少なくとも遊技態様を表す遊技態様図柄、遊技態
様を演出する演出図柄及び背景図柄を含む図柄を表示す
るための複数のレイヤーが記憶される。例えば、遊技態
様を表示するためのレイヤーとして、数字やキャラクタ
ー等の図柄を表すレイヤーが記憶され、演出図柄を表示
するためのレイヤーとしては、遊技機のテーマや背景に
関連する図柄を表すレイヤーが記憶され、背景図柄を表
すレイヤーとしては、遊技機のテーマに関連する画像を
あらわすレイヤーが記憶される。
According to the first aspect of the present invention, the storage means has at least a plurality of layers for displaying a game mode design representing a game mode, a performance design for producing the game mode, and a design including a background design. It is memorized. For example, as a layer for displaying a game mode, a layer representing a pattern such as a number or a character is stored, and as a layer for displaying a staging pattern, a layer representing a pattern related to the theme or background of the gaming machine is used. A layer representing an image related to the theme of the gaming machine is stored as a layer that is stored and represents a background design.

【0010】表示制御手段では、記憶手段に記憶された
複数のレイヤーを重ねて表示し、かつ前面に位置するレ
イヤーが透過又は半透過するように表示制御されると共
に、遊技態様に応じて遊技態様図柄を表示する過程にお
いて、演出図柄と背景図柄を関連付けて連続的に演出図
柄を表示するように制御される。すなわち、遊技態様図
柄を前面に位置するように表示することにより、遊技態
様を遊技者に報知することができる。また、演出図柄と
背景図柄を関連付けて連続的に演出図柄を表示するよう
に制御するので、遊技機のテーマ等の演出が可能とな
る。そして、遊技態様図柄を透過又は半透過するように
表示制御することにより、演出図柄が遊技態様図柄に隠
されることなく表示することができる。
In the display control means, a plurality of layers stored in the storage means are displayed in a superimposed manner, and display control is performed so that a layer located on the front surface is transparent or semi-transparent. In the process of displaying the symbols, the control is performed so that the effect symbols and the background symbols are linked and the effect symbols are continuously displayed. That is, the game mode can be notified to the player by displaying the game mode symbol so as to be positioned on the front side. Further, since the effect design is controlled so as to display the effect design continuously by associating the effect design with the background design, the effect such as the theme of the gaming machine becomes possible. By controlling the display so that the game mode symbol is transparent or semi-transparent, the effect symbol can be displayed without being hidden by the game mode symbol.

【0011】従って、遊技態様図柄だけではなく、演出
図柄や背景図柄等を用いて変化に富んだ遊技演出を行な
うことができる。
Therefore, a variety of game effects can be performed using not only the game mode design but also the effect design, the background design and the like.

【0012】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明において、前記表示制御手段は、前記複数のレイ
ヤーを重ねて表示する際に、前面から前記遊技態様図
柄、前記演出図柄、前記背景図柄の順に重ねて表示し、
かつ各レイヤーに対して段階的に透過率を可変させて表
示制御することを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the display control means, when displaying the plurality of layers in an overlapping manner, the game mode symbol, the effect symbol, Overlaid and displayed in the order of the background pattern,
In addition, the display is controlled by changing the transmittance stepwise for each layer.

【0013】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明において、表示制御手段が、複数のレイヤ
ーを重ねて表示する際に、前面から遊技態様図柄、遊技
演出図柄、背景図柄の順に重ねて表示し、かつ各レイヤ
ーに対して段階的に透過率を可変させて表示制御するこ
とにより、例えば、後面のレイヤーの透過率をゼロとし
て、前面に向かって段階的に透過率を上げれば、各レイ
ヤーの図柄が重なってしまっても各レイヤーの図柄を視
認することができるので、各レイヤーによって遊技の演
出を行なうことができる。
According to the second aspect of the present invention, the first aspect is provided.
In the invention described in the above, when the display control means superimposes and displays a plurality of layers, the game mode design, the game effect design, the background design are superimposed and displayed in order from the front, and step by step with respect to each layer By controlling the display by changing the transmittance, for example, if the transmittance of the rear layer is set to zero and the transmittance is gradually increased toward the front, even if the patterns of each layer overlap, Since the symbols can be visually recognized, the effect of the game can be performed by each layer.

【0014】請求項3に記載の発明は、請求項1又は請
求項2に記載の発明において、前記表示制御手段は、後
面に位置するレイヤーの表示変化に同期させて、前面に
位置するレイヤーの透過率を表示制御することを特徴と
している。
According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the display control means synchronizes a display change of a layer located on a rear surface with a change of a layer located on a front surface. It is characterized in that the transmittance is display-controlled.

【0015】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
又は請求項2に記載の発明において、表示制御手段が、
後面に位置するレイヤーの表示変化に同期させて、前面
に位置するレイヤーの透過率を表示制御することによ
り、後面のレイヤーを前面のレイヤーで隠したり、前面
のレイヤーを介して視認させたりすることができ、変化
に富んだ演出を行なうことができる。
According to the invention described in claim 3, according to claim 1 of the present invention,
Alternatively, in the invention according to claim 2, the display control means includes:
Display control of the transmittance of the layer on the front in synchronization with the display change of the layer on the rear, so that the layer on the back can be hidden by the layer on the front or made visible through the layer on the front Can be performed, and a variety of effects can be performed.

【0016】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至請
求項3の何れか1項に記載の発明において、前記表示制
御手段は、遊技者にとって有利な状態を表す表示態様と
なる確率に応じて、前記演出図柄を表示制御することを
特徴としている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the display control means is configured to determine a probability that the display mode indicates a state advantageous to the player. The effect symbols are displayed and controlled accordingly.

【0017】請求項4に記載の発明によれば、請求項1
乃至請求項3の何れか1項に記載の発明において、表示
制御手段が、遊技者にとって有利な状態を表す表示態様
となる確率に応じて、演出図柄を表示制御するようにし
ても、上述したように、前面に位置するレイヤーが透過
又は半透過するように表示制御されるので、演出図柄を
後面に位置させても前面のレイヤーによって隠されるこ
とがないので、遊技者にとって有利な状態を表す表示態
様となる確率を遊技者に確実に報知することができる。
According to the invention described in claim 4, according to claim 1,
In the invention according to any one of claims 3 to 3, the display control means may control the display of the effect symbols in accordance with the probability that the display mode indicates a state advantageous to the player. As described above, the display control is performed so that the layer located on the front side is transparent or semi-transparent, so that even if the rendering pattern is located on the rear side, it is not hidden by the layer on the front side, which represents an advantageous state for the player The probability of the display mode can be reliably notified to the player.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】図1には、本実施の形態に係るパ
チンコ機110が示されている。このパチンコ機110
は、矩形の枠体113でその外形が構成されており、店
側のベース面115に支持されている。また、枠体11
3には、装飾版113A、スピーカ162、キーシリン
ダ113B等が配設されている。
FIG. 1 shows a pachinko machine 110 according to the present embodiment. This pachinko machine 110
Is constituted by a rectangular frame 113, and is supported by a base surface 115 on the store side. Also, the frame 11
3, a decoration plate 113A, a speaker 162, a key cylinder 113B, and the like are provided.

