JP2002042153A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
- Publication number
- JP2002042153A JP2002042153A JP2000227091A JP2000227091A JP2002042153A JP 2002042153 A JP2002042153 A JP 2002042153A JP 2000227091 A JP2000227091 A JP 2000227091A JP 2000227091 A JP2000227091 A JP 2000227091A JP 2002042153 A JP2002042153 A JP 2002042153A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- primitive
- primitive surface
- boundary
- intersection
- storage medium
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Image Generation (AREA)
Abstract
表現できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 輪郭線が透明で中心線が不透明な複数の
ポリゴンの連結により構成される板状の光オブジェクト
OB1と他のオブジェクトOB2との交差イベント発生
時に、交差境界を基準として上側と下側でポリゴンの表
示状態を異ならせる。交差(遮り)イベント発生時にα
値を制御して下側のポリゴンを透明にし、交差イベント
終了時にα値を元に戻して下側のポリゴンを再び表示さ
せる。光オブジェクトを構成する各ポリゴンの画像情報
(色、α値)や形状を入射点や屈折点の位置から徐々に
変化させる。α値を変化させてポリゴンを徐々に透明に
し、α値が0.0になったらそれ以降のポリゴンの描画
を省略する。交差イベント発生時に、交差境界を基準と
して上側と下側でポリゴンの画像情報や形状の変化の仕
方を異ならせる。
Description
び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品
質な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。このため、例えば、日陰部分に差し込んでくる太陽
光(光線)、夜間走行する車のヘッドライト光、灯台か
らのサーチライト、焦点の合っていないぼけた感じのレ
ンズフレア光などの種々の光についても、よりリアルに
表現できることが望ましい。
ュレーションにより忠実に表現しようとすると、ゲーム
システムの処理負荷が非常に重くなる。従って、1フレ
ーム内に全てのオブジェクトの描画処理を完了しなけれ
ばならないというリアルタイム処理の要請に応えること
ができない。
筒状のオブジェクトを用いて光を表現する手法も考えら
れる。しかしながら、この手法によると、筒状オブジェ
クトの輪郭線がはっきりと見えてしまい、輪郭線がぼや
けて見える光を今一つリアルに表現できないという問題
がある。
れたものであり、その目的とするところは、光などの表
示物を少ない処理負担でリアルに表現できるゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブ
ジェクトをオブジェクト空間に設定する手段と、前記オ
ブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差す
る交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準とし
て第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側のプリ
ミティブ面とで、プリミティブ面の表示状態を異ならせ
る手段と、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生
成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラ
ムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送
波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手
段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
が、複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブ
ジェクト(例えば板状のオブジェクト)により表現され
る。そして、このオブジェクトと他のオブジェクトや所
与の境界との交差イベントが発生すると、交差境界を基
準として第1の方向側と第2の方向側とで、プリミティ
ブ面の表示状態が異なるようになる。これにより、例え
ば他の表示物が光(光以外の表示物でもよい)を遮る場
面や光の入射、屈折、反射などのリアルな表現等を、少
ない処理負担で実現できる。
憶媒体及びプログラムは、前記交差イベントが発生した
場合に、交差境界から第2の方向側のプリミティブ面を
非表示にすることを特徴とする。
り第2の方向側の光(光以外の表示物でもよい)が遮ら
れて見えなくなる表現等を実現できる。
憶媒体及びプログラムは、前記交差イベントが発生した
場合に、交差境界から第2の方向側のプリミティブ面の
α値を透明に設定することで第2の方向側のプリミティ
ブ面を非表示にすると共に、前記交差イベントが終了し
た場合に、交差境界から第2の方向側のプリミティブ面
のα値の設定を元に戻すことを特徴とする。
り見えなくなった光(光以外の表示物でもよい)が、交
差イベント終了後に再び見えるようになる表現等を実現
できる。
憶媒体及びプログラムでは、前記交差イベントが発生し
た場合に、交差境界から第2の方向側のプリミティブ面
の画像情報、形状又は表示位置を変化させてもよい。
憶媒体及びプログラムは、前記交差イベントが発生した
場合に、交差境界をその辺として有する新たなプリミテ
ィブ面を生成することを特徴とする。
ブ面の途中に発生した場合にも、正確な位置からプリミ
ティブ面の表示状態を異ならせることが可能になり、よ
りリアルで自然な画像を生成できる。
テムであって、複数のプリミティブ面の連結により構成
されるオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段
と、前記オブジェクトを構成する各プリミティブ面の画
像情報を、所与の基準位置でのプリミティブ面の画像情
報から徐々に変化させる手段と、オブジェクト空間の所
与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴と
する。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ
により使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実
行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
が、複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブ
ジェクト(例えば板状のオブジェクト)により表現され
る。そして、このオブジェクトを構成する各プリミティ
ブ面の画像情報(色、α値、テクスチャ、又は輝度等)
が、所与の基準位置から徐々に変化する。これにより、
例えば光の減衰等のリアルな表現を少ない処理負担で実
現できる。
