JP2002159757A - Game device, information storage medium, information processing system, advertisement method and speaking toy - Google Patents

Game device, information storage medium, information processing system, advertisement method and speaking toy

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JP2002159757A
JP2002159757A JP2000358115A JP2000358115A JP2002159757A JP 2002159757 A JP2002159757 A JP 2002159757A JP 2000358115 A JP2000358115 A JP 2000358115A JP 2000358115 A JP2000358115 A JP 2000358115A JP 2002159757 A JP2002159757 A JP 2002159757A
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action
game
advertising
advertisement
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Japanese (ja)
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Hideaki Yamamoto
秀明 山本
Tatsuya Yamazaki
龍也 山崎
Satoshi Yamamoto
聡 山本
Yoshihiro Nagasaki
良博 長崎
Mitsuru Ogata
満 緒方
Masahide Uchida
真英 内田
Nobuo Takeda
信夫 武田
Noriko Mimura
紀子 三村
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5506Details of game data or player data management using advertisements

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or the like capable of realizing a new advertisement method utilizing a character appearing in a game and the feeling of affinity with a toy. SOLUTION: Action information 553 inside a storage part 150 is added and updated by downloading data from an external system 500, and advertisement action information 155 is also added and updated at the time. Then, an advertisement action judgment part 134 monitors whether or not advertisement action start conditions for all the advertisement action information stored in the storage part 150 are established during the game is executed. Then, in the case of judging that the advertisement action start conditions are established, a display character is made to perform actions based on the established advertisement action information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、情報
記憶媒体、情報処理システム、広告方法、及び発声玩具
に係り、ゲーム及び玩具の分野に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, an information storage medium, an information processing system, an advertisement method, and a vocalized toy, and relates to the field of games and toys.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般的に、ゲーム及び玩具を用いて遊ぶ
理由は、そのゲーム等の面白さ、楽しさを感じたいがた
めである。そして、その面白さ、楽しさは、ゲーム等に
対する没入感が得られれば、一層倍加することとなる。
2. Description of the Related Art Generally, the reason for playing with games and toys is to enjoy and enjoy the games and the like. Then, the fun and enjoyment will be further doubled if an immersive feeling for the game or the like is obtained.

【0003】また、ゲームにおいては、プレーヤキャラ
クタが存在し、このプレーヤキャラクタを操作すること
によってそのゲームを楽しむことが一般的である。従っ
て、プレーヤキャラクタや玩具に対して、親近感、親愛
感を覚えることが、没入感を得る近道であるとも考えら
れる。
In a game, there is a player character, and it is common to enjoy the game by operating the player character. Therefore, it is considered that the feeling of closeness and affinity for the player character and the toy is a shortcut to get immersive.

【0004】さて、情報処理技術の進展した今日におい
て、その技術を利用した多種多様な広告の仕方、方法が
考案されている。例えば、インターネット技術の発展に
伴い、バナー広告の掲載されたホームページや、広告情
報が添付された無料のニュース情報配信用電子メール等
がそれである。
[0004] Now that information processing technology has advanced, a variety of advertising methods and methods utilizing the technology have been devised. For example, with the development of Internet technology, a homepage on which a banner advertisement is posted, a free news information distribution e-mail attached with advertisement information, and the like are examples.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】では、ゲーム及び玩具
を利用した、新たな広告の仕方は考えられないだろう
か。本発明はこの点に関する新しい手法を提案するもの
であり、その課題は、ゲームに登場するキャラクタや、
玩具に対する親近感を利用した、新たな広告手法を実現
し得るゲーム装置等を提供することである。
Then, is there any new way of advertising using games and toys? The present invention proposes a new method in this regard, and the problem is that characters appearing in the game,
An object of the present invention is to provide a game device or the like that can realize a new advertising method using a closeness to a toy.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、記憶手段(例えば、図1の
記憶部150)に記憶されたゲーム実行情報(例えば、
図1の行動情報153)に基づいて表示キャラクタの行
動を制御して所与のゲームを実行するゲーム実行手段
(例えば、図1の処理部130)と、外部から入力する
追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報の追加更新
を行う更新手段(例えば、図1の情報更新部136)と
を備えるゲーム装置であって、前記更新手段による前記
ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記所与のゲームに
おける前記表示キャラクタの広告行動に係る広告行動情
報を外部から入力して前記記憶手段に記憶させる付加記
憶手段(例えば、図1の情報更新部136の一機能とし
ての手段;図7のステップA3〜A7)と、前記所与の
ゲームの実行中に広告行動開始条件が成立したか否かを
判定する判定手段(例えば、図1の広告行動判定部13
4)と、前記広告行動開始条件が成立したと判定された
場合に、前記記憶手段に記憶された広告行動情報に基づ
いた行動を前記表示キャラクタに行わせる広告行動手段
(例えば、図1の行動制御部132)と、を備えること
を特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 provides a game execution information (for example, a game execution information stored in a storage unit (for example, the storage unit 150 in FIG. 1)).
A game execution unit (for example, the processing unit 130 in FIG. 1) that controls the action of the display character based on the action information 153 in FIG. 1 to execute a given game, and additional update information input from the outside. An updating unit (for example, the information updating unit 136 in FIG. 1) for performing an additional update of the game execution information, wherein when the update unit additionally updates the game execution information, Additional storage means (for example, means as one function of the information update unit 136 in FIG. 1; step A3 in FIG. 7) for externally inputting the advertisement behavior information relating to the advertisement behavior of the display character in the game and storing it in the storage means. To A7) and determining means for determining whether or not the advertising action start condition is satisfied during execution of the given game (for example, the advertising action determining unit 13 in FIG. 1).
4) and an advertising action means for causing the display character to perform an action based on the advertising action information stored in the storage means when it is determined that the advertising action start condition is satisfied (for example, the action in FIG. 1). And a controller 132).

【0007】また、請求項8記載の発明の情報記憶媒体
は、プロセッサによる演算・制御により、記憶手段(例
えば、図1の記憶部150)に記憶されたゲーム実行情
報(例えば、図1の行動情報153)に基づいて表示キ
ャラクタの行動を制御して所与のゲームを実行すること
となる、前記ゲーム実行情報の追加更新が可能な装置に
対して、前記ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記所
与のゲームにおける前記表示キャラクタの広告行動に係
る広告行動情報を外部から入力して前記記憶手段に記憶
させる付加記憶手段(例えば、図1の情報更新部13
6)と、前記所与のゲームの実行中に広告行動開始条件
が成立したか否かを判定する判定手段(例えば、図1の
広告行動判定部134)と、前記広告行動開始条件が成
立したと判定された場合に、前記記憶手段に記憶された
広告行動情報に基づいた行動を前記表示キャラクタに行
わせる広告行動手段(例えば、図1の行動制御部13
2)と、を機能させるための、前記プロセッサによる演
算実行可能な情報および前記広告行動情報を記憶する情
報記憶媒体である。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided the information storage medium, wherein the game execution information (for example, the behavior of FIG. 1) stored in the storage means (for example, the storage unit 150 of FIG. 1) is calculated and controlled by the processor. For a device capable of controlling the behavior of the display character based on the information 153) and executing a given game, which can additionally update the game execution information, An additional storage unit (for example, the information updating unit 13 in FIG. 1) for externally inputting advertisement behavior information relating to the advertisement behavior of the display character in the given game and storing the advertisement behavior information in the storage unit.
6), determining means for determining whether or not the advertising action start condition is satisfied during execution of the given game (for example, the advertising action determination unit 134 in FIG. 1), and the advertising action start condition is satisfied. If it is determined that the advertisement character is to be displayed, the display character performs an action based on the advertisement action information stored in the storage means (for example, the action control unit 13 shown in FIG. 1).
2) is an information storage medium that stores information that can be calculated by the processor and that stores the advertising behavior information for causing the functions to function.

【0008】また、請求項10記載の発明の情報処理シ
ステムは、プロセッサによる演算・制御により、記憶手
段に記憶されたゲーム実行情報に基づいて表示キャラク
タの行動を制御して所与のゲームを実行することとな
る、前記ゲーム実行情報の追加更新が可能な装置であっ
て、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段によって
受信する追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報を
追加更新する装置(例えば、図1のパソコン100)に
対して、前記ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記通
信手段によって受信される前記所与のゲームにおける前
記表示キャラクタの広告行動に係る広告行動情報を前記
記憶手段に記憶させる付加記憶手段(例えば、図1の情
報更新部136)と、前記所与のゲームの実行中に広告
行動開始条件が成立したか否かを判定する判定手段(例
えば、図1の広告行動判定部134)と、前記広告行動
開始条件が成立したと判定された場合に、前記記憶手段
に記憶された広告行動情報に基づいた行動を前記表示キ
ャラクタに行わせる広告行動手段(例えば、図1の行動
制御部132)と、を機能させるための、前記プロセッ
サによる演算実行可能な情報と、前記広告行動情報とを
送信する情報処理システム(例えば、図13(c)のホ
スト装置1300)である。
The information processing system according to the present invention executes the given game by controlling the action of the display character based on the game execution information stored in the storage means by calculation and control by the processor. A device capable of additionally updating the game execution information, wherein the device additionally updates the game execution information based on additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line. (E.g., the personal computer 100 of FIG. 1), when the game execution information is additionally updated, the advertising behavior information on the advertising behavior of the display character in the given game received by the communication means is transmitted to the Additional storage means (for example, the information updating unit 136 in FIG. 1) for storing the advertisement action start condition during execution of the given game; A determination unit (for example, the advertisement behavior determination unit 134 in FIG. 1) that determines whether or not the advertisement behavior start condition is satisfied is determined based on the advertisement behavior information stored in the storage unit. An information processing unit for causing the display character to perform an action (for example, the action control unit 132 in FIG. 1); This is a system (for example, the host device 1300 in FIG. 13C).

【0009】ここで、情報処理システムとは、1台のコ
ンピュータ装置によって実現されるシステムであっても
よいし、複数台のコンピュータ装置等がネットワーク接
続されたシステムであってもよい。
Here, the information processing system may be a system realized by one computer device, or a system in which a plurality of computer devices and the like are connected to a network.

【0010】また、請求項12記載の発明の広告方法
は、プロセッサによる演算・制御により、記憶手段に記
憶されたゲーム実行情報に基づいて表示キャラクタの行
動を制御して所与のゲームを実行することとなる、前記
ゲーム実行情報の追加更新が可能な装置であって、所与
の電気通信回線に接続可能な通信手段によって受信する
追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報を追加更新
する装置(例えば、図1のパソコン100)に対して、
前記ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記通信手段に
よって受信される前記所与のゲームにおける前記表示キ
ャラクタの広告行動に係る広告行動情報を前記記憶手段
に記憶させる付加記憶手段(例えば、図1の情報更新部
136)と、前記所与のゲームの実行中に広告行動開始
条件が成立したか否かを判定する判定手段(例えば、図
1の広告行動判定部134)と、前記広告行動開始条件
が成立したと判定された場合に、前記記憶手段に記憶さ
れた広告行動情報に基づいた行動を前記表示キャラクタ
に行わせる広告行動手段(例えば、図1の行動制御部1
32)と、を機能させるための、前記プロセッサによる
演算実行可能な情報と、前記行動情報と、前記広告行動
情報とを前記所与の電気通信回線に接続可能な情報処理
システム(例えば、図13(c)のホスト装置130
0)により送信することによって、前記装置において前
記表示キャラクタによる広告行動を実行させる広告方法
である。
In the advertisement method according to the twelfth aspect of the present invention, a given game is executed by controlling the action of the display character based on the game execution information stored in the storage means by calculation and control by the processor. A device capable of additionally updating the game execution information, wherein the device additionally updates the game execution information based on the additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line. For example, for the personal computer 100 in FIG.
At the time of additional updating of the game execution information, additional storage means (for example, FIG. 1) for storing, in the storage means, advertising behavior information on the advertising behavior of the display character in the given game received by the communication means. An information updating unit 136), determining means for determining whether or not an advertising action start condition is satisfied during execution of the given game (for example, the advertising action determining unit 134 in FIG. 1), and Advertising action means (for example, action control unit 1 in FIG. 1) that causes the display character to perform an action based on the advertising action information stored in the storage means when it is determined that the condition is satisfied.
32), an information processing system (for example, FIG. 13) that can connect the executable information, the behavior information, and the advertising behavior information to the given telecommunications line so as to allow the function to function. (C) Host device 130
0), which causes the device to execute an advertising action by the display character.

【0011】この請求項1、8、10、または12記載
の発明によれば、ゲームを実行する装置において、その
ゲームに登場し、表示される表示キャラクタが、広告行
動を行うこととなる。表示キャラクタに対してプレーヤ
は、愛着を持っているのが一般的である。そのため、表
示キャラクタが行う広告行動は、TVコマーシャルのよ
うな強制的かつ一方的な広告とは異なり、いわば口コミ
的な、ソフトな広告として、プレーヤに受け取らせるこ
とができる。また、ゲーム空間は現実世界と切り離され
た擬似世界であるため、擬似世界に存在するはずのない
現実世界に存在する商品等が登場することとなり、ゲー
ムに面白味を与えることができる。また、行動情報の更
新時に、広告行動が前記装置に付加記憶されるため、広
告行動情報の提供を円滑に行わしめることができる。
According to the invention described in claim 1, 8, 10, or 12, in the apparatus for executing a game, a display character that appears and is displayed in the game performs an advertising action. Generally, a player has an attachment to a display character. Therefore, the advertising action performed by the display character is different from a forced and one-sided advertisement such as a TV commercial, and can be received by the player as a so-called word-of-mouth, soft advertisement. In addition, since the game space is a pseudo world separated from the real world, products and the like existing in the real world that should not exist in the pseudo world appear, and the game can be given an interest. In addition, when the behavior information is updated, the advertisement behavior is additionally stored in the device, so that the advertisement behavior information can be provided smoothly.