【0019】枠体113の内側正面には、透明ガラス板
110Aがガラス枠110Bに嵌め込まれた状態で配設
されている。この透明ガラス板110Aで仕切られた内
側領域には、遊技盤111が配設されている。また、こ
の遊技盤111における円弧状のレール112で囲まれ
た領域が遊技領域であるゲージ部114とされている。
On the inside front of the frame 113, a transparent glass plate 110A is provided so as to be fitted into the glass frame 110B. A game board 111 is provided in an inner area partitioned by the transparent glass plate 110A. The area of the game board 111 surrounded by the arc-shaped rail 112 is a gauge section 114 which is a game area.

【0020】図2に示される如く、ゲージ部114に
は、全面に渡って複数の釘116が打ち込まれ、レール
112を通って打ち出されたパチンコ球がこの釘116
に当たって跳ねたり、釘116によって形成される案内
路に案内されながら、落下していくようになっている。
また、この釘116の他、ゲージ部114に向かって左
右対称の位置には、風車118が取り付けられており、
パチンコ球を予期しない方向へ方向転換させるようにな
っている。
As shown in FIG. 2, a plurality of nails 116 are driven into the gauge portion 114 over the entire surface, and a pachinko ball driven through the rail 112 is provided with the nails 116.
, And fall while being guided by a guide path formed by the nail 116.
In addition to the nail 116, a windmill 118 is attached at a position symmetrical to the gauge part 114,
The pachinko ball is turned in an unexpected direction.

【0021】さらに、ゲージ部114には複数の位置に
入賞口120が設けられ、この入賞口120にパチンコ
球が入ることにより、所定数のパチンコ球が遊技者に払
い出されるようになっている。
Further, winning holes 120 are provided at a plurality of positions in the gauge section 114. A predetermined number of pachinko balls are paid out to the player by inserting pachinko balls into the winning holes 120.

【0022】このようなゲージ部114は、ほぼ左右対
称系とされており、この中央部には特別図柄変動装置と
しての電動役物ユニット122が配置され、その表示部
124が露出されている。この表示部124の下方には
電動役物ユニット122を始動するための特別図柄始動
入賞口126が設けられている。なお、表示部124は
本発明の表示装置に相当する。
The gauge section 114 has a substantially symmetrical system, and an electric accessory unit 122 as a special symbol changing device is disposed in the center of the gauge section 114, and a display section 124 thereof is exposed. Below the display unit 124, a special symbol start winning port 126 for starting the electric accessory unit 122 is provided. Note that the display unit 124 corresponds to the display device of the present invention.

【0023】特別図柄始動入賞口126のさらに下方に
は、大入賞口128が配置され、この大入賞口128を
開閉する開閉部材129は、前記電動役物ユニット12
2での所謂当りの表示状態で所定時間開放され、大量の
パチンコ球を入賞させることができる構成となってい
る。
A special winning opening 128 is arranged further below the special symbol starting winning opening 126. The opening and closing member 129 for opening and closing the special winning opening 128 is connected to the electric accessory unit 12
2 is opened for a predetermined time in a so-called hit display state so that a large amount of pachinko balls can be won.

【0024】なお、この特別図柄始動入賞口126に入
賞したパチンコ球は、最大4球分保留され、電動役物ユ
ニット122による抽選結果の案内が終了した時点で、
保留された分が消化されるようになっている。
In addition, the pachinko balls which have won the special symbol starting winning opening 126 are held for a maximum of four balls, and when the guidance of the lottery result by the electric accessory unit 122 is finished,
The reserved portion is digested.

【0025】また、ゲージ部114には、普通図柄始動
入賞口130が設けられおり、普通図柄始動入賞口13
0にパチンコ球が入賞すると、図示しない普通図柄表示
部の表示が変動し、所定当り数字になると、前記特別図
柄始動入賞口126に設けられた可動部としての電動チ
ューリップ134が所定時間開放するようになってい
る。この電動チューリップ134の開放により、特別図
柄始動入賞口126への入賞の確率が物理的に高まるこ
とになる。
The gauge portion 114 is provided with a normal symbol start winning port 130, and the normal symbol start winning port 13 is provided.
When the pachinko ball wins at 0, the display of the ordinary symbol display unit (not shown) fluctuates, and when a predetermined number is reached, the electric tulip 134 as a movable unit provided at the special symbol start winning port 126 is opened for a predetermined time. It has become. By opening the electric tulip 134, the probability of winning in the special symbol starting winning opening 126 is physically increased.

【0026】図1に示される如く、上記ゲージ部114
の下部、すなわち、透明ガラス板110Aの下部は、パ
ネル部140とされ、その上部パネル140Aには上皿
141が設けられ、下部パネル140Bには、発射装置
の操作部としてのハンドル136と、上皿141から落
下するパチンコ球を受ける下皿138とが設けられてい
る。なお、下部パネル140Bには、灰皿143も設け
られている。
As shown in FIG. 1, the gauge 114
The lower part of the transparent glass plate 110A is a panel part 140, the upper panel 140A is provided with an upper plate 141, and the lower panel 140B is provided with a handle 136 as an operating part of the firing device, A lower plate 138 for receiving a pachinko ball falling from the plate 141 is provided. Note that an ashtray 143 is also provided on the lower panel 140B.

【0027】ハンドル136は、前記パネル140の内
部から突出された回転軸に取付けられており、この回転
軸を中心に回転可能とされている。すなわち、遊技者が
このハンドル136を把持して回転することで、発射装
置が稼動すると共に、前記回転角度に基づいて発射強度
が設定されるようになっている。なお、この回転には、
復帰付勢力が付与されており、遊技者が手を離すと自動
的に元の回転位置に戻る構造となっている。
The handle 136 is mounted on a rotating shaft protruding from the inside of the panel 140, and is rotatable about the rotating shaft. That is, when the player grips and rotates the handle 136, the firing device is activated, and the firing intensity is set based on the rotation angle. Note that this rotation
A return biasing force is applied, and when the player releases his / her hand, the player automatically returns to the original rotation position.

【0028】図3には、パチンコ機110を制御するた
めの制御系の概略が示されている。制御系は、主制御基
板150を中心として、払出制御基板152、音声制御
基板154、ランプ制御基板156、発射制御基板15
8、図柄表示制御基板160等、機能毎に分類されてい
る(なお、以下これらを総称する場合、副制御基板15
1という)。
FIG. 3 schematically shows a control system for controlling the pachinko machine 110. The control system mainly includes the main control board 150, the payout control board 152, the voice control board 154, the lamp control board 156, and the emission control board 15.
8, the symbol display control board 160 and the like are classified according to their functions.
1).

【0029】なお、主制御基板150並びに副制御基板
151は、管理制御基板206を介してパチンコ店側の
ホールコンピュータ208に接続することにより、パチ
ンコ機の稼動状況を管理することも可能となっている。
The main control board 150 and the sub-control board 151 are connected to the hall computer 208 of the pachinko parlor through the management control board 206, so that the operation status of the pachinko machine can be managed. I have.

