JP2002157082A - かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置 - Google Patents

かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置

Info

Publication number
JP2002157082A
JP2002157082A JP2000351095A JP2000351095A JP2002157082A JP 2002157082 A JP2002157082 A JP 2002157082A JP 2000351095 A JP2000351095 A JP 2000351095A JP 2000351095 A JP2000351095 A JP 2000351095A JP 2002157082 A JP2002157082 A JP 2002157082A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
button
input
displayed
bullet
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000351095A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Nakamura
憲二 中村
Katsuhiko Inagaki
克彦 稲垣
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
ERGO SOFT CORP
Original Assignee
ERGO SOFT CORP
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ERGO SOFT CORP filed Critical ERGO SOFT CORP
Priority to JP2000351095A priority Critical patent/JP2002157082A/ja
Publication of JP2002157082A publication Critical patent/JP2002157082A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Position Input By Displaying (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】左又は中央に1のアナログスティック、右に複
数のボタンを有する一般的なゲーム装置用入力装置を用
いて、容易にかな文字を入力することができるかな文字
入力方法を提供する。 【解決手段】予め50音を各行頭文字毎にグループ化し
ておき、円の中心から放射状に区分した複数の領域に各
行頭文字を割り当てて表示し(S102)、プレイヤが
傾けたアナログスティックの方向を検出すると共に(S
104,S106)、該方向に対応した前記領域から行
頭文字を特定し(S108)、該行頭文字のグループに
属する文字及び該文字に対応した入力装置上のボタンを
識別するボタン記号を表示し(S110)、プレイヤに
より押下された1のボタンに対応する文字を入力する
(S112,S114)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、かな文字入力方
法、記録媒体及びかな文字入力装置に係り、特に、ゲー
ム装置用の一般的な入力装置を用いて容易にかな文字を
入力することができるかな文字入力方法、該方法を記録
した記録媒体及びかな文字入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、パーソナルコンピュータやワー
ドプロセッサにかな文字を入力する場合、これらに接続
されたキーボードを操作することにより入力することが
できる。ここで使用するキーボードは、通常文字入力の
ために必要な数多くのキーを備えている。しかしなが
ら、例えば小型ワードプロセッサや電子手帳等の小型化
を優先する装置においてかな文字を入力する場合、これ
らの装置が具備できるキーの数には限りがあるため、少
ないキーでかな文字を入力できることが必要であり、こ
れに対応した種々の発明が提案されてきた。
【0003】例えば、特許第2715977号では、5
0音を複数のグループに分け、そのグループに含まれる
かな文字と1対1に対応するキーを有するフォルダを、
隣り合うフォルダ間で一部重ね合わせて配置して表示
し、押下されたキーの属するフォルダの一部が他のフォ
ルダの下側に配置されていたときは上側に配置し直して
表示し、離されたキーに対応するかな文字を目的の文字
として入力することができる、かな文字入力装置が開示
されている。この発明によれば、50音を例えば
「あ」、「か」、「さ」等の各行頭文字の何れかに属す
るようにグループ化(「あいうえお」、「かきくけこ」
…)し、これらを一部重ね合わせて配置して表示するの
で、50音全てのキーを具備する必要がなくなる。そし
て、表示画面に実装されたタッチセンサにより指による
キーの押下状態を検出可能とし、表示した何れかの文字
に対応するキーが押下されると、その文字が属する同一
グループ内の全ての文字を表示し、指が離された位置の
キーに対応する文字を最終的な入力として特定するの
で、キーの操作回数を少なくすることができる。尚、特
開平第11−184586号では、上記公報のようにタ
ッチセンサを利用する代わりに、画面表示された仮想キ
ーボードとマウスを使って文字を特定し入力する方法が
開示されている。
【0004】また、特開第2000−132311号で
は、文字列を段及び行に分割しておき、表示した段(ま
たは行)のうちの何れかを選択可能とし、選択された段
(または行)に属する文字を表示すると共に、表示した
文字のうちの何れかを選択可能とし、選択された文字を
目的の文字として入力することができる、文字入力装置
が開示されている。この発明によれば、各キーに対応さ
せて先ず行を表示し、表示した行のうち何れか1つを選
択して対応するキーが押下されると、そのキーに対応す
る行に属する母音(段)を表示してキーと文字との対応
関係を変更し、続いてキーが押下されるとそのキーに対
応する文字が入力されるので、多くの数のキーを必要と
せずに、少ないキー操作で容易にかな文字入力を行え
る。
【0005】更に、特開第2000−148358号で
は、中心から円周上に配置された12の方向指示点に移
動可能な指示レバーを有し、指示レバーの移動位置を検
出して特定される文字を目的の文字として入力できる文
字入力装置が開示されている。この発明によれば、指示
レバーが中心軸から移動されて12の何れかの方向指示
点を示した時点で子音の確定を行い、次に円周方向に移
動されたとき母音の選択を行い、更に中心軸に戻された
時点で文字を確定してその文字を入力するので、一切の
キーを必要とせずに指示レバーのみの操作によって文字
を入力できる。
【0006】ところで、今日ではゲーム装置で使用され
