JP2001334012A - 遊戯カードを使用したゲームシステム、それに用いられる遊戯カード、及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 - Google Patents

遊戯カードを使用したゲームシステム、それに用いられる遊戯カード、及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体

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JP2001334012A
JP2001334012A JP2000158754A JP2000158754A JP2001334012A JP 2001334012 A JP2001334012 A JP 2001334012A JP 2000158754 A JP2000158754 A JP 2000158754A JP 2000158754 A JP2000158754 A JP 2000158754A JP 2001334012 A JP2001334012 A JP 2001334012A
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game
data
character
card
recorded
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Tsunekazu Ishihara
恒和 石原
Masahito Tanimura
正仁 谷村
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Creatures Inc
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Nintendo Co Ltd
Creatures Inc
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】遊戯カードを使用したゲームシステム、それに
用いられる遊戯カード及びゲーム情報記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】ゲームシステム10は、複数枚の遊戯カー
ド30と、ゲーム情報記憶媒体40と、ゲーム装置20
とから構成される。遊戯カードのそれぞれには、キャラ
クタの図柄と能力データが視覚的に認識可能に印刷さ
れ、当該キャラクタの識別コードと個性表現データが機
械的読出可能に記録又は記憶される。ゲーム情報記憶媒
体は、複数の遊戯カードの少なくとも一部のキャラクタ
を画像表示ゲームに登場させるためのゲームプログラム
を記憶する。ゲーム装置は、ゲーム情報記憶媒体を装着
して画像表示ゲームを実行する処理手段21を含む。処
理手段は、読み取られたキャラクタの識別データと個性
表現データが供給されたとき、ゲーム情報記憶媒体に記
憶されているゲームプログラムに個性表現データを加え
てゲーム処理を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、遊戯カードを使用し
たゲームシステム,それに用いられる遊戯カード及びそ
れに用いられるゲーム情報記憶媒体に関し、特に例えば
遊戯カードに記録されたキャラクタに関連するゲームプ
ログラムを記憶したゲーム情報記憶媒体と遊戯カードを
組み合わせて電子ゲーム又はビデオゲームと遊戯カード
を関連付けてプレイできるゲームシステムと、そのゲー
ムシステムに使用される遊戯カード又は収集カードと、
ゲーム情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】従来、電子ゲーム機とバーコードの記録さ
れたカードを組み合わせて使用するカードゲーム玩具と
して、特公平5−30475号が知られている。このカ
ードゲーム玩具は、商品名がバーコードバトラーと呼ば
れるもので、それぞれのカードにバーコードで記録され
た数値データを利用して、攻撃側プレイヤの使用するカ
ードと防禦側プレイヤの使用するカードを対戦させて、
バーコード記録した数値データの優劣を競うゲームであ
る。このカードゲーム玩具に使用されるカードは、バー
(縦線)の太さの相違する2種類のバーを組み合わせて
読み取り方向(横方向)に所定数配置することによっ
て、バーコード(いわゆる一次元バーコード)データを
構成し、バーコードを光学的に読み取り、それを電子ゲ
ームに使用するものである。
【0003】
【解決しようとする課題】従来のカードゲーム玩具は、
カードにキャラクタの図柄等が描かれていたとしても、
電子ゲーム又はビデオゲームのゲーム内容とカードとの
関連性が乏しく、バーコードで記録されたデータ量が少
ないので、バーコードデータを使用した電子ゲームが単
調となり、飽きられ易く、興趣に富んだゲームを実現で
きなかった。その理由は、カードに記録されたデータの
みを使用して対戦するだけであり、カードのみの遊戯が
面白味に欠け、バーコードによって記録されたデータ量
が少なく、攻撃側と防禦側との対戦ゲームのみしかプレ
イできず、電子ゲームとしてのゲーム性に乏しいためで
ある。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、単
独でカードゲームをプレイ可能な遊戯カードを用いて、
電子ゲームと遊戯カードを関連付けたゲーム(連動ゲー
ム)をプレイ可能とし、興趣に富み、プレイヤに飽きら
れ難く、長期間楽しむことのできる、遊戯カードを使用
したゲームシステム,それに用いられる遊戯カード又は
それに用いられゲーム情報記憶媒体を提供することであ
る。この発明の他の目的は、遊戯カードのみ又は電子ゲ
ームのみによるそれぞれ単独のゲーム、若しくは遊戯カ
ードと電子ゲームを組み合わせたゲームのいずれのゲー
ムも可能とし、興趣に富み、プレイヤに飽きられ難く、
長期間楽しむことのできる、遊戯カードを使用したゲー
ムシステム,それに用いられる遊戯カード又はそれに用
いられゲーム情報記憶媒体を提供することである。この
発明のその他の目的は、遊戯カードに記録又は記憶され
たデータの情報量が多く、カードに印刷等で記録された
キャラクタの個性を表現するデータ(例えば音声デー
タ,ドットデータ(グラフィックデータ)又はキャラク
タの特徴を解説するテキストデータ等)を記録又は記憶
した遊戯カードを提供するとともに、当該遊戯カードを
使用したゲームシステムを提供することである。この発
明のさらに他の目的は、遊戯カードに記録又は記憶され
たデータの情報量が多く、カードに印刷等で記録された
キャラクタの例えば音声データ,ドットデータ(イメー
ジデータ)又はキャラクタの特徴を解説するテキストデ
ータ等の個性を表現するデータを記録又は記録した遊戯
カードを用いて、多種多様な遊戯又はゲームを実現し得
る、遊戯カードを使用したゲームシステム,それに用い
られる遊戯カード又はそれに用いられゲーム情報記憶媒
体を提供することである。この発明のさらにその他の目
的は、電子ゲームに登場するキャラクタに存在しない特
定キャラクタを収集カード又は遊戯カードに記録してお
き、収集カードから入力された特定キャラクタを使用し
てゲームをプレイでき、プレイヤの固有のキャラクタを
使用して本来の電子ゲーム又はビデオゲームとは異なる
ゲームを楽しむことが可能な、遊戯カードを使用したゲ
ームシステム,それに用いられる遊戯カード又はそれに
用いられゲーム情報記憶媒体を提供することである。こ
の発明のさらにその他の目的は、キャラクタの識別コー
ド,個性表現データ(能力データ,音声データ,特徴を
解説した文章のテキストデータ又はその文章の翻訳デー
タ),追加データ,制御データ等の各種データの記録
を、二次元バーコード方式によって光学的に読取可能に
記録しかつ多量のデータを記録した安価な遊戯カードを
使用して電子ゲームと遊戯カードとを組合せた、遊戯カ
ードを使用したゲームシステム,それに用いられる遊戯
カード又はそれに用いられゲーム情報記憶媒体を提供す
ることである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本願の遊戯カードを使用
したゲームシステムに係る発明(第1の発明)は、それ
ぞれにキャラクタの図柄と能力データ(又は属性デー
タ;例えば、ヒットポイント,ゲームに使用できる技,
攻撃力,防禦力等)が視覚的に認識可能に印刷されかつ
各カードを使用してカード遊戯を行うための複数の遊戯