【0030】主制御基板150には、遊技に関する基本
的なプログラムが記憶されており、この主制御基板15
0からの命令信号に基づいて、その他の副制御基板15
1が独自に実行する。すなわち、主制御基板150は基
本的に命令を出力するのみで、その結果等のフィードバ
ックは受けない構成となっている。
The main control board 150 stores a basic program relating to the game.
0 based on the command signal from other sub-control boards 15
1 executes independently. That is, the main control board 150 basically outputs a command, and does not receive feedback on the result or the like.

【0031】払出制御基板152は、パチンコ球の払出
し数を制御するものであり、音声制御基板154は、パ
チンコ機110に設けられたスピーカ162からの効果
音等の出力を制御する。また、ランプ制御基板156
は、パチンコ機110に取り付けられた電飾部材(遊技
盤側表示灯)164の点灯・消灯を制御し、発射制御基
板158は、遊技者によるパチンコ球の発射を制御す
る。
The payout control board 152 controls the number of pachinko balls to be paid out, and the voice control board 154 controls output of sound effects and the like from a speaker 162 provided in the pachinko machine 110. Also, the lamp control board 156
Controls the lighting and extinguishing of an electric decoration member (game board side indicator light) 164 attached to the pachinko machine 110, and the launch control board 158 controls the launch of the pachinko ball by the player.

【0032】図柄表示制御基板160は、前記表示部1
24が表示ドライバ166を介して接続されており、主
制御基板150からの命令信号に基づいて、所定の演出
効果をもたらす表示を実行する。なお、この図柄表示制
御基板160は、普通図柄表示部も制御する。
The symbol display control board 160 is provided on the display unit 1.
24 is connected via a display driver 166, and executes a display that provides a predetermined effect based on a command signal from the main control board 150. The symbol display control board 160 also controls a normal symbol display unit.

【0033】前記主制御基板150には、特別図柄始動
入賞口126に設けられた特別図柄入賞センサ168及
び普通図柄始動入賞口130に設けられた普通図柄入賞
センサ170、各入賞口120に設けられた入賞センサ
172、並びに大入賞口128に入賞したパチンコ球を
検出する大入賞口センサ173が接続されている。な
お、大入賞口128には、大入賞口の開閉動作を継続す
るためのVゾーンが設けられており、このVゾーンにも
Vゾーンセンサ171が設けられている。
On the main control board 150, a special symbol winning sensor 168 provided in the special symbol starting winning port 126, a normal symbol winning sensor 170 provided in the normal symbol starting winning port 130, and each winning port 120 are provided. The win sensor 172 and the win sensor 173 for detecting a pachinko ball winning the win 128 are connected. The special winning opening 128 is provided with a V zone for continuing the opening and closing operation of the special winning opening, and the V zone is also provided with a V zone sensor 171.

【0034】また、この主制御基板150には、電動チ
ューリップ134を開閉させるためのソレノイド17
4、大入賞口128の開閉部材129を開閉させるため
のソレノイド175、特別図柄保留ランプ(図示省略)
が接続されている。
The main control board 150 has a solenoid 17 for opening and closing the electric tulip 134.
4. A solenoid 175 for opening and closing the opening and closing member 129 of the special winning opening 128, a special symbol holding lamp (not shown)
Is connected.

【0035】また、主制御基板150では、特別図柄や
普通図柄の抽選がなされ、この抽選結果に基づく表示部
124での表示内容を選択し、図柄表示制御基板160
へ命令信号を出力する。すなわち、図柄表示制御基板1
60には、複数種の命令信号に基づく異なる表示内容の
データが予め記憶されており、命令信号に基づいてデー
タが選択されて、起動するようになっている。
On the main control board 150, a special symbol or a normal symbol is selected by lottery, and the display content on the display unit 124 based on the result of the lottery is selected.
To output the command signal. That is, the symbol display control board 1
In 60, data of different display contents based on a plurality of types of command signals is stored in advance, and data is selected based on the command signals and activated.

【0036】ここで、本実施の形態のゲーム内容とし
て、特別図柄始動入賞口126にパチンコ球が入賞し、
内部で抽選が行われた結果、大当りとなると、主制御基
板150では、パチンコ機110の遊技状態を、遊技者
に有利な状態に切り換える(以下、大当り処理とい
う)。すなわち、この大当りとなった時点で、大入賞口
128の開閉部材129を所定時間開放状態とする。開
閉部材129が開放状態となると、アウト球となってい
た多くのパチンコ球を入賞させることが可能となり、短
時間で大量の出球が保証される。なお、大入賞口128
の開放時間は通常30秒と定められており、この30秒
を限度とすると共に、例えばパチンコ球が10球入賞し
た時点で閉止されるようになっている。
Here, as the contents of the game of the present embodiment, a pachinko ball is won in the special symbol starting winning opening 126,
When a lottery is performed inside and a big hit occurs, the main control board 150 switches the game state of the pachinko machine 110 to a state advantageous to the player (hereinafter, referred to as a big hit process). That is, when the big hit occurs, the opening / closing member 129 of the special winning opening 128 is opened for a predetermined time. When the opening / closing member 129 is in the open state, it becomes possible to win many pachinko balls that have been out balls, and a large number of balls can be guaranteed in a short time. In addition, the special winning opening 128
The opening time is usually set to 30 seconds, and is limited to 30 seconds, and is closed when, for example, 10 pachinko balls have won.

【0037】主制御基板150では、上記大入賞口12
8の開放から閉止までを1ラウンドとして、所定のラウ
ンド数(例えば10〜16ラウンド)繰り返すようにし
ている。
In the main control board 150, the special winning opening 12
A period from opening to closing of 8 is defined as one round, and a predetermined number of rounds (for example, 10 to 16 rounds) are repeated.

【0038】一方、主制御基板150から図柄表示制御
基板160に図柄変動を制御するコマンド信号を送出す
ると共に、このコマンド信号は音声制御基板154にも
送出されるようになっている。
On the other hand, a command signal for controlling symbol fluctuation is sent from the main control board 150 to the symbol display control board 160, and this command signal is also sent to the voice control board 154.

【0039】すなわち、表示部124に表示する図柄
(画像)の動きに同期して、スピーカ162から効果音
(音声、音楽を含む)が出力される。
That is, sound effects (including voice and music) are output from the speaker 162 in synchronization with the movement of the symbol (image) displayed on the display unit 124.

【0040】ところで、本実施の形態の図柄表示制御基
盤160では、主制御基板150からの命令に基づい
て、複数のレイヤーを重ねて1画像として表示するよう
に表示制御を行なう。なお、このとき各レイヤーは主制
御基板150の命令に基づいてそれぞれ制御する。図4
には、この複数のレイヤーによる変動演出のための制御
ブロック図が示されている。
Meanwhile, the symbol display control board 160 of this embodiment performs display control based on a command from the main control board 150 so that a plurality of layers are superimposed and displayed as one image. At this time, each layer is controlled based on a command from the main control board 150. FIG.
FIG. 2 shows a control block diagram for a variable effect by the plurality of layers.

