JP2002200350A - Computer-readable storage medium, game control method, video game device, and game program - Google Patents
Computer-readable storage medium, game control method, video game device, and game programInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、ビデオゲームの
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲーム
プログラムに関し、更に詳細には、ロール・プレイング
・ゲーム(Role Playing Game : RPG)の種類に属する
にビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム
装置、及びゲームプログラムに関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium on which a video game program is recorded, a game control method, a video game apparatus, and a game program, and more particularly, to a role playing game (Role playing game). The present invention relates to a computer-readable recording medium that records a video game program belonging to the type of Playing Game (RPG), a game control method, a video game device, and a game program.
【0002】[0002]
【従来の技術】ビデオゲーム装置により行われるビデオ
ゲームには、多くの種類のものがあり、その一つとし
て、ゲーム進行に伴い、プレイヤが操作する自キャラク
タの能力が増加するロール・プレイング・ゲームと云わ
れる種類のビデオゲームが知られている。2. Description of the Related Art There are many types of video games played by video game devices. One of them is a role-playing game in which the player's own ability to operate as the game progresses increases. Video games of the type referred to as are known.
【0003】ロール・プレイング・ゲームと云われる種
類のビデオゲームにおいては、プレイヤによる操作や、
ゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用の
アルゴリズムに従って、自キャラクタや戦闘相手となる
敵キャラクタなどに様々な行動が実行される。[0003] In a video game of the type called a role playing game, an operation by a player,
Various actions are performed on the player character and the enemy character to be a battle opponent according to the algorithm for controlling the action of the character included in the game program.
【0004】行動としては、敵キャラクタへの攻撃、敵
キャラクタの攻撃からの防御、自キャラクタへのアイテ
ム装備などがある。ここで、行動の実行とは、自キャラ
クタや敵キャラクタなどのキャラクタがゲーム中の仮想
空間で行う行動に応じた画面表示処理、音響・音声出
力、および対戦処理などをビデオゲーム装置で実行する
ことである。[0004] The actions include an attack on the enemy character, a defense from the attack by the enemy character, and an item equip- ment to the own character. Here, the execution of the action means that the video game device executes screen display processing, sound / voice output, and battle processing according to the action performed by the character such as the own character or the enemy character in the virtual space during the game. It is.
【0005】ロール・プレイング・ゲームでは、ゲーム
進行に伴い、つぎのようなことが行われる。 (1)キャラクタ毎に経験値が設定され、戦闘などのゲ
ーム上の経験、行動によって経験値が増加し、経験値の
増加に応じたレベルアップにより、段階的に使用できる
攻撃技、魔法などの能力が増加する。 (2)キャラクタの成長に応じて使用できる攻撃技、魔
法などの能力が徐々に増加する。 (3)武器、防具、装飾品などの装備可能なアイテムが
あり、アイテム毎に使用可能な能力が予め設定され、ア
イテムを装備している状態である時のみ、そのアイテム
に関連付けされた攻撃技、魔法などの特殊な能力を発揮
できる。 (4)敵キャラクタを連続して倒すなどの戦闘結果や行
動によって攻撃技などの技を修得し、それを剣、盾など
の装備可能なアイテムにセットし、技をセットされたア
イテムを装備あるいは保有している状態である時のみ、
そのアイテムにセットされた技を使える。[0005] In the role playing game, the following is performed as the game progresses. (1) An experience value is set for each character, and the experience value in a game such as a battle increases, and the experience value increases. Ability increases. (2) The abilities such as attack techniques and magic that can be used gradually increase according to the growth of the character. (3) There are items that can be equipped, such as weapons, armor, and ornaments. Available abilities are set in advance for each item. Attack techniques associated with the item only when the item is equipped. Can demonstrate special abilities such as magic. (4) Acquire skills such as offensive techniques based on battle results and actions such as successively defeating enemy characters, set them to equipable items such as swords and shields, and equip items with the skills set or Only when you are in possession,
You can use the skill set for that item.
【0006】一般のロール・プレイング・ゲームでは、
上述したようなルールで、ゲーム進行に伴いキャラクタ
が使用可能な攻撃技、魔法などの能力が増え、ゲーム進
行に伴う使用可能な攻撃技、魔法などの能力に多様性を
持たせることができる。In a general role playing game,
With the rules as described above, the capabilities of the character such as attack techniques and magic that can be used by the character increase with the progress of the game, and the abilities such as the attack techniques and magic that can be used with the progress of the game can be provided with diversity.
【0007】[0007]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、同じル
ールのゲームでは、プレイヤ(ユーザ)は、ゲームに対
する興味をなくすようになる。また、上述したようなロ
ール・プレイング・ゲームでは、能力の増加が単調にな
る傾向があり、ゲームとして興趣に欠けるものになる。However, in a game with the same rules, a player (user) loses interest in the game. Further, in the role playing game as described above, the ability tends to increase monotonously, which makes the game less interesting.
【0008】このため、一般のものよりも斬新で、趣向
を凝らした内容で、キャラクタが使用可能な攻撃技、魔
法などの特殊能力が増え、ゲーム途中で飽きることがな
い興趣性が高いロール・プレイング・ゲームが要求され
る。[0008] For this reason, the rolls are more novel and more elaborate than ordinary ones, and the special abilities such as offensive techniques and magic that can be used by the character are increased. A playing game is required.
【0009】この発明は、上述のような事情に鑑みてな
されたものであり、キャラクタが使用可能な攻撃技、魔
法などの特殊能力の増え方に多様性を持たせ、それによ
ってゲームの興趣性を高めたビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および
ゲーム制御方法およびビデオゲーム装置を提供すること
を目的としている。[0009] The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a variety of ways of increasing special abilities such as offensive techniques, magic, and the like that can be used by characters, thereby increasing the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium, a game control method, and a video game apparatus in which a video game program with an improved game program is recorded.
【0010】[0010]
【課題を解決する手段】上述の目的を達成するために、
本発明の第1の態様にかかるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、キャラクタにアイテムを使用させてゲー
ムを進行させるゲームプログラムを記録したコンピュー
タ読取り可能な記録媒体であって、プレイヤの操作に応
じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が対
応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プレ
イヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイテ
ムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし具
合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満たす
と判断された場合には、前記アイテムに対応付けられた
能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるよう
に前記キャラクタに付与したこと、を実行させるプログ
ラムを記録したものである。In order to achieve the above object,
A computer-readable recording medium according to a first aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which a game program for causing a character to use an item to advance a game is recorded, and can be used in accordance with an operation of a player. Thus, one or more items associated with the ability given to the character are prepared, and the character to be operated is used by the player in accordance with the operation of the player, and the usage of the used item is determined. When it is determined that the use condition satisfies a predetermined condition, the control unit executes the ability to assign the ability associated with the item to the character so that the ability can be used in response to the operation of the player thereafter. It is a recording of the program.
【0011】本発明の第2の態様にかかるゲームプログ
ラムを処理するゲーム制御方法は、キャラクタにアイテ
ムを使用させてゲームを進行させるゲームプログラムを
処理する方法であって、その方法は、プレイヤの操作に
応じて使いこなすことでキャラクタに付与される能力が
対応付けられた1または複数のアイテムが用意され、プ
レイヤの操作に応じて操作対象となるキャラクタにアイ
テムを使用させ、前記使用されたアイテムの使いこなし
具合を判断し、前記使いこなし具合が所定の条件を満た
すと判断された場合には、前記アイテムに対応付けられ
た能力を以降プレイヤの操作に応じて使用可能となるよ
うに前記キャラクタに付与するものである。A game control method for processing a game program according to a second aspect of the present invention is a method for processing a game program for causing a character to use an item to advance a game, the method comprising: One or a plurality of items associated with the abilities imparted to the character by being used in accordance with the item are prepared, and the item to be operated is used by the character to be operated in accordance with the operation of the player, and the user can use the used item. Determining the condition, and, if it is determined that the use condition satisfies a predetermined condition, assigns the ability associated with the item to the character so that it can be used in response to a player's operation thereafter It is.
【0012】本発明の第3の態様にかかるゲーム装置
は、キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進行さ
せるゲーム装置であって、プログラムにしたがってゲー
ムを実行するユニットと、前記プログラムを全部若しく
は一部を格納するメモリと、前記ユニットで実行される
ゲームを表示する表示画面と、を備え、前記ユニット
は、前記メモリに格納されたプログラムにしたがって、
プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに
付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテ
ムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となる
キャラクタにアイテムを使用させ、前記使用されたアイ
テムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし具合が
所定の条件を満たすと判断された場合には、前記アイテ
ムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に応じて
使用可能となるように前記キャラクタに付与するもので
ある。A game device according to a third aspect of the present invention is a game device that causes a character to use an item to advance a game, and includes a unit that executes a game according to a program, and a program that executes the program in whole or in part. And a display screen for displaying a game to be executed in the unit, wherein the unit is arranged in accordance with a program stored in the memory.
One or more items associated with the ability to be given to the character by being mastered according to the operation of the player are prepared, and the character to be operated is used by the character to be operated according to the operation of the player. Judgment condition of the item is determined, and when it is determined that the use condition satisfies a predetermined condition, the character is assigned to the character so that the ability associated with the item can be used thereafter according to the operation of the player. Is to be granted.
【0013】本発明の第4の態様にかかるゲームプログ
ラムは、キャラクタにアイテムを使用させてゲームを進
行させるゲームプログラムであって、プレイヤの操作に
応じて使いこなすことでキャラクタに付与される少なく
とも1以上の能力が対応付けられた少なくとも1以上の
アイテムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象
となるキャラクタにアイテムを使用させ、前記使用され
たアイテムの使いこなし具合を判断し、前記使いこなし
具合が所定の条件を満たすと判断された場合には、前記
アイテムに対応付けられた能力を以降プレイヤの操作に
応じて使用可能となるように前記キャラクタに付与した
こと、を実行させるものである。[0013] A game program according to a fourth aspect of the present invention is a game program for causing a character to use an item to progress a game. At least one or more items associated with the ability are prepared, a character to be operated is used in accordance with an operation of the player, the item is used, the use condition of the used item is determined, and the use condition is determined. If it is determined that the condition is satisfied, the ability associated with the item is given to the character so that it can be used in accordance with the operation of the player thereafter.