カードと、複数の遊戯カードの少なくとも一部のキャラ
クタを画像表示ゲームに登場させるためのゲームプログ
ラムが記憶されたゲーム情報記憶媒体と、ゲーム情報記
憶媒体を装着して画像表示ゲームを実行する処理手段を
含むゲーム機とから構成される。複数の遊戯カードは、
図柄の描かれたキャラクタ別に、少なくとも当該キャラ
クタの識別コードと当該キャラクタの個性を表現するた
めの個性表現データ(例えば、ヒットポイント,ゲーム
中に使用できる技又は武器,攻撃力,防禦力,キャラク
タの特徴を説明した単語又は文章,キャラクタの音声,
キャラクタのドットデータ等)とを機械的読出可能に記
録又は記憶(以下、両者はデータを記録又は記憶する媒
体の種類によって厳密に使い分ける場合もあるが、同様
の意味で何れかの用語を代表的に使用する場合もある)
する。外部情報読取手段は、ゲーム情報記憶媒体と前記
ゲーム機のうちの何れか一方に設けられ、例えば遊戯カ
ードに記録又は記憶されている機械的読み取り可能な記
録又は記憶形態に応じて光学的又は電気的若しくは磁気
的に情報を読み取るものである。ゲーム情報記憶媒体
は、ゲームプログラムを固定的に又は不揮発的に記憶す
る固定的記憶部又は不揮発性記憶部である。それによっ
て、外部情報読取手段は、遊戯カードの記録又は記憶デ
ータが読み取り可能な状態にされたとき、当該遊戯カー
ドに記録されているキャラクタの個性表現データデータ
を読み取る。処理手段は、外部情報読取手段から読み取
られた識別コードと個性表現データが供給されたとき、
ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラム
に個性表現データを加えてゲーム処理を実行する。
【0006】本願の遊戯カードに係る発明(第2の発
明)は、複数の遊戯カードの少なくとも一部に描かれた
キャラクタを画像表示ゲームに登場させるためのゲーム
プログラムが記憶されたゲーム情報記憶媒体と、ゲーム
情報記憶媒体を装着して画像表示ゲームを実行する処理
手段を含むゲーム装置と、ゲーム情報記憶媒体又はゲー
ム装置の何れかに設けられかつ遊戯カードに記録又は記
憶されているデータを読み取る外部情報読取手段とから
構成されるゲームシステムに使用される遊戯カードであ
る。これらの複数の遊戯カードは、各カードを使用して
カード遊戯を行うものであって、その一方面にそれぞれ
にキャラクタの図柄と能力データが印刷され、異なるキ
ャラクタの図柄が描かれたカード別に、少なくとも当該
キャラクタの識別コードと当該キャラクタの個性を表現
するための個性表現データとを機械的読出可能に記録
し、個性表現データが外部情報読取手段によって読み取
られて、ゲーム機によるゲームに使用されることを特徴
する。
【0007】本願のゲーム情報記憶媒体に係る発明(第
3の発明)は、それぞれにキャラクタの図柄と能力デー
タ(又は属性データ)が視覚的に認識可能に印刷されか
つ各カードを使用してカード遊戯を行うための複数の遊
戯カードと、ゲーム情報記憶媒体を装着して画像表示ゲ
ームを実行する処理手段を含むゲーム機と、ゲーム情報
記憶媒体又はゲーム機の何れかに設けられかつ遊戯カー
ドに記録されているデータを読み取る外部情報読取手段
とから構成されるゲームシステムにおいて使用されるゲ
ーム情報記憶媒体である。複数の遊戯カードは、図柄の
描かれたキャラクタ別に、少なくとも当該キャラクタの
識別コードと当該キャラクタの個性を表現するための個
性表現データとを機械的読出可能に記録又は記憶したも
のである。そして、ゲーム情報記憶媒体は、複数の遊戯
カードの少なくとも一部に描かれたキャラクタを、画像
表示ゲームに登場させるためのゲームを実行させて、遊
戯カードのゲームとは別個の画像表示ゲームを行うため
の第1のゲームプログラムと、外部情報読取手段から読
み取られた識別コードと個性表現データが供給されたと
き、第1のゲームプログラムに個性表現データを加えた
ゲームを実行させるための第2のゲームプログラムとを
記憶している。それによって、処理手段は、外部情報読
取手段が遊戯カードの記録又は記憶データを読み取って
いないとき第1のゲームプログラムを実行し、遊戯カー
ドの記録データを読み取って入力されたときは第2のゲ
ームプログラムを実行して、電子ゲーム又はビデオゲー
ムと遊戯カードとを組み合わせたゲームのプレイを可能
にする。
【0008】
【効果】第1の発明によれば、単独でカードゲームをプ
レイ可能な遊戯カードを用いて、電子ゲームと遊戯カー
ドを関連付けたゲーム(又は連動したゲーム)をプレイ
でき、興趣に富み、プレイヤに飽きられ難く、長期間楽
しむことのできる、遊戯カードを使用したゲームシステ
ムが得られる。また、遊戯カードのみ又は電子ゲームの
みによるそれぞれ単独のゲーム、若しくは遊戯カードと
電子ゲームを組み合わせたゲームのいずれのゲームも楽
しむことができる。第2の発明によれば、電子ゲーム又
はビデオゲームと関連付けた連動ゲームを楽しむことが
でき、電子ゲームの興趣を豊かにでき、長期間楽しむこ
とのできる遊戯カードが得られる。また、遊戯カードに
記録又は記憶されたデータの情報量が多く、カードに印
刷等で記録されたキャラクタの個性を表現するデータ
(例えば音声データ,ドットデータ(イメージデータ)
又はキャラクタの特徴を解説するテキストデータ等)を
記録又は記憶した遊戯カードが得られる。第3の発明に
よれば、遊戯カードと電子ゲーム又はビデオゲームと関
連付けた連動ゲームを楽しむことができ、電子ゲームの
興趣を豊かにでき、長期間楽しむことのできるゲーム情
報記憶媒体が得られる。また、遊戯カードに記録又は記
憶されたデータの情報量が多く、カードに印刷等で記録
されたキャラクタの個性を表現するデータ(例えば音声
データ,ドットデータ(イメージデータ)又はキャラク
タの特徴を解説するテキストデータ等)を記録した遊戯
カードが使用して、電子ゲーム又はビデオゲームだけで
は実現できない複合したゲームを楽しむことができる、
ゲーム情報記憶媒体が得られる。これらの発明によれ
ば、遊戯カードに記録又は記憶されたデータの情報量が
多く、カードに印刷等で記録されたキャラクタの例えば
音声データ,ドットデータ(イメージデータ)又はキャ
ラクタの特徴を解説するテキストデータ等の個性を表現
するデータを記録した遊戯カードを用いて、多種多様な
遊戯又はゲームを実現し得る。また、電子ゲームに登場
するキャラクタに存在しない特定キャラクタを収集カー
ド又は遊戯カードに記録しておき、収集カードから入力
された特定キャラクタを使用してゲームをプレイでき、
プレイヤの固有のキャラクタを使用して本来の電子ゲー
ム又はビデオゲームとは異なるゲームを楽しむことが可
能な、遊戯カードを使用したゲームシステム,それに用
いられる遊戯カード又はそれに用いられゲーム情報記憶
媒体が得られる。さらに、これらの発明によれば、キャ
ラクタの識別コード,個性表現データ(能力データ,音
声データ,特徴を解説した文章のテキストデータ又はそ
の文章の翻訳データ),追加データ,制御データ等の各
種データの記録を、二次元バーコード方式によって光学
的に読取可能に記録しかつ多量のデータを記録した安価
な遊戯カードを使用して電子ゲームと遊戯カードとを組
合せた、遊戯カードを使用したゲームシステム,それに
用いられる遊戯カード又はそれに用いられゲーム情報記
憶媒体が得られる。
【0009】
【第1実施態様】図1はこの発明の原理を説明するため
の原理ブロック図である。図1において、この発明の遊
戯カードを使用したゲームシステム10は、携帯ゲーム
機やビデオゲーム機等の電子ゲーム機(以下、これらを
総称して「ゲーム機」という)20と、遊戯カード30
と、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ
(以下「カートリッジ」と略称する)40とから構成さ
れる。ゲーム機20は、処理手段の一例のCPU21を
含む。CPU21には、ゲームカートリッジ40が着脱
自在に装着されるコネクタ22、操作部23、書込読出
可能にデータを一時記憶するRAM24、及び表示駆動
回路25が接続される。表示駆動回路25には、液晶表
示器(LCD)26が接続される。なお、ゲーム機20
がビデオゲーム機の場合は、LCD26に代えてテレビ
モニタ(図示せず)が接続され、表示駆動回路25に代
えて画像表示データを映像信号(ビデオ信号又はRGB
信号)に変換する映像信号発生回路(図示せず)が設け
られる。
【0010】遊戯カード30は、カード31の一方主面