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトを構成する
プリミティブ面の画像情報が含むα値を変化させて、プ
リミティブ面を徐々に透明又は不透明にすることを特徴
とする。
つれて徐々に透明又は不透明になるようなオブジェクト
の表現を、α値を制御するだけという簡素な処理で実現
できる。
憶媒体及びプログラムは、プリミティブ面の画像情報が
含むα値が所与の値になった場合に、そのプリミティブ
面以降のプリミティブ面の描画を省略することを特徴と
する。
たプリミティブ面以降のプリミティブ面については、無
駄な描画を行わなくて済むようになり、描画処理を効率
化できる。
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが他のオブジェ
クト又は所与の境界と交差する交差イベントが発生した
場合に、交差境界を基準として第1の方向側のプリミテ
ィブ面と第2の方向側のプリミティブ面とで、プリミテ
ィブ面の画像情報の変化の仕方を異ならせることを特徴
とする。
折、反射等のリアルな表現を、簡素な処理で実現でき
る。
テムであって、複数のプリミティブ面の連結により構成
されるオブジェクトをオブジェクト空間に設定する手段
と、前記オブジェクトを構成する各プリミティブ面の形
状を、所与の基準位置でのプリミティブ面の形状から徐
々に変形する手段と、オブジェクト空間の所与の視点で
の画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するため
のプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係
るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログ
ラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
が、複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブ
ジェクト(例えば板状のオブジェクト)により表現され
る。そして、このオブジェクトを構成する各プリミティ
ブ面の形状が、所与の基準位置から徐々に変形する。こ
れにより、例えば光の拡散等のリアルな表現を少ない処
理負担で実現できる。
憶媒体及びプログラムは、所与の基準方向に基づいて、
プリミティブ面の形状を変形することを特徴とする。
(例えば基準方向に垂直な方向)にプリミティブ面が変
形するようになり、光の拡散等のリアルな表現を実現で
きる。
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトが他のオブジェ
クト又は所与の境界と交差する交差イベントが発生した
場合に、交差境界を基準として第1の方向側のプリミテ
ィブ面と第2の方向側のプリミティブ面とで、プリミテ
ィブ面の変形の仕方を異ならせることを特徴とする。
折、反射等のリアルな表現を、簡素な処理で実現でき
る。
憶媒体及びプログラムは、複数のプリミティブ面で構成
される前記オブジェクトが、幅方向における中央領域か
ら輪郭線の方に向かうにつれて徐々に透明又は不透明に
なるオブジェクトであることを特徴とする。
見える表示物の表現等を、少ない処理負担で実現でき
る。
記憶媒体及びプログラムでは、前記オブジェクトが、光
を表現するための光オブジェクトであることが望まし
い。
憶媒体及びプログラムでは、前記オブジェクトが、複数
のプリミティブ面の連結により構成される板状のオブジ
ェクトであることが望ましい。
構成される板状のオブジェクトは、少なくともその幅方
向における両端(輪郭線)が開いた構造のものであれば
よく、その表面形状が屈曲又は湾曲していてもよい。ま
た、複数の板を交差させたような構造のものであっても
よい。
ついて図面を用いて説明する。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
使用可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム又はファームウェア等)との組み合わせにより実
現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハード
ウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラム
により実現してもよい。
110、表示処理部112、画像生成部130、音生成
部150を含む。
は、キャラクタ、マップなどの各種オブジェクト(モデ
ル)をオブジェクト空間内に設定するための処理を行
う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクト
の位置や回転角度(方向)を決定し、その位置にその回
転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェクトを配置す
る。
は、複数のプリミティブ面の連結により構成される例え
ば板状のオブジェクト(幅方向における両端が開いてい
るオブジェクト)であって、例えば光、煙、水蒸気、
雲、炎、又は影などの表示物を表すオブジェクトを、オ
ブジェクト空間に設定するための処理を行う。
状態(オブジェクトの色やテクスチャやα値などの画像
情報、オブジェクトの形状、オブジェクトの表示位置)
を制御するための各種の処理を行う。
オブジェクト、煙オブジェクト、水蒸気オブジェクト、
雲オブジェクト、炎オブジェクト、又は影オブジェクト
等)が、他のオブジェクト(キャラクタ、移動物、障害
物、又はマップ等)や境界(煙や水蒸気や雲や炎の境
界、水面、又は媒質境界等)と交差する交差イベント
(遮りイベント、入射イベント、屈折イベント、又は反
射イベント等)が発生した場合に、交差境界を基準とし
て第1の方向側(例えば上下左右のいずれか一方側)の
プリミティブ面(ポリゴン、自由曲面等)と第2の方向
側(例えば上下左右のいずれか他方側)のプリミティブ
面とで、プリミティブ面の表示状態を異ならせる処理を
行う。
変化部114は、オブジェクトを構成する各プリミティ
ブ面の画像情報(色、テクスチャ、又はα値等)を基準
位置(入射点、反射点、屈折点などの基準点(面)等)
でのプリミティブ面の画像情報から徐々に変化させる処
理を行う。より具体的には、オブジェクトが第1〜第N
のプリミティブ面の連結により構成され、第1のプリミ
ティブ面が基準位置にある場合には、第1のプリミティ
ブ面から第2、第3・・・・第Nのプリミティブ面と行
くにしたがって、その画像情報を徐々に変化させる。
116は、オブジェクトを構成する各プリミティブ面の
形状(頂点の位置、又は制御点の位置等)を、基準位置
でのプリミティブ面の形状から徐々に変化させる処理を
行う。より具体的には、オブジェクトが第1〜第Nのプ
リミティブ面の連結により構成され、第1のプリミティ
ブ面が基準位置にある場合には、第1のプリミティブ面
から第2、第3・・・・第Nのプリミティブ面と行くに
したがって、その形状を徐々に変形させる。
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
ピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ
処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ
(プリミティブ面の構成点(頂点)に付与される位置座
標、テクスチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル
或いはα値等を含むデータ)が作成される。そして、画
像生成部130は、この描画データ(プリミティブ面デ