【0012】また請求項2記載の発明のように、請求項
1記載のゲーム装置であって、前記ゲーム実行手段によ
り前記表示キャラクタの行動が所与の行動許容範囲内に
制御されるが、前記広告行動情報を前記記憶手段に記憶
する場合には、前記所与の行動許容範囲を拡充するよう
に構成してもよい。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the action of the display character is controlled within a given action allowable range by the game execution means. When the advertising behavior information is stored in the storage means, the configuration may be such that the given behavior allowable range is expanded.

【0013】ここで、行動許容範囲とは、例えば、ライ
フ(生命値)や攻撃力、使用可能魔法といった表示キャ
ラクタ自体の行動に関わる許容量の他、ゲーム空間にお
ける移動可能エリアや移動手段といった表示キャラクタ
の行動範囲・行動手段に関わるものを含む意であり、い
わば表示キャラクタの行動に係る制限のことである。ま
た、本明細書と通じて電気通信回線とは、有線/無線を
問わないデータ通信のための線路のことである。
Here, the action allowable range is, for example, an allowable amount related to the action of the display character itself such as life (life value), attack power, usable magic, and a display such as a movable area and a moving means in the game space. This includes things related to the action range and action means of the character, and is, so to speak, a restriction on the action of the displayed character. Further, throughout the present specification, an electric communication line is a line for data communication regardless of wired / wireless.

【0014】この請求項2記載の発明によれば、表示キ
ャラクタは通常、行動許容範囲内に制限されている。従
って、プレーヤは、この行動許容範囲内でしか表示キャ
ラクタを行動させることができない。しかし、記憶手段
に広告行動情報を記憶した場合、表示キャラクタは広告
行動を行うこととなるが、行動許容範囲が拡充されるた
め、広い許容範囲内で表示キャラクタを行動させること
ができる。従って、広告行動情報の利用促進を図ること
ができる。尚、この点は、発明の詳細な説明において、
その一例としてダウンロード特典として説明しているも
のである。
According to the second aspect of the present invention, the display character is usually restricted within the allowable action range. Therefore, the player can cause the display character to act only within the action allowable range. However, when the advertising action information is stored in the storage unit, the display character performs the advertising action. However, since the action allowable range is expanded, the display character can act within a wide allowable range. Therefore, it is possible to promote the use of the advertising behavior information. This point is described in the detailed description of the invention.
One example is described as a download privilege.

【0015】また請求項3記載の発明のように、請求項
1記載のゲーム装置であって、前記付加記憶手段は、複
数の広告行動情報の内、操作入力手段により選択指示さ
れた広告行動情報を前記記憶手段に記憶させるように構
成してもよい。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the additional storage means includes an advertisement action information selected and instructed by an operation input means from a plurality of pieces of advertisement action information. May be stored in the storage means.

【0016】さらにこの場合、請求項4記載の発明のよ
うに、前記ゲーム実行手段により前記表示キャラクタの
行動が所与の行動許容範囲内に制御されるが、前記操作
入力手段により選択指示され、前記付加記憶手段により
前記記憶手段に記憶された広告行動情報に応じて、前記
所与の行動許容範囲を拡充することとしてもよい。
In this case, the action of the display character is controlled within a given action allowable range by the game execution means as in the invention according to claim 4, but is selected and instructed by the operation input means, The given behavior allowable range may be expanded according to the advertising behavior information stored in the storage means by the additional storage means.

【0017】この請求項3または4記載の発明によれ
ば、記憶手段に記憶させる広告行動情報を任意に選択す
ることができる。従って、例えば、広告行動情報に対す
る商品およびメーカー名が分かっている場合、プレーヤ
は好みの商品やメーカーに係る広告行動情報を選択する
ことができ、所望の商品等に係る広告行動を表示キャラ
クタに行わせることができる。換言すれば、表示キャラ
クタが、希望しない商品等に係る広告行動を行うことを
防止することができる。
According to the third or fourth aspect of the invention, it is possible to arbitrarily select the advertising behavior information to be stored in the storage means. Therefore, for example, when the product and the maker name for the advertising behavior information are known, the player can select the advertising behavior information on the favorite product or maker, and perform the advertising behavior on the desired product or the like on the display character. Can be made. In other words, it is possible to prevent the display character from performing an advertising action relating to an undesired product or the like.

【0018】さらに、請求項4記載の発明によれば、行
動許容範囲の拡充は、記憶手段に記憶された広告行動情
報に応じて異なる。即ち、広告行動情報によっては、行
動許容範囲の拡充の程度(例えば、表示キャラクタのパ
ラメータの増加量)が異なることとなる。このため、例
えば、ゲーム実行中頻繁に広告行動を行うこととなるよ
うな広告行動情報に対しては行動許容範囲の拡充の程度
を大きくし、広告行動を行う頻度が少ない広告行動情報
に対しては行動許容範囲の拡充の程度を低くするといっ
た、広告行動情報に対する価値を付加することができ
る。
Further, according to the fourth aspect of the present invention, the expansion of the action allowable range differs depending on the advertising action information stored in the storage means. That is, the degree of expansion of the action allowable range (for example, the amount of increase in the parameter of the display character) differs depending on the advertising action information. For this reason, for example, the degree of expansion of the action allowable range is increased for advertising action information that frequently performs an advertising action during the execution of a game, and the advertising action information is less frequently performed for the advertising action information. Can add value to the advertising behavior information, such as lowering the degree of expansion of the behavior allowable range.

【0019】また請求項5記載の発明のように、請求項
1から4のいずれか記載のゲーム装置であって、前記判
定手段は、前記所与のゲームが所与のゲーム状況になっ
たか否かにより、前記広告行動開始条件が成立したか否
かを判定することとしてもよい。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, the determining means determines whether the given game has reached a given game situation. Thereby, it may be determined whether or not the advertising action start condition is satisfied.

【0020】ここで、ゲーム状況とは、勝敗や容体とい
った表示キャラクタ自体に関する状況の他、ステージク
リアやゲーム展開の転換といったゲームの進行をも含む
意である。
Here, the game situation is intended to include the progress of the game, such as clearing the stage and changing the game development, in addition to the situation relating to the display character itself such as winning or losing or physical condition.

【0021】この請求項5記載の発明によれば、例え
ば、表示キャラクタが敵キャラクタを倒したといったゲ
ームの内容・展開が変化した切れ目等に、タイミング良
く表示キャラクタに広告行動をさせることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, for example, the display character can cause the display character to perform an advertising action at a time when the content or development of the game changes, such as when the display character defeats an enemy character.

【0022】また請求項6記載の発明のように、請求項
1から5のいずれか記載のゲーム装置であって、時刻又
は/及び日付を計時する計時手段(例えば、図1の計時
部138)を備え、前記判定手段は、前記計時手段によ
る計時時間が所与の時期になったか否かにより、前記広
告行動開始条件が成立したか否かを判定するように構成
してもよい。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to fifth aspects, wherein a timer means for clocking a time and / or a date (for example, the clock unit 138 in FIG. 1). The determination means may be configured to determine whether or not the advertising action start condition has been satisfied, based on whether or not the time measured by the time measurement means has reached a given time.

【0023】この請求項6記載の発明によれば、例え
ば、プレイ時間が一定時間経過する毎に、表示キャラク
タに広告行動を行わせることとしたり、特定の時刻(例
えば、飲食に係る広告行動であれば昼の12時等)に広
告行動を行わせることとしたり、特定の日(例えば、正
月やクリスマス等)に広告行動を行わせることが可能と
なる。
According to the invention described in claim 6, for example, every time the play time elapses a predetermined time, the display character is caused to perform an advertising action, or at a specific time (for example, an advertising action related to eating and drinking). If so, it is possible to cause the advertising action to be performed at 12 o'clock in the daytime, or to perform the advertising action on a specific day (for example, New Year or Christmas).

【0024】請求項7記載の発明の情報記憶媒体は、請
求項1から6のいずれか記載のゲーム装置によって読み
出される情報記憶媒体であって、前記追加更新情報およ
び前記広告行動情報を記憶する情報記憶媒体(例えば、
図1の可搬型情報記憶媒体300)である。
An information storage medium according to a seventh aspect of the present invention is an information storage medium read by the game device according to any one of the first to sixth aspects, wherein the additional update information and the advertisement action information are stored. Storage media (for example,
This is the portable information storage medium 300 shown in FIG.

【0025】この請求項7記載の発明によれば、請求項
1から6のいずれか記載のゲーム装置に対する、ゲーム
実行情報の追加更新専用の情報記憶媒体(例えば、追加
更新専用のCD−ROM)を実現することができ、その
情報記憶媒体には更に広告行動情報が記憶されているた
め、ゲーム実行情報の更新と併せて、円滑に広告行動情
報の記憶を行わしめることができる。
According to the seventh aspect of the present invention, an information storage medium (for example, a CD-ROM dedicated to additional update) for the game apparatus according to any one of the first to sixth aspects is provided. Since the advertising storage information is further stored in the information storage medium, the advertising storage information can be smoothly stored together with the update of the game execution information.

【0026】請求項9記載の発明の情報処理システム
は、請求項1から6のいずれか記載のゲーム装置であっ
て、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段によって
受信する追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報を
追加更新するゲーム装置に対して、前記所与の電気通信
回線を介して、前記追加更新情報および前記広告行動情
報を送信する情報処理システム(例えば、図1の外部シ
ステム500)である。
An information processing system according to a ninth aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of the first to sixth aspects, wherein the additional update information received by the communication means connectable to a given telecommunication line is An information processing system that transmits the additional update information and the advertising behavior information via the given telecommunication line to a game device that additionally updates the game execution information based on the game execution information (for example, the external system shown in FIG. 1). 500).

【0027】この請求項9記載の発明によれば、請求項
1から6のいずれか記載のゲーム装置に対する、ゲーム
実行情報の追加更新用の情報処理システム(例えば、追
加更新情報を送信(ゲーム装置にとってはダウンロー
ド)するためのサイトをインターネット上に公開するサ
ーバシステム)を実現することができる。更に、その情
報処理システムにおいては広告行動情報の送信が可能に
構成されているため、上記ゲーム装置に追加更新情報を
送信する際、円滑に広告行動情報をも送信することがで
きる。
According to the ninth aspect of the present invention, an information processing system for additional updating of game execution information (for example, transmitting additional updating information to the game apparatus according to any one of the first to sixth aspects, For example, a server system that publishes a site for downloading on the Internet can be realized. Furthermore, since the information processing system is configured to be able to transmit the advertising behavior information, it is possible to smoothly transmit the advertising behavior information when transmitting the additional update information to the game device.

【0028】請求項11記載の発明の広告方法は、請求
項1から6のいずれか記載のゲーム装置であって、所与
の電気通信回線に接続可能な通信手段によって受信する
追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報を追加更新
するゲーム装置に対して、前記所与の電気通信回線に接
続可能な情報処理システムにより、前記追加更新情報と
前記広告行動情報とを送信することによって、前記ゲー
ム装置において前記表示キャラクタによる広告行動を実
行させる広告方法である。
An advertisement method according to an eleventh aspect of the present invention is the game device according to any one of the first to sixth aspects, wherein the advertisement method is based on additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line. The information processing system connectable to the given telecommunications line transmits the additional update information and the advertising behavior information to the game device that additionally updates the game execution information, whereby the game device In the advertisement method, the advertisement action by the display character is executed.

【0029】この請求項11記載の発明によれば、情報
処理システムは、請求項1から6のいずれか記載のゲー
ム装置に対して、ゲーム実行情報の追加更新情報を送信
する際、併せて広告行動情報をも送信するため、上記ゲ
ーム装置に対して円滑に広告行動情報を送信することが
できる。
According to the eleventh aspect of the present invention, when transmitting the additional update information of the game execution information to the game device according to any one of the first to sixth aspects, the information processing system Since the action information is also transmitted, the advertisement action information can be smoothly transmitted to the game device.

【0030】請求項13記載の発明は、記憶手段に記憶
された音声データを読み出して発声するとともに、前記
記憶手段に記憶された音声データの追加更新が可能な発
声玩具であって、前記音声データの追加更新の際に、広
告用音声データを前記記憶手段に記憶させる付加記憶手
段と、時刻情報、外界情報、及び外部刺激の内少なくと
も1つに基づいて広告音声発声条件が成立したか否かを
判定する判定手段と、前記広告音声発声条件が成立した
と判定された場合に、前記記憶手段に記憶された広告用
音声データを読み出して発声させる広告用音声発声手段
と、を備えることを特徴とする。
According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided an utterance toy capable of reading and uttering voice data stored in a storage means and additionally updating the voice data stored in the storage means. An additional storage means for storing the advertisement voice data in the storage means at the time of additional updating, and whether or not the advertisement voice utterance condition is satisfied based on at least one of the time information, the external world information, and the external stimulus. Determination means for determining whether the advertisement voice utterance condition is satisfied, and advertisement voice utterance means for reading and uttering the advertisement voice data stored in the storage means when it is determined that the advertisement voice utterance condition is satisfied. And

【0031】この場合の発声玩具を、さらに請求項14
記載の発明のように、前記広告用音声発声手段による発
声とともに、所与のアクションを実行するように構成し
てもよい。またさらに、請求項15記載の発明のよう
に、発声玩具を、記憶手段に記憶されたアクションデー
タに基づいてアクションを実行するように構成し、前記
記憶手段に記憶されたアクションデータの追加更新が可
能なよう構成してもよい。
[0031] In this case, the vocal toy is further provided.
As in the invention described above, a configuration may be adopted in which a given action is executed together with the utterance by the voice utterance unit for advertisement. Still further, as in the invention according to claim 15, the vocal toy is configured to execute an action based on the action data stored in the storage means, and additional updating of the action data stored in the storage means is performed. It may be configured as possible.