に、図柄表示領域32と、能力データ記録領域33と、
個性表現データを記録するための情報記録領域34とが
形成される。図柄表示領域32は、例えば遊戯カード3
0が縦長の長方形であれば、最も目立つ上部(上半分)
領域又は上半分よりも多少広い領域の領域に形成され、
その中に動物又は人物若しくは架空のモンスター等の種
々のキャラクタが印刷等によって描かれる。図柄表示領
域31に描かれるキャラクタは、カードの特徴を表すた
めに、カード毎に異なる種類又はデザイン若しくは図柄
のキャラクタであり、ゲームカートリッジ40に記憶さ
れたゲームプログラムを実行したときにゲーム画面に登
場するキャラクタ(主人公キャラクタ又は味方や敵のキ
ャラクタ若しくは収集対象となるキャラクタ等)を含
む。このキャラクタは、好ましくは収集家(コレクタ
ー)が収集したくなるような珍しいキャラクタや可愛ら
しいキャラクタが任意の確率で含まれるように、多数枚
(例えば30枚〜40枚)組み合わせてセット販売(こ
れを「スタータキット」という)されるか、ゲームカー
トリッジ40と同梱してセット販売される。また、これ
らの多数枚のセット販売とは別に、少ない枚数で複数枚
組み合わせてセット販売(これを「拡張パック」とい
う)される場合もある。
【0011】また、能力データ記録領域33は、図柄表
示領域32に描かれたキャラクタの能力データ(属性デ
ータという場合もある)を文字,記号,数値若しくはこ
れらの組合せで表示する領域であり、例えば、キャラク
タの名称とキャラクタ番号、キャラクタの使用できる武
器又は魔法、体力,パワー,ヒットポイント,攻撃力,
防禦力等を表す文字又は記号とその量を示す数値、その
他種々のデータが目視可能(視覚的に認識可能)に印刷
される。さらに必要に応じて、能力データ記録領域33
には、キャラクタの描かれた遊戯カード20の稀少価値
の程度を表す記号(レア度マーク)が印刷される。
【0012】情報記録領域34は、遊戯カード30の少
なくとも一辺に沿って目立たないように形成される。情
報記録領域34は、必要に応じて、遊戯カード30の図
柄表示領域32及び能力データ記録領域33を除く領域
であって、対向する二辺に沿って形成してもよく、図柄
表示領域32及び能力データ記録領域33を囲む三辺又
は四辺に沿って形成してもよい。個性表現データとして
は、例えば、能力データ記録領域33に記録されている
キャラクタの識別コード,ゲームに使用できる技又は武
器,特徴を説明した単語又は文章等の文字(又はテキス
ト)データ等の能力データと同じデータであったり、そ
れに追加するデータ(例えば、音声データ,キャラクタ
の図柄を示すドットデータ若しくはグラフィックデー
タ)が記録又は記憶される。能力データ及び追加データ
は、ゲーム内容に応じて適宜選択されるデータである。
追加データは、キャラクタが人間であれば話し声,動物
や架空のモンスターであれば鳴き声等の音声データ、目
視可能な態様で記録されている能力データ以外の追加能
力データ(魔法を使えるアイテムや一定時間無敵状態に
なる等の隠し能力データ)等が含まれる。
【0013】例えば、ゲーム内容が架空のモンスターの
捕獲又は育成ゲームの場合は、図柄表示領域32に描か
れるキャラクタがモンスターであり、情報記録領域34
に記録又は記憶される個性表現データ(能力データ及び
/又は追加データ)がモンスター毎の技のデータ,鳴き
声の音声データ,進化に関するデータ,モンスターの特
徴を説明する単語又は文章等の説明文(文字又はテキス
トデータ),これらの説明文の翻訳データ等である。ま
た、ゲーム内容が野球又はサッカー等のスポーツゲーム
の場合は、キャラクタがスポーツ(野球又はサッカー)
選手の写真であり、個性表現データが写真の選手のチー
ム名,背番号,年令に加えて成績データ(野球の場合
は、打者ならば打率,ホームラン数,打点,盗塁数,走
力等、投手ならば防禦率,奪三振数,自責点等。サッカ
ーの場合は、身体能力,得点,アシスト数等)である。
また、ゲーム内容がロールプレイングゲーム又はアクシ
ョンゲームの場合は、キャラクタがゲーム登場人物又は
動物若しくは架空の動植物であり、個性表現データが登
場人物のライフ,パワー,能力,使用可能なアイテム
(武器・防具・魔法)等である。
【0014】また、複数枚の遊戯カード30を組み合わ
せて1つのミニゲームをプレイ可能にする場合は、ミニ
ゲームのためのプログラムが複数個に分割され、分割さ
れたミニゲーム用プログラムの一部と順序データとが各
遊戯カード30の情報記録領域34に分けて記録され
る。この場合、ミニゲームのプログラムを複数種類準備
しておき、カードの種類(カードが水系,火系,草系等
のモンスターの種類)によって、ミニゲームの種類を異
ならせてもよい。さらに、情報記録領域34への記録
は、複数種類のデータを適宜の組み合わせてで記録する
ようにしたり、各種類のデータ量(バイト数)を判別す
るためのデータをヘッダー部分に記録しておき、記録デ
ータの種類毎にそのデータ量を判別して電子ゲームに反
映させるようにしてもよい。
【0015】この遊戯カード30は、図柄表示領域32
に印刷される図柄の魅力により、収集カード(トレーデ
ィングカード)として収集され、能力データ記録領域3
3に記録した情報を用いてカードゲーム単独のゲームに
も使用できる。なお、以下の説明では、電子ゲーム内容
が架空のモンスターの捕獲又は育成ゲームであり、遊戯
カード30の図柄が電子ゲームに登場するモンスターで
ある場合を例に説明する。
【0016】個性表現データの記録等の方法としては、
例えば光学的に読み取り可能な記録方法、電気的に読み
取り可能な記憶方法、磁気的に読み取り可能な記録方法
等が考えられる。光学的な記録方法としては、例えば二
次元バーコードの印刷が用いられる。二次元バーコード
は、所定の面積(例えば3×3平方mm)のブロック又
は枡目を単位として走査方向に複数個寄せ集めて記録領
域を形成し、各ブロックの縦横にドット(点)を分布さ
せ、かつ縦横の何れか一方向に一定間隔で分割したとき
の各列(又はライン)におけるドットの分布状態を変化
させるように印刷することによって、多量のデータ(例
えば1ブロックにつき約100バイトのデータ)を記録
する。二次元バーコード記録方式は、本来記録すべきキ
ャラクタ識別コードや個性表現データに加えて、ゲーム
処理に使用されないデータでありかつブロック毎のデー
タ配列順序を区別するためのブロック番号が記録され
る。それによって、遊戯カード30の読取(移動)方向
及び/又は1枚のカードの複数箇所に情報記録領域34
を形成したときの読み取り順序が、任意の場合でも読み
取り可能となり、読み取り後のデータの配列の変更する
ことにより、電子ゲームへの読み取りデータの使用が容
易となる。
【0017】電気的な記憶方法としては、例えば遊戯カ
ード30をICカードで構成し、ICの形成されている
近傍にデータ入出力端子を形成し、IC内の不揮発性メ
モリ(ROM)に個性表現データを予め書き込んでおく
か、記憶させる。この場合のIC内のROM容量は、I
Cチップの集積度によって異なる。ROMだけで容量が
足りないときは、ICチップ内の書込み読出可能メモリ
(RAM)を使用することもできる。また、磁気的な記
録方法としては、情報記録領域34に磁気ストライプを
形成し、磁気ストライプに磁気ヘッドを用いて磁気記録
する。
【0018】これらの記録等方法は一長一短あり、使用
目的と得失を考慮して適宜選択される。例えば、二次元
バーコードは、容量が大きくて安価となる反面、塵の付
着や落書きした場合に読み取り精度が低下し、新たなデ
ータを書込みできず、データ読取機が高価となる欠点が
ある。ICカードは、容量が大きく、読み取り精度が高
く、高速読み取り可能で、書込み読出し可能で、データ
読取・書込機が安価となる反面、ICカード自体のコス
トが高価となる欠点がある。磁気ストライプは、安価な
構成で書込み読出可能となる反面、記録できる情報量が
少なく、磁石を近づけることによりデータ破壊し易い欠
点がある。従って、遊戯カード30の使用目的,使用者
の対象年令,販売価格等を考慮して、適切な記録形式の
ものが選ばれる。
【0019】ゲーム情報記憶媒体40は、ケース(図示
せず)に、不揮発性メモリ又は固定記憶メモリ(例えば
ROM)41,コネクタ42,書込み読出し可能メモリ
(RAM)43,読取データ処理回路44及びデータ読
取機45を内蔵して構成されるゲームカートリッジ(以
下「カートリッジ)である。コネクタ42は、ゲーム機
20のコネクタ22とカートリッジ40を電気的に接続
