JP2002239084A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002239084A
JP2002239084A JP2001042793A JP2001042793A JP2002239084A JP 2002239084 A JP2002239084 A JP 2002239084A JP 2001042793 A JP2001042793 A JP 2001042793A JP 2001042793 A JP2001042793 A JP 2001042793A JP 2002239084 A JP2002239084 A JP 2002239084A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の進行上不要な演出出を行わないこと
で、遊技者の不快感の解消、制御回路への負荷の削減、
及び遊技の円滑な進行を図る。 【解決手段】 遊技制御部と演出制御部とを分けて構成
し、演出制御部は、ボーナス当選フラグが100%の確
率で設定している旨を示す告知演出と、ボーナス当選フ
ラグが設定されている可能性がある(100%でない)
ことを示す予告演出とを、遊技制御部からのコマンドに
従って行う。演出制御部は、予告コマンドまたは告知コ
マンドを受信すると(S251、S254)、告知済み
フラグが設定されているかどうか判断し(S252、S
255)、告知済みフラグが設定されていなければ、予
告演出或いは告知演出を行う(S253、S256)。
告知演出を行った後には、告知済みフラグを設定する
(S257)。ボーナス入賞により告知済みフラグが消
去されるまで(S258、S259)、告知演出及び予
告演出が行われなくなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に告知演出及び予告演出の制御に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示
装置を備えており、各リールの回転を停止したときにお
ける表示態様に従って、有価価値としてのコインを払い
出すものである。また、リールの回転を停止したときの
表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への
移行を可能としている。
【0003】つまり、遊技の進行における得失は、可変
表示装置に現れる表示態様によって決定されるというこ
とができるが、コインの払い出しや有利な遊技状態への
移行を伴う表示態様(以下、入賞態様)は、通常は事前
の内部抽選によって当選している場合にしか許容されな
い。また、内部抽選は、複数種類ある入賞態様のそれぞ
れに対して行われているが、どの態様で当選しているか
によって、有利な遊技の進行方法が異なってくる。
【0004】そこで、従来より、光や音、画像などによ
る演出によって、内部抽選の結果を遊技者に報知するも
のとなっている。このような演出として、特にビッグボ
ーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて
ボーナスという)に対しての内部抽選に当選し、ボーナ
ス当選フラグが100%の確率で設定されていることを
示す告知演出と、ボーナス当選フラグが設定されている
可能性がある(100%ではない)ことを示す予告演出
とがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ボーナス当選フラグ
は、一旦設定されると、実際にボーナス入賞するまでは
消去されない。従って、告知演出が行われた後は、ボー
ナス当選フラグが設定されていないということはあり得
ない。しかしながら、従来のスロットマシンでは、告知
演出が行われた後にも、告知演出や予告演出が行われる
ことがあり得たため、遊技者を不快に感じさせる場合も
あった。特に告知演出が行われた後の予告演出は、遊技
者に不信感さえ感じさせることもあった。
【0006】さらに、告知演出を一旦行った後に、さら
に告知演出や予告演出を行うことは、それだけ制御回路
の負荷を増大させる原因となっていた。また、告知演出
や予告演出が行われている間、遊技者によっては遊技の
進行が止められてしまう。つまり、一旦告知演出を行っ
た後の告知演出や予告演出は、遊技の円滑な進行の妨げ
となる問題もあった。
【0007】本発明は、遊技の進行上不要な演出を行わ
ないようにしたスロットマシンを提供することを目的と
する。そして、不要な演出を行わないことで、遊技者の
不快感の解消、制御回路への負荷の削減、及び遊技の円
滑な進行を図ることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、1
ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開
始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表
示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様とな
ることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる
スロットマシンにおいて、前記特定の表示態様となるこ
とを許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段
と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に関連
した情報を送信する遊技制御手段と、前記事前決定手段
によって前記特定の表示態様となることが許容された旨
を確定的に示す告知が行われた旨を認識する機能を有す
るとともに、前記遊技制御手段から受信した情報に基づ
いて前記事前決定手段によって前記特定の表示態様とな
ることが許容された可能性がある旨を示す予告演出を演
出手段に実行させる、前記遊技制御手段とは別個に設け
られた演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、告
知が行われた旨を認識した後の所定の期間、予告演出を
実行させないようにしたことを特徴とする。
【0009】上記第1の観点にかかるスロットマシンで
は、前記演出制御手段は、告知を行った後の所定期間、
予告演出を実行させないようにしている。つまり、特別
遊技状態に移行させる特定の表示態様となることが許容
された旨を確定的に示した後には不要となる予告演出が
行われないものとしている。このため、不要な演出によ
って遊技者に不快感を感じさせたり、遊技の円滑な進行
を妨げたりすることがない。また、不要な予告演出を実
行しなくてもよくなることから、演出制御手段にかかる
負荷も小さくすることができる。
【0010】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記遊技制御手段は、告知を行うのに必要な情
報を前記演出制御手段に送信するものであってもよい。
この場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から
受信した情報に基づいて、告知を行うものとすることが
できる。
【0011】ここで、前記告知を行うのに必要な情報
は、前記遊技制御手段の決定に基づいて、前記演出制御
手段に告知を行わせるための告知コマンドであってもよ
い。この場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段
から受信した告知コマンドに基づいて、告知を行うもの
とすることができる。
【0012】また、前記告知を行うのに必要な情報は、
前記事前決定手段の決定結果の少なくとも一部を示す事
前決定コマンドであってもよい。この場合、前記演出制
御手段は、前記遊技制御手段から受信した事前決定コマ
ンドに基づいて、告知を行うものとすることができる。
【0013】上記第1の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記遊技制御手段は、予告演出を実行させるた
めの予告コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演
出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した予告コマ
ンドに基づいて、前記演出手段に予告演出を実行させる
ものとすることができる。
【0014】また、前記遊技制御手段は、前記事前決定
手段の決定結果の少なくとも一部を示す事前決定コマン
ドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した事前決定コマンドに基づ
いて前記演出手段に予告演出を実行させるものとするこ
ともできる。
【0015】このように演出制御手段が独自に予告演出
を実行できるようにすることによって、遊技制御手段に
かかる負荷を抑えつつ、多彩な態様で予告演出を行うこ
とができるようになる。なお、予告コマンドによる予告
演出の実行と、事前決定コマンドによる予告演出の実行
とを併用することもできる。これらを併用する場合に
は、事前決定コマンドによる予告演出の態様を、予告コ
マンドによる予告演出の態様よりも、その種類が豊富な
ものとしてもよい。
【0016】なお、前記演出制御手段が告知を行う場合
は、前記事前決定手段によって前記特定の表示態様とな
ることが許容された旨を確定的に示す告知演出を前記演
出手段に実行させるものであってもよい。この場合にお
いて、前記演出制御手段は、告知が行われた旨を認識し
た後の所定の期間、さらに告知演出も実行させないよう
にしてもよい。
【0017】遊技者は、告知ランプの状態で特別遊技状
態に移行させる特定の表示態様となることが許容された
旨が確定されたことを知ることができるので、さらなる
告知演出は不要である。このため、不要な演出によって
遊技者に不快感を感じさせたり、遊技の円滑な進行を妨
げたりすることがなくなる。また、不要な告知演出を実
行しなくてもよくなることから、演出制御手段にかかる
負荷もさらに小さくすることができる。
【0018】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となることによって、遊
技状態を特別遊技状態に移行させるスロットマシンにお
いて、前記特定の表示態様となることを許容するかどう
かを事前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段
によって前記特定の表示態様となることが許容された旨
を確定的に示す告知が行われた旨を認識する機能を有す
るとともに、遊技の進行を制御し、遊技の進行に関連し
た情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段か
ら受信した情報に基づいて、前記事前決定手段によって
前記特定の表示態様となることが許容された可能性があ
る旨を示す予告演出を演出手段に実行させる、前記遊技
制御手段とは別個に設けられた演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段が告知が行われた旨を認識した後の所
定の期間、前記演出制御手段が予告演出を実行させるの
に必要な情報を送信しないことにより、前記演出制御手
段は、当該情報に基づいた予告演出を行わないことを特
徴とする。
【0019】上記第2の観点にかかるスロットマシンで
は、前記演出制御手段は、告知を行った後の所定期間、
予告演出を実行させないようにしているため、不要な演
出によって遊技者に不快感を感じさせたり、遊技の円滑
な進行を妨げたりすることがない。
【0020】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定
結果に基づいて前記告知を行う旨を決定し、該決定によ
って告知が行われた旨を認識するものとしてもよい。
【0021】この場合には、遊技の進行にとって特に重
要な告知を、遊技制御手段自身が制御して実行すること
が可能となる。
【0022】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記予告演出を実行させるのに必要な情報は、
予告演出の実行に関連したコマンドであってもよい。こ
の場合において、前記遊技制御手段が告知が行われた旨
を認識した後の所定の期間、当該コマンドを送信しない
ことにより、前記演出制御手段は、当該情報に基づいた
予告演出を行わないものとすることができる。また、前
記予告演出を実行させるのに必要な情報は、コマンドの
うちの所定部位に含まれる予告演出の実行に関連した情
報であってもよい。この場合において、前記遊技制御手
段が告知が行われた旨を認識した後の所定の期間、当該
予告演出の実行に関連した情報を送信しないことによ
り、前記演出制御手段は、当該情報に基づいた予告演出
を行わないものとすることもできる。
【0023】前者では、告知コマンドを送信しないとい
う簡単な制御で、無意味な予告演出を実行しないように
することができると共に、コマンドの送信に要する遊技
制御手段の負荷を小さくすることができる。後者では、
予告コマンドを加工することによって、無意味な予告演
出を実行しないようにすることができる。
【0024】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記予告演出を実行させるのに必要な情報は、
前記遊技制御手段の決定に基づいて前記演出制御手段に
予告演出を実行させるための予告コマンドとして、前記
遊技制御手段から前記演出制御手段へ送信されるもので
あってもよい。この場合、前記演出制御手段は、前記遊
技制御手段から受信した予告コマンドに基づいて、前記
演出手段に予告演出を実行させるものとすることができ
る。
【0025】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記予告演出を実行させるのに必要な情報は、
前記事前決定手段の決定結果の少なくとも一部を示す事
前決定コマンドとして、前記遊技制御手段から前記演出
制御手段へ送信されるものであってもよい。この場合、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した事
前決定コマンドに基づいて、前記演出手段に予告演出を
実行させるものとすることができる。
【0026】上記第2の観点にかかるスロットマシンに
おいて、前記遊技制御手段は、さらに前記事前決定手段
の決定結果に基づいて前記事前決定手段によって前記特
定の表示態様となることが許容された旨を確定的に示す
告知演出を実行させる旨を決定し、告知コマンドとして
前記演出制御手段に送信してもよい。この場合におい
て、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信し
た告知コマンドに基づいて、前記演出手段に告知演出を
実行させることができる。そして、前記遊技制御手段
は、告知コマンドを送信した後の所定の期間、さらに告
知コマンドも送信しないようにすることもできる。
【0027】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記遊技制御手段から前記演出制御手段
には、一方向で情報が送られるものとすることができ
る。
【0028】この場合、遊技制御手段が演出制御手段か
らの情報の受信処理を行う必要がなく、遊技制御手段に
かかる負荷を小さくすることができると共に、その回路
構成を簡単にすることができる。また、内部の情報が外
部に漏れる期間も少なくなるため、不正の防止を図るこ
とが可能となる。
【0029】上記第1、第2の観点にかかるスロットマ
シンにおいて、前記所定の期間は、前記遊技状態移行手
段によって遊技状態が特別遊技状態に移行されるまでの
期間とすることができる。また、前記遊技状態移行手段
によって移行された特別遊技状態が終了するまでの期間
とすることもできる。
【0030】前者の場合、告知ランプを備えるスロット
マシンにおいて、予告演出(さらには告知演出)を行わ
せないものとする所定の期間を、告知ランプの点灯期間
に合わせることができる。後者の場合、予告演出(さら
には告知演出)を無意味とする期間に、所定の期間を合
わせることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0032】[第1の実施の形態]図1は、この実施の
形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図で
ある。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放し
た状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、
図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図
である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19