【0032】この請求項13、14または15記載の発
明によれば、発声玩具が広告用音声データを発声するこ
ととなる。ユーザは発声玩具に対して愛着を持って接し
ていることが一般的であるため、発声玩具の発する広告
は、TVコマーシャルのような強制的かつ一方的な広告
とは異なる。即ち、いわば口コミ的な広告を実現するこ
とができる。また、音声データの追加更新時に、広告用
音声データが記憶されるため、広告用音声データの記憶
を円滑に行わしめることができる。また、請求項14記
載の発明によれば、発声玩具は、広告用音声データの発
声とともにアクションを行うこととなる。このため、ユ
ーザは、より興味深く広告用音声データの発声に対して
耳を傾けることとなる。さらに、請求項15記載の発明
によれば、発声玩具がアクションを実行するためのアク
ションデータを追加更新可能なよう構成されているた
め、広告用音声データを記憶させる際に、新たなアクシ
ョンデータを追加更新させることもできる。
According to the thirteenth, fourteenth, or fifteenth aspect of the present invention, the vocal toy utters the advertising voice data. Since a user generally touches a voice toy with affection, an advertisement issued by the voice toy is different from a forced and one-sided advertisement such as a TV commercial. That is, word-of-mouth advertisement can be realized. In addition, when the voice data is additionally updated, the voice data for advertisement is stored, so that the voice data for advertisement can be stored smoothly. According to the fourteenth aspect of the present invention, the vocal toy performs an action together with the vocalization of the advertising voice data. For this reason, the user listens to the utterance of the advertisement audio data more interestingly. Further, according to the invention of claim 15, since the vocal toy is configured to be able to additionally update the action data for executing the action, the new action data is stored when the advertising voice data is stored. Additional updates can also be made.

【0033】尚、ここで外界情報とは、温度、湿度、
光、及び音(音声を含む)の少なくとも1つであり、発
声玩具が存する環境における情報(空気等を媒介とした
間接的な情報)のことである。また、外部刺激とは、発
声玩具に直接与える刺激のことであって、主に圧力のこ
とである。またアクションとは、発声玩具が行う動作、
或いは音や光などの発生といったものを意味する。
Here, the external information is temperature, humidity,
It is at least one of light and sound (including sound), and is information (indirect information via air or the like) in an environment where a vocal toy exists. Further, the external stimulus is a stimulus directly applied to the vocal toy, and is mainly pressure. The action is the action performed by the vocal toy,
Alternatively, it means generation of sound or light.

【0034】請求項16記載の発明は、請求項13また
は14記載の発声玩具によって読み出される情報記憶媒
体であって、前記記憶手段に追加更新される音声データ
および前記広告用音声データを記憶することを特徴とす
る。
[0034] According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided an information storage medium read out by the vocal toy according to the thirteenth or fourteenth aspect, wherein the storage means stores additionally updated audio data and the advertising audio data. It is characterized by.

【0035】また請求項17記載の発明は、請求項15
記載の発声玩具によって読み出される情報記憶媒体であ
って、前記記憶手段に追加更新される音声データと、ア
クションデータと、前記広告用音声データとを記憶する
ことを特徴とする。
The invention according to claim 17 is the same as the claim 15.
An information storage medium read by the utterance toy described above, wherein the storage means stores voice data to be additionally updated, action data, and the advertisement voice data.

【0036】この請求項16または17記載の発明によ
れば、請求項13または14記載の発声玩具に対する、
音声データの追加更新用の情報記憶媒体(例えば、メモ
リカード)を実現することができ、その情報記憶媒体に
は更に広告用音声データが記憶されているため、音声デ
ータの更新と併せて、円滑に広告用音声データの記憶を
行わしめることができる。また請求項17記載の発明に
よれば、広告用音声データの記憶の際に、更にアクショ
ンデータの追加更新をも行わしめることができる。
According to the invention of claim 16 or 17, the vocal toy of claim 13 or 14,
An information storage medium (for example, a memory card) for additional updating of audio data can be realized, and the information storage medium further stores advertisement audio data. Can store the audio data for advertisement. According to the seventeenth aspect of the present invention, it is possible to additionally update the action data when the advertisement audio data is stored.

【0037】請求項18記載の発明の情報処理システム
は、請求項13または14記載の発声玩具であって、所
与の電気通信回線に接続可能な通信手段によって受信す
る音声データを前記記憶手段に追加更新する発声玩具に
対して、前記所与の電気通信回線を介して、前記音声デ
ータおよび前記広告用音声データを送信することを特徴
とする。
An information processing system according to an eighteenth aspect of the present invention is the vocal toy according to the thirteenth or fourteenth aspect, wherein voice data received by communication means connectable to a given telecommunication line is stored in the storage means. The voice data and the advertisement voice data are transmitted to the voice toy to be additionally updated via the given telecommunication line.

【0038】また請求項19記載の発明の情報処理シス
テムは、請求項15記載の発声玩具であって、所与の電
気通信回線に接続可能な通信手段によって受信する音声
データおよびアクションデータを前記記憶手段に追加更
新する発声玩具に対して、前記所与の電気通信回線を介
して、前記音声データと、前記アクションデータと、前
記広告用音声データとを送信することを特徴とする。
According to a nineteenth aspect of the present invention, there is provided the information processing system according to the fifteenth aspect, wherein the voice data and the action data received by the communication means connectable to a given telecommunication line are stored. The voice data, the action data, and the advertisement voice data are transmitted to the voice toy to be additionally updated by the means via the given telecommunication line.

【0039】この請求項18または19記載の発明によ
れば、請求項13または14記載の発声玩具に対する、
音声データの追加更新用の情報処理システム(例えば、
追加更新用の音声データを送信(発声玩具にとってはダ
ウンロード)するためのサイトをインターネット上に公
開するサーバシステムや、単に赤外線通信によって発声
玩具に音声データを送信するコンピュータシステム等)
を実現することができる。更に、その情報処理システム
においては広告用音声データの送信が可能に構成されて
いるため、発声玩具に音声データを送信する際、円滑に
広告用音声データをも送信し、発声玩具に記憶させるこ
とができる。また請求項19記載の発明によれば、広告
用音声データの送信の際に、更にアクションデータをも
送信し、追加更新させることができる。
According to the invention described in claim 18 or 19, the vocal toy according to claim 13 or 14 is
Information processing system for additional update of audio data (for example,
A server system that publishes a site for transmitting voice data for additional updates (download for voice toys) on the Internet, a computer system that simply transmits voice data to voice toys by infrared communication, etc.)
Can be realized. Further, since the information processing system is configured to be able to transmit the voice data for advertisement, when transmitting the voice data to the voice toy, the voice data for advertisement is also smoothly transmitted and stored in the voice toy. Can be. According to the nineteenth aspect, at the time of transmitting the audio data for advertisement, the action data can be further transmitted and additionally updated.

【0040】請求項20記載の発明の広告方法は、請求
項13または14記載の発声玩具であって、所与の電気
通信回線に接続可能な通信手段によって受信する音声デ
ータを前記記憶手段に追加更新する発声玩具に対して、
前記所与の電気通信回線に接続可能な情報処理システム
により、前記音声データと前記広告用音声データとを送
信することによって、前記発声玩具において前記広告用
音声データを発声させることを特徴とする。
According to a twentieth aspect of the invention, there is provided the advertising toy according to the thirteenth or fourteenth aspect, wherein voice data received by communication means connectable to a given telecommunication line is added to the storage means. For the voice toy to be updated,
By transmitting the voice data and the advertising voice data by an information processing system connectable to the given telecommunication line, the advertising voice data is uttered by the vocal toy.

【0041】また請求項21記載の発明の広告方法は、
請求項15記載の発声玩具であって、所与の電気通信回
線に接続可能な通信手段によって受信する音声データお
よびアクションデータを前記記憶手段に追加更新する発
声玩具に対して、前記所与の電気通信回線に接続可能な
情報処理システムにより、前記音声データと、前記アク
ションデータと、前記広告用音声データとを送信するこ
とによって、前記発声玩具において前記広告用音声デー
タを発声させることを特徴とする。
The advertising method according to the twenty-first aspect of the present invention
16. The vocal toy according to claim 15, wherein said given electric power is supplied to said vocal toy for additionally updating voice data and action data received by communication means connectable to a given telecommunication line in said storage means. By transmitting the voice data, the action data, and the advertising voice data by an information processing system connectable to a communication line, the advertising voice data is uttered in the vocal toy. .

【0042】この請求項20または21記載の発明によ
れば、情報処理システムは、請求項13または14記載
の発声玩具に対して、追加更新用の音声データを送信す
る際、併せて広告用音声データをも送信するため、発声
玩具に対して円滑に広告用音声データを記憶させ、広告
用音声データを発声せしめることができる。また請求項
21記載の発明によれば、追加更新用のアクションデー
タの送信の際に、併せて広告用音声データをも送信し、
発声玩具に対して広告用音声データを記憶させ、広告用
音声データを発声せしめることができる。
According to the twentieth or twenty-first aspect of the present invention, when the information processing system transmits the additional update audio data to the vocal toy according to the thirteenth or fourteenth aspect, the information processing system additionally transmits the advertisement audio Since the data is also transmitted, the speech sound data can be smoothly stored in the utterance toy, and the speech sound data can be uttered. According to the twenty-first aspect of the present invention, when the action data for additional update is transmitted, the advertisement audio data is also transmitted,
Advertising voice data can be stored in the utterance toy, and the advertising voice data can be uttered.

【0043】[0043]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。尚、以下では、本発明をパー
ソナルコンピュータ(以下、パソコンという。)に適用
した場合を例に説明するが、本発明が適用可能なもの
は、これに限られない。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a personal computer (hereinafter, referred to as a personal computer) will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0044】本発明を適用したパソコン100の機能ブ
ロック図を図1に示す。図1において、パソコン100
は、プレーヤキャラクタ等の操作指示を入力するための
入力部110と、ゲームの実行およびパソコン100各
部の動作制御を司る処理部130と、ゲームの実行に係
るプログラム等を記憶する記憶部150と、外部システ
ム500との通信を行って情報の送受信を行う通信部1
70と、ゲーム画面を表示する表示部190とから構成
される。
FIG. 1 shows a functional block diagram of a personal computer 100 to which the present invention is applied. In FIG. 1, a personal computer 100
An input unit 110 for inputting an operation instruction of a player character or the like, a processing unit 130 for executing the game and controlling the operation of each unit of the personal computer 100, and a storage unit 150 for storing a program and the like related to the execution of the game. A communication unit 1 that communicates with the external system 500 to transmit and receive information
70 and a display section 190 for displaying a game screen.

【0045】処理部130は、記憶部150に記憶され
たゲームプログラム151に従ってゲームの実行を開始
し、入力部110から入力される操作信号等に応じてプ
レーヤキャラクタや敵キャラクタ等の行動を制御すると
ともにゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示
部190に表示させる。
The processing unit 130 starts the execution of the game according to the game program 151 stored in the storage unit 150, and controls the actions of the player character, the enemy character, and the like according to the operation signal input from the input unit 110. At the same time, a game image is generated, and the generated game image is displayed on the display unit 190.

【0046】特に本発明を実現するための機能部とし
て、処理部130には、広告行動判定部134を含む行
動制御部132と、情報更新部136と、計時部138
とが含まれる。行動制御部132は、入力部110から
入力される操作信号や記憶部150に記憶される行動情
報153および行動許容情報154に基づいて、プレー
ヤキャラクタを含むゲームに登場するキャラクタの行動
を決定し、その行動を制御する。
In particular, as processing units for realizing the present invention, the processing unit 130 includes a behavior control unit 132 including an advertising behavior determination unit 134, an information updating unit 136, and a time keeping unit 138.
And are included. The action control unit 132 determines the action of the character appearing in the game including the player character based on the operation signal input from the input unit 110 and the action information 153 and the action permission information 154 stored in the storage unit 150, Control that behavior.