【0041】図4に示すように、複数のレイヤーのそれ
ぞれを記憶するレイヤーメモリ200(遊技態様レイヤ
ー1メモリ200A、遊技演出レイヤーメモリ200
B、遊技態様レイヤー2メモリ200C、背景演出レイ
ヤーメモリ200D、及び背景レイヤーメモリ200
E)がレイヤー選択手段202に接続されており、レイ
ヤー選択手段202は、主制御基板150からの指令に
基づいて、表示するレイヤーを複数のレイヤーメモリ2
00から選択する。
As shown in FIG. 4, a layer memory 200 for storing each of a plurality of layers (game mode layer 1 memory 200A, game effect layer memory 200)
B, game mode layer 2 memory 200C, background effect layer memory 200D, and background layer memory 200
E) is connected to the layer selection means 202, and the layer selection means 202 stores a layer to be displayed on the basis of a command from the main control board 150 in a plurality of layer memories 2.
Select from 00.

【0042】また、レイヤー選択手段202は、透過率
制御手段204に接続され、レイヤー選択手段202に
よって選択された各レイヤーの透過率が透過率制御手段
204によって制御される。そして、透過率制御手段2
04に接続された合成手段210によって、それぞれの
レイヤーが合成されて1画像として表示されるようにな
っている。
The layer selection means 202 is connected to the transmittance control means 204, and the transmittance of each layer selected by the layer selection means 202 is controlled by the transmittance control means 204. And the transmittance control means 2
The respective layers are synthesized by the synthesizing means 210 connected to the display unit 04 and displayed as one image.

【0043】なお、複数のレイヤーメモリ200は本発
明の記憶手段に相当し、レイヤー選択手段202、透過
率設定手段204、及び合成手段210は本発明の表示
制御手段に相当する。
The plurality of layer memories 200 correspond to storage means of the present invention, and the layer selecting means 202, the transmittance setting means 204, and the synthesizing means 210 correspond to display control means of the present invention.

【0044】複数のレイヤーメモリ200のそれぞれに
記憶されるレイヤーの例を図5〜図9に示す。
Examples of layers stored in each of the plurality of layer memories 200 are shown in FIGS.

【0045】遊技態様レイヤー1メモリ200Aには、
遊技態様、すなわち、所謂当りの抽選結果の一部を表示
するための図5に示すような遊技態様レイヤー212が
記憶され、遊技演出レイヤーメモリ200Bには、遊技
演出を行なうためのキャラクタなどの図柄を表示するた
めの図6に示すような遊技演出レイヤー214が記憶さ
れ、遊技態様レイヤー2メモリ200Cには、当りの抽
選結果の残りの一部及びキャラクタなどの図柄を表示す
るための図7に示すような第2の遊技態様レイヤー21
6が記憶されている。
The game mode layer 1 memory 200A includes:
A game mode, that is, a game mode layer 212 as shown in FIG. 5 for displaying a part of a so-called winning lottery result is stored in the game effect layer memory 200B, and a symbol such as a character for performing a game effect is stored in the game effect layer memory 200B. Is stored in the game effect layer 214 as shown in FIG. 6, and the remaining part of the winning lottery result and symbols and other symbols are displayed in the game mode layer 2 memory 200C in FIG. Second game mode layer 21 as shown
6 is stored.

【0046】また、背景演出レイヤーメモリ200Dに
は、本実施の形態では背景を演出するための図8に示す
ような花火を表す背景演出レイヤー218が記憶され、
背景レイヤーメモリ200Eには、夜景を表す図9に示
すような背景レイヤー220が記憶されている。
In the present embodiment, a background effect layer 218 representing fireworks as shown in FIG. 8 for effecting a background is stored in the background effect layer memory 200D.
The background layer memory 200E stores a background layer 220 representing a night view as shown in FIG.

【0047】それぞれのレイヤーは、遊技機のテーマに
関連付けられた図柄やキャラクターが設定されている。
なお、本実施の形態では、「祭り」を遊技機のテーマと
しており、「祭り」を連想させる図柄やキャラクターを
含む画像が設定されている。
In each layer, symbols and characters associated with the theme of the gaming machine are set.
In the present embodiment, “festival” is set as the theme of the gaming machine, and an image including a symbol and a character reminiscent of “festival” is set.

【0048】また、図10〜図14には、複数のレイヤ
ーを重ね合わせた例を示す。図10は、背景演出レイヤ
ー218と背景レイヤー220を重ね合わせた例を示
し、例えば、当り等が決定した場合を遊技者に報知する
ときに用いる。図11は、遊技態様レイヤー216、背
景演出レイヤー218及び背景レイヤー220を重ね合
わせた例を示し、例えば、当りの抽選中等の遊技態様を
示すときに用いる。図12は、遊技演出レイヤー21
4、遊技態様レイヤー216、背景演出レイヤー218
及び背景レイヤー220を重ね合わせた例を示し、例え
ば、図11と同様に当りの抽選中等の遊技態様を示すと
きに用いる。図13は、遊技態様レイヤー212、遊技
演出レイヤー214、遊技態様レイヤー216、背景演
出レイヤー218及び背景レイヤー220を重ね合わせ
た例を示し、例えば、当りの抽選の最終図柄の変動等を
表すときに用いる。図14は、遊技態様レイヤー21
6、背景演出レイヤー218及び背景レイヤー220を
重ね合わせた例を示し、例えば、当りの抽選結果が決定
した瞬間を表すとき用いる。
FIGS. 10 to 14 show examples in which a plurality of layers are superimposed. FIG. 10 shows an example in which the background effect layer 218 and the background layer 220 are superimposed, and is used, for example, when notifying a player of a case where a hit or the like is determined. FIG. 11 shows an example in which the game mode layer 216, the background effect layer 218, and the background layer 220 are superimposed, and is used, for example, to indicate a game mode such as a winning lottery. FIG. 12 shows the game effect layer 21
4, game mode layer 216, background effect layer 218
An example in which the background layer 220 and the background layer 220 are overlapped with each other is used, for example, as shown in FIG. FIG. 13 shows an example in which the game mode layer 212, the game effect layer 214, the game mode layer 216, the background effect layer 218, and the background layer 220 are superimposed. Used. FIG. 14 shows the game mode layer 21
6, an example in which the background effect layer 218 and the background layer 220 are superimposed is used, for example, to represent the moment when a winning lottery result is determined.

【0049】以下に本実施の形態の作用を説明する。The operation of the present embodiment will be described below.

【0050】まず、パチンコ球が発射されると、レール
112に案内されてゲージ部114の釘116や風車1
18等に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落
下していく。ここで、入賞口120に入賞すると、予め
定められた数のパチンコ球が払い出される(賞球)。ま
た、普通図柄始動入賞口130に入賞するとこれを普通
図柄入賞センサ170で検出する。
First, when the pachinko ball is fired, it is guided by the rail 112 and the nail 116 of the gauge portion 114 or the windmill 1
While abutting on 18 etc., it falls while moving unpredictably. Here, when a prize hole 120 is won, a predetermined number of pachinko balls are paid out (prize balls). Further, when the normal symbol starting winning port 130 is won, the normal symbol winning sensor 170 detects this.

