JP2002204894A - ネットワーク機能を利用したゲームシステム、ゲーム機、それらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

ネットワーク機能を利用したゲームシステム、ゲーム機、それらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP2002204894A
JP2002204894A JP2001003034A JP2001003034A JP2002204894A JP 2002204894 A JP2002204894 A JP 2002204894A JP 2001003034 A JP2001003034 A JP 2001003034A JP 2001003034 A JP2001003034 A JP 2001003034A JP 2002204894 A JP2002204894 A JP 2002204894A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタとのコミュニケーションを楽しむ
要素を含んだゲームの興趣を通信を利用して高める。 【解決手段】 サーバ34と、そのサーバ34との間で
情報交換が可能なゲーム機2とを含み、ゲーム機2で
は、プレーヤとキャラクタとの間の仮想的なコミュニケ
ーションを通じて当該プレーヤとキャラクタとの関係が
変化する要素を含んだゲームを所定のゲーム用プログラ
ムに従って実行可能なゲームシステム1において、サー
バ34を使用せずにプレーヤと特定のキャラクタとがコ
ミュニケーションできる導入部をプレーヤに体験させ
る。導入部の終了後は、ゲーム機2とサーバ34との接
続を条件としてプレーヤと特定のキャラクタとのコミュ
ニケーションを許可し、サーバ34との接続を介しない
キャラクタとのコミュニケーションを制限する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機のプレー
ヤとゲームに登場するキャラクタとの間で仮想的なコミ
ュニケーションを成立させるゲームシステム等に関す
る。
【0002】
【従来の技術】キャラクタとのコミュニケーションを楽
しむゲームの典型例として、いわゆる恋愛シミュレーシ
ョンゲームが周知である。この種のゲームでは、ゲーム
の各場面でプレーヤが様々なキャラクタと仮想的な会話
を行うことによりゲームが進行する。会話結果に応じて
各キャラクタのプレーヤ又はプレーヤの代理としての特
定のキャラクタ(以下、これをプレーヤキャラクタと呼
ぶことがある。)に対する態度が変化し、会話を上手く
こなせば意中のキャラクタの好感度が上昇し、擬似的な
恋愛関係が成立する。こうした恋愛シミュレーションゲ
ーム以外にも、動物や植物等をキャラクタとして登場さ
せ、これらとの間で仮想的なコミュニケーションを成立
させながら育成を行う育成シミュレーションゲームも周
知である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したカテゴリーに
属するシミュレーションゲームは、通信を利用しない、
いわゆるスタンドアローン環境でプレイされることが一
般的であり、通信を利用した遊び方はこれまで十分に検
討されていなかった。一方、家庭用ゲーム機やパーソナ
ルコンピュータにおいては通信機能を備えることが常識
化しつつあり、対戦ゲーム等の分野においてはこうした
通信機能を利用して様々な遊び方が提供されている。
【0004】そこで、本発明は、キャラクタとのコミュ
ニケーションを楽しむ要素を含んだゲームにさらに通信
を利用した新しい遊び方を追加してこの種のゲームの価
値を高めることが可能なゲームシステム、ゲーム機、そ
れらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録され
たコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするため、一部の
説明において添付図面の参照符号を括弧書きにて付記す
るが、それにより本発明が図示の形態に限定されるもの
ではない。
【0006】本発明のゲームシステムは、サーバ(3
4)と、そのサーバとの間で情報交換が可能なゲーム機
(2)とを含み、前記ゲーム機では、プレーヤとキャラ
クタとの間の仮想的なコミュニケーションを通じて当該
プレーヤと前記キャラクタとの関係が変化する要素を含
んだゲームを所定のゲーム用プログラムに従って実行可
能なゲームシステムにおいて、前記プログラムは、各ゲ
ーム機のコンピュータ(10)を、前記サーバを使用せ
ずにプレーヤと特定のキャラクタとがコミュニケーショ
ンできる導入部をプレーヤに体験させる導入装置、及び
前記導入部の終了後は、前記ゲーム機と前記サーバとの
接続を条件としてプレーヤと前記特定のキャラクタとの
コミュニケーションを許可し、前記サーバとの接続を介
しない前記特定のキャラクタとのコミュニケーションを
制限するコミュニケーション制御装置としてそれぞれ機
能させるように構成されることにより、上述した課題を
解決する。
【0007】この発明によれば、導入部においてはサー
バを使用しなくてもプレーヤと特定のキャラクタとが適
宜コミュニケーションを図って親交を結ぶことができる
が、その導入部を過ぎるとサーバに接続しない限りプレ
ーヤはそのキャラクタとコミュニケーションを取れない
ようになる。このため、ゲームを進めようとするプレー
ヤは必然的にサーバへの接続機能を利用してコミュニケ
ーションを図るようになり、それによりゲーム機の通信
機能が有効に活用される。また、プレーヤにとっても通
信機能を利用してその特定のキャラクタとコミュニケー
ションを図っている感覚を体験でき、いわゆるスタンド
アローン環境でゲームを進める限りでは得られない斬新
なプレイ感覚を味わうことができる。これにより、ゲー
ムの興趣も増す。