(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作す
ることにより開放状態とすることができる。
【0033】図1〜図3を参照して説明すると、このス
ロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設
けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリー
ル3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が
設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれ
リールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回
転/停止させられる。
【0034】リール3L、3C、3Rの外周部には、図
4に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき
7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリ
ー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれてい
る。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄
は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3
Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリール
センサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射す
るリールランプ3LPとが設けられている。
【0035】また、可変表示装置2の周囲には、各種表
示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲ
ーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイ
アウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示
部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器
51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカ
ウンタの値を表示する。クレジット表示部22は、7セ
グメント表示器によるクレジット表示器52によって構
成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し
枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を
表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示
器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞
が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示す
る。
【0036】可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示
部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示
部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け
表示部4〜28は、賭数に応じた有効ラインに対応して
それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯
状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技
者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、
また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、
3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後
述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0037】可変表示装置2の右側には、投入指示表示
部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31
と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33
とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示
ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能
なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ
60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわち
スタートレバー11の操作受付可能であることを示す。
ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態
となることで、後述するウェイトがかかっていることを
示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点
灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたこと
を示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバー
ランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1
が打ち止めになったことを示す。
【0038】可変表示装置2の上側には、小役告知部3
7〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、
小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊
技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部
抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を
告知する。
【0039】小役告知表示部37〜39のさらに上部に
は、液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、
遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出
用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成される
もので、その演出の過程や最終画面によって、後述する
内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があること
が告知される。
【0040】また、可変表示装置2の下方に設けられた
台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BE
Tボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタ
ン16とが設けられている。1枚BETボタン14及び
MAXBETボタン15には、データとして蓄積された
クレジット(最大50)から賭数の設定を可能としてい
るときに点灯するBETボタンランプ70a、70b
(図5参照)が内部に配されている。
【0041】メダル投入口13は、遊技者がここからメ
ダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯して
いるときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によっ
て検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットが
データとして蓄積される。1枚BETボタン14及びM
AXBETボタン15は、データとして蓄積されている
クレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に
遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作さ
れたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)または
MAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出さ
れると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算
ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するための
ボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって
操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジッ
トに応じたメダルが払い出される。
【0042】その台状部分の垂直面には、スタートレバ
ー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設け
られている。さらに、停止ボタン12L、12C、12
Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用され
ている。
【0043】スタートレバー11は、ゲームを開始する
際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイ
ッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆
動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リー
ル3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12
L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミ
ングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく
操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ4
2L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リ
ール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0044】停止ボタン12L、12C、12Rの操作
が可能となっていることを、その内部に備えられた操作
有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯
状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部
36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状
態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグま
たはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で
設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボ
タン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにお
いてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰
まり解消ボタン18が設けられている。
【0045】スロットマシン1の下部前面側には、メダ
ル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられて
いる。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって
払い出しが行われたメダルを外部に排出するものであ
る。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホ
ッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い
出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿7
2は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設
置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射され
る。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留
するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメ
ダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90
が設けられている。
【0046】スロットマシン1の下部前面側と、上部前
面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7R
が設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞
時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効
果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共
に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行
う。
【0047】さらに、スロットマシン1の前面側には、
可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むよう
に、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光によ
る演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられてい
る。遊技効果表示部75A〜75Mは、遊技の進行状況
に応じた様々なパターンで光による演出を行うものであ
る。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色
からなるものであっても、複数色からなるものであって
も構わない。
【0048】また、スロットマシン1の内部には、後述
する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ9
1、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする
設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6
参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及
び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ9
4を備える電源ユニット9が設けられている。また、第
2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセ
ットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対
応する位置に設けられている。
【0049】上記の各部を制御する制御基板として、内
部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ
配された遊技制御基板101、リール中継基板103、
リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、
並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設け
られている。図5は、各制御基板100〜105を含