【0014】[0014]
【実施の形態】以下に添付の図を参照して本発明にかか
る実施の形態を詳細に説明する。図1は本実施の形態に
よるビデオゲーム装置の一例を示している。このビデオ
ゲーム装置10は、本実施の形態によるコンピュータ読
み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行す
る。また、図1に示すビデオゲーム装置10は、本実施
の形態によるゲーム制御方法の実施に使用される。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows an example of a video game device according to the present embodiment. The video game device 10 executes a program recorded on a computer-readable recording medium according to the present embodiment. The video game device 10 shown in FIG. 1 is used for implementing the game control method according to the present embodiment.
【0015】ビデオゲーム装置10は、例えば、ゲーム
機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続される
キーパッド50とにより構成される。ゲーム機本体11
の出力側にには、スピーカ付きモニタとしてCRT等を
有するテレビジョンセット100が接続される。キーパ
ッド50は、ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユー
ザによる操作指令をゲーム機本体11に与える。テレビ
ジョンセット100は、ゲーム機本体11からのビデオ
信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム
内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行う。The video game apparatus 10 includes, for example, a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine main body 11. Game console body 11
Is connected to a television set 100 having a CRT or the like as a monitor with a speaker. The keypad 50 is operated by a user (player) and gives an operation command from the user to the game machine main body 11. The television set 100 performs video (image) display and sound output according to the game content based on a video signal (video signal) and a sound signal from the game machine main body 11.
【0016】ゲーム機本体11は、例えば、CPU12
と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドラ
イブ(HDD)15と、グラフィックス処理部16と、サ
ウンド処理部17と、CD−ROM(Compact Disc Rea
d Only Memory)ドライブ18と、通信インターフェー
ス部19と、メモリカード・リード・ライタ20と、入
力インターフェース部21と、これらを相互に接続する
バス22とを有している。The game machine body 11 includes, for example, a CPU 12
, A ROM 13, a RAM 14, a hard disk drive (HDD) 15, a graphics processing unit 16, a sound processing unit 17, and a CD-ROM (Compact Disc Rea
d Only Memory) Drive 18, communication interface unit 19, memory card read / writer 20, input interface unit 21, and bus 22 interconnecting these.
【0017】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を制御
する。また、CPU12は、RAM14の後述するプロ
グラム記憶領域14Aに格納されたゲームプログラムを
実行する。The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to control the entire apparatus. Further, the CPU 12 executes a game program stored in a program storage area 14A of the RAM 14 which will be described later.
【0018】RAM14は、図2に示されているよう
に、ゲームプログラムを格納するプログラム記憶領域1
4A、ゲームプログラムの実行過程で必要される背景や
キャラクタ等の画像データを格納する画像データ記憶領
域14B、能力関連データ記憶領域14C、及びキャラ
クタ能力データ記憶領域14D等を画定されている。The RAM 14 has a program storage area 1 for storing a game program, as shown in FIG.
4A, an image data storage area 14B for storing image data such as backgrounds and characters required in the course of executing the game program, an ability-related data storage area 14C, and a character ability data storage area 14D are defined.
【0019】RAM14は、CD−ROMドライブ18
がCD−ROM30より読み取ったゲームプログラムや
画像データを各領域に格納する。また、ゲームプログラ
ムや画像データはハードディスクドライブ15に格納す
ることもできる。The RAM 14 has a CD-ROM drive 18
Stores the game program and image data read from the CD-ROM 30 in each area. Further, the game program and the image data can be stored in the hard disk drive 15.
【0020】グラフィックス処理部16は、ビデオRA
M(VRAM)23を含み、VRAM23をフレームバ
ッファとして使用する。また、グラフィック処理部16
は、プログラム実行に伴うCPU12からの命令によっ
てフレームバッファに格納された画像データに基づいて
ビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット
100へ出力する。これにより、テレビジョンセット1
00の表示画面101にフレームバッファに格納された
画像データによる画面表示が得られる。The graphics processing unit 16 includes a video RA
M (VRAM) 23, and uses the VRAM 23 as a frame buffer. The graphic processing unit 16
Generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer according to a command from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and outputs the video signal to the television set 100. Thereby, the television set 1
A screen display based on the image data stored in the frame buffer is obtained on the display screen 101 of 00.
【0021】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット10
0へ出力する。The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM and sound effects. The sound processing unit 17 includes a CPU 12
Generates a sound signal based on the data stored in the RAM 14 according to the command from the
Output to 0.
【0022】CD−ROMドライブ18には、記録媒体
であるCD−ROM30が着脱可能にセットされる。C
D−ROMドライブ18は、CD−ROM30に格納さ
れているゲームプログラミングや画像データ、サウンド
データ等を読み取る。A CD-ROM 30 as a recording medium is detachably set in the CD-ROM drive 18. C
The D-ROM drive 18 reads game programming, image data, sound data, and the like stored in the CD-ROM 30.
【0023】通信インターフェース部19は、通信回線
110によりネットワーク111に選択的に接続され、
他の装置とデータ通信を行う。メモリカード・リード・
ライタ20は、メモリカード31を抜き差し可能にセッ
トされ、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デー
タ等のセーブデータを保存する。The communication interface unit 19 is selectively connected to a network 111 by a communication line 110,
Perform data communication with other devices. Memory card read
The writer 20 is set so that the memory card 31 can be inserted and removed, and saves save data such as game progress data and game environment setting data.
【0024】本実施の形態によるコンピュータ読み取り
可能な記録媒体は、ゲームプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体である。コンピュータ読
み取り可能な記録媒体は、例えば、CD−ROM30や
ハードディスクドライブ15である。The computer-readable recording medium according to the present embodiment is a computer-readable recording medium on which a game program is recorded. The computer-readable recording medium is, for example, the CD-ROM 30 or the hard disk drive 15.
【0025】この記録媒体には、以下の処理をコンピュ
ータに実行させるためのプログラムが記録されている。
すなわち、記録媒体に記録されたプログラムをコンピュ
ータ実行させることで、以下の処理がコンピュータで実
行される。A program for causing a computer to execute the following processing is recorded on this recording medium.
That is, by causing a computer to execute a program recorded on a recording medium, the following processing is executed by the computer.
【0026】まず、キーパッド50による操作入力に応
じて指定された自キャラクタの行動に関する処理あるい
は予め設定された行動制御用のアルゴリズムに従って指
示された敵キャラクタの行動に関する処理が実行され
る。また、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を表示
画面上で実演される。First, processing relating to the action of the own character designated in response to an operation input through the keypad 50 or processing relating to the action of the enemy character specified according to a preset action control algorithm is executed. Also, a battle between the player character and the enemy character is demonstrated on the display screen.
【0027】具体的には、例えば、操作入力に応じて自
キャラクタに装備させる武器、防具、装飾品等の装備ア
イテムが設定される。装備アイテムは、自キャラクタの
能力を向上させる、あるいは低下させる効果を有するゲ
ーム内の要素である。More specifically, for example, equipment items such as weapons, armor, and ornaments to be equipped on the character in response to an operation input are set. The equipment item is an element in the game that has the effect of improving or reducing the ability of the own character.
【0028】例えば、武器のアイテムは、自キャラクタ
の攻撃能力を向上させる効果を有する。また、防具のア
イテムは、自キャラクタの防御能力を向上、あるいは低
下させる効果を有する。For example, a weapon item has the effect of improving the attacking ability of the player character. In addition, the item of the armor has the effect of improving or reducing the defense ability of the own character.
【0029】自キャラクタに装備させる装備アイテム
は、プレイヤによる操作入力により、自キャラクタが保
有している装備アイテムの範囲で、プレイヤが任意に変
更可能に設定できる。The equipment items to be equipped to the own character can be arbitrarily changed by the player within the range of the equipment items held by the own character by an operation input by the player.
【0030】その装備アイテムとしては、武器、防具、
装飾品などがある。装備アイテムには、ゲーム開始時よ
り保有しているもの、ゲーム進行過程で、拾得、購入、
敵キャラクタより奪略できるものがある。なお、アイテ
ムの中には、このようなアイテムを任意変更する能力を
制限するなどの「呪われた」ものも存在する。The equipment items include weapons, armor,
There are ornaments. Equipment items that you have from the start of the game, such as finding, purchasing,
There are things that can be captured from enemy characters. Some items are "cursed", such as limiting the ability to arbitrarily modify such items.
【0031】また、装備アイテムには、使用可能な特殊
能力(攻撃技、魔法、防御技)の関連付けが行われてい
る。自キャラクタが装備アイテムを装備している状態で
は、その装備アイテムに関連付けされた特殊能力を使用
可能とされる。The equipment items are associated with usable special abilities (attack, magic, defense). When the player character is equipped with the equipment item, the special ability associated with the equipment item can be used.
【0032】また、自キャラクタに対して、特殊能力に
関するポイント(以下、これをアビリティポイント:A
P値と云うことがある)が特殊能力毎に設定される。自
キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験に応じて装備し
ている装備アイテムに関連付けされている特殊能力に関
する自キャラクタ保有のAP値を更新させる。For the character, points relating to special abilities (hereinafter referred to as ability points: A
P value) is set for each special ability. In accordance with the experience of the battle between the player character and the enemy character, the AP value of the player character possessed by the player regarding the special ability associated with the equipped item is updated.