る入力装置としてのコントローラパッドは、図2に示す
ように、アナログスティック(39,40)と数個のボ
タン(31〜34,41,42)及び十字方向ボタンセ
ット(35〜38)によって構成されているのが一般的
となり、例えば左手でアナログスティック39の操作、
右手で□,△等のボタン操作を行いながらゲームを楽し
むことができる。そして、一方ではインターネットが普
及し、通信端末としてのパーソナルコンピュータや携帯
電話等によって、容易にプログラムやコンテンツの入
手,電子メイル等が行えるようになったが、最近ではイ
ンターネットに接続可能な家庭用ゲーム装置や、対話型
の映画を再生可能な家庭用ゲーム装置までもが登場し、
更にはゲーム装置用のコントローラパッドを繋げてイン
ターネット接続が可能となる双方向通信可能なテレビの
登場も予想されるところである。
【0007】また、今日では小型ワードプロセッサや電
子手帳,携帯電話といった小型装置においてかな文字入
力をする場合、上記公報に記載された発明が広く利用さ
れているが、一方でゲームの分野において使用する入力
装置としてのコントローラパッドは、主にゲームに登場
するキャラクタを動作させたり、種々の命令を選択・発
行するために使用するものであるが、かな文字入力を目
的としてボタン等の配置や数等が決められている訳では
ないので、上記公報に記載の発明をそのままコントロー
ラパッドでの環境に利用することは困難であった。この
ため、ゲームの初期設定時にプレイヤの名前等を入力さ
せる場面においては、画面に50音の全てを表示させ
て、プレイヤが十字方向ボタンを操作してカーソルを目
的の文字に合わせた後、○等の決定ボタンを押して文字
を入力していた。
【0008】更に、特開平11−143616号では、
文字入力のためにコントローラバッドを使用して行うゲ
ーム装置が開示されている。この発明によれば、ゲーム
装置用のコントローラバッドを用いて、メッセージの交
信のために予め用意された候補用語群を表示していずれ
かを選択可能とし、選択された用語を組み合わせてメッ
セージを形成すると共に該メッセージを送信することが
できる。また、母音と子音との組み合わせによって表現
される文字を入力する文字入力装置も同時に開示されて
いる。この発明は、主に小型の携帯通信装置で利用さ
れ、母音入力は操作パネル上の十字キー等のスイッチで
行い、子音入力は複数の数字キーで行う例が示されてい
る。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記公報に記載された
かな文字入力装置としての発明は、機器の小型化を基本
的な目的として必要なキーの数を減らすための工夫が施
された発明であったり、あるいはかな文字入力操作を容
易ならしめるために、タッチパネルやマウス等を利用し
てキーの操作回数を減らしたり、50音から目的の文字
を探すのではなく50音をグループ化して2段階で文字
を特定することで、所望の文字を視覚的に確認し易くす
る工夫が施された発明であるが、広く普及されているゲ
ーム装置で使用される一般的なコントローラパッドを使
う環境で、より効率的にかな文字入力を行うための発明
ではない。そして、ゲーム装置は本来的にはゲームを楽
しむためのものであるが、例えば上記のようにインター
ネットに接続可能な家庭用ゲーム装置や、対話型の映画
を再生可能な家庭用ゲーム装置の場合は、当然にプレイ
ヤの名前等の文字入力を行う場面もあるため、ボタン
(キー)配置や数,種類等において通常のキーボードと
は明らかに異なる構成のゲーム装置用コントローラパッ
ドをそのまま用いて、容易にかな文字入力が行えるよう
な工夫が必要とされていた。
【0010】また、上記のようにゲーム中のプレイヤの
名前入力場面において、画面に50音の全てを表示させ
ると、プレイヤが十字方向ボタンを操作してカーソルを
目的の文字に合わせる際にカーソルの移動量が多く、ま
た目的の文字以外の文字も同時に表示されているので目
的の文字を探すのが困難であり、結局早く入力できない
という欠点があった。またこの場合、必要な表示スペー
スが大きいので、空いたスペースでの他の利用、例えば
他のキャラクタを表示させてアニメーションさせたりす
ることができなかった。
【0011】また、特開平11−143616号では、
文字入力のためにゲーム装置用のコントローラバッドを
使用するが、メッセージの作成の際に、予め用意された
複数の文字列を組み合わせてメッセージを作成するもの
であり、1文字ずつ入力していくものではないので、自
由な表現を可能とする訳ではなかった。また、母音と子
音との組み合わせによって表現される文字を入力する文
字入力装置の発明は、1文字ずつ入力していくものでは
あるが、専用の携帯通信装置の操作パネル上で利用でき
るものであり、子音入力用の少なくとも10個のキーが
必要となり、この様な多数のキーを有するゲーム装置用
のコントローラパッドは一般的ではないため、そのまま
この発明を一般的なゲーム装置用のコントローラパッド
に対して利用するには工夫が必要とされていた。又この
発明では、入力すべき母音や子音を視覚的に確認できる
ようにディスプレイ上に表示しているのではなく、操作
パネルのキー上に母音や子音を表示していることから、
文字入力のための専用装置という枠から出るものではな
いと考えられる。
【0012】そこで、本発明は上記事案に鑑み、ゲーム
装置用の一般的な入力装置を用いて容易にかな文字を入
力することができる、かな文字入力方法、該方法を記録
した記録媒体及びかな文字入力装置を提供することを課
題とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、左又は中央に1のアナログ
スティック、右に複数のボタンを有する入力装置を用い
たかな文字入力方法であって、予め50音を各行頭文字
毎にグループ化して記憶しておき、円の中心から放射状
に区分した複数の領域に前記各行頭文字を割り当てて前
記行頭文字及び前記円を表示し、前記アナログスティッ
クの通常の位置を前記円の中心として、プレイヤが傾け
た前記アナログスティックの方向を検出すると共に、前
記円内の前記方向に対応した該領域から特定される行頭
文字を現在選択中の行頭文字とし、前記選択中の行頭文
字のグループに属する文字及び該文字に対応して割り当
てた前記ボタンを識別するボタン記号を表示し、前記選
択中の行頭文字のグループに属する文字から、プレイヤ
により押下された1の前記ボタンに対応する文字を入力
する、ステップを含むことを特徴とする。本発明によれ
ば、一般的なゲーム装置用コントローラパッドの構成を
利用する、つまり、通常左又は中央に配置されているア
ナログスティック、及び通常右に配置されている□,△
等の数個の決定ボタンを利用して、先ず視覚的に分かり
易いルーレット状に配置され表示された行頭文字を左手
で選択し、次に右手で該行に属する目的の文字をボタン
記号を見ながら選択するようにしたので、通常のゲーム
装置用コントローラパッドでもかな文字入力を容易に行
うことができる。
【0014】本発明の第2の態様は、第1の態様におけ
る選択中の行頭文字のグループに属する文字を、入力装
