JP2002263367A - Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character - Google Patents

Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character

Info

Publication number
JP2002263367A
JP2002263367A JP2001063184A JP2001063184A JP2002263367A JP 2002263367 A JP2002263367 A JP 2002263367A JP 2001063184 A JP2001063184 A JP 2001063184A JP 2001063184 A JP2001063184 A JP 2001063184A JP 2002263367 A JP2002263367 A JP 2002263367A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
player character
user terminal
transfer
server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001063184A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Mitsuo Sakagaku
光生 坂隠
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001063184A priority Critical patent/JP2002263367A/en
Publication of JP2002263367A publication Critical patent/JP2002263367A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game player with a feeling of reality like a monetary trade of a player in an actual soccer society. SOLUTION: It is determined whether 'release for a trade' or 'acquisition by a trade' is selected (step S2091). In the case that the 'release for a trade' is selected, player character data, etc., i.e., the image of a selected player character, player character data, and inputted minimum bid price data are uploaded to a trade player character data holder (step S2096). In the case that transfer money data is transmitted from a server when the trade is concluded, the value of the transfer money data transmitted from the server is added to fund data previously stored in a memory card and processed (step S2098), and then the fund data on which the addition is processed is displayed (step S2099).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームに登
場しゲームプレイヤによって操作される選手キャラクタ
を、ゲームプレイヤ間で金銭トレードすることを仮想的
に実現するための選手キャラクタの金銭トレード実現ゲ
ームプログラム、選手キャラクタの金銭トレード実現ゲ
ームプログラムを記録した記録媒体、選手キャラクタの
金銭トレード方法及び選手キャラクタの金銭トレードシ
ステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game program for realizing a monetary trade of a player character which appears in a video game and is operated by the game player, for virtually realizing a monetary trade between the game players. The present invention relates to a recording medium on which a game program for realizing a player character's money trade is recorded, a player character's money trading method and a player character's money trading system.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてサッカーゲー
ムが知られている。このサッカーゲームは、表示画面上
に仮想的なサッカー競技場を表示させるとともに、この
サッカー競技場内に仮想のサッカーチームを出場させ
る。そして、ゲームプレイヤの操作に基づき、いずれか
一方のチームを構成する選手キャラクタを動作させるこ
とにより、表示画面上で仮想的なサッカー競技を行うゲ
ームである。選手キャラクタは、固有の経験値やレベル
等で構成される選手キャラクタデータを保有しており、
この選手キャラクタデータの値が増加するに従って、選
手キャラクタのゲーム上における能力も高まる。この選
手キャラクタデータを構成する経験値やレベル等は、当
該選手キャラクタを仮想的に育成することによって増加
する。したがって、ゲームプレイヤによっては、選手キ
ャラクタデータの値が高い選手キャラクタを多数所有し
て場合もあるし、逆に選手キャラクタデータの値が低い
選手キャラクタしか所有していない場合もある。
2. Description of the Related Art A soccer game is known as one of video games. In this soccer game, a virtual soccer stadium is displayed on a display screen, and a virtual soccer team is entered in the soccer stadium. The game is a game in which a virtual soccer game is played on a display screen by operating a player character constituting one of the teams based on an operation of a game player. Player characters have player character data composed of unique experience values, levels, etc.
As the value of the player character data increases, the ability of the player character in the game increases. Experience values, levels, and the like that constitute this player character data are increased by virtually raising the player character. Therefore, some game players may own a large number of player characters with high values of the player character data, or may have only a small number of player characters with low values of the player character data.

【0003】このため、従来においてはゲームプレイヤ
同士が電子メールの添付ファイルとして、選手キャラク
タの画像データとともに選手キャラクタデータを添付し
て送受信することにより、ゲームプレイヤ同士で仮想的
に選手交換を行っている。
[0003] For this reason, conventionally, game players exchange player information virtually between game players by transmitting and receiving player character data together with image data of the player character as an attached file of e-mail. I have.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来に
おいてはゲームプレイヤ同士のコミュニケーションの一
環として、電子メールを介して選手キャラクタデータ等
の送受信を行っているに過ぎない。よって、ゲームプレ
イヤは、実際のサーカー界における選手トレードのよう
な現実感を、選手交換により得られるものではなかっ
た。
However, conventionally, as a part of communication between game players, transmission and reception of player character data and the like are performed only via electronic mail. Therefore, the game player cannot obtain a sense of reality like a player trade in the actual circling world by player exchange.

【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、実際のサーカー界における選手
の金銭トレードのような現実感をゲームプレイヤに与え
ることのできる選手キャラクタの金銭トレード実現ゲー
ムプログラム、選手キャラクタの金銭トレード実現ゲー
ムプログラムを記録した記録媒体、選手キャラクタの金
銭トレード方法及び選手キャラクタの金銭トレードシス
テムを提供することを目的とするものである。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and a player character's money trade which can give a game player a realistic feeling like a player's money trade in an actual circling world. It is an object of the present invention to provide a realized game program, a recording medium on which a player character's money trade realizing game program is recorded, a player character's money trading method, and a player character's money trading system.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上に表示さ
れる選手キャラクタの行動をゲームプレイヤの操作に基
づいて制御するとともに、行動に伴って当該選手キャラ
クタに固有の選手キャラクタデータを変化させるビデオ
ゲームを実現する複数のユーザ端末と、少なくとも1台
のサーバとをネットワークで接続させ、前記ユーザ端末
とサーバ間で通信を行うことにより、ビデオゲーム選手
キャラクタの金銭トレードを仮想的に実現するゲームプ
ログラムであって、第1のゲームプレイヤによって操作
される第1のユーザ端末においては、予め記憶手段に記
憶させてある前記選手キャラクタデータを前記サーバに
アップロードするアップロード手順と、このサーバにア
ップロードされた前記選手キャラクタデータが第2のゲ
ームプレイヤによって操作される第2のユーザ端末によ
りダウンロードされて、前記サーバから仮想的な移籍金
データ額を示す移籍金データが送信された場合、前記記
憶手段に予め記憶させてある仮想的な資金データを示す
資金データの値に前記移籍金データが示す金額を加算す
る資金データ加算手順とをコンピュータに実行させ、前
記サーバにおいては、前記第1のユーザ端末からアップ
ロードされた前記選手キャラクタデータを格納する格納
手順と、複数の第2のユーザ端末から各々送信される前
記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想
的に移籍させるための移籍金データを受信する受信手順
と、この受信手順で受信された複数の移籍金データのう
ち、最も高額の移籍金データを移籍金データとして決定
するとともに、この最も高額の移籍金データを送信して
きた第2のユーザ端末を前記選手キャラクタデータを有
する選手キャラクタの仮想的な移籍先として決定する決
定手順と、この決定手順で決定された第2のユーザ端末
に前記選手キャラクタデータをダウンロードさせるダウ
ンロード手順と、前記第2のユーザ端末により前記選手
キャラクタデータがダウンロードされた場合、前記第1
のユーザ端末に前記移籍金データとして決定された移籍
金データを送信する送信手順とをコンピュータに実行さ
せ、前記複数の第2のユーザ端末においては、前記選手
キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想的に移
籍させるための移籍金データを送信する送信手順と、前
記サーバにより移籍先として決定された場合、前記選手
キャラクタデータを前記サーバからダウンロードするダ
ウンロード手順と、このダウンロード手段による前記選
手キャラクタデータのダウンロードに伴って、記憶手段
に予め記憶させてある資金データの値から前記移籍金デ
ータが示す金額を減算する資金データ減算手順とをコン
ピュータに実行させる。
According to the first aspect of the present invention, the action of a player character displayed on a display screen is controlled based on an operation of a game player. A plurality of user terminals for realizing a video game that changes player character data unique to the player character in accordance with the action, and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the user terminals and the server. Is a game program for virtually realizing a monetary trade of a video game player character. In the first user terminal operated by the first game player, the player character data stored in the storage means in advance. The upload procedure for uploading to the server, When the player character data is downloaded by a second user terminal operated by a second game player and transfer money data indicating a virtual transfer money data amount is transmitted from the server, the transfer money data is previously stored in the storage means. And causing the computer to execute a fund data adding procedure of adding the amount indicated by the transfer money data to the value of the stored fund data indicating the virtual fund data, wherein the server uploads the value from the first user terminal. Storing the stored player character data, and receiving the transfer fee data for virtually transferring the player character having the player character data transmitted from each of the plurality of second user terminals. , Transfer the highest amount of transfer money data among the plurality of transfer money data received in this reception procedure And the second user terminal that has transmitted the highest transfer money data is determined as the virtual transfer destination of the player character having the player character data, A download procedure for downloading the player character data to the second user terminal, and the first procedure when the player character data is downloaded by the second user terminal.
And transmitting the transfer fee data determined as the transfer fee data to the user terminal of the user terminal. In the plurality of second user terminals, the player character having the player character data is virtually A transmission procedure for transmitting transfer money data for transfer, a download procedure for downloading the player character data from the server when determined as the transfer destination by the server, and a download procedure for the player character data by the download means. Accordingly, the computer executes a fund data subtraction procedure of subtracting the amount indicated by the transfer money data from the value of the fund data stored in the storage means in advance.

【0007】したがって、コンピュータがこの選手キャ
ラクタの金銭トレード実現ゲームプログラムに従って処
理を実行することで、第1のゲームプレイヤによって操
作される第1のユーザ端末においては、予め記憶手段に
記憶させてある前記選手キャラクタデータをサーバにア
ップロードすることにより、選手キャラクタを仮想的に
金銭トレードに出すことができる。
Therefore, the computer executes the processing according to the game program for realizing the player character's money trade, so that the first user terminal operated by the first game player has the above-mentioned stored in the storage means in advance. By uploading the player character data to the server, the player character can be virtually put into a money trade.