【0033】そのAP値が所定値になれば、当該自キャ
ラクタは装備アイテムの装備、非装備に拘らず、そのA
P値に対応する特殊能力を使用が可能とさせる。本実施
の形態では、これらの処理をビデオゲーム装置10に実
行させている。When the AP value becomes a predetermined value, the player character has the A value regardless of whether the equipped item is equipped or not.
The special ability corresponding to the P value can be used. In the present embodiment, the video game device 10 executes these processes.
【0034】次に、ビデオゲーム装置10がプログラム
を実行しているときの、RAM14のメモリ構成につい
て説明する。図2には、RAM14のメモリ構成例を模
式的に示している。Next, the memory configuration of the RAM 14 when the video game apparatus 10 is executing a program will be described. FIG. 2 schematically illustrates a memory configuration example of the RAM 14.
【0035】図2に示されているように、RAM14
は、例えば、プログラム記憶領域14A、画像データ記
憶領域14B、能力関連データ記憶領域14C、キャラ
クタ能力データ記憶領域14D等の記憶領域に区分され
ている。As shown in FIG.
Are divided into storage areas such as a program storage area 14A, an image data storage area 14B, a skill-related data storage area 14C, and a character ability data storage area 14D.
【0036】プログラム記憶領域14Aは、CD−RO
M30等からロードしたプログラムを記憶するための領
域である。画像データ記憶領域14Bは、ゲーム中のキ
ャラクタの画像や、キャラクタの装備するアイテムの画
像などを格納する為の領域である。The program storage area 14A has a CD-RO
This is an area for storing a program loaded from the M30 or the like. The image data storage area 14B is an area for storing an image of a character in a game, an image of an item equipped with the character, and the like.
【0037】能力関連データ記憶領域14Cは、各キャ
ラクタに対して特殊能力を使用可能とするか否かの判断
基準となる情報が格納されている。本実施の形態では、
能力関連データ記憶領域14Cは、例えば、装備アイテ
ム−能力関係テーブル40と、能力−習得ポイント関係
テーブル41を記憶している。The ability-related data storage area 14C stores information as a criterion for determining whether or not a special ability can be used for each character. In the present embodiment,
The ability-related data storage area 14C stores, for example, an equipment item-ability relationship table 40 and an ability-learning point relationship table 41.
【0038】また、RAM14のキャラクタ能力データ
記憶領域14Dは、各キャラクタに対して、そのキャラ
クタの能力に関連する情報が記憶されている。本実施の
形態では、キャラクタ能力データ記憶領域14Dは、例
えば、能力−蓄積ポイント管理テーブル42と、装備ア
イテム管理テーブル43と、習得能力リスト44とを記
憶している。The character ability data storage area 14D of the RAM 14 stores, for each character, information relating to the character's ability. In the present embodiment, the character ability data storage area 14D stores, for example, an ability-accumulation point management table 42, an equipment item management table 43, and a learning ability list 44.
【0039】次に、能力関連データ記憶領域14Cとキ
ャラクタ能力データ記憶領域14Dとに記憶されている
各種テーブルの内容について説明する。まず、装備アイ
テム−能力関係テーブル40について説明する。図3
は、装備アイテム−能力関係テーブル40のデータ構成
の一例を示す図である。Next, the contents of various tables stored in the ability-related data storage area 14C and the character ability data storage area 14D will be described. First, the equipment item-ability relationship table 40 will be described. FIG.
5 is a diagram showing an example of a data configuration of an equipment item-ability relationship table 40. FIG.
【0040】装備アイテム−能力関係テーブル40は、
各装備アイテム(武器、防具、装飾品)に毎に使用可能
な特殊能力の関連付けを定義したものである。特殊能力
には、攻撃技、魔法、防御技等がある。図3に示されて
いるように、例えば、装備アイテム名の欄401と、各
装備アイテム毎に関連付けされた能力(特殊能力)名の
欄402を有する構造になっている。The equipment item-ability relationship table 40
It defines the association of special abilities that can be used for each equipment item (weapons, armor, decorations). Special abilities include offensive, magic, and defense techniques. As shown in FIG. 3, for example, it has a structure having a column 401 of equipment item names and a column 402 of ability (special ability) names associated with each equipment item.
【0041】この装備アイテム−能力関係テーブル40
は、換言すれば、装備アイテムを装備していると実行で
きてAP値更新の対象となる特殊能力(攻撃技、魔法、
防御技)を各装備アイテム毎に定義している。装備アイ
テム(武器、防具、装飾品)は、ゲーム固有のものであ
り、これには、たとえば、「つえ」、「魔術師のつ
え」、「ダイヤスタッフ」、「革の服」等がある。勿
論、装備アイテムは上記のものだけに限定されるもので
はない。This equipment item-ability relation table 40
In other words, the special abilities (attack, magic,
(Defense technique) is defined for each equipment item. The equipment items (weapons, armor, decorations) are specific to the game, and include, for example, "stick", "magician's stick", "diamond staff", "leather clothes", and the like. Of course, the equipment items are not limited to those described above.
【0042】特殊能力(攻撃技、魔法、防御技)もゲー
ム固有のものであり、これには、たとえば、「初級炎系
魔法」、「中級炎系魔法」、「上級炎系魔法」、「初級
冷気系魔法」、「中級冷気系魔法」、「上級冷気系魔
法」、「初級電撃系魔法」、「中級電撃系魔法」、「上
級電撃系魔法」、「雷属性攻撃アップ」等がある。勿
論、特殊能力はは上記のものだけに限定されるものでは
ない。The special abilities (attack, magic, defense techniques) are also unique to the game, and include, for example, “elementary flame magic”, “intermediate flame magic”, “advanced flame magic”, “ Elementary Cold Air Magic, Intermediate Cold Air Magic, Advanced Cold Air Magic, Elementary Lightning Magic, Intermediate Lightning Magic, Advanced Lightning Magic, Lightning Attack Up, etc. . Of course, the special abilities are not limited to those described above.
【0043】魔法に関する能力には、属性が設定されて
いる。例えば、炎系魔法は火の属性であり、冷気系魔法
は氷の属性であり、電撃系魔法は雷の属性である。ま
た、魔法には、上級の魔法、中級の魔法、初級の魔法が
ある。同じ属性の魔法であれば、初級の魔法は効果が最
も小さい。中級の魔法は初級の魔法よりは効果が大きい
が、上級の魔法よりは効果が小さい。上級の魔法は、最
も効果が大きい。Attributes are set for the abilities related to magic. For example, flame magic is an attribute of fire, cold magic is an attribute of ice, and lightning magic is an attribute of lightning. Magic includes advanced magic, intermediate magic, and elementary magic. Elementary magic has the least effect if it has the same attribute magic. Intermediate magic is more effective than elementary magic, but less effective than advanced magic. Advanced magic is most effective.
【0044】なお、この特殊能力には、「雷属性攻撃力
アップ」のようなキャラクタの能力値を変更させる効果
を有するものも含まれている。例えば、「雷属性攻撃力
アップ」の能力が使用可能になると、電撃系の魔法を敵
キャラクタに対して使用した場合に、敵キャラクタに与
えるダメージが増大する。The special abilities include those having an effect of changing the character's ability value, such as "increase lightning attribute attack power". For example, when the ability to “increase the lightning attribute attack power” becomes available, the damage to the enemy character increases when an electric shock magic is used for the enemy character.
【0045】ここで、「炎系魔法」とは、キャラクタが
火の玉を発生して炎で敵キャラクタにダメージを与える
ような魔法である。「冷気系魔法」とは、大気中の水分
を氷の結晶として敵キャラクタを氷づけにして敵キャラ
クタにダメージを与えるような魔法である。また、「電
撃系魔法」とは、稲妻を敵キャラクタの頭上に落として
敵キャラクタにダメージを与えるような魔法である。な
お、魔法には、敵キャラクタの攻撃による、自キャラク
タの受けるダメージを軽減させる効果を有するものもあ
る。Here, "flame-based magic" is magic in which a character generates a fireball and damages an enemy character with flame. “Cold air magic” is magic that damages an enemy character by freezing the enemy character by using water in the atmosphere as ice crystals. Further, “lightning magic” is magic such as dropping a lightning bolt above an enemy character and damaging the enemy character. In addition, some magic has an effect of reducing the damage received by the own character due to the attack of the enemy character.
【0046】装備アイテム−能力関係テーブル40で定
義される装備アイテム毎に関連付けされる特殊能力は0
個乃至複数個に設定でき、図3に示されている例では、
一つの装備アイテム毎に3個の特殊能力、たとえば、
「つえ」では、「初級炎系魔法」、「初級冷気系魔
法」、「初級電撃系魔法」が割り付けられている。な
お、特殊能力の個数は3個に限定されるものではない。The special ability associated with each equipment item defined in the equipment item-ability relation table 40 is 0.
Can be set to one or more, and in the example shown in FIG.
Three special abilities per equipment item, for example,
In "tsue", "elementary flame magic", "elementary cold magic", and "elementary lightning magic" are assigned. Note that the number of special abilities is not limited to three.
【0047】次に、能力関連データ記憶領域14Cに記
憶された能力−習得ポイント関係テーブル41について
説明する。図4には、能力−習得ポイント関係テーブル
41のデータ構成の一例が示されている。能力−習得ポ
イント関係テーブル41は、装備アイテムを装備してい
なくても使用できるようになる特殊能力のAP値、すな
わち、習得ポイント(コンプリートAP値)を各特殊能
力毎に個別に定義している。Next, the ability-learning point relationship table 41 stored in the ability-related data storage area 14C will be described. FIG. 4 shows an example of the data configuration of the ability-learning point relationship table 41. The ability-acquisition point relation table 41 defines an AP value of a special ability that can be used without equipping an equipment item, that is, an acquisition point (complete AP value) for each special ability. .