む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図で
ある。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板1
02に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図で
ある。
【0050】電源基板100は、AC100Vの外部電
源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロット
マシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5で
は、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続さ
れているが、他の各部への電力の供給も行っている。ま
た、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キー
スイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイ
ッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信
号を遊技制御基板101へと送る。
【0051】遊技制御基板101は、スロットマシン1
における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制
御基板であり、CPU111、RAM112、ROM1
13及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコ
ンピュータからなる制御部110を搭載している。ま
た、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バ
ッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路1
19その他の回路を搭載している。
【0052】CPU111は、計時機能、タイマ割り込
み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム
(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと
共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的ま
たは間接的に制御する。RAM112は、CPU111
がプログラムを実行する際の作業領域として使用される
もので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラ
グ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられ
る。ROM113は、CPU111が実行するプログラ
ムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114
は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制
御信号を入出力する。
【0053】乱数発生回路115は、所定時間(例え
ば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構
成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路11
5が発生している数値を取得する。CPU111は、そ
の処理に応じてサンプリング回路116に指示を送るこ
とで、乱数発生回路115が示している数値を乱数とし
て取得する(以下、この機能を乱数生成機能という)。
CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路
117を介して演出制御基板102に、後述する各種の
コマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演
出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制
御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送
られることはない。
【0054】遊技制御基板101には、1枚BETスイ
ッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッ
チ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精
算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダ
ルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/セ
ンサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板
103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SR
の検出信号が入力される。I/Oポート114を介して
入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或い
は前述したように電源基板100を介して入力される各
種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上
のCPU111は、処理を行っている。
【0055】遊技制御基板101には、また、流路切り
替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジッ
ト表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ
59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、5
6、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ
63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BE
Tボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63
L、63C、63Rが接続されており、CPU111
は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御してい
る。また、遊技制御基板101には、リール中継基板1
03を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接
続されており、CPU111は、モータ回路119及び
リール中継基板103を介して後述する引き込み制御を
行っている。
【0056】演出制御基板102は、スロットマシン1
における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であ
り、CPU121、RAM122、ROM123及びI
/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータ
からなる制御部120を搭載している。また、乱数発生
回路125及びサンプリング回路126を搭載してお
り、CPU121は、サンプリング回路126により乱
数発生回路125がカウントしている値を取得すること
により、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形
成している。
【0057】CPU121は、ROM123に記憶され
たプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する
処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及び
これに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バ
ッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御
基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。
RAM122は、CPU121がプログラムを実行する
際の作業領域として使用される。ROM123は、CP
U121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶
する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接
続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0058】演出制御基板102には、ボーナス告知ラ
ンプ66、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器
4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトラ
ンプ61、小役告知ランプ67〜69が接続されてお
り、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、
表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えて
いる。また、リールランプ中継基板104を介してリー
ルランプ3LPが接続されている。演出制御基板102
の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行
っている。
【0059】リール中継基板103は、遊技制御基板1
01と外部制御基板105及びリールユニット3との間
を中継している。リール中継基板103には、また、満
タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力
される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板
102とリールユニット3との間を中継している。外部
出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外
部装置に接続されており、遊技制御基板101からリー
ル中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中
信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ス
トップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信
号を、当該外部装置に出力する。
【0060】次に、内部抽選について説明する。内部抽
選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決
定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数
に従って、CPU111が行うものである。内部抽選に
当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊
技制御基板101のRAM112に設定される。当選フ
ラグは、ビット毎に役の種類が決められた1ワード(1
6ビット)内に格納される。なお、内部抽選は、役への
入賞を許容させることを可能とするか否かを決定するた
めだけでなく、遊技状態を移行させるためにも行われ
る。
【0061】また、上記の内部抽選の結果によって、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、
リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJA
CIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ
位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のR
AM112に設定される。小役当選フラグのうちで設定
される確率、すなわち当選確率が最も低いのは、「スイ
カ」であり、次に低いのは「チェリー」である。また、
各当選フラグが設定される確率に比べて、全ての当選フ
ラグが設定されない確率、すなわち全ての役にハズレる
確率の方が高い。
【0062】上記した各種当選フラグがRAM112に
設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッ
グボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわ
ち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、
可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上
に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの
払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化
させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”に
ついて説明する。
【0063】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ
入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことによ
り終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボー
ナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウ
ンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナス
に移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが
提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、
遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボー
ナス中フラグが設定される。
【0064】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合
には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボ
ーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大
30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比
較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JA
CIN)、JACINすると、前述したレギュラーボー
ナスが提供される(最大3回)。
【0065】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板
101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギ
ュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並び
にビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウン
トするカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊
技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中
フラグが設定される。
【0066】また、レギュラーボーナスゲーム(ビック
ボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、
「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合
には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−ス
イカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BA
R−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞とな
る。これらの小役は、内部抽選において重複して当選す
ることはない。また、小役入賞した場合において、上記
したビッグボーナスの終了条件或いは後述するATの終