【0008】また、各々第2のゲームプレイヤによって
操作される複数の第2のユーザ端末においては、前記選
手キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想的に
移籍させるための移籍金データを送信する。すると、サ
ーバは、最も高額の移籍金データを移籍金データとして
決定するとともに、この最も高額の移籍金データを送信
してきた第2のユーザ端末を前記選手キャラクタデータ
を有する選手キャラクタの仮想的な移籍先として決定す
る。
Further, a plurality of second user terminals each operated by a second game player transmit transfer money data for virtually transferring a player character having the player character data. Then, the server determines the highest transfer money data as the transfer money data, and transfers the second user terminal that has transmitted the highest transfer money data to the virtual transfer of the player character having the player character data. Determined as the destination.

【0009】そして、この決定を行った後、第1のユー
ザ端末に対しては、決定された移籍金データを送信す
る。すると、第1のユーザ端末は、これを受信して、予
め記憶させてある仮想的な資金データを示す資金データ
の値に前記移籍金データが示す金額を加算する。これに
より、第1のユーザ端末の資金データは増加する。
Then, after making this determination, the determined transfer money data is transmitted to the first user terminal. Then, the first user terminal receives this, and adds the amount indicated by the transfer money data to the previously stored fund data value indicating virtual fund data. Thereby, the fund data of the first user terminal increases.

【0010】他方、サーバにより移籍先として決定され
た第2のユーザ端末に対しては、選手キャラクタデータ
を前記サーバからダウンロードさせる。これにより、金
銭トレードが仮想的に成立して、第2のユーザ端末のゲ
ームプレイヤは選手キャラクタを仮想的入手することが
できる。この選手キャラクタを金銭トレードで入手した
第2のユーザ端末においては、記憶手段に予め記憶させ
てある仮想的な資金データの値から金銭トレードに伴う
移籍金データが示す金額が減算されて、仮想的な資金デ
ータが減少する。したがって、金銭トレードに伴う第1
及び第2のユーザ端末における仮想的な金銭の増減によ
り、ゲーム上の金銭トレードに現実感を付与することが
できる。
On the other hand, player character data is downloaded from the server to the second user terminal determined as a transfer destination by the server. Thereby, the money trade is virtually established, and the game player of the second user terminal can virtually acquire the player character. In the second user terminal that has obtained this player character in the money trade, the amount indicated by the transfer money data accompanying the money trade is subtracted from the value of the virtual money data stored in the storage means in advance, and Financial data decreases. Therefore, the first
In addition, by increasing or decreasing virtual money in the second user terminal, it is possible to give a real feeling to money trading in the game.

【0011】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記第1のユーザ端末においては、前記選手キャラクタデ
ータを有する選手キャラクタの最低落札価格を示す最低
落札価格データを前記サーバに送信する送信手順をさら
にコンピュータに実行させ、前記サーバにおける決定手
順においては、前記移籍金データが示す値が前記最低落
札価格データが示す値以上である場合にのみ、前記移籍
金データの決定と前記移籍先の決定とを行う。したがっ
て、選手キャラクタを仮想的にトレードに出した第1の
ゲームプレイヤが予め決定した最低落札価格以下でトレ
ードが成立する不利が未然に防止される。
Further, in the invention according to the second aspect, the first user terminal transmits the lowest winning bid price data indicating the lowest winning bid price of the player character having the player character data to the server. The computer further executes the procedure, and in the determination procedure in the server, only when the value indicated by the transfer money data is equal to or more than the value indicated by the lowest successful bid price data, the transfer money data is determined and the transfer destination Make a decision. Therefore, a disadvantage that the first game player who virtually put the player character into the trade to establish a trade at or below the predetermined lowest bid price is prevented.

【0012】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記サーバにおける前記格納手順においては、前記選手キ
ャラクタデータを一定期間のみ格納する。したがって、
選手キャラクタの金銭トレードを一定期間に限定するこ
とができる。
Further, in the invention according to claim 3, in the storing procedure in the server, the player character data is stored only for a certain period. Therefore,
The money trade of the player character can be limited to a certain period.

【0013】また、請求項4乃至6記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至3に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、7記載
の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処
理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明の選手キャラクタの金銭ト
レード実現技術が容易に実施できるようになる。
According to the inventions described in claims 4 to 6, the same effects as those of the inventions described in claims 1 to 3 can be obtained by causing a computer to read a program recorded on a recording medium. It becomes possible. According to the seventh aspect of the invention, the same effects as those of the first aspect of the invention can be obtained by causing a computer to execute a process in the steps described. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the hardware trade realization technique of the player character of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0014】また、請求項8記載の発明によれば、シス
テムとして請求項1記載の発明と同様の効果を得ること
が可能となる。
According to the eighth aspect of the present invention, it is possible to obtain the same effects as those of the first aspect of the present invention as a system.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のゲームプレ
イヤがネットワークを介して参加することが可能なビデ
オゲームサービスに本発明を適用したものである。図1
は、このようなネットワーク対応型のビデオゲームサー
ビスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示
す概略図である。このシステムでは、ビデオゲーム機1
03a、103b・・・と、汎用コンピュータ104
a、104b・・・とがインターネット100を介して
サーバ群102に接続される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a video game service in which a plurality of game players can participate via a network. Figure 1
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides such a network-compatible video game service. In this system, the video game machine 1
03a, 103b... And a general-purpose computer 104
are connected to the server group 102 via the Internet 100.

【0016】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103a、103b・・・と他のサーバ群とのインタ
ーフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコン
テンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群1
12、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッ
セージサーバ群113、電子メールのサービスを提供す
るためのメールサーバ群115、ユーザのプロファイル
を管理するためのプロファイルサーバ群115、及びゲ
ーム環境を提供するためのゲームサーバ群116を含ん
でいる。これらサーバ群111〜116は、LAN11
7を介して相互に接続されている。
The server group 102 provides an interface between an authentication server group 111 for managing accounts for user authentication, video game machines 103a, 103b,... And other server groups, and also includes contents such as audio and moving images. Server group 1 that provides browsing services
12, a message server group 113 for providing a chat or messenger environment, a mail server group 115 for providing an e-mail service, a profile server group 115 for managing a user profile, and a game environment for providing a game environment. The game server group 116 is included. These server groups 111 to 116 are connected to the LAN 11
7 are connected to each other.

【0017】ゲームサーバ群116には、ゲームプレイ
ヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機
103が接続されるサーバが含まれている。このサーバ
は、ゲームプレイヤが集まってコミュニケーションをと
るための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサ
ーバと呼ばれることがある。
The game server group 116 includes a server to which a plurality of video game machines 103 are connected in order to search for a partner with which a game player plays. This server is sometimes called a lobby server because it provides a virtual lobby for game players to gather and communicate.

【0018】また、ユーザは、ビデオゲーム機103又
は汎用コンピュータ104などのユーザ端末から、イン
ターネット100を介してサーバ102内の認証サーバ
群111にアクセスして本人認証を得る。サーバ群10
2は、認証を得たクライアントに対し、メニュー画面を
送信する。ユーザがメニュー画面に表示された各サービ
スを選択することにより、ビデオゲーム機103又は汎
用コンピュータ104がサービスに応じたサーバ群に接
続されて、ユーザは、各種の情報サービスを受けること
ができる。
Further, the user accesses the authentication server group 111 in the server 102 via the Internet 100 from a user terminal such as the video game machine 103 or the general-purpose computer 104 and obtains personal authentication. Server group 10
2 transmits a menu screen to the client that has been authenticated. When the user selects each service displayed on the menu screen, the video game machine 103 or the general-purpose computer 104 is connected to a server group corresponding to the service, and the user can receive various information services.

【0019】前記プロファイルサーバ群115内のいず
れかのサーバには、図2に示すトレード選手キャラクタ
データホルダ群1151が設けられている。トレード選
手キャラクタデータホルダ群1151には、各ゲームプ
レイヤA,B,C・・・毎に設けられたトレード選手キ
ャラクタデータホルダHA,HB,HC・・・が設けら
れている。各トレード選手キャラクタデータホルダH
A,HB,HC・・・には、当該ゲームに登場する選手
キャラクタであって、当該ゲームプレイヤがトレードに
出した選手キャラクタの選手キャラクタデータが、その
画像データ及び仮想的な移籍金データ額を示す移籍金デ
ータとともに格納される。
One of the servers in the profile server group 115 is provided with a trade player character data holder group 1151 shown in FIG. The trade player character data holder group 1151 is provided with trade player character data holders HA, HB, HC... Provided for each game player A, B, C. Each trade player character data holder H
In A, HB, HC,..., The player character data of the player characters appearing in the game and put out by the game player in the trade are the image data and the virtual transfer money data amount. It is stored together with the transfer money data shown.

【0020】選手キャラクタデータは、当該ビデオゲー
ムの進行及びゲームプレイヤによって操作される当該選
手キャラクタの行動や育成により変化する固有のデータ
からなる経験値やレベルであり、この選手キャラクタデ
ータの値が高まることにより、選手キャラクタによるシ
ュートの成功率も高められるように制御される。
The player character data is an experience value or a level composed of unique data that changes depending on the progress of the video game and the action and training of the player character operated by the game player, and the value of the player character data increases. As a result, control is performed so that the success rate of the shooting by the player character is also increased.

【0021】図3は、前記ビデオゲーム機103a、1
04a・・・の構成を示すブロック図である。図示のよ
うに、このビデオゲーム機103a、103bは、例え
ば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモリカード
4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
FIG. 3 shows the video game machines 103a and 103a.
04a... Are block diagrams showing the configuration of. As shown, the video game machines 103a and 103b include, for example, a game machine main body 2, a keypad 3, a memory card 4, a TV set 5, and a CD-ROM 6.

【0022】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
The game machine main unit 2 includes, for example, a CPU 8 (Central Processing Uniform) connected to each other via a bus 7.
t), ROM (Read Only Memory) 18, RAM (Rando
m Access Memory) 9, HDD (Hard Disk) 10, interface unit 11, sound processing unit 12, graphic processing unit 13, CD-ROM (Compact Disc Read Only)
Memory) drive 14, detachable CD-ROM 6, and communication interface 15.