【0047】行動情報153の一例を図2(a)に、行
動許容情報154の一例を図2(b)に示す。図2
(a)において、行動情報153とは、行動パターンデ
ータと、その行動パターンデータを識別するための行動
番号とを対応づけて格納するデータテーブルである。行
動パターンデータとは、例えば、キャラクタのモーショ
ンデータや、その行動に係るキャラクタの画像データの
ことである。図2(a)において、行動情報153に
は、行動番号「G011」の「歩行パターン」、行動番
号「G021」の「走行パターン」等が格納されてい
る。行動制御部132は操作信号等に応じて、例えば、
キャラクタを走行させる場合には行動番号「G021」
の「走行パターン」を行動情報153内から読み出し
て、その「走行パターン」に従った行動をキャラクタに
行わせる(より正確には、その「走行パターン」に従っ
て行動(走行)するキャラクタを表示する。)。
FIG. 2A shows an example of the behavior information 153, and FIG. 2B shows an example of the behavior permission information 154. FIG.
In (a), the action information 153 is a data table that stores action pattern data and an action number for identifying the action pattern data in association with each other. The action pattern data is, for example, motion data of the character or image data of the character relating to the action. In FIG. 2A, the behavior information 153 stores a “walking pattern” of the behavior number “G011”, a “running pattern” of the behavior number “G021”, and the like. The action control unit 132 responds to an operation signal or the like, for example,
When running the character, the action number is “G021”
Is read out from the behavior information 153, and the character performs an action in accordance with the "running pattern" (more precisely, a character that performs an action (runs) in accordance with the "running pattern" is displayed. ).

【0048】図2(b)において、行動許容情報154
とは、プレーヤキャラクタのライフ(生命値)、攻撃
力、防御力の各パラメータの、現状値およびゲーム最高
限度の値を格納したデータテーブルである。例えば、図
2(b)の行動許容情報154によれば、プレーヤキャ
ラクタの各パラメータの現状値は、ライフの現プレイ値
が「74」、ライフの最大回復時の値を示す上限値が
「120」、攻撃力が「30」、防御力が「25」であ
る。そして、ゲームが進行して各パラメータの値が増加
した場合であっても、そのゲームにおける最高限度の値
は、ライフの上限値が「150」、攻撃力が「10
0」、防御力が「100」であることを示す。行動制御
部132は、操作信号等に応じて、例えば、敵キャラク
タから攻撃を受けた場合には、プレーヤキャラクタのラ
イフの現プレイ値を減算し、「0」以下となった場合に
はゲームオーバーとする。また、プレーヤキャラクタの
攻撃時には、攻撃力の現状値「30」をもって敵キャラ
クタのライフを減算し、敵キャラクタのライフが「0」
以下となった場合には敵キャラクタを倒したものとみな
す。
In FIG. 2B, the action permission information 154
Is a data table that stores the current value and the maximum game value of each parameter of the player character's life (life value), attack power, and defense power. For example, according to the action permission information 154 of FIG. 2B, the current value of each parameter of the player character is such that the current play value of the life is “74” and the upper limit value indicating the value at the time of the maximum recovery of the life is “120”. , The attack power is “30”, and the defense power is “25”. Then, even if the value of each parameter increases as the game progresses, the maximum value of the game is that the upper limit of the life is “150” and the attack power is “10”.
0 ", indicating that the defense is" 100 ". The action control unit 132 subtracts the current play value of the life of the player character in response to an operation signal or the like, for example, when the player character is attacked by an enemy character, And When the player character attacks, the life of the enemy character is subtracted by the current value of the attack power “30”, and the life of the enemy character becomes “0”.
In the following cases, it is considered that the enemy character has been defeated.

【0049】また、行動制御部132は、ゲーム中の所
与の条件、例えば、10以上の敵キャラクタを倒した場
合や所定のアイテムを取得した場合等に、各パラメータ
の値に所定値を加算する。但し、加算によってパラメー
タの値がゲーム最高限度を超える場合には、ゲーム最高
限度の値とする。具体例として、各パラメータの値が図
2(b)の状態であって、所定数(例えば10)の敵キ
ャラクタを倒したことによって、ライフの上限値が「5
0」、攻撃力が「10」、防御力が「10」増加する場
合を考える。この時、ライフのゲーム最高限度は「15
0」であるため、ライフの上限値に「50」が加算され
て「170」とはならず、ゲーム最高限度である「15
0」がライフの現状の上限値となる。一方、攻撃力と防
御力はゲーム最高限度を超えないため、それぞれ「4
0」、「35」となる。
The behavior control unit 132 adds a predetermined value to the value of each parameter under given conditions during the game, for example, when 10 or more enemy characters are defeated or when a predetermined item is obtained. I do. However, if the value of the parameter exceeds the maximum game limit due to the addition, the value is set to the maximum game value. As a specific example, when the value of each parameter is in the state of FIG. 2B and a predetermined number (for example, 10) of enemy characters have been defeated, the upper limit value of the life becomes “5”.
Consider a case where the attack power increases by “0”, the attack power increases by “10”, and the defense power increases by “10”. At this time, the maximum game of life is "15
Since it is “0”, “50” is not added to the upper limit of the life to become “170”, and the game upper limit “15” is added.
"0" is the current upper limit of life. On the other hand, since the attack power and the defense power do not exceed the maximum game limit, respectively, “4”
0 "and" 35 ".

【0050】また、行動制御部132は、広告行動判定
部134から広告行動の開始指示を受けた場合、その開
始指示の示す広告行動をキャラクタに行わせる。具体的
には、広告行動判定部134は、広告行動判定プログラ
ム152に従って、広告行動情報155を参照しつつ、
ゲーム中に広告行動開始条件が成立したか否かを監視
し、成立したと判定した場合には、その条件が成立した
広告行動の開始指示を行動制御部132に出力する。図
3は、広告行動情報155の一例を示す図である。
When receiving an instruction to start an advertising action from the advertising action determining section 134, the action control section 132 causes the character to perform the advertising action indicated by the start instruction. Specifically, the advertising behavior determining unit 134 refers to the advertising behavior information 155 according to the advertising behavior determining program 152,
It monitors whether or not the advertising action start condition is satisfied during the game, and when it is determined that the condition is satisfied, outputs an advertising action start instruction to the action control unit 132 where the condition is satisfied. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the advertising behavior information 155.

【0051】図3において、広告行動情報155とは、
広告行動パターンデータを識別するための広告行動番号
と、広告行動パターンデータと、広告行動開始条件とを
対応づけて格納するデータテーブルである。広告行動パ
ターンデータとは、行動パターンデータと同種のデータ
であり、例えば、キャラクタのモーションデータや画像
データのことである。図3において広告行動情報155
には、例えば、広告行動番号「CA21」の広告行動パ
ターンデータ「商品A2飲食パターン」と広告行動開始
条件「各ステージ終了時」とが対応付けて格納され、広
告行動番号「CB12」の広告行動パターンデータ「商
品B1誇示パターン」と広告行動開始条件「他キャラと
の遭遇時」とが対応づけて格納されている。
In FIG. 3, advertising behavior information 155 is
9 is a data table that stores an advertisement behavior number for identifying advertisement behavior pattern data, advertisement behavior pattern data, and an advertisement behavior start condition in association with each other. The advertising behavior pattern data is the same type of data as the behavior pattern data, and is, for example, motion data or image data of a character. In FIG. 3, the advertisement behavior information 155
For example, the advertisement action pattern data “product A2 eating and drinking pattern” of the advertisement action number “CA21” and the advertisement action start condition “at the end of each stage” are stored in association with each other, and the advertisement action number of the advertisement action number “CB12” is stored. The pattern data “product B1 flaunt pattern” and the advertisement action start condition “at the time of encounter with another character” are stored in association with each other.

【0052】広告行動判定部134の動作は、広告行動
判定プログラム152に従ったものであり、その動作フ
ローは、図4に示す広告行動開始判定処理のフローチャ
ートのようになる。即ち、広告行動判定部134は、広
告行動の開始条件が成立したか否かを、全ての広告行動
についてゲーム中常時監視し(ステップS1)、開始条
件が成立した場合には、その条件が成立した広告行動の
開始を行動制御部132に指示する(ステップS2)。
この処理をゲームが終了するまで繰り返し実行する。
(ステップS3)。例えば、ゲームの一ステージをクリ
ア(制覇/終了)した場合、広告行動判定部134は、
広告行動情報155の「商品A2飲食パターン」の行動
開始条件が成立したと判定し、当該広告行動を実行させ
るための開始指示を行動制御部132に出力する。そし
て、行動制御部132は、広告行動情報155から「商
品A2飲食パターン」のデータを読み出して、プレーヤ
キャラクタに対して当該広告行動を行わせる(より正確
には、その行動パターンに従って行動するキャラクタを
表示する。)。
The operation of the advertising behavior determining unit 134 is in accordance with the advertising behavior determining program 152, and its operation flow is as shown in the flowchart of the advertising behavior start determining process shown in FIG. That is, the advertising behavior determination unit 134 constantly monitors whether or not the advertising activity start condition is satisfied for all the advertising behaviors during the game (step S1). If the start condition is satisfied, the condition is satisfied. The behavior control unit 132 is instructed to start the advertising behavior (step S2).
This process is repeatedly executed until the game ends.
(Step S3). For example, when one stage of the game is cleared (conquer / end), the advertising behavior determination unit 134
It is determined that the action start condition of “commodity A2 eating and drinking pattern” in the advertising action information 155 is satisfied, and a start instruction for executing the advertising action is output to the action control unit 132. Then, the action control unit 132 reads out the data of “product A2 eating and drinking pattern” from the advertising action information 155, and causes the player character to perform the advertising action (more precisely, a character that acts according to the action pattern. indicate.).

【0053】情報更新部136は、記憶部150内に記
憶された情報更新プログラム156に従って、パソコン
100外部から行動情報および広告行動情報を読み込む
或いは受信して、記憶部150内の行動情報153およ
び広告行動情報155を更新する。具体的には、情報更
新部136は、不図示の情報記憶媒体読取装置を介して
可搬情報記憶媒体300内からダウンロード(以下、D
Lという。)用行動情報353やDL用広告行動情報3
55を読み出したり、通信部170を介して外部システ
ム500からDL用行動情報553やDL用広告行動情
報555を受信することにより、記憶部150内の行動
情報153と広告行動情報155を更新する。以下で
は、外部システム500からDL用行動情報等を受信す
る場合について説明するが、可搬情報記憶媒体300か
ら読み込む場合も同様である。
The information updating unit 136 reads or receives the behavior information and the advertising behavior information from outside the personal computer 100 according to the information updating program 156 stored in the storage unit 150, and stores the behavior information 153 and the advertisement in the storage unit 150. The action information 155 is updated. Specifically, the information updating unit 136 downloads from the portable information storage medium 300 via an information storage medium reading device (not shown) (hereinafter referred to as D
It is called L. ) Behavior information 353 and DL advertising behavior information 3
By reading 55 and receiving the DL behavior information 553 and the DL advertisement behavior information 555 from the external system 500 via the communication unit 170, the behavior information 153 and the advertisement behavior information 155 in the storage unit 150 are updated. In the following, a case where DL behavior information and the like are received from the external system 500 will be described.

【0054】図1において、パソコン100と外部シス
テム500間を接続する電気通信回線は、専用回線や電
話回線等の何れの形態であってもよく、また、インター
ネット網や携帯電話網などを介して接続される構成であ
ってもよい。即ち、本発明の趣旨は電気通信回線の種別
や通信プロトコル等に影響されるものではないため、何
れの形態で実現してもよい。また、外部システム500
も同様に、ネットワークゲーム用のサーバシステムや、
ホームページを提供するプロバイダのサーバシステム、
行動情報等のダウンロード専用のサーバシステム等、何
れの情報処理システムであってもよい。即ち、外部シス
テム500は、DL用行動情報553およびDL用広告
行動情報555を記憶・格納し、パソコン100へ送信
(ダウンロード)可能であれば何れの形態であってもよ
い。
In FIG. 1, a telecommunication line connecting personal computer 100 and external system 500 may be in any form, such as a dedicated line or a telephone line, or via an Internet network or a mobile telephone network. It may be a configuration to be connected. That is, the gist of the present invention is not affected by the type of the telecommunication line, the communication protocol, and the like, and may be realized in any form. Also, the external system 500
Similarly, a server system for network games,
The server system of the provider that provides the homepage,
Any information processing system such as a server system dedicated to downloading behavior information or the like may be used. That is, the external system 500 may store and store the DL behavior information 553 and the DL advertisement behavior information 555, and may take any form as long as it can be transmitted (downloaded) to the personal computer 100.

【0055】外部システム500が記憶するDL用行動
情報553の一例を図5に、DL用広告行動情報555
の一例を図6に示す。図5において、DL用行動情報5
53は、行動パターンデータと、その行動パターンデー
タを識別するための行動番号とを対応づけて記憶するデ
ータテーブルである。同図において、例えば、行動番号
「G012」として「ほふく前進パターン」が格納さ
れ、行動番号「G022」として「全力疾走パターン」
が格納されている。情報更新部136は、このDL用行
動情報553に格納されている行動パターンデータを、
入力部110から入力される操作信号等に基づいて通信
部170を介してダウンロード(受信)し、記憶部15
0内の行動情報153に追加・格納する。
FIG. 5 shows an example of the DL behavior information 553 stored in the external system 500, and the DL advertisement behavior information 555.
FIG. 6 shows an example. In FIG. 5, the behavior information for DL 5
Reference numeral 53 denotes a data table for storing the action pattern data and the action number for identifying the action pattern data in association with each other. In the same drawing, for example, a “hook forward pattern” is stored as an action number “G012”, and a “full-power sprinting pattern” is stored as an action number “G022”.
Is stored. The information updating unit 136 converts the behavior pattern data stored in the DL behavior information 553 into
It is downloaded (received) via the communication unit 170 based on an operation signal or the like input from the input unit 110, and is stored in the storage unit 15
It is added and stored in the behavior information 153 in 0.