【0048】図4に示されているように、能力−習得ポ
イント関係テーブル41は、例えば、特殊能力の種類の
欄411と、能力(特殊能力)名の欄412と、各特殊
能力毎に習得ポイントを設定する欄413を有する構造
になっている。この能力−習得ポイント関係テーブル4
1の習得ポイントにより、装備アイテムを装備していな
くても使用できるようになる特殊能力(以下、習得特殊
能力と云うことがある)の難易度が決まる。As shown in FIG. 4, the ability-acquisition point relationship table 41 includes, for example, a column 411 for the type of special ability, a column 412 for the name of the ability (special ability), and an acquisition for each special ability. The structure has a column 413 for setting points. This ability-acquisition point relation table 4
One acquired point determines the difficulty level of a special ability (hereinafter, sometimes referred to as acquired special ability) that can be used even when the equipment item is not equipped.
【0049】本実施の形態では、高度な特殊能力、換言
すれば、効果が大きい特殊能力ほど習得ポイントは大き
い値に設定される。例えば、火の属性の魔法で比較する
と、「初級炎系魔法」の習得ポイントは「25」であ
り、最も値が小さい。「中級炎系魔法」の習得ポイント
は「50」であり、値が「初級炎系魔法」の2倍であ
る。「上級炎系魔法」の習得ポイントは「125」であ
り、値が「初級炎系魔法」の5倍、「中級炎系魔法」の
2.5倍である。In the present embodiment, the higher the special ability, in other words, the greater the effect of the special ability, the larger the learning points are set. For example, when the comparison is made using the magic of the attribute of fire, the acquisition point of “elementary flame magic” is “25”, which is the smallest value. The acquisition point of “intermediate flame magic” is “50”, and the value is twice that of “elementary flame magic”. The acquisition point of “advanced flame magic” is “125”, and the value is 5 times of “elementary flame magic” and 2.5 times of “intermediate flame magic”.
【0050】次に、キャラクタ能力データ記憶領域14
Dに記憶された能力−蓄積ポイント管理テーブル42に
ついて説明する。図5には、能力−蓄積ポイント管理テ
ーブル42のデータ構成の一例を示している。能力−蓄
積ポイント管理テーブル42は、各キャラクタ(少なく
とも自キャラクタ)毎に設定されるものである。Next, the character ability data storage area 14
The ability-accumulation point management table 42 stored in D will be described. FIG. 5 shows an example of the data configuration of the ability-accumulation point management table 42. The ability-accumulation point management table 42 is set for each character (at least the own character).
【0051】図5に示されているように、能力−蓄積ポ
イント管理テーブル42は、例えば、能力(特殊能力)
名の欄421と、各特殊能力毎の蓄積ポイント(蓄積A
P値)の欄422を有する構造になっている。As shown in FIG. 5, the capability-accumulation point management table 42 includes, for example, a capability (special capability).
Name column 421 and the accumulation points for each special ability (accumulation A
(P value) column 422.
【0052】能力−蓄積ポイント管理テーブル42に
は、特殊能力に対応付けて、その特殊能力を習得するた
めの蓄積ポイントが格納されている。例えば、図5の例
では、「初級炎系魔法」対応する蓄積ポイントは「2
5」である。「中級炎系魔法」に対応する蓄積ポイント
は「31」である。また「上級炎系魔法」に対応する蓄
積ポイントは「31」である。The ability-accumulation point management table 42 stores accumulation points for learning the special ability in association with the special ability. For example, in the example of FIG. 5, the accumulation point corresponding to “elementary flame magic” is “2
5 ". The accumulation point corresponding to “intermediate flame magic” is “31”. Further, the accumulation point corresponding to the “high-level flame magic” is “31”.
【0053】特殊能力のうち、自キャラクタが装備して
いる装備アイテムに関連付けされている特殊能力のAP
値は、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験に応じ
て、加算更新される。たとえば、自キャラクタが勝利す
るたびに蓄積AP値が所定値ずつ加算更新される。蓄積
AP値は、自キャラクタが装備するアイテムの使いこな
し具合(熟練度)に応じた値である。Among the special abilities, the AP of the special ability associated with the equipment item equipped by the own character.
The value is added and updated according to the battle experience between the player character and the enemy character. For example, each time the player character wins, the accumulated AP value is added and updated by a predetermined value. The accumulated AP value is a value that depends on how well the item (e.g., skill) of the character is equipped.
【0054】なお、蓄積AP値の増加値は、ゲームの進
行過程で発生する戦闘毎に一律に設定することもでき
る。また、戦闘勝利の難易度や敵キャラクタに応じた値
に設定することもできる。The increase value of the accumulated AP value can be set uniformly for each battle that occurs in the course of the game. Further, it can be set to a value according to the difficulty level of the battle victory or the enemy character.
【0055】次に、装備アイテム管理テーブル43につ
いて説明する。装備アイテム管理テーブル43は、各キ
ャラクタ(少なくとも自キャラクタ)毎に設定されるも
のである。図6は、装備アイテム管理テーブル43のデ
ータ構成の一例を示している。Next, the equipment item management table 43 will be described. The equipment item management table 43 is set for each character (at least one's own character). FIG. 6 shows an example of the data configuration of the equipment item management table 43.
【0056】図6に示されているように、装備アイテム
管理テーブル43は、例えば、装備アイテムの種別の欄
431と、装備アイテム名の欄432を有する構造にな
っており、ゲーム進行過程で、自キャラクタが装備して
いる装備アイテム名が書き込まれる。As shown in FIG. 6, the equipment item management table 43 has a structure having, for example, an equipment item type column 431 and an equipment item name column 432. The name of the equipment item that your character is equipped with is written.
【0057】なお、本実施の形態では、自キャラクタが
同時に装備可能な装備アイテムの個数には制限がある。
たとえば、同じ種類の装備アイテムを複数個、装備する
ことはできない。図6に示した例では、装備アイテムの
種別が、頭防具、武器、体防具、小手防具、装飾品と云
うように、5個の装備アイテムを装備することができ
る。In this embodiment, there is a limit to the number of equipment items that can be simultaneously equipped by the player character.
For example, a plurality of equipment items of the same type cannot be equipped. In the example shown in FIG. 6, five types of equipment items can be equipped such that the types of the equipment items are headgear, weapon, body armor, hand gloves, and accessories.
【0058】図7には、キャラクタの装備アイテムの装
備例を示している。図7に例示されているように、本実
施の形態では、一つのキャラクタ60に、種類の異なる
5個の装備アイテムを同時に装備させることができる。FIG. 7 shows an example of equipping character equipment items. As illustrated in FIG. 7, in the present embodiment, one character 60 can be simultaneously equipped with five different types of equipment items.
【0059】図7の例は、頭防具、武器、体防具、小手
防具、装飾品が装備されている。装備アイテムを装備す
ると、装備したアイテムに応じて、キャラクタの画像が
変化する。例えば、キャラクタ60にとんがり帽子(頭
防具)を装備させると、とんがり帽子をかぶったキャラ
クタ画像が表示される。The example of FIG. 7 is equipped with a head armor, a weapon, a body armor, a hand armor, and accessories. When the equipment item is equipped, the image of the character changes according to the equipped item. For example, if the character 60 is equipped with a pointed hat (head armor), a character image wearing a pointed hat is displayed.
【0060】次に、習得能力リスト44について説明す
る。習得能力リスト44も各キャラクタ(少なくとも自
キャラクタ)毎に設定されるものである。図8には、習
得能力リストのデータ構成の一例を示している。Next, the learning ability list 44 will be described. The learning ability list 44 is also set for each character (at least one's own character). FIG. 8 shows an example of the data configuration of the learning ability list.
【0061】図8に示されているように、習得能力リス
ト44には、ゲーム進行過程で、蓄積AP値が習得ポイ
ント以上になることによって習得した特殊能力(習得特
殊能力)が書き込まれる。As shown in FIG. 8, the acquired special ability (acquired special ability) is written in the acquired ability list 44 when the accumulated AP value is equal to or more than the acquired points in the course of the game.
【0062】なお、この習得特殊能力の個数には制限は
与えられておらず、蓄積AP値が習得ポイント以上にな
り次第、いくらでも設定できる。また、習得特殊能力の
個数に、制限を設けてもよい。There is no limit on the number of acquired special abilities, and any number can be set as soon as the accumulated AP value exceeds the acquired points. In addition, the number of acquired special abilities may be limited.
【0063】つぎに、本実施の形態に係るビデオゲーム
装置10の動作を具体的に説明する。CPU12は、起
動時に、ROM13に格納されているオペレーティング
システムに基づき、CD−ROMドライブ18を介して
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であるCD−RO
M30からゲームの実行に必要なプログラムやデータを
読み出し、これをRAM14やハードディスクドライブ
15に転送する。Next, the operation of the video game apparatus 10 according to the present embodiment will be specifically described. At startup, the CPU 12 executes a CD-RO which is a computer-readable recording medium via a CD-ROM drive 18 based on the operating system stored in the ROM 13.
A program and data necessary for executing the game are read from M30 and transferred to the RAM 14 or the hard disk drive 15.
【0064】そして、CPU12は、RAM14に転送
されたプログラムを実行することにより、以下に説明す
るゲーム進行のための各種処理を行う。なお、本ビデオ
ゲーム装置10で行われる制御動作の中には、CPU1
2以外のデバイスがCPU12と共働として実際の制御
を行うものも存在する。但し、ここでは、説明の便宜
上、CPU12が関係する制御は、CPU12が直接的
に制御しているものとして、その説明を簡略化して行
う。Then, the CPU 12 executes the program transferred to the RAM 14 to perform various processes for progressing the game described below. Note that some of the control operations performed by the video game device 10 include the CPU 1
There are also devices in which devices other than 2 perform actual control in cooperation with the CPU 12. However, here, for convenience of explanation, the control related to the CPU 12 is assumed to be directly controlled by the CPU 12, and the description thereof will be simplified.