するもので、例えば基板の端部に複数の接点を形成した
エッジコネクタ等が用いられる。コネクタ42には、バ
スを介してROM41,RAM43及び読取データ処理
回路44が接続される。読取データ処理回路44には、
データ読取機45が接続される。
【0020】ROM41は、少なくとも、第1のプログ
ラムを記憶した記憶領域と、第2のプログラムを記憶し
た記憶領域とを含む。第1のプログラムは、電子ゲーム
単独でプレイする場合の本来のゲームプログラムであ
り、ゲーム内容によって異なるものである。第2のプロ
グラムは、遊戯カード30の情報記録領域34から読み
取られた個性表現データを使用して電子ゲームの内容に
変化を与えるためのプログラムである。例えば、第2の
プログラムは、個性表現データがキャラクタの特徴を説
明した文字データであれば当該文字データをゲーム画面
に表示するためのプログラムや、キャラクタの能力を高
めるアイテム(武器又は魔法等)であれば当該アイテム
を本来のゲーム中に使用可能にするプログラム等が含ま
れる。第2のプログラムの他の例として、遊戯カード3
0に記録されている個性表現データがゲームソフトに登
場するキャラクタにないキャラクタのドット(又はグラ
フィック若しくはイメージ)データの場合は、遊戯カー
ド30から読み取られたキャラクタのドット(グラフィ
ック)データを表示するためのプログラムを含む。第2
のプログラムのその他の例として、遊戯カード30に記
録されている個性表現データがミニゲーム用プログラム
を一部のデータ単位に分割したものの場合は、一部のプ
ログラムを予め定める順序に組み立てて1つのミニゲー
ムプログラムを構成し、ミニゲームを実行する制御プロ
グラムも含む。
【0021】RAM43は、ゲームの進行に伴って変化
するバックアップデータを一時記憶するメモリであっ
て、ゲーム機20から抜き取られてもデータが消失する
ことを防止するために、電池等(図示せず)でバックア
ップされる。また、RAM43に加えて、又はRAM4
3に代えて、電池によってバックアップを必要としない
フラッシュメモリ(フラッシュROM)を設けてもよ
い。このRAM43は、例えば捕獲(又は収集)したキ
ャラクタの識別コードに対応して、各キャラクタの複数
種類の能力データを記憶する領域又はテーブルを含む。
また、RAM43は、所定数のキャラクタのドットデー
タを記憶する領域,所定数のキャラクタのテキストデー
タを記憶する領域及びミニゲームのプログラムを記憶す
る領域等の各種記憶領域を含む。
【0022】データ読取機45は、遊戯カード30の情
報記録領域34に記録されている個性表現データを機械
的に読み取るものであって、個性表現データが二次元バ
ーコードで記録される場合は光学式読取機を用い、IC
カードに記憶される場合はICカード読取機を用い、磁
気ストライプに記録される場合は磁気読取機を用いるこ
とになる。読取データ処理回路44は、データ読取機4
5によって読み取られたデータを処理する回路であっ
て、記録方式によって適宜の処理を施すことにより、C
PU21が処理可能なデータ形式に変換する。例えば、
個性表現データが二次元バーコードで記録される場合で
あれば、データ読取機45はCCD(イメージ)センサ
を含み、カートリッジ40のケースの一部には遊戯カー
ド30の移動を規制する溝又はガイド部(図2に示す4
61)が形成される。そして、遊戯カード30を並行移
動させるときに、CCDセンサが二次元バーコードのド
ットデータを列単位に分解してビット列データに変換
し、それを移動方向に順次繰り返すことにより、二次元
(平面)のデータを一次元(ビット列)のデータに変換
する。読み取られた一次元データは、RAM43に書込
み可能なように、読取データ処理回路44によって1バ
イト単位のデータに分解され、かつ二次元バーコードの
ブロック番号別の列順序に並べ換えられてRAM43に
書き込まれる。
【0023】次に、図1実施例の動作原理を説明する。
まず、ゲーム機単独で使用する場合を説明する。この場
合は、カートリッジ40がゲーム機20に装着(コネク
タ22とコネクタ42を接続)される。電源スイッチ
(図示せず)が投入されると、CPU21はROM41
に記憶されている第1のプログラムに基づいてゲーム処
理を実行し、ゲーム画像を表示させるための表示画像デ
ータを発生する。このとき、プレイヤが操作部23を操
作してゲームに登場する主人公キャラクタの移動方向及
び/又は動作を指示すると、それに基づいてCPU21
がゲームプログラムに従って主人公キャラクタの移動方
向及び/又は動作を変更させる。このようなCPU21
の処理結果に応じたゲーム画像がLCD26に表示され
る。
【0024】一方、遊戯カード30を用いて電子ゲーム
又はビデオゲームをプレイする場合は、プレイに先立っ
て読取データ処理回路44及びデータ読取機45が能動
化される。プレイヤが情報記録領域34に記録されてい
るデータの読み取りに必要な操作(例えば、二次元バー
コード記録の場合は遊戯カード30をデータ読取機45
に近接させた状態で並行移動)すると、データ読取機4
5がそのデータを読み取り、読取データを読取データ処
理回路44に順次供給する。読取データ処理回路44
は、読取データのフォーマットをCPU21の処理可能
なデータフォーマットに変換してCPU21に与え、C
PU21によってRAM43に書き込ませる。CPU2
1は、第1のプログラムに基づいて本来のゲームプログ
ラムを実行するとともに、第2のプログラムを実行して
RAM43に記憶されている個性表現データ又は読取デ
ータを使用して本来のゲームプログラムに変化を加える
処理を実行する。
【0025】例えば、個性表現データがキャラクタの能
力を向上させるデータであれば、第1のゲームプログラ
ムのみに基づくゲーム処理よりも、キャラクタの能力を
高める処理が行われる。また、個性表現データがキャラ
クタの特徴を説明するための説明文(テキスト)のデー
タであれば、その説明文が当該キャラクタに関連して表
示され、ゲーム途中においてキャラクタを有利に使用す
る情報(攻略方法やヒント等)をプレイヤに知らせる。
また、ROM41に予め記憶されていない特殊なキャラ
クタの個性表現データが記録された遊戯カード30を用
いた場合は、当該個性表現データが読み込まれてRAM
43に一時記憶される。CPU21は、特殊キャラクタ
の個性表現データを使用して、当該キャラクタのドット
データをLCD26に表示させて、当該キャラクタを登
場させたゲーム(本来のゲームを変化させたゲーム)の
処理を実行する。
【0026】さらに、個性表現データが第1のプログラ
ムに含まれていないミニゲーム用プログラムデータを含
む場合は、複数枚の遊戯カード30のデータ読取り操作
が行われる。これらの読取データがRAM43に一時記
憶され、結果として複数枚の遊戯カード30に分割して
記録されているミニゲームの一連のプログラムがRAM
43に記憶されることになる。そして、CPU21は、
第1のプログラム(又は第1と第2のプログラムの組合
せ)に基づいてゲーム処理を実行しながら、ミニゲーム
をプレイ可能な場面になったとき、第1のプログラム等
に基づく処理を中断し、RAM43に記憶されているミ
ニゲームのプログラムを実行し、ミニゲームの画像をL
CD26に表示させる。
【0027】
【第2実施態様】次に、ゲーム機が携帯ゲーム機20で
あって、遊戯カード30の情報記録領域34への記録方
式が二次元バーコードによる光学式記録の場合につい
て、具体的な実施態様(又は実施例)を説明する。な
お、図1の実施態様と同一部分又は対応する部分は同一
参照符号で示し、特に区別する部分については同じ参照
番号の後にアルファベットを付加して示す。
【0028】図2はこの発明の一実施例の外観図であ
る。図2において、携帯ゲーム機20は、偏平に形状を
したハウジング27の一方主面(図示の表面)に操作部
23及びLCD26を装着している。ハウジング27の
背面上部には、カートリッジ40を挿入するための挿入
孔271が形成される。一方、カートリッジ40は、挿
入孔271に挿入可能な外形形状を有するハウジング4
6を含む。ハウジング46には、携帯ゲーム機20に装
着されたときに上部となる位置に、ガイド部461が露
出するように形成される。ガイド部461は、遊戯カー
ド30を移動するときにガイドするための溝を有し、情
報記録領域34に記録されているデータを読み取るため
に、例えばCCDセンサ(又は電荷結合デバイス)を含
むデータ読取機45を内蔵している。
