JP2002239218A - Computer readable recording medium having recorded program of video game, program of video game, video game processing method and video game processor - Google Patents

Computer readable recording medium having recorded program of video game, program of video game, video game processing method and video game processor

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Publication number
JP2002239218A
JP2002239218A JP2001045523A JP2001045523A JP2002239218A JP 2002239218 A JP2002239218 A JP 2002239218A JP 2001045523 A JP2001045523 A JP 2001045523A JP 2001045523 A JP2001045523 A JP 2001045523A JP 2002239218 A JP2002239218 A JP 2002239218A
Authority
JP
Japan
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message
video game
window
display
button
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001045523A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Makoto Kuroda
良 黒田
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable switching of the display part of a message according to the demand from a player by scrolling the message within a window longitudinally as desired. SOLUTION: When a circle marked button 52a is depressed in a conversation scene, the operation is shifted to the processing of displaying a message display and each time an L2 button 54 of a key pad 50 is depressed once, the character string of the message is fed forward by one line or each time an L1 button 53 of the key pad 50 is depressed once, the character string of the message is fed backward. At the same time, a scroll bar 302 is controlled corresponding to the character string presently displayed so that the player can be notified sequentially of to which part of the message corresponds the character string presently displayed. When the character at the end of a sentence is displayed, an end mark is shown at the end of the sentence. Under such a condition, if the circle marked button 52a is depressed again, the message display processing will be ended.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを行
うプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム
処理方法及びビデオゲーム処理装置に関する。
The present invention relates to a computer-readable recording medium on which a program for playing a video game is recorded, a video game program, a video game processing method, and a video game processing apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ(以下、
敵キャラクタと称する)とが設定されている。ストーリ
ー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤキャ
ラクタとが戦い、敵キャラクタをプレイヤキャラクタが
倒すことでストーリーが展開される。なお、プレイヤキ
ャラクタは、キーパッド上のボタンやジョイスティック
により操作される。このキーパッドに対してなされる操
作に応答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所
定の動作を行う。また、ストーリーの進行上、バトルシ
ーン等のイベントが多数配されている。このイベントに
おいて選択操作がなされることによりゲームが進行す
る。さらに、ストーリーの進行上には、プレイヤキャラ
クタ以外のキャラクタとの会話シーンも挿入されてお
り、会話シーンにおいては、表示画面中にウィンドウが
配され、その領域中にメッセージが表示される。
2. Description of the Related Art Role playing games (hereinafter referred to as RP) are one of the genres of video games using computers.
G) is known. In the RPG, a character plays a role in a game on behalf of a player, and a story is developed while experiencing a simulated adventure through a character operated by the player (hereinafter, referred to as a player character). is there. In many cases, a character hostile to the player character (hereinafter referred to as
(Referred to as an enemy character). An enemy character and a player character that hinder achievement of a purpose in the story battle, and the player character defeats the enemy character, whereby the story is developed. Note that the player character is operated by a button or a joystick on the keypad. In response to an operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined operation. In addition, many events such as battle scenes are arranged in the progress of the story. The game proceeds by performing a selection operation in this event. Furthermore, a conversation scene with a character other than the player character is also inserted in the progress of the story. In the conversation scene, a window is arranged on the display screen and a message is displayed in that area.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、ウィンドウのメッセージを順送りし
てしまった場合には、元に戻して再度確認することが不
可能であった。このため、ウィンドウのメッセージを任
意に前後にスクロールすることができるビデオゲームが
要望されている。
However, in the conventional RPG, it has been impossible to return to the original message and check again when the message in the window is forwarded. Therefore, there is a demand for a video game in which a message in a window can be arbitrarily scrolled back and forth.

【0004】本発明の目的は、ウィンドウのメッセージ
を任意に前後にスクロールさせることができ、プレイヤ
の要求に対してメッセージの表示部位を切り替えること
が可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログ
ラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装
置を提供することにある。
An object of the present invention is to enable a computer readable recording of a video game program which can scroll a message in a window back and forth arbitrarily and switch a display portion of a message in response to a player's request. It is an object of the present invention to provide a recording medium, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
内に設けられたウィンドウにメッセージを表示するビデ
オゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体であって、コンピュータに、画面内に
一定サイズのウィンドウを表示させ、前記表示されたウ
ィンドウに少なくともメッセージの一部を表示させ、前
記ウィンドウに予め設けられたスクロールバーに対する
プレイヤの操作に応答して前記メッセージの表示部分を
スクロールさせることを実現させるプログラムが記録さ
れたことを要旨としている。
Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which a video game program for displaying a message in a window provided in a screen is recorded. And displaying at least a part of the message in the displayed window, and scrolling the display part of the message in response to a player's operation on a scroll bar provided in the window in advance. The gist is that a program for realizing this is recorded.

【0006】この第1の態様によれば、ウィンドウ内の
メッセージを任意に前後にスクロールさせることがで
き、プレイヤの要求に対して柔軟に対応することが可能
になる記録媒体を提供することができる。
According to the first aspect, it is possible to provide a recording medium capable of scrolling a message in a window back and forth arbitrarily and capable of flexibly responding to a player's request. .

【0007】この第1の態様では、前記スクロールバー
の表示態様を変化させて前記メッセージの表示位置を視
覚的に呈示させることを含むようにしても良い。
In the first mode, the display mode of the scroll bar may be changed to visually present the display position of the message.

【0008】また、この第1の態様では、ビデオゲーム
をボタン操作に応答させて進行させる前記ビデオゲーム
であって、前記スクロールバーの表示形態をプレイヤの
ボタン操作に応答させて変化させるようにしても良い。
In the first aspect, the video game is a game in which a video game is advanced in response to a button operation. The display form of the scroll bar is changed in response to a button operation by a player. Is also good.