【0065】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には、CPU12からの命令に
従って処理の進行状況に応じて順次、CD−ROM30
から読み出してRAM14に転送される。しかし、以下
の説明では、実施の形態の理解を容易にするために、C
D−ROM30からデータの読み出しや、データのRA
M14への転送に関する詳細な記述は省略している。The programs and data necessary for executing the game are actually stored in the CD-ROM 30 according to the progress of the processing in accordance with the instructions from the CPU 12.
And transferred to the RAM 14. However, in the following description, in order to facilitate understanding of the embodiment, C
Reading data from the D-ROM 30 and RA of data
Detailed description regarding transfer to M14 is omitted.
【0066】図9は本実施の形態によるゲーム制御方法
によるゲームの全体の流れを示している。まず、キーパ
ッド50よりの操作入力の受け付けが行われる(ステッ
プS10)。ここでの操作入力には、自キャラクタの装
備アイテムの変更、などがある。FIG. 9 shows an overall flow of a game by the game control method according to the present embodiment. First, an operation input from the keypad 50 is received (step S10). The operation input here includes, for example, a change of the equipment item of the own character.
【0067】キーパッド50よりの操作入力の受け付け
が行われると、その操作入力が装備アイテムの変更に関
するものであるか否かの判別が行われる(ステップS1
1)。例えば、装備アイテムの変更に関するメニュー画
面上で、アイテムの装備が指定された場合には、装備ア
イテムの変更に関する操作入力が行われたと判断する。When the operation input from the keypad 50 is received, it is determined whether or not the operation input is related to the change of the equipment item (step S1).
1). For example, when an item of equipment is specified on a menu screen for changing an equipment item, it is determined that an operation input for changing the equipment item has been performed.
【0068】操作入力が装備アイテムの変更に関するも
のである場合には、その操作入力に応じて自キャラクタ
の装備アイテムの変更が行われる。この装備アイテムの
変更では、図6に示されている装備アイテム管理テーブ
ル43の内容を、装備アイテムの変更に応じて書き変え
る処理が行われる。When the operation input relates to the change of the equipment item, the equipment item of the own character is changed according to the operation input. In the change of the equipment item, a process of rewriting the contents of the equipment item management table 43 shown in FIG. 6 according to the change of the equipment item is performed.
【0069】この処理により、装備アイテム管理テーブ
ルが更新される(ステップS12)。例えば、武器を、
「魔術師のつえ」から「つえ」に変更する操作入力が行
われた場合を考える。この場合、図6に示されている装
備アイテム管理テーブル43の武器に対応する装備アイ
テムの欄の内容が、「魔術師のつえ」から「つえ」に変
更される。With this processing, the equipment item management table is updated (step S12). For example, a weapon
Consider a case where an operation input for changing from "the magician's staff" to "the staff" is performed. In this case, the content of the column of the equipment item corresponding to the weapon in the equipment item management table 43 shown in FIG. 6 is changed from “the magician's staff” to “the staff”.
【0070】装備アイテム管理テーブル43の内容の更
新処理が終了すると、ステップS10の処理に戻る。こ
れに対し、操作入力が装備アイテムの変更に関するもの
でなければ、操作入力が表示画面における自キャラクタ
の移動に関するものであるか否かの判別が行われる(ス
テップS13)。When the process of updating the contents of the equipment item management table 43 is completed, the process returns to step S10. On the other hand, if the operation input is not related to the change of the equipment item, it is determined whether the operation input is related to the movement of the own character on the display screen (step S13).
【0071】操作入力が表示画面における自キャラクタ
の移動に関するものでない場合には、メニューの画面表
示や他のキャラクタと会話するなどの、操作入力に応じ
た他の処理が行われる(ステップS14)。操作入力に
応じた処理の終了後、ステップS10の処理に戻る。If the operation input does not relate to the movement of the own character on the display screen, other processes corresponding to the operation input, such as displaying a menu screen or talking with another character, are performed (step S14). After the process according to the operation input is completed, the process returns to the process of step S10.
【0072】操作入力が表示画面における自キャラクタ
の移動に関するものであれば、その操作入力に従って自
キャラクタを表示画面のゲーム仮想空間内で移動させる
処理が行われる(ステップS15)。If the operation input relates to the movement of the own character on the display screen, a process of moving the own character in the game virtual space on the display screen according to the operation input is performed (step S15).
【0073】自キャラクタの移動処理が完了すると、そ
の移動によって自キャラクタが敵キャラクタと遭遇した
か否かの判別がCPU12によって行われる(ステップ
S16)。この敵キャラクタとが遭遇する場合には、自
キャラクタが敵キャラクタの存在位置に接近した場合
(攻撃可能な領域への移動)や、移動位置での攻撃可能
な領域内に敵キャラクタが出現する場合などがある。When the movement process of the own character is completed, the CPU 12 determines whether or not the own character has encountered an enemy character due to the movement (step S16). When this enemy character is encountered, when the own character approaches the position where the enemy character exists (moves to an attackable area) or when the enemy character appears in the attackable area at the movement position and so on.
【0074】自キャラクタが敵キャラクタと遭遇する
と、対戦処理が行われる(ステップS17)。対戦処理
が完了すると、敗戦による自キャラクタの消滅等により
ゲームが終了したか否かの判別がCPU12によって行
われ(ステップS18)、ゲーム終了の場合は、ゲーム
を終了し(ステップS18でYESと判断)、そうでな
い場合には、次の操作入力の受け付け状態(ステップS
10)になる。また、キャラクタを移動した結果、適に
遭遇していなければ(ステップS16でNOと判断)、
次の操作入力の受付状態(ステップS10)となる。When the player character encounters an enemy character, a battle process is performed (step S17). Upon completion of the battle process, the CPU 12 determines whether or not the game has ended due to the disappearance of the own character due to the defeat (step S18). If the game has ended, the game ends (YES in step S18). ), Otherwise, the state of receiving the next operation input (step S
10). Also, as a result of moving the character, if the character has not been properly encountered (NO in step S16),
The next operation input is accepted (step S10).
【0075】図10は対戦処理(ステップS17)ルー
チンを示している。対戦処理ルーチンでは、まず、ゲー
ム進行上の現時点が、敵キャラクタの行動タイミングで
あるかの判断が行われる(ステップS20)。FIG. 10 shows a battle processing (step S17) routine. In the battle processing routine, first, it is determined whether or not the current point in the game progress is the action timing of the enemy character (step S20).
【0076】この判断の結果、敵キャラクタの行動タイ
ミングでなければ、自キャラクタの行動タイミングであ
るかの判別がCPU12によって行われる(ステップS
21)。敵キャラクタの行動タイミングと自キャラクタ
の行動タイミングは、例えば、前回の行動から一定時間
経過時点等の戦闘状況等に応じた所定のアルゴリズムに
従って行われてもよい。If the result of this determination is that it is not the action timing of the enemy character, the CPU 12 determines whether it is the action timing of the own character (step S).
21). The action timing of the enemy character and the action timing of the own character may be performed in accordance with, for example, a predetermined algorithm according to a battle situation when a certain time has elapsed from the previous action.
【0077】ゲーム進行上の現時点が、敵キャラクタの
行動タイミングであれば(ステップS20においてYE
Sと判断)、ゲームプログラムに含まれているキャラク
タの行動制御用アルゴリズムに従って敵キャラクタの行
動処理が行われる(ステップS22)。If the current point in the game progress is the action timing of the enemy character (YE in step S20)
Then, the action processing of the enemy character is performed according to the character action control algorithm included in the game program (step S22).
【0078】これに対し、ゲーム進行上の現時点が、敵
キャラクタの行動タイミングではなく(ステップS20
においてNOと判断)自キャラクタの行動タイミングで
あれば(ステップS21においてYESと判断)、プレ
イヤによる操作入力に従った自キャラクタの行動処理が
行われる(ステップS23)。On the other hand, the current point in the game progress is not the action timing of the enemy character (step S20).
If it is the action timing of the own character (determined to be YES in step S21), the action processing of the own character according to the operation input by the player is performed (step S23).
【0079】この自キャラクタの行動処理には、攻撃、
魔法、防御等がある。また、自キャラクタの行動タイミ
ングでなければ(ステップS21においてNOと判
断)、敵キャラクタの行動タイミングか否かの判断処理
(ステップS20)が行われる。The action processing of the own character includes an attack,
There are magic and defense. If it is not the action timing of the own character (NO in step S21), a process of determining whether or not the action timing of the enemy character is performed (step S20).
【0080】敵キャラクタの行動処理、あるいは自キャ
ラクタの行動処理が完了すると、対戦終了であるか否か
の判別がCPU12によって行われる(ステップS2
4)。対戦終了は、対戦によって敵キャラクタあるいは
自キャラクタが消滅すること等により判定される。When the action processing of the enemy character or the action processing of the own character is completed, the CPU 12 determines whether or not the battle has ended (step S2).
4). The end of the match is determined by the disappearance of the enemy character or the own character by the match or the like.
【0081】対戦が終了すれば、その対戦結果に応じて
AP値の加算ポイントの計算が行われる(ステップS2
5)。このAP値の加算ポイントの計算は、勝利した側
のゲーキャラクタについて行われる。対戦が終了してい
なければ、敵キャラクタの行動タイミングか否かの判断
処理(ステップS20)がCPU12によって行われ
る。When the match is completed, the AP value addition point is calculated according to the match result (step S2).
5). The calculation of the AP value addition point is performed for the winning game character. If the battle has not ended, the CPU 12 performs a process of determining whether or not it is the action timing of the enemy character (step S20).
【0082】加算ポイントは、例えば、ゲーム中の各戦
闘処理に対応して予め設定されている。この場合、戦闘
が自キャラクタの勝利で終了すると、その対戦処理に予
め対応付けられた値を、加算ポイントとすることができ
る。The addition points are set in advance, for example, corresponding to each battle process in the game. In this case, when the battle ends with the victory of the own character, a value associated in advance with the battle process can be set as an addition point.