了条件となる場合を除いて、遊技状態の移行はない。
【0067】さらに、ビッグボーナス期間中において提
供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプ
レイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合
には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの
役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジ
ット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジッ
トがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、
「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による
小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0068】なお、役そのものへの入賞ではないが、こ
のスロットマシン1においては、ビッグボーナスが終了
した際に所定の内部抽選を行い、その結果に従ってRA
M112にAT中フラグを設定することにより、遊技状
態をATに移行させる。なお、以下の説明では、このA
Tフラグと、前述したビッグボーナス中フラグ及びレギ
ュラーボーナス中フラグとをまとめて、遊技状態フラグ
という。
【0069】遊技状態がATに移行すると、「色なし7
−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、
或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選してい
る場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状態
とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲー
ム数が所定数に達したとき、或いはビッグボーナス当選
フラグが設定されたときに終了する。遊技制御基板10
1には、ATの遊技状態におけるゲーム数をカウントす
るカウンタも設けられている。
【0070】次に、演出について説明する。演出として
は、ボーナス当選フラグが100%の確率で設定されて
いることを示す告知演出と、ボーナス当選フラグが設定
されている可能性がある(100%でない)ことを示す
予告演出とがある。いずれの演出も液晶表示器4に画像
を表示し、スピーカ7U、7L、7Rから音声を出力さ
せ、遊技効果表示部5A〜5Mの発光態様を変えること
によって行われる。告知演出と予告演出とのうちのいず
れの演出を行わせるか、さらにはどのような態様の演出
を行わせるかについては、遊技制御部101のCPU1
11が決定し、その決定結果をそれぞれ告知コマンド及
び予告コマンドとして、演出制御部102に送信してい
る。
【0071】図7(a)は、告知コマンドのフォーマッ
トを、図7(b)は、予告コマンドのフォーマットを示
す図である。告知コマンドと予告コマンドのいずれも、
16ビットで構成されており、最上位の第15ビット〜
第12ビットまでの上位4ビットは、遊技制御基板10
1から演出制御基板102へと送られる数種類のコマン
ドのうちから、それぞれ告知コマンド、予告コマンドで
あることを識別するための制御コードである。
【0072】第11ビット〜第8ビットまでの4ビット
は使用されず、これらのビットの値は“0”としても
“1”としても、演出制御基板102において行われる
処理には全く影響がない。第7ビット〜第0ビットまで
の下位8ビットは、それぞれ告知演出または予告演出の
態様を示す。このように、告知演出及び予告演出は、そ
れぞれ複数の態様の演出を含む。
【0073】なお、遊技制御部101から演出制御部1
02には、これら告知コマンド及び予告コマンド以外に
も、液晶表示器4に所定の情報を表示させるコマンドな
どの様々な種類のコマンドが送信される。が、遊技制御
部101から演出制御部102に送られるコマンドはい
ずれも16ビットで構成されるものであり、その送信方
法は全く変わるところがない。
【0074】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設
定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止する
までの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3
L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの
処理(例えば、コインの払い出しや遊技状態の移行)が
行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含ま
れるものとする。
【0075】図8は、遊技制御基板101のCPU11
1が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートで
ある。1ゲームの処理が開始すると、まず、賭数の設定
から、リール3L、3C、3Rの停止までの処理を行う
ゲーム実行処理が行われる(ステップS1)。
【0076】図9は、ステップS1のゲーム実行処理を
詳細に示すフローチャートである。まず、CPU111
は、1枚BETスイッチ45またはMAXBETスイッ
チ46の検出信号に基づいて、1枚BETボタン14ま
たはMAXBETボタン15が操作されたかどうかを判
定する(ステップS101)。1枚BETボタン14及
びMAXBETボタン15のいずれも操作されていない
場合には、ステップS101の処理が繰り返して行われ
る。
【0077】1枚BETボタン14またはMAXBET
ボタン15が操作された場合には、CPU111は、デ
ータとして蓄積されているクレジットから賭数(最大
3)を設定する(ステップS101)。但し、クレジッ
トの蓄積がない場合には、メダルをメダル投入口13か
ら投入することで、賭数を設定する。賭数が3となった
後に投入されたメダルは、クレジットとして蓄積される
(ステップS102)。次に、CPU111は、設定さ
れた賭数に応じて1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜2
8を順次点灯状態とさせて、有効ラインを設定する(ス
テップS103)。
【0078】賭数が設定されると、CPU111は、ス
タート指示部30を点灯状態とさせ、スタートレバー1
1を操作可能とさせる。そして、スタートスイッチ41
の検出信号に基づいて、スタートレバー11が操作され
たかどうかを判定する(ステップS104)。スタート
レバー11が操作されていない場合には、ステップS1
04の処理が繰り返して行われる。なお、前のゲームで
リプレイ入賞した旨が設定されている場合、CPU11
1は、前のゲームと同じだけの賭数を自動的に設定して
おり、実質的にステップS104の処理からゲーム実行
処理が開始されている。
【0079】スタートレバー11が操作されると、CP
U111は、その乱数生成機能を用いて内部抽選を行
い、内部抽選の結果に応じた当選フラグをRAM112
に設定する(ステップS105)。さらに、CPU11
1は、演出制御基板102のCPU121に、告知演出
または予告演出を行わせるためのコマンドを生成し、演
出制御基板102へと送信するコマンド送信処理を行う
(ステップS106)。
【0080】図10に、このコマンド送信処理を詳細に
示す。コマンド送信処理において、CPU111は、R
AM112に設定された当選フラグを参照して、ビッグ
ボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているかど
うかを判定する(ステップS201)。ボーナス当選し
ている場合には、CPU111は、乱数生成機能を用い
て乱数を取得する(ステップS202)。そして、取得
した乱数の値に基づいて、告知演出を行わせるかどうか
を判定する(ステップS203)。告知演出を行わせる
場合には、CPU111は、取得した乱数の値に基づい
て演出の態様も決定して、告知フラグコマンドを生成す
る(ステップS204)。そして、ステップS208の
処理に進む。
【0081】ステップS201でボーナス当選していな
かった場合、或いはステップS203で告知演出を行わ
せないとした場合には、CPU111は、ここでも乱数
生成機能を用いて乱数を取得する(ステップS20
5)。そして、取得した乱数の値に基づいて、予告演出
を行わせるかどうかを判定する(ステップS206)。
予告演出を行わせる場合には、CPU111は、取得し
た乱数の値に基づいて演出の態様も決定して、予告フラ
グコマンドを生成する(ステップS207)。そして、
ステップS208の処理に進む。
【0082】ステップS208では、CPU111は、
ステップS204で生成した告知コマンドまたはステッ
プS207で生成した予告コマンドを演出制御基板10
2へと送信する。そして、コマンド送信処理を終了し
て、メインルーチン(図9)の処理に復帰する。一方、
ステップS206で告知演出を行わせないとした場合に
は、コマンドの送信を行うことなく、コマンド送信処理
を終了して、メインルーチン(図9)の処理に復帰す
る。
【0083】コマンド送信処理が終了すると、次にCP
U111は、ウェイト状態となっているかどうかを判定
する。すなわち、前回のゲームでリール3L、3C、3
Rの回転を開始してから、所定時間(例えば、4.1
秒)を経過しているかどうかを判定する(ステップS1
06)。前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回
転開始から所定時間を経過しておらず、ウェイト状態と
なっている場合には、ステップS105の処理が繰り返
して行われる。なお、ウェイト状態となっている間、C
PU111は、演出制御基板102を介してウェイトラ
ンプ61を点灯状態とさせることにより、ウェイト表示
部31にウェイト表示させる。
【0084】前回のゲームでのリール3L、3C、3R
の回転開始から所定時間が経過してウェイトが解除とな
っていると、CPU111は、リール中継基板103に
制御信号を送ってリールモータ3ML、3MC、3MR
を駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3
Rを回転開始させる(ステップS108)。これによ
り、可変表示装置2において図柄が可変表示される。な
お、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、
RAM112に設定されている各種フラグの状態に従っ
て変化させてもよい。また、このときにリール停止タイ
マの計時を開始する。
【0085】さらに、CPU111は、その計時機能を
用いて一定期間(例えば、1.5秒)が経過するのを待
機し(ステップS109)、一定期間が経過すると、C
PU111は、ストップスイッチ42Lからの検出信号
に基づいて左停止ボタン12Lが操作されたか否かを判
定する(ステップS110)。左停止ボタン12Lが操
作された場合には、CPU111は、リール中継基板1
03に制御信号を送ってリールモータ3MLを駆動停止
させ、左リール3Cの回転を停止させる(ステップS1
11)。
【0086】同様に、CPU111は、ストップスイッ
チ42Cの検出信号に基づいて中停止ボタン12Cが操
作されたか否かを判定し(ステップS112)、操作さ
れていれば、中リール3Cの回転を停止させる(ステッ
プS113)。さらに、ストップスイッチ42Rの検出
信号に基づいて右停止ボタン12Cが操作されたか否か
を判定し(ステップS114)、操作されていれば、右
リール3Rの回転を停止させる(ステップS115)。
【0087】なお、ステップS111、S113または
S115でそれぞれリール3L、3C、3Rの回転を停
止させる場合、CPU111は、リールセンサ3SL、
3SC、3SRの検出信号と、RAM112に設定して
いる各種当選フラグと各種遊技状態フラグとの状態に基
づいて、リール3L、3C、3Rの駆動停止を制御し、
有効ライン上に停止させる図柄を制御している。つま
り、いわゆる引き込み制御を行っている。
【0088】その後、CPU111は、左、中、右の全
てのリール3L、3C、3Rが停止させられたか否かを
判定する(ステップS116)。左、中、右のリール3
L、3C、3Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU111は、リール停止タイマが
予め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時した
か否かを判定する(ステップS117)。所定時間を計
時していない場合には、ステップS110の処理に戻
り、ステップS110〜S117の処理を繰り返す。
【0089】所定時間を計時していた場合は、CPU1
11は、リール中継基板52に制御信号を送って未だ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S118)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステッ
プS116において左、中、右の全てのリール3L、3
C、3Rが停止されていた場合にも、ゲーム実行処理を
終了する。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナ
ス、ATというゲーム数が終了条件となっている遊技状
態においては、CPU111は、ゲーム実行処理が行わ
れる度に、当該遊技状態において実行されたゲーム数の
カウントも行う。
【0090】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図8のメインルーチンの処理に復帰し、CPU1
11は、ステップS1で設定された賭数に応じた有効ラ
イン上に役図柄が揃った入賞態様となっているか否かを
判定する(ステップS2)。入賞態様となっている場合
には、CPU111は、1枚、2枚、3枚賭け表示部2
4〜28のうちの入賞した有効ラインに対応するものを
点滅状態とさせる。ビッグボーナスまたはレギュラーボ
ーナスへの入賞である場合には、CPU111は、後述
する告知済みフラグを演出制御基板102のRAM12
2から消去させるためのボーナス入賞コマンドを、演出
制御基板102に送信する。
【0091】なお、同じ図柄(例えば「JAC」)が揃
っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナ
ス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは扱いが異
なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナス中フ
ラグやレギュラーボーナス中フラグにも基づいて行われ
る。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスという
入賞数が終了条件となっている遊技状態において、その
遊技状態で入賞したゲーム数(JACIN数を含む)の
カウントも行う。
【0092】入賞判定処理が終了し、その判定結果とし
てリプレイ以外の役への入賞があった場合には、入賞し
た役に応じた数だけクレジットを増加させる。但し、デ
ータとして蓄積されているクレジットの数が50に達し
た場合は、CPU111は、ホッパーモータ77を駆動
させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い
出し口71から払い出させる(ステップS3)。なお、
ステップS2の入賞判定処理において、いずれの役への
入賞もないと判定された場合には、CPU111は、メ
ダル払い出し処理として何の処理も行わない。リプレイ
入賞があった場合には、CPU111は、RAM112
にその旨を設定すると共にリプレイ表示部32を点灯状
態とさせ、次の処理に進む。
【0093】メダル払い出し処理が終了すると、CPU
111は、入賞判定の結果または内部抽選の結果に基づ
いて、遊技状態を移行させる(ステップS4)。つま
り、ステップS3の入賞判定処理での判定結果が「色つ
き7」または「色なし7」、或いは「BAR」での入賞
であった場合には、CPU111は、それぞれ遊技状態
をビッグボーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュ
ラーボーナス(第1の特別遊技状態)に移行させ、RA
M112に対応するボーナス中フラグを設定する。
【0094】また、ビッグボーナス中の小役ゲームにお
いてJACINした場合には、CPU111は、ビッグ
ボーナス中フラグに加えてレギュラーボーナス中フラグ