【0051】この検出により、主制御基板150では、
普通図柄の抽選が開始される。すなわち、乱数カウンタ
を用いて、所定の確率で0〜9までの数字を抽選する。
抽選の結果、外れの場合には、特に遊技状態に変化はな
い。一方、抽選の結果、当り(例えば、当り数字の7が
抽選される)の場合には、主制御基板150は、特別図
柄始動入賞口126に設けられた電動チューリップ13
4を開放状態とするべく、ソレノイド174へ通電す
る。これにより、特別図柄始動入賞口にパチンコ球が入
り易い、高確率状態とすることができる。
By this detection, the main control board 150
Ordinary symbol lottery starts. That is, a number from 0 to 9 is randomly selected with a predetermined probability using a random number counter.
If the result of the lottery is off, there is no particular change in the gaming state. On the other hand, if the lottery results in a win (for example, a win number of 7 is drawn), the main control board 150 controls the electric tulip 13 provided in the special symbol starting winning opening 126.
The solenoid 174 is energized so as to open the solenoid 4. As a result, a high probability state can be achieved in which the pachinko ball easily enters the special symbol start winning opening.

【0052】前記特別図柄始動入賞口126にパチンコ
球が入賞すると、主制御基板150では、乱数カウンタ
を用いて所定の確立で大当り抽選が開始される。この大
当り抽選の結果、当り/外れが決定すると、それぞれに
おいて、予め準備された図柄変動パターン(図柄変動パ
ターン)を選択(乱数カウンタで選択してもよい)し、
図柄表示制御基板160を含む演出に関連する制御基板
へコマンド信号を送出する。
When a pachinko ball wins in the special symbol start winning opening 126, a big hit lottery is started on the main control board 150 with a predetermined establishment using a random number counter. As a result of the jackpot lottery, when a win / miss is determined, a symbol variation pattern (symbol variation pattern) prepared in advance is selected (or may be selected by a random number counter) in each case.
A command signal is sent to a control board related to the effect including the symbol display control board 160.

【0053】図柄表示制御基板160では、受信したコ
マンド信号に基づいて、表示ドライバ166を介して表
示部124に図柄変動パターンを表示する。この図柄変
動パターンにおいては、リーチを経由した当り、外れリ
ーチ、リーチを経由しない外れ等、様々な演出があり、
遊技者は期待感をもって抽選結果を待つことができる。
The symbol display control board 160 displays a symbol variation pattern on the display unit 124 via the display driver 166 based on the received command signal. In this pattern variation pattern, there are various effects such as hitting via reach, outreach, off without reach, etc.
The player can wait for the lottery result with a sense of expectation.

【0054】ここで、当りとなった場合には、大入賞口
128の開閉部材129が所定時間、所定回数開放する
ことで、パチンコ球の入賞の確率が極めて大きくなる、
遊技者の有利な状態とすることができる。
Here, in the case of a hit, the opening and closing member 129 of the special winning opening 128 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, so that the probability of winning a pachinko ball becomes extremely large.
An advantageous state for the player can be achieved.

【0055】上記図柄変動表示中に、特別図柄始動入賞
口126にパチンコ球が入賞すると、抽選はその時点で
なされるが、現在進行中の図柄変動表示中が終了するま
で図柄変動表示を待機する。これは、保留ランプが点灯
することで、遊技者に報知される。
If a pachinko ball wins in the special symbol starting winning opening 126 during the symbol variation display, the lottery is performed at that time, but the symbol variation display currently in progress waits until the symbol variation display is completed. . This is notified to the player by turning on the hold lamp.

【0056】ここで、本実施の形態では、表示部124
に図柄変動パターンなどの図柄を表示する際に様々な演
出を行なっている。以下、図15のフローチャートに従
い、表示部124に図柄を表示する際の表示制御につい
て説明する。
Here, in the present embodiment, the display unit 124
Various effects are performed when symbols such as symbol variation patterns are displayed. Hereinafter, display control when displaying symbols on the display unit 124 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0057】ステップ250では、レイヤー選択処理が
行なわれる。レイヤー選択処理では、主制御基板150
からの命令に基づいて各レイヤーメモリ200に記憶さ
れたレイヤーがレイヤー選択手段202によって選択さ
れる。
In step 250, a layer selection process is performed. In the layer selection processing, the main control board 150
The layer stored in each layer memory 200 is selected by the layer selection means 202 based on the instruction from the CPU.

【0058】ステップ252では、上記レイヤー選択処
理で選択された各レイヤーに対して、透過率設定手段2
04によってレイヤー透過率設定処理が行なわれる。本
実施の形態では、遊技態様レイヤー1メモリ200Aに
記憶された遊技態様レイヤー212、遊技演出レイヤー
メモリ200Bに記憶された遊技演出レイヤー214及
び遊技態様レイヤー2メモリ200Cに記憶された遊技
態様レイヤー216に対しては透過率が半透過又は透過
となるように設定され、背景演出レイヤーメモリ200
Dに記憶された背景演出レイヤー218及び背景レイヤ
ーメモリ200Eに記憶された背景レイヤー220に対
しては透過率0となるように設定される。なお、遊技態
様(例えば、リーチ時や当りの演出等)に応じて透過率
の設定を各レイヤーで異なるように設定するようにして
もよし、前面から順に段階的に透過率を可変するように
してもよし、後面に位置するレイヤー(例えば、背景演
出レイヤー218や背景レイヤー220など)の表示変
化に同期させて、前面に位置するレイヤー(例えば、遊
技態様レイヤー212、216や遊技演出レイヤー21
4等)の透過率を可変するようにしてもよく、このよう
にすることによって、変化に富んだ演出を行なうことが
可能となる。
In step 252, the transmittance setting means 2 is applied to each layer selected in the above-mentioned layer selection processing.
In step 04, a layer transmittance setting process is performed. In the present embodiment, the game mode layer 212 stored in the game mode layer 1 memory 200A, the game effect layer 214 stored in the game effect layer memory 200B, and the game mode layer 216 stored in the game mode layer 2 memory 200C The transmissivity is set to be semi-transmissive or transmissive, and the background effect layer memory 200
The transmittance is set to 0 for the background effect layer 218 stored in D and the background layer 220 stored in the background layer memory 200E. It should be noted that the transmittance may be set differently for each layer according to the game mode (for example, at the time of reaching or hitting, etc.), or the transmittance may be varied stepwise from the front. Alternatively, in synchronization with the display change of the layer located on the rear side (for example, the background rendering layer 218 or the background layer 220), the layer located on the front side (for example, the game mode layers 212 and 216 or the game rendering layer 21) may be synchronized.
4) may be made variable, and by doing so, it is possible to perform a variety of effects.