ータ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト
(1又は複数プリミティブ面)の画像を、描画領域17
4(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単
位で画像情報を記憶できる領域)に描画する。この際
に、画像生成部130が含むテクスチャマッピング部1
32は、テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチ
ャをオブジェクトにマッピングする。
づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声
などの音を生成し、音出力部192に出力する。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
示す。
(広義にはオブジェクト)が移動している場面でのゲー
ム画像であり、洞窟の天井にある穴から光12、14、
16が差し込んでいる様子が描かれている。
16を、図3(A)に示すように、複数のポリゴン(広
義にはプリミティブ面)の連結により構成される板状の
オブジェクトで表現している。なお、以下では、板状オ
ブジェクトが光オブジェクトである場合について主に例
にとり説明するが、板状オブジェクトは、煙、水蒸気、
雲、炎又は影等のオブジェクトであってもよい。また、
板状オブジェクトを構成するプリミティブ面がポリゴン
である場合について主に例にとり説明するが、プリミテ
ィブ面は、自由曲面やサブディビジョンサーフェスであ
ってもよい。
ブジェクトは、その中心線20(又は中心線付近)で更
に分割されており、中心線20上の頂点のα値は例えば
1.0(不透明)に設定されており、輪郭線22、24
上の頂点のα値は例えば0.0(透明)に設定されてい
る。なお、中心線20上の頂点に付与するα値は1.0
に近い値であればよく、1.0より小さな値でもよい。
同様に、輪郭線22、24上の頂点に付与するα値は
0.0に近い値であればよく、0.0より大きな値でも
よい。
3(B)に示すように、光オブジェクトは、その幅方向
における中央領域26(中心線又は中心線付近)から輪
郭線22、24の方に向かうにつれて徐々に透明になる
ように表示される(徐々に不透明になるようにしてもよ
い)。即ち、中央領域26付近では光の色(例えば白)
になり、輪郭線22、24付近では透明になることで周
囲の暗闇の色に溶け込む。従って、光オブジェクトの輪
郭線22、24付近がぼやけて見えるようになり、目立
たなくなる。この結果、板状の光オブジェクトを使用し
ているのにもかかわらず、あたかも輪郭がぼけた本当の
光のように見えるようになり、図2に示すようなリアル
な画像を少ない処理負担で生成できる。
端(両輪郭線)が閉じた図形では、図3(A)に示すよ
うにα値を設定できないため、輪郭線をぼかすことがで
きない。また、筒状オブジェクトでは必要なポリゴン数
も多くなるため、描画の処理負荷も重くなる。
幅方向での両端(両輪郭線)が開いた図形になるため、
図3(A)に示すようなα値の設定が可能となり、輪郭
線をぼかすことができると共に、あたかも立体の光のよ
うに見せることができる。また、必要とするポリゴン数
も少なくて済むため、少ない処理負荷でリアルな画像を
生成できる。
を連結することにより構成される板状の光オブジェクト
は、図3(C)、(D)に示すような構造であってもよ
い。
付近)の周りに放射状に連結ポリゴンを配置することで
板状の光オブジェクトを構成している。この構成によっ
ても、両端が開いた図形になる。従って、例えば、中心
線上の頂点のα値を1.0に設定し、輪郭線上の頂点の
α値を0.0に設定することで、輪郭線がぼやけて目立
たなくなる画像を生成できる。
(湾曲した構造でもよい)の板状の光オブジェクトにな
っている。図3(D)の場合も、両端が開いた図形にな
る。従って、中心線上の頂点のα値を1.0に設定し、
輪郭線上の頂点のα値を0.0に設定することで、輪郭
線がぼやけて目立たなくなる画像を生成できる。
よる光の表現をよりリアルなものにするために、光オブ
ジェクトに対して光の絵を表した光表現テクスチャをマ
ッピングしている。そして、更に、テクスチャ記憶部に
おいて原像領域をスクロールするテクスチャスクロール
を行いながら、光表現テクスチャを光オブジェクトにマ
ッピングしている。
は目に見えない煙が充満していると想定されている。そ
して、洞窟に差し込む光12、14、16がこの煙で乱
反射することで、図2に示すように光の線が見える。従
って、光表現テクスチャは、この光で乱反射して見える
煙が描かれたテクスチャになっている。
するために、テクスチャの各テクセルに対してもα値
(図3(A)とは異なるα値)が設定されている。例え
ば、煙の濃い部分ではテクセルのα値を、より大きくし
(より不透明にし)、薄い部分では、より小さくする
(より透明にする)。そして、テクスチャスクロールを
行いながらこの光表現テクスチャを板状オブジェクトに
マッピングすれば、煙の濃い部分や薄い部分がテクスチ
ャスクロールの方向に動いて見えるようになる。従っ
て、あたかも、風により煙が流れているかのように見
え、よりリアルな画像を生成できる。
すると、キャラクタ10と光12、14、16とが交差
する状況が生じる。
所望の位置に配置することで光12、14、16を表現
している。従って、キャラクタ10と光12、14、1
6が交差した場合に、光12、14、16は遮られるこ
とがなく、キャラクタ10の画像と光12、14、16
の画像とが合成されたような画像が生成されてしまい、
不自然な表現になってしまう。
イベントが発生した場合に、交差境界を基準として第1
の方向側の光オブジェクトのポリゴン(広義にはプリミ
ティブ面)と、第2の方向側のポリゴンとで、ポリゴン
の表示状態を異ならせるようにしている。
光オブジェクトOB1と他のオブジェクトOB2(キャ
ラクタ)とが交差するイベントが発生すると、図4のA
2に示すように、光オブジェクトOB1を構成するポリ
ゴンのうち、交差境界を基準として下側(上側でもよ
い)のポリゴンを非表示にする。
トが終了すると、A4に示すように、非表示になったポ
リゴンを再度表示するようにする。
ャラクタにより遮られたかのように見える表現が可能に
なり、よりリアルな画像を生成できる。しかも、交差境
界の下側のポリゴンを非表示にするだけで光が遮られる
様子を表現できるため、処理負担も非常に少なくて済む
という利点がある。
界より下側のポリゴンの表示、非表示を、α値により制
御している。
ては、図5(A)のB1に示すように中心線上の頂点の
α値は1.0に設定されており、光オブジェクトを構成
する全てのポリゴンが表示される。
(A)のB2に示すように、交差境界より下側のポリゴ
ンのα値(中心線上の頂点のα値)が1.0から0.0
に変更される。これにより、交差境界より下側のポリゴ
ンは非表示になり、図4のA1に示すような、キャラク
タにより光が遮られる様子を表現できる。
(A)のB3に示すように、交差境界より下側のポリゴ
ンのα値(中心線上の頂点のα値)が0.0から1.0
に戻される。これにより、交差境界より下側のポリゴン
が再び表示され、図4のA3に示すような、遮られた光
が元に戻る様子を表現できるようになる。
ンの表示、非表示を制御する手法は、ポリゴンの頂点に
付与されているα値を書き換えるだけで済むため、処理
負荷が非常に軽いという利点がある。
る他の手法として、オブジェクトを構成するポリゴンの
一部を消去する手法が考えられる。
は、オブジェクト単位で画像に関するデータが管理され
おり、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンの頂点
リストは、オブジェクト単位で管理されている。従っ