【0009】さらに、この第1の態様では、前記メッセ
ージの先送りと巻き戻しとがそれぞれ異なるボタンに割
り振られ、先送りに対応するボタン操作に応答して前記
メッセージを先送りさせ、一方、巻き戻しに対応するボ
タン操作に応答して前記メッセージを巻き戻させるよう
にしても良い。
Further, in the first aspect, forward and backward of the message are assigned to different buttons, respectively, and the message is forwarded in response to a button operation corresponding to forward, while the message is forwarded and rewinded. The message may be rewound in response to a button operation.

【0010】本発明の第2の態様は、画面内に設けられ
たウィンドウにメッセージを表示するビデオゲームのプ
ログラムであって、コンピュータに、画面内に一定サイ
ズのウィンドウを表示させ、前記表示されたウィンドウ
に少なくともメッセージの一部を表示させ、前記ウィン
ドウに予め設けられたスクロールバーに対するプレイヤ
の操作に応答して前記メッセージの表示部分をスクロー
ルさせることを実現させることを要旨としている。
[0010] A second aspect of the present invention is a video game program for displaying a message in a window provided in a screen. The program causes a computer to display a window of a fixed size on the screen. The gist of the present invention is to display at least a part of a message in a window and to scroll a display portion of the message in response to a player's operation on a scroll bar provided in the window in advance.

【0011】この第2の態様によれば、ウィンドウ内の
メッセージを任意に前後にスクロールさせることがで
き、プレイヤの要求に対して柔軟に対応することが可能
になる。
According to the second aspect, the message in the window can be scrolled back and forth arbitrarily, and it is possible to flexibly respond to a request from the player.

【0012】本発明の第3の態様は、画面内に設けられ
たウィンドウにメッセージを表示するビデオゲームのビ
デオゲーム処理方法であって、画面内に一定サイズのウ
ィンドウを表示し、前記表示されたウィンドウに少なく
ともメッセージの一部を表示し、前記ウィンドウに予め
設けられたスクロールバーに対するプレイヤの操作に応
答して前記メッセージの表示部分がスクロールさせるこ
とを要旨としている。
A third aspect of the present invention is a video game processing method for a video game in which a message is displayed in a window provided in a screen, wherein a window of a predetermined size is displayed on the screen, and the displayed window is displayed. The gist is that at least a part of the message is displayed in the window, and the display part of the message is scrolled in response to a player's operation on a scroll bar provided in the window in advance.

【0013】この第3の態様によれば、ウィンドウ内の
メッセージを任意に前後にスクロールさせることがで
き、プレイヤの要求に対して柔軟に対応することが可能
になる。
According to the third aspect, the message in the window can be scrolled back and forth arbitrarily, and it is possible to flexibly respond to a request from the player.

【0014】この第3の態様では、前記スクロールバー
の表示態様を変化させて前記メッセージの表示位置を視
覚的に呈示させることを含むようにしても良い。
In the third aspect, the display mode of the scroll bar may be changed to visually present the display position of the message.

【0015】また、この第3の態様では、ビデオゲーム
をボタン操作に応答させて進行させる前記ビデオゲーム
であって、前記スクロールバーの表示形態をプレイヤの
ボタン操作に応答させて変化させるようにしても良い。
[0015] In the third aspect, the video game is a game in which a video game is advanced in response to a button operation, and a display form of the scroll bar is changed in response to a button operation of a player. Is also good.

【0016】さらに、この第3の態様では、前記メッセ
ージの先送りと巻き戻しとがそれぞれ異なるボタンに割
り振られ、先送りに対応するボタン操作に応答して前記
メッセージを先送りし、一方、巻き戻しに対応するボタ
ン操作に応答して前記メッセージを巻き戻すようにして
も良い。
Further, in the third aspect, forward and rewind of the message are assigned to different buttons, respectively, and the message is forwarded in response to a button operation corresponding to forward, while the message is forwarded and rewinded. The message may be rewound in response to a button operation.

【0017】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内に設けられたウィンドウにメッセ
ージを表示するビデオゲームのプログラムを記憶する記
憶手段と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実
行するコンピュータと、前記コンピュータの出力手段と
して設けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備
え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行するこ
とで、画面内に一定サイズのウィンドウを表示し、前記
表示されたウィンドウに少なくともメッセージの一部を
表示し、前記ウィンドウに予め設けられたスクロールバ
ーに対するプレイヤの操作に応答して前記メッセージの
表示部分をスクロールさせることを要旨としている。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a video game processing device, comprising: storage means for storing a video game program for displaying a message in a window provided in a screen; and a program read from the storage means. And a display device for screen display provided as output means of the computer, wherein the computer displays a window of a certain size on a screen by executing the program, and displays the window. At least a part of the message is displayed in the window displayed, and the display part of the message is scrolled in response to a player's operation on a scroll bar provided in advance in the window.

【0018】この第4の態様によれば、ウィンドウ内の
メッセージを任意に前後にスクロールさせることがで
き、プレイヤの要求に対して柔軟に対応することが可能
になる。
According to the fourth aspect, the message in the window can be arbitrarily scrolled back and forth, and it is possible to flexibly respond to a request from the player.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.

【0020】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT、スピーカ等を
有するテレビジョンセット100がゲーム機本体11の
出力側に接続される。
First, a video game machine according to an embodiment of the present invention will be described. The game machine 10 includes a game machine body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine body 11. A television set 100 having a CRT, a speaker, and the like is connected to an output side of the game machine body 11. Is done.

【0021】ゲーム機本体11は、CPU12と、RO
M13と、RAM14と、ハードディスクドライブ15
と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17
と、ディスクドライブ18と、通信インターフェース部
19と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、入力イ
ンターフェース部21とを有すると共に、これらを相互
に接続するバス22とを有している。また、ゲーム機本
体11は、入力インターフェース部21を介して操作入
力部としてのキーパッド50に接続される。
The game machine body 11 includes a CPU 12 and an RO.
M13, RAM 14, and hard disk drive 15
, Graphic processing unit 16, sound processing unit 17
, A disk drive 18, a communication interface unit 19, a memory card reader / writer 20, and an input interface unit 21, and a bus 22 for interconnecting these. The game machine body 11 is connected to a keypad 50 as an operation input unit via the input interface unit 21.