【0059】ステップ254では、合成手段210によ
ってレイヤー合成処理が行なわれる。すなわち、レイヤ
ー選択手段202によって選択され、透過率設定手段2
04によって透過率が設定された各レイヤーが合成手段
210によって重ね合わされて1画像に合成される。本
実施の形態におけるレイヤー合成処理では、図16に示
すように、各レイヤーメモリ20に記憶されたレイヤー
を合成する際の前面に配置される優先順位が決定されて
いる。すなわち、レイヤー選択手段202によって全レ
イヤーメモリ200からレイヤーが選択された場合に
は、前面から遊技態様レイヤー1メモリ200Aに記憶
された遊技態様レイヤー212、遊技演出レイヤーメモ
リ200Bに記憶された遊技演出レイヤー214、遊技
態様レイヤー2メモリ200Cに記憶された遊技態様レ
イヤー216、背景演出レイヤーメモリ200Dに記憶
された背景演出レイヤー218、背景レイヤーメモリ2
00Eに記憶された背景レイヤー220の順となるよう
にレイヤー合成処理が行なわれる。
In step 254, the synthesizing means 210 performs a layer synthesizing process. That is, the transmittance is selected by the layer selecting unit 202 and the transmittance setting unit 2 is selected.
Each layer for which the transmittance is set by 04 is superposed by the synthesizing means 210 and synthesized into one image. In the layer synthesizing process according to the present embodiment, as shown in FIG. 16, the priorities to be arranged on the front side when synthesizing the layers stored in each layer memory 20 are determined. That is, when a layer is selected from all the layer memories 200 by the layer selecting means 202, the game mode layer 212 stored in the game mode layer 1 memory 200A and the game effect layer stored in the game effect layer memory 200B from the front. 214, a game mode layer 216 stored in the game mode layer 2 memory 200C, a background effect layer 218 stored in the background effect layer memory 200D, a background layer memory 2
Layer synthesis processing is performed so as to be in the order of the background layer 220 stored in 00E.

【0060】そして、ステップ256では、レイヤー合
成処理で合成された合成画像が出力される。すなわち、
表示ドライバ166に合成手段210によって合成され
た合成画像が出力され、表示ドライバ166を介して表
示部124に画像が表示される。本実施の形態では、複
数のレイヤーが重ね合わさって1画像を形成するが、上
述したように、前面に位置するレイヤー(例えば、遊技
態様レイヤー212、216、及び遊技演出レイヤー2
14等)が半透過又は透過するように設定されるので、
合成手段210によって合成したときに背景演出レイヤ
ー218や背景レイヤー220が隠れてしまうのを防止
することができる。従って、背景演出レイヤー218や
背景レイヤー220を連続的に表示することができ、遊
技者に背景演出を確認させることができるので、背景演
出レイヤー218によって、リーチから当りへ移行する
確率を表すなどの表示演出を行なった場合に、遊技態様
レイヤー212、216等によって背景演出が隠れてし
まうのを防止することができる。
Then, in step 256, a combined image combined by the layer combining process is output. That is,
The combined image combined by the combining unit 210 is output to the display driver 166, and the image is displayed on the display unit 124 via the display driver 166. In this embodiment, a plurality of layers are superimposed to form one image. However, as described above, the layers located on the front surface (for example, the game mode layers 212 and 216 and the game effect layer 2)
14 etc.) are set to be semi-transparent or transparent,
It is possible to prevent the background effect layer 218 and the background layer 220 from being hidden when synthesized by the synthesizing unit 210. Therefore, the background effect layer 218 and the background layer 220 can be displayed continuously, and the player can confirm the background effect. Therefore, the background effect layer 218 indicates the probability of transition from reach to hit. When the display effect is performed, it is possible to prevent the background effect from being hidden by the game mode layers 212, 216, and the like.

【0061】例えば、図13に示すように、複数のレイ
ヤーを合成し、背景演出レイヤー(花火の数等)によっ
てリーチから当りへ移行する確率を表現する場合(図1
3では、遊技態様レイヤー212、遊技演出レイヤー2
14、遊技態様レイヤー216、背景演出レイヤー21
8及び背景レイヤー220を合成)、背景演出レイヤー
218及び背景レイヤー220は、前面に位置する遊技
態様レイヤー212、216や遊技演出レイヤー214
が半透過又は透過とされているので、前面に位置する遊
技態様レイヤー212、216や遊技演出レイヤー21
4等を介して視認することができ、常に背景演出レイヤ
ー218や背景レイヤー220の連続的な変化を常時確
認することができる。従って、背景演出レイヤー218
を見逃すことなく遊技を行なうことができるので、当り
へ移行する際の確率を見逃すことがなくなり、遊技者に
継続的に期待を抱かせることができる。
For example, as shown in FIG. 13, a plurality of layers are combined, and the probability of transition from reach to hit is expressed by a background effect layer (such as the number of fireworks) (FIG. 1).
In 3, the game mode layer 212 and the game effect layer 2
14, game mode layer 216, background effect layer 21
8 and the background layer 220), the background effect layer 218 and the background layer 220 are the game mode layers 212 and 216 and the game effect layer 214 located on the front.
Is semi-transparent or transparent, so that the game mode layers 212 and 216 and the game effect
4 and the like, and the continuous change of the background effect layer 218 and the background layer 220 can always be confirmed. Therefore, the background effect layer 218
Can be played without overlooking, so that the probability of shifting to a hit can be prevented from being overlooked, and the player can be continuously expected.

【0062】さらに、上述のように複数のレイヤーを合
成して遊技演出を行なう際に、遊技態様レイヤー21
2、216等に用いるキャラクタ図柄と背景演出レイヤ
ー218や背景レイヤー220の図柄に関連性を持たせ
ることにより、遊技演出を盛り上げることができる。
Further, when a plurality of layers are combined and a game effect is performed as described above, the game mode layer 21
By giving a relationship between the character design used for 2, 216 or the like and the design of the background effect layer 218 or the background layer 220, the game effect can be excited.

【0063】すなわち、本実施の形態では、遊技態様レ
イヤー212、216による遊技態様の表示と共に背景
演出レイヤー218や背景レイヤー220による連続的
な表示態様を表示演出することができるので、変化に富
んだ遊技演出を行なうことができる。例えば、上述した
ように背景演出として花火が打ち上げられるような場合
には、花火の美しさを表現すると共に、花火の美しさと
次に出現する遊技態様への期待を遊技者に抱かせること
ができる。そして、遊技機のテーマである「祭り」の雰
囲気を味わいながら遊技者に遊技させることができる。
That is, in the present embodiment, since the continuous display mode by the background effect layer 218 and the background layer 220 can be displayed and displayed together with the display of the game mode by the game mode layers 212 and 216, there are various changes. A game effect can be performed. For example, in the case where fireworks are launched as a background effect as described above, it is possible to express the beauty of the fireworks and to give the player the beauty of the fireworks and the expectation of the next appearing game mode. it can. Then, the player can play the game while enjoying the atmosphere of the “festival” which is the theme of the gaming machine.

【0064】なお、上述したように背景演出として花火
が打ち上げられるような場合には、花火の表示と共に、
遊技態様レイヤー212、216の透過率を可変するよ
うに制御するようにしてもよいし、さらに花火の数等に
よって当りへ移行する確率や所謂確率変動へ移行する確
率などを遊技者に対して予告報知するようにしてもよ
く、いずれの場合にも遊技態様レイヤー212、216
によって背景演出レイヤー218や背景レイヤー220
が隠れて見えなくなってしまうことがないので、遊技者
に遊技演出を楽しませることができる。
In the case where fireworks are launched as a background effect as described above, the fireworks are displayed together with the fireworks display.
The transmittance of the game mode layers 212 and 216 may be controlled so as to be variable, and the probability of shifting to a hit or the so-called probability variation depending on the number of fireworks is notified to the player. A notification may be made, and in any case, the game mode layers 212 and 216
Depending on the background effect layer 218 and the background layer 220
Is not hidden and cannot be seen, so that the player can enjoy the game performance.