て、上記のポリゴンを消去する手法では、交差イベント
が発生したり終了したりする毎に頂点リストを再生成す
る必要が生じ、処理が煩雑化したり、処理負荷が重くな
る。
α値により制御する手法では、頂点リストについては再
生成する必要が無く、対応する頂点のα値を書き換える
だけでよいため、ポリゴンを消去する手法に比べて処理
負荷が少なくて済む。
値は元々0.0になっているため、中心線上の頂点のα
値を書き換えるだけでよい。従って、ポリゴンの表示、
非表示の処理負荷を更に軽減化できる。
は、図5(B)に示すように、交差イベントが発生した
場合に、交差境界30をその辺として有する新たな形状
のポリゴン32、34を生成するようにしてもよい。こ
のようにすると、ポリゴンを消去する上記手法に比べて
処理時間は要するが、交差境界がポリゴンの途中に発生
した場合にも正確な位置からポリゴンが非表示になり、
よりリアルで自然な画像を生成できる。
差イベントの発生時に、交差境界から下側のポリゴンを
非表示にする場合について説明したが、交差イベントの
発生時に、交差境界から下側(或いは上側)のポリゴン
の画像情報(色、テクスチャ等)、形状、或いは表示位
置を変化させるようにしてもよい。このようにすること
で、後述するような光の入射、屈折、反射等のリアルな
表現が可能になる。例えば、光の屈折イベント(広義に
は交差イベント)が発生した場合に、屈折光の色を変化
させることで、よりリアルな屈折光を表現できる。
光42、反射光44の画像の例を示す。本実施形態で
は、以下のような手法を採用することで、これらの光の
リアルな画像表現に成功している。
ブジェクトを構成する各ポリゴン(プリミティブ面)の
画像情報(色、α値、テクスチャ、又は輝度等)を、基
準位置(入射点、屈折点、又は反射点等)でのポリゴン
の画像情報から徐々に変化させている。
ゴン50については不透明になるようにα値が設定され
ている。そして、ポリゴン52、54に行くにしたがっ
て、徐々に透明になるように各ポリゴンのα値が設定さ
れる。これにより、光が通過する媒質の減衰率に応じ
て、光の強さが徐々に減衰して行く様子を、α値を変化
させるだけという簡素な処理で実現できる。即ち図6の
C1、C2に示すように、屈折光や反射光が、屈折点、
反射点からの距離等に応じて徐々に消えて行く様子を表
現できる。
ている場合には、輪郭線上の頂点のα値は元々0.0に
なっているため、中心線上の頂点のα値を制御するだけ
で図7(A)に示すような表現が可能になる。従って、
少ない処理負荷でリアルな画像表現を実現できる。
は透明(又は半透明)になるようにα値を設定し、ポリ
ゴン52、54に行くにしたがって、徐々に不透明にな
るように各ポリゴンのα値を設定してもよい。
場合には、ポリゴンのα値が所与の値(十分に小さな
値)になった場合に、そのポリゴン以降のポリゴンの描
画を省略することが望ましい。
かるにつれて、光オブジェクトを構成するポリゴンのα
値は、α0、α1、α2、α3、α4というように徐々
に小さくなって行く。そして、α=αmin(所与の
値)になると、そのポリゴン以降の描画を省略する。こ
の場合のαminは、例えば0.0でもよいし、0.0
より若干大きな値でもよい。
条件に描画を省略するようにすることで、無駄な描画処
理が行われるのを防止でき、描画処理の負荷を軽減でき
る。
これらのポリゴンで構成される光オブジェクトを用い
て、減衰率の少ない媒質を通過する光を表現しようとし
た場合には、減衰率の少ない媒質の中では光が長く伸び
るため、不必要に多数のポリゴンを描画しなければなら
なくなる。図7(B)のように、α=αminになった
ことを条件に描画を省略するようにすれば、このような
描画処理の無駄を省くことができ、描画処理を効率化で
きる。
他のオブジェクトや所与の境界(例えば媒質境界)と交
差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準
として第1の方向側(例えば上側)のポリゴンと第2の
方向側(例えば下側)のポリゴンとで、画像情報の変化
の仕方を異ならせている。
いては、媒質Xの色や媒質Xの減衰率に基づき、光オブ
ジェクトを構成するポリゴンの色やα値を変化させる。
具体的には、例えば図7(A)で説明したように、媒質
Xの減衰率に基づきポリゴンのα値を徐々に変化させ、
そのα値に基づいて、媒質Xの色とポリゴンの色をα合
成(αブレンディング、α加算等)する。
する交差イベントが発生すると、図8に示すように屈折
光の方向に進むように光オブジェクト(ポリゴン)を変
形させる。そして、媒質Yの中においては、媒質Yの色
や媒質Yの減衰率に基づき、光オブジェクトを構成する
ポリゴンの色やα値を変化させる。具体的には、例えば
図7(A)で説明したように、媒質Yの減衰率に基づき
ポリゴンのα値を徐々に変化させ、そのα値に基づい
て、媒質Yの色とポリゴンの色をα合成する。
ように、入射光40が水面(媒質境界)で屈折して屈折
光42が生じる様子をリアルに表現できる。また、図6
のC2に示すような反射光44のリアルな表現も可能に
なる。
トを構成する各ポリゴン(プリミティブ面)の形状を、
基準位置(入射点、屈折点、又は反射点等)でのポリゴ
ンの形状から徐々に変形させている。
0からポリゴン62、64、66、68に行くにしたが
って、徐々にポリゴンが変形している。これにより、光
が通過する媒質の拡散率に応じて、光が徐々に拡散して
行く様子を表現できる。即ち図6のC1、C2に示すよ
うに、屈折光や反射光が、屈折点、反射点からの距離等
に応じて徐々に拡散して行く様子を表現できる。
される板状の光オブジェクトで表現した場合には、頂点
位置の操作だけで、光の拡散を表現できる。従って、少
ない処理負荷でリアルな画像表現を実現できる。
での基準方向(入射方向、屈折方向又は反射方向等)に
基づいて行うことが望ましい。
は、光の方向ベクトルV(基準方向)に対して例えば垂
直な方向に頂点70、72を移動することで実現する。
同様に、ポリゴン62の変形は、光の方向ベクトルVに
対して垂直な方向に頂点74、76を移動することで実
現する。このようにすれば、光の方向ベクトルVに対し
て垂直な方向に光が拡散してゆく様子を表現でき、より
リアルな画像表現を少ない処理負担で実現できる。
他のオブジェクトや所与の境界(例えば媒質境界)と交
差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準
として第1の方向側(例えば上側)のポリゴンと第2の
方向側(例えば下側)のポリゴンとで、ポリゴンの変形
の仕方を異ならせている。
おいては、媒質Xの拡散率や入射方向ベクトルV_LA
に基づき、光オブジェクトを構成するポリゴンを変形さ
せる。具体的には、例えば図9で説明したように、方向
ベクトルVに対して垂直な方向に、媒質Xの拡散率に応
じた移動量だけポリゴンの頂点を移動させる。
する交差イベントが発生すると、図10に示すように屈
折光の方向に進むように光オブジェクト(ポリゴン)を
変形させる。そして、媒質Yの中においては、媒質Yの
拡散率や屈折方向ベクトルV_LBに基づき、光オブジ
ェクトを構成するポリゴンを変形させる。具体的には、
例えば図9で説明したように、屈折方向ベクトルV_L
Bに対して垂直な方向に、媒質Yの拡散率に応じた移動
量だけポリゴンの頂点を移動させる。
ように、入射光40が水面(媒質境界)で屈折して屈折
光42が生じる様子をリアルに表現できる。また、図6
のC2に示すような反射光44のリアルな表現も可能に
なる。
に他のオブジェクトが交差する場合について主に説明し
た。
他のオブジェクトが交差する場合にも本実施形態の手法
は適用できる。
トOB1(第1のオブジェクト)と、遮蔽物オブジェク
トOB2(第2のオブジェクト)とが交差する交差イベ
ントが発生している。