【0022】キーパッド50の上面には、十字キー51
と、○ボタン52aが含まれるボタン群52等が配設さ
れている。また、キーパッド50の側部にも複数のボタ
ン群が配設されており、十字キー51側の側部には、L
1ボタン53と、L2ボタン54とが上下段に配設され
ている。
A cross key 51 is provided on the upper surface of the keypad 50.
And a button group 52 including a circle button 52a. A plurality of button groups are also provided on the side of the keypad 50, and L buttons are provided on the side of the cross key 51.
The 1 button 53 and the L2 button 54 are arranged in upper and lower rows.

【0023】キーパッド50は、各ボタンとそれぞれに
連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加
えられると、その対応したスイッチがオンする。このス
イッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド50
において生成される。
The keypad 50 includes switches associated with the respective buttons. When a pressing force is applied to each button, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to the ON / OFF of this switch is transmitted to the keypad 50.
Generated in

【0024】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
A detection signal generated at the keypad 50 is supplied to the input interface unit 21, and a detection signal from the keypad 50 is transmitted through the input interface 21 to indicate which button on the keypad 50 has been turned on. It becomes detection information. In this way, the user's operation command given to the keypad 50 is given to the game machine main body 11.

【0025】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じて所定デー
タをRAM14に格納する。
The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes a video game program stored in a program area of the RAM 14. CPU1
2 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21 and, if necessary,
A video game program stored in the program area of M14 is executed, and predetermined data is stored in the RAM 14 as needed.

【0026】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。また、RAM14は、ワークアリアとしても
用いられる。なお、ディスク30から読み取ったプログ
ラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータ
をハードディスクドライブ15に格納することもでき、
一旦ハードディスクドライブ15に格納されたプログラ
ムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを
必要に応じてRAM14に転送するようにしても良い。
The RAM 14 mainly has a program area, an image data area and an audio data area, and has an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or CD-ROM is
And the like, program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are respectively stored. The RAM 14 is also used as a work area. Note that program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 can be stored in the hard disk drive 15.
The program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 may be transferred to the RAM 14 as needed.

【0027】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
The graphic processing unit 16 includes a VRAM 23
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer by control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 101 of the television set 100.

【0028】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、音声
信号をテレビジョンセット100のスピーカ102に出
力する。
The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters and sound effects. The sound processing unit 17 controls the RAM 14 based on control information from the CPU 12 accompanying execution of the program.
The audio signal is generated based on the data stored in the TV set 100, and the audio signal is output to the speaker 102 of the television set 100.

【0029】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
The television set 100 has a screen display unit 101 and a speaker 102,
It performs video (image) display and audio output according to the content of the video game based on a video signal (video signal) from the PC and a sound signal.

【0030】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
The disk drive 18 is configured such that a disk (DVD or CD-ROM) 30 as a recording medium can be set in a detachable manner, and the video game program data and image data stored in the disk 30 are stored. Read audio data and other data.

【0031】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
The communication interface unit 19 is connected to the network 110 and performs data communication with a data storage device such as a server installed in another place or an information processing device to acquire various data. Note that the video game program data, image data, audio data, and other data stored in the RAM 14 described above may be obtained via the network 110 and the communication interface unit 19.

【0032】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
The memory card reader / writer 20 has a structure in which a memory card 31 can be set in a detachable manner, and saves a relatively small amount of data such as data on progress of a video game and environment setting data of a video game. Write the data to the memory card.

【0033】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面内に設けられたウィンド
ウにメッセージを表示するビデオゲームのプログラムが
記録され、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバ
イス)読み取り可能である。このコンピュータは、読み
込むプログラムに従って、画面内に一定サイズのウィン
ドウを表示し、表示されたウィンドウに少なくともメッ
セージの一部を表示し、このウィンドウに予め設けられ
たスクロールバーに対するプレイヤの操作に応答してメ
ッセージの表示部分をスクロールさせることができる。
また、コンピュータは、スクロールバーの表示態様を変
化させてメッセージの表示位置を視覚的に呈示させるこ
ともでき、また、スクロールバーの表示形態をプレイヤ
のボタン操作に応答して変化させることもでき、さら
に、先送りに対応するボタン操作に応答してメッセージ
を先送りし、一方、巻き戻しに対応するボタン操作に応
答して前記メッセージを巻き戻すこともできる。
A recording medium according to an embodiment of the present invention, that is, a disk 30, stores a video game program for displaying a message in a window provided in the screen, and is read by a computer (CPU 12 and its peripheral devices). It is possible. According to the program to be read, the computer displays a window of a fixed size on the screen, displays at least a part of the message in the displayed window, and responds to a player's operation on a scroll bar provided in advance in the window. The display part of the message can be scrolled.
Further, the computer can also change the display mode of the scroll bar to visually present the display position of the message, and can also change the display mode of the scroll bar in response to a button operation by the player, Further, the message may be advanced in response to a button operation corresponding to the forward operation, while the message may be rewinded in response to a button operation corresponding to the rewind operation.

【0034】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてウィンドウを表示す
る機能と、このウィンドウ内にメッセージの一部を表示
する機能と、ウィンドウに予め設けられたスクロールバ
ーに対するプレイヤの操作に応答してメッセージの表示
部分をスクロールさせる機能とを備える。このため、ウ
ィンドウのメッセージを任意に前後にスクロールさせる
ことができ、プレイヤの要求に対して柔軟に対応するこ
とが可能になる。なお、これらの機能をソフトウェア処
理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて実現
するようにしても良い。
Therefore, the game machine main body 11 is
In addition to the functions necessary for playing a conventional video game by software processing based on data stored in the memory of each unit, a function of displaying a window as a characteristic function and a part of a message in this window And a function of scrolling the display portion of the message in response to the player's operation on a scroll bar provided in advance in the window. Therefore, the message in the window can be arbitrarily scrolled back and forth, and it is possible to flexibly respond to a request from the player. Note that these functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.