【0056】図6において、DL用広告行動情報555
とは、広告会社と、商品と、広告行動番号と、広告行動
パターンデータと、広告行動開始条件と、ダウンロード
特典とを対応付けて格納するデータテーブルである。ダ
ウンロード特典とは、対応する広告行動パターンデータ
がダウンロードされた場合の行動許容情報154の変更
指示を示すデータであり、プレーヤキャラクタの行動許
容範囲を拡充する方向の変更を示すものである。同図に
おいて、例えば、広告行動番号「CA12」の「商品A
1紹介パターン」には、商品「A1」と、その商品を提
供する会社「A社」と、その広告行動開始条件「他キャ
ラとの遭遇時」と、その広告行動パターンデータをダウ
ンロードした時の特典「ライフ最高限度+50(ライフ
最高限度の値を50引き上げる)」とが対応づけて記憶
されている。情報更新部136は、このDL用広告行動
情報555に格納されている広告行動パターンデータ
を、入力部110から入力される操作信号等に基づいて
ダウンロード(受信)し、記憶部110内の広告行動情
報155に格納する。
In FIG. 6, advertisement behavior information 555 for DL is used.
Is a data table that stores an advertising company, a product, an advertising action number, advertising action pattern data, an advertising action start condition, and a download privilege in association with each other. The download privilege is data indicating an instruction to change the action allowance information 154 when the corresponding advertisement action pattern data is downloaded, and indicates a change in a direction in which the action allowance range of the player character is expanded. In the same figure, for example, “Product A” of advertising action number “CA12”
The “1 introduction pattern” includes the product “A1”, the company “company A” that provides the product, the advertising action start condition “at the time of encounter with another character”, and the time when the advertising action pattern data is downloaded. The privilege "life maximum limit +50 (the value of the life maximum limit is increased by 50)" is stored in association with the privilege. The information updating unit 136 downloads (receives) the advertising behavior pattern data stored in the DL advertising behavior information 555 based on an operation signal or the like input from the input unit 110, and stores the advertising behavior pattern data in the storage unit 110. Information 155 is stored.

【0057】図7に、情報更新プログラム156に従っ
て動作する情報更新部136の動作フローである、行動
情報DL処理のフローチャートを示す。図7において、
情報更新部136は、入力部110から行動情報153
を更新する旨の指示入力がなされた場合、まず、パソコ
ン100と外部システム500との接続を通信部170
に行わせ、外部システム500からDL可能な行動パタ
ーンデータの一覧情報を受信し、表示部190に表示さ
せる(ステップA1)。次に、入力部110からDLす
る行動パターンデータの選択指示がなされると(ステッ
プA2)、広告行動情報155の更新も行うか否か、即
ち、広告行動パターンデータのDLを行うか否かの入力
指示を促すメッセージを表示部190に表示させる(ス
テップA3)。
FIG. 7 shows a flowchart of the behavior information DL process, which is an operation flow of the information updating unit 136 that operates according to the information updating program 156. In FIG.
The information updating unit 136 outputs the behavior information 153 from the input unit 110.
When an instruction to update is updated, first, the connection between the personal computer 100 and the external system 500 is established by the communication unit 170.
The list information of the action pattern data that can be downloaded from the external system 500 is received and displayed on the display unit 190 (step A1). Next, when an instruction to select the behavior pattern data to be DL is issued from the input unit 110 (step A2), whether or not to update the advertising behavior information 155, that is, whether or not to perform DL of the advertising behavior pattern data is determined. A message prompting an input instruction is displayed on the display unit 190 (step A3).

【0058】広告行動情報155の更新を行う旨の入力
がなされた場合、情報更新部136は、外部システム5
00からDL可能な広告行動パターンデータの一覧情報
を受信し、表示部190に表示させる(ステップA
4)。そして、DLする広告行動パターンデータが選択
された場合(ステップA5)、或いはステップA3にお
いて広告行動情報155の更新を行わない旨の入力がな
された場合、情報更新部136は、選択された行動パタ
ーンデータ(広告行動パターンデータを含む)を、外部
システム500のDL用行動情報553およびDL用広
告行動情報555内からDLする(ステップA6)。そ
して、記憶部150内の行動情報153、広告行動情報
155、行動許容情報154を追加・更新し(ステップ
A7)、処理を終了する。
When an input to update the advertising behavior information 155 is made, the information updating unit 136 sends the external system 5
00, the list information of the advertising behavior pattern data that can be DL is received and displayed on the display unit 190 (step A).
4). Then, when the advertising behavior pattern data to be DL is selected (step A5), or when an input indicating that the advertising behavior information 155 is not updated is made in step A3, the information updating unit 136 outputs the selected behavior pattern. The data (including the advertisement behavior pattern data) is DL from the DL behavior information 553 and the DL advertisement behavior information 555 of the external system 500 (step A6). Then, the action information 153, the advertisement action information 155, and the action permission information 154 in the storage unit 150 are added / updated (step A7), and the process ends.

【0059】このように、行動情報153を更新する際
に、広告行動情報155の更新をも促すことにより、効
率的に広告行動情報155の更新を行わしめることがで
きる。また、広告行動パターンデータをDLする際、何
れの広告行動パターンデータをDLするかを選択可能と
することにより、例えば、プレーヤの好みの会社や商品
に関する広告行動を選択可能としたり、同一の商品に対
する広告行動であってもダウンロード特典の大きい方な
どを選択可能とすることができる。
As described above, when the behavior information 153 is updated, the update of the advertisement behavior information 155 is also encouraged, so that the advertisement behavior information 155 can be updated efficiently. In addition, when the advertisement behavior pattern data is DL, it is possible to select which advertisement behavior pattern data to DL, for example, it is possible to select an advertisement behavior relating to a player or a company which the player prefers, or to select the same product. It is possible to select, for example, the one with the larger download privilege even if the advertisement behavior is for.

【0060】図1において、計時部138は、時計の役
割を果たす機能部であり、現在日付や現在時刻、ゲーム
プレイ開始からの累積プレイ時間等を計時するものであ
る。広告行動パターンデータによっては、この計時部1
38によって計時される時間に基づいて広告行動が開始
されるものがある。広告行動判定部134は、計時部1
38が計時する計時情報に基づいて、そのような広告行
動パターンデータの開始条件成立を判定する。具体的に
は、図3に示した広告行動情報155の内、広告行動開
始条件が「プレイ時間2時間毎」である、広告行動番号
「CB13」の「商品B1紹介パターン」がそれであ
る。また、図示および説明を省略したが、特定日、例え
ば正月やクリスマスなどに広告行動を開始するような広
告行動を行わせることも勿論可能である。
In FIG. 1, a clock section 138 is a functional section that plays the role of a clock, and counts the current date, the current time, the accumulated play time from the start of game play, and the like. Depending on the advertising behavior pattern data, this timing unit 1
In some cases, the advertising action is initiated based on the time counted by. The advertising behavior determination unit 134 includes the timekeeping unit 1
The start condition of such advertising behavior pattern data is determined based on the timing information measured by 38. Specifically, in the advertising behavior information 155 shown in FIG. 3, the advertising behavior starting condition is “every two hours of play time”, and the “product B1 introduction pattern” of the advertising behavior number “CB13”. Although illustration and description have been omitted, it is of course possible to cause an advertising action to start on a specific day, for example, New Year or Christmas.

【0061】入力部110はキーボードやマウス、ゲー
ム用のジョイスティック等に相当し、表示部190はC
RTやLCD等に相当するものであり、プレーヤは表示
部190に表示されるプレーヤキャラクタを、入力部1
10によって操作しゲームを楽しむ。尚、表示部190
は、パソコン100を構成する構成要素として図1中に
図示しているが、パソコン100とは別体に構成するこ
としてもよい。
The input unit 110 corresponds to a keyboard, a mouse, a game joystick, and the like.
The player corresponds to an RT, an LCD, or the like, and the player inputs a player character displayed on the display unit 190 to the input unit 1.
Operate with 10 and enjoy the game. The display unit 190
Although FIG. 1 is shown in FIG. 1 as a constituent element of the personal computer 100, it may be configured separately from the personal computer 100.

【0062】通信部170は、パソコン100と外部シ
ステム500とを接続するためのものであり、モデムや
TA、DSU等の通信機器により実現することができ
る。
The communication section 170 connects the personal computer 100 and the external system 500, and can be realized by a communication device such as a modem, a TA, or a DSU.

【0063】記憶部150は、広告行動判定プログラム
152を含むゲームプログラム151、行動情報15
3、行動許容情報154、広告行動情報155、情報更
新プログラム156を記憶している。この記憶部150
の機能は、ハードディスクやメモリ等により実現できる
が、ゲームプログラム151等の読取専用のものはCD
−ROMやDVDなどのハードウェアにより実現するこ
とも可能である。
The storage unit 150 stores the game program 151 including the advertising action determination program 152, the action information 15
3, the action permission information 154, the advertisement action information 155, and the information update program 156. This storage unit 150
Function can be realized by a hard disk, a memory, or the like.
-It is also possible to realize by hardware such as ROM and DVD.

【0064】また、情報更新プログラム156は、パソ
コン100の記憶部150内に記憶することとして説明
したが、可搬情報記憶媒体300や外部システム500
内に記憶し、情報更新時に適宜ダウンロード・実行され
ることとしてもよい。
Although the information update program 156 is described as being stored in the storage unit 150 of the personal computer 100, the portable information storage medium 300 and the external system 500
And may be downloaded and executed as needed when updating information.

【0065】また、外部システム500についてのみ説
明したが、外部システム500の代わりに可搬情報記憶
媒体300でも勿論実現可能であり、その場合、可搬情
報記憶媒体300は、例えば、行動情報更新専用のCD
−ROMとして頒布・販売される等の形態が考えられ
る。
Although only the external system 500 has been described, it is of course possible to realize the portable information storage medium 300 instead of the external system 500. In this case, the portable information storage medium 300 is, for example, dedicated to updating behavior information. CD of
-Possible forms such as being distributed and sold as ROM.

【0066】次に、本発明を適用した具体的なゲームに
ついて、図面を参照して説明する。図8(a)は、ゴル
フゲームの一画面例を示す図であり、プレーヤキャラク
タを操作してショットしたところ、ホールインワンにな
った場面を示す図である。プレーヤキャラクタが「A社
のクラブは当たりが違うね!」と得意気に話している様
子が表示されている。図8(b)は、このゴルフゲーム
における広告行動情報155−1の例を示す図である。
広告行動情報155−1には、広告行動開始条件が「ホ
ールインワン時」の、広告行動パターンデータ「A社ゴ
ルフクラブ誇示パターン」が格納されている。
Next, a specific game to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a screen of a golf game, and is a diagram illustrating a scene in which a shot has been performed by operating a player character, and a hole-in-one has been achieved. A state in which the player character is proudly talking, "The club of company A has a different hit!" Is displayed. FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the advertising behavior information 155-1 in this golf game.
The advertising behavior information 155-1 stores advertising behavior pattern data “Company A golf club flaunt pattern” when the advertising behavior starting condition is “hole-in-one”.

【0067】図9(a)は、格闘アクションゲームの一
画面例を示す図であり、プレーヤキャラクタが敵キャラ
クタを倒した場面を示す図である。プレーヤキャラクタ
がビールを飲む行動をするとともに「勝った後の○○ビ
ールは格別だぜ。」と話している様子が表示されてい
る。図9(b)は、この格闘アクションゲームにおける
広告行動情報155−2の例を示す図である。広告行動
情報155−2には、広告行動開始条件が「戦勝時」
の、広告行動パターンデータ「○○ビール飲食パター
ン」が格納されている。
FIG. 9A is a diagram showing an example of a screen of a fighting action game, and is a diagram showing a scene in which a player character has defeated an enemy character. A state is displayed in which the player character is drinking beer and talking, "Beer after winning is special." FIG. 9B is a diagram showing an example of the advertising action information 155-2 in this fighting action game. In the advertising behavior information 155-2, the advertising behavior starting condition is “at the time of victory”
The advertisement behavior pattern data “XX beer eating and drinking pattern” is stored.

【0068】図10(a)は、アドベンチャーゲームの
一画面例を示す図であり、プレーヤキャラクタが他のキ
ャラクタと遭遇した場面を示す図である。プレーヤキャ
ラクタは、他のキャラクタが装着(着用)している服を
指し示す行動をするとともに「あれ? それC社のフリ
ースじゃない? 安い割にはしっかりしているよね。」
と話しかけている様子が表示されている。図10(b)
は、このアドベンチャーゲームにおける広告行動情報1
55−3の例を示す図である。広告行動情報155−3
には、広告行動開始条件が「他キャラとの遭遇時」の、
広告行動パターンデータ「C社フリース紹介パターン」
が格納されている。
FIG. 10A is a diagram showing an example of a screen of an adventure game, and is a diagram showing a scene where a player character has encountered another character. The player character acts to indicate the clothes that the other character is wearing (wearing) and says, "That's a fleece from Company C? It's cheap but solid."
Is being displayed. FIG. 10 (b)
Is the advertising behavior information 1 in this adventure game
It is a figure showing the example of 55-3. Advertising behavior information 155-3
Has an ad action start condition of "at the time of encounter with another character"
Advertising behavior pattern data "Company C fleece introduction pattern"
Is stored.