【0065】また、上記の実施の形態において、大当り
時の各ラウンドの終了を表現する際に、複数のレイヤー
で構成された画面を1枚の写真のように、1レイヤーの
静止画に変換し、各レイヤーを画面から徐々に外すよう
に制御するようにしてもよい。そして、この時、静止画
を白黒やセピア等の単色にすることによって、さらに前
記ラウンドの終了を強調することができる。
In the above embodiment, when expressing the end of each round at the time of a big hit, a screen composed of a plurality of layers is converted into a one-layer still image as a single photograph. Alternatively, control may be performed such that each layer is gradually removed from the screen. At this time, the end of the round can be further emphasized by converting the still image into a single color such as black and white or sepia.

【0066】[0066]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、複
数のレイヤーを重ねて表示し、かつ前面に位置するレイ
ヤーが透過又は半透過となるように表示制御すると共
に、遊技態様に応じて遊技態様図柄を表示する過程にお
いて、演出図柄と背景図柄を関連付けて連続的に演出図
柄を表示するように制御することにより、遊技態様図柄
に演出図柄が隠されてしまうことがなく、連続的に演出
図柄を表示することができるので、変化に富んだ遊技演
出を行なうことができる、という効果がある。
As described above, according to the present invention, a plurality of layers are displayed in a superimposed manner, and display control is performed so that a layer located on the front side is transparent or semi-transparent, and according to a game mode. In the process of displaying the game mode symbols, by controlling the effect symbols and the background symbols to be linked and displaying the effect symbols continuously, the effect symbols are not hidden in the game mode symbols, and continuously. Since the effect symbols can be displayed, there is an effect that a variety of game effects can be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施の形態に係るパチンコ機の正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to the present embodiment.

【図2】本実施の形態に係るゲージ部の正面図である。FIG. 2 is a front view of a gauge unit according to the embodiment.

【図3】本実施の形態に係るパチンコ機の制御系を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the pachinko machine according to the present embodiment.

【図4】複数のレイヤーによる変動演出のための制御ブ
ロック図である。
FIG. 4 is a control block diagram for a variable effect by a plurality of layers.

【図5】遊技態様レイヤー1メモリに記憶される遊技態
様レイヤーの例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game mode layer stored in a game mode layer 1 memory.

【図6】遊技演出レイヤーメモリに記憶される遊技演出
レイヤーの例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game effect layer stored in a game effect layer memory.

【図7】遊技態様レイヤー2メモリに記憶される遊技態
様レイヤーの例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game mode layer stored in a game mode layer 2 memory.

【図8】背景演出レイヤーメモリに記憶される背景演出
レイヤーの例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a background effect layer stored in a background effect layer memory.

【図9】背景レイヤーメモリに記憶される背景レイヤー
の例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a background layer stored in a background layer memory.

【図10】背景演出レイヤーと背景レイヤーを重ね合わ
せた例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example in which a background effect layer and a background layer are superimposed.

【図11】遊技態様レイヤー、背景演出レイヤー及び背
景レイヤーを重ね合わせた例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example in which a game mode layer, a background effect layer, and a background layer are superimposed.

【図12】遊技演出レイヤー、遊技態様レイヤー、背景
演出レイヤー及び背景レイヤーを重ね合わせた例を示す
図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example in which a game effect layer, a game mode layer, a background effect layer, and a background layer are superimposed.

【図13】遊技態様レイヤー、遊技演出レイヤー、背景
演出レイヤー及び背景レイヤーを重ね合わせた例を示す
図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example in which a game mode layer, a game effect layer, a background effect layer, and a background layer are superimposed.

【図14】遊技態様レイヤー、背景演出レイヤー及び背
景レイヤーを重ね合わせた例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example in which a game mode layer, a background effect layer, and a background layer are superimposed.

【図15】表示部に図柄変動パターンなどの図柄を表示
する際の表示制御を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing display control when displaying a symbol such as a symbol variation pattern on a display unit.

【図16】各レイヤーがメモリに記憶されたレイヤーを
合成する際の前面に配置される優先順位を示す図であ
る。
FIG. 16 is a diagram showing priorities arranged on the front side when layers are combined with layers stored in a memory.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

124 表示部 160 図柄表示制御基板 200 レイヤーメモリ 200A 遊技態様レイヤー1メモリ 200B 遊技演出レイヤーメモリ 200C 遊技態様レイヤー2メモリ 200D 背景演出レイヤーメモリ 200E 背景レイヤーメモリ 202 レイヤー選択手段 204 透過率制御手段 206 合成手段 212、216 遊技態様レイヤー 214 遊技演出レイヤー 218 背景演出レイヤー 220 背景レイヤー 124 display unit 160 symbol display control board 200 layer memory 200A game mode layer 1 memory 200B game effect layer memory 200C game mode layer 2 memory 200D background effect layer memory 200E background layer memory 202 layer selecting means 204 transmittance control means 206 synthesizing means 212 , 216 game mode layer 214 game effect layer 218 background effect layer 220 background layer

フロントページの続き (72)発明者 星野 進一 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 神山 貴徳 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 金子 明利 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 鳥越 宏幸 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC07 BC08 BC22 CA27 EA10 EB56 EB58 Continued on the front page (72) Inventor Shinichi Hoshino 2-3014-8 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8-8 Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Takanori Kamiyama 2-3014 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8-8 Heiwauchi, Inc. (72) Inventor Akari Kaneko 2-3014 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Hiroyuki Torikoshi 2-3014 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwauchi F-term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC07 BC08 BC22 CA27 EA10 EB56 EB58