【0008】なお、上記のゲームシステムにおいて、キ
ャラクタは人間でもよいし、動植物又はそれらを擬人化
したものでもよい。コミュニケーションは言葉によるも
のでもよいし、ゼスチャーでもよい。言葉によるコミュ
ニケーションは、画面を通じたものでもよいし、音声を
利用したものでもよい。画面を通じたコミュニケーショ
ンは、対話場面をセリフとともに表示するものでもよい
し、手紙、電子メールその他の通信手段を利用した言葉
のやり取りを画面上で表現するものでもよい。コミュニ
ケーションの結果に応じたプレーヤとキャラクタとの関
係の変化は一時的なものでもよいし、その後のゲームの
進行に影響を与えるようなものでもよい。例えば機嫌が
変化した様子を示す画像を一時的表示するような程度で
もよいし、プレーヤとキャラクタとの関係を示すパラメ
ータ(例えばキャラクタのプレーヤに対する好感度等を
示すパラメータ)を変化させ、以降はその変更後のパラ
メータに基づいてゲームが進行するようにしてもよい。
【0009】本発明のゲームシステムにおいては、より
好ましい態様として以下のような構成を採用してもよ
い。
【0010】前記プレーヤからのコミュニケーションに
対する前記特定のキャラクタからの回答として出力させ
るべき複数の文書を記憶する記憶装置(17)がゲーム
機に設けられ、前記サーバを利用した前記プレーヤと前
記特定のキャラクタとのコミュニケーションを成立させ
るため、前記ゲーム機のコンピュータが、前記プレーヤ
からのコミュニケーションの内容をプレーヤの入力装置
に対する操作に基づいて決定する決定装置、前記決定さ
れたコミュニケーションに対する回答として出力させる
べき文書を前記記憶装置が記憶する前記複数の文書から
選択する回答選択装置、前記サーバに対して前記回答選
択装置の選択結果を特定するための情報を送信する送信
装置、前記サーバから返される前記選択結果を特定する
ための情報を受信する受信装置、及び受信した前記選択
結果を特定するための情報に基づいて、前記回答選択装
置が選択した回答の文書をプレーヤに対して出力する回
答出力装置、としてそれぞれ機能するように、前記プロ
グラムが構成されてもよい。
【0011】この場合には、ゲーム機自らが回答の文書
を選択し、サーバは回答の選択結果を特定するための情
報をゲーム機から受け取って返すだけでよい。従って、
形式的にはサーバを利用しつつ、コミュニケーションを
成立させるための実質的な処理の殆どをゲーム機で実行
することになる。従って、サーバの負担が軽減されると
ともに通信の情報量も削減される。その結果、短時間に
通信が完了し、プレーヤの通信に関するコストが軽減さ
れて気軽に通信機能を利用できるようになる。
【0012】前記回答選択装置は前記回答までの期間を
指定可能であり、前記サーバとの間で前記送信装置及び
前記受信装置を介して交換される情報に基づいて前記回
答までの期間を特定可能であり、前記回答出力装置はそ
の指定された回答までの期間がゲーム上で経過した後の
適当なタイミングで前記回答を出力してもよい。
【0013】こうすれば、回答までの期間の長短を利用
してゲームに様々な変化を与えることができる。例えば
キャラクタとプレーヤとの関係が良好なときには直ぐに
回答を出力し、その関係が悪いときは回答の出力までに
長期間を要するような変化をゲームに設定することがで
きる。これにより、サーバを利用したコミュニケーショ
ンを現実の世界のコミュニケーションにより近づけるこ
とができる。
【0014】前記プレーヤと前記キャラクタとの関係が
少なくとも一つのパラメータによって表現され、前記回
答選択装置は前記パラメータを参照して前記回答を選択
してもよい。この場合にはプレーヤとキャラクタとの間
の関係に応じた適切な回答を出力させることができる。
【0015】前記サーバを利用した前記プレーヤと前記
特定のキャラクタとの間のコミュニケーションの結果に
応じて、前記プレーヤと前記特定のキャラクタとの関係
が変化するようにしてもよい。この場合には、サーバを
利用して特定のキャラクタと適切にコミュニケーション
を取らないと関係が悪化するように設定し、プレーヤに
サーバの利用を促すことができる。
【0016】前記サーバを利用した前記プレーヤと前記
特定のキャラクタとのコミュニケーションが手紙のやり
取りとして設定されてもよい。こうすれば、サーバを利
用して手紙をやり取りしている感覚をプレーヤが気軽に
体験でき、通信を利用したプレイを現実の世界に準じた
より身近なものとしてプレーヤに印象付けることができ
る。
【0017】本発明のゲーム機は、サーバ(34)との
間で情報交換が可能であり、プレーヤとキャラクタとの
間の仮想的なコミュニケーションを通じて当該プレーヤ
と前記キャラクタとの関係が変化する要素を含んだゲー
ムを所定のゲーム用プログラムに従って実行可能なゲー
ム機(2)において、前記プログラムは、前記ゲーム機
に設けられたコンピュータ(10)を、前記サーバを使
用せずにプレーヤと特定のキャラクタとがコミュニケー
ションできる導入部をプレーヤに体験させる導入装置、
及び前記導入部の終了後は、前記ゲーム機と前記サーバ
との接続を条件としてプレーヤと前記特定のキャラクタ
とのコミュニケーションを許可し、前記サーバとの接続
を介しない前記特定のキャラクタとのコミュニケーショ
ンを制限するコミュニケーション制御装置、としてそれ
ぞれ機能させるように構成されていることを特徴とする
ものである。
【0018】このゲーム機をサーバと接続して相互に通
信可能とすれば、本発明のゲームシステムを構成するこ
とができる。なお、本発明のゲーム機は、上述したゲー
ムシステムの説明において、そのゲームシステムの好ま
しい態様として特定されている事項を含んで構成するこ
とができる。
【0019】本発明のプログラムは、サーバ(34)と
の間で情報交換が可能であり、プレーヤとキャラクタと
の間の仮想的なコミュニケーションを通じて前記プレー