【0069】図11(a)は、育成ゲームの一画面例を
示す図であり、マンボウ型のプレーヤキャラクタが独り
言を話している場面を示す図である。プレーヤキャラク
タは、泡を吐き出す行動をするとともに、「海水は飽き
た。炭酸のきいたD社のコーラが飲みたいなァ・・
・。」と独り言を話している様子が表示されている。図
11(b)は、この育成ゲームにおける広告行動情報1
55−4の例を示す図である。広告行動情報155−4
には、広告行動開始条件が「プレイ時間2時間毎」の、
広告行動パターンデータ「D社コーラ紹介パターン」が
格納されている。
FIG. 11A is a diagram showing an example of a screen of a training game, and is a diagram showing a scene in which a sunfish-type player character is speaking alone. The player character performs an action of exhaling bubbles, and says, "I'm tired of seawater.
・. Is being displayed. FIG. 11B shows advertising behavior information 1 in this training game.
It is a figure showing the example of 55-4. Advertising behavior information 155-4
Has an advertising action start condition of "every 2 hours of play time"
The advertisement behavior pattern data “Company D cola introduction pattern” is stored.

【0070】このように、広告行動開始条件が成立した
場合には、プレーヤキャラクタが広告行動を行い、その
様子が表示されることとなる。プレーヤは、愛着を持っ
てプレーヤキャラクタを操作することが通常である。そ
の操作対象であるプレーヤキャラクタが広告行動を起こ
すことによって、TVコマーシャルやホームページ上の
バナー広告等のような強制的かつ一方的な広告ではな
く、いわゆる「口コミ」的な広告を行うことが可能とな
る。また、ゲーム空間は、現実世界とは切り離された模
擬空間であるのが一般的であるが、現実世界に存在する
商品およびその広告を介して、ゲーム空間と現実世界と
を結ぶことができる。これにより、例えば図9の格闘ア
クションゲームや図11の育成ゲーム等においては、実
際にプレーヤキャラクタがそのような商品を飲食したい
と思うはずがないが、擬似世界であるゲーム空間に現実
商品の話題が登場するという面白味をも与えることもで
きる。
As described above, when the advertising action start condition is satisfied, the player character performs the advertising action, and the state is displayed. Usually, the player operates the player character with attachment. By causing the player character to be operated to perform an advertising action, it is possible to perform a so-called "word-of-mouth" advertisement instead of a forced and one-sided advertisement such as a TV commercial or a banner advertisement on a homepage. Become. The game space is generally a simulated space separated from the real world. However, the game space can be connected to the real world via goods and advertisements in the real world. Thus, for example, in the fighting action game in FIG. 9 or the training game in FIG. 11, the player character should not actually want to eat and drink such a product, You can also give the fun of appearing.

【0071】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図12を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010には表示装置1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012には入力装置1022が接続され、I/Oポ
ート1014には通信装置1024が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002,
RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC1
008, image generation IC 1010, I / O port 101
2 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output therebetween. And an image generation IC
A display device 1018 is connected to 1010, and a sound generation IC
A speaker 1020 is connected to 1008, an input device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0072】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。本実施の形態にお
いては、パソコン100として説明した記憶部150に
相当するものであるが、パソコン100ではなく例えば
家庭用ゲーム装置であった場合にはゲームプログラム等
を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカ
セット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する
情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。ま
た業務用ゲーム装置の場合にはROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like. In the present embodiment, this corresponds to the storage unit 150 described as the personal computer 100. However, in the case where the personal computer 100 is not a personal computer 100 but is a home-use game device, for example, a CD- A ROM, a game cassette, a DVD or the like is used, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In the case of an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used.
06 becomes the ROM 1002.

【0073】入力装置1022は図1の入力部110に
相当するものであり、キーボードやマウス、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
ーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。
The input device 1022 corresponds to the input unit 110 shown in FIG. 1, and corresponds to a keyboard, a mouse, a game controller, an operation panel, and the like. It is a device for inputting to the main body.

【0074】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、入力装置1022によっ
て入力される信号等に従って、CPU1000は装置全
体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこ
のCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手
段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所
与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納さ
れる。
The CPU 1000 controls the entire apparatus and controls various data according to signals stored in the information storage medium 1006, system programs (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, signals input by the input device 1022, and the like. Perform processing. The RAM 1004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000, and stores given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, calculation results of the CPU 1000, and the like.

【0075】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクター等により実現される。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 10
18 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like.

【0076】また通信装置1024はパソコン内部で利
用される各種の情報を外部システム500とやりとりす
るものであるが、他のパソコンと接続されてゲームプロ
グラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介
してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用
することとしてもよい。
The communication device 1024 exchanges various information used in the personal computer with the external system 500. The communication device 1024 is connected to another personal computer to transmit and receive given information according to the game program. It may be used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0077】また、ゲームをはじめとする行動情報DL
処理等の各種処理は、ゲームプログラム151や情報更
新プログラム156、行動情報153等を格納した情報
記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するC
PU1000、画像生成IC1010、音生成IC10
08等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
Also, action information DL including a game
Various processes such as a process include an information storage medium 1006 storing a game program 151, an information update program 156, action information 153, and the like, and a C operating according to the program.
PU1000, image generation IC1010, sound generation IC10
08 or the like. Note that the image generation IC 101
0, processing performed by the sound generation IC 1008, etc.
000 or a general-purpose DSP or the like.

【0078】以上の実施の形態においては、パソコン1
00を主に説明したが、以下の様な業務用ゲームシステ
ムや家庭用ゲームシステム等に適用することも可能であ
る。
In the above embodiment, the personal computer 1
Although 00 has mainly been described, the present invention can also be applied to the following arcade game systems, home game systems, and the like.

【0079】図13(a)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム、データ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 13A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. The information (program, data) for executing each means of the present invention is stored in the system board 1.
It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0080】図13(b)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1
206、或いはメモリカード1208、1209等に格
納されている。
FIG. 13B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD (DVD) 1 which is an information storage medium detachable from the main system.
206 or a memory card 1208, 1209, or the like.

【0081】図13(c)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークやインターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304−1〜1304−nに配信される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送することにより
端末において出力することとなる。
FIG. 13C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N 1304 connected via a small network such as N or a wide area network such as the Internet).
An example in the case where the present embodiment is applied to a system including -1 to 1304-n will be described. In this case, the stored information is, for example, an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300.
Is stored in Terminals 1304-1 to 1304-n
However, when a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating a game image and a game sound are distributed from the host device 1300 to the terminals 1304-1 to 1304-n. You.
On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n to output them.

【0082】なお、図13(c)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 13C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention is stored in a host device (server).
May be stored separately in the information storage medium of the terminal and the information storage medium of the terminal.

【0083】またネットワークに接続する端末は、上述
したパソコン100であることは勿論のこと、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネット
ワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの
間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシ
ステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記
憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能
なよう構成してもよい。
The terminal connected to the network is not limited to the personal computer 100 described above, but may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (A memory card, a portable game device) may be used.

【0084】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、プレーヤキャラクタ
のみでなく、敵キャラクタ等のゲームに登場する他のキ
ャラクタが広告行動を行うこととしてもよいし、広告行
動として音声データを出力することとしてもよい。
The present invention is not limited to the contents of the above embodiment, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. For example, not only the player character but also other characters appearing in the game such as the enemy character may perform the advertising action, or may output audio data as the advertising action.

【0085】また、ダウンロードする際の広告行動パタ
ーンデータを選択可能であることとして説明したが、選
択可能な広告行動パターンデータが大量に存在する場合
には、その選択自体がプレーヤに手間である。そこで、
外部システム500にプレーヤの年齢や性別、嗜好(ダ
ウンロードしてもよい会社の業種や商品種別等(以下ジ
ャンルという。)やダウンロードしたくないジャンル)
等を予め登録しておくことにより、行動情報153を更
新(ダウンロード)しようとする際に、外部システム5
00側が広告行動パターンデータを自動的に抽出し、抽
出した広告行動パターンデータの一覧をパソコン100
が選択可能なよう表示することとしてもよい。
Also, it has been described that the advertisement behavior pattern data at the time of downloading can be selected. However, when there is a large amount of selectable advertisement behavior pattern data, the selection itself is troublesome for the player. Therefore,
In the external system 500, the player's age, gender, and preference (the type of company, product type, etc. (hereinafter referred to as a genre) that may be downloaded, and the genres not to be downloaded)
When the behavior information 153 is to be updated (downloaded) by registering in advance, the external system 5
00 automatically extracts the advertising behavior pattern data, and displays a list of the extracted advertising behavior pattern data on the personal computer 100.
May be displayed so as to be selectable.

【0086】また、更新される行動情報は、キャラクタ
自体の行動に係る情報として説明したが、新たなゲーム
ステージや、新たなアイテム(例えば武器等の装備品な
ど)、新たな魔法などであってもよい。また、ダウンロ
ード特典として、プレーヤキャラクタのライフ、攻撃
力、および防御力の増加について説明したが、この他
に、新たなゲームステージの追加や、特殊アイテムの付
与、特殊魔法の使用可能などであってもよい。
Although the updated behavior information has been described as information relating to the behavior of the character itself, it may be a new game stage, a new item (for example, equipment such as a weapon), a new magic, or the like. Is also good. Also, as a download privilege, the increase in the life, attack power, and defense power of the player character has been described, but in addition to this, a new game stage is added, special items are given, special magic can be used, and the like. Is also good.

【0087】また、上記説明においては、本発明をパソ
コンやゲーム装置等に適用し、ゲームに登場する表示キ
ャラクタに適用する場合を主に説明したが、玩具や携帯
電話機等に対して適用することも勿論可能である。図1
4は、上記説明における「行動」を「発声」とした発声
玩具の機能ブロック図を示すものである。図1の各機能
ブロックに対応する部分には、対応する機能部の符合と
ともに、その語尾に「t」を付した符合を示している。
In the above description, the case where the present invention is applied to a personal computer, a game device, or the like and is applied to a display character appearing in a game has been mainly described. However, the present invention is applied to a toy, a mobile phone, or the like. Of course, it is also possible. FIG.
FIG. 4 shows a functional block diagram of an utterance toy in which “action” in the above description is “uttered”. In the part corresponding to each functional block in FIG. 1, the code of the corresponding functional unit and the code suffixed with "t" are shown.

【0088】図14に示すように、発声玩具は次のよう
にして実現することができる。即ち、図1における処理
部130をCPU130tとして、記憶部150をEE
PROM150tとして、表示部190を音生成ICを
含む音声出力装置180tとして実現する。そして、C
PU130tの発声音声選択部132tは、判断プログ
ラム151tに従って発声する音声を音声データ153
t内から選択する。広告発声判定部134tは、広告発
声判定プログラム152tおよび広告用音声データ15
5tに従って広告音声発声条件(図3における広告行動
情報155の広告行動開始条件に対応する)が成立する
か否かを監視し、成立したと判定した場合には、成立し
た広告用音声データを発声音声選択部132tに選択さ
せて、音声出力装置180tから発声させる。
As shown in FIG. 14, the vocal toy can be realized as follows. That is, the processing unit 130 in FIG.
The display unit 190 is realized as a sound output device 180t including a sound generation IC as the PROM 150t. And C
The uttered voice selecting unit 132t of the PU 130t converts the voice uttered according to the determination program 151t into the voice data 153.
Select from within t. The advertising utterance determination unit 134t includes the advertisement utterance determination program 152t and the advertising voice data 15
It monitors whether or not the advertisement voice utterance condition (corresponding to the advertisement action start condition of the advertisement action information 155 in FIG. 3) is satisfied according to 5t, and if it is determined that it is satisfied, utters the established advertisement voice data. The sound is selected by the sound selection unit 132t, and the sound is output from the sound output device 180t.

【0089】ここに、広告音声発声条件としては、計時
部138tが計時する時刻(例えば、昼12時に食料品
に関する広告音声データを発声させる)を想定している
が、温度センサや光センサ、音センサ、圧力センサ、等
を発声玩具に備えさせ、それらのセンサの検知に応じ
て、広告音声データを発声させることとしてもよい。そ
の場合、例えば、温度センサが10度以下であることを
検知した場合、冬物の服飾品に関する広告音声データを
発声させること等が考えられる。
Here, as the advertising voice utterance condition, the time measured by the timer 138t (for example, advertising voice data relating to foodstuffs is uttered at 12:00 noon) is assumed. A sensor, a pressure sensor, or the like may be provided in the vocal toy, and the advertisement voice data may be uttered in response to the detection of the sensor. In this case, for example, when the temperature sensor detects that the temperature is equal to or lower than 10 degrees, it is conceivable to utter advertisement voice data relating to winter clothing.