【0029】図3はこの発明の一実施例のブロック図で
ある。図3において、携帯ゲーム機20は、図1に示す
回路に加えて、内蔵ROM28及び音声出力部29を含
む。ROM28は、CPU21の起動時の処理及び表示
駆動回路25の機能をソフト的に実現するためのプログ
ラムを記憶する。音声出力部29は、CPU21がRO
M41に記憶されているゲームの効果音又は音声をディ
ジタルデータとして供給したとき、その音声データをア
ナログ音声信号に変換して、スピーカ(図示せず)から
出力させる。
【0030】カートリッジ40に含まれるデータ読取機
45は、カードセンサ451,発光ダイオード452又
はCCDセンサ(又はイメージセンサともいう)45
3,及び読取制御回路454を含む。カードセンサ45
1は、遊戯カード30の先端がガイド部461に挿入さ
れてから、後端がガイド部461から出るまでの期間を
検出し、その期間にパルスを発生して、当該パルスによ
って発光ダイオード452,CCDセンサ453及び読
み取り制御回路454を能動化する。発光ダイオード4
53は、カードセンサ451からパルス入力期間中発光
表示し、遊戯カード30の情報記録領域34を照射す
る。CCDセンサ453は、発光ダイオード452の反
射光を受光して、情報記録領域34に記録されている個
性表現データを光学的に読み取るものであって、二次元
バーコードのブロック単位のドットパターンを一時記憶
し、遊戯カード30の移動方向の1ライン(又は移動方
向に直交する列方向の1ライン)のドットデータに分解
した後ビット直列データに変換して、読取制御回路45
4に与える。読取制御回路454は、読み取られたデー
タを後述のRAM443に一時記憶させるのに適したデ
ータフォーマットに変換して、読取データ処理回路44
に与える。
【0031】読取データ処理回路44は、CPU44
1,ROM442,RAM443及びバス変換部444
を含む。ROM442は、データ読取機45によって読
み取られたデータを所定のデータフォーマットに変換す
るためのプログラム,RAM443への書込制御のプロ
グラム及びバス変換部444を介してCPU21へ転送
制御するためのプログラムを固定的に記憶している。そ
して、CPU441は、ROM442に記憶されている
プログラムに基づいて読取データをバイト単位でRAM
443に書込んで一時記憶させるとともに、それを順次
読み出してバス変換部444に所定フォーマットのデー
タ形式に変換させて、携帯ゲーム機20へ転送させる。
【0032】図4は遊戯カードの一例の詳細な平面図で
あり、個性表現データを光学的に読み取り可能に記録し
た場合の例を示す。特に、図4(a)に示す遊戯カード
30aは、情報記録領域34が一辺に沿って1つ形成さ
れた場合を示す。図4(b)の遊戯カード30bは、情
報記録領域34が対向する二辺に沿って(二箇所に)分
割して形成された場合を示す。図4(c)の遊戯カード
30cは、情報記録領域34がカードの三辺に沿って
(三箇所に)形成された場合を示す。図4(d)の遊戯
カード30dは、情報記録領域34が四辺に沿って(四
箇所に)形成された場合を示す。これらの1又は複数の
情報記録領域34の形成された各遊戯カード30a〜3
0dは、読み取らせる方向及び/又は順序が異なって
も、それぞれの情報記録領域34に含まれる各ブロック
にブロック番号を記録しているため、各ブロックの読取
データは全てのブロックの読み取り後にブロック番号順
に並べ換えて、ゲーム処理に使用される。このように、
情報記録領域34を形成する辺又は箇所の数を増やすこ
とによって、記録できる情報量を増大でき、結果として
遊戯カード30を使用した電子ゲームの内容を多様化で
きる利点がある。
【0033】図5はカード読取機45及び読取データ処
理回路44の動作(又はCPU441の処理)を説明す
るためのフローチャートである。携帯ゲーム機20の電
源スイッチ(図示せず)が投入されると、CPU441
はROM442のプログラムに基づいて図5の動作をス
タートする。ステップ(図示では記号「S」を付けて示
す)11において、カードセンサ451の出力に基づい
て、遊戯カード30の挿入検出があったか否かが判断さ
れる。挿入検出のない場合は、カードセンサ451が遊
戯カード30を検出するまで待機する。そして、遊戯カ
ード30がガイド部461に挿入されると、カードセン
サ451が遊戯カード30を検出する。これに応じて、
ステップ12において、発光ダイオード(LCD)45
2が点灯駆動される。ステップ13において、情報記録
領域34の形成されている辺に沿うように、プレイヤが
遊戯カード30をガイド部461に沿って移動を開始す
る。続くステップ14において、CCDセンサ453が
二次元バーコード方式で情報記録領域34に記録されて
いるデータを光学的に読み取る。CCDセンサ453に
よって読み取られたデータは、ステップ15において読
取制御回路454によって等価処理され、ステップ16
においてドット単位で「1」又は「0」の2値化データ
に変換される。ステップ17において、CPU441が
二値化されたデータを列単位にかつ1ブロック分のデー
タ列の所定のフォーマットに変換して、RAM443に
書込み保存させる。ステップ18において、遊戯カード
30の移動が終了したか否かが判断され、カードセンサ
451が遊戯カード30の検出期間中であれば、前述の
ステップ14へ戻り、遊戯カード30を検出しなくなる
までステップ14〜18の動作が繰り返される。このス
テップ14〜18の動作は、情報記録領域34に記録さ
れている全てのブロックのデータが読み出されるまで繰
り返される。
【0034】そして、ステップ18において、カードの
移動終了が検出されると、ステップ19へ進み、発光ダ
イオード451が消灯される。このようにして読み取ら
れた1枚の遊戯カード30の情報記録領域34の記録デ
ータは、RAM443に一時記憶される。続くステップ
20において、RAM443に記憶されている1枚の遊
戯カード30の記録データは、CPU441によって順
次読み出され、バス変換回路444,コネクタ42及び
22を介して携帯ゲーム機20に転送される。このと
き、CPU21はカートリッジ40から転送された読取
データをRAM24に一時記憶する。ステップ21にお
いて、CPU441はRAM24に記憶されている読取
データを解析する。
【0035】なお、図4(b)のように情報記録領域3
4が遊戯カード30の対向する二辺に沿って(二箇所
に)形成されて場合、又は図4(c)のように遊戯カー
ド30の三辺に沿って(三箇所に)形成された場合、若
しくは図4(d)のように遊戯カード30の四辺に沿っ
て(四箇所に)形成された場合は、その数に応じてステ
ップ11〜21の処理が繰り返して行われることにな
る。また、各遊戯カード30a〜30dを読み取らせる
方向及び/又は順序が異なっても、それぞれの情報記録
領域34に含まれる各ブロックにブロック番号を記録し
ているので、各ブロックの読取データは全てのブロック
の読み取り後にブロック番号順に並べ換えて、RAM4
43に一時記憶される。
【0036】その後、ステップ22において、CPUは
RAM24に一時記憶されている解析後の読取データと
ROM41に記憶されているプログラムに基づいて、本
来のゲーム処理に基づく処理に対して解析後の読取デー
タに応じて変化を加えた処理を行う。この変化を加えて
処理としては、例えば情報記録領域34に記録されてい
るデータがテキストデータであれば、読み取った文字又
は文章をLCD26に表示するための処理が行われる
(ステップ22a)。また、情報記録領域34に記録さ
れているデータがキャラクタを表示するためのグラフィ
ック(又はドット)データであれば、そのグラフィック
データがLCD26に表示される(ステップ22b)。
さらに、情報記録領域34に記録されているデータがモ
ンスターの鳴き声等の音声データであれば、音声データ
がディジタル−アナログ(DA)変換されて、音声出力
部29から音声として出力される(ステップ22c)。
その他にも、読取データの種類によって様々な処理又は
動作が可能であるが、その処理又は動作は情報記録領域
34の記録データとROM41のプログラムによって決
定されることになる。なお、遊戯カード30(又は30
a〜30d)の情報記録領域34から読み取ったデータ
を使用した電子ゲーム、又は遊戯カードと電子ゲームと
の組合せゲーム(ステップ22)は、種々のゲームが考
えられるが、その一例の詳細を以下に説明する。