ヤと前記キャラクタとの関係が変化する要素を含んだゲ
ームをゲーム機(2)のコンピュータ(10)に実行さ
せるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
前記サーバを使用せずにプレーヤと特定のキャラクタと
がコミュニケーションできる導入部をプレーヤに体験さ
せる導入装置、及び前記導入部の終了後は、前記ゲーム
機と前記サーバとの接続を条件としてプレーヤと前記特
定のキャラクタとのコミュニケーションを許可し、前記
サーバとの接続を介しない前記特定のキャラクタとのコ
ミュニケーションを制限するコミュニケーション制御装
置、としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
とを特徴とする。
【0020】このプログラムをゲーム機のコンピュータ
で読み取って実行することにより本発明のゲーム機を構
成することができる。
【0021】上述したゲームシステムの好ましい態様を
実現するため、本発明のプログラムは次のような構成を
さらに含むことができる。
【0022】前記サーバを利用した前記プレーヤと前記
特定のキャラクタとのコミュニケーションを成立させる
ため、前記ゲーム機のコンピュータが、前記プレーヤか
らのコミュニケーションの内容をプレーヤの入力装置に
対する操作に基づいて決定する決定装置、前記決定され
たコミュニケーションに対する回答として出力させるべ
き文書をゲーム機上に予め用意された複数の文書から選
択する回答選択装置、前記サーバに対して前記回答選択
装置の選択結果を特定するための情報を送信する送信装
置、前記サーバから返される前記選択結果を特定するた
めの情報を受信する受信装置、及び受信した前記選択結
果を特定するための情報に基づいて、前記回答選択装置
が選択した回答の文書をプレーヤに対して出力する回答
出力装置、としてそれぞれ機能するように、本発明のプ
ログラムが構成されてもよい。
【0023】前記回答選択装置は前記回答までの期間を
指定可能であり、前記サーバとの間で前記送信装置及び
前記受信装置を介して交換される情報に基づいて前記回
答までの期間を特定可能であり、前記回答出力装置はそ
の指定された回答までの期間がゲーム上で経過した後の
適当なタイミングで前記回答を出力する、ように本発明
のプログラムが構成されてもよい。
【0024】前記プレーヤと前記キャラクタとの関係が
少なくとも一つのパラメータによって表現され、前記回
答選択装置は前記パラメータを参照して前記回答を選択
するように、本発明のプログラムが構成されてもよい。
【0025】前記サーバを利用した前記プレーヤと前記
特定のキャラクタとの間のコミュニケーションの結果に
応じて、前記プレーヤと前記特定のキャラクタとの関係
が変化するように、本発明のプログラムが構成されても
よい。
【0026】前記サーバを利用した前記プレーヤと前記
特定のキャラクタとのコミュニケーションが手紙のやり
取りとして表現されるよう、本発明のプログラムが構成
されてもよい。
【0027】本発明のプログラムは、コンピュータ読取
可能な記憶媒体(17)に記録されてもよい。
【0028】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一例を示す図である。このゲームシステム1では、携帯
型のゲーム機2…2と、携帯電話やPHS等の移動体通
信端末電話機(以下、携帯電話で代表する。)30とが
通信ケーブル31で接続される。ゲーム機2から携帯電
話30を制御して所定のアクセスポイント32に電話を
し、アクセスポイント32から所定のネットワーク33
を介してゲーム機2をサーバ34に接続することによ
り、各ゲーム機2とサーバ34とが接続されて双方向で
情報の交換が可能となる。ネットワーク33は好適には
インターネットであるが、インターネットに対して公開
されていない商用ネットワークやLAN又はWANでも
よい。サーバ34にはワークステーション、パーソナル
コンピュータ等の種々のコンピュータ資源を用いること
ができる。サーバ34の記憶装置(例えばハードディス
ク)35には上述したゲーム機2に対して所定のサービ
スを提供するためのプログラムがインストールされてい
る。典型的にはサーバ34はHTTPサーバとして構築
され、CGIを利用した各種のサービスをゲーム機2か
らのリクエストに従って提供する。各ゲーム機2には表
示装置としての液晶モニタ4と、入力装置としての十字
状の方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6とが
設けられている。なお、方向指示スイッチ5は操作方向
に応じた信号を出力する周知の入力装置である。
【0029】図2はゲーム機2の制御系のブロック図で
ある。ゲーム機2はコンピュータとして構成された制御
装置10を備えている。その制御装置10はマイクロプ
ロセッサを利用したCPU11を主体として構成されて
いる。CPU11には、主記憶装置としてのROM12
及びRAM13と、画像処理回路14と、サウンド処理
回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。R
OM12には、ゲーム機2の基本的な制御(例えば起動
処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13に
はCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理
回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶モニ
タ4を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。
サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応
じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力す
る。RAM13の記憶内容は後述する。
【0030】CPU11にはバス16を介して各スイッ
チ5,6(図2参照)が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば制御装
置10に対して着脱自在なカセット型に構成され、その
内部にはROM18及びユーザ用のメモリ19が設けら
れる。メモリ19はフラッシュメモリのような書き換え
可能なROMが使用される。外部記憶装置17には半導
体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、
光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。な
お、バス16と各要素との間には必要に応じてインター
フェース回路が介在されるが、それらの図示は省略し
た。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々変更
可能である。
【0031】ゲーム機2をサーバ34に接続するため、
CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が
接続される。通信制御回路20には通信インターフェー
ス21を介して通信コネクタ22が接続される。この通
信コネクタ22が通信ケーブル31を介して携帯電話3
0と接続される。通信制御回路20としては、例えばD
SP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアと
の組み合わせにより、モデムやネットワークインターフ
ェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ
22やインターフェース21をゲーム機2に対して外部
接続される周辺機器として設けてもよい。
【0032】外部記憶装置17のROM18には、ゲー
ム用のプログラムとともに、そのプログラムの実行に使
用する各種のデータが記録されている。ROM18に記
録されたプログラムは、ゲーム機2を操作するプレーヤ
を主人公に設定した、いわゆる恋愛シミュレーションゲ
ームをゲーム機2に実行させるものである。ROM18
に記録されるデータには、その恋愛シミュレーションゲ
ームに使用する様々なシナリオ(図3参照)のデータ
と、特に本発明に関連付けられたデータとしてゲームに
登場する特定のキャラクタからの様々な返信パターンを
記録した返信用データとが含まれている。その他にもR
OM18には画像データ等の様々なデータが記録される
が、詳細は省略する。
【0033】図3はROM18に記録されたゲーム用プ
ログラムによって実現されるゲームの進行手順の概略を
示している。プレーヤは最初に所定のオープニングシナ
リオをプレイでき、その後はプレイの内容に従って様々
なシナリオを体験しながらゲームを進めることができ
る。ゲームの途中にはプレーヤが必ず体験する特定のシ
ナリオXが用意されている。シナリオXまでは特定の場
所、例えば主人公が学生という設定であれば、主人公や
その友人達が通っている学校やその近辺を舞台としてゲ
ームが進行し、主人公はそこで登場する様々なキャラク
タと会話を交わしながら日々を過ごすことになる。シナ
リオXは、ゲームの舞台がそれまでのシナリオとは異な
る場所に設定される。上記の例であれば、主人公とその
友人達とが夏休み等を利用して旅行に出掛けるというス
トーリが設定され、その旅行先を舞台としてシナリオX
が進行する。主人公はその旅行先で特定のキャラクタA
(異性)と出会って会話を交わすことができる。シナリ
オXが終わると再び舞台が元の学校等に戻され、主人公
が旅行先で出会ったキャラクタAと直接会話するという
コミュニケーションは不可能となる。その代わり、シナ
リオXの終了と引き替えに文通モードが許可され、主人
公はいわゆる手紙を利用してそのキャラクタAとコミュ
ニケーションを取ることができる。勿論、そのキャラク
タA以外のキャラクタとの交際を目的としてゲームを進
めることもできる。プレーヤはシナリオXの終了後も様
々なシナリオを体験しつつゲームを進めることができ
る。
【0034】ゲームの途中の適当な時期にプレーヤは主
人公の交際相手として希望する一人のキャラクタを選択
することを求められる。その選択肢にはシナリオXで出
会ったキャラクタAも含まれる。そして、ゲームの進行
状況が所定の条件を満たすと2種類のエンディングA,
Bのいずれかを迎え、ゲームが終了する。エンディング
Aは所謂ハッピーエンドであり、主人公と目的のキャラ
クタとの間に恋愛関係が成立する。エンディングBはそ
の逆である。いずれのエンディングを迎えるかは、その
エンディング直前における目的のキャラクタの主人公に
対する恋愛感情を表現する幾つかのパラメータによって
制御される。本実施形態では主人公に対する恋愛感情を
表すパラメータとして、好感度及びラブ度の2つのパラ
メータが用意され、それらのパラメータはゲームを進め
る上での会話やイベントを通じて加減される。エンディ
ングを迎えた時点でそれらのパラメータが予め定めた値
を超えているとそのキャラクタと主人公との間に擬似的
な恋愛関係が成立したものとみなされてエンディングA
が選択され、そうでなければエンディングBが選択され
る。
【0035】なお、図2に示したように、ゲーム機2の
RAM13にはキャラクタ別のパラメータと、進行管理
フラグとが記録される。キャラクタ別のパラメータは上
述した好感度やラブ度を含むものであり、各キャラクタ
の状態を特定するデータとして記録されている。進行管
理フラグはゲームの進み方を判別するためのフラグデー
タであり、例えば各シナリオを体験したか否かを判別す
るための情報が含まれる。上述したシナリオXを体験す
ると進行管理フラグデータには、その体験を示すフラグ