【0023】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
The CPU 8 sequentially executes the programs stored in the RAM 9 based on a basic program such as a boot program and an OS (Operating System) stored in the ROM 18 to perform processing for advancing the game.
The CPU 8 also controls the operation of each unit 9 to 15 in the game machine main body 2.

【0024】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116か
ら受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進
行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
The RAM 9 is used as a main memory of the game machine body 2 and stores programs and data transferred from the CD-ROM 6 and necessary for the progress of the game. The RAM 9 is also used as a work area when executing a program. That is, R
A program storage area 91, a data storage area 92, a work area 93 and the like are allocated to the AM 9. Programs and data stored in the program storage area 91 and the data storage area 92 are stored in a CD-R under the control of the CPU 8.
The OM drive 14 reads from the CD-ROM 6 and
The data is transferred to M9 or received from the game server group 116. The work area 93 temporarily stores various data required in the course of the game.

【0025】HDD10には、通信インタフェース1
5、通信回線16及び前記インターネット100を介し
て取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶され
る。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッ
ド3とメモリカード4とが接続される。このインターフ
ェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4と
CPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。
なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備え
ている。これらのキーやボタンをゲームプレイヤが操作
することで、自選手キャラクタへの移動の指示や動作の
指示などの、ゲームの進行のための必要となる入力が行
われる。また、メモリカード4は、ゲーム終了時におけ
る当該ゲームの進行状態を示すセーブデータを記憶して
おくものであり、このセーブデータには前述した選手キ
ャラクタデータが含まれているとともに、ゲームプレイ
ヤにより操作される選手キャラクタが属するチームの仮
想的な資金データを示す資金データが含まれている。
The HDD 10 has a communication interface 1
5. Game programs and data captured via the communication line 16 and the Internet 100 are also stored. The detachable keypad 3 and the memory card 4 are connected to the interface unit 11. The interface unit 11 controls data transfer between the keypad 3 and the memory card 4 and the CPU 8 and the RAM 9.
Note that the keypad 3 includes direction keys and various buttons. By operating these keys and buttons by the game player, inputs necessary for the progress of the game, such as an instruction to move to the player character and an instruction to perform an operation, are performed. The memory card 4 stores save data indicating the progress of the game at the end of the game. The save data includes the above-mentioned player character data and is operated by the game player. This includes fund data indicating virtual fund data of the team to which the player character belongs.

【0026】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
In accordance with an instruction from the CPU 8, the sound processing unit 12 performs a BGM (Back G
Processing for reproducing sound data such as round music) and sound effects is performed, and output to the TV set 5 as an audio signal.

【0027】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
The graphic processing unit 13 performs three-dimensional graphic processing according to an instruction from the CPU 8 and generates image data according to the progress of the game. The graphic processing unit 13 adds a predetermined synchronization signal to the generated image data and outputs the image data to the TV set 5 as a video signal.

【0028】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
The CD-ROM drive 14 stores the CD set in the game machine body 2 in accordance with an instruction from the CPU 8.
Drive the ROM 6 and transfer programs and data stored in the CD-ROM 6 to the RAM 9 via the bus 7;

【0029】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して前記インターネット100に接続され、CP
U8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間
でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
The communication interface 15 is a communication line 1
6 and connected to the Internet 100 through the CP
In accordance with an instruction from U8, processing for exchanging programs and data with the game server group 116 is performed.

【0030】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
The CD-ROM 6 stores programs and data (game program 6a) necessary for the progress of the game. The CD-ROM 6 is driven by a CD-ROM drive 14 to read out stored programs and data. The programs and data read from the CD-ROM 6 are transferred from the CD-ROM drive 14 to the RAM 9 via the bus 7.

【0031】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5とし
てテレビジョン受信器が用いられる。
The TV set 5 includes a graphic processing unit 13
(CaT) that displays an image corresponding to the video signal from
The display device 51 includes a display device 51 such as a thode ray tube) and a speaker 52 that outputs sound corresponding to the sound signal from the sound processing unit 12. Usually, a television set is used as the TV set 5.

【0032】次に、本発明の実施の形態おいてサッカー
ゲームを行った場合の処理手順について説明する。な
お、図4に示す処理は、CD−ROM6に記憶されたゲ
ームプログラムに基づき、CPU8がゲーム装置内の他
の構成要素を制御することで実施される処理である。
Next, a processing procedure when a soccer game is played in the embodiment of the present invention will be described. The process shown in FIG. 4 is a process executed by the CPU 8 controlling other components in the game device based on the game program stored in the CD-ROM 6.

【0033】図4は、ゲーム全体の処理を示すフローチ
ャートである。ゲーム機本体2の電源が投入されると、
初期化が行われる(ステップS101)。このステップ
S101での処理により、CD−ROM6からプログラ
ム領域91及びデータ領域92へのプログラムとデータ
のロード、ワークエリア93のクリア等を伴う環境設定
等が実行される。また、このときメモリカード4に記憶
されている選手キャラクタデータを含むセーブデータも
データ領域92にロードされる。
FIG. 4 is a flowchart showing the processing of the whole game. When the power of the game machine body 2 is turned on,
Initialization is performed (step S101). By the processing in step S101, loading of programs and data from the CD-ROM 6 into the program area 91 and the data area 92, environment setting including clearing of the work area 93, and the like are executed. At this time, save data including player character data stored in the memory card 4 is also loaded into the data area 92.

【0034】引き続き、ゲーム処理が実行されて(ステ
ップS102)、画像の1フレーム分ずつゲームを進行
させる処理、画像上の予め算出された位置に選手キャラ
クタを書き込む処理、あるいはキーパッド3からの操作
情報に基づき選手キャラクタを制御するための処理等が
行われる。しかる後に、画面表示が実行される(ステッ
プS103)。この画面表示により、処理が完了したフ
レームの内容を表示装置51に表示する。次に、選手キ
ャラクタデータを変更すべき条件が成立したか否かを判
断し(ステップS104)、変更すべき条件が成立した
場合には、データ領域92内の選手キャラクタデータを
書き換えてこれを更新する(ステップS105)。
Subsequently, a game process is executed (step S102), a process of advancing the game by one frame of the image, a process of writing a player character at a previously calculated position on the image, or an operation from the keypad 3 Processing for controlling the player character based on the information is performed. Thereafter, a screen display is executed (step S103). With this screen display, the contents of the frame for which processing has been completed are displayed on the display device 51. Next, it is determined whether or not the condition for changing the player character data is satisfied (step S104). If the condition for changing is satisfied, the player character data in the data area 92 is rewritten and updated. (Step S105).

【0035】また、キーパッド3からの操作情報に基づ
き、ゲーム終了指示があったか否かを判断し(ステップ
S106)、ゲーム終了指示があるまで、ステップS1
03〜S106の処理を繰り返す。したがって、ステッ
プS102〜S105までの処理が繰り返される毎にス
テップS103の処理が実行されることによって、表示
装置51の画像が変化しつつゲームが進行するととも
に、選手キャラクタデータを変更すべき条件が成立した
場合には、ステップS106の処理が実行されることに
より、データ領域92内の選手キャラクタデータが書き
換えられて更新される。そして、ステップS106でこ
の進行するゲームが終了したか否かが判断されて、終了
した時点で、メモリカード4にデータ領域92内の選手
キャラクタデータを含むセーブデータを上書きすること
により、セーブデータを更新する(ステップS10
7)。したがって、このステップS107での処理によ
り、メモリカード4にはゲーム終了時点の選手キャラク
タデータが更新されて記憶されることとなる。
It is determined whether or not a game end instruction has been issued based on the operation information from the keypad 3 (step S106).
The processing of 03 to S106 is repeated. Therefore, by executing the processing of step S103 every time the processing of steps S102 to S105 is repeated, the game progresses while the image of the display device 51 changes, and the conditions for changing the player character data are satisfied. In this case, the processing of step S106 is executed, whereby the player character data in the data area 92 is rewritten and updated. Then, it is determined in step S106 whether or not the game in progress is completed. At the time of completion, the save data is overwritten on the memory card 4 with the save data including the player character data in the data area 92. Update (Step S10)
7). Therefore, by the processing in step S107, the player character data at the time of ending the game is updated and stored in the memory card 4.

【0036】図5は、ビデオゲーム機130をゲームサ
ーバに接続するログイン処理を示すフローチャートであ
る。まず、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモ
リカード4のチェック、タイトル画面の表示、データの
ロード等を含む基本処理が行われる(ステップS20
1)。
FIG. 5 is a flowchart showing a login process for connecting the video game machine 130 to the game server. First, basic processing including displaying an initial screen (such as a maker logo), checking the memory card 4, displaying a title screen, loading data, and the like is performed (step S20).
1).

【0037】次に、初期メニューが表示装置51上に表
示され(ステップS202)、ゲームプレイヤが「イン
ターネット接続」を選択すると(ステップS203)、
ビデオゲーム機130がコンテンツサーバ群112内の
一つのサーバにインターネット100を介して接続され
る(ステップS204)。
Next, an initial menu is displayed on the display device 51 (step S202), and when the game player selects "Internet connection" (step S203),
The video game machine 130 is connected to one server in the content server group 112 via the Internet 100 (Step S204).

【0038】次いで、ゲームプレイヤの認証手続きが実
行される(ステップS205)。ビデオゲーム機130
がコンテンツサーバに接続されると、認証要求画面が表
示装置51上に表示される。ゲームプレイヤは、表示さ
れた認証要求画面内で認証に必要な情報を入力する。入
力された情報は、ビデオゲーム機130からコンテンツ
サーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで認
証が行われる。
Next, a game player authentication procedure is executed (step S205). Video game machine 130
Is connected to the content server, an authentication request screen is displayed on the display device 51. The game player inputs information necessary for authentication in the displayed authentication request screen. The input information is sent from the video game machine 130 to the group of authentication servers 111 via the content server, where the authentication is performed.