【0037】図6はゲーム処理の一例のフローチャート
である。次に図2〜図6を参照して、遊戯カードを使用
した電子ゲーム又は遊戯カードと電子ゲームを組み合わ
せたゲームの具体的な動作を説明する。ゲーム開始に先
立ち、プレイヤはカートリッジ40をゲーム機20に装
着した後、電源スイッチ(図示せず)を投入する。これ
に応じて、CPU21は、ROM41に記憶されている
プログラムに基づいて以下の処理を実行する。すなわ
ち、ステップ31において、イニシャル処理、例えばR
AM24を初期クリアしたり、RAM43に記憶されて
いるバックアップデータをRAM24へ転送する等の処
理が行われる。ステップ32において、ゲームスタート
時のモード選択画面の表示が行われる。このモード選択
画面では、例えば遊戯カード30を使用しない電子ゲー
ム単独によるゲームモードと、遊戯カード30を使用し
てカードと電子ゲームとの組合せゲームの何れかを選択
させるための表示が行われる。続くステップ33におい
て、遊戯カード30との組合せゲームが選択されたか否
かが判断される。遊戯カード30を使用しない電子ゲー
ム単独によるゲームモードが選択されたことを判断した
場合は、ステップ34へ進み、ROM41に記憶されて
いる第1プログラム(電子ゲーム単独ゲームのためのプ
ログラム又は通常のゲーム)が処理され、その処理に基
づく画像表示及び音声出力が行われる。この処理は、従
来の携帯ゲームと同様なので、詳細な説明を省略する。
そして、ステップ35において、通常のゲームが終了し
たか否かが判断され、終了していないことが判断される
とステップ34へ戻り、ステップ34及びステップ35
の動作が繰り返され。
【0038】一方、上述のステップ33において、遊戯
カード30との組合せゲームが選択されたことが判断さ
れると、ステップ36へ進む。ステップ36において、
ROM41に記憶されている第1プログラムのうち、遊
戯カード30との組合せゲームをプレイ可能な場面迄の
ゲーム処理が行われる。ステップ37において、遊戯カ
ード30の情報記録領域34に記録されているデータの
読み取りのための操作を指示するメッセージ(例えば、
「カードデータを読み取らせて下さい。」等)がLCD
26に表示される。ステップ38において、カードデー
タの読込みが行われたか否かが判断される。この判断
は、CPU21がRAM443をアクセスして、遊戯カ
ード30の情報記録領域34から読み取られた個性表現
データ等の各種データがRAM443に一時記憶されて
いるか否かを判断することによって行われる。カードデ
ータの読込みが行われていないことを判断すると、ステ
ップ37へ戻り、プレイヤが遊戯カード30のデータ読
み取りの操作を行うのを待つ。カードデータの読込みが
行われたことを判断すると、ステップ39において、カ
ードからの読取データをRAM443からRAM24へ
転送し、RAM24に格納(又は一時記憶)される。
【0039】ステップ40において、RAM24に格納
されたカード読取データがミニゲームを可能にするため
のミニゲーム用プログラムの一部か否かが判断される。
ミニゲーム用プログラムでないことが判断されると、ス
テップ41へ進み、第2プログラムに基づいてカード読
取データを付加したゲーム処理(すなわち、第2プログ
ラムに基づいて、第1プログラムによる電子ゲーム単独
のゲームに遊戯カード30を使用して変化を加えたゲー
ムを実現するための処理)が行われる。例えば、読取デ
ータが図柄表示領域32に描かれたキャラクタの特徴を
説明する説明文又はその翻訳文等のテキストデータの場
合は、カードから読み取られたテキストデータがキャラ
クタに対応する画像データに関連してLCD26に表示
される。また、読取データが図柄表示領域32に描かれ
たキャラクタのグラフィックデータの場合は、当該グラ
フィックデータに基づくキャラクタの画像がLCD26
に表示される。この場合、必要に応じて、当該遊戯カー
ド30の情報記録領域34にグラフィックデータに加え
て、キャラクタコード,キャラクタ名称,キャラクタの
能力データ等も予め記録しておけば、これらのキャラク
タコード,キャラクタ名称,能力データがグラフィック
データに併せて表示されることになる。さらに、読取デ
ータが図柄表示領域32に描かれたキャラクタの音声デ
ータ(鳴き声又は話し声)の場合、当該キャラクタのグ
ラフィックデータの表示に併せて、音声出力部29が音
声データに基づく音声を出力する。この場合、表示され
るグラフィックデータは、カードから読み取られたキャ
ラクタコードに基づきROM41の読出アドレスを指定
して、ROM41から読み出すことにより実現される。
より好ましくは、鳴き声又は話し声の音声発生に連動し
て、そのキャラクタが恰も鳴いたり話したりしているよ
うに、表示するキャラクタのグラフィックをアニメーシ
ョン的に表示させてもよい。さらに、読み取られたキャ
ラクタの識別データが予め定める条件のとき(例えば、
RAM43に登録されているキャラクタの識別コードで
ないとき)、当該キャラクタの識別コードを登録すると
ともに、当該キャラクタに対応する読取り後のテキスト
データ,グラフィックデータ,音声データ,テキストデ
ータの1又は2以上のデータを登録する。そして、続く
ステップ42において、ゲームの進行指示があったか否
かが判断され、何の指示もなければステップ41の動作
を続ける。プレイヤが操作部23の何れかのスイッチを
操作してゲームの進行を指示すると、ステップ42にお
いてそのことが判断されて、後述のステップ45へ進
む。
【0040】このようにして、電子ゲーム単独のゲーム
とは異なり、遊戯カード30から読み取ったデータを付
加した、遊戯カード30と電子ゲームとの組合せゲーム
が実現される。その結果、遊戯カード30の種類を追加
するだけで、同じカートリッジ40を使用するゲームで
あっても、遊戯カード30の種類に応じた多種多用のゲ
ームプレイが可能となり、飽きのこない面白いゲームシ
ステムを実現できる利点がある。
【0041】上述のステップ40において、読取データ
がミニゲーム用プログラムの一部であることが判断され
ると、ステップ43へ進む。ステップ43において、ミ
ニゲーム用のプログラムの全てが読み取られたか否かが
判断される。前述のように、ミニゲームプログラムは、
適宜のバイト数に分割され、複数枚の遊戯カード30の
それぞれに分散して情報記録領域34に記録される。そ
の場合、分割されたプログラムを読み取り後に元の配列
に組立可能なように、分割プログラムの順序データと総
バイト数のデータがベッダとして追加される。そのた
め、1枚の遊戯カード30からミニゲームのプログラム
の一部が読み取られる毎に、順序データに従って並べ換
えて、RAM24に記憶されることになる。そこで、C
PU24は、RAM24に記憶されている分割プログラ
ムが総バイト数に達しているか否かを判断することによ
り、ミニゲーム用プログラムの全てを読み取ったか否か
を判断することになる。そして、全てを読み取ったこと
が判断されると、ステップ44において、RAM24に
記憶されているミニゲーム用プログラムが実行されるこ
とにより、ミニゲームがプレイ可能となる。
【0042】このようにして、遊戯カード30にミニゲ
ーム用プログラムを分割して記録すれば、遊戯カード3
0の種類を追加することにより、ミニゲームの種類を増
加でき、カートリッジ40の販売後にミニゲームの種類
を次々と追加できる利点がある。しかも、ユーザーは、
ミニゲームのプログラムが記録された遊戯カード30を
収集する意欲が湧き、共通のカートリッジ40によって
多種多様の遊び方を体験できる。
【0043】前述のミニゲームが終了すると、続くステ
ップ45において、第1プログラムに基づいて遊戯カー
ド30を使用した後のゲーム(遊戯カード30を使用し
ない電子ゲーム)の処理が行われる。ステップ46にお
いて、次の遊戯カード30との組合せゲームの可能な場
面に達したか否かが判断される。当該場面に達していな
いことが判断されると、ステップ47において遊戯カー
ド組み合わせゲームが終了したか否かが判断され、終了
していないことが判断されると、ステップ45へ戻り、
ステップ45,46,47の処理が繰り返される。その
とき、ステップ46において、当該場面に達したことが
判断されると、ステップ37へ戻り、上述のステップ3
7〜46の処理が繰り返される。そのとき、ステップ4
7において、遊戯カード組み合わせゲームが終了したこ
とが判断されると、ゲームが終了する。