交差(遮り)イベントが発生した場合に本実施形態で
は、OB2により遮られる遮り領域S_Lを特定し、特
定された遮り領域S_Lの表示状態を変化させる(表示
・非表示を切り替えたり、画像情報、形状、表示位置を
変化させる)。
ェクトOB1とOB2の交差イベントが発生した場合に
は、図11のD1、D2、D3に示すように、遮り領域
S_Lを非表示にしている(S_Lの部分でのOB1を
非描画にしている)。そして、交差イベントが終了する
と、D4に示すように遮り領域S_Lが再び表示される
ように元に戻す。
遮り領域S_Lを非表示にしているが、遮り領域S_L
での色やα値を変化させて、遮り領域S_Lの色調を暗
めの色調に変化させてもよい。このようにすれば、遮り
領域S_Lの周りから光が回折して来る様子も表現で
き、更にリアルな画像を生成できる。
遮蔽物オブジェクトOB2を内包するバウンディングボ
リューム(バウンディングボックス、簡易オブジェク
ト)により特定することが望ましい。このようにすれ
ば、頂点数が一般的に多い遮蔽物オブジェクトOB2を
用いずに、頂点数が少ないバウンディングボリュームを
用いて遮り領域S_Lを特定できるようになるため、遮
り領域S_Lの特定処理の負担を大幅に軽減できる。ま
た、遮蔽物オブジェクトOB2のヒットチェック用に使
用されるバウンディングボリュームを流用して、それを
有効利用することも可能になる。
クトOB2に対して所与の基準方向側に設定することが
望ましい。
蔽物オブジェクトOB2に対して、光の方向ベクトルV
(基準方向)側に設定される。このようにすれば、光の
方向ベクトルVの方向が変化すると、それに応じて遮り
領域S_Lの位置や形状も変化するようになり、表示物
が光を遮る様子を更にリアルに表現できる。
16のフローチャートを用いて説明する。
よる光の遮り表現の処理に関するフローチャートであ
る。
ポリゴンの連結により表される光オブジェクトを、オブ
ジェクト空間に設定する(ステップS1)。具体的に
は、ワールド座標系での光オブジェクトの位置、回転角
度(方向)を決めて、光オブジェクトを配置する。
否かを判断する(ステップS2)。そして、FL=0の
場合には、交差イベント(キャラクタと光の交差)が発
生したか否かを判断する(ステップS3)。そして、交
差イベントが発生した場合には、交差イベント発生フラ
グFLを1に設定する(ステップS4)。
差境界より下側にある頂点を検索する(ステップS
5)。そして、交差境界よりも下側にある頂点(具体的
には中心線上の頂点)のα値を、図5(A)のB2で説
明したように0.0(透明)に設定する(ステップS
6)。そして、光オブジェクトを描画する(ステップS
7)。
していないと判断された場合には、α値を書き換えるこ
となく光オブジェクトを描画する(ステップS7)。
フラグFLが1であると判断された場合には、交差イベ
ントが終了したか否かを判断する(ステップS8)。そ
して、交差イベントが終了した場合には、交差イベント
発生フラグFLを0に設定する(ステップS9)。
心線上の頂点)のα値を、図5(A)のB3で説明した
ように1.0(不透明)に戻す(ステップS10)。そ
して、光オブジェクトを描画する(ステップS7)。
の遮り表現を簡素な処理で実現できる。
折、反射表現の処理に関するフローチャートである。
を表すkを1に設定する(ステップS21)。次に、k
がポリゴン数の上限値kmaxよりも小さいか否かを判
断する(ステップS22)。そして、k≧kmaxの場
合にはステップS25に移行して処理を終了する。一
方、k<kmaxの場合には、媒質Xの色、媒質Xの減
衰率、図17に示す入射点PA(入射光の始点)と入射
光ポリゴンLA_k(k番目のポリゴン)との距離、入
射光ポリゴンLA_1(1番目のポリゴン)の画像情報
(R、G、B、α)に基づいて、LA_kの画像情報を
計算する(ステップS23)。
をマッピングする場合には、上述のステップS23では
色を求めずにα値だけを求め、媒質Xの色とテクスチャ
マッピング後の入射光ポリゴンの色とを、求められたα
値に基づいてα合成すればよい。ステップS23の処理
を行うことで、図7(A)で説明したように、入射点P
A(基準位置)からの距離に応じて入射光ポリゴンが徐
々に透明になり、入射光の減衰を表現できる。
min(α値の最小値)よりも小さいか否かを判断する
(ステップS24)。そして、α<αminの場合には
処理を終了し(ステップS25)、図7(B)で説明し
たように、それ以降の入射光ポリゴンを描画しないよう
にする。
示すように、媒質Xの拡散率、入射光LAの方向ベクト
ルV_LAに基づき、入射光ポリゴンLA_Kを頂点位
置操作により変形させる(ステップS26)。これによ
り、図9で説明したように入射光の拡散を表現できる。
S(界面)と交差したか否かを判断する(ステップS2
7)。そして、交差しなかった場合には、LA_kを描
画し、kを1だけインクリメントし、ステップS22に
戻る(ステップS28、S29)。
合には、図17に示すようにLA_kとSとの交点PS
1、PS2を求める(ステップS30)。そして、入射
光ポリゴンLA_kの頂点位置を操作することにより、
LA_kを、点P_LA_k1、P_LA_k2、PS
1、PS2を頂点とするポリゴンに変形させる(ステッ
プS31)。そして、変形後の入射光ポリゴンLA_k
を描画する(ステップS32)。
A、媒質境界Sの法線ベクトルV_S、媒質Xの屈折率
及び媒質Yの屈折率に基づき、屈折光LBの方向ベクト
ルV_LBを計算する(ステップS33)。そして、屈
折点PB(屈折光の始点)を点PS1、PS2の中点に
設定する(ステップS34)。
を表すlを1に設定する(ステップS35)。そして、
lがポリゴン数の上限値lmaxよりも小さいか否かを
判断する(ステップS36)。そして、l≧lmaxの
場合にはステップS42に移行する。一方、l<lma
xの場合には、媒質Yの色、媒質Yの減衰率、図17に
示す屈折点PBと屈折光ポリゴンLB_lとの距離、屈
折点PBでの入射光ポリゴンの画像情報(R、G、B、
α)に基づいて、LB_lの画像情報を計算する(ステ
ップS37)。これにより、屈折光の減衰が表現され
る。
minよりも小さいか否かを判断し(ステップS3
8)、α<αminの場合にはステップS42に移行
し、図7(B)で説明したように、それ以降の屈折光ポ
リゴンを描画しないようにする。
拡散率、屈折光LBの方向ベクトルV_LBに基づき、
屈折光ポリゴンLB_lを頂点位置操作により変形させ
る(ステップS39)。これにより、屈折光の拡散が表
現される。
lを1だけインクリメントし、ステップS36に戻る
(ステップS40、S41)。
光LAの方向ベクトルV_LA、媒質境界Sの法線ベク
トルV_S、媒質Xの屈折率及び媒質Yの屈折率に基づ
き、反射光LCの方向ベクトルV_LCを計算する(ス
テップS42)。
を表すmを1に設定する(ステップS43)。そして、
mがポリゴン数の上限値mmaxよりも小さいか否かを
判断する(ステップS44)。そして、m≧mmaxの
場合にはステップS47に移行する。一方、m<mma
xの場合には、媒質Xの色、媒質Xの減衰率、媒質境界
Sの反射率、反射点PB(屈折点)と反射光ポリゴンL
C_mとの距離、反射点PBでの入射光ポリゴンの画像
情報(R、G、B、α)に基づいて、反射光ポリゴンL
C_mの画像情報を計算する(ステップS45)。これ
により、反射光の減衰が表現される。
minよりも小さいか否かを判断し(ステップS4
6)、α<αminの場合には処理を終了し(ステップ
S47)、図7(B)で説明したように、それ以降の反
射光ポリゴンを描画しないようにする。
拡散率、反射光LCの方向ベクトルV_LCに基づき、
反射光ポリゴンLC_mを頂点位置操作により変形させ
る(ステップS48)。これにより、反射光の拡散が表