【0035】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態におけるメッセージ表示に係わる処理手順を示す一例
としての概略フローチャートであり、図3は、メッセー
ジ表示の一例としての説明図である。なお、図2におけ
る各ステップには、参照符号としてステップS1〜ステ
ップS21が付されている。また、ウィンドウの表示領
域として、メッセージが3行分の領域が確保されるもの
とし、また、操作指示に際しては、前述したキーパッド
50の○ボタン52aと、L1ボタン53及びL2ボタ
ン54とが用いられるものとして以下に説明する。
Next, the operation of the embodiment configured as described above will be described. FIG. 2 is a schematic flowchart as an example showing a processing procedure related to message display in the above-described embodiment, and FIG. 3 is an explanatory diagram as an example of message display. Steps S1 to S21 are assigned as reference numerals to the respective steps in FIG. It is also assumed that an area for three lines of messages is secured as a window display area, and the O button 52a, L1 button 53, and L2 button 54 of the keypad 50 described above are used for operation instructions. This will be described below.

【0036】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態とな
り、ゲームが進行されると、移動シーン、バトルシーン
及び会話シーン等の内の一つのシーンとなる。
First, although omitted in FIG. 2,
When the power is turned on, the boot program is read and
Each unit is initialized, and a process for starting a game is performed. In other words, the program data, image data, audio data, and the like of the video game stored in the disk (DVD or CD-ROM) 30 by the disk drive 18.
Other data is read, and each data is stored in the RAM 14.
Is stored in Then, the game can be advanced only after various settings are made prior to the actual progress of the game. When the game is advanced, the scene becomes one of a moving scene, a battle scene, a conversation scene, and the like.

【0037】例えば、プレイヤキャラクタがプレイヤキ
ャラクタ以外のキャラクタに近づいて会話シーンになっ
た場合には、ステップS1に移行し、○ボタン52aが
押されたか否かが判定され、○ボタン52aが押される
まで待機状態となる。つまり、会話シーンに移行した時
点で、○ボタン52aがメッセージ表示要求用のボタン
として有効となっている。そして、○ボタン52aが押
されてメッセージ表示要求が発生すると、ステップS2
に移行して、メッセージ及びスクロールバーを表示する
ためのウィンドウが開かれる。ウィンドウが開かれる
と、メッセージを含む文字列の先頭から3行分が表示さ
れると共に、現表示行数(ウィンドウ内の最下段となる
行数)Nが(N=3)にセットされる(ステップS
3)。そして、スクロールバー(図中においては、SB
に省略して示す)の可動片がトップ位置に配され、末尾
行数Eが取得されてセットされる(ステップS4)。な
お、末尾行数Eが、例えば、5であるものとする。
For example, if the player character approaches a character other than the player character to enter a conversation scene, the process proceeds to step S1, where it is determined whether or not the O button 52a has been pressed, and the O button 52a is pressed. Until it is in a standby state. That is, at the time of transition to the conversation scene, the o button 52a is effective as a message display request button. Then, when the message display request is generated by pressing the ボ タ ン button 52a, the process proceeds to step S2.
Then, a window for displaying a message and a scroll bar is opened. When the window is opened, three lines from the beginning of the character string including the message are displayed, and the number of currently displayed lines (the number of lines at the bottom of the window) N is set to (N = 3) ( Step S
3). Then, a scroll bar (in the figure, SB
(Not shown) is arranged at the top position, and the number of trailing lines E is obtained and set (step S4). It is assumed that the number of trailing lines E is 5, for example.

【0038】図3Aは、ステップS4までの処理がなさ
れ、現表示行数Nが(例えば、N=3)の状態でのメッ
セージ表示の一例を示す。図3Aに示すようにメッセー
ジ及びスクロールバーを表示するためのウィンドウ30
1が開かれている。そして、その領域の上段にキャラク
タ名「あいう」が表示され、中段にメッセージの第1行
の文字列「暴れている竜を見張っている」が表示され、
下段にメッセージの第2行の文字列「んだ。危なくなっ
たらかね」が表示されている。また、ウィンドウ301
の右端には、スクロールバー302が表示され、可動片
303がトップ位置に配されている。
FIG. 3A shows an example of a message display when the processing up to step S4 is performed and the current display line number N is (for example, N = 3). Window 30 for displaying message and scroll bar as shown in FIG. 3A
One is open. Then, the character name “Ai” is displayed in the upper part of the area, and the character string “Watching for a rampaging dragon” in the first line of the message is displayed in the middle part,
In the lower part, the character string "Dan. Also, window 301
A scroll bar 302 is displayed at the right end of the, and a movable piece 303 is arranged at the top position.

【0039】このように表示がなされると、ステップS
5において、現表示行数Nが3であるか否かが判定され
る。ステップS5において、現表示行数Nが3であると
判定された場合には、ステップS6に移行し、L2ボタ
ン54が押されたか否かが判定される。そして、L2ボ
タン54が押されないと判定された場合には、ステップ
S5に戻されて、ステップS5とステップS6との処理
が繰り返され、L2ボタン54が押されるまで待機状態
となる。つまり、会話シーンに移行した時点で、L2ボ
タン54が文字列順送り用のボタンとして有効となって
いる。そして、○ボタン52aが押されて文字列順送り
要求が発生すると、ステップS7に移行して、現表示行
数Nが(N=4)にセットされ、ウィンドウ301の文
字列が1行順送りされると共に、スクロールバー302
の可動片303が未表示行数(E−3)に対する1行分
の割合分だけ、つまり、全可動範囲の1/(E−3)だ
け下降する(ステップS8)。
When the display is made in this way, step S
At 5, it is determined whether or not the current display row number N is 3. If it is determined in step S5 that the current display line number N is 3, the process proceeds to step S6, and it is determined whether the L2 button 54 has been pressed. Then, when it is determined that the L2 button 54 is not pressed, the process returns to step S5, and the processes of steps S5 and S6 are repeated, and a standby state is set until the L2 button 54 is pressed. In other words, at the time of the transition to the conversation scene, the L2 button 54 is effective as a button for character string forward. When the ボ タ ン button 52a is pressed and a character string forward request is generated, the process proceeds to step S7, where the current display line number N is set to (N = 4), and the character string in the window 301 is sequentially forwarded by one line. With the scroll bar 302
Moveable piece 303 is lowered by the ratio of one row to the number of undisplayed rows (E-3), that is, 1 / (E-3) of the entire movable range (step S8).