【0039】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置51上に表示される(ステップS206)。ゲー
ムプレイヤがサービスメニューに表示されたサービス名
から「選手キャラクタ金銭トレード」選択すると(ステ
ップS207)、ゲームサーバ群116に含まれるプロ
ファイルサーバ群115の前記選手キャラクタデータホ
ルダ群1151が設けられているサーバにビデオゲーム
機130が接続され、選択面が表示装置51上に表示さ
れる(ステップS208)。
When the authentication is obtained, a service menu is displayed on the display device 51 (step S206). When the game player selects “player character money trade” from the service name displayed on the service menu (step S207), a server provided with the player character data holder group 1151 of the profile server group 115 included in the game server group 116 is provided. Is connected to the video game machine 130, and the selected plane is displayed on the display device 51 (step S208).

【0040】このステップS208での処理により、本
実施の形態におけるサッカーゲームにおいて、図6
(a)に示すように、「トレードに出す」「トレードで
取る」からなる選択肢画面511が表示される。そし
て、この選択肢画面511に表示された選択肢のいずれ
かがキーパッド3での操作により選択されると、選手キ
ャラクタ金銭トレード処理が実行される(ステップS2
09)。
By the processing in step S208, in the soccer game according to the present embodiment, FIG.
As shown in (a), an option screen 511 composed of “put in a trade” and “take a trade” is displayed. When any of the options displayed on the option screen 511 is selected by operating the keypad 3, the player character money trading process is executed (step S2).
09).

【0041】図8は、選手キャラクタ金銭トレード処理
(ステップS209)の詳細を示すフローチャートであ
り、まず、「トレードに出す」「トレードで取る」のい
ずれが選択されたを判別する(ステップS2091)。
「トレードに出す」が選択された場合には、選手キャラ
クタ選択画面を表示する(ステップS2092)。すな
わち、ビデオゲーム機103aがゲームプレイヤAのも
のであるとすると、ビデオゲーム機103aのメモリカ
ード4には、前述した図4のステップS107での処理
により、ゲーム終了時点の全選手キャラクタの選手キャ
ラクタデータがセーブデータとして記憶されている。し
たがって、メモリカード4から全選手キャラクタを読み
出して、表示装置51に表示することにより、図6
(b)に示す選手キャラクタ選択画面512を表示す
る。
FIG. 8 is a flowchart showing the details of the player character money trade process (step S209). First, it is determined which one of "start in trade" and "take in trade" has been selected (step S2091).
If "start in trade" is selected, a player character selection screen is displayed (step S2092). That is, assuming that the video game machine 103a belongs to the game player A, the memory card 4 of the video game machine 103a stores the player characters of all the player characters at the end of the game by the processing in step S107 in FIG. Data is stored as save data. Therefore, by reading all the player characters from the memory card 4 and displaying them on the display device 51, FIG.
A player character selection screen 512 shown in (b) is displayed.

【0042】そして、キーパッド3での操作によりこの
選手キャラクタ選択画面512からいずれかの選手キャ
ラクタが選択されたならば(ステップS2093)、図
6(c)に示すように、選択された選手キャラクタ画像
とともに選手キャラクタデータを表示する(ステップS
2094)。このとき、同図に示すように、最低落札価
格データ入力部513も表示する。そして、この最低落
札価格データ入力部513にキーパッド3での操作によ
り最低落札価格データが入力されると(ステップS20
97)、選手キャラクタデータ等、つまり選択された選
手キャラクタ画像と選手キャラクタデータ及び入力され
た最低落札価格データを、トレード選手キャラクタデー
タホルダHAにアップロードする(ステップS209
6)。
If any player character is selected from this player character selection screen 512 by operating the keypad 3 (step S2093), the selected player character is selected as shown in FIG. Display the player character data together with the image (step S
2094). At this time, as shown in the figure, the lowest bid price data input unit 513 is also displayed. Then, when the lowest contract price data is input to the lowest contract price data input section 513 by operating the keypad 3 (step S20).
97) Upload the player character data and the like, that is, the selected player character image and player character data, and the input lowest bid price data to the trade player character data holder HA (step S209).
6).

【0043】次に、後述するようにトレードが成立した
際にサーバから送信されている移籍金データを受信した
か否かを判断する(ステップS2097)。移籍金デー
タが送信されたきた場合には、メモリカード4に予め記
憶されている資金データに、前記サーバから送信されて
きた移籍金データの値を加算処理した後(ステップS2
098)、この加算処理した資金データを表示する(ス
テップS2099)。このステップS2099での処理
により、図7に示すように、移籍金データを収入として
合計された資金データが表示装置51に表示される。引
き続き、トレードが成立した選手キャラクタの画像デー
タやキャラクタデータをメモリカード4から削除するこ
とにより、メモリカード4の選手キャラクタデータを変
更する(ステップS2100)。
Next, as described later, it is determined whether or not transfer money data transmitted from the server when the trade is established is received (step S2097). When the transfer money data is transmitted, the transfer money data transmitted from the server is added to the fund data stored in the memory card 4 in advance (step S2).
098), and displays the fund data subjected to the addition processing (step S2099). By the processing in step S2099, as shown in FIG. 7, the fund data summed with the transfer money data as the income is displayed on the display device 51. Subsequently, the player character data of the memory card 4 is changed by deleting the image data and character data of the player character for which the trade has been established from the memory card 4 (step S2100).

【0044】他方、「トレードで取る」が選択された場
合には、後述するように、サーバから選手キャラクタデ
ータホルダ群1151内の各選手キャラクタデータホル
ダHA,HB,HC・・・の格納データが送信されてく
るので、これを表示する(ステップS2101)。この
ステップS2094での処理により、例えばゲームプレ
イヤBが操作しているビデオゲーム機103bの表示装
置51に、図9(a)に示すように、選手キャラクタを
トレードに出したゲームプレイヤが自己のホルダに格納
した選手キャラクタの選手キャラクタデータが表示され
る。
On the other hand, when "take a trade" is selected, the storage data of each player character data holder HA, HB, HC... In the player character data holder group 1151 from the server will be described later. Since it is transmitted, it is displayed (step S2101). By the processing in step S2094, for example, as shown in FIG. 9A, the game player who has put the player character into a trade is displayed on the display device 51 of the video game machine 103b operated by the game player B. Is displayed.

【0045】そして、この表示された選手キャラクタデ
ータの中から、キーパッド3での操作によりいずれか他
人の選手キャラクタデータを選択すると(ステップS2
102)、後述するように選択された選手キャラクタの
選手キャラクタデータと画像データとがサーバから送信
されてくるので、これを受信して図9(b)に示すよう
に、表示装置51に表示する(ステップS2103)。
このとき、同図に示すように、入札価格入力部514も
表示する。そして、この入札価格入力部514にキーパ
ッド3での操作により移籍金データである入札価格が入
力されると(ステップS2104)、この入札価格デー
タを、前述のステップS2102で選択された金銭トレ
ードを希望する選手キャラクタを示すデータとともにサ
ーバに送信する(ステップS2104)。
Then, when any other player character data is selected from the displayed player character data by operating the keypad 3 (step S2).
102), since the player character data and the image data of the selected player character are transmitted from the server as described later, they are received and displayed on the display device 51 as shown in FIG. 9B. (Step S2103).
At this time, as shown in the figure, the bid price input unit 514 is also displayed. When a bid price, which is transfer money data, is input to the bid price input unit 514 by operating the keypad 3 (step S2104), the bid price data is converted to the money trade selected in step S2102. The data is transmitted to the server together with the data indicating the desired player character (step S2104).

【0046】次に、後述するように金銭トレードが成立
した場合にサーバから送信されている決定通知を受信し
たか否かを判断する(ステップS2105)。決定通知
を受信した場合には(ステップS2015;YES)、
金銭トレードが成立した選手キャラクタデータの画像と
ともに、選手キャラクタデータをサーバからダウンロー
ドする(ステップS2106)。しかる後、メモリカー
ド4に予め記憶されている資金データから、前記ステッ
プS2104で送信した入札価格データ(移籍金デー
タ)の値を減算処理した後(ステップS2107)、こ
の加算処理した資金データを表示する(ステップS21
08)。
Next, as will be described later, it is determined whether or not a decision notice transmitted from the server has been received when a money trade has been established (step S2105). When the decision notice is received (step S2015; YES),
The player character data is downloaded from the server together with the image of the player character data for which the money trade has been established (step S2106). Thereafter, the value of the bid price data (transfer money data) transmitted in step S2104 is subtracted from the fund data stored in advance in the memory card 4 (step S2107), and the added fund data is displayed. (Step S21)
08).

【0047】このステップS2108での処理により、
ゲームプレイヤBが操作しているビデオゲーム機103
bの表示装置51には、図9(c)に示すように、移籍
金データを支出として合計された資金データが表示装置
51に表示される。引き続き、トレードが成立し、前記
ステップS2106での処理によりダウンロードした選
手キャラクの画像データやキャラクタデータをメモリカ
ード4から書き込むことにより、メモリカード4の選手
キャラクタデータを変更する(ステップS2109)。
By the processing in step S2108,
Video game machine 103 operated by game player B
As shown in FIG. 9 (c), on the display device 51b, the fund data obtained by summing the transfer money data as expenditure is displayed on the display device 51. Subsequently, a trade is established, and the player character data of the memory card 4 is changed by writing the image data and character data of the player character downloaded by the processing in step S2106 from the memory card 4 (step S2109).