も設定する。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、A
Tの終了条件となっている場合には、CPU111は、
ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラ
グ、AT中フラグをそれぞれクリアし、通常の遊技状態
に戻す。ここで、ビッグボーナスの終了条件となってい
る場合には、CPU111は、ATの内部抽選を行い、
当選した場合にはAT中フラグを設定する。以上のよう
に遊技状態の移行があった場合には、CPU111は、
新たな遊技状態を示す遊技状態フラグコマンドを演出制
御基板102に送信する。なお、遊技状態が変化される
条件が成立していない場合には、遊技状態移行処理とし
て何も行わない。そして、遊技状態移行処理が終了する
と、1ゲーム分の処理が終了し、所定時間すると、次の
1ゲーム分の処理が開始する。
【0095】一方、演出制御基板102のCPU121
は、ステップS208で遊技制御基板101のCPU1
11が送信した告知コマンドまたは予告コマンドを受信
し、受信したコマンドに基づいてスピーカ駆動回路13
1、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を制
御することにより、液晶表示器4、スピーカ7U、7
L、7R、遊技効果ランプ75A〜75Mなどを駆動し
て、告知演出及び予告演出の処理を行っている。図11
は、CPU121が、遊技制御基板101から受信した
コマンドに従って実行する演出制御処理を示すフローチ
ャートである。
【0096】CPU121は、まずステップS251に
おいて、ステップS208で遊技制御基板101から送
信されてきた予告コマンドを受信したかどうかを判定す
る。予告コマンドを受信していなければ、ステップS2
54の処理に進む。予告コマンドを受信した場合には、
告知演出が既に行われ、後述するように告知済みフラグ
がRAM122に設定されているかどうかを判定する
(ステップS252)。
【0097】告知済みフラグが設定されていれば、ステ
ップS254の処理に進む。告知済みフラグが設定され
ていなければ、CPU121は、受信した予告コマンド
の下位8ビットが示す態様に従って液晶表示器4、スピ
ーカ7U、7L、7R、遊技効果ランプ75A〜75M
を駆動して、画像、音声及び光による予告演出を実行す
る(ステップS253)。そして、ステップS254の
処理に進む。
【0098】ステップS254では、CPU121は、
ステップS208で遊技制御基板101から送信されて
きた告知コマンドを受信したかどうかを判定する。告知
コマンドを受信していなければ、ステップS258の処
理に進む。告知コマンドを受信した場合には、告知演出
が既に行われ、後述するように告知済みフラグがRAM
122に設定されているかどうかを判定する(ステップ
S255)。
【0099】告知済みフラグが設定されていれば、ステ
ップS258の処理に進む。告知済みフラグが設定され
ていなければ、CPU121は、受信した告知コマンド
の下位8ビットが示す態様に従って液晶表示器4、スピ
ーカ7U、7L、7R、遊技効果ランプ75A〜75M
を駆動して、画像、音声及び光による告知演出を実行す
る(ステップS256)。
【0100】告知演出が終了すると、CPU121は、
告知を終了したことを示す告知済みフラグをRAM12
2に設定する(ステップS257)。これにより、ステ
ップS252とS255の判定結果がYESとなるの
で、以降の告知演出と予告演出とが行われなくなる。ま
た、告知済みフラグが設定されると、告知ランプ66も
点灯状態となり、ボーナス告知部36においてボーナス
当選フラグが100%の確率で設定されていることが示
される。そして、ステップS258の処理に進む。
【0101】ステップS258では、CPU121は、
ステップS2で遊技制御基板101から送信されてきた
ボーナス入賞コマンドを受信したかどうかを判定する。
ボーナス入賞コマンドを受信していなければ、ステップ
S251の処理に戻る。一方、ボーナス入賞コマンドを
受信した場合には、RAM122に設定された告知済み
フラグを消去する(ステップS259)。また、これに
より告知ランプ66も消灯される。そして、ステップS
251の処理に戻る。
【0102】上記のような動作を繰り返して行うことに
より、液晶表示器4に表示される画像、スピーカ7U、
7L、7Rから出力される音声、遊技効果ランプ75A
〜75Mが発する光による告知演出及び予告演出が行わ
れることとなるが、一旦告知演出が行われると、ボーナ
ス入賞するまで告知演出も予告演出も行われないものと
なる。
【0103】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、一旦告知演出が行われる
と、遊技制御基板101のCPU111が告知演出また
は予告演出を行うことを決定しても、実際には次にボー
ナス入賞するまで告知演出も予告演出も行われない。つ
まり、一度告知演出が行われれば、遊技者は、ボーナス
当選フラグが100%の確率で設定されていることが分
かり、ボーナス告知部36にもその旨示されるので、そ
の後の演出は遊技者にとって意味のない、不要なものと
なるからである。
【0104】従って、遊技者は、不要な演出に煩わされ
ることなく、遊技を進めることが可能となる。不要な演
出に遊技者の注意を向けさせることがないため、告知演
出が行われた後の各ゲームを円滑に進行させることが可
能となる。また、この実施の形態にかかるスロットマシ
ン1では、告知演出が行われた後に予告演出が行われな
いので、ボーナス当選フラグの設定確率が100%であ
るかどうかについて、遊技者に不信感を感じさせること
がない。さらに、不要な演出を実行しなくてよくなるた
め、演出制御基板102のCPU121その他の回路に
かかる負荷も小さくすることができる。
【0105】また、RAM122に設定された告知済み
フラグを消去するのは、設定されたボーナス当選フラグ
に基づいて、実際にボーナス入賞したタイミングであ
る。このタイミングは、告知ランプ66を消灯すべきタ
イミングでもあるので、告知済みフラグの状態によっ
て、告知ランプ66の点灯/消灯を制御することが可能
となる。
【0106】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、告知演出及び予告演出を行うかどうか、さ
らにはこれらをどのような態様で行うかを、一次的には
遊技制御基板101のCPU111が決定している。つ
まり、これらの演出、特に告知演出は、ボーナス当選フ
ラグが100%の確率で設定されていることを示すもの
であり、遊技の進行上大きな意味を有するので、遊技の
進行全体を制御する遊技制御基板101側で適切に決定
することができる。また、予告演出にしても遊技の進行
上ある程度の意味を有するので、これを遊技制御基板1
01側で適切に決定することができるようになってい
る。
【0107】さらに、遊技制御基板101側から送られ
てきたコマンドに基づく告知演出及び予告演出を実際に
行うかどうかの制御は、全て演出制御基板102のCP
U121が決定している。このため、遊技制御基板10
1としては、従来のスロットマシン1と全く同じように
告知コマンド及び予告コマンドの生成、送信処理を行う
ものをそのまま適用することができる。
【0108】[第2の実施の形態]この実施の形態で
は、スロットマシン1のハードウェア的な構成は第1の
実施の形態のものと同じであるが、遊技制御基板101
のCPU111、演出制御基板102のCPU121に
よる制御方法が、第1の実施の形態のものと異なる。
【0109】この実施の形態において、CPU111
は、予告コマンドを送信しない代わりに、内部抽選の結
果としてRAM112に設定された当選フラグの状態を
示す当選フラグコマンドを、遊技制御基板102に送信
している。図12は、この当選フラグコマンドのフォー
マットを示す図である。このフラグコマンドは、上位4
ビットの制御コードを除いて、各種当選フラグが格納さ
れているRAM112の1ワードにそのまま対応し、1
6ビットで構成される。
【0110】最上位の第15ビット〜第12ビットまで
の上位4ビットは、遊技制御基板101から演出制御基
板102へと送られる数種類のコマンドのうちから、当
選フラグコマンドであることを識別するための制御コー
ドである。第11ビット〜第8ビットまでの4ビット
は、各種当選フラグの状態を示すためには使用されず、
これらのビットの値は“0”としても“1”としても、
演出制御基板102において行われる処理には全く影響
がない。
【0111】第9ビット〜第3ビット及び第0ビットの
各ビットは、それぞれビッグボーナス当選フラグ、レギ
ュラーボーナス当選フラグ、「色つき7−スイカ−スイ
カ」の小役当選フラグ、「色なし7−スイカ−スイカ」
の小役当選フラグ、「BAR−スイカ−スイカ」の小役
当選フラグ、リプレイ当選フラグ(JAC当選フラグ)
の状態を示すものであり、それぞれの当選時には“1”
と、非当選時には“0”となる。第2ビット及び第1ビ
ットは、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の当選フ
ラグのうちで設定されているものの数を示し、3つとも
設定されていれば“11”と、2つが設定されていれば
“10”と、1つだけ設定されていれば“01”と、い
ずれも設定されていなければ“00”となる。
【0112】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。遊技制御基板1
01のCPU111が実行する処理は、ステップS10
7のコマンド送信処理のみが第1の実施の形態のものと
異なる。また、この違いにより受信するコマンドが異な
ることから、演出制御基板102のCPU121が実行
する演出制御処理も、第1の実施の形態のものと異な
る。
【0113】図13は、この実施の形態におけるコマン
ド送信処理を示すフローチャートである。ステップS3
01〜S304の処理は、図10のステップS201〜
S204の処理と同じであるが、ステップS301でボ
ーナス当選フラグが設定されていないと判定したとき、
或いはステップS303で告知演出を行わなせないと判
定したときには、ステップS305の処理に進む。ステ
ップS304で告知コマンドを生成した後も、ステップ
S305の処理に進む。
【0114】ステップS305では、CPU111は、
RAM112に設定された各種当選フラグコマンドの状
態を参照し、図12に示したフォーマットの当選フラグ
コマンドを生成する。その後、CPU111は、ステッ
プS304で生成した告知コマンド及びステップS30
5で生成した当選フラグコマンドを演出制御基板102
へと送信する(ステップS306)。そして、コマンド
送信処理を終了する。
【0115】図14は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。まず、ステップS
351〜S354の処理は、図11のステップS254
〜S257の処理と同じであるが、ステップS351で
告知コマンドを受信していないと判定したとき、或いは
ステップS352で告知済みフラグが設定されていると
判定したときには、ステップS355の処理に進む。ス
テップS354でRAM122に告知済みフラグを設定
した後も、ステップS355の処理に進む。
【0116】ステップS355では、CPU121は、
ステップS306で遊技制御基板101から送信されて
きた当選フラグコマンドを受信したかどうかを判定す
る。当選フラグコマンドを受信していなければ、ステッ
プS360の処理に進む。当選フラグコマンドを受信し
た場合には、告知演出が既に行われ、告知済みフラグが
RAM122に設定されているかどうかを判定する(ス
テップS356)。
【0117】告知済みフラグが設定されていれば、ステ
ップS360の処理に進む。告知済みフラグが設定され
ていなければ、CPU121は、その乱数生成機能を用
いて乱数を取得する(ステップS357)。そして、取
得した乱数の値に基づいて、予告演出を行うかどうかを
判定する(ステップS358)。予告演出を行わない場
合には、ステップS360の処理に進む。
【0118】予告演出を行う場合には、CPU121
は、ステップS357で取得した乱数の値に基づいて予
告演出の態様を決定し、その決定に従って液晶表示器
4、スピーカ7U、7L、7R、遊技効果ランプ75A
〜75Mを駆動して、画像、音声及び光による予告演出
を実行する(ステップS359)。予告演出が終了する
と、ステップS360の処理に進む。ステップS360
及びS361の処理は、図11のステップS258及び
S259の処理と同じである。但し、処理の戻り先がス
テップS351となる。
【0119】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。
【0120】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、遊技の進行に及ぼす影響が比較的大きい告
知演出は遊技制御基板101側で、影響が比較的小さい
予告演出は演出制御基板102側で決定している。この
ため、遊技制御基板101のCPU111その他の回路
にかかる負荷を軽減しつつ、遊技の進行に対して適切な
演出を行うと共に、多彩の態様による演出を実行するこ
とができる。
【0121】また、予告演出の決定のために送信した当
選フラグコマンドによって、演出制御部102のCPU
121は、内部抽選の結果をかなりの程度まで知ること
ができ、予告演出の決定の他に、他の処理のためにも使
用することも可能となる。さらに、ここでも告知ランプ
66の点灯/消灯を告知済みフラグの状態に従って制御
することができる。
【0122】[第3の実施の形態]この実施の形態で
も、スロットマシン1のハードウェア的な構成は第1の
実施の形態のものと同じであるが、遊技制御基板101
のCPU111、演出制御基板102のCPU121に
よる制御方法が、第1、第2の実施の形態のものと異な
る。この実施の形態においては、第1の実施の形態で示
した告知コマンド及び予告コマンド、並びに第2の実施
の形態で示した当選フラグコマンドが、CPU111か
ら演出制御基板102に送信される。
【0123】この実施の形態では、告知演出及び予告演
出を行うかどうか、さらにはこれらの態様について、一
次的には遊技制御基板101のCPU111が決定し、
告知コマンド或いは予告コマンドとして演出制御基板1
02に送信する。演出制御基板102のCPU121
は、告知コマンド或いは予告コマンドを受信しなかった
場合にのみ、同じく遊技制御基板101から送られてく
る当選フラグコマンドに従って、独自に告知演出及び予
告演出を行うかどうか、さらにはこれらの態様を決定す
ることができる。なお、演出制御基板102のCPU1
21が決定する演出の態様の種類は、遊技制御基板10
1のCPU111が決定することができる演出の態様の
種類よりも、その数が多いものとする。
【0124】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。この実施の形態
でも、遊技制御基板101のCPU111が実行する処
理は、ステップS107のコマンド送信処理のみが第
1、第2の実施の形態のものと異なる。また、演出制御
基板102のCPU121が実行する演出制御処理も、
第1、第2の実施の形態のものと異なる。
【0125】図15は、この実施の形態におけるコマン
ド送信処理を示すフローチャートである。ステップS4
01〜S407の処理は、図10のステップS201〜
S207の処理と同じであるが、ステップS404で告
知コマンドを生成した後、ステップS407で予告コマ
ンドを生成した後、或いはステップS406で予告演出
を行わないと判定した場合には、ステップS408の処
理に進む。
【0126】ステップS408では、CPU111は、
図13のステップS305と同様に、当選フラグコマン
ドを生成する。そして、ステップS409では、CPU
111は、ステップS404で生成した告知コマンドま
たはステップS407で生成した予告コマンド、或いは
ステップS408で生成した当選フラグコマンドを演出
制御基板102へと送信する。そして、コマンド送信処
理を終了する。
【0127】図16は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。ステップS451
〜S457の処理は、図11のステップS251〜S2
57の処理と同じであるが、ステップS454で告知コ
マンドを受信していないと判定したとき、ステップS4
55で告知済みフラグが設定されていると判定したと
き、或いはステップS457でRAM122に告知済み
フラグを設定した後には、ステップS458の処理に進
む。
【0128】ステップS458では、CPU121は、
ステップS409で遊技制御基板101から送信されて
きた当選フラグコマンドを受信したかどうかを判定す
る。当選フラグコマンドを受信していない場合には、ス