がセットされる。従って、この進行管理フラグを参照す
ればCPU11はプレーヤ(主人公)がシナリオXを体
験したか否かを判別できる。以上のようなパラメータや
フラグ等のデータは必要に応じて外部記憶装置17のユ
ーザ用メモリ19に保存される。文通モードはシナリオ
Xの体験を条件として許可され、その文通モードが許可
されている間は主人公とキャラクタAとの文通モードを
利用しないコミュニケーションは制限される。
【0036】上述した文通モードは本実施形態の最大の
特徴である。この文通モードでは、サーバ34の利用を
条件として主人公とキャラクタAとがコミュニケーショ
ンを図ることができる。以下、その文通モードを説明す
る。
【0037】まず文通モードへの入り方に関して説明す
る。本実施形態のゲームでは適当な時間間隔毎、例えば
毎日曜日になると、その日は何をして過ごすかをプレー
ヤに問いかけるメニュー画面が表示される。図4はその
メニュー画面を表示する際にCPU11が実行するメニ
ュー選択処理を示している。この処理ではまずシナリオ
Xを体験しているか否か判断され(ステップS1)、体
験していないときはモニタ4に標準メニューが表示され
る(ステップS2)。シナリオXを体験しているとき
は、続けて文通モードを利用して発送した手紙に対する
返信が届いているか否か判断され(ステップS3)、届
いていないときはメニューAが、届いているときはメニ
ューBがそれぞれモニタ4に表示される(ステップS4
又はS5)。ここで、メニューAは図5(a)に例示し
た通りプレーヤが選択可能なコマンドとして「手紙を書
く」が含まれていることを特徴とし、メニューBは同図
(b)に示すようにメニューAに加えてプレーヤの選択
可能なコマンドに「手紙を読む」が含まれていることを
特徴とする。標準メニューはメニューAから「手紙を書
く」を省略したものに相当する。すなわち、シナリオX
を体験するまでは「手紙を書く」というコマンドは選択
できず、シナリオXを体験して文通モードが許可される
と「手紙を書く」コマンドが選択できる。プレーヤが方
向指示スイッチ5等の入力装置を操作して「手紙を書
く」コマンドを選択することにより文通モードが開始さ
れる。
【0038】図6は文通モードにおけるCPU11及び
サーバ34のそれぞれの処理を示している。文通モード
が選択されると、ゲーム機2のCPU11はまず手紙選
択画面(図7(a))をモニタ4に表示させる(ステッ
プS11)。ここでは、手紙の内容として、予め用意さ
れた3種類の話題からいずれか1つの話題を選ぶことが
できる。図7(a)の例では「学校であった面白い
話」、「得意な料理の話」及び「アイザックへの愛を語
る」の3種類の話題が用意されている。なお、「アイザ
ック」は手紙の受取人のキャラクタAの名前である。手
紙の話題はゲームの進行に伴って随時変更されるが、3
つの話題からいずれか1つを選ぶ点は共通である。
【0039】CPU11はいずれかの話題が選ばれるま
で待機し(ステップS12)、話題が選ばれると、手紙
の画面(図7(b))をモニタ4に表示させる(ステッ
プS13)。なお、図7(b)では「学校であった面白
い話」が選択された状態を示しているが、モニタ4に表
示する手紙そのものはいずれの話題が選ばれたかに関わ
りなく同じでよい。つまり、この実施形態では手紙の話
題をプレーヤが選択できるだけで、実際の文面をプレー
ヤが入力するわけではない。但し、文面をプレーヤが入
力し、あるいは幾つかの定型文を組み合わせて手紙の内
容をプレーヤが構成できるようにしてもよい。
【0040】手紙の表示後は、プレーヤの確認操作又は
所定時間経過を条件として、モニタ4の表示内容が小細
工選択画面(図7(c))に切り替えられる(ステップ
S14)。小細工とは、手紙にクッキーや押し花等の小
物を同封したり、紙面が涙で濡れたような跡を付ける
等、読み手の気を惹き付けるために適当と考えられる所
作をいう。小細工は合計で8種類用意されており、図7
(c)の画面では各小細工の内容を象徴するアイコンが
手紙に重ねて左右に並べて表示されている。プレーヤは
入力装置を操作して目的とする小細工に対応するアイコ
ンを選択することができる。
【0041】小細工選択画面の表示後、CPU11はそ
の選択(但し、小細工をしない選択も可能)があるまで
待機し(ステップS15)、選択があるとモニタ4に送
信確認画面(図7(d))を表示させる(ステップS1
6)。続いて、プレーヤが確認操作を行ったか否かが判
断され(ステップS17)、キャンセル操作が行われた
場合はステップS11へと処理が戻される。一方、プレ
ーヤが送信確認操作を行った場合には、相手のキャラク
タAからの返信内容を決定する返信パターン決定処理が
実行され(ステップS18)、その後、返信パターンを
指定する情報(フラグ)をサーバ34に送信する処理が
行われる(ステップS19)。サーバ34はそのフラグ
を受信し(ステップS31)、その受信したフラグをそ
のままゲーム機2に送信する(ステップS32)。
【0042】外部記憶装置17のROM18に記録され
た返信用データ(図2参照)は、プレーヤ(主人公)が
送った手紙に対する返信として予め用意された複数の文
書のデータを含んでおり、各文書は文書番号と対応付け
て管理されている。返信パターンは、図9(a)に示す
ように返信の時期及び返信すべき文書の番号を指定した
ものであり、パターン番号と対応付けて管理されてい
る。これらの返信パターンも予め複数種類用意されて返
信用データの一部としてROM18に記録されている。
【0043】上記の手順では、ゲーム機2自らが主人公
に対してどのような返信パターンに従って返信を出力す
るかを決定し、その決定した返信パターンを指定する情
報としてのフラグをサーバ34に送信し、これをサーバ
34から再度ゲーム機2に返すことにより、形式的にサ
ーバ34を利用しつつ、手紙の遣り取りに係わる実質的
な処理の殆どをゲーム機2で実行しているわけである。