【0083】自キャラクタが勝利した場合には、CPU
12は、この対戦時(戦闘時)に自キャラクタが装備し
ている装備アイテムを図6に示されているような装備ア
イテム管理テーブル43より確定する。If the player character has won, the CPU
12 determines the equipment items worn by the player character at the time of the battle (at the time of battle) from the equipment item management table 43 as shown in FIG.
【0084】次に、その装備アイテムに関連付けされて
いる特殊能力が、図2に示されているような装備アイテ
ム−能力関係テーブル40により見出される。さらに、
装備中の装備アイテムに関連付けされている各特殊能力
のAP値の加算ポイントの計算が行われる。Next, the special ability associated with the equipment item is found from the equipment item-ability relation table 40 as shown in FIG. further,
An addition point of the AP value of each special ability associated with the equipment item being equipped is calculated.
【0085】たとえば、自キャラクタが「つえ」を装備
していれば、図3に示したようなアイテテム−能力関係
テーブル40が参照され、「つえ」に関係づけられた特
殊能力が判断される。For example, if the player character is equipped with a "stick", the item-ability relation table 40 as shown in FIG. 3 is referred to, and the special ability associated with the "stick" is determined.
【0086】図3の例では、「つえ」には「初級炎系魔
法」、「初級冷気系魔法」、「初級電撃系魔法」が関係
づけられている。そこで、「初級炎系魔法」、「初級冷
気系魔法」、「初級電撃系魔法」の各々について、AP
値の加算ポイントが計算される。たとえば、各特殊能力
に対する加算ポイントを「+2」とするような計算が行
われる。In the example of FIG. 3, the "stick" is associated with "elementary flame magic", "elementary cold magic", and "elementary lightning magic". Therefore, for each of "elementary flame magic", "elementary cold magic" and "elementary electric shock magic", AP
The value addition point is calculated. For example, calculation is performed such that the addition point for each special ability is set to “+2”.
【0087】加算ポイントの計算が完了すると、この加
算ポイント、たとえば、「+2」が対応する特殊能力の
現在の蓄積AP値に加算される。これにより、図5に示
されている能力−蓄積ポイント管理テーブル42が更新
される(ステップS26)。When the calculation of the addition point is completed, this addition point, for example, “+2” is added to the current accumulated AP value of the corresponding special ability. Thereby, the ability-accumulation point management table 42 shown in FIG. 5 is updated (step S26).
【0088】例えば、「つえ」に関係づけられた各特殊
能力に対する加算ポイントが「+2」と計算された場
合、図5に示した能力−蓄積ポイント管理テーブル42
では、「初級炎系魔法」の蓄積ポイントが「25」から
「27」に更新される。「初級冷気系魔法」の蓄積ポイ
ントが「20」から「22」に更新される。また、「初
級電撃系魔法」の蓄積ポイントが「67」から「69」
に更新される。For example, when the addition point for each special ability related to “stick” is calculated as “+2”, the ability-accumulation point management table 42 shown in FIG.
Then, the accumulation point of “elementary flame magic” is updated from “25” to “27”. The accumulation point of “elementary cold air magic” is updated from “20” to “22”. In addition, the accumulation points of "Elementary Blitz Magic" are changed from "67" to "69".
Will be updated to
【0089】なお、能力−蓄積ポイント管理テーブル4
2の蓄積AP値(蓄積ポイント)は、装備アイテムの変
更があっても、その装備アイテムを保有しなくなって
も、リセットされることはなく保持される。キャラクタ
が一度装備から外した装備アイテムが再装備されると、
前回までの蓄積AP値に対してAP値加算が行われる。Incidentally, the capacity-accumulation point management table 4
The accumulated AP value (accumulated point) of 2 is maintained without being reset even if the equipment item is changed or the equipment item is no longer held. Once the equipment item that the character has removed from the equipment is re-equipped,
The AP value is added to the accumulated AP value up to the previous time.
【0090】つぎに、更新された能力−蓄積ポイント管
理テーブル42の蓄積ポイント(蓄積AP値)が図4に
示されている能力−習得ポイント関係テーブル41で定
義されている習得ポイントに達したか否かの判別がCP
U12によって行われる(ステップS27)。Next, whether the accumulated point (accumulated AP value) in the updated ability-accumulated point management table 42 has reached the acquired point defined in the ability-acquired point relation table 41 shown in FIG. Judgment of whether or not is CP
This is performed by U12 (step S27).
【0091】例えば、「初級冷気系魔法」の蓄積ポイン
トが「20」から「22」に更新された場合、能力−習
得ポイント関係テーブル41における「初級冷気系魔
法」の習得ポイントが参照される。For example, when the accumulated points of “elementary cold air magic” are updated from “20” to “22”, the acquired points of “elementary cold air magic” in the ability-acquisition point relation table 41 are referred to.
【0092】図4に示した例では、「初級冷気系魔法」
の習得ポイントは「26」である。この場合、蓄積ポイ
ント「22」が習得ポイント「26」に達していないの
で、「初級冷気系魔法」はまだ習得されないと判断され
る。また、「初級冷気系魔法」の蓄積ポイントが「2
6」であった場合には、蓄積ポイントが習得ポイント
「26」に達しているので、「初級冷気系魔法」が習得
されると判断される。In the example shown in FIG. 4, "elementary cold air magic"
Has a learning point of "26". In this case, since the accumulation point “22” has not reached the acquisition point “26”, it is determined that the “elementary cold air magic” has not yet been acquired. In addition, the accumulation point of “elementary cold air magic” is “2
In the case of "6", the accumulated points have reached the learning point "26", so it is determined that "elementary cold air magic" is learned.
【0093】更新された蓄積AP値が習得ポイントに達
していれば、この蓄積AP値に対応する特殊能力を図8
に示されている習得能力リスト44に書き加えることが
行われる(ステップS28)。例えば、「初級冷気系魔
法」が習得されると判断された場合には、図8に示す習
得能力リスト44に、「初級冷気系魔法」が追加登録さ
れる。If the updated accumulated AP value has reached the learning point, the special ability corresponding to the accumulated AP value is displayed in FIG.
(Step S28). For example, when it is determined that “elementary cold air magic” is acquired, “elementary cold air magic” is additionally registered in the learning ability list 44 shown in FIG.
【0094】習得能力リスト44に追加される能力は、
プレイヤの操作に応じて使いこなされたと判断された能
力である。すなわち、自キャラクタがアイテムを装備し
て戦闘を行うことで、そのアイテムに関する熟練度(使
いこなし具合)が増す。そして、そのアイテムの使いこ
なし具合が所定の条件を満たすと、そのアイテムに対応
付けられた能力が習得能力リスト44に追加される。習
得能力リスト44に追加された能力は、以後の戦闘で使
用可能となる。The abilities to be added to the learning ability list 44 are:
This is the ability determined to have been successfully used in response to the operation of the player. That is, when the player character equips an item and performs a battle, the skill level (management level) of the item increases. When the use condition of the item satisfies a predetermined condition, the ability associated with the item is added to the acquired ability list 44. The abilities added to the acquired ability list 44 can be used in subsequent battles.
【0095】習得能力リスト44の更新処理の終了後、
図9に示す、ゲーム終了か否かの判断処理(ステップS
18)が行われる。また、更新された蓄積AP値が習得
ポイントに達していなければ(ステップS27において
NOと判断)、図9に示す、ゲーム終了か否かの判断処
理(ステップS18)が行われる。After the process of updating the learning ability list 44 is completed,
The processing for determining whether or not the game is to be ended (step S
18) is performed. If the updated accumulated AP value has not reached the learning point (NO in step S27), a process for determining whether or not the game is to be ended (step S18) shown in FIG. 9 is performed.
【0096】図8に示されている習得能力リスト44に
書き込まれている特殊能力は、その特殊能力を実行でき
る装備アイテムを自キャラクタが装備していなくても、
また、その装備アイテムがゲーム進行過程で壊れていて
も、装備アイテムの売却等によって保有していなくて
も、使用可能になる。The special abilities written in the learning ability list 44 shown in FIG. 8 can be used even if the own character is not equipped with an equipment item capable of executing the special ability.
In addition, even if the equipment item is broken during the course of the game, or if the equipment item is not retained due to sale of the equipment item, it can be used.
【0097】図11は自キャラクタの行動処理(ステッ
プS23)ルーチンを示している。自キャラクタの行動
処理ルーチンでは、まず、キーパッド50より操作入力
によって行動種別の入力受け付けが行われる(ステップ
S30)。FIG. 11 shows an action processing routine (step S23) of the own character. In the action processing routine of the own character, first, an input of an action type is received by an operation input from the keypad 50 (step S30).
【0098】本実施の形態では、入力可能な行動種別と
して「攻撃」、「魔法」、「防御」が設けられている。
行動種別の入力受付時には、例えば、行動種別のリスト
を画面表示させる。そして、表示されたリストの中か
ら、キーパッド50によるプレイヤの操作入力によって
行動種別を選択できるようにする。In the present embodiment, "attack", "magic", and "defense" are provided as action types that can be input.
At the time of receiving the input of the action type, for example, a list of the action types is displayed on the screen. Then, from the displayed list, the action type can be selected by the player's operation input using the keypad 50.
【0099】次に、操作入力で指定された行動種別の判
別が行われる(ステップS31)。指定された行動種別
が「攻撃」であればステップS32に進み、指定された
行動種別が「防御」であればステップS33に進み、指
定された行動種別が「魔法」であればステップS34に
進む。Next, the action type specified by the operation input is determined (step S31). If the specified action type is “attack”, the process proceeds to step S32, if the specified action type is “defense”, the process proceeds to step S33, and if the specified action type is “magic”, the process proceeds to step S34. .