テップS468の処理に進む。当選フラグコマンドを受
信した場合には、CPU121は、RAM122に告知
済みフラグが設定されているかどうかを判定する(ステ
ップS459)。告知済みフラグが設定されていれば、
ステップS468の処理に進む。
【0129】一方、告知済みフラグが設定されていない
場合には、CPU121は、当選フラグコマンドの第7
ビットと第6ビットとを参照して、ビッグボーナスまた
はレギュラーボーナスに内部当選しているか、すなわち
遊技制御部101のRAM112においてボーナス当選
フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップ
S460)。
【0130】ボーナス当選していない場合には、ステッ
プS465の処理に進む。一方、ボーナス当選している
場合には、CPU121は、その乱数生成機能を用いて
乱数を取得する(ステップS461)。そして、取得し
た乱数の値に基づいて、告知演出を行うかどうかを判定
する(ステップS462)。告知演出を行わない場合に
は、ステップS465の処理に進む。
【0131】告知演出を行う場合には、CPU121
は、ステップS461で取得した乱数の値に基づいて告
知演出の態様を決定し、その決定に従って液晶表示器
4、スピーカ7U、7L、7R、遊技効果ランプ75A
〜75Mを駆動して、画像、音声及び光による告知演出
を実行する(ステップS463)。ここで実行される告
知演出は、ステップS456で実行される告知演出より
も、その態様の種類が多い。告知演出を終了すると、C
PU121は、RAM122に告知済みフラグを設定し
て(ステップS464)、ステップS468の処理に進
む。
【0132】ステップS465〜S467の処理は、図
14のステップS357〜S359の処理と同じであ
る。但し、ステップS467で実行される予告演出は、
ステップS453で実行される予告演出よりも、その態
様の種類が多い。当選フラグコマンドを予告コマンドと
実質的に同時に受信していた場合には、ステップS46
6で予告演出を行わないものと判定される。また、予告
演出を終了した後、或いはステップS466で予告演出
を実行しないと判定した場合には、ステップS468の
処理に進む。ステップS468及びS469の処理は、
図11のステップS258及びS259の処理と同じで
ある。但し、処理の戻り先がステップS351となる。
【0133】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。さらにここでも、告知ランプ66の点灯
/消灯を告知済みフラグの状態によって制御することが
でき、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選
の結果をある程度まで知ることができる。
【0134】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、遊技制御基板101のCPU111が告知
演出または予告演出を決定しなかったときには、当選フ
ラグコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU
121が独自に告知演出または予告演出を決定すること
ができる。しかも、CPU121が決定する告知演出ま
たは予告演出は、CPU111が決定するものよりもそ
の態様の種類が多い。これにより、遊技制御基板101
のCPU111その他にかかる負荷を抑えつつ、多彩な
態様で告知演出及び予告演出を行うことが可能となる。
【0135】[第4の実施の形態]この実施の形態で
も、スロットマシン1のハードウェア的な構成は第1の
実施の形態のものと同じであるが、遊技制御基板101
のCPU111、演出制御基板102のCPU121に
よる制御方法が、第1〜第3の実施の形態のものと異な
る。この実施の形態においては、第1の実施の形態で示
した告知コマンド及び予告コマンドは、演出制御基板1
02へ送信されず、第2の実施の形態で示した当選フラ
グコマンドが、CPU111から演出制御基板102に
送信される。
【0136】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。この実施の形態
でも、遊技制御基板101のCPU111が実行する処
理は、ステップS107のコマンド送信処理のみが第1
〜第3の実施の形態のものと異なる。また、演出制御基
板102のCPU121が実行する演出制御処理も、第
1〜第3の実施の形態のものと異なる。
【0137】図17は、この実施の形態におけるコマン
ド送信処理を示すフローチャートである。CPU111
は、図13のステップS305と同様にして、当選フラ
グコマンドを生成する(ステップS501)。この生成
した当選フラグコマンドを、演出制御部102へと送信
する(ステップS502)。そして、コマンド送信処理
を終了する。
【0138】図18は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。このフローチャー
トにおけるステップS551〜S562の処理は、図1
6のステップS458〜S469の処理と同じである。
但し、この実施の形態では、当選フラグコマンドと共に
予告コマンドが送られてくることはないので、ステップ
S559における予告演出を行うかどうかの判定は、ス
テップS558で取得した乱数の値のみに基づいて行う
こととなる。また、ステップS561またはS562か
らの処理の戻り先は、当選フラグコマンドを受信したか
どうかを判定するステップS551である。
【0139】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。さらにここでも、告知ランプ66の点灯
/消灯を告知済みフラグの状態によって制御することが
でき、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選
の結果をある程度まで知ることができる。
【0140】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、当選フラグコマンドに基づいて、告知演出
及び予告演出を演出制御基板102のCPU121が決
定している。遊技制御基板101のCPU111は、予
告演出及び告知演出を行うために、当選フラグコマンド
を生成して、遊技制御基板102に送信しているだけで
ある。このため、遊技制御基板101のCPU111そ
の他の回路にかかる負荷を抑えつつ、多彩な態様で告知
演出及び予告演出を行うことができる。
【0141】[第5の実施の形態]この実施の形態で
も、スロットマシン1のハードウェア的な構成は、告知
ランプ66の点灯/消灯を遊技制御基板101のCPU
111が制御する点を除いて、第1の実施の形態のもの
と同じである。しかし、遊技制御基板101のCPU1
11、演出制御基板102のCPU121による制御方
法が、第1〜第4の実施の形態のものと異なる。この実
施の形態においては、第1の実施の形態で示した告知コ
マンド及び予告コマンドは、演出制御基板102へ送信
されるが、第2の実施の形態で示した当選フラグコマン
ドは、演出制御基板102に送信されない。また、告知
済みフラグは、演出制御基板102のRAM122にで
はなく、遊技制御基板101のRAM112に設定され
る。
【0142】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。この実施の形態
でも、遊技制御基板101のCPU111が実行する処
理は、ステップS107のコマンド送信処理のみが第1
〜第4の実施の形態のものと異なる。また、演出制御基
板102のCPU121が実行する演出制御処理も、第
1〜第4の実施の形態のものと異なる。さらに、ステッ
プS2の入賞判定処理でボーナス入賞していた場合に
は、CPU111は、RAM112に設定された告知済
みフラグを消去する。
【0143】図19は、この実施の形態におけるコマン
ド送信処理を示すフローチャートである。CPU111
は、まず、告知済みフラグがRAM112に設定されて
いるかどうかを判定する(ステップS601)。告知済
みフラグが設定されていれば、そのまま何もすることな
くコマンド送信処理を終了する。一方、告知済みフラグ
が設定されていなければ、ステップS602の処理に進
む。
【0144】ステップS602〜S605、S607〜
S609、S610の処理は、それぞれ図10のステッ
プS201〜S204、S205〜S207、S208
の処理と同じである。但し、ステップS609で予告コ
マンドを生成した後は、ステップS610の処理に進
む。ステップS605で告知コマンドを生成した後、C
PU111は、RAM112に告知済みフラグを設定し
て(ステップS606)、ステップS610の処理に進
む。つまり、一度告知済みフラグを生成すれば、次のゲ
ームからはコマンド送信処理として、告知コマンド及び
予告コマンドの生成、送信が行われなくなる。また、告
知済みフラグをRAM112に設定することで、告知ラ
ンプ66が点灯される。
【0145】図20は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。CPU121は、
ステップS610で遊技制御基板101から送信されて
きた予告コマンドを受信したかどうかを判定する(ステ
ップS651)。予告コマンドを受信していなければ、
ステップS653の処理に進む。予告コマンドを受信し
た場合には、図11のステップS253と同様にして予
告演出を実行する(ステップS652)。予告演出が終
了すると、ステップS653の処理に進む。
【0146】ステップS653では、CPU121は、
ステップS610で遊技制御基板101から送信されて
きた告知コマンドを受信したかどうかを判定する。告知
コマンドを受信していなければ、ステップS651の処
理に戻る。告知コマンドを受信した場合には、図11の
ステップS256と同様にして告知演出を実行する(ス
テップS654)。告知演出が終了すると、ステップS
651の処理に戻る。
【0147】つまり、この実施の形態にかかるスロット
マシン1では、演出制御基板102のCPU121は、
遊技制御基板101から送信されてくる告知コマンド及
び予告コマンドのみによって予告演出及び告知演出を行
っている。しかしながら、一度告知演出を終了した後
は、ボーナス入賞するまで遊技制御基板101のRAM
112に告知済みコマンドが設定されているので、告知
コマンド及び予告コマンドが送られてくることはなく、
告知演出及び予告演出は実行されない。
【0148】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。さらにここでも、告知ランプ66の点灯
/消灯を告知済みフラグの状態によって制御することが
でき、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選
の結果をある程度まで知ることができる。
【0149】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、告知済みフラグを遊技制御基板101のR
AM112に設定しており、CPU111は、告知済み
フラグの設定時に告知コマンド及び予告コマンドの生
成、送信を行わなくてよい。このため、遊技制御基板1
01のCPU111その他の回路にかかる負荷をかなり
の程度まで小さくすることができる。しかも、遊技の進
行に意味のある告知演出及び予告演出は全て、遊技制御
基板101の側で適切に決定することができる。
【0150】[第6の実施の形態]この実施の形態にお
けるスロットマシン1のハードウェア的な構成は、第6
の実施の形態のものと同じであるが、遊技制御基板10
1のCPU111、演出制御基板102のCPU121
による制御方法が、第6の実施の形態のものと異なる。
この実施の形態においては、第2の実施の形態で示した
当選フラグコマンドのみが演出制御基板102に送信さ
れる。告知済みフラグは、遊技制御基板101のRAM
112に設定される。
【0151】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。この実施の形態
でも、遊技制御基板101のCPU111が実行する処
理は、ステップS107のコマンド送信処理のみが第1
〜第5の実施の形態のものと異なる。また、演出制御基
板102のCPU121が実行する演出制御処理も、第
1〜第5の実施の形態のものと異なる。さらに、ステッ
プS2の入賞判定処理でボーナス入賞していた場合に
は、CPU111は、RAM112に設定された告知済
みフラグを消去する。
【0152】図21は、この実施の形態におけるコマン
ド送信処理を示すフローチャートである。ステップS7
01〜S706の処理は、図19のステップS601〜
S606の処理と同じである。但し、ステップS702
でボーナス当選フラグが設定されていないと判定された
ときは、CPU111は、図13のステップS305と
同様にして、当選フラグコマンドを生成する(ステップ
S707)。そして、ステップS708の処理に進み、
ステップS705で生成した告知コマンドまたはステッ
プS707で生成した当選フラグコマンドを、演出制御
基板102へ送信する。そして、コマンド送信処理を終
了する。
【0153】図22は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。CPU121は、
まず、ステップS708で遊技制御基板101から送信
された告知コマンドを受信したかどうかを判定する(ス
テップS751)。告知コマンドを受信していない場合
には、ステップS753の処理に進む。一方、告知コマ
ンドを受信した場合には、CPU121は、図11のス
テップS256と同様にして、告知演出を実行する(ス
テップS752)。そして、ステップS753の処理に
進む。
【0154】ステップS753では、CPU121は、
ステップS708で遊技制御基板101から送信された
当選フラグコマンドを受信したかどうかを判定する。当
選フラグコマンドを受信していない場合は、ステップS
751の処理に戻る。一方、当選フラグコマンドを受信
した場合には、図14のステップS357〜S359と
同様に、乱数を取得し(S754)、取得した乱数値に
基づいて予告演出を行うかどうかを判定し(S75
5)、予告演出を実行する(S755)。予告演出を行
わない場合、或いは予告演出を終了した後は、ステップ
S751の処理に戻る。
【0155】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。さらにここでも、告知ランプ66の点灯
/消灯を告知済みフラグの状態によって制御することが
でき、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選
の結果をある程度まで知ることができる。
【0156】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、告知済みフラグを遊技制御基板101のR
AM112に設定しており、CPU111は、告知済み
フラグの設定時に、告知済みフラグ及び当選フラグコマ
ンドの生成、送信を行わなくてよい。このため、遊技制
御基板101のCPU111その他の回路にかかる負荷
をかなりの程度まで小さくすることができる。しかも、
遊技の進行に特に大きな意味のある告知演出を、遊技制
御基板101の側で適切に決定することができる。さら
に、告知済みフラグが設定されても、当選フラグコマン
ド以外のコマンドは演出制御基板102に送られるた
め、演出制御基板102のCPU121は、告知前と全
く変わらない処理を行うことができる。
【0157】[第7の実施の形態]この実施の形態で
も、スロットマシン1のハードウェア的な構成として、
液晶表示器4、スピーカ7U、7L、7R、及び遊技効
果ランプ75A〜75Mが、演出制御基板102だけで
なく、遊技制御基板101にも接続され、遊技制御基板
101のCPU111が直接駆動できる点が、第1〜第
5の実施の形態のものと異なる。告知ランプ66のは、
CPU111が制御する。また、遊技制御基板101の
CPU111、演出制御基板102のCPU121によ
る制御方法が、第1〜第5の実施の形態のものと異な
る。この実施の形態においては、第1の実施の形態で示
した予告コマンドのみが、CPU111から演出制御基
板102に送信される。
【0158】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。この実施の形態
でも、遊技制御基板101のCPU111が実行する処
理としてステップS107のコマンド送信処理の代わり
に、後述するコマンド送信/演出制御処理が行われる。
また、演出制御基板102のCPU121が実行する演
出制御処理も、第1〜第4の実施の形態のものと異な
る。
【0159】図23は、この実施の形態におけるコマン
ド送信/演出制御処理を示すフローチャートである。ス
テップS801〜S804、S807〜S810の処理