このような処理によれば、サーバ34の負担が軽減され
るとともに通信の情報量も削減される。その結果、短時
間に通信が完了し、プレーヤの通信に関するコストが軽
減されて気軽に通信機能を利用できるようになる。フラ
グの送信後はサーバ34から返されるフラグを受信した
か否かが判断され(ステップS20)、受信が確認され
るとその受信したフラグがセットされ(ステップS2
1)、その後に文通モードが終了する。ここでいうフラ
グのセットは、RAM13の進行管理フラグの中に、次
の手紙(返信)のパターンを指定するフラグを立てる処
理である。
【0044】図8は、図6のステップS18において実
行される返信パターン決定処理の手順を示すフローチャ
ートである。この処理では、まず手紙を出す相手のキャ
ラクタAの主人公に対する好感度及びラブ度と、手紙の
選択結果とに基づいて手紙の効果が決定される(ステッ
プS41)。例えば、図9(b)に示したように、主人
公に対するキャラクタAの恋愛感情を、好感度及びラブ
度を合計して2で割った平均値を利用して3つのランク
に分け、各ランク毎に、手紙の話題1〜3とそれに対す
る効果としての好感度及びラブ度の増減値をそれぞれ決
定しておく。図7(a)の例からも明らかなように、手
紙の話題には、日常生活のたわいもない話題、キャラク
タAの気を惹こうとして主人公が自分をアピールする話
題、あるいは、交際が相当に進んだ状態でなければ成立
し得ない話題というように、恋愛の段階に応じて複数種
類が用意されている。図9(b)の例では、キャラクタ
Aの恋愛感情に応じた適切な話題が選択されたときには
好感度やラブ度のパラメータが上昇し、不適切な話題が
選択されたときはこれらのパラメータが変化しないか、
又は減少するように手紙毎の効果が設定されている。こ
うした組み合わせを予め用意しておけば、文通モードで
手紙が選択されたとき、その時点での好感度やラブ度に
応じて手紙の効果(つまり、パラメータに対する効き具
合)を決定できる。
【0045】以上のようにして手紙の効果が決定される
と、続いて図8のステップS42へ処理が進められ、小
細工の選択内容に応じて好感度及びラブ度が調整され
る。つまり、上述したように小細工にも種類があるた
め、恋愛の段階と使用した小細工との組み合わせの適否
に応じて好感度やラブ度が増減される。
【0046】以上のようにして手紙の適否及び小細工の
適否に応じて手紙の効果(キャラクタAの好感度及びラ
ブ度の変化の程度)が決定されると、その結果に基づい
て返信パターンが決定される(図8のステップS4
3)。例えば、手紙を出したキャラクタAの好感度やラ
ブ度の絶対値や手紙の効果に応じてどの返信パターンを
使用するかをCPU11が決定することになる。キャラ
クタAの恋愛感情が低く手紙の効果も低い場合には素っ
気ない文面が相当の期間経過後に返信され、恋愛感情が
高まっておりかつ手紙の効果も高い場合には直ちに情熱
的な返信が返ってくる等の調整がここで行われることに
なる。
【0047】返信パターンの決定後は続いて図8のステ
ップS44に処理が進められ、RAM13に記録された
キャラクタAについてのパラメータが手紙の効果に応じ
て更新される。以上により図8の処理が完了する。
【0048】図10及び図11は、図6の処理において
キャラクタAからの返信パターンを指定するフラグがセ
ットされた場合にCPU11によって行われる処理を示
している。図10は返信があったか否かを調べるために
CPU11が所定の周期で繰り返し実行する処理であ
り、まずサーバ34から返されたフラグによって指定さ
れている返信パターンに基づき、手紙の送信後、返信パ
ターンで指定されている返信時期が経過したか否か判断
される(ステップS51)。そして、返信時期が経過す
れば所定の返信イベントをゲームに発生させ(ステップ
S52)、その後処理を終える。例えばキャラクタAか
ら返信があったことを示す情報(文字や画像)をモニタ
4に表示させる。この返信イベントが実行された後、プ
レーヤがその届いた手紙を開封するまでの間、図4のス
テップS2が肯定判断される。返信時期が経過していな
ければステップS52をスキップしてそのまま処理を終
える。
【0049】返信イベントが発生した後は、日曜日にな
ると図5(b)のメニューBがモニタ4に表示され、そ
こから「手紙を読む」のコマンドを選択することでプレ
ーヤは返信を開封、つまり返信の内容をモニタ4を通じ
て確認できるようになる。図11はその「手紙を読む」
のコマンドが選択されたときにCPU11が実行する返
信開封処理の手順を示している。この処理では、まず返
信フラグで指定された返信パターンに対応する文書がR
OM18から読み込まれ(ステップS61)、その読み
込まれた文書が返信文としてモニタ4に表示される(ス
テップS62)。続いて、返信フラグがリセットされ
(ステップS63)、その後、返信開封処理が終わる。
【0050】以上のように、本実施形態では文通を通じ
てキャラクタAの恋愛感情を高めることができるから、
ゲーム機2上で直接的にコミュニケーションを取ること
が可能な他のキャラクタと同様に、キャラクタAについ
ても恋愛対象に設定してゲームを楽しむことができる。
【0051】以上の実施形態においては、シナリオXを
体験している期間が導入部に相当し、その後はサーバ3
4の利用を条件としてキャラクタAとのコミュニケーシ
ョンが許可されることになる。
【0052】以上の実施形態においては、サーバとゲー
ム機との通信はネットワークを利用した例に限らず、有
線ケーブル、赤外線や電波等を利用してサーバとゲーム
機とを直接的に接続してもよい。本実施形態のゲーム機
には、乾電池で駆動可能ないわゆる携帯型ゲーム機を好
適に使用することができるが、据置型の家庭用ゲーム専
用機、パーソナルコンピュータ、携帯電話等として構成
されたものでも、ゲーム用プログラムを実行できる限り
は本発明のゲーム機に含めてよい。プレーヤとキャラク