【0040】図3Bは、ステップS8までの処理がなさ
れ、現表示行数Nが(N=4)の状態でのメッセージ表
示の一例を示す。図3Bに示すようにウィンドウ301
の領域の上段にメッセージの第1行の文字列「暴れてい
る竜を見張っている」が表示され、中段にメッセージの
第2行の文字列「んだ。危なくなったらかね」が表示さ
れ、下段にメッセージの第3行の文字列「を鳴らすんだ
けど逃げる」が表示されている。また、ウィンドウ30
1の右端のスクロールバー302においては、可動片3
03が1段分下降して中段に配されている。
FIG. 3B shows an example of a message display when the processing up to step S8 has been performed and the current display line number N is (N = 4). As shown in FIG.
In the upper part of the area, the character string on the first line of the message, "Watching for a rampaging dragon," is displayed, and in the middle part, the character string on the second line of the message, "Well, it's dangerous." In the lower part of the message, the character string "Ring but escape" is displayed on the third line of the message. Window 30
In the scroll bar 302 at the right end of FIG.
03 is lowered by one stage and arranged in the middle stage.

【0041】このように表示がなされると、ステップS
9において、再度L2ボタン54が押されたか否かが判
定される。ステップS9において、再度L2ボタン54
が押されたと判定された場合には、ステップS10に移
行し、現表示行数Nがインクリメントされ、ウィンドウ
301の文字列が1行順送りされると共に、スクロール
バー302の可動片303が未表示行数(E−3)に対
する1行分の割合分だけ、つまり、全可動範囲の1/
(E−3)だけさらに下降する(ステップS11)。そ
して、ステップS12において、現表示行数Nと、末尾
行数Eとが等しいか否かが判定される。現表示行数N
と、末尾行数Eとが等しいと判定された場合には、ステ
ップS13に移行し、文末に終了マークが表示される。
When the display is made in this manner, step S
At 9, it is determined whether the L2 button 54 has been pressed again. In step S9, the L2 button 54 is again pressed.
If it is determined that is pressed, the process proceeds to step S10, the current display line number N is incremented, the character string of the window 301 is sequentially advanced by one line, and the movable piece 303 of the scroll bar 302 is displayed on an undisplayed line. Only the ratio of one line to the number (E-3), that is, 1/1 of the entire movable range
It further descends by (E-3) (step S11). Then, in step S12, it is determined whether or not the current display line number N is equal to the last line number E. Current display line number N
Is determined to be equal to the end line number E, the process proceeds to step S13, and an end mark is displayed at the end of the sentence.

【0042】図3Cは、ステップS13までの処理がな
され、現表示行数Nが(N=E=5)の状態でのメッセ
ージ表示の一例を示す。図3Cに示すようにウィンドウ
301の領域の上段にメッセージの第2行の文字列「ん
だ。危なくなったらかね」が表示され、中段にメッセー
ジの第3行の文字列「を鳴らすんだけど逃げる」が表示
され、下段にメッセージの第4行の文字列「の間に合う
かね」が表示され、これに続いてメッセージの文字列の
最後尾を示す終了マーク304が表示されている。ま
た、ウィンドウ301の右端のスクロールバー302に
おいては、2段分下降して可動片303がボトム位置に
配されている。
FIG. 3C shows an example of a message display when the processing up to step S13 is performed and the current display line number N is (N = E = 5). As shown in FIG. 3C, the character string of the second line of the message is displayed in the upper part of the window 301 area, “I am dangerous.” In the middle part, the character string of the third line of the message is sounded but escaped , Is displayed at the bottom, and the character string “Kana between” in the fourth line of the message is displayed, followed by an end mark 304 indicating the end of the character string of the message. In the scroll bar 302 at the right end of the window 301, the movable piece 303 is disposed at the bottom position by descending by two steps.

【0043】一方、ステップS9において、再度L2ボ
タン54が押されないと判定された場合には、ステップ
S14に移行し、L1ボタン53が押されたか否かが判
定される。そして、L1ボタン54が押されないと判定
された場合には、ステップS5に戻され、ステップS
5、ステップS9及びステップS14の処理が繰り返さ
れ、L2ボタン54またはL1ボタン53のどちらか一
方が押されるまで待機状態となる。そして、L2ボタン
54が押された場合には、上述したステップS9〜ステ
ップS13の処理がなされ、図3Cに示される表示にな
る。
On the other hand, if it is determined in step S9 that the L2 button 54 has not been pressed again, the process proceeds to step S14, where it is determined whether the L1 button 53 has been pressed. If it is determined that the L1 button 54 has not been pressed, the process returns to step S5 and returns to step S5.
5. The processing of steps S9 and S14 is repeated, and the apparatus enters a standby state until either the L2 button 54 or the L1 button 53 is pressed. Then, when the L2 button 54 is pressed, the processing of the above-described steps S9 to S13 is performed, and the display shown in FIG. 3C is displayed.