は、図19のステップS601〜S604、S607〜
S610の処理と同じである。但し、ステップS810
において、CPU111は、ステップS809で生成し
た予告コマンドのみを演出制御基板102に送信するこ
ととなる。
【0160】また、ステップS804で告知演出を行う
と判定した場合には、CPU111は、ステップS80
3で取得した乱数の値に従って告知演出の態様を決定
し、決定した態様に基づいて液晶表示器4、スピーカ7
U、7L、7R、遊技効果ランプ75A〜75Mを直接
駆動して、画像、音声及び光による告知演出を実行する
(ステップS805)。告知演出を終了すると、CPU
111は、RAM112に告知済みフラグを設定する
(ステップS806)。そして、コマンド送信/演出制
御処理を終了する。
【0161】図24は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。ステップS85
1、S852の処理は、処理後の戻り先がステップS8
51になる点を除いて、図20のステップS651、S
652の処理と同じである。この場合でも、遊技制御基
板101のCPU111の制御によって告知演出が既に
行われていれば、予告コマンドは送信されてこないこと
となるので、予告演出は行われないこととなる。
【0162】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。さらにここでも、告知ランプ66の点灯
/消灯を告知済みフラグの状態によって制御することが
でき、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選
の結果をある程度まで知ることができる。
【0163】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、告知演出を行う場合の液晶表示器4、スピ
ーカ7U、7L、7R、遊技効果ランプ75A〜75M
を遊技制御基板101のCPU111が直接駆動してい
るので、遊技の進行に特に重要な告知演出を遊技制御基
板101の側で適切に実行することができる。一方、予
告演出を行う場合の制御は、演出制御基板102のCP
U121が行っているので、遊技制御基板101のCP
U111その他の回路にかかる負荷を小さくすることが
できる。
【0164】また、告知演出を実行した後は、RAM1
12に告知済みフラグを設定し、予告コマンドを生成、
送信することがなくなるので、遊技制御基板101のC
PU111その他の回路にかかる負荷を小さくすること
ができる。さらに、告知済みフラグが設定されても、告
知コマンド以外のコマンドは演出制御基板102に送ら
れるため、演出制御基板102のCPU121は、告知
前と全く変わらない処理を行うことができる。
【0165】[第8の実施の形態]この実施の形態で
は、スロットマシン1のハードウェア的な構成として、
遊技制御基板101と演出制御基板102との間で双方
向に通信可能な点が、第1の実施の形態のものと異な
る。告知ランプ66は、CPU111が制御する。ま
た、遊技制御基板101のCPU111、演出制御基板
102のCPU121による制御方法が、第1〜第5の
実施の形態のものと異なる。この実施の形態では、第2
の実施の形態で示した当選フラグコマンドのみが、遊技
制御基板101から演出制御基板102に送られる。ま
た、演出制御基板102から遊技制御基板101へは、
告知演出が実行されたことを示す告知フラグコマンドが
送られる。
【0166】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における処理について説明する。この実施の形態
でも、遊技制御基板101のCPU111が実行する処
理は、ステップS107のコマンド送信処理のみが第1
〜第4の実施の形態のものと異なり、さらに、告知フラ
グコマンドの受信処理が付け加えられる。また、演出制
御基板102のCPU121が実行する演出制御処理
も、第1〜第4の実施の形態のものと異なる。
【0167】図25(a)は、この実施の形態における
コマンド送信処理を示すフローチャートである。CPU
111は、後述する告知フラグコマンドの受信により、
RAM112に告知済みフラグが設定されているかどう
かを判定する(ステップS901)。告知済みフラグが
設定されていれば、そのままコマンドの生成、送信を行
うことなく、コマンド送信処理を終了する。
【0168】告知済みフラグが設定されていなければ、
CPU111は、図13のステップS305と同様にし
て当選フラグコマンドを生成する(ステップS90
2)。CPU111は、生成した当選フラグコマンドを
演出制御基板102へと送信する(ステップS90
3)。そして、コマンド送信処理を終了する。
【0169】図25(b)は、この実施の形態における
コマンド受信処理を示すフローチャートである。このコ
マンド受信処理は、他の処理と並行して一定期間毎のタ
イマ割り込みによって繰り返して行われている。ここで
は、CPU111は、後述する演出制御処理において遊
技制御基板102から送信されてきた告知フラグコマン
ドを受信したかどうかを判定する(ステップS92
1)。告知フラグコマンドを受信していなければ、ステ
ップS921の判定を繰り返して行う。告知フラグコマ
ンドを受信した場合には、CPU111は、RAM11
2に告知済みフラグを設定する(ステップS922)。
そして、ステップS921の処理に戻る。
【0170】図26は、この実施の形態における演出制
御処理を示すフローチャートである。このフローチャー
トにおけるステップS951〜S959の処理は、ステ
ップS951で当選フラグコマンドを受信した場合に、
ボーナス当選しているかどうかを判定するステップS9
52の処理に進む点、ステップS557の処理がS95
6の処理に置き換わっている点、及びステップS956
またはS959の処理を実行後にステップS951の処
理に戻るを除いて、図18のステップS551、S55
3〜S559の処理と同じである。
【0171】ステップS956においては、CPU12
1は、自らのRAM122に告知済みフラグを設定する
代わりに、遊技制御基板101のRAM112に告知済
みフラグを設定させるための告知フラグコマンドを、遊
技制御基板101へと送信する。
【0172】つまり、この実施にかかるスロットマシン
1では、遊技制御基板101から送られてきた当選フラ
グコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU1
21が告知演出及び予告演出を行うかどうか、並びにこ
れらの態様を決定している。演出制御基板102側の制
御によって告知演出が実行された場合は、遊技制御基板
101に告知フラグコマンドが送信され、告知済みフラ
グがRAM112に設定されるので、以降ボーナス入賞
するまで当選フラグコマンドが送られてくることがな
い。このため、一度告知演出を行うと、ボーナス入賞ま
で告知演出も予告演出も行われないこととなる。
【0173】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1でも、一旦告知演出が行われれ
ば、その後に不要な告知演出も予告演出もボーナス入賞
するまで行われなくなり、遊技者の不快感の解消、遊技
の円滑な進行、及び制御回路にかかる負荷の軽減を図る
ことができる。さらにここでも、告知ランプ66の点灯
/消灯を告知済みフラグの状態によって制御することが
でき、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選
の結果をある程度まで知ることができる。
【0174】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1では、演出制御基板102のCPU121が告知
演出及び予告演出を決定しているため、遊技制御基板1
01のCPU111その他の回路にかかる負荷を抑えつ
つ、これらの演出を多彩な態様で実行することができ
る。
【0175】また、CPU121が告知演出を実行した
旨は、告知フラグコマンドによって遊技制御基板101
に伝えられ、RAM112に告知済みフラグが設定され
る。告知済みフラグが設定されている場合において、C
PU111は、当選フラグコマンドを生成し、演出制御
基板102に送信する必要がないので、遊技制御基板1
01のCPU111その他の回路にかかる負荷を小さく
することができる。さらに、告知済みフラグが設定され
ても、当選フラグコマンド以外のコマンドは演出制御基
板102に送られるため、演出制御基板102のCPU
121は、告知前と全く変わらない処理を行うことがで
きる。
【0176】[実施の形態の変形]本発明は、上記の第
1〜第7の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が
可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形態様について説明する。
【0177】上記の第3の実施の形態では、演出制御基
板101のCPU111が告知演出及び予告演出を実行
すると決定しなかった場合にのみ、演出制御基板102
のCPU121が告知演出及び予告演出を独自に決定で
きるものとしていた。これに対して、CPU121は、
予告演出のみを独自に決定できるものであってもよい。
告知演出は、予告演出よりも遊技の進行に重要な意味を
持つので、遊技制御基板101のCPU111が決定し
た方が好ましいからである。
【0178】また、CPU121が告知演出及び予告演
出を独自に決定できるのは、CPU111で決定されて
いない場合にのみに限られるのではない。CPU121
は、遊技制御基板101から告知コマンド及び予告コマ
ンドを受信していても、受信したコマンドとその乱数生
成機能を用いて取得した乱数の値とを用いて、独自に告
知演出及び予告演出を決定することができる。
【0179】上記の第2、第3、第4及び第7の実施の
形態では、演出制御基板102のCPU111は、遊技
制御基板101から送信された当選フラグコマンドに従
って、独自に告知演出および/または予告演出を決定す
るものとしていた。これに対して、遊技制御基板101
から内部抽選の結果のうち少なくともボーナス当選フラ
グの状態が分かるのであれば、CPU111は、他に遊
技制御基板101から送られてくる情報に基づいて、告
知演出および/または予告演出を決定するものとしても
よい。
【0180】上記の第1〜第4の実施の形態では、ボー
ナス告知ランプ66の点灯/消灯を演出制御基板102
のCPU121が制御していたが、遊技制御基板101
のCPU111が制御してもよい。特に第3、第4実施
形態のようにCPU121が告知演出を決定する場合に
は、CPU111が告知演出の実行を知り得るようにす
るため、第7の実施の形態で示したように遊技制御基板
101と演出制御基板102とを双方向で通信可能と
し、告知演出が実行された旨を示すコマンドによってC
PU111に通知すればよい。そして、CPU111
は、この告知に応答して告知ランプ66を点灯すればよ
い。
【0181】上記の第6の実施の形態では、演出制御基
板102のCPU121は、当選フラグコマンドに基づ
いて自ら決定した予告演出だけでなく、遊技制御基板1
01からの告知コマンドに基づいて、告知演出も制御す
るものとしていた。これに対して、スロットマシン1の
ハードウェア的な構成を第7の実施の形態と同様のもの
とし、告知演出の実行を遊技制御基板101のCPU1
11が制御するようにしてもよい。
【0182】上記の第5〜第8の実施の形態では、RA
M112に告知済みフラグが設定されている場合には、
CPU111は、告知コマンド、予告コマンド或いは当
選フラグコマンドを演出制御基板102に送信しないも
のとしていた。これに対して、RAM112に告知済み
フラグが設定されている場合でも、CPU111がコマ
ンドを送信するものとするが、この場合のコマンドの内
容は、演出制御基板102のCPU121が、実際には
告知演出或いは予告演出を実行することができないもの
(いわゆる空コマンド)ものとしてもよい。すなわち、
告知コマンドや予告コマンドの下位8ビットを、予め用
意された告知演出や予告演出の態様を示さないものに加
工することで、CPU121が無意味な告知演出や予告
演出を実行しないようにすることができる。1つのコマ
ンド内に告知演出や予告演出の実行を指示する情報と、
それ以外の処理を指示する情報とを含ませたものとする
場合には、告知演出や予告演出の実行を指示する部分を
加工して、その演出の指示に関する情報が実質的に含ま
れないものとしてもよい。
【0183】上記の第1〜第8の実施の形態では、ボー
ナス当選フラグが100%の確率で設定されていること
を告知演出によって示してから、ボーナス告知ランプ6
6を点灯するものとしていた。しかしながら、ボーナス
告知ランプ66の点灯のみによって、ボーナス当選フラ
グが100%の確率で設定されていることを告知しても
よい。また、告知演出を実行してからボーナス告知ラン
プ66を点灯する場合と、告知演出を実行することなく
ボーナス告知ランプ66を点灯する場合とが、所定の確
率で現れるようにしてもよい。告知演出が実行されるこ
となくボーナス告知ランプ66が点灯された場合も、遊
技制御基板101のCPU111、演出制御102のC
PU121は、告知演出が実行された場合と同じ制御処
理を行えばよい。なお、ボーナス告知ランプ66の点灯
と予告演出の実行とを、CPU111、121のそれぞ
れで別々に行っている場合には、ボーナス告知ランプ6
6を点灯したことを示すコマンドを、別のCPUに送る
ものとすればよい。このコマンドは、予告演出の実行を
禁止させるコマンドとしての意味を有する。
【0184】上記の第1〜第8の実施の形態では、告知
演出が実行されたことによって設定される告知済みフラ
グは、ボーナス中コマンドが設定されることにより、す
なわち遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボー
ナスに移行することによって、解除されるものとしてい
た。しかしながら、告知済みフラグを解除するタイミン
グは、これに限られるものではなく、これらのボーナス
終了時に解除するものとしてもよい。この時点までがさ
らなる告知演出や予告演出を無意味とする期間であるか
らである。なお、告知済みフラグは、これらのボーナス
への移行から終了までの任意の期間において解除するも
のとすることができる。もっとも、告知ランプ66の消
灯は、ボーナス入賞のときに消灯状態とすればよい。
【0185】上記の第1〜第8の実施の形態では、一旦
告知演出が行われた後は、ボーナス入賞するまで(或い
はボーナス終了するまで)、告知済みフラグを設定し、
告知演出も予告演出も行われないようにしていた。これ
に対して、告知済みフラグが設定されている場合に、予
告演出は行われないようにするが、告知演出は行われる
ようにしてもよい。例えば、第1の実施の形態では、演
出制御基板102のCPU121は、予告コマンドのみ
を破棄するようにしたり、第2の実施の形態では、告知
コマンドを破棄することなく、予告の実行の決定のみを
行わないものとしたり、第5の実施の形態では、遊技制
御基板101のCPU111は、予告コマンドのみを送
信しないものとすることができる。
【0186】このような場合には、告知演出は、ボーナ
ス入賞するまで何度も繰り返して行われることとなるた
め、遊技者は、最初の告知演出を見逃したとしても、次
の告知演出によって、ボーナスフラグが100%の確率
で設定されていることを認識することができる。これ
は、ボーナス告知部36を備えていないようなスロット
マシンにおいて特に有効である。なお、告知演出が行わ
れるようにするかどうかは、所定のボタン操作などによ
って遊技者が選択できるようにしてもよい。
【0187】また、ボーナス入賞する以前であっても、
告知済みフラグを設定してから一定ゲーム数や一定期間
を経過した場合には、告知済みフラグを消去して、再び
予告演出や告知演出を行えるようにしてもよい。さら
に、告知済みフラグが設定されていなかったとしても、
ボーナス入賞したゲームにおいては、予告演出や告知演
出を行わないものとしてもよい。
【0188】上記の第1〜第8の実施の形態で示した予
告演出の実行方法と告知演出の実行方法は、他にも次の
ような組み合わせによって本発明を実現することができ
る。 (1)遊技制御基板101のCPU111が告知演出の
態様を決定し、液晶表示器4やスピーカ7U、7L、7
Rなどを直接制御して告知演出を実行する。また、CP
U111は、予告演出の態様を決定し、予告コマンドと
して演出制御基板102に送信すると共に、演出制御基
板102のCPU121が液晶表示器4やスピーカ7
U、7L、7Rなどを制御して予告演出を実行する。告
知演出が実行された旨は、告知フラグコマンドとしてC
PU111からCPU121に伝えられ、この告知フラ
グコマンドの受信後、CPU121は予告演出を実行し
ない。
【0189】(2)遊技制御基板101のCPU111