現される。
mを1だけインクリメントし、ステップS44に戻る
(ステップS49、S50)。
な入射光、屈折光、反射光の表現が可能になる。
例について図18を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲー
ム音を生成できるものである場合には、ホスト装置13
00からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲ
ームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送
される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末に
おいて出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
構成される板状のオブジェクトで表現する表示物として
は光(太陽光、レーザ等)が特に望ましいが、これ以外
にも、線状に伸びる種々の表示物を表現できる。
面の表示状態を変化させる手法としては、図4、図5
(A)、(B)等で説明した手法に限定されず、これと
均等な種々の手法による変形実施が可能である。
変化させる手法も、図7(A)、(B)、図8等で説明
した手法に限定されず、これと均等な種々の手法による
変形実施が可能である。
させる手法も、図9、図10等で説明した手法に限定さ
れず、これと均等な種々の手法による変形実施が可能で
ある。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
の例である。
ある。
のポリゴンを連結することで構成される板状のオブジェ
クトの例について説明するための図である。
るための図である。
示、非表示を制御する手法について説明するための図で
あり、図5(B)は、交差イベント発生時に交差境界を
その辺として有する新たなポリゴンを生成する手法につ
いて説明するための図である。
反射光の画像の例について示す図である。
するポリゴンの画像情報を基準位置から徐々に変化させ
る手法について説明するための図である。
でポリゴンの画像情報の変化の仕方を異ならせる手法に
ついて説明するための図である。
準位置から徐々に変形させる手法について説明するため
の図である。
側でポリゴンの変形の仕方を異ならせる手法について説
明するための図である。
との交差イベントについて説明するための図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ための図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (30)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と
交差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基
準として第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側
のプリミティブ面とで、プリミティブ面の表示状態を異
ならせる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
の方向側のプリミティブ面を非表示にすることを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
の方向側のプリミティブ面のα値を透明に設定すること
で第2の方向側のプリミティブ面を非表示にすると共
に、前記交差イベントが終了した場合に、交差境界から
第2の方向側のプリミティブ面のα値の設定を元に戻す
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
の方向側のプリミティブ面の画像情報、形状又は表示位
置を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界をその辺
として有する新たなプリミティブ面を生成することを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各プリミティブ面の画像情
報を、所与の基準位置でのプリミティブ面の画像情報か
ら徐々に変化させる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記オブジェクトを構成するプリミティブ面の画像情報
が含むα値を変化させて、プリミティブ面を徐々に透明
又は不透明にすることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項7において、 プリミティブ面の画像情報が含むα値が所与の値になっ
た場合に、そのプリミティブ面以降のプリミティブ面の
描画を省略することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
して第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側のプ
リミティブ面とで、プリミティブ面の画像情報の変化の
仕方を異ならせることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各プリミティブ面の形状
を、所与の基準位置でのプリミティブ面の形状から徐々
に変形する手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項10において、 所与の基準方向に基づいて、プリミティブ面の形状を変
形することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項12】 請求項10又は11において、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
して第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側のプ
リミティブ面とで、プリミティブ面の変形の仕方を異な
らせることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 複数のプリミティブ面で構成される前記オブジェクト
が、幅方向における中央領域から輪郭線の方に向かうに
つれて徐々に透明又は不透明になるオブジェクトである
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトが、光を表現するための光オブジェク
トであることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項15】 請求項1乃至14のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトが、複数のプリミティブ面の連結によ
り構成される板状のオブジェクトであることを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と
交差する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基
準として第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側
のプリミティブ面とで、プリミティブ面の表示状態を異
ならせる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
の方向側のプリミティブ面を非表示にすることを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項17において、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