置上の各ボタンに割り当てると共に、前記入力装置の形
状及び各ボタン位置に対応する文字をそのまま表示する
ことを特徴とする。本発明によれば、一般的なゲーム装
置用コントローラパッドのアナログスティックや種々の
ボタンの物理的配置関係をそのまま利用しているので、
□,△等の記号を特に意識することなく、また記号に対
するボタン配置を覚えたり目で確認する必要がなくな
り、かな文字入力を容易に行うことができる。
【0015】本発明の第3の態様は、左に行選択十字方
向ボタンセット、右に複数の文字入力ボタンを有する入
力装置を用いたかな文字入力方法であって、予め50音
を各行頭文字毎にグループ化して記憶しておき、各行頭
文字を縦列に配置して表示し、プレイヤによる前記行選
択十字方向ボタンセットの上又は下ボタンの操作に基づ
いて特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字とし、
前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
ボタン記号を表示し、前記選択中の行頭文字のグループ
に属する文字から、プレイヤにより押下された1の前記
文字入力ボタンに対応する文字を入力する、ステップを
含むことを特徴とする。本発明においても、小さな画面
表示スペースでかな文字入力を容易に行うことができ
る。また、本発明の第4の態様は、第3の態様での各行
頭文字を横列に配置して表示することを特徴とする。そ
して、本発明の第5の態様は、第3の態様及び第4の態
様を組み合わせて各行頭文字を格子状に配置して表示す
ることを特徴とする。第3の態様及び第4の態様におい
ても同様にかな文字入力を容易に行うことができる。
【0016】そして、本発明の第6の態様は、上述した
第1から第5までの何れか1の態様のかな文字入力方法
のプログラムを記録したかな文字入力装置及び/又はコ
ンピュータ読取可能な記録媒体であり、本発明の第7の
態様は、かな文字を入力するかな文字入力プログラムを
記憶部に記憶可能なかな文字入力装置において、左又は
中央に1のアナログスティック、右に複数のボタンを有
する入力手段と、予め50音を各行頭文字毎にグループ
化して記憶しておき、円の中心から放射状に区分した複
数の領域に前記行頭文字を割り当てて前記行頭文字及び
前記円を表示する第1の表示手段と、前記アナログステ
ィックの通常の位置を前記円の中心として、プレイヤが
傾けた前記アナログスティックの方向を検出すると共
に、前記円内の前記方向に対応した該領域から特定され
る行頭文字を現在選択中の行頭文字とする第1の選択手
段と、前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及
び該文字に対応して割り当てた前記ボタンを識別するボ
タン記号を表示する第2の表示手段と、前記選択中の行
頭文字のグループに属する文字から、プレイヤにより押
下された1の前記ボタンに対応する文字を入力する第2
の選択手段と、を備えたことを特徴とするかな文字入力
装置である。
【0017】
【発明の実施の形態】(第1の実施形態)以下、図面を
参照して本発明を家庭用ゲーム装置に適用した実施の形
態について説明する。
【0018】図1に示すように、本実施形態の家庭用ゲ
ーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ5を内
蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続されてい
る。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒体1
を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有している。こ
の媒体読取部に記録媒体を装着することにより記録媒体
1に記録されたゲームプログラムやゲームデータが自動
的にゲーム装置本体2内の記憶部(RAM)にロードさ
れる。
【0019】図2に示すように、入力手段としての入力
装置3、即ちコントローラパッドには、スタートボタン
30、□ボタン31,△ボタン32,○ボタン33,×
ボタン34、上ボタン35,右ボタン36,左ボタン3
7,下ボタン38で構成される十字方向ボタンセット、
アナログスティック左39,右40、Lボタン41,R
ボタン42及びセレクトボタン43等の種々のボタンが
配置されている。
【0020】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、第1,第2の表示手段及び第1,
第2の選択手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control
Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動
するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶さ
れたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記
録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデー
タを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部
バスで構成されている。
【0021】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、入力装置3としてのコントロー
ラパッドからの入力(アナログスティックやボタン情
報)を受信してCPUブロック20へ入力情報を転送す
る入力受信部21、図示しないサブCPUを備え記録媒
体1に記録されたゲームプログラムを読み取りCPUブ
ロック20へ転送するCD−ROMドライブ等の媒体読
取部22、図示しないサブCPU及びVRAMを備えC
PUブロック20から転送された情報に従って画像を描
画する画像処理部23、及び、図示しないサブCPUを
備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵の足音等の
音響を処理する音響処理部24、に接続されている。ま
た、入力受信部21は入力装置3に、画像処理部23は
テレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモニタ4に
内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されている。
【0022】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装
置10の動作についてフローチャートを参照しながら、
ゲーム初期設定時においてプレイヤの名前を入力する場
面について説明する。なお、ゲーム装置本体2には既に
記録媒体1が挿入されゲームプログラム、ゲームデータ
がCPUブロック20内のRAMに格納され、ゲーム起
動のための内部的な初期設定処理がなされているものと