【0044】上述の実施例では、ゲーム機の一例とし
て、LCD付の携帯ゲーム機の場合について説明した
が、この発明の技術思想はこれに限定されるものではな
く、ビデオゲーム機やパソコンを使用するゲームにも適
用可能である。その場合は、カートリッジ40のROM
41の記憶データがビデオゲーム機用の情報記憶媒体、
例えばメモリカートリッジ,磁気ディスク,CD−RO
M,又はDVD(ディジタル多用途ディスク)等に記憶
され、データ読取機45及び読取データ処理回路がビデ
オゲーム機又はパソコンに一体的に又は外付けで接続さ
れることになる。
【0045】また、上述の実施例では、電子ゲームの内
容の一例として、モンスターを捕獲・育成・収集等する
ゲームの場合を説明したが、この発明の技術思想は、実
施例のゲームに限定されるものではなく、遊戯カードと
電子ゲームを組み合わせたゲームであれば、任意のゲー
ムに適用可能であることを指摘しておく。
【0046】なお、キャラクタの識別コードは、キャラ
クタ毎に1個に限ることなく、同一キャラクタでも個性
表現データが異なる複数種類のカードが存在する場合で
あれは、1つのキャラクタにつき複数個の識別データを
持つようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の原理を説明するための原理ブロック
図である。
【図2】この発明の一実施例の外観図である。
【図3】この発明の一実施例のブロック図である。
【図4】遊戯カードの一例の詳細な平面図であり、個性
表現データを光学的に読み取り可能に記録した場合の例
を示す。
【図5】カード読取機45及び読取データ処理回路44
の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図6】ゲーム処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10;遊戯カードを使用したゲームシステム 20;携帯ゲーム機(ゲーム機) 21;CPU 23;操作部 24,43;RAM 26;液晶表示器(LCD) 30;遊戯カード 32;図柄記録領域 33;能力データ記録領域 34;情報記録領域 40;ゲーム情報記憶媒体(ゲームカートリッジ) 41;第1,第2のプログラムを記憶したROM 44;読取データ処理回路 45;データ読取機
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 谷村 正仁 山梨県中巨摩郡竜王町竜王新町1999−9 株式会社ハル研究所山梨開発センター内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BA08 BB00 BB02 BB05 BC00 BC09 CA00 CA08 CB01 CB05 CC03 CC08 DA00 DA04

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】それぞれにキャラクタの図柄と能力データ
    が視覚的に認識可能に印刷されかつ各カードを使用して
    カード遊戯を行うための複数の遊戯カードと、複数の遊
    戯カードの少なくとも一部のキャラクタを画像表示ゲー
    ムに登場させるためのゲームプログラムが記憶されたゲ
    ーム情報記憶媒体と、ゲーム情報記憶媒体を装着して画
    像表示ゲームを実行する処理手段を含むゲーム装置とか
    ら構成されるゲームシステムであって、 前記複数の遊戯カードは、図柄の描かれたキャラクタ別
    に、少なくとも当該キャラクタの識別コードと当該キャ
    ラクタの個性を表現するための個性表現データとを機械
    的読出可能に記録又は記憶し、 前記ゲーム情報記憶媒体と前記ゲーム装置の何れか一方
    には、前記遊戯カードに記録又は記憶されているキャラ
    クタの識別データと個性表現データを読み取る外部情報
    読取手段がさらに設けられ、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段によって読み取
    られた前記識別コードと前記個性表現データが供給され
    たとき、前記ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲー
    ムプログラムに個性表現データを加えてゲーム処理を実
    行する、遊戯カードを使用したゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記処理手段は、 前記外部情報読取手段によって前記識別コードと前記個
    性表現データが供給されていないとき、前記ゲーム情報
    記憶媒体に記憶されているゲームプログラムのみに基づ
    いてゲームプログラムの処理を実行し、 それによって、前記遊戯カードを前記ゲーム機に使用す
    る場合と使用しない場合によって、異なるゲーム処理を
    実行することを特徴とする、請求項1に記載の遊戯カー
    ドを使用したゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記ゲーム情報記憶媒体は、 前記複数のキャラクタ別に、それぞれのキャラクタの識
    別コードと当該キャラクタの個性表現データを固定的に
    記憶する固定記憶部と、 ゲームの進行に伴って獲得したキャラクタの識別コード
    と当該キャラクタの個性表現データを書込み読出し可能
    に記憶する書込読出記憶部とを含み、 前記固定記憶部は、前記外部情報読取手段によって読み
    取られたキャラクタの識別コードが予め定める条件のと
    き、遊戯カードから読み取られたキャラクタの識別コー
    ドと個性表現データを前記書込読出記憶部に書き込んで
    登録する登録プログラムを記憶したことを特徴とする、
    請求項1又は請求項2に記載の遊戯カードを使用したゲ
    ームシステム。
  4. 【請求項4】前記ゲーム情報記憶媒体は、 前記複数のキャラクタ別に、それぞれのキャラクタの識
    別コードと当該キャラクタの個性表現データを固定的に
    記憶する固定記憶部と、 ゲームの進行に伴って獲得したキャラクタの識別コード
    と個性表現データを書込み読出し可能に記憶する書込読
    出記憶部とを含み、 前記複数の遊戯カードは、個性表現データとして、1つ
    あるいは複数のキャラクタの識別コード対応する本来的
    な個性表現データに加えて追加データを機械的読出可能
    に記録し、 前記固定記憶部は、前記外部情報読取手段によって読み
    取られたキャラクタの識別コードが予め定める条件のと
    き、遊戯カードから読み取られた追加データをキャラク
    タの識別コードに対応する個性表現データに追加して前
    記書込読出記憶部に登録するするためのプログラムをさ
    らに記憶することを特徴とする、請求項1又は請求項2
    に記載の遊戯カードを使用したゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記ゲーム情報記憶媒体は、 前記複数のキャラクタ別に、それぞれのキャラクタの識
    別コードと個性表現データを固定的に記憶する固定記憶
    部と、 ゲームの進行に伴って獲得したキャラクタの識別コード
    と個性表現データを書込み読出し可能に記憶する書込読
    出記憶部とを含み、 前記複数の遊戯カードは、キャラクタの個性表現データ
    として、それぞれのキャラクタの識別コード別に本来的
    な能力データを記録し、 前記複数の遊戯カードのうちの少なくとも1枚は、前記
    ゲーム情報記憶媒体に記憶されているキャラクタ以外の
    特定キャラクタの図柄が印刷されるとともに、当該特定
    キャラクタの識別コードと能力データと図柄を表示する
    ための表示データとを機械的読出可能に記録し、 前記固定記憶部は、前記外部情報読取手段によって読み
    取られた特定キャラクタの識別コードが予め登録された
    全てのキャラクタの識別コードと異なるとき、当該特定
    キャラクタの識別コードとその能力データと表示データ
    を前記書込読出記憶部に登録するするためのプログラム
    をさらに記憶することを特徴とする、請求項1に記載の
    遊戯カードを使用したゲームシステム。
  6. 【請求項6】前記遊戯カードに記録されたキャラクタの
    個性表現データは、当該キャラクタの能力データであ