【0090】また、音声データおよび広告用音声データ
の更新に関しては、RS−232CやIrDA等の通信
方式により、コンピュータシステム(例えば、パソコン
やPDA等)から音声データ等をダウンロードすること
により実現できる。しかし、音声データ153tを記憶
した情報記憶媒体(例えばメモリカード)を発声玩具に
着脱自在に構成し、CPU130tが、この情報記憶媒
体から音声データ153tを読み出して発声する場合に
は、その情報記憶媒体に、音声データ153tと広告用
音声データ155tとを併せて記憶することとしてもよ
い。その場合には、情報記憶媒体を製造・販売すること
により、発声玩具に対する新たな音声データと、広告用
音声データとの提供を同時に行うことができる。尚、そ
の場合には、玩具とは別個独立して、情報記憶媒体を単
体として販売することとしてもよい。
Updating of audio data and advertisement audio data can be realized by downloading audio data from a computer system (for example, a personal computer or PDA) by a communication method such as RS-232C or IrDA. However, when an information storage medium (for example, a memory card) storing the audio data 153t is configured to be detachable from the voice toy, and the CPU 130t reads out the audio data 153t from the information storage medium and utters the information, the CPU 130t outputs the information storage medium. Alternatively, the audio data 153t and the advertisement audio data 155t may be stored together. In that case, by manufacturing and selling the information storage medium, it is possible to simultaneously provide new voice data for the voiced toy and voice data for advertisement. In this case, the information storage medium may be sold as a single unit independently of the toy.

【0091】図15(a)は、発声玩具が広告用音声デ
ータを発声している様子を示す図である。同図に示す発
声玩具は、コンピュータシステムと接続されて使用され
る公知のメール読み上げ人形の機能を有する玩具であっ
て、犬形のぬいぐるみである。同図において、発声玩具
は、内蔵されているスピーカから「Fテレビのドラマ
『○○のように』って楽しいなぁ」と発している。ま
た、同図において、発声玩具の背面に通信ケーブルが接
続されているが、この通信ケーブルによって、コンピュ
ータシステムと接続され、音声データ等がダウンロード
される。図15(b)は、この発声玩具における広告行
動情報155−5の例を示す図である。広告行動情報1
55−5には、広告行動開始条件が「メール受信時」
の、広告行動パターンデータ「F社番組紹介パターン」
が格納されている。
FIG. 15A is a diagram showing a state in which the uttered toy is uttering the advertising voice data. The vocal toy shown in the figure is a well-known toy having a function of a mail-reading doll connected to a computer system and is a dog-shaped stuffed toy. In the figure, the vocal toy utters from the built-in speaker, "It is fun to play F-TV drama" Like OO "." Also, in the same figure, a communication cable is connected to the back of the vocal toy. With this communication cable, the communication cable is connected to a computer system and audio data and the like are downloaded. FIG. 15B is a diagram illustrating an example of the advertising behavior information 155-5 in the utterance toy. Advertising behavior information 1
In 55-5, the advertising action start condition is "when receiving mail"
Advertising behavior pattern data "F company program introduction pattern"
Is stored.

【0092】尚、発声玩具が、発声とともにアクション
を行うこととしてもよい。即ち、広告用音声データの発
声とともに、首を動かしたり、移動したり、目を光らせ
たりといったアクションを行うこととしてもよい。その
場合には、発声玩具自体に、そのようなアクションを行
う機構が内蔵されている必要がある。具体的には、図1
6に示すハードウェア構成図のように、図12のハード
ウェア構成に加えて、システムバス1016にデータ入
出力可能に構成されるメカ制御IC1026と、メカ制
御IC1026からの制御信号に応じて可動するモータ
や発光するLED等から構成される可動機構1028と
を備えることにより実現可能である。
Note that the vocal toy may perform an action together with the vocalization. That is, an action such as moving the neck, moving, or keeping an eye on may be performed together with the utterance of the advertising voice data. In that case, it is necessary that the vocal toy itself has a built-in mechanism for performing such an action. Specifically, FIG.
As shown in the hardware configuration diagram of FIG. 6, in addition to the hardware configuration of FIG. 12, a mechanical control IC 1026 configured to be capable of inputting / outputting data to / from the system bus 1016 and moving in response to a control signal from the mechanical control IC 1026 This can be realized by providing a movable mechanism 1028 including a motor, a light emitting LED, and the like.

【0093】さらにその場合、アクションを行うための
アクションデータ(制御プログラム等)を利用すること
としてもよい。即ち、上述した音声データ153tと同
様にアクションデータをEEPROM内に記憶し、音声
データ153tと全く同様に追加更新可能な様に構成す
ることとしてもよい。
Further, in that case, action data (such as a control program) for performing an action may be used. That is, the action data may be stored in the EEPROM in the same manner as the above-described audio data 153t, and may be configured to be able to be additionally updated just like the audio data 153t.

【0094】また、本発明を携帯電話機に適用すること
も勿論可能である。図17(a)は、携帯電話機の表示
画面において、プレーヤキャラクタが「喉が乾いたナ。
G社のジュース飲みたいナ。」と独り言を話している様
子を示す図である。図17(b)は、この携帯電話機に
おける広告行動情報155−6の例を示す図である。広
告行動情報155−6には、広告行動開始条件が「プレ
イ時間5時間毎」の、広告行動パターンデータ「G社ジ
ュース紹介パターン」が格納されている。ここで、プレ
ーヤキャラクタは、携帯電話機において実行されるゲー
ムに登場する主人公キャラクタを想定しているが、ゲー
ムに登場する他のキャラクタであってもよい。また、電
話の発呼時あるいは着呼時の待ち受け画面に、図17
(a)に示すような画面を表示することとしてもよい。
また表示だけでなく、音声出力することとしてもよい。
Further, it is of course possible to apply the present invention to a portable telephone. FIG. 17A shows a display screen of a mobile phone in which the player character is “Normal throat.
G wants to drink juice. FIG. FIG. 17B is a diagram showing an example of advertising behavior information 155-6 in this mobile phone. The advertising behavior information 155-6 stores advertising behavior pattern data "G company juice introduction pattern" whose advertising behavior start condition is "every 5 hours of play time". Here, the player character is assumed to be a hero character appearing in a game executed on the mobile phone, but may be another character appearing in the game. In addition, the standby screen at the time of calling or receiving a call is displayed on the standby screen of FIG.
A screen as shown in (a) may be displayed.
In addition to the display, sound output may be performed.

【0095】[0095]

【発明の効果】本発明によれば、ゲームに登場する表示
キャラクタや玩具(以下、表示キャラクタ等という。)
が、広告行動(発声を含む)を行うこととなる。表示キ
ャラクタ等に対してプレーヤは、愛着を持っているのが
一般的である。そのため、表示キャラクタが行う広告行
動は、TVコマーシャルのような強制的かつ一方的な広
告とは異なり、いわば口コミ的な、ソフトな広告とし
て、プレーヤに受け取らせることができる。また、ゲー
ムにおいて、ゲーム空間は現実世界と切り離された擬似
世界であるため、擬似世界に存在するはずのない現実世
界に存在する商品等が登場することとなり、ゲームに面
白味を与えることができる。また、行動情報の更新時
に、広告行動が付加記憶されるため、広告行動情報の提
供を円滑に行わしめることができる。
According to the present invention, display characters and toys appearing in a game (hereinafter referred to as display characters, etc.).
Perform advertising behavior (including vocalization). Generally, a player has an attachment to a display character or the like. Therefore, the advertising action performed by the display character is different from a forced and one-sided advertisement such as a TV commercial, and can be received by the player as a so-called word-of-mouth, soft advertisement. Further, in the game, since the game space is a pseudo world separated from the real world, a product or the like existing in the real world that cannot exist in the pseudo world appears, and the game can be given an interest. Further, when the behavior information is updated, the advertisement behavior is additionally stored, so that the advertisement behavior information can be provided smoothly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用したパソコンの機能ブロック図。FIG. 1 is a functional block diagram of a personal computer to which the present invention is applied.

【図2】(a)は行動情報の一例を示す図。(b)は行
動許容情報の一例を示す図。
FIG. 2A illustrates an example of behavior information. (B) is a diagram showing an example of action permission information.

【図3】広告行動情報の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of advertising behavior information.

【図4】広告行動開始判定処理を示すフローチャート。FIG. 4 is a flowchart showing an advertisement action start determination process.

【図5】DL用行動情報の一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of DL behavior information.

【図6】DL用広告行動情報の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of advertising behavior information for DL.

【図7】行動情報DL処理を示すフローチャート。FIG. 7 is a flowchart showing behavior information DL processing.

【図8】(a)は本発明を適用したゴルフゲームの一画
面例を示す図。(b)は(a)のゴルフゲームにおける
広告行動情報の一例を示す図。
FIG. 8A is a diagram showing an example of a screen of a golf game to which the present invention is applied. FIG. 2B is a diagram illustrating an example of advertising behavior information in the golf game of FIG.

【図9】(a)は本発明を適用した格闘アクションゲー
ムの一画面例を示す図。(b)は(a)の格闘アクショ
ンゲームにおける広告行動情報の一例を示す図。
FIG. 9A is a diagram showing an example of a screen of a fighting action game to which the present invention is applied. (B) is a diagram showing an example of advertising action information in the fighting action game of (a).

【図10】(a)は本発明を適用したアドベンチャーゲ
ームの一画面例を示す図。(b)は(a)のアドベンチ
ャーゲームにおける広告行動情報の一例を示す図。
FIG. 10A is a diagram showing an example of a screen of an adventure game to which the present invention is applied. (B) is a diagram showing an example of advertising behavior information in the adventure game of (a).

【図11】(a)は本発明を適用した育成ゲームの一画
面例を示す図。(b)は(a)の育成ゲームにおける広
告行動情報の一例を示す図。
FIG. 11A is a diagram showing an example of a screen of a training game to which the present invention is applied. (B) is a diagram showing an example of advertising behavior information in the training game of (a).

【図12】実施の形態を実現できるハードウェア構成の
一例を示す図。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the embodiment.

【図13】(a)は本発明を業務用ゲームシステムに適
用した場合の例を示す図。(b)は本発明を家庭用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す図。(c)は本発
明をネットワークシステムに適用した場合の例を示す
図。
FIG. 13A is a diagram showing an example in which the present invention is applied to an arcade game system. (B) is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game system. (C) is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a network system.

【図14】本発明を発声玩具に適用した場合の例を示す
図。
FIG. 14 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a vocal toy.

【図15】(a)は本発明を適用した発声玩具の一例を
示す図。(b)は(a)の発声玩具における広告行動情
報の一例を示す図。
FIG. 15A is a diagram showing an example of a vocal toy to which the present invention is applied. (B) is a figure showing an example of advertising action information in a voice toy of (a).

【図16】アクションを行う発声玩具のための、ハード
ウェア構成の変形例を示す図。
FIG. 16 is a diagram showing a modified example of the hardware configuration for an utterance toy performing an action.

【図17】(a)は本発明を適用した携帯電話機の一例
を示す図。(b)は(a)の携帯電話機における広告行
動情報の一例を示す図。
FIG. 17A illustrates an example of a mobile phone to which the present invention is applied. (B) is a diagram showing an example of advertising behavior information in the mobile phone of (a).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 パソコン 110 入力部 130 処理部 132 行動制御部 134 広告行動判定部 136 情報更新部 138 計時部 150 記憶部 151 ゲームプログラム 152 広告行動判定プログラム 153 行動情報 154 行動許容情報 155 広告行動情報 156 情報更新プログラム 170 通信部 190 表示部 300 可搬型情報記憶媒体 500 外部システム 553 DL用行動情報 555 DL用広告行動情報 100 Personal computer 110 Input unit 130 Processing unit 132 Behavior control unit 134 Advertising behavior determination unit 136 Information update unit 138 Clock unit 150 Storage unit 151 Game program 152 Advertising behavior determination program 153 Behavior information 154 Behavior allowance information 155 Advertising behavior information 156 Information update program 170 Communication unit 190 Display unit 300 Portable information storage medium 500 External system 553 DL behavior information 555 DL advertisement behavior information

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 聡 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 長崎 良博 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 緒方 満 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 内田 真英 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 武田 信夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 三村 紀子 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BB00 BB02 BB04 BB05 BD00 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 CC03 DA00 DA05 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Satoshi Yamamoto 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Yoshihiro Nagasaki 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Mitsuru Ogata 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Co., Ltd. (72) Inventor Shinei Uchida 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Co., Ltd. (72) Invention Nobuo Takeda 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo, Japan (72) Inventor Noriko Mimura 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) 2C001 AA00 AA17 BB00 BB02 BB04 BB05 BD00 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 CC03 DA00 DA05