【0100】操作入力で指定された行動種別が「攻撃」
の場合には、攻撃処理が行われる(ステップS32)。
攻撃処理では、自キャラクタが敵キャラクタに対して、
剣などの武器を用いて攻撃する画面表示が行われる。攻
撃処理が終了すると、図10のステップS24に進む。The action type specified by the operation input is “attack”
In the case of, an attack process is performed (step S32).
In the attack process, the player character makes an enemy character
A screen display for attacking with a weapon such as a sword is performed. Upon completion of the attack process, the process proceeds to step S24 in FIG.
【0101】操作入力で指定された行動種別が「防御」
の場合には、防御処理が行われる(ステップS33)。
防御処理では、自キャラクタが適の攻撃から身を守るよ
うな画面表表示が行われる。The action type specified by the operation input is “defense”
In the case of, a defense process is performed (step S33).
In the defense processing, a screen display is performed such that the own character protects itself from an appropriate attack.
【0102】攻撃処理が終了すると、図10のステップ
S24に進む。操作入力で指定された行動種別が「魔
法」である場合には、装備アイテム管理テーブル43よ
り装備中の装備アイテムが確定される。When the attack process ends, the process proceeds to a step S24 in FIG. If the action type specified by the operation input is “magic”, the equipment item being equipped is determined from the equipment item management table 43.
【0103】さらに、装備アイテム−能力関係テーブル
40が参照され、確定した各装備アイテムで使用可能な
特殊能力が検出される。これに加えて、習得能力リスト
44を参照して習得済みの特殊能力が検出される。検出
された特殊能力のうち、種別が魔法である特殊能力の全
てが、選択可能な魔法であるとして画面表示することが
行われる(ステップS34)。Furthermore, the equipment item-ability relation table 40 is referred to, and the special ability that can be used for each determined equipment item is detected. In addition, the acquired special ability is detected with reference to the acquired ability list 44. Among the detected special abilities, all the special abilities whose type is magic are displayed on the screen as being selectable magic (step S34).
【0104】例えば、図6の装備アイテム管理テーブル
43に示すように、自キャラクタが「武器」として「魔
術師のつえ」を装備していた場合、図3に示すアイテム
−能力管理テーブル40のアイテム名「魔術師のつえ」
が参照される。そして、「魔術師のつえ」に対応付けら
れた特殊能力が「中級炎系魔法」、「中級冷気系魔法」
「中級電撃系魔法」であることが検出される。For example, as shown in the equipment item management table 43 in FIG. 6, when the player character is equipped with the “magician stick” as the “weapon”, the item in the item-ability management table 40 shown in FIG. Name "Magical Staff"
Is referred to. And the special abilities associated with "the magician's rod" are "intermediate flame magic", "intermediate cold magic"
It is detected as “intermediate electric shock magic”.
【0105】これらの特殊能力は、全て魔法であるた
め、選択可能魔法である。 また、図8に示した習得能
力リスト44には、「初級火炎魔法」、「中級電撃系魔
法」、「上級電撃系魔法」が設定されている。これらの
特殊能力は、全て魔法であるため、選択可能な魔法であ
る。Since these special abilities are all magic, they are selectable magic. In the learning ability list 44 shown in FIG. 8, "elementary flame magic", "intermediate electric shock magic", and "advanced electric magic" are set. These special abilities are magic that can be selected because they are all magic.
【0106】つぎに、キーパッド50による操作入力に
よって使用する魔法の選択を受け付ける(ステップS3
5)。操作入力によって、魔法が選択されると、選択さ
れた魔法を実行する処理が行われる(ステップS3
6)。Next, selection of a magic to be used by an operation input through the keypad 50 is received (step S3).
5). When a magic is selected by an operation input, a process of executing the selected magic is performed (step S3).
6).
【0107】魔法を実行す処理では、実行される魔法に
応じた画像が表示される。例えば、炎系の魔法であれ
ば、敵キャラクタが炎に包まれるような画像が表示され
る。攻撃処理が終了すると、図10のステップS24に
進む。In the process of executing a magic, an image corresponding to the magic to be executed is displayed. For example, in the case of a flame magic, an image is displayed such that the enemy character is enveloped in flame. Upon completion of the attack process, the process proceeds to step S24 in FIG.
【0108】上述したように、ゲーム進行に伴う自キャ
ラクタの戦闘経験の積み重ねで、装備アイテムの使いこ
なし度を向上させることで、自キャラクタが装備アイテ
ムを装備していなくてもその装備アイテムに対応付けら
れた特殊能力を使用可能とさせることができる。As described above, by accumulating the battle experience of the player character with the progress of the game and improving the use of the equipment items, even if the player character is not equipped with the equipment items, it can be associated with the equipment items. The assigned special ability can be used.
【0109】装備アイテムの数には制限が設けられてい
るため、自キャラクタが装備アイテムを装備していなく
ても使用できる特殊能力を増やしていけば、敵キャラク
タとの戦闘を有利に進めることが可能となる。[0109] Since the number of equipment items is limited, the number of special abilities that can be used even if the character itself is not equipped with the equipment items increases the battle with the enemy character in an advantageous manner. It becomes possible.
【0110】どのような特殊能力が設定されるのかは、
オペレータにより選択設定される戦闘時の装備アイテム
に応じて変化する。すなわち、戦闘場面で自キャラクタ
が装備しているアイテムが異なれば、以後の自キャラク
タが習得する特殊能力が異なってくる。What kind of special ability is set
It changes according to the equipment item at the time of battle selected and set by the operator. In other words, if the character is equipped with different items in the battle scene, the special abilities acquired by the own character thereafter differ.
【0111】そのため、プレイヤは、自キャラクタに習
得させる特殊能力に応じて、装備アイテムを選択する必
要が生じる。その結果、プレイヤに対して、戦闘時の装
備アイテムを選択に高度な戦略が求められ、ゲーム攻略
の為の戦略を練る楽しみが増す。For this reason, the player needs to select an equipment item according to the special ability to be acquired by the own character. As a result, the player is required to have an advanced strategy for selecting the equipment items at the time of the battle, and the pleasure of developing a strategy for capturing the game is increased.
【0112】例えば、有効な場面が少なく、一時的に使
用できればよい特殊能力であれば、その特殊能力を有効
に利用できる場面においてのみ、その特殊能力が対応付
けられたアイテムを自キャラクタに装備させればよい。For example, if there are few effective scenes and a special ability that can be used temporarily, the character associated with the special ability can be equipped to the character only in a scene where the special ability can be effectively used. Just do it.
【0113】また、利用範囲が広く、継続して使用でき
ることが望ましい特殊能力であれば、その特殊能力が対
応付けられたアイテムを、継続して自キャラクタ装備さ
せる。これにより、継続して使用できることが望ましい
特殊能力を、自キャラクタに習得させることができる。If the special ability has a wide use range and it is desirable that the special ability can be used continuously, the item associated with the special ability is continuously equipped with the character. This allows the player character to acquire special abilities that are desirably used continuously.
【0114】このように、本実施の形態を適用したビデ
オゲームでは、各特殊能力の有効性の的確な判断がプレ
イヤに求められることとなる。これにより、自キャラク
タの能力を向上させる手段が単調にならずにすむ。As described above, in the video game to which the present embodiment is applied, the player is required to accurately determine the effectiveness of each special ability. Thereby, the means for improving the ability of the own character does not need to be monotonous.
【0115】なお、上記の実施の形態で説明したビデオ
ゲーム装置は、単なる一例であり、本発明を実現するた
めのビデオゲーム装置は、図1に示した構成のビデオゲ
ーム装置に限定されるものではない。例えば、CD−R
OMドライブ18の代りにDVDドライブが設けられて
いてもよい。The video game device described in the above embodiment is merely an example, and the video game device for realizing the present invention is limited to the video game device having the configuration shown in FIG. is not. For example, CD-R
A DVD drive may be provided instead of the OM drive 18.
【0116】なお、上述の実施の形態で説明したゲーム
制御方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・
コンピュータやビデオゲーム装置等で実行することによ
り実現することができる。In the game control method described in the above-described embodiment, a program prepared in advance is stored in a personal computer.
It can be realized by executing the program on a computer, a video game device, or the like.
【0117】このゲーム制御方法によるゲームプログラ
ムは、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディス
ク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読
み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによっ
て記録媒体から読み出されることによって実行される。
またこのプログラムは、上述のような記録媒体を介して
インターネット等のネットワークを介して配布すること
もできる。A game program according to the game control method is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a floppy (registered trademark) disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is read out from the recording medium by the computer. Be executed.
This program can also be distributed via a network such as the Internet via the above-described recording medium.
【0118】以上、この発明を一つの実施の形態に基づ
いて説明したが、この発明は、上述の実施の形態に限定
されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜
に変更可能であることはもちろんである。The present invention has been described based on one embodiment. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. Of course.
【図1】本実施の形態によるビデオゲーム装置の全体構
成の一例を示すブロック線図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a video game device according to the present embodiment.
【図2】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムを行うビデオゲーム装置のRAMのメモリ構成の一例
を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a memory configuration of a RAM of a video game device for playing a game by the game control method according to the present embodiment.
【図3】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用されるアイテム−能力関係テーブルのデータ構
成の一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of an item-ability relationship table used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図4】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用される能力−習得ポイント関係テーブルのデー
タ構成の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a capability-acquisition point relationship table used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図5】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用される能力−蓄積ポイント管理テーブルのデー
タ構成の一例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a capability-accumulation point management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図6】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用される装備アイテム管理テーブルのデータ構成
の一例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of an equipment item management table used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図7】キャラクタの装備アイテムの装備例を示す説明
図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of equipment of character equipment items.
【図8】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムで使用される習得能力リストのデータ構成の一例を示
す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a data configuration of a learning ability list used in a game by the game control method according to the present embodiment.