【0048】したがって、金銭トレードが成立して、前
述のようにゲームプレイヤAのビデオゲーム機103a
が選手キャラクタデータホルダHAに格納した選手キャ
ラクタデータを、ゲームプレイヤBのビデオゲーム機1
03bがダウンロードしたとすると、ゲームプレイヤB
のビデオゲーム機103bのメモリカード4には、元々
はゲームプレイヤAの選手キャラクタデータが記憶され
ることとなる。これにより、仮想的にゲームプレイヤA
の選手キャラクタをゲームプレイヤBにトレードに出し
たこととなる。
Therefore, a money trade is established, and the video game machine 103a of the game player A as described above.
Stores the player character data stored in the player character data holder HA in the video game machine 1 of the game player B.
03b is downloaded, the game player B
The player card data of the game player A is originally stored in the memory card 4 of the video game machine 103b. Thereby, the virtual game player A
Is to be traded to the game player B.

【0049】そして、この状態でゲームプレイヤBがサ
ッカーゲームを開始すると、前述した図4のフローに示
した処理がゲームプレイヤBのビデオゲーム機103b
で実行されることとなる。すなわち、ステップS101
では、メモリカード4に記憶されている選手キャラクタ
データ(元々は、ゲームプレイヤAの選手キャラクタデ
ータ)がデータ領域92にロードされて、ステップS1
02以降の処理が実行される。また、その過程で選手キ
ャラクタデータを変更すべき条件が成立した場合には、
ステップS105でデータ領域92内の選手キャラクタ
データを書き換えられて更新される。さらに、ゲームプ
レイヤBがゲームを終了させると、ステップS107で
の処理により、その時点の選手キャラクタデータがメモ
リカード4に記憶される。
When the game player B starts the soccer game in this state, the processing shown in the flow of FIG.
Will be executed. That is, step S101
Then, the player character data (originally, the player character data of the game player A) stored in the memory card 4 is loaded into the data area 92, and step S1 is executed.
02 and subsequent processes are executed. Also, if the conditions for changing the player character data are satisfied in the process,
In step S105, the player character data in the data area 92 is rewritten and updated. Further, when the game player B ends the game, the player character data at that time is stored in the memory card 4 by the processing in step S107.

【0050】図10は、前述した図8の選手キャラクタ
金銭トレード処理に対応するサーバ側の処理を示すフロ
ーチャートである。すなわち、プロファイルサーバ群1
15内のトレード選手キャラクタデータホルダ群115
1が設けられているサーバは、接続されているビデオゲ
ーム機103によって、「トレードに出す」「トレード
で取る」のいずれが選択されたを判別する(ステップS
301)。「トレードに出す」が選択された場合には、
前述のステップS2096での処理でアップロードされ
た選手キャラクタ画像と選手キャラクタデータ及び入力
された最低落札価格データを、トレード選手キャラクタ
データホルダHAに格納する(ステップS302)。
FIG. 10 is a flowchart showing processing on the server side corresponding to the player character money trade processing of FIG. 8 described above. That is, profile server group 1
15 athlete character data holder group 115
The server provided with No. 1 determines which one of “go to trade” and “take by trade” is selected by the connected video game machine 103 (step S).
301). If "Trade" is selected,
The player character image and the player character data uploaded in the processing in the above-described step S2096 and the input lowest bid price data are stored in the trade player character data holder HA (step S302).

【0051】次に、後述する金銭トレードを決定する処
理がなされたか否かを判断し(ステップS303)、決
定処理がなされていない場合には、前記ステップS30
2でアップロードされた当該ゲームプレイヤの選手キャ
ラクタデータホルダに格納すしてから、2週間が経過し
たか否かを判断する(ステップS304)。そして、決
定処理がなされずに2週間が経過した場合、つまり金銭
トレードが成立せずに2週間が経過した場合には、当該
ゲームプレイヤのホルダから選手キャラクタデータを削
除する(ステップS305)。
Next, it is determined whether or not a process for determining a monetary trade, which will be described later, has been performed (step S303). If the process has not been performed, the process proceeds to step S30.
It is determined whether or not two weeks have elapsed since the data was stored in the player character data holder of the game player uploaded in step 2 (step S304). Then, if two weeks have elapsed without the determination process being performed, that is, if two weeks have elapsed without making a money trade, the player character data is deleted from the holder of the game player (step S305).

【0052】また、ステップS301での判断の結果、
「トレードで取る」が選択された場合には当該ビデオゲ
ーム機103bに、選手キャラクタデータホルダ群11
51内の各選手キャラクタデータホルダHA,HB,H
C・・・の格納データを送信する。そして、この選手キ
ャラクタデータの中から、前述のステップS2102で
選択された選手キャラクタの画像データを送信する(ス
テップS308)。また、前述したステップS2104
の処理により、入札価格データが送信されてくるので、
これを受信して所定の記憶手段に記憶させる(ステップ
S309)。
Also, as a result of the determination in step S301,
When "take in trade" is selected, the player character data holder group 11 is stored in the video game machine 103b.
51 each player character data holder HA, HB, H
The stored data of C ... is transmitted. Then, image data of the player character selected in step S2102 is transmitted from the player character data (step S308). Also, the aforementioned step S2104
Process, bid price data will be sent,
This is received and stored in a predetermined storage means (step S309).

【0053】しかる後に、前述のステップS302の処
理を行ってから2週間が経過したか否かを判断し(ステ
ップS310)、2週間が経過するまで、ステップS3
07〜S310の処理を繰り返す。よって、その間に、
ゲームプレイヤにより各々操作される複数のビデオゲー
ム機103から、金銭トレードを希望する選手キャラク
タとその入札価格データとが送信されて記憶される。
Thereafter, it is determined whether or not two weeks have elapsed since the processing in step S302 described above was performed (step S310). Until two weeks have elapsed, step S3 is performed.
The processing from 07 to S310 is repeated. So, in the meantime,
A plurality of video game machines 103 each operated by a game player transmit and store a player character who wants to make a money trade and its bid price data.

【0054】そして、ステップS302の処理を行って
から2週間が経過したならば(ステップS310;YE
S)、前述のステップS2095で入力されてサーバに
送信されてきている選手キャラクタデータの最低落札価
格データ以上の、当該選手キャラクタデータに対する入
札価格データがあるか否かを判断する(ステップS31
1)。最低落札価格データ以上の入札価格データがない
場合には、ステップS312〜S314の処理を行うこ
となく、エンドに進む。
If two weeks have passed since the processing in step S302 was performed (step S310; YE
S), it is determined whether or not there is bid price data for the player character data that is equal to or greater than the lowest successful bid price data of the player character data input in step S2095 and transmitted to the server (step S31).
1). If there is no bid price data equal to or more than the lowest bid price data, the process proceeds to the end without performing the processing of steps S312 to S314.

【0055】最低落札価格データ以上の入札価格データ
がある場合には(ステップS311;YES)、決定処
理により当該選手キャラクタデータに対して最高価格を
入札価格として送信してきたゲームプレイヤ、例えばビ
デオゲーム機103bのゲームプレイヤBを落札者とし
て決定するとともに、当該ゲームプレイヤBの入札価格
を落札価格(移籍金データ額)として決定する(ステッ
プS312)。さらに、このゲームプレイヤBのビデオ
ゲーム機103bには決定通知を送信した後(ステップ
S313)、落札した選手キャラクタデータをダウンロ
ードさせる(ステップS314)。また、選手キャラク
タデータが落札されたゲームプレイヤAのビデオゲーム
機103aに対しては、前述のステップS2097以降
の処理で用いられる移籍金データを送信する(ステップ
S315)。
If there is bid price data equal to or more than the lowest bid price data (step S311; YES), the game player, such as a video game machine, which has transmitted the highest price as bid price for the player character data by the determination process. The game player B of 103b is determined as a successful bidder, and the bid price of the game player B is determined as a successful bid price (transfer money data amount) (step S312). Further, after transmitting the determination notice to the video game machine 103b of the game player B (step S313), the winning player character data is downloaded (step S314). Further, the transfer money data used in the above-described processing after step S2097 is transmitted to the video game machine 103a of the game player A for which the player character data has been awarded (step S315).

【0056】したがって、金銭トレードが成立して、前
述のようにゲームプレイヤAのビデオゲーム機103a
が選手キャラクタデータホルダHAに格納した選手キャ
ラクタデータを、ゲームプレイヤBのビデオゲーム機1
03bがダウンロードしたとすると、ゲームプレイヤB
のビデオゲーム機103bのメモリカード4には、ゲー
ムプレイヤAの選手キャラクタデータが記憶されること
となる。これにより、仮想的にゲームプレイヤAの選手
キャラクタをゲームプレイヤBにトレードに出したこと
となる。
Therefore, a money trade is established, and the video game machine 103a of the game player A as described above.
Stores the player character data stored in the player character data holder HA in the video game machine 1 of the game player B.
03b is downloaded, the game player B
The player character data of the game player A is stored in the memory card 4 of the video game machine 103b. As a result, the player character of the game player A is virtually traded to the game player B.

【0057】そして、この状態でゲームプレイヤBがサ
ッカーゲームを開始すると、前述した図4のフローに示
した処理がゲームプレイヤBのビデオゲーム機103b
で実行されることとなる。すなわち、ステップS101
では、メモリカード4に記憶されている選手キャラクタ
データ(元々は、ゲームプレイヤAの選手キャラクタデ
ータ)がデータ領域92にロードされて、ステップS1
02以降の処理が実行される。また、その過程で選手キ
ャラクタデータを変更すべき条件が成立した場合には、
ステップS105でデータ領域92内の選手キャラクタ
データを書き換えられて更新される。さらに、ゲームプ
レイヤBがゲームを終了させると、ステップS107で
の処理により、その時点の選手キャラクタデータがメモ
リカード4に記憶されることとなる。
Then, when the game player B starts a soccer game in this state, the processing shown in the flow of FIG. 4 is executed by the video game machine 103b of the game player B.
Will be executed. That is, step S101
Then, the player character data (originally, the player character data of the game player A) stored in the memory card 4 is loaded into the data area 92, and step S1 is executed.
02 and subsequent processes are executed. Also, if the conditions for changing the player character data are satisfied in the process,
In step S105, the player character data in the data area 92 is rewritten and updated. Further, when the game player B ends the game, the player character data at that time is stored in the memory card 4 by the processing in step S107.