は、予告演出の態様を決定し、予告コマンドとして演出
制御基板102に送信すると共に、当選フラグコマンド
を演出制御基板102に送信する。演出制御基板102
のCPU121は、予告コマンドに基づいて予告演出を
実行すると共に、当選フラグコマンドに基づいて自ら告
知演出の態様を決定し、決定した態様の告知演出を実行
する。告知演出の実行により、RAM122に告知済み
フラグが設定される。CPU121は、RAM122に
告知済みフラグが設定されていると、予告コマンドを受
信しても予告演出を実行しない。さらに当選フラグコマ
ンドも受信しても、告知演出の態様の決定、実行を行わ
ないようにしてもよい。
【0190】(3)遊技制御基板101のCPU111
が告知演出の態様を決定し、液晶表示器4やスピーカ7
U、7L、7Rなどを直接制御して告知演出を実行す
る。また、CPU111は、当選フラグコマンドを演出
制御基板102に送信する。演出制御基板102のCP
U121は、当選フラグコマンドに基づいて自ら予告演
出の態様を決定し、決定した態様の予告演出を実行す
る。告知演出が実行されると、RAM112に告知済み
フラグが設定される。RAM121に告知済みフラグが
設定されていると、CPU111は、当選フラグコマン
ドを送信しない。
【0191】上記の第1〜第8の実施の形態では、スタ
ートレバー11が操作されることによって各役への入賞
を可能とさせるか否かを決定するための内部抽選を行
い、各種当選フラグを設定するものとしていた。しかし
ながら、内部抽選は、これ以外の任意のタイミングで行
うことが可能である。例えば、賭数設定がされたときに
行ってもよく、各回のゲームにおけるゲーム実行処理と
ゲーム実行処理との間で行ってもよい。また、告知演出
及び予告演出は、コマンド送信処理において開始される
ものとしていたが、この開始タイミングを、例えばリー
ル3L、3C、3Rの停止時にずらすことも可能であ
る。ATなどの突入抽選を、演出制御基板102の側で
独自に行い、この抽選結果に基づいて遊技制御基板10
2のCPU121が、独自にAT制御をするものとして
もよい。
【0192】上記の第1〜第8の実施の形態では、可変
表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3
つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これら
のリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可
変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示
装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させる
ものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いて
もよい。
【0193】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、告知が行われ
た後の無意味な予告演出が行われないので、遊技者に不
快感を感じさせたり、遊技の円滑な進行を妨げることが
ない。また、演出制御手段にかかる負荷を小さくするこ
とができる。
【0194】請求項2の発明によれば、告知の実行を演
出制御手段が制御するので、遊技制御手段にかかる負荷
を小さくすることができる。
【0195】請求項3の発明によれば、遊技の進行に特
に重要な告知を行うかどうかを、遊技の進行を制御する
遊技制御手段が決定することができる。
【0196】請求項4の発明によれば、演出制御手段
は、事前決定手段の決定結果の少なくとも一部を知っ
て、独自に告知を行うことができるので、遊技制御手段
にかかる負荷を抑えることができる。
【0197】請求項5の発明によれば、遊技の進行にあ
る程度の重要性を有する予告演出を実行させるかどうか
を、遊技制御手段が決定することができる。
【0198】請求項6の発明によれば、演出制御手段が
独自に予告演出を実行できるので、遊技制御手段にかか
る負荷を抑えつつ、多彩な態様で予告演出を行うことが
できる。
【0199】請求項7の発明によれば、告知が行われた
後の無意味な予告演出が行われないので、遊技者に不快
感を感じさせたり、遊技の円滑な進行を妨げることがな
い。また、告知が行われた後には、予告演出を実行する
ために必要な情報を送信しないでよいので、遊技制御手
段にかかる負荷を小さくすることができる。
【0200】請求項8の発明によれば、コマンドを送信
しないだけの簡単な制御で無意味な予告演出を実行でき
ないようにすることができる。
【0201】請求項9の発明によれば、コマンドを加工
するだけで無意味な予告演出を実行できないようにする
ことができる。
【0202】請求項10の発明によれば、予告演出の実
行を遊技制御手段が決定することができる。
【0203】請求項11の発明によれば、予告演出の実
行を演出制御手段が決定するため、遊技制御手段にかか
る負荷を小さくすることができる。
【0204】請求項12の発明によれば、遊技制御手段
が受信処理を行うことはないので、遊技制御手段にかか
る負荷を小さくすることができると共に、その回路構成
を簡単にすることができる。また、不正の防止を図るこ
とができる。
【0205】請求項13の発明によれば、予告演出(さ
らには告知演出)を行わせないものとする所定の期間
を、告知ランプの点灯期間に合わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態
で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造
を示す図である。
【図4】可変表示装置を構成する各リール上における図
柄の配列を示す図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を
示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回
路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】(a)は、遊技制御基板から演出制御基板へと
送られる告知コマンドのフォーマットを、(b)は、演
出制御基板から演出制御基板へと送られる予告コマンド
のフォーマットを示す図である。
【図8】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行
する処理を示すフローチャートである。
【図9】図7のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図10】第1の実施の形態におけるコマンド送信処理
を示すフローチャートである。
【図11】第1の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図12】遊技制御基板から演出制御基板へと送られる
当選フラグコマンドのフォーマットを示す図である。
【図13】第2の実施の形態におけるコマンド送信処理
を示すフローチャートである。
【図14】第2の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図15】第3の実施の形態におけるコマンド送信処理
を示すフローチャートである。
【図16】第3の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図17】第4の実施の形態におけるコマンド送信処理
を示すフローチャートである。
【図18】第4の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図19】第5の実施の形態におけるコマンド送信処理
を示すフローチャートである。
【図20】第5の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図21】第6の実施の形態におけるコマンド送信処理
を示すフローチャートである。
【図22】第6の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図23】第7の実施の形態におけるコマンド送信/演
出制御処理を示すフローチャートである。
【図24】第7の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【図25】(a)は、第8の実施の形態におけるコマン
ド送信処理を示すフローチャート、(b)は、コマンド
受信処理を示すフローチャートである。
【図26】第8の実施の形態における演出制御処理を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 可変表示装置 4 液晶表示器 7U、7R、7L スピーカ 75A〜75M 遊技効果ランプ 101 遊技制御基板 102 演出制御基板

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
    の表示態様となることによって、遊技状態を特別遊技状
    態に移行させるスロットマシンにおいて、 前記特定の表示態様となることを許容するかどうかを事
    前に決定する事前決定手段と、 遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に関連した
    情報を送信する遊技制御手段と、 前記事前決定手段によって前記特定の表示態様となるこ
    とが許容された旨を確定的に示す告知が行われた旨を認
    識する機能を有するとともに、前記遊技制御手段から受
    信した情報に基づいて前記事前決定手段によって前記特
    定の表示態様となることが許容された可能性がある旨を
    示す予告演出を演出手段に実行させる、前記遊技制御手
    段とは別個に設けられた演出制御手段とを備え、 前記演出制御手段は、告知が行われた旨を認識した後の
    所定の期間、予告演出を実行させないようにしたことを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記遊技制御手段は、告知を行うのに必要
    な情報を前記演出制御手段に送信し、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情
    報に基づいて、告知を行うことを特徴とする請求項1に
    記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記告知を行うのに必要な情報は、前記遊
    技制御手段の決定に基づいて、前記演出制御手段に告知
    を行わせるための告知コマンドであり、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した告
    知コマンドに基づいて、告知を行うことを特徴とする請
    求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記告知を行うのに必要な情報は、前記事
    前決定手段の決定結果の少なくとも一部を示す事前決定
    コマンドであり、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した事
    前決定コマンドに基づいて自ら前記告知を行う旨を決定
    し、告知を行うことを特徴とする請求項2または3に記
    載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記遊技制御手段は、予告演出を実行させ
    るための予告コマンドを前記演出制御手段に送信し、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した予
    告コマンドに基づいて、前記演出手段に予告演出を実行
    させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項
    に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の
    決定結果の少なくとも一部を示す事前決定コマンドを前
    記演出制御手段に送信し、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した事
    前決定コマンドに基づいて前記演出手段に予告演出を実
    行させることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1
    項に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
    の表示態様となることによって、遊技状態を特別遊技状
    態に移行させるスロットマシンにおいて、 前記特定の表示態様となることを許容するかどうかを事
    前に決定する事前決定手段と、 前記事前決定手段によって前記特定の表示態様となるこ
    とが許容された旨を確定的に示す告知が行われた旨を認
    識する機能を有するとともに、遊技の進行を制御し、遊
    技の進行に関連した情報を送信する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、前記事
    前決定手段によって前記特定の表示態様となることが許
    容された可能性がある旨を示す予告演出を演出手段に実
    行させる、前記遊技制御手段とは別個に設けられた演出
    制御手段とを備え、 前記遊技制御手段が告知が行われた旨を認識した後の所
    定の期間、前記演出制御手段が予告演出を実行させるの
    に必要な情報を送信しないことにより、前記演出制御手
    段は、当該情報に基づいた予告演出を行わないことを特
    徴とするスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記予告演出を実行させるのに必要な情報
    は、予告演出の実行に関連したコマンドであり、 前記遊技制御手段が告知が行われた旨を認識した後の所
    定の期間、当該コマンドを送信しないことにより、前記
    演出制御手段は、当該情報に基づいた予告演出を行わな
    いことを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記予告演出を実行させるのに必要な情報
    は、コマンドのうちの所定部位に含まれる予告演出の実
    行に関連した情報であり、 前記遊技制御手段から前記演出制御手段への情報は、全
    てコマンドとして送信され、 前記遊技制御手段が告知が行われた旨を認識した後の所
    定の期間、当該予告演出の実行に関連した情報を送信し
    ないことにより、前記演出制御手段は、当該情報に基づ
    いた予告演出を行わないことを特徴とする請求項7に記
    載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記予告演出を実行させるのに必要な情
    報は、前記遊技制御手段の決定に基づいて前記演出制御
    手段に予告演出を実行させるための予告コマンドとし
    て、前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ送信さ
    れ、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した予
    告コマンドに基づいて、前記演出手段に予告演出を実行
    させることを特徴とする請求項7乃至9のいずれか1項
    に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記予告演出を実行させるのに必要な情
    報は、前記事前決定手段の決定結果の少なくとも一部を
    示す事前決定コマンドとして、前記遊技制御手段から前
    記演出制御手段へ送信され、 前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した事
    前決定コマンドに基づいて、前記演出手段に予告演出を
    実行させることを特徴とする請求項7乃至10のいずれ
    か1項に記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】前記遊技制御手段から前記演出制御手段
    には、一方向で情報が送られることを特徴とする請求項
    1乃至11のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  13. 【請求項13】前記所定の期間は、前記遊技状態移行手
    段によって遊技状態が特別遊技状態に移行されるまでの
    期間であることを特徴とする請求項1乃至12のいずれ
    か1項に記載のスロットマシン。
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