【図9】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲー
ムの全体の流れを示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing an overall flow of a game by the game control method according to the embodiment.
【図10】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームにおける対戦処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。FIG. 10 is a flowchart showing a battle processing routine in a game by the game control method according to the embodiment.
【図11】本実施の形態によるゲーム制御方法によるゲ
ームにおける自キャラクタの行動処理ルーチンを示すフ
ローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an action processing routine of the own character in a game by the game control method according to the present embodiment.
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部(CPU) 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 17 サウンド処理部 18 CD−ROMドライブ 19 通信インターフェース部 20 メモリカード リード・ライタ 21 入力インターフェース部 22 バス 23 VRAM 30 CD−ROM 31 メモリカード 50 キーパッド 100 テレビジョンセット 101 表示画面 110 通信回線 111 ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game device 11 Game machine main body 12 Control part (CPU) 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphics processing part 17 Sound processing part 18 CD-ROM drive 19 Communication interface part 20 Memory card read / writer 21 Input interface part 22 Bus 23 VRAM 30 CD-ROM 31 memory card 50 keypad 100 television set 101 display screen 110 communication line 111 network
Claims (17)
ムを進行させるゲームプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、 プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに
付与される少なくとも1以上の能力が対応付けられた少
なくとも1以上のアイテムが用意され、プレイヤの操作
に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用さ
せ、 前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、 前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された
場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プ
レイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラ
クタに付与したこと、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。1. A computer-readable recording medium on which a game program for causing a character to use an item to advance a game is recorded, wherein at least one or more abilities imparted to the character by mastering the operation in accordance with an operation of a player At least one item associated with the item is prepared, a character to be operated is used by the character in accordance with the operation of the player, the use condition of the used item is determined, and the use condition is a predetermined condition. If it is determined that the character is satisfied, the ability associated with the item is given to the character so that it can be used in accordance with the operation of the player thereafter.
用可能な防具または武器であり、前記使いこなし具合と
はキャラクタ間の戦闘結果を指し、前記所定の条件とは
前記アイテムの使用により戦闘に勝利した状態を指すこ
とを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。2. The item is an armor or a weapon that can be used in a battle between characters. The skill level indicates a result of the battle between the characters, and the predetermined condition is that the user has won the battle by using the item. The recording medium according to claim 1, wherein the recording medium indicates a state.
で管理してキャラクタ間の戦闘の度にポイントを累積
し、前記所定の条件は閾値となるポイントを示し、前記
累積されたポイントが前記所定の条件を超えた場合に能
力の付与を行なうことを特徴とする請求項2に記載の記
録媒体。3. The method according to claim 1, further comprising the step of managing the skill level by using points to accumulate points each time a battle occurs between the characters, wherein the predetermined condition indicates a point serving as a threshold value, and the accumulated point is determined by the predetermined condition. 3. The recording medium according to claim 2, wherein the capability is given when the number exceeds the limit.
けの状態でも戦闘に勝利した場合には、前記使いこなし
具合として勝利のポイントを累積させることを特徴とす
る請求項3に記載の記録媒体。4. The recording medium according to claim 3, wherein if the character wins the battle even when the character is only equipped with items, the points of victory are accumulated as the skill of use.
使用可能な魔法を指すことを特徴とする請求項1に記載
の記録媒体。(5). The recording medium according to claim 1, wherein the ability refers to magic that can be used for battle between characters.
いて敵キャラクタにダメージを与える効果、または、キ
ャラクタ間の戦闘において敵キャラクタの攻撃によるダ
メージを軽減する効果を発揮するものであることを特徴
とする請求項5に記載の記録媒体。6. The magic is characterized by exhibiting an effect of damaging an enemy character in a battle between characters or an effect of reducing damage caused by an attack of an enemy character in a battle between characters. The recording medium according to claim 5, wherein
ムを進行させるゲームプログラムを処理するゲーム制御
方法であって、 プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに
付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテ
ムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となる
キャラクタにアイテムを使用させ、 前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、 前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された
場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プ
レイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラ
クタに付与することを特徴とするゲーム制御方法。7. A game control method for processing a game program for causing a character to use an item to progress a game, wherein the game control method is a game control method in which one or more abilities given to a character by using the item in accordance with an operation of a player are associated. When a plurality of items are prepared, the character to be operated is used by the character in accordance with the operation of the player, the usage of the used item is determined, and the usage is determined to satisfy a predetermined condition. A game control method, wherein an ability associated with the item is provided to the character so that the ability can be used in accordance with an operation of a player thereafter.
用可能な防具または武器であり、前記使いこなし具合と
はキャラクタ間の戦闘結果を指し、前記所定の条件とは
前記アイテムの使用により戦闘に勝利した状態を指すこ
とを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。8. The item is an armor or a weapon that can be used in a battle between characters. The skill level indicates a result of the battle between the characters, and the predetermined condition is that the user has won the battle by using the item. The game control method according to claim 7, wherein the method indicates a state.
で管理してキャラクタ間の戦闘の度にポイントを累積
し、前記所定の条件は閾値となるポイントを示し、前記
累積されたポイントが前記所定の条件を超えた場合に能
力の付与を行なうことを特徴とする請求項8に記載のゲ
ーム制御方法。9. The method according to claim 1, further comprising: managing the use condition by points; accumulating points for each battle between the characters; the predetermined condition indicates a point serving as a threshold; and the accumulated points are determined by the predetermined condition. The game control method according to claim 8, wherein the ability is given when the number exceeds the limit.
だけの状態でも戦闘に勝利した場合には、前記使いこな
し具合として勝利のポイントを累積させることを特徴と
する請求項9に記載のゲーム制御方法。10. The game control method according to claim 9, wherein if the character wins the battle even when the character is only equipped with items, the points of victory are accumulated as the skill of use.
使用可能な魔法を指すことを特徴とする請求項7に記載
のゲーム制御方法。11. The game control method according to claim 7, wherein the ability refers to magic that can be used for battle between characters.
おいて敵キャラクタにダメージを与える効果、または、
キャラクタ間の戦闘において敵キャラクタの攻撃による
ダメージを軽減する効果を発揮するものであることを特
徴とする請求項11に記載のゲーム制御方法。12. The magic is an effect of damaging an enemy character in a battle between characters, or
12. The game control method according to claim 11, wherein the method exerts an effect of reducing damage caused by an attack of an enemy character in a battle between characters.
ームを進行させるゲーム装置であって、 プログラムにしたがってゲームを実行するユニットと、 前記プログラムを全部若しくは一部を格納するメモリ
と、 前記ユニットで実行されるゲームを表示する表示画面
と、 を備え、 前記ユニットは、 前記メモリに格納されたプログラムにしたがって、 プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに
付与される能力が対応付けられた1または複数のアイテ
ムが用意され、プレイヤの操作に応じて操作対象となる
キャラクタにアイテムを使用させ、 前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、 前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された
場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プ
レイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラ
クタに付与する、 ことを特徴とするゲーム装置。13. A game device for causing a character to use an item to advance a game, comprising: a unit for executing a game according to a program; a memory for storing the program in whole or in part; A display screen displaying a game to be played, wherein the unit is associated with one or more of the abilities imparted to the character by being mastered in accordance with the operation of the player according to the program stored in the memory. When an item is prepared, the character to be operated is used by the character to be operated in accordance with the operation of the player, the use condition of the used item is determined, and when it is determined that the use condition satisfies a predetermined condition, The ability associated with the item is subsequently used in accordance with the operation of the player. A game device, which is provided to the character so that the character can be used.
使用可能な防具または武器であり、前記使いこなし具合
とはキャラクタ間の戦闘結果を指し、前記所定の条件と
は前記アイテムの使用により戦闘に勝利した状態を指す
ことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。14. The item is an armor or a weapon that can be used in a battle between characters, wherein the skill level indicates a result of the battle between the characters, and the predetermined condition is that the player has won the battle by using the item. 14. The game device according to claim 13, indicating a state.
トで管理してキャラクタ間の戦闘の度にポイントを累積
し、前記所定の条件は閾値となるポイントを示し、前記
累積されたポイントが前記所定の条件を超えた場合に能
力の付与を行なうことを特徴とする請求項14に記載の
ゲーム装置。15. The method according to claim 1, further comprising the step of managing the skill of the player with points, accumulating points for each battle between the characters, indicating the predetermined condition as a threshold value, and determining the accumulated points as the predetermined condition. 15. The game device according to claim 14, wherein an ability is given when the number of game machines exceeds the limit.
だけの状態でも戦闘に勝利した場合には、前記使いこな
し具合として勝利のポイントを累積させることを特徴と
する請求項15に記載のゲーム装置。16. The game device according to claim 15, wherein if the character wins a battle even when the character is only equipped with an item, the points of victory are accumulated as the skill of use.
ームを進行させるゲームプログラムであって、 プレイヤの操作に応じて使いこなすことでキャラクタに
付与される少なくとも1以上の能力が対応付けられた少
なくとも1以上のアイテムが用意され、プレイヤの操作
に応じて操作対象となるキャラクタにアイテムを使用さ
せ、 前記使用されたアイテムの使いこなし具合を判断し、 前記使いこなし具合が所定の条件を満たすと判断された
場合には、前記アイテムに対応付けられた能力を以降プ
レイヤの操作に応じて使用可能となるように前記キャラ
クタに付与したこと、 を実行させるゲームプログラム。17. A game program for causing a character to use an item to advance a game, wherein at least one or more abilities imparted to the character by being used in accordance with an operation of a player are associated with at least one or more abilities. When an item is prepared, a character to be operated is used in accordance with an operation of a player, the item is used, and a use condition of the used item is determined.If it is determined that the use condition satisfies a predetermined condition, A capability associated with the item is provided to the character so that it can be used in response to a player operation thereafter.
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