【0058】なお、本実施の形態においては、選手キャ
ラクタデータの画像データとともに選手キャラクタデー
タをサーバからアップロードし、あるいはダウンロード
するようにしたが、同一のサッカーゲームであれば、各
ビデオゲーム機103においてメモリカード4に同一の
選手キャラクタデータの画像データが記憶されているの
で、選手キャラクタデータのみをアップロードし、ある
いはダウンロードするようにしてもよい。
In the present embodiment, the player character data is uploaded or downloaded from the server together with the image data of the player character data. Since the image data of the same player character data is stored in the memory card 4, only the player character data may be uploaded or downloaded.

【0059】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
Although the present embodiment has been described with reference to the case where the present invention is implemented using a home game machine as a platform, the present invention may be implemented even when a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine is implemented as a platform. Good.

【0060】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc), another magnetic or optical recording medium readable by a computer, or a semiconductor memory. Further, a program and data for realizing the present invention may be provided in a form preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0061】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図2に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたインターネット1
00上の他の機器からHDD10にダウンロードして使
用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他
の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に
応じて順次RAM9に格納して使用する形態であっても
よい。
A program and data for realizing the present invention are stored in the Internet 1 connected via a communication line 16 by a communication interface 17 shown in FIG.
Alternatively, the device may be downloaded from another device on the HDD 00 to the HDD 10 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the communication line 16,
The program and data may be sequentially stored in the RAM 9 as needed via the communication line 16 and used.

【0062】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、インターネット100上の他
の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号
として提供されるものであってもよい。この場合、通信
インターフェース15から通信回線16を介してインタ
ーネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号
の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を
受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM
9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置
1で本発明を実現することも可能である。
In addition, the form of providing programs and data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the Internet 100. In this case, the communication interface 15 requests another device on the Internet 100 to transmit a computer data signal via the communication line 16, receives the transmitted computer data signal, and stores it in the RAM 9. RAM in this way
It is also possible to implement the present invention on the game device 1 using programs and data stored in the game device 9.

【0063】[0063]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、第
1のゲームプレイヤによって操作される第1のユーザ端
末においては、予め記憶手段に記憶させてある前記選手
キャラクタデータをサーバにアップロードすることによ
り、選手キャラクタを仮想的に金銭トレードに出すこと
ができ、仮想的な資金データを示す資金データの値に移
籍金データが示す金額を加算されて、第1のユーザ端末
の資金データは増加する。他方、サーバにより移籍先と
して決定された第2のユーザ端末においては、金銭トレ
ードが成立すると、仮想的な資金データの値から金銭ト
レードに伴う移籍金データが示す金額が減算されて、仮
想的に資金データが減少する。したがって、金銭トレー
ドに伴う第1及び第2のユーザ端末における仮想的な金
銭の増減により、ゲーム上の金銭トレードに現実感を付
与することができる。
As described above, according to the present invention, in the first user terminal operated by the first game player, the player character data stored in the storage means is uploaded to the server. Thereby, the player character can virtually participate in a money trade, and the amount of money indicated by the transfer money data is added to the value of the money data indicating the virtual money data, so that the money data of the first user terminal increases. I do. On the other hand, in the second user terminal determined as the transfer destination by the server, when the money trade is established, the amount indicated by the transfer money data accompanying the money trade is subtracted from the value of the virtual fund data, and virtually Funding data decreases. Therefore, the real money can be given to the money trade in the game by the virtual money increase and decrease in the first and second user terminals accompanying the money trade.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a system to which an embodiment of the present invention is applied;

【図2】トレード選手キャラクタデータホルダ群の構成
を示す概念図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing a configuration of a trade player character data holder group.

【図3】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 3 is a block diagram showing an overall configuration of the video game machine.

【図4】ゲーム開始−終了処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing a game start-end processing procedure.

【図5】ログイン処理の処理手順を示すフローチャート
である。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a processing procedure of a login process.

【図6】選択画面例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a selection screen.

【図7】「トレードに出す」側の資金データの表示状態
を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a display state of fund data on a “start trade” side.

【図8】選手キャラクタ金銭トレード処理の詳細を示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing details of a player character money trade process.

【図9】「トレーで取る」側の表示画面例を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a display screen on the “take on tray” side.

【図10】選手キャラクタ金銭トレード処理に対応する
サーバ側の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure on the server side corresponding to a player character money trading process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 100 インターネット 103a ビデオゲーム機 103b ビデオゲーム機 2 Game console body 5 TV set 6 CD-ROM 8 CPU 100 Internet 103a Video game console 103b Video game console

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 選手キャラクタの金銭トレード実現ゲームプログラム、選手キャラクタの金銭トレード実現ゲー ムプログラムを記録した記録媒体、選手キャラクタの金銭トレード方法及び選手キャラクタの金 銭トレードシステム ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (54) [Title of Invention] A monetary trade realization game program for a player character, a recording medium on which a monetary trade realization game program for a player character is recorded, a monetary trade method for a player character, and a gold for a player character Money trading system