する。また、説明を簡単にするために、以下のフローチ
ャートにおいては、名前入力以外のゲーム進行に係わる
ゲーム本来の処理の説明は省略した。
【0023】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、コントローラパッドからの入力情報に応じ
たかな文字入力ルーチンを実行する。このかな文字入力
ルーチンでは、まず、ステップ102で図5に示すよう
な初期状態のかな文字入力画面が表示される。
【0024】予め50音を各行頭文字毎にグループ化し
てRAMに格納しておく。即ち、「あ」,「か」,
「さ」,「た」,「な」,「は」,「ま」,「や」,
「ら」及び「わ」の10グループに分け、「あ」行グル
ープには、「あ」,「い」,「う」,「え」及び「お」
の5文字、「か」行グループには、「か」,「き」,
「く」,「け」及び「こ」の5文字、……「わ」行グル
ープには「わ」,「を」及び「ん」の3文字というよう
にグループ化して記憶しておく。また、その他の変数、
例えば後述する、文字入力カーソルC1の位置、行選択
カーソルC2の方向、選択中の行頭文字、表示モード等
の初期情報もRAMに記憶しておき、これらに変化があ
る度に更新される。そして、RAMに記憶されたこれら
の数値が画像処理部23に転送されてかな文字入力画面
が表示される。
【0025】図5において、画面上方には、入力された
文字を表示する名前入力画面W1及び文字入力カーソル
C1、セレクトボタン43が押下された場合に現在名前
入力画面W1に表示されている文字列を最終的に確定す
る決定ボタンB1、スタートボタン30が押下された場
合に名前入力を中止してゲーム進行に戻る中止ボタンB
2が表示され、画面下方には、5文字から1文字を選択
して入力するための文字選択画面W2と、行頭文字を選
択するための円形画面W3、及び何れかの行頭文字を選
択するための行選択カーソルC2が表示されている。こ
こで、円形画面W3は円の中心から複数の半径を放射状
に引くことにより区分した円内の複数の領域に各行頭文
字を割り当ててルーレット状に表示している。また、行
選択カーソルC2は現在選択されている行を指し、該行
は反転表示されている。尚、初期状態では行選択カーソ
ルC2は「あ」行が選択されいる。
【0026】次に、図4のステップ104において、プ
レイヤの操作によりアナログスティック左39に変化が
有ったが否かを判定する。否定判定のときはステップ1
12に進み、肯定判定のときはステップ106でアナロ
グスティックの方向を検出しRAMに格納する。尚、本
実施形態ではコントローラパッド上のアナログスティッ
ク及び□,△等の文字選択用のボタンの物理的配置関係
から、アナログスティックの変化は左39を検出すると
しているが、右40であっても良い。また通常アナログ
スティックはプレイヤが指で押さえて傾けることにより
操作するが、スティックから指を離した後は元の状態で
ある中央の位置に戻るような仕組みである。次に、ステ
ップ108で行選択カーソルC2の方向を、アナログス
ティックの変化があった方向となるように回転して表示
し、選択された行の欄を反転すると共に当該行頭文字を
RAMに格納する。
【0027】そして、ステップ110で、選択された行
の要素と対応するボタンの記号を文字選択画面W2に表
示してステップ112へ進む。図6に示すように例えば
「い」を入力したい場合、行選択カーソルC2は初期状
態のまま「あ」行を指し、円形画面W3も初期状態と変
わりはない。ここで「あ」はコントローラパッド上の□
ボタン31,「い」は△ボタン32,「う」は○ボタン
33,「え」は×ボタン34そして「お」はRボタン4
2に対応して割り当てておき、プレイヤがボタン記号を
見ながら入力したい文字に対応するボタンを押下する
と、その文字が入力されるように内部処理される。
【0028】ステップ112で、プレイヤにより□,
△,○,×,Rボタンの何れかが押下されたかを判定
し、肯定判定の場合はステップ114で押下されたボタ
ンに対応する文字が入力されRAMに格納されて表示さ
れ、ステップ116へ進む。例えば図6のように△ボタ
ンを押下すると「い」が名前入力画面W1に表示され
る。ここでの内部処理は、押下したボタン情報を入力受
信部21が受信した後、CPUブロック20へ転送され
RAMに格納されて取り込まれると共に、画像処理部2
3経由で名前入力画面W1にそのボタンに対応した目的
の文字が表示される。そして、ステップ112で否定判
定のときはそのままステップ116へ進む。
【0029】次にステップ116で、十字方向ボタンセ
ットの左ボタン37又は右ボタン36が押下されたかを
判定する。肯定判定のときはステップ118で名前入力
画面W1の中の文字入力カーソルC1を移動させてステ
ップ120に進み、否定判定のときはそのままステップ
120に進む。右ボタンが押下された場合は該カーソル
は右に移動して表示され、左ボタンが押下された場合は
該カーソルは左に移動して表示される。カーソルが右端
に表示され更に右ボタンが押下された場合は、左端に表
示されても、また移動不可能としても良い。
【0030】次にステップ120で、行選択カーソルC
2が「あ」から「わ」を指しているか否かを判定する。
否定判定のときはステップ126に進み、肯定判定のと
きはステップ122で次に十字方向ボタンセットの上ボ
タン35又は下ボタン38が押下されたか否かを判定す
る。否定判定のときはステップ126に進み、肯定判定
のときはステップ124で表示モードを変更してRAM
に格納し画像処理部23に転送されて変更された表示モ
ードで文字選択画面W2及び円形画面W3が表示され
る。図10に示すように、表示モードは初期状態では
「ひらがな」で、下ボタンを押下する度に、図8に示す
「濁音」、図11に示す「半濁音」、図12に示す「拗
音・促音」、図13に示す「カタカナ」、図14に示す
「アルファベット(小文字)」、図15に示す「アルフ
ァベット(大文字)」、そして「ひらがな」に戻る。ま
た上ボタンを押下する度に下ボタンの場合と逆の順番で
表示モードを変更する。尚、濁音,半濁音,拗音,促音
については全ての行がなり得るわけではないので、本実
施形態では円形画面W3内の当該行頭文字の表示につい
ては変化しないようにしたが、これを表示変化するよう
にしても良い。また、図14及び図15の「アルファベ
ット」に関しては、全体で26文字なので、z行の要素
はzのみとなり□ボタンの押下のみ有効となると共に、
z行の次から記号欄まで空白となるので、この部分に他
の文字を割り当てても良い。
【0031】次にステップ126で、行選択カーソルC
2が数字・記号欄を指しているか否かを判定する。否定
判定のときはステップ132に進み、肯定判定のときは
ステップ128で次に十字方向ボタンセットの上ボタン
35又は下ボタン38が押下されたか否かを判定する。
否定判定のときはステップ132に進み、肯定判定のと
きはステップ130で文字表示を変更する。文字表示変
更では、例えば、図16に示すように行選択カーソルC
2が数字を指しているとき、文字選択画面W2には初期