の方向側のプリミティブ面のα値を透明に設定すること
で第2の方向側のプリミティブ面を非表示にすると共
に、前記交差イベントが終了した場合に、交差境界から
第2の方向側のプリミティブ面のα値の設定を元に戻す
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項16乃至18のいずれかにおい
て、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界から第2
の方向側のプリミティブ面の画像情報、形状又は表示位
置を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項16乃至19のいずれかにおい
て、 前記交差イベントが発生した場合に、交差境界をその辺
として有する新たなプリミティブ面を生成することを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項21】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各プリミティブ面の画像情
報を、所与の基準位置でのプリミティブ面の画像情報か
ら徐々に変化させる手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項22】 請求項21において、 前記オブジェクトを構成するプリミティブ面の画像情報
が含むα値を変化させて、プリミティブ面を徐々に透明
又は不透明にすることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】 請求項22において、 プリミティブ面の画像情報が含むα値が所与の値になっ
た場合に、そのプリミティブ面以降のプリミティブ面の
描画を省略することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項24】 請求項21乃至23のいずれかにおい
て、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
して第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側のプ
リミティブ面とで、プリミティブ面の画像情報の変化の
仕方を異ならせることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項25】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 複数のプリミティブ面の連結により構成されるオブジェ
クトをオブジェクト空間に設定する手段と、 前記オブジェクトを構成する各プリミティブ面の形状
を、所与の基準位置でのプリミティブ面の形状から徐々
に変形する手段と、 オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項26】 請求項25において、 所与の基準方向に基づいて、プリミティブ面の形状を変
形することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項27】 請求項25又は26において、 オブジェクトが他のオブジェクト又は所与の境界と交差
する交差イベントが発生した場合に、交差境界を基準と
して第1の方向側のプリミティブ面と第2の方向側のプ
リミティブ面とで、プリミティブ面の変形の仕方を異な
らせることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項28】 請求項16乃至27のいずれかにおい
て、 複数のプリミティブ面で構成される前記オブジェクト
が、幅方向における中央領域から輪郭線の方に向かうに
つれて徐々に透明又は不透明になるオブジェクトである
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項29】 請求項16乃至28のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトが、光を表現するための光オブジェク
トであることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項30】 請求項16乃至29のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトが、複数のプリミティブ面の連結によ
り構成される板状のオブジェクトであることを特徴とす
る情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000227091A JP2002042153A (ja) | 2000-07-27 | 2000-07-27 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000227091A JP2002042153A (ja) | 2000-07-27 | 2000-07-27 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002042153A true JP2002042153A (ja) | 2002-02-08 |
Family
ID=18720594
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000227091A Pending JP2002042153A (ja) | 2000-07-27 | 2000-07-27 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002042153A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005346165A (ja) * | 2004-05-31 | 2005-12-15 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像処理装置及び画像処理方法 |
JP2006503355A (ja) * | 2002-10-15 | 2006-01-26 | ノキア コーポレイション | 3次元画像処理 |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0573661A (ja) * | 1991-03-12 | 1993-03-26 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 3次元情報会話システム |
JPH0721407A (ja) * | 1993-07-06 | 1995-01-24 | Sony Corp | 画像表示方法 |
JPH07225854A (ja) * | 1994-02-04 | 1995-08-22 | Internatl Business Mach Corp <Ibm> | 3次元物体の2次元表示を生成するシステム及び方法 |
JPH10214352A (ja) * | 1997-01-28 | 1998-08-11 | Namco Ltd | 画像生成装置及び画像生成方法 |
JPH1153571A (ja) * | 1997-06-04 | 1999-02-26 | Konami Co Ltd | 屈折状態表示方法、ゲームシステム及びゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体 |
JPH11259678A (ja) * | 1998-03-12 | 1999-09-24 | Sega Enterp Ltd | 画像表示装置及びそれによる画像表示方法 |