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上に表示される選手キャラクタ
の行動をゲームプレイヤの操作に基づいて制御するとと
もに、行動に伴って当該選手キャラクタに固有の選手キ
ャラクタデータを変化させるビデオゲームを実現する複
数のユーザ端末と、少なくとも1台のサーバとをネット
ワークで接続させ、前記ユーザ端末とサーバ間で通信を
行うことにより、ビデオゲーム選手キャラクタの金銭ト
レードを仮想的に実現するゲームプログラムであって、 第1のゲームプレイヤによって操作される第1のユーザ
端末においては、 予め記憶手段に記憶させてある前記選手キャラクタデー
タを前記サーバにアップロードするアップロード手順
と、 このサーバにアップロードされた前記選手キャラクタデ
ータが第2のゲームプレイヤによって操作される第2の
ユーザ端末によりダウンロードされて、前記サーバから
仮想的な移籍金データ額を示す移籍金データが送信され
た場合、前記記憶手段に予め記憶させてある仮想的な資
金データを示す資金データの値に前記移籍金データが示
す金額を加算する資金データ加算手順と、をコンピュー
タに実行させ、 前記サーバにおいては、 前記第1のユーザ端末からアップロードされた前記選手
キャラクタデータを格納する格納手順と、 複数の第2のユーザ端末から各々送信される前記選手キ
ャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想的に移籍
させるための移籍金データを受信する受信手順と、 この受信手順で受信された複数の移籍金データのうち、
最も高額の移籍金データを移籍金データとして決定する
とともに、この最も高額の移籍金データを送信してきた
第2のユーザ端末を前記選手キャラクタデータを有する
選手キャラクタの仮想的な移籍先として決定する決定手
順と、 この決定手順で決定された第2のユーザ端末に前記選手
キャラクタデータをダウンロードさせるダウンロード手
順と、 前記第2のユーザ端末により前記選手キャラクタデータ
がダウンロードされた場合、前記第1のユーザ端末に前
記移籍金データとして決定された移籍金データを送信す
る送信手順と、をコンピュータに実行させ、 前記複数の第2のユーザ端末においては、 前記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮
想的に移籍させるための移籍金データを送信する送信手
順と、 前記サーバにより移籍先として決定された場合、前記選
手キャラクタデータを前記サーバからダウンロードする
ダウンロード手順と、 このダウンロード手段による前記選手キャラクタデータ
のダウンロードに伴って、記憶手段に予め記憶させてあ
る資金データの値から前記移籍金データが示す金額を減
算する資金データ減算手順と、をコンピュータに実行さ
せることを特徴とする選手キャラクタの金銭トレード実
現ゲームプログラム。
1. A video game system for controlling a behavior of a player character displayed on a display screen based on an operation of a game player and realizing a video game in which player character data unique to the player character is changed with the behavior. A game program that virtually realizes a monetary trade of a video game player character by connecting the user terminal and at least one server via a network and performing communication between the user terminal and the server. In the first user terminal operated by one game player, an uploading procedure for uploading the player character data stored in advance in the storage means to the server; The second operated by the second game player When the transfer fee data indicating the virtual transfer fee data amount is transmitted from the server after being downloaded by the user terminal, the value of the fund data indicating the virtual fund data stored in the storage means in advance is used. Causing the computer to execute a fund data addition procedure for adding the amount indicated by the transfer money data, wherein the server stores the player character data uploaded from the first user terminal; A receiving procedure for receiving transfer money data for virtually transferring a player character having the player character data transmitted from the second user terminal; and among a plurality of transfer money data received in the receiving procedure, ,
Determine the highest transfer money data as the transfer money data, and determine the second user terminal that has transmitted the highest transfer money data as the virtual transfer destination of the player character having the player character data. And a download procedure for downloading the player character data to the second user terminal determined in the determination procedure; and when the player character data is downloaded by the second user terminal, the first user terminal And transmitting a transfer fee data determined as the transfer fee data to the computer. In the plurality of second user terminals, a player character having the player character data is virtually transferred. A transmission procedure for transmitting transfer money data for A download procedure for downloading the player character data from the server when the registration is determined; and, when the player character data is downloaded by the download means, from the value of the fund data stored in the storage means in advance. A money data subtraction procedure for subtracting the amount of money indicated by the transfer money data from a computer.
【請求項2】 前記第1のユーザ端末においては、 前記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタの最
低落札価格を示す最低落札価格データを前記サーバに送
信する送信手順をさらにコンピュータに実行させ、 前記サーバにおける決定手順においては、前記移籍金デ
ータが示す値が前記最低落札価格データが示す値以上で
ある場合にのみ、前記移籍金データの決定と前記移籍先
の決定とを行うことを特徴とする請求項1記載の金銭ト
レード実現ゲームプログラム。
2. The method according to claim 1, wherein the first user terminal further causes the computer to execute a transmission procedure of transmitting, to the server, lowest winning bid data indicating a lowest winning bid of a player character having the player character data. In the determining step, the determination of the transfer fee data and the determination of the transfer destination are performed only when the value indicated by the transfer fee data is equal to or greater than the value indicated by the lowest successful bid price data. 1. A money trade realization game program according to 1.
【請求項3】 前記サーバにおける前記格納手順におい
ては、前記選手キャラクタデータを一定期間のみ格納す
ることを特徴とする請求項1又は2記載の選手キャラク
タの金銭トレード実現ゲームプログラム。
3. The storage medium according to claim 1, wherein the storage procedure in the server stores the player character data only for a predetermined period.
【請求項4】 表示画面上に表示される選手キャラクタ
の行動をゲームプレイヤの操作に基づいて制御するとと
もに、行動に伴って当該選手キャラクタに固有の選手キ
ャラクタデータを変化させるビデオゲームを実現する複
数のユーザ端末と、少なくとも1台のサーバとをネット
ワークで接続させ、前記ユーザ端末とサーバ間で通信を
行うことにより、ビデオゲーム選手キャラクタの金銭ト
レードを仮想的に実現するコンピュータ読み出し可能な
ゲームプログラムを記録した記録媒体であって、 第1のゲームプレイヤによって操作される第1のユーザ
端末においては、 予め記憶手段に記憶させてある前記選手キャラクタデー
タを前記サーバにアップロードするアップロード手順
と、 このサーバにアップロードされた前記選手キャラクタデ
ータが第2のゲームプレイヤによって操作される第2の
ユーザ端末によりダウンロードされて、前記サーバから
仮想的な移籍金データ額を示す移籍金データが送信され
た場合、前記記憶手段に予め記憶させてある仮想的な資
金データを示す資金データの値に前記移籍金データが示
す金額を加算する資金データ加算手順と、を実行させ、 前記サーバにおいては、 前記第1のユーザ端末からアップロードされた前記選手
キャラクタデータを格納する格納手順と、 複数の第2のユーザ端末から各々送信される前記選手キ
ャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想的に移籍
させるための移籍金データを受信する受信手順と、 この受信手順で受信された複数の移籍金データのうち、
最も高額の移籍金データを移籍金データとして決定する
とともに、この最も高額の移籍金データを送信してきた
第2のユーザ端末を前記選手キャラクタデータを有する
選手キャラクタの仮想的な移籍先として決定する決定手
順と、 この決定手順で決定された第2のユーザ端末に前記選手
キャラクタデータをダウンロードさせるダウンロード手
順と、 前記第2のユーザ端末により前記選手キャラクタデータ
がダウンロードされた場合、前記第1のユーザ端末に前
記移籍金データとして決定された移籍金データを送信す
る送信手順と、 を実行させ、 前記複数の第2のユーザ端末においては、 前記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮
想的に移籍させるための移籍金データを送信する送信手
順と、 前記サーバにより移籍先として決定された場合、前記選
手キャラクタデータを前記サーバからダウンロードする
ダウンロード手順と、 このダウンロード手段による前記選手キャラクタデータ
のダウンロードに伴って、記憶手段に予め記憶させてあ
る資金データの値から前記移籍金データが示す金額を減
算する資金データ減算手順と、 を実行させるコンピュータ読み出し可能なゲームプログ
ラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
4. A plurality of video games for controlling a behavior of a player character displayed on a display screen based on an operation of a game player and realizing a video game in which player character data unique to the player character is changed with the behavior. A computer-readable game program that virtually realizes a monetary trade of a video game player character by connecting a user terminal and at least one server via a network and performing communication between the user terminal and the server. A first user terminal operated by a first game player, wherein the first user terminal is operated by a first game player, and an upload procedure for uploading the player character data stored in advance in storage means to the server; Uploaded player character data Is downloaded by a second user terminal operated by a second game player, and when transfer money data indicating a virtual transfer money data amount is transmitted from the server, the transfer money data is stored in the storage means in advance. And a fund data adding step of adding the amount indicated by the transfer money data to the value of the fund data indicating the virtual fund data. In the server, the player character uploaded from the first user terminal A storing procedure for storing data; a receiving procedure for receiving transfer money data for virtually transferring a player character having the player character data transmitted from each of the plurality of second user terminals; Of the multiple transfer fee data received,
Determine the highest transfer money data as the transfer money data, and determine the second user terminal that has transmitted the highest transfer money data as the virtual transfer destination of the player character having the player character data. And a download procedure for downloading the player character data to the second user terminal determined in the determination procedure; and when the player character data is downloaded by the second user terminal, the first user terminal And transmitting a transfer fee data determined as the transfer fee data to the second user terminal. The plurality of second user terminals are configured to virtually transfer a player character having the player character data. A transmission procedure for transmitting the transfer money data, and a transfer destination determined by the server. When the transfer character data is downloaded from the server, the transfer money data is calculated from the value of the fund data stored in the storage means in advance with the download of the player character data by the download means. A computer-readable game program for executing a fund data subtraction procedure for subtracting an indicated amount, and a computer-readable recording medium.
【請求項5】 前記第1のユーザ端末においては、 前記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタの最
低落札価格を示す最低落札価格データを前記サーバに送
信する送信手順をさらに実行させ、 前記サーバにおける決定手順においては、前記移籍金デ
ータが示す値が前記最低落札価格データが示す値以上で
ある場合にのみ、前記移籍金データの決定と前記移籍先
の決定とを行うことを特徴とする請求項4記載の記憶媒
体。
5. The method according to claim 1, wherein the first user terminal further executes a transmission procedure of transmitting lowest winning bid data indicating a lowest winning bid price of the player character having the player character data to the server. The method according to claim 4, wherein the determination of the transfer money data and the determination of the transfer destination are performed only when the value indicated by the transfer money data is equal to or larger than the value indicated by the lowest successful bid price data. Storage media.
【請求項6】 前記サーバにおける前記格納手順におい
ては、前記選手キャラクタデータを一定期間のみ格納す
ることを特徴とする請求項4又は5記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 4, wherein, in the storing procedure in the server, the player character data is stored only for a predetermined period.
【請求項7】 表示画面上に表示される選手キャラクタ
の行動をゲームプレイヤの操作に基づいて制御するとと
もに、行動に伴って当該選手キャラクタに固有の選手キ
ャラクタデータを変化させるビデオゲームを実現する複
数のユーザ端末と、少なくとも1台のサーバとをネット
ワークで接続させ、前記ユーザ端末とサーバ間で通信を
行うことにより、ビデオゲーム選手キャラクタの金銭ト
レードを仮想的に実現するビデオゲーム選手キャラクタ
の金銭トレード方法であって、 第1のゲームプレイヤによって操作される第1のユーザ
端末においては、 予め記憶手段に記憶させてある前記選手キャラクタデー
タを前記サーバにアップロードするアップロードステッ
プと、 このサーバにアップロードされた前記選手キャラクタデ
ータが第2のゲームプレイヤによって操作される第2の
ユーザ端末によりダウンロードされて、前記サーバから
仮想的な移籍金データ額を示す移籍金データが送信され
た場合、前記記憶手段に予め記憶させてある仮想的な資
金データを示す資金データの値に前記移籍金データが示
す金額を加算する資金データ加算ステップと、を実行
し、 前記サーバにおいては、 前記第1のユーザ端末からアップロードされた前記選手
キャラクタデータを格納する格納ステップと、 複数の第2のユーザ端末から各々送信される前記選手キ
ャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想的に移籍
させるための移籍金データを受信する受信ステップと、 この受信ステップで受信された複数の移籍金データのう
ち、最も高額の移籍金データを移籍金データとして決定
するとともに、この最も高額の移籍金データを送信して
きた第2のユーザ端末を前記選手キャラクタデータを有
する選手キャラクタの仮想的な移籍先として決定する決
定ステップと、 この決定ステップで決定された第2のユーザ端末に前記
選手キャラクタデータをダウンロードさせるダウンロー
ドステップと、 前記第2のユーザ端末により前記選手キャラクタデータ
がダウンロードされた場合、前記第1のユーザ端末に前
記移籍金データとして決定された移籍金データを送信す
る送信ステップとを実行し、 前記複数の第2のユーザ端末においては、 前記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮
想的に移籍させるための移籍金データを送信する送信ス
テップと、 前記サーバにより移籍先として決定された場合、前記選
手キャラクタデータを前記サーバからダウンロードする
ダウンロードステップと、 このダウンロード手段による前記選手キャラクタデータ
のダウンロードに伴って、記憶手段に予め記憶させてあ
る資金データの値から前記移籍金データが示す金額を減
算する資金データ減算ステップと、を実行することを特
徴とするビデオゲーム選手キャラクタの金銭トレード方
法。
7. A video game for controlling a behavior of a player character displayed on a display screen based on an operation of a game player and realizing a video game in which player character data unique to the player character is changed with the behavior. A user terminal and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the user terminal and the server, thereby realizing a monetary trade of the video game player character. A method comprising: in a first user terminal operated by a first game player, an uploading step of uploading the player character data stored in a storage means in advance to the server; The player character data is stored in the second game When the transfer money data indicating the virtual transfer money data amount is transmitted from the server and downloaded by the second user terminal operated by the player, the virtual money data stored in the storage means in advance. And a fund data adding step of adding the amount indicated by the transfer money data to the value of the fund data indicating the following. The server stores the player character data uploaded from the first user terminal. A receiving step of receiving transfer money data for virtually transferring a player character having the player character data transmitted from each of a plurality of second user terminals; Among the transfer fee data, the largest transfer fee data is determined as the transfer fee data, A determining step of determining the second user terminal that has transmitted the highest amount of transfer money data as a virtual transfer destination of the player character having the player character data; and a second user terminal determined in the determining step. Downloading the player character data to the first user terminal; and transmitting the transfer money data determined as the transfer money data to the first user terminal when the player character data is downloaded by the second user terminal. A transmitting step of transmitting transfer money data for virtually transferring a player character having the player character data to the plurality of second user terminals; and a transfer destination by the server. If determined, the player character data is A download step of downloading the player character data by the download means; and a fund data subtraction step of subtracting the amount indicated by the transfer money data from the value of the funds data previously stored in the storage means in accordance with the download of the player character data by the download means. And v. Performing a money trading method for the video game player character.
【請求項8】 表示画面上に表示される選手キャラク
タの行動をゲームプレイヤの操作に基づいて制御すると
ともに、行動に伴って当該選手キャラクタに固有の選手
キャラクタデータを変化させるビデオゲームを実現する
複数のユーザ端末と、少なくとも1台のサーバとをネッ
トワークで接続させ、前記ユーザ端末とサーバ間で通信
を行うことにより、ビデオゲーム選手キャラクタの金銭
トレードを仮想的に実現するビデオゲーム選手キャラク
タの金銭トレードシステムであって、 第1のゲームプレイヤによって操作される第1のユーザ
端末においては、 予め記憶手段に記憶させてある前記選手キャラクタデー
タを前記サーバにアップロードするアップロード手段
と、 このサーバにアップロードされた前記選手キャラクタデ
ータが第2のゲームプレイヤによって操作される第2の
ユーザ端末によりダウンロードされて、前記サーバから
仮想的な移籍金データ額を示す移籍金データが送信され
た場合、前記記憶手段に予め記憶させてある仮想的な資
金データを示す資金データの値に前記移籍金データが示
す金額を加算する資金データ加算手段と、を備え、 前記サーバにおいては、 前記第1のユーザ端末からアップロードされた前記選手
キャラクタデータを格納する格納手段と、 複数の第2のユーザ端末から各々送信される前記選手キ
ャラクタデータを有する選手キャラクタを仮想的に移籍
させるための移籍金データを受信する受信手段と、 この受信手段で受信された複数の移籍金データのうち、
最も高額の移籍金データを移籍金データとして決定する
とともに、この最も高額の移籍金データを送信してきた
第2のユーザ端末を前記選手キャラクタデータを有する
選手キャラクタの仮想的な移籍先として決定する決定手
段と、 この決定手段で決定された第2のユーザ端末に前記選手
キャラクタデータをダウンロードさせるダウンロード手
段と、 前記第2のユーザ端末により前記選手キャラクタデータ
がダウンロードされた場合、前記第1のユーザ端末に前
記移籍金データとして決定された移籍金データを送信す
る送信手段とを備え、 前記複数の第2のユーザ端末においては、 前記選手キャラクタデータを有する選手キャラクタを仮
想的に移籍させるための移籍金データを送信する送信手
段と、 前記サーバにより移籍先として決定された場合、前記選
手キャラクタデータを前記サーバからダウンロードする
ダウンロード手段と、 このダウンロード手段による前記選手キャラクタデータ
のダウンロードに伴って、記憶手段に予め記憶させてあ
る資金データの値から前記移籍金データが示す金額を減
算する資金データ減算手段と、 を備えることを特徴とするビデオゲーム選手キャラクタ
の金銭トレードシステム。
8. A video game system for controlling a behavior of a player character displayed on a display screen based on an operation of a game player, and realizing a video game in which player character data unique to the player character is changed with the behavior. A user terminal and at least one server are connected via a network, and communication is performed between the user terminal and the server, thereby realizing a monetary trade of the video game player character. A first user terminal operated by a first game player, wherein the uploading means uploads the player character data stored in advance in the storage means to the server; and The player character data is stored in the second game When the transfer money data indicating the virtual transfer money data amount is transmitted from the server and downloaded by the second user terminal operated by the player, the virtual money data stored in the storage means in advance. And fund data adding means for adding the amount of money indicated by the transfer money data to the value of the fund data indicating money. In the server, the storage means for storing the player character data uploaded from the first user terminal Receiving means for receiving transfer money data for virtually transferring a player character having the player character data transmitted from each of a plurality of second user terminals; and a plurality of transfers received by the receiving means. Of the gold data,
Determine the highest transfer money data as the transfer money data, and determine the second user terminal that has transmitted the highest transfer money data as the virtual transfer destination of the player character having the player character data. Means for downloading the player character data to the second user terminal determined by the determining means; and when the player character data is downloaded by the second user terminal, the first user terminal Transmission means for transmitting transfer money data determined as the transfer money data to the plurality of second user terminals, wherein a transfer money for virtually transferring a player character having the player character data is provided. A transmission means for transmitting data; and a transfer destination determined by the server. A download unit that downloads the player character data from the server; and, according to the download of the player character data by the download unit, an amount indicated by the transfer money data from a value of the fund data stored in a storage unit in advance. And a fund data subtracting means for subtracting the following. A money trading system for a video game player character.
JP2001063184A 2001-03-07 2001-03-07 Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character Pending JP2002263367A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001063184A JP2002263367A (en) 2001-03-07 2001-03-07 Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001063184A JP2002263367A (en) 2001-03-07 2001-03-07 Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002263367A true JP2002263367A (en) 2002-09-17