状態では「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が表
示されているが、上ボタン35又は下ボタン38が押下
されたときは、「5」,「6」,「7」,「8」,
「9」が表示され、もう一度押下すると「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」が表示され選択可能と
なる。また、行選択カーソルC2が記号を指していると
きは、「□」(本実施形態ではスペースを意味する記号
で扱う),「ー」,「、」,「。」,「!」が表示さ
れ、上ボタン35又は下ボタン38を押下する毎に次の
記号5つが表示され選択可能となる。
【0032】基本的には以上のように文字入力を繰り返
して、プレイヤが入力したい文字列を名前入力画面W1
に表示する。そして、ステップ132で現在名前入力画
面W1に表示されている文字列を最終的に確定するセレ
クトボタン43が押下された否かを判定し、肯定判定の
ときはステップ134で文字列を確定し、かな文字入力
ルーチンを終了する。否定判定の場合は次にステップ1
36でスタートボタン30が押下されたか否かを判定す
る。肯定判定のときは、名前入力を中止してかな文字入
力ルーチンを終了し、通常のゲーム進行に戻る。否定判
定のときはステップ104に戻る。
【0033】以下、第1の実施形態でいうところの文字
選択画面W2又は円形画面W3の表示に変更を加えた他
の実施形態について示す。 (第2の実施形態)図17に示すように文字選択画面W
2の代わりに入力装置を画面に表示し、対応するボタン
上に入力(選択)可能な文字を表示した表示した実施形
態である。これによりボタンの□,△等の記号を特に意
識することなく(記号に対するボタン配置を覚えたり目
で確認する必要がない)、物理的配置関係を利用して対
応するボタンを押すことにより目的の文字を入力するこ
とができる。また、アナログスティック左の位置に、現
在選択されている行頭文字を表示しても良い。他の構成
等は第1の実施形態と変わらない。
【0034】(第3の実施形態)図18に示すように円
形画面W3を縦一列の画面として表示した実施形態であ
る。基本的な構成等は第1の実施形態と変わらないが、
プレイヤはアナログスティックではなく十字方向ボタン
セットの上又は下ボタンを操作することにより、反転表
示される行頭文字が変わり、反転表示されている行頭文
字が第1の実施形態でいうところの現在選択中の行頭文
字ということになる。尚、第1の実施形態では、表示モ
ードを変更したり文字入力カーソルを移動する際等に十
字方向ボタンを使用するが、本実施形態ではこれらの処
理と重複しないように条件を付けて、例えばLボタン4
1が同時に押されている場合にのみ表示モードを変更可
能とする等の措置が必要となる。この点は以下の第4及
び第5の実施形態においても同様である。
【0035】(第4の実施形態)図19に示すように円
形画面W3を横一列の画面として表示した実施形態であ
る。基本的な構成等は第3の実施形態と変わらないが、
プレイヤは十字方向ボタンセットの右又は左ボタンを操
作することにより、反転表示される行頭文字が変わり、
反転表示されている行頭文字が第1の実施形態でいうと
ころの現在選択中の行頭文字ということになる。
【0036】(第5の実施形態)図20に示すように円
形画面W3を長方形画面として表示した実施形態であ
る。第3の実施形態及び第4の実施形態を組み合わせた
実施形態である。
【0037】(第6の実施形態)図21に示すように円
形画面W3の中の表示をより分かり易くした実施形態で
ある。他の構成等は第1の実施形態と変わらない。
【0038】本実施形態では、ゲーム初期設定時におけ
るプレイヤの名前入力という特定場面での場合で例示し
たが、かな文字を入力するための画面(本実施形態でい
うところの名前入力画面W1,文字選択画面W2及び円
形画面W3)の表示及び処理について、本発明のかな文
字入力ルーチンをFEP(Front End Processor)として
常駐させることにより、他のアプリケーション実行中、
何時でも小窓を開いてかな文字入力を実行可能とするよ
うな構成であっても良い。この場合OS(Operating Sys
tem)の動作に基づいて構成されることになる。また、本
発明ではゲーム装置用コントローラパッドを利用する
が、動作させるソフトウェア自体はゲームに限定するも
のではなく、かな文字を入力する場面を含む種々のアプ
リケーション(例えばインターネット関連ソフトウェア
等)においてもゲーム装置で動作可能であれば本発明を
実施できるということはいうまでもない。そして前述の
如く、ゲーム装置用のコントローラパッドを繋げてイン
ターネット接続が可能となる双方向通信可能なテレビで
あっても本発明を実施できるということも当業者にとっ
て論を待たない。
【0039】また、本実施形態では、かな文字入力プロ
グラムを記録した記録媒体1を媒体読取部22で読み取
ることによりRAMへプログラムを転送するようにした
が、媒体読取部22を備えずROMにかな文字入力プロ
グラムを記録してこのROMからかな文字入力プログラ
ムを読み出すようにしてもよい。このようにすれば、か
な文字入力専用装置とすることができる。更に、上記実
施形態では、記録媒体1としてCD−ROMを使用する
例で説明したが、CPUブロック20のRAMにロード
可能なROMカートリッジや大容量のフロッピー(登録
商標)ディスク、マグネットオプティカルディスク、D
VD−ROM等であっても、これらの媒体読取部22を
備えていれば本発明を適用することができることはいう
までもない。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一般的なゲーム装置用コントローラパッドの構成を利用
しているので、通常のゲーム装置用コントローラパッド
でもかな文字入力を容易に行うことができる。つまり、
通常左又は中央に配置されているアナログスティック、
及び通常右に配置されている□,△等の数個の決定ボタ
ンを利用して、先ず視覚的に分かり易いルーレット状に
配置され表示された行頭文字を左手で選択し、次に右手
で該行に属する目的の文字をボタン記号を見ながら選択
するようにしたことにより、スムーズな操作性が得られ
る。また、必要な画面表示スペースが小さくて済むの
で、空いたスペースでの他の利用、例えば他のキャラク
タを表示させてアニメーションさせたりすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した第1の実施形態のゲーム装置
本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図4】第1の実施形態のかな文字入力ルーチンを示す
フローチャートである。
【図5】第1の実施形態のテレビモニタに表示された初
期状態のかな文字入力画面である。
【図6】文字選択画面W2中の文字「い」,記号△に対
応する△ボタン32が押下された後に、名前入力画面W
1に「い」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