JP2000020755A (ja) * | 1998-07-02 | 2000-01-21 | Taito Corp | 画像処理装置、画像処理方法及び記憶媒体 |
JP2000107456A (ja) * | 1998-10-07 | 2000-04-18 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2000197765A (ja) * | 1998-12-29 | 2000-07-18 | Namco Ltd | ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 |
-
2000
- 2000-07-27 JP JP2000227091A patent/JP2002042153A/ja active Pending
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0573661A (ja) * | 1991-03-12 | 1993-03-26 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 3次元情報会話システム |
JPH0721407A (ja) * | 1993-07-06 | 1995-01-24 | Sony Corp | 画像表示方法 |
JPH07225854A (ja) * | 1994-02-04 | 1995-08-22 | Internatl Business Mach Corp <Ibm> | 3次元物体の2次元表示を生成するシステム及び方法 |
JPH10214352A (ja) * | 1997-01-28 | 1998-08-11 | Namco Ltd | 画像生成装置及び画像生成方法 |
JPH1153571A (ja) * | 1997-06-04 | 1999-02-26 | Konami Co Ltd | 屈折状態表示方法、ゲームシステム及びゲームプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体 |
JPH11259678A (ja) * | 1998-03-12 | 1999-09-24 | Sega Enterp Ltd | 画像表示装置及びそれによる画像表示方法 |
JP2000020755A (ja) * | 1998-07-02 | 2000-01-21 | Taito Corp | 画像処理装置、画像処理方法及び記憶媒体 |
JP2000107456A (ja) * | 1998-10-07 | 2000-04-18 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2000197765A (ja) * | 1998-12-29 | 2000-07-18 | Namco Ltd | ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006503355A (ja) * | 2002-10-15 | 2006-01-26 | ノキア コーポレイション | 3次元画像処理 |
JP2005346165A (ja) * | 2004-05-31 | 2005-12-15 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像処理装置及び画像処理方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4527853B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP3249955B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP3280355B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2002063596A (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP3442344B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP2002092633A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4229319B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2009129167A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2004070670A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP4721476B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP4577968B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4245356B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP3254195B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2001229403A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4707078B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2003044876A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP4187192B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2005209217A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4574058B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP3269813B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP4412692B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP2002042153A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP3431562B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4530312B2 (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4592087B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070717 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100317 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100517 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100623 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100818 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100915 |