【0044】また、L1ボタン53は、ステップS7に
移行したタイミングで、文字列逆送り用のボタンとして
有効となっている。そして、L1ボタン53が押されて
文字列逆送り要求が発生すると、ステップS15に移行
して、現表示行数Nがデクリメントされ、ウィンドウ3
01の文字列が1行逆送りされると共に、スクロールバ
ー302の可動片303が未表示行数(E−3)に対す
る1行分の割合分だけ、つまり、全可動範囲の1/(E
−3)だけ上昇し(ステップS16)、図3Aに示され
る表示に戻される。
The L1 button 53 is effective as a character string reverse feed button at the timing when the process proceeds to step S7. Then, when the L1 button 53 is pressed and a character string reverse feed request is generated, the process proceeds to step S15, where the current display line number N is decremented, and the window 3
01 is reversed by one line, and the movable piece 303 of the scroll bar 302 is equivalent to one line relative to the number of undisplayed lines (E-3), that is, 1 / (E of the entire movable range.
-3) (step S16), and the display is returned to the display shown in FIG. 3A.

【0045】また、ステップS12において、現表示行
数Nと、末尾行数Eとが等しいと判定されない場合に
も、ステップS14に移行し、L1ボタン53が押され
たか否かが判定される。そして、L1ボタン54が押さ
れないと判定された場合には、ステップS5に戻され、
ステップS5、ステップS9及びステップS14の処理
が繰り返され、L2ボタン54またはL1ボタン53の
どちらか一方が押されるまで待機状態となる。そして、
L2ボタン54が押された場合には、上述したステップ
S9〜ステップS13の処理がなされ、図3Cに示され
る表示になり、L1ボタン53が押された場合には、上
述したステップS14〜ステップS16の処理がなさ
れ、図3Aに示される表示になる。つまり、現表示行数
Nと、末尾行数Eとが等しくなるまで、上述したステッ
プS5〜ステップS16の処理が繰り返される。
If it is not determined in step S12 that the current display line number N is equal to the last line number E, the process proceeds to step S14 to determine whether or not the L1 button 53 has been pressed. When it is determined that the L1 button 54 is not pressed, the process returns to step S5,
The processes of steps S5, S9 and S14 are repeated, and a standby state is set until either the L2 button 54 or the L1 button 53 is pressed. And
When the L2 button 54 is pressed, the processing of the above-described steps S9 to S13 is performed, and the display shown in FIG. 3C is displayed. When the L1 button 53 is pressed, the above-described steps S14 to S16 are performed. Is performed, and the display shown in FIG. 3A is displayed. That is, the above-described processing of steps S5 to S16 is repeated until the current display line number N is equal to the last line number E.

【0046】そして、現表示行数Nと、末尾行数Eとが
等しくなり(ステップS12)、メッセージの文字列の
最後尾を示す終了マーク304が表示される(ステップ
S13)と、ステップS17において、○ボタン52a
が押されたか否かが判定され、○ボタン52aが押され
ないと判定された場合には、ステップS18に移行す
る。そして、L1ボタン53が押されたか否かが判定さ
れ、L1ボタン53が押されないと判定された場合に
は、ステップS17に戻され、ステップS17と、ステ
ップS18との処理が繰り返され、○ボタン52aまた
はL1ボタン53のどちらか一方が押されるまで待機状
態となる。そして、○ボタン52aが押されてメッセー
ジ表示消去要求が発生すると、ステップS21に移行し
て、ウィンドウ301とその領域内の表示が消去され、
一連の処理が終了する。
Then, the current display line number N becomes equal to the last line number E (step S12), and an end mark 304 indicating the end of the character string of the message is displayed (step S13). , ○ button 52a
Is determined, and if it is determined that the o button 52a is not pressed, the process proceeds to step S18. Then, it is determined whether or not the L1 button 53 has been pressed, and if it is determined that the L1 button 53 has not been pressed, the process returns to step S17, and the processes of step S17 and step S18 are repeated. It is in a standby state until either the 52a or the L1 button 53 is pressed. Then, when the ボ タ ン button 52a is pressed and a message display deletion request is generated, the process proceeds to step S21, where the window 301 and the display in the area are deleted, and
A series of processing ends.

【0047】また、L1ボタン53が押されて文字列逆
送り要求が発生すると、ステップS19に移行して、現
表示行数Nがデクリメントされ、ウィンドウ301の文
字列が1行逆送りされると共に、スクロールバー302
の可動片303が未表示行数(E−3)に対する1行分
の割合分だけ、つまり、全可動範囲の1/(E−3)だ
け上昇し(ステップS20)、ステップS5に戻され、
上述したようにステップS5、ステップS9及びステッ
プS14の処理が繰り返され、L2ボタン54またはL
1ボタン53のどちらか一方が押されるまで待機状態と
なる。
When the L1 button 53 is pressed and a character string reverse feed request is generated, the process proceeds to step S19, where the current display line number N is decremented, and the character string in the window 301 is reversed by one line. , Scroll bar 302
Moveable piece 303 rises by the ratio of one row to the number of undisplayed rows (E-3), that is, 1 / (E-3) of the entire movable range (step S20), and returns to step S5.
As described above, the processing of step S5, step S9, and step S14 is repeated, and the L2 button 54 or the L2 button
It is in a standby state until one of the 1 buttons 53 is pressed.

【0048】つまり、会話シーンにおいて○ボタン52
aが押されると、メッセージ表示の処理に移行し、キー
パッド50のL2ボタン54が1度押される毎にメッセ
ージの文字列が1行ずつ順送りされると共に、キーパッ
ド50のL1ボタン53が1度押される毎にメッセージ
の文字列が1行ずつ逆送りされ、その現表示中の文字列
に対応してスクロールバー302が制御される。そし
て、文末となる文字列が表示される場合には、終了マー
クも末尾に表示され、この状態では、○ボタン52aが
押されることによりメッセージ表示の処理が終了する。
That is, in the conversation scene, the o button 52
When "a" is pressed, the process proceeds to the message display process. Each time the L2 button 54 of the keypad 50 is pressed once, the character string of the message is sequentially advanced one line at a time, and the L1 button 53 of the keypad 50 is set to 1 Each time the key is pressed, the character string of the message is reversed one line at a time, and the scroll bar 302 is controlled in accordance with the character string currently being displayed. Then, when the character string at the end of the sentence is displayed, the end mark is also displayed at the end. In this state, pressing the o button 52a ends the message display processing.