【図7】文字選択画面W2中の文字「な」,記号○に対
応する○ボタン33が押下された後に、名前入力画面W
1に「な」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
【図8】文字選択画面W2中の文字「が」,記号○に対
応する○ボタン33が押下された後に、名前入力画面W
1に「が」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
【図9】文字選択画面W2中の文字「き」,記号△に対
応する△ボタン32が押下された後に、名前入力画面W
1に「き」が表示されたときのテレビモニタの画面であ
る。
【図10】上ボタン35又は下ボタン38が押下される
毎に切り替わる表示モードの説明図である。
【図11】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードを半濁音モードとし、「は」行が選択させてい
るときのテレビモニタに表示された画面である。
【図12】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードを拗音・促音モードとし、「あ」行が選択させ
ているときのテレビモニタに表示された画面である。
【図13】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードをカタカナモードとし、「ア」行が選択させて
いるときのテレビモニタに表示された画面である。
【図14】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードをアルファベット(小文字)モードとし、
「a」行が選択させているときのテレビモニタに表示さ
れた画面である。
【図15】上ボタン35又は下ボタン38を押下して表
示モードをアルファベット(大文字)モードとし、
「A」行が選択させているときのテレビモニタに表示さ
れた画面である。
【図16】行選択カーソルC2を「数字」に合わせて選
択させているときのテレビモニタに表示された画面であ
る。
【図17】第2の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2に相当する、テレビモニ
タに表示された画面である。
【図18】第3の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
【図19】第4の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
【図20】第5の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
【図21】第6の実施形態における、第1の実施形態で
いうところの文字選択画面W2及び円形画面W3に相当
する、テレビモニタに表示された画面である。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置(入力手段) 4 テレビモニタ 5 スピーカー 20 CPUブロック(第1,第2の表示手段及び第
1,第2の選択手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 CA01 CA06 CB00 CB01 CB05 CB06 CC01 CC08 5B020 DD03 5B087 BC02 BC17 BC26 DD14 DE02 5E501 AA17 BA05 CA02 CB03 CB04 EB08 EB19 FA02 FB22 FB24 FB28

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】左又は中央に1のアナログスティック、右
    に複数のボタンを有する入力装置を用いたかな文字入力
    方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
    き、円の中心から放射状に区分した複数の領域に前記各
    行頭文字を割り当てて前記行頭文字及び前記円を表示
    し、 前記アナログスティックの通常の位置を前記円の中心と
    して、プレイヤが傾けた前記アナログスティックの方向
    を検出すると共に、前記円内の前記方向に対応した該領
    域から特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字と
    し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
    字に対応して割り当てた前記ボタンを識別するボタン記
    号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
    レイヤにより押下された1の前記ボタンに対応する文字
    を入力する、ステップを含むことを特徴とするかな文字
    入力方法。
  2. 【請求項2】左又は中央に1のアナログスティック、右
    に複数のボタンを有する入力装置を用いたかな文字入力
    方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
    き、円の中心から放射状に区分した複数の領域に前記各
    行頭文字を割り当てて前記行頭文字及び前記円を表示
    し、 前記アナログスティックの通常の位置を前記円の中心と
    して、プレイヤが傾けた前記アナログスティックの方向
    を検出すると共に、前記円内の前記方向に対応した該領
    域から特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字と
    し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字を前記各
    ボタンに割り当てると共に、前記入力装置の形状及び各
    ボタン位置に対応する文字を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
    レイヤにより押下された1の前記ボタンに対応する文字
    を入力する、ステップを含むことを特徴とするかな文字
    入力方法。
  3. 【請求項3】左に行選択十字方向ボタンセット、右に複
    数の文字入力ボタンを有する入力装置を用いたかな文字
    入力方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
    き、各行頭文字を縦列に配置して表示し、 プレイヤによる前記行選択十字方向ボタンセットの上又
    は下ボタンの操作に基づいて特定される行頭文字を現在
    選択中の行頭文字とし、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
    字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
    ボタン記号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