タとの間のコミュニケーションは文字、記号、音声等の
種々の方法で成立させることができる。
【0053】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、導入部においてはサーバを使用しなくてもプレーヤ
と特定のキャラクタとが適宜コミュニケーションを図っ
て親交を結ぶことができるが、その導入部を過ぎるとサ
ーバに接続しない限りプレーヤはそのキャラクタとコミ
ュニケーションを取れないようになるので、ゲームを進
めようとするプレーヤは必然的にサーバへの接続機能を
利用してコミュニケーションを図るようになり、それに
よりゲーム機の通信機能が有効に活用される。また、プ
レーヤにとっても通信機能を利用してその特定のキャラ
クタとコミュニケーションを図っている感覚を体験で
き、いわゆるスタンドアローン環境でゲームを進める限
りでは得られない斬新なプレイ感覚を味わうことができ
る。これにより、ゲームの興趣も増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図2】図1のゲームシステムを構成するゲーム機の制
御系のブロック図。
【図3】図2のゲーム用プログラムに従って実現される
ゲームの進行手順の概略を示す図。
【図4】図2のCPUが実行するメニュー選択処理を示
すフローチャート。
【図5】図4の処理によって表示されるメニュー画面の
例を示す図。
【図6】文通モードにおけるゲーム機のCPUとサーバ
のそれぞれの処理の手順を示すフローチャート。
【図7】図6の処理においてモニタ4に表示される画面
の例を示す図。
【図8】図2のCPUが実行する返信パターン決定処理
を示すフローチャート。
【図9】返信パターンの決定のために参照されるデータ
の一例を示す図。
【図10】図2のCPUが実行する返信チェック処理を
示すフローチャート。
【図11】図2のCPUが実行する返信開封処理を示す
フローチャート。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 ゲーム機 4 液晶モニタ(表示装置) 5 方向指示スイッチ(入力装置) 6 押釦スイッチ(入力装置) 10 制御装置(コンピュータ) 11 CPU 17 外部記憶装置(記憶媒体) 20 通信制御回路 21 通信インターフェース 22 通信コネクタ 34 サーバ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 サーバと、そのサーバとの間で情報交換
    が可能なゲーム機とを含み、前記ゲーム機では、プレー
    ヤとキャラクタとの間の仮想的なコミュニケーションを
    通じて当該プレーヤと前記キャラクタとの関係が変化す
    る要素を含んだゲームを所定のゲーム用プログラムに従
    って実行可能なゲームシステムにおいて、 前記プログラムは、各ゲーム機のコンピュータを、 前記サーバを使用せずにプレーヤと特定のキャラクタと
    がコミュニケーションできる導入部をプレーヤに体験さ
    せる導入装置、及び前記導入部の終了後は、前記ゲーム
    機と前記サーバとの接続を条件としてプレーヤと前記特
    定のキャラクタとのコミュニケーションを許可し、前記
    サーバとの接続を介しない前記特定のキャラクタとのコ
    ミュニケーションを制限するコミュニケーション制御装
    置、としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記プレーヤからのコミュニケーション
    に対する前記特定のキャラクタからの回答として出力さ
    せるべき複数の文書を記憶する記憶装置が前記ゲーム機
    に設けられ、 前記サーバを利用した前記プレーヤと前記特定のキャラ
    クタとのコミュニケーションを成立させるため、前記ゲ
    ーム機のコンピュータが、 前記プレーヤからのコミュニケーションの内容をプレー
    ヤの入力装置に対する操作に基づいて決定する決定装
    置、 前記決定されたコミュニケーションに対する回答として
    出力させるべき文書を前記記憶装置が記憶する前記複数
    の文書から選択する回答選択装置、 前記サーバに対して前記回答選択装置の選択結果を特定
    するための情報を送信する送信装置、 前記サーバから返される前記選択結果を特定するための
    情報を受信する受信装置、及び受信した前記選択結果を
    特定するための情報に基づいて、前記回答選択装置が選
    択した回答の文書をプレーヤに対して出力する回答出力
    装置、としてそれぞれ機能するように、前記プログラム
    が構成されている、ことを特徴とする請求項1に記載の
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記回答選択装置は前記回答までの期間
    を指定可能であり、前記サーバとの間で前記送信装置及
    び前記受信装置を介して交換される情報に基づいて前記
    回答までの期間を特定可能であり、前記回答出力装置は
    その指定された回答までの期間がゲーム上で経過した後
    の適当なタイミングで前記回答を出力することを特徴と
    する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記プレーヤと前記キャラクタとの関係
    が少なくとも一つのパラメータによって表現され、前記
    回答選択装置は前記パラメータを参照して前記回答を選
    択することを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム
    システム。
  5. 【請求項5】 前記サーバを利用した前記プレーヤと前
    記特定のキャラクタとの間のコミュニケーションの結果
    に応じて、前記プレーヤと前記特定のキャラクタとの関