【0049】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、ウィンドウ内のメッセ
ージを任意に前後にスクロールさせることができ、プレ
イヤの要求に対して柔軟に対応することが可能になる点
にある。次に第2の効果は、現在表示中の文字列がメッ
セージのどの部分に相当するかを逐次視覚的にプレイヤ
に対して容易に通知することが可能になると共に、メッ
セージの終了をプレイヤに対して確実に通知することが
可能になる点にある。
Therefore, the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that the message in the window can be scrolled back and forth arbitrarily, and it is possible to flexibly respond to a player's request. Next, the second effect is that it is possible to easily and visually notify the player of which part of the message the currently displayed character string corresponds to sequentially, and to notify the player of the end of the message. The point is that it is possible to be surely notified.

【0050】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50の○ボタ
ン52aと、L1ボタン53及びL2ボタン54とを用
いてメッセージ表示に係わる操作指示を受け付ける場合
について説明したが、その他のボタンを用いるようにし
ても良い。
Next, another embodiment will be described. In the above-described embodiment, the case has been described where the operation instruction related to the message display is received using the O button 52a of the keypad 50, and the L1 button 53 and the L2 button 54, but other buttons are used. Is also good.

【0051】また、上述した一実施形態においては、キ
ーパッド50の○ボタン52aと、L1ボタン53及び
L2ボタン54とがそれぞれに押されるタイミングのみ
を監視して操作指示を受け付ける場合について説明した
が、所定のボタンに連係するスイッチのオフするタイミ
ングを利用して、操作指示を受け付けるようにしたり、
また、各ボタンに連係するスイッチのオン及びオフの両
方のタイミングを監視して、その両方を組み合わせて操
作指示を受け付けるようにしても良い。さらに、各ボタ
ンに連係するスイッチのオンされている時間や、オフさ
れている時間を組み合わせて操作指示を受け付けるよう
にしても良い。
In the above-described embodiment, a case has been described in which only the timing at which the o button 52a of the keypad 50 and the L1 button 53 and the L2 button 54 are pressed are monitored to receive an operation instruction. By using the timing of turning off a switch associated with a predetermined button, an operation instruction is received,
Further, both the ON and OFF timings of the switch associated with each button may be monitored, and both may be combined to receive an operation instruction. Further, an operation instruction may be received by combining a time during which a switch associated with each button is turned on or a time when the switch is turned off.

【0052】さらに、上述した一実施形態においては、
ウィンドウにおいて3行分の文字列を表示する場合につ
いて説明したが、3行以外の文字列でも良く、また、ウ
ィンドウの領域の大きさに応じてその表示する文字列数
を決定するようにしても良い。また、上述した一実施形
態においては、メッセージが横書きであって文字列を上
下にスクロールさせる場合について説明したが、メッセ
ージが縦書きの場合には、左右にスクロールさせるよう
にしても良い。また、メッセージの表示部位を示すスク
ロールバーの形態は、プレイヤに対して視覚的に現表示
位置を通知できればどのようなデザインであっても良
く、その形態に限定されない。
Further, in one embodiment described above,
Although the case where three lines of character strings are displayed in the window has been described, character strings other than three lines may be used, and the number of character strings to be displayed may be determined according to the size of the window area. good. Further, in the above-described embodiment, the case where the message is written horizontally and the character string is scrolled up and down has been described. However, when the message is written vertically, the message may be scrolled left and right. Further, the form of the scroll bar indicating the display portion of the message may be any design as long as it can visually notify the player of the current display position, and is not limited to that form.

【0053】また、上述した一実施形態においては、キ
ーパッド50のL2ボタン54が1度押される毎にメッ
セージの文字列が1行ずつ順送りされると共に、キーパ
ッド50のL1ボタン53が1度押される毎にメッセー
ジの文字列が1行ずつ逆送りされる場合について説明し
たが、ボタンが押されている時間を監視し、その押され
た時間に応じた分だけメッセージをスクロールさせるよ
うにしても良い。
Also, in the above-described embodiment, each time the L2 button 54 of the keypad 50 is pressed once, the character string of the message is sequentially advanced one line at a time, and the L1 button 53 of the keypad 50 is pressed once. The case where the character string of the message is reversed one line at a time each time the button is pressed has been described, but the time during which the button is pressed is monitored, and the message is scrolled by an amount corresponding to the pressed time. Is also good.

【0054】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
It should be noted that the present invention is not limited to each of the above embodiments, and each embodiment can be appropriately modified within the scope of the technical idea of the present invention. Further, the same components in the respective drawings are denoted by the same reference numerals.

【0055】[0055]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ウィンドウ内のメッセージを任意に前後にスクロールさ
せることができ、プレイヤの要求に対してメッセージの
表示部位を切り替えることができる。また、本発明によ
れは、現在表示中の文字列がメッセージのどの部分に相
当するかを逐次視覚的にプレイヤに対して容易に通知す
ることができる。
As described above, according to the present invention,
The message in the window can be scrolled back and forth arbitrarily, and the display portion of the message can be switched in response to a request from the player. Further, according to the present invention, it is possible to easily and visually notify the player of which part of the message the currently displayed character string corresponds to sequentially.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態の全体構成示すブロック図
である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態の動作説明に用いるフロー
チャートである。
FIG. 2 is a flowchart used to describe the operation of one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態におけるメッセージ表示の
一例を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a message display according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 53 L1ボタン 54 L2ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 301 ウィンドウ 302 スクロールバー 303 可動片 304 終了マーク 10 Game machine 11 Game machine main body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Disk drive 21 Input interface unit 30 Disk 50 Keypad 51 Cross key 52 Button group 52a ○ Button 53 L1 button 54 L2 Button 100 television set 101 screen display section 301 window 302 scroll bar 303 movable piece 304 end mark