    レイヤにより押下された1の前記文字入力ボタンに対応
    する文字を入力する、ステップを含むことを特徴とする
    かな文字入力方法。
  4. 【請求項4】左に行選択十字方向ボタンセット、右に複
    数の文字入力ボタンを有する入力装置を用いたかな文字
    入力方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
    き、各行頭文字を横列に配置して表示し、 プレイヤによる前記行選択十字方向ボタンセットの右又
    は左ボタンの操作に基づいて特定される行頭文字を現在
    選択中の行頭文字とし、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
    字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
    ボタン記号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
    レイヤにより押下された1の前記文字入力ボタンに対応
    する文字を入力する、ステップを含むことを特徴とする
    かな文字入力方法。
  5. 【請求項5】左に行選択十字方向ボタンセット、右に複
    数の文字入力ボタンを有する入力装置を用いたかな文字
    入力方法であって、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
    き、長方形を格子状に区分した複数の領域に前記行頭文
    字を割り当てて前記行頭文字及び前記長方形を表示し、 プレイヤによる前記行選択十字方向ボタンセットの上下
    左右ボタン操作に基づいて特定される行頭文字を現在選
    択中の行頭文字とし、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
    字に対応して割り当てた前記文字入力ボタンを識別する
    ボタン記号を表示し、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
    レイヤにより押下された1の前記文字入力ボタンに対応
    する文字を入力する、ステップを含むことを特徴とする
    かな文字入力方法。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至請求項5の何れか1項に記
    載のかな文字入力方法を記録したかな文字入力装置及び
    /又はコンピュータ読取可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】かな文字を入力するかな文字入力プログラ
    ムを記憶部に記憶可能なかな文字入力装置において、 左又は中央に1のアナログスティック、右に複数のボタ
    ンを有する入力手段と、 予め50音を各行頭文字毎にグループ化して記憶してお
    き、円の中心から放射状に区分した複数の領域に前記行
    頭文字を割り当てて前記行頭文字及び前記円を表示する
    第1の表示手段と、 前記アナログスティックの通常の位置を前記円の中心と
    して、プレイヤが傾けた前記アナログスティックの方向
    を検出すると共に、前記円内の前記方向に対応した該領
    域から特定される行頭文字を現在選択中の行頭文字とす
    る第1の選択手段と、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字及び該文
    字に対応して割り当てた前記ボタンを識別するボタン記
    号を表示する第2の表示手段と、 前記選択中の行頭文字のグループに属する文字から、プ
    レイヤにより押下された1の前記ボタンに対応する文字
    を入力する第2の選択手段と、を備えたことを特徴とす
    るかな文字入力装置。
JP2000351095A 2000-11-17 2000-11-17 かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置 Pending JP2002157082A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000351095A JP2002157082A (ja) 2000-11-17 2000-11-17 かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000351095A JP2002157082A (ja) 2000-11-17 2000-11-17 かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002157082A true JP2002157082A (ja) 2002-05-31

Family

ID=18824210

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000351095A Pending JP2002157082A (ja) 2000-11-17 2000-11-17 かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002157082A (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004072837A1 (en) * 2003-02-14 2004-08-26 Ui Jin Oh The inputting device which has keys within finger’s movement and inputting method
KR100777052B1 (ko) 2006-02-28 2007-11-16 타임스페이스시스템(주) 게임기용 한글 입력장치
US7699705B2 (en) 2003-04-15 2010-04-20 Konami Corporation Cursor control apparatus and cursor control program
JP2011113256A (ja) * 2009-11-26 2011-06-09 Kyocera Mita Corp 表示装置及びこれを搭載した画像形成装置、電子機器
JP2013037695A (ja) * 2011-08-08 2013-02-21 Toshiba Corp 入力装置
JP2013538397A (ja) * 2010-08-08 2013-10-10 クアルコム,インコーポレイテッド 表示コンテンツを調整するための方法およびシステム
JP2015099608A (ja) * 2015-02-18 2015-05-28 富士通株式会社 表示方法
JP6266824B1 (ja) * 2017-03-30 2018-01-24 株式会社ドワンゴ 情報入力装置、情報入力方法、および情報入力プログラム