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技の状態に応じた遊技態様を表示する
表示装置を備えた遊技機であって、 少なくとも前記遊技態様を表す遊技態様図柄、前記遊技
態様を演出する演出図柄及び背景図柄を含む図柄を表示
するための複数のレイヤーを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された前記複数のレイヤーを重ねて
表示し、かつ前面に位置するレイヤーが透過又は半透過
するように表示制御すると共に、前記遊技態様に応じて
前記遊技態様図柄を表示する過程において、前記演出図
柄と前記背景図柄を関連付けて連続的に前記演出図柄を
表示するように制御する表示制御手段と、 を備えた遊技機。
1. A gaming machine provided with a display device for displaying a game mode according to a game state, the game machine including at least a game mode symbol representing the game mode, an effect symbol for producing the game mode, and a background pattern. Storage means for storing a plurality of layers for displaying symbols, display of the plurality of layers stored in the storage means in a superimposed manner, and display control such that a layer located on the front is transparent or semi-transparent And a display control means for controlling the effect symbols and the background symbol in a process of displaying the game mode symbols in accordance with the game mode so as to continuously display the effect symbols. Machine.
【請求項2】 前記表示制御手段は、前記複数のレイヤ
ーを重ねて表示する際に、前面から前記遊技態様図柄、
前記演出図柄、前記背景図柄の順に重ねて表示し、かつ
各レイヤーに対して段階的に透過率を可変させて表示制
御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The display control means, when displaying the plurality of layers in a superimposed manner, displays the game mode pattern from the front,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect symbols and the background symbols are displayed in an overlapping manner in that order, and the display is controlled by changing the transmittance stepwise for each layer.
【請求項3】 前記表示制御手段は、後面に位置するレ
イヤーの表示変化に同期させて、前面に位置するレイヤ
ーの透過率を表示制御することを特徴とする請求項1又
は請求項2に記載の遊技機。
3. The display control unit according to claim 1, wherein the display control unit controls the display of the transmittance of the layer located on the front surface in synchronization with the display change of the layer located on the rear surface. Gaming machine.
【請求項4】 前記表示制御手段は、遊技者にとって有
利な状態を表す表示態様となる確率に応じて、前記演出
図柄を表示制御することを特徴とする請求項1乃至請求
項3の何れか1項に記載の遊技機。
4. The display control unit according to claim 1, wherein the display control unit controls the display of the effect symbols in accordance with a probability that the display mode indicates a state that is advantageous to the player. The gaming machine according to claim 1.
JP2001073430A 2001-03-15 2001-03-15 Game machine Pending JP2002272958A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001073430A JP2002272958A (en) 2001-03-15 2001-03-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001073430A JP2002272958A (en) 2001-03-15 2001-03-15 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002272958A true JP2002272958A (en) 2002-09-24

Family

ID=18930855

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001073430A Pending JP2002272958A (en) 2001-03-15 2001-03-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002272958A (en)

Cited By (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006094922A (en) * 2004-09-28 2006-04-13 Aruze Corp Image display device and game machine equipped with the image display device
JP2011000486A (en) * 2010-10-07 2011-01-06 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012050640A (en) * 2010-08-31 2012-03-15 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012075584A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012228317A (en) * 2011-04-25 2012-11-22 Kita Denshi Corp Game parlor display device and game parlor system
JP2013099701A (en) * 2013-03-08 2013-05-23 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015144789A (en) * 2014-02-04 2015-08-13 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016154775A (en) * 2015-02-26 2016-09-01 株式会社平和 Game machine
JP2016159173A (en) * 2016-04-27 2016-09-05 株式会社平和 Game machine
JP2016165555A (en) * 2016-06-17 2016-09-15 株式会社ソフイア Game machine
JP6033928B1 (en) * 2015-06-26 2016-11-30 株式会社藤商事 Game machine
JP6060467B1 (en) * 2015-11-09 2017-01-18 株式会社ソフイア Game machine
JP6060466B1 (en) * 2015-11-09 2017-01-18 株式会社ソフイア Game machine
JP6060468B1 (en) * 2015-11-09 2017-01-18 株式会社ソフイア Game machine
JP2017012223A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2017012216A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2017012215A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2017079901A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2017079903A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2017079902A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2017086647A (en) * 2015-11-13 2017-05-25 株式会社平和 Game machine
JP2017099445A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017099446A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017099444A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017209415A (en) * 2016-05-27 2017-11-30 株式会社三共 Game machine
JP2017209414A (en) * 2016-05-27 2017-11-30 株式会社三共 Game machine
JP2021129704A (en) * 2020-02-19 2021-09-09 株式会社平和 Game machine
JP2021151286A (en) * 2020-03-24 2021-09-30 株式会社三共 Game machine
JP7468605B2 (en) 2019-09-04 2024-04-16 株式会社三洋物産 Gaming Machines

Cited By (34)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006094922A (en) * 2004-09-28 2006-04-13 Aruze Corp Image display device and game machine equipped with the image display device
JP2012050640A (en) * 2010-08-31 2012-03-15 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012075584A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2011000486A (en) * 2010-10-07 2011-01-06 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2012228317A (en) * 2011-04-25 2012-11-22 Kita Denshi Corp Game parlor display device and game parlor system
JP2013099701A (en) * 2013-03-08 2013-05-23 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015144789A (en) * 2014-02-04 2015-08-13 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016154775A (en) * 2015-02-26 2016-09-01 株式会社平和 Game machine
JP6033928B1 (en) * 2015-06-26 2016-11-30 株式会社藤商事 Game machine
JP2017012223A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2017012215A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2017012216A (en) * 2015-06-26 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine
JP2017079903A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2017079901A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2017079902A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP6060468B1 (en) * 2015-11-09 2017-01-18 株式会社ソフイア Game machine
JP6060466B1 (en) * 2015-11-09 2017-01-18 株式会社ソフイア Game machine
JP6060467B1 (en) * 2015-11-09 2017-01-18 株式会社ソフイア Game machine
JP2017086392A (en) * 2015-11-09 2017-05-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2017086395A (en) * 2015-11-09 2017-05-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2017086397A (en) * 2015-11-09 2017-05-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2017086647A (en) * 2015-11-13 2017-05-25 株式会社平和 Game machine
JP2017099445A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017099446A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2017099444A (en) * 2015-11-30 2017-06-08 株式会社三共 Game machine
JP2016159173A (en) * 2016-04-27 2016-09-05 株式会社平和 Game machine
JP2017209415A (en) * 2016-05-27 2017-11-30 株式会社三共 Game machine
JP2017209414A (en) * 2016-05-27 2017-11-30 株式会社三共 Game machine
JP2016165555A (en) * 2016-06-17 2016-09-15 株式会社ソフイア Game machine
JP7468605B2 (en) 2019-09-04 2024-04-16 株式会社三洋物産 Gaming Machines
JP2021129704A (en) * 2020-02-19 2021-09-09 株式会社平和 Game machine
JP7307688B2 (en) 2020-02-19 2023-07-12 株式会社平和 game machine
JP2021151286A (en) * 2020-03-24 2021-09-30 株式会社三共 Game machine
JP7384721B2 (en) 2020-03-24 2023-11-21 株式会社三共 gaming machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002272958A (en) Game machine
JP5342133B2 (en) Game machine
JP2004049519A (en) Game machine
JP2009095475A (en) Game machine
JP6497815B2 (en) Game machine
JP2017074469A (en) Game machine
JP6349378B2 (en) Game machine
JP6067658B2 (en) Game machine
JP6067657B2 (en) Game machine
JP5049072B2 (en) Game machine
JP2016093310A (en) Game machine
JP2017051802A (en) Game machine
JP2005296190A (en) Pachinko game machine
JP2019013631A (en) Game machine
JP2018192208A (en) Game machine
JP2016182511A (en) Game machine
JP6389852B2 (en) Game machine
JP6389851B2 (en) Game machine
JP2008132177A (en) Game machine
JP5978279B2 (en) Game machine
JP6067659B2 (en) Game machine
JP4620904B2 (en) Game machine
JP6476162B2 (en) Game machine
JP6476163B2 (en) Game machine
JP2016195842A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050707

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050726

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050921

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060214