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BC00 BC01 BC07 CA01 CB01 CC02 5B069 AA01 BA02 BB16 CA07 CA18 JA04 5C082 AA06 CA63 CA72 CB05 DA87 MM05 MM08 Continued on front page F-term (reference) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA06 BC00 BC01 BC07 CA01 CB01 CC02 5B069 AA01 BA02 BB16 CA07 CA18 JA04 5C082 AA06 CA63 CA72 CB05 DA87 MM05 MM08

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面内に設けられたウィンドウにメッセ
ージを表示するビデオゲームのプログラムが記録された
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 画面内に一定サイズのウィンドウを表示させ、 前記表示されたウィンドウに少なくともメッセージの一
部を表示させ、 前記ウィンドウに予め設けられたスクロールバーに対す
るプレイヤの操作に応答して前記メッセージの表示部分
をスクロールさせることを実現させるプログラムが記録
されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。
1. A computer-readable recording medium on which a video game program for displaying a message in a window provided in a screen is recorded, the program causing a computer to display a window of a fixed size on the screen. A program for displaying at least a part of a message in a displayed window and realizing scrolling of a display part of the message in response to a player's operation on a scroll bar provided in the window in advance is recorded. Characteristic computer readable recording medium.
【請求項2】 前記スクロールバーの表示態様を変化さ
せて前記メッセージの表示位置を視覚的に呈示させるこ
とを含むことを特徴とする請求項1に記載のコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体。
2. The computer-readable recording medium according to claim 1, further comprising changing a display mode of the scroll bar to visually present a display position of the message.
【請求項3】 ビデオゲームをボタン操作に応答させて
進行させる前記ビデオゲームであって、 前記スクロールバーの表示形態をプレイヤのボタン操作
に応答させて変化させることを特徴とする請求項2に記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
3. The video game in which a video game is advanced in response to a button operation, wherein a display mode of the scroll bar is changed in response to a button operation of a player. Computer readable recording medium.
【請求項4】 前記メッセージの先送りと巻き戻しとが
それぞれ異なるボタンに割り振られ、 先送りに対応するボタン操作に応答して前記メッセージ
を先送りさせ、一方、巻き戻しに対応するボタン操作に
応答して前記メッセージを巻き戻させることを特徴とす
る請求項3に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
4. The message is forwarded and rewinded to different buttons, respectively, and the message is forwarded in response to a button operation corresponding to advancement, while the message is advanced in response to a button operation corresponding to rewinding. The computer-readable recording medium according to claim 3, wherein the message is rewound.
【請求項5】 画面内に設けられたウィンドウにメッセ
ージを表示するビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに、 画面内に一定サイズのウィンドウを表示させ、 前記表示されたウィンドウに少なくともメッセージの一
部を表示させ、 前記ウィンドウに予め設けられたスクロールバーに対す
るプレイヤの操作に応答して前記メッセージの表示部分
をスクロールさせることを実現させることを特徴とする
プログラム。
5. A video game program for displaying a message in a window provided in a screen, comprising: causing a computer to display a window of a predetermined size in the screen; and displaying at least a part of the message in the displayed window. And displaying the message in response to a player's operation on a scroll bar provided in the window in advance.
【請求項6】 画面内に設けられたウィンドウにメッセ
ージを表示するビデオゲームのビデオゲーム処理方法で
あって、 画面内に一定サイズのウィンドウを表示し、 前記表示されたウィンドウに少なくともメッセージの一
部を表示し、 前記ウィンドウに予め設けられたスクロールバーに対す
るプレイヤの操作に応答して前記メッセージの表示部分
をスクロールさせることを特徴とするビデオゲーム処理
方法。
6. A video game processing method for a video game in which a message is displayed in a window provided in a screen, wherein a window of a fixed size is displayed in the screen, and at least a part of the message is displayed in the displayed window. And displaying the message in response to a player's operation on a scroll bar provided in the window in advance.
【請求項7】 前記スクロールバーの表示態様を変化さ
せて前記メッセージの表示位置を視覚的に呈示させるこ
とを含むことを特徴とする請求項6に記載のビデオゲー
ム処理方法。
7. The video game processing method according to claim 6, further comprising visually changing a display position of the message by changing a display mode of the scroll bar.
【請求項8】 ビデオゲームをボタン操作に応答させて
進行させる前記ビデオゲームであって、 前記スクロールバーの表示形態をプレイヤのボタン操作
に応答させて変化させることを特徴とする請求項7に記
載のビデオゲーム処理方法。
8. The video game in which a video game is advanced in response to a button operation, wherein a display mode of the scroll bar is changed in response to a button operation of a player. Video game processing method.
【請求項9】 前記メッセージの先送りと巻き戻しとが
それぞれ異なるボタンに割り振られ、 先送りに対応するボタン操作に応答して前記メッセージ
を先送りし、一方、巻き戻しに対応するボタン操作に応
答して前記メッセージを巻き戻すことを特徴とする請求
項8に記載のビデオゲーム処理方法。
9. The message forward and rewind are respectively assigned to different buttons, and the message is forwarded in response to a button operation corresponding to forward, while the message is forwarded in response to a button operation corresponding to rewind. 9. The video game processing method according to claim 8, wherein the message is rewound.
【請求項10】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内に設けられたウィンドウにメッセージを表示する
ビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 画面内に一定サイズのウィンドウを表示し、 前記表示されたウィンドウに少なくともメッセージの一
部を表示し、 前記ウィンドウに予め設けられたスクロールバーに対す
るプレイヤの操作に応答して前記メッセージの表示部分
をスクロールさせることを特徴とするビデオゲーム処理
装置。
10. A video game processing device, comprising: storage means for storing a video game program for displaying a message in a window provided in a screen; a computer for executing the program read from the storage means; A display device for screen display provided as an output means of a computer, wherein the computer executes the program to display a window of a fixed size on a screen, and at least a message is displayed in the displayed window. A video game processing apparatus displaying a part thereof and scrolling a display portion of the message in response to a player's operation on a scroll bar provided in advance in the window.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007190049A (en) * 2006-01-17 2007-08-02 Konami Digital Entertainment:Kk Game program, game device and game method

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