Family

ID=18922216

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001063184A Pending JP2002263367A (en) 2001-03-07 2001-03-07 Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002263367A (en)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010005229A (en) * 2008-06-29 2010-01-14 Square Enix Co Ltd Video game processing device, video game processing method and video game processing program
US7950991B2 (en) 2003-03-12 2011-05-31 Namco Bandai Games Inc. Game performing method, storage medium, game apparatus, data signal and program
KR101161633B1 (en) 2011-12-30 2012-08-07 (주)네오위즈게임즈 Method for providing on-line sports game offering player characters using transfer market and system thereof
WO2013085102A1 (en) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 Method and apparatus for managing characters in online game
WO2013085167A1 (en) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 Method and apparatus for team management in online game
JP5513664B1 (en) * 2013-06-24 2014-06-04 グリー株式会社 Program and method for controlling social game system
JP5513698B1 (en) * 2014-01-17 2014-06-04 グリー株式会社 Program and method for controlling social game system
JP5566547B1 (en) * 2014-01-17 2014-08-06 グリー株式会社 Program and method for controlling social game system
JP2014184096A (en) * 2013-03-25 2014-10-02 Sega Corp Server device and game program

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7950991B2 (en) 2003-03-12 2011-05-31 Namco Bandai Games Inc. Game performing method, storage medium, game apparatus, data signal and program
JP2010005229A (en) * 2008-06-29 2010-01-14 Square Enix Co Ltd Video game processing device, video game processing method and video game processing program
WO2013085102A1 (en) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 Method and apparatus for managing characters in online game
WO2013085167A1 (en) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 Method and apparatus for team management in online game
KR101325962B1 (en) 2011-12-09 2013-11-07 (주)네오위즈게임즈 Method and apparatus for reasonalbe management of character in online game
KR101328086B1 (en) * 2011-12-09 2013-11-20 (주)네오위즈게임즈 Method and apparatus for reasonalbe management of team in online game
KR101161633B1 (en) 2011-12-30 2012-08-07 (주)네오위즈게임즈 Method for providing on-line sports game offering player characters using transfer market and system thereof
WO2013100286A1 (en) * 2011-12-30 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 Method and system for providing online sport game that can provide player character using trading market 이적시장을 이용하여 선수 캐릭터를 제공할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템
JP2014184096A (en) * 2013-03-25 2014-10-02 Sega Corp Server device and game program
JP5513664B1 (en) * 2013-06-24 2014-06-04 グリー株式会社 Program and method for controlling social game system
JP5513698B1 (en) * 2014-01-17 2014-06-04 グリー株式会社 Program and method for controlling social game system
JP5566547B1 (en) * 2014-01-17 2014-08-06 グリー株式会社 Program and method for controlling social game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7039635B2 (en) How to get information processing equipment and users to participate in an application
JP2002233668A (en) Character lend/rent realizing game program, recording medium recording character lend/rent realizing game program, character lend/rent realizing method, and character lend/rent realizing system
JP5941039B2 (en) Method and apparatus for online rendering of game files
JP5436794B2 (en) Game video distribution system
US8075403B2 (en) System and method for selective distribution of information
GB2458812A (en) Game movie distribution system
JP2007505673A (en) Game system using network
JP5068027B2 (en) Server, server control method, program, and information storage medium
JP2003164670A (en) Game system, program and information memory medium
KR101487077B1 (en) Game system and control method thereof
JP2002263367A (en) Program for realizing monetary trade of player character, recording medium recording the same, and method and system for monetary trade of player character
JP2002219280A (en) Videogame system, method of controlling it, program of videogame, and computer readable storage medium
JP2002282554A (en) Video game device and control method thereof, video game system, video game program, and computer-readable recording medium with the program recorded thereon
JP2002224452A (en) Server connection control program, recording medium having recorded server connection control program, server connection control method, and server
JP2022185001A (en) Observation system, computer program for observation system, and control method of observation system
JP2002253857A (en) Video game program, recording medium with video game program recorded therein, state display method for another play character, and video game system
JP2002224438A (en) Video game album preparation program, recording medium with recorded album preparation program, album preparation method, game device, video game character image trading system
JP2002273055A (en) Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon
JP5231093B2 (en) Content updating apparatus, method and program
JP7130025B2 (en) Game server, game program, information processing method
JP2002210254A (en) Video game program, calculation method for enemy character damage amount, game system and game server
JP7280422B2 (en) Game server, game program, information processing method
JPH1157219A (en) Game machine, game processing method and medium
JP6929430B1 (en) Information processing methods, programs, information processing systems
JP2002263363A (en) Soccer video game program, recording medium recorded soccer video game program, offside judging method in soccer video game, game device, and soccer video game system