    係が変化することを特徴とする請求項1〜4のいずれか
    に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記サーバを利用した前記プレーヤと前
    記特定のキャラクタとのコミュニケーションが手紙のや
    り取りとして設定されていることを特徴とする請求項1
    〜5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 サーバとの間で情報交換が可能であり、
    プレーヤとキャラクタとの間の仮想的なコミュニケーシ
    ョンを通じて当該プレーヤと前記キャラクタとの関係が
    変化する要素を含んだゲームを所定のゲーム用プログラ
    ムに従って実行可能なゲーム機において、 前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュ
    ータを、 前記サーバを使用せずにプレーヤと特定のキャラクタと
    がコミュニケーションできる導入部をプレーヤに体験さ
    せる導入装置、及び前記導入部の終了後は、前記ゲーム
    機と前記サーバとの接続を条件としてプレーヤと前記特
    定のキャラクタとのコミュニケーションを許可し、前記
    サーバとの接続を介しない前記特定のキャラクタとのコ
    ミュニケーションを制限するコミュニケーション制御装
    置、としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
    とを特徴とするゲーム機。
  8. 【請求項8】 サーバとの間で情報交換が可能であり、
    プレーヤとキャラクタとの間の仮想的なコミュニケーシ
    ョンを通じて前記プレーヤと前記キャラクタとの関係が
    変化する要素を含んだゲームをゲーム機のコンピュータ
    に実行させるためのプログラムであって、前記コンピュ
    ータを、 前記サーバを使用せずにプレーヤと特定のキャラクタと
    がコミュニケーションできる導入部をプレーヤに体験さ
    せる導入装置、及び前記導入部の終了後は、前記ゲーム
    機と前記サーバとの接続を条件としてプレーヤと前記特
    定のキャラクタとのコミュニケーションを許可し、前記
    サーバとの接続を介しない前記特定のキャラクタとのコ
    ミュニケーションを制限するコミュニケーション制御装
    置、としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
    とを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】 前記サーバを利用した前記プレーヤと前
    記特定のキャラクタとのコミュニケーションを成立させ
    るため、前記ゲーム機のコンピュータが、 前記プレーヤからのコミュニケーションの内容をプレー
    ヤの入力装置に対する操作に基づいて決定する決定装
    置、 前記決定されたコミュニケーションに対する回答として
    出力させるべき文書をゲーム機上に予め用意された複数
    の文書から選択する回答選択装置、 前記サーバに対して前記回答選択装置の選択結果を特定
    するための情報を送信する送信装置、 前記サーバから返される前記選択結果を特定するための
    情報を受信する受信装置、及び受信した前記選択結果を
    特定するための情報に基づいて、前記回答選択装置が選
    択した回答の文書をプレーヤに対して出力する回答出力
    装置、としてそれぞれ機能するように構成されているこ
    とを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
  10. 【請求項10】 前記回答選択装置は前記回答までの期
    間を指定可能であり、前記サーバとの間で前記送信装置
    及び前記受信装置を介して交換される情報に基づいて前
    記回答までの期間を特定可能であり、前記回答出力装置
    はその指定された回答までの期間がゲーム上で経過した
    後の適当なタイミングで前記回答を出力するように構成
    されていることを特徴とする請求項9に記載のプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記プレーヤと前記キャラクタとの関
    係が少なくとも一つのパラメータによって表現され、前
    記回答選択装置は前記パラメータを参照して前記回答を
    選択するように構成されていることを特徴とする請求項
    9又は10に記載のプログラム。
  12. 【請求項12】 前記サーバを利用した前記プレーヤと
    前記特定のキャラクタとの間のコミュニケーションの結
    果に応じて、前記プレーヤと前記特定のキャラクタとの
    関係が変化するように構成されていることを特徴とする
    請求項8〜11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 【請求項13】 前記サーバを利用した前記プレーヤと
    前記特定のキャラクタとのコミュニケーションが手紙の
    やり取りとして表現されるよう構成されていることを特
    徴とする請求項8〜12のいずれかに記載のプログラ
    ム。
  14. 【請求項14】 請求項8〜13のいずれかに記載のプ
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JP2011015857A (ja) * 2009-07-09 2011-01-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
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