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】記憶手段に記憶されたゲーム実行情報に基
づいて表示キャラクタの行動を制御して所与のゲームを
実行するゲーム実行手段と、外部から入力する追加更新
情報に基づいて前記ゲーム実行情報の追加更新を行う更
新手段とを備えるゲーム装置であって、 前記更新手段による前記ゲーム実行情報の追加更新の際
に、前記所与のゲームにおける前記表示キャラクタの広
告行動に係る広告行動情報を外部から入力して前記記憶
手段に記憶させる付加記憶手段と、 前記所与のゲームの実行中に広告行動開始条件が成立し
たか否かを判定する判定手段と、 前記広告行動開始条件が成立したと判定された場合に、
前記記憶手段に記憶された広告行動情報に基づいた行動
を前記表示キャラクタに行わせる広告行動手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game execution means for controlling a behavior of a display character based on game execution information stored in a storage means to execute a given game, and executing the game based on additional update information inputted from outside. And updating means for performing additional updating of information, wherein at the time of adding and updating the game execution information by the updating means, the advertising behavior information relating to the advertising behavior of the display character in the given game is provided. An additional storage unit that is externally input and stored in the storage unit; a determination unit that determines whether an advertisement action start condition is satisfied during execution of the given game; and the advertisement action start condition is satisfied. If it is determined that
A game device comprising: advertising behavior means for causing the display character to perform an action based on the advertising behavior information stored in the storage means.
【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記ゲーム実行手段により前記表示キャラクタの行動が
所与の行動許容範囲内に制御されるが、前記広告行動情
報を前記記憶手段に記憶する場合には、前記所与の行動
許容範囲を拡充することを特徴とするゲーム装置。
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the action of the display character is controlled within a given action allowable range by the game execution means, but the advertising action information is stored in the storage means. If so, the game apparatus expands the given action allowable range.
【請求項3】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記付加記憶手段は、複数の広告行動情報の内、操作入
力手段により選択指示された広告行動情報を前記記憶手
段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the additional storage means stores, in the storage means, advertisement action information selected and instructed by an operation input means from among a plurality of pieces of advertisement action information. Characteristic game device.
【請求項4】請求項3記載のゲーム装置であって、 前記ゲーム実行手段により前記表示キャラクタの行動が
所与の行動許容範囲内に制御されるが、前記操作入力手
段により選択指示され、前記付加記憶手段により前記記
憶手段に記憶された広告行動情報に応じて、前記所与の
行動許容範囲を拡充することを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the action of the display character is controlled within a given action allowable range by the game execution means, but is selected and instructed by the operation input means, A game apparatus characterized in that the given action allowable range is expanded according to the advertisement action information stored in the storage means by the additional storage means.
【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記判定手段は、前記所与のゲームが所与のゲーム状況
になったか否かにより、前記広告行動開始条件が成立し
たか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the determining means determines whether the advertisement action start condition is based on whether the given game has reached a given game situation. A game device for determining whether or not the game has been established.
【請求項6】請求項1から5のいずれか記載のゲーム装
置であって、 時刻又は/及び日付を計時する計時手段を備え、 前記判定手段は、前記計時手段による計時時間が所与の
時期になったか否かにより、前記広告行動開始条件が成
立したか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, further comprising a clock unit for clocking a time and / or a date, wherein the determination unit determines whether the time counted by the clock unit is a given time. A game device, which determines whether or not the advertising action start condition is satisfied, based on whether or not the game has started.
【請求項7】請求項1から6のいずれか記載のゲーム装
置によって読み出される情報記憶媒体であって、前記追
加更新情報および前記広告行動情報を記憶することを特
徴とする情報記憶媒体。
7. An information storage medium read by the game device according to claim 1, wherein the additional update information and the advertisement behavior information are stored.
【請求項8】プロセッサによる演算・制御により、記憶
手段に記憶されたゲーム実行情報に基づいて表示キャラ
クタの行動を制御して所与のゲームを実行することとな
る、前記ゲーム実行情報の追加更新が可能な装置に対し
て、 前記ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記所与のゲー
ムにおける前記表示キャラクタの広告行動に係る広告行
動情報を外部から入力して前記記憶手段に記憶させる付
加記憶手段と、 前記所与のゲームの実行中に広告行動開始条件が成立し
たか否かを判定する判定手段と、 前記広告行動開始条件が成立したと判定された場合に、
前記記憶手段に記憶された広告行動情報に基づいた行動
を前記表示キャラクタに行わせる広告行動手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
能な情報および前記広告行動情報を記憶することを特徴
とする情報記憶媒体。
8. An additional update of the game execution information, wherein a given game is executed by controlling the action of the display character based on the game execution information stored in the storage means by calculation and control by the processor. When the game execution information is additionally updated, the advertisement behavior information relating to the advertisement behavior of the display character in the given game is externally input and stored in the storage unit. Means, determining means for determining whether or not the advertising action start condition is satisfied during execution of the given game; and when it is determined that the advertising action start condition is satisfied,
And advertising behavior means for causing the display character to perform an action based on the advertising behavior information stored in the storage means. Characteristic information storage medium.
【請求項9】請求項1から6のいずれか記載のゲーム装
置であって、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段
によって受信する追加更新情報に基づいて前記ゲーム実
行情報を追加更新するゲーム装置に対して、 前記所与の電気通信回線を介して、前記追加更新情報お
よび前記広告行動情報を送信することを特徴とする情報
処理システム。
9. The game apparatus according to claim 1, wherein the game execution information is additionally updated based on additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line. An information processing system, wherein the additional update information and the advertising behavior information are transmitted to the game device via the given telecommunication line.
【請求項10】プロセッサによる演算・制御により、記
憶手段に記憶されたゲーム実行情報に基づいて表示キャ
ラクタの行動を制御して所与のゲームを実行することと
なる、前記ゲーム実行情報の追加更新が可能な装置であ
って、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段によっ
て受信する追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報
を追加更新する装置に対して、 前記ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記通信手段に
よって受信される前記所与のゲームにおける前記表示キ
ャラクタの広告行動に係る広告行動情報を前記記憶手段
に記憶させる付加記憶手段と、 前記所与のゲームの実行中に広告行動開始条件が成立し
たか否かを判定する判定手段と、 前記広告行動開始条件が成立したと判定された場合に、
前記記憶手段に記憶された広告行動情報に基づいた行動
を前記表示キャラクタに行わせる広告行動手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
能な情報と、前記広告行動情報とを送信することを特徴
とする情報処理システム。
10. An additional update of the game execution information, wherein a given game is executed by controlling the action of the display character based on the game execution information stored in the storage means by calculation and control by the processor. A device capable of additionally updating the game execution information based on additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line, At this time, additional storage means for storing, in the storage means, advertising action information on the advertising action of the display character in the given game received by the communication means, and advertising action during execution of the given game. Determining means for determining whether or not a start condition is satisfied; and when determining that the advertising action start condition is satisfied,
And an advertisement action means for causing the display character to perform an action based on the advertisement action information stored in the storage means. An information processing system, comprising:
【請求項11】請求項1から6のいずれか記載のゲーム
装置であって、所与の電気通信回線に接続可能な通信手
段によって受信する追加更新情報に基づいて前記ゲーム
実行情報を追加更新するゲーム装置に対して、 前記所与の電気通信回線に接続可能な情報処理システム
により、前記追加更新情報と前記広告行動情報とを送信
することによって、前記ゲーム装置において前記表示キ
ャラクタによる広告行動を実行させることを特徴とする
広告方法。
11. The game apparatus according to claim 1, wherein said game execution information is additionally updated based on additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line. By executing the additional update information and the advertisement behavior information by an information processing system connectable to the given telecommunication line to the game apparatus, the advertisement behavior by the display character is executed in the game apparatus. An advertising method characterized by causing
【請求項12】プロセッサによる演算・制御により、記
憶手段に記憶されたゲーム実行情報に基づいて表示キャ
ラクタの行動を制御して所与のゲームを実行することと
なる、前記ゲーム実行情報の追加更新が可能な装置であ
って、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段によっ
て受信する追加更新情報に基づいて前記ゲーム実行情報
を追加更新する装置に対して、 前記ゲーム実行情報の追加更新の際に、前記通信手段に
よって受信される前記所与のゲームにおける前記表示キ
ャラクタの広告行動に係る広告行動情報を前記記憶手段
に記憶させる付加記憶手段と、 前記所与のゲームの実行中に広告行動開始条件が成立し
たか否かを判定する判定手段と、 前記広告行動開始条件が成立したと判定された場合に、
前記記憶手段に記憶された広告行動情報に基づいた行動
を前記表示キャラクタに行わせる広告行動手段と、 を機能させるための、前記プロセッサによる演算実行可
能な情報と、前記行動情報と、前記広告行動情報とを前
記所与の電気通信回線に接続可能な情報処理システムに
より送信することによって、前記装置において前記表示
キャラクタによる広告行動を実行させることを特徴とす
る広告方法。
12. An additional update of the game execution information, in which a given game is executed by controlling the action of the display character based on the game execution information stored in the storage means by calculation and control by the processor. A device capable of additionally updating the game execution information based on additional update information received by communication means connectable to a given telecommunication line, At this time, additional storage means for storing, in the storage means, advertising action information on the advertising action of the display character in the given game received by the communication means, and advertising action during execution of the given game. Determining means for determining whether or not a start condition is satisfied; and when determining that the advertising action start condition is satisfied,
An advertisement action means for causing the display character to perform an action based on the advertisement action information stored in the storage means; information that can be calculated by the processor; the action information; and the advertisement action An advertisement method, comprising transmitting information and an information processing system connectable to the given telecommunication line to cause the device to execute an advertising action by the display character.
【請求項13】記憶手段に記憶された音声データを読み
出して発声するとともに、前記記憶手段に記憶された音
声データの追加更新が可能な発声玩具であって、 前記音声データの追加更新の際に、広告用音声データを
前記記憶手段に記憶させる付加記憶手段と、 時刻情報、外界情報、及び外部刺激の内少なくとも1つ
に基づいて広告音声発声条件が成立したか否かを判定す
る判定手段と、 前記広告音声発声条件が成立したと判定された場合に、
前記記憶手段に記憶された広告用音声データを読み出し
て発声させる広告用音声発声手段と、 を備えることを特徴とする発声玩具。
13. A vocal toy capable of reading and uttering voice data stored in a storage means and additionally updating the voice data stored in the storage means. An additional storage unit that stores advertisement voice data in the storage unit; and a determination unit that determines whether an advertisement voice utterance condition is satisfied based on at least one of time information, external world information, and an external stimulus. When it is determined that the advertising voice utterance condition is satisfied,
An advertising voice uttering means for reading and uttering the advertising voice data stored in the storage means.
【請求項14】請求項13記載の発声玩具であって、 前記広告用音声発声手段による発声とともに、所与のア
クションを実行することを特徴とする発声玩具。
14. The vocal toy according to claim 13, wherein a given action is executed together with the vocalization by the advertising voice vocalization means.
【請求項15】請求項14記載の発声玩具は、前記記憶
手段に記憶されたアクションデータに基づいてアクショ
ンを実行する発声玩具であって、 前記記憶手段に記憶されたアクションデータの追加更新
が可能に構成されていることを特徴とする発声玩具。
15. The voice toy according to claim 14, wherein the voice toy executes an action based on the action data stored in the storage means, and the action data stored in the storage means can be additionally updated. A vocal toy characterized in that it is configured as follows.
【請求項16】請求項13または14記載の発声玩具に
よって読み出される情報記憶媒体であって、前記記憶手
段に追加更新される音声データおよび前記広告用音声デ
ータを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
16. An information storage medium read by the voice toy according to claim 13 or 14, wherein said storage means stores voice data to be additionally updated and said advertisement voice data. Medium.
【請求項17】請求項15記載の発声玩具によって読み
出される情報記憶媒体であって、前記記憶手段に追加更
新される音声データと、アクションデータと、前記広告
用音声データとを記憶することを特徴とする情報記憶媒
体。
17. An information storage medium read by the vocal toy according to claim 15, wherein said storage means stores voice data to be additionally updated, action data, and said advertisement voice data. Information storage medium.
【請求項18】請求項13または14記載の発声玩具で
あって、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段によ
って受信する音声データを前記記憶手段に追加更新する
発声玩具に対して、 前記所与の電気通信回線を介して、前記音声データおよ
び前記広告用音声データを送信することを特徴とする情
報処理システム。
18. The voice toy according to claim 13 or 14, wherein said voice toy additionally updates voice data received by a communication means connectable to a given telecommunication line in said storage means. An information processing system for transmitting the audio data and the advertisement audio data via a given telecommunication line.
【請求項19】請求項15記載の発声玩具であって、所
与の電気通信回線に接続可能な通信手段によって受信す
る音声データおよびアクションデータを前記記憶手段に
追加更新する発声玩具に対して、 前記所与の電気通信回線を介して、前記音声データと、
前記アクションデータと、前記広告用音声データとを送
信することを特徴とする情報処理システム。
19. A voice toy according to claim 15, wherein voice data and action data received by communication means connectable to a given telecommunication line are added to the storage means and updated. Via the given telecommunications line, the audio data;
An information processing system for transmitting the action data and the audio data for advertisement.
【請求項20】請求項13または14記載の発声玩具で
あって、所与の電気通信回線に接続可能な通信手段によ
って受信する音声データを前記記憶手段に追加更新する
発声玩具に対して、 前記所与の電気通信回線に接続可能な情報処理システム
により、前記音声データと前記広告用音声データとを送
信することによって、前記発声玩具において前記広告用
音声データを発声させることを特徴とする広告方法。
20. The voice toy according to claim 13 or 14, wherein said voice toy additionally updates the voice data received by communication means connectable to a given telecommunication line in said storage means. An advertising method, wherein the advertising voice data is uttered in the vocal toy by transmitting the audio data and the advertising voice data by an information processing system connectable to a given telecommunication line. .
【請求項21】請求項15記載の発声玩具であって、所
与の電気通信回線に接続可能な通信手段によって受信す
る音声データおよびアクションデータを前記記憶手段に
追加更新する発声玩具に対して、 前記所与の電気通信回線に接続可能な情報処理システム
により、前記音声データと、前記アクションデータと、
前記広告用音声データとを送信することによって、前記
発声玩具において前記広告用音声データを発声させるこ
とを特徴とする広告方法。
21. A voice toy according to claim 15, wherein voice data and action data received by communication means connectable to a given telecommunication line are additionally updated in said storage means. By an information processing system connectable to the given telecommunication line, the audio data, the action data,
An advertisement method, wherein the advertising voice data is transmitted, so that the advertising voice data is uttered in the vocal toy.
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