JP2020072806A (ja) * 2019-09-25 2020-05-14 桑原 雅人 ゲーム装置および情報処理装置
US10905941B2 (en) 2017-02-02 2021-02-02 Phoenixdarts Co., Ltd. Dart game apparatus and computer program stored in computer-readable medium for providing multimedia information
JP2022111439A (ja) * 2021-01-20 2022-08-01 株式会社カプコン ゲーム装置、ゲーム処理方法およびプログラム

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004072837A1 (en) * 2003-02-14 2004-08-26 Ui Jin Oh The inputting device which has keys within finger’s movement and inputting method
US8115730B2 (en) 2003-02-14 2012-02-14 Ui Jin Oh Inputting device which has keys within finger's movement and inputting method
US7699705B2 (en) 2003-04-15 2010-04-20 Konami Corporation Cursor control apparatus and cursor control program
KR100777052B1 (ko) 2006-02-28 2007-11-16 타임스페이스시스템(주) 게임기용 한글 입력장치
JP2011113256A (ja) * 2009-11-26 2011-06-09 Kyocera Mita Corp 表示装置及びこれを搭載した画像形成装置、電子機器
JP2013538397A (ja) * 2010-08-08 2013-10-10 クアルコム,インコーポレイテッド 表示コンテンツを調整するための方法およびシステム
JP2013037695A (ja) * 2011-08-08 2013-02-21 Toshiba Corp 入力装置
JP2015099608A (ja) * 2015-02-18 2015-05-28 富士通株式会社 表示方法
US10905941B2 (en) 2017-02-02 2021-02-02 Phoenixdarts Co., Ltd. Dart game apparatus and computer program stored in computer-readable medium for providing multimedia information
JP6266824B1 (ja) * 2017-03-30 2018-01-24 株式会社ドワンゴ 情報入力装置、情報入力方法、および情報入力プログラム
JP2018170701A (ja) * 2017-03-30 2018-11-01 株式会社ドワンゴ 情報入力装置、情報入力方法、および情報入力プログラム
JP2020072806A (ja) * 2019-09-25 2020-05-14 桑原 雅人 ゲーム装置および情報処理装置
JP2022111439A (ja) * 2021-01-20 2022-08-01 株式会社カプコン ゲーム装置、ゲーム処理方法およびプログラム
JP7194894B2 (ja) 2021-01-20 2022-12-23 株式会社カプコン ゲーム装置、ゲーム処理方法およびプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN100419651C (zh) 具有自动纠正的方向输入***
US7487147B2 (en) Predictive user interface
KR100826062B1 (ko) 게임 컨트롤러를 이용한 알파뉴머릭 키보드 입력 시스템
RU2519059C2 (ru) Способ и устройство компактного графического интерфейса пользователя
US7075519B2 (en) Method for entering a character sequence into an electronic device as well as an electronic device for performing said method
JP4134008B2 (ja) 画像処理装置および画像処理プログラム
EP1183590B1 (en) Communication system and method
US8667413B2 (en) Apparatus and method for information input in an electronic device with display
US20160132119A1 (en) Multidirectional button, key, and keyboard
JP2010507861A (ja) 入力装置
JP2005235188A (ja) データ入力装置
US20140329593A1 (en) Text entry using game controller
CN102163120A (zh) 图标的突出选择提示
US20170197145A1 (en) Display Grid for Video Game Input on Touchscreen Display
US20220129126A9 (en) System for capturing event provided from edge of touch screen
JP2002157082A (ja) かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置
JP6740389B2 (ja) ハンドヘルド電子デバイスのための適応的ユーザ・インターフェース
US8922492B2 (en) Device and method of inputting characters
JP2008059568A (ja) 数字キーを用いる文字入力装置及び文字入力方法
JP2010525480A (ja) 文字入力装置
JP2002268818A (ja) 文字入力制御方法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置
JP2002268803A (ja) 文字入力制御方法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置
JP4803951B2 (ja) 文字入力装置およびその処理方法、記録媒体、並びにプログラム
JP2008102833A (ja) 文字入力装置
JP3841590B2 (ja) ソフトウェアキーボード装置

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040210