    り、 前記ゲーム情報記憶媒体は、前記外部情報読取手段が前
    記遊戯カードから読み取った或るキャラクタの識別デー
    タに対応するゲームプログラム中のキャラクタ識別デー
    タに関連してい記憶されている能力データと、読み取ら
    れたキャラクタの能力データとを比較し、ゲームプログ
    ラム中の能力データが高いときはゲームプログラム中の
    能力データを使用してゲームを進行させ、読み取られた
    キャラクタの能力データが高いときは読み取られた能力
    データを使用してゲームを進行させるためのゲームプロ
    グラムを含む、請求項1ないし請求項5のいずれかに記
    載の遊戯カードを使用したゲームシステム
  7. 【請求項7】前記遊戯カードは、収集カード(トレーデ
    ィングカード)であり、その一方面に稀少価値の異なる
    キャラクタの図柄が描かれるものであり、 前記ゲーム装置は、前記収集カードを使用して、前記ゲ
    ーム情報記憶媒体に記憶されている本来のゲームに関連
    付けてゲームを行うものである、請求項1ないし請求項
    6のいずれかに記載の遊戯カードを使用したゲームシス
    テム。
  8. 【請求項8】前記遊戯カードに記録される個性表現デー
    タは、少なくともキャラクタに関連する音声データを含
    み、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段によって読み取
    られた音声データに基づいて、キャラクタの音声を発生
    する、請求項1ないし請求項6のいずれかに記載の遊戯
    カードを使用したゲームシステム。
  9. 【請求項9】前記遊戯カードに記録される個性表現デー
    タは、キャラクタの個性的な特徴を解説するテキストデ
    ータを含み、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段によって読み取
    られたテキストデータをゲーム画面に表示する、請求項
    1ないし8の何れかに記載の遊戯カードを使用したゲー
    ムシステム。
  10. 【請求項10】前記遊戯カードは、機械的読出可能な記
    録態様として、少なくともキャラクタの識別データと当
    該キャラクタの個性表現データを二次元バーコード方式
    によって光学的に読取可能に記録し、 前記外部情報読取手段は、前記遊戯カードに二次元バー
    コード方式によって記録されたキャラクタの前記識別デ
    ータ及び前記個性表現データを光学的に読み取る光学式
    読取機であることを特徴とする、請求項1ないし請求項
    9のいずれかに記載の遊戯カードを使用したゲームシス
    テム。
  11. 【請求項11】前記遊戯カードは、機械的読出可能な記
    録態様として、少なくともキャラクタ識別データと当該
    キャラクタの個性表現データをICカードの不揮発性記
    憶部に電気的に読出可能に記録し、 前記外部情報読取手段は、前記遊戯カードの不揮発性記
    憶部に記憶されているキャラクタの前記識別データ及び
    前記個性表現データを電気的に読み取る読取機であるこ
    とを特徴とする、請求項1ないし請求項9のいずれかに
    記載の遊戯カードを使用したゲームシステム。
  12. 【請求項12】前記遊戯カードは、機械的読出可能な記
    録態様として、少なくともキャラクタ識別データと当該
    キャラクタの個性表現データをその一方面に形成された
    磁気記録部に磁気的に記録し、 前記外部情報読取手段は、前記遊戯カードの磁気記録部
    に記録されているキャラクタの前記識別データ及び前記
    個性表現データを磁気的に読み取る磁気読取機であるこ
    とを特徴とする、請求項1ないし請求項9のいずれかに
    記載の遊戯カードを使用したゲームシステム。
  13. 【請求項13】それぞれにキャラクタの図柄と能力デー
    タが印刷された複数の収集カードと、複数の収集カード
    の少なくとも一部のキャラクタが画像表示ゲームに登場
    するゲームプログラムが記憶されたゲーム情報記憶媒体
    と、ゲーム情報記憶媒体を装着して画像表示ゲームを実
    行する処理手段を含むゲーム装置とから構成されるゲー
    ムシステムであって、 前記複数の収集カードのうちの少なくとも1枚は、前記
    ゲーム情報記憶媒体に記憶されているキャラクタ以外の
    特定キャラクタの図柄が印刷されるとともに、特定キャ
    ラクタの識別コードと特定キャラクタの個性表現データ
    に加えて、特定キャラクタの図柄を表示するための表示
    データを機械的読出可能に記録し、 前記ゲーム情報記憶媒体と前記ゲーム装置の何れか一方
    には、前記収集カードに記録されている識別データと個
    性表現データを読み取る外部情報読取手段がさらに設け
    られ、 前記処理手段は、 前記外部情報読取手段によって特定キャラクタの識別コ
    ードと個性表現データとが供給されていないとき、前記
    ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラム
    のみに基づいてゲームプログラムの処理を実行し、 前記外部情報読取手段から読み取られた特定キャラクタ
    の識別コードと個性表現データとが供給されたとき、前
    記ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラ
    ムに特定キャラクタの個性表現データを加えたデータに
    基づいてゲーム処理を実行するとともに、そのゲーム中
    に特定キャラクタの表示データを表示する処理を実行す
    ることを特徴とする遊戯カードを使用したゲームシステ
    ム。
  14. 【請求項14】前記遊戯カードは、個性表現データとし
    て、少なくともキャラクタに関連する音声データを機械
    的に読取可能に記憶し、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段が読み取った音
    声データに基づいて、キャラクタの音声を発生する、請
    求項13に記載の遊戯カードを使用するゲームシステ
    ム。
  15. 【請求項15】前記遊戯カードは、個性表現データとし
    て、少なくともキャラクタに関連する能力データを機械
    的に読取可能に記録又は記憶し、 前記処理手段は、前記外部情報読取手段が読み取った能
    力データに基づいて、ゲーム中の当該キャラクタの表示
    状態を変化させる、請求項13に記載の遊戯カードを使
    用したゲームシステム。
  16. 【請求項16】複数の遊戯カードの少なくとも一部に描
    かれたキャラクタを画像表示ゲームに登場させるための
    ゲームプログラムが記憶されたゲーム情報記憶媒体と、
    ゲーム情報記憶媒体を装着して画像表示ゲームを実行す
    る処理手段を含むゲーム装置と、前記ゲーム情報記憶媒
    体又は前記ゲーム機の何れかに設けられかつ前記遊戯カ
    ードに記録されているデータを読み取る外部情報読取手
    段とから構成されるゲームシステムにおいて使用される
    遊戯カードであって、 前記複数の遊戯カードは、 各カードを使用してカード遊戯を行うものであって、そ
    の一方面にそれぞれにキャラクタの図柄と能力データが
    印刷され、 異なるキャラクタの図柄が描かれたカード別に、少なく
    とも当該キャラクタの識別コードと当該キャラクタの個
    性を表現するための個性表現データとを機械的読出可能
    に記録し、 前記個性表現データが前記外部情報読取手段によって読
    み取られて、前記ゲーム機によるゲームに使用されるこ
    とを特徴する、遊戯カード。
  17. 【請求項17】前記遊戯カードは、前記個性表現データ
    に加えて追加のデータが記録され、 前記追加データは、前記ゲーム情報記憶媒体に記憶され
    ているゲームプログラムに基づくゲームに追加したゲー
    ムを実現するためのミニゲームデータを含む、請求項1
    6に記載の遊戯カード。
  18. 【請求項18】前記遊戯カードに記録されるミニゲーム
    データは、前記ゲーム情報記憶媒体に記憶されているゲ
    ームプログラムとは別に、ミニゲームを実現するための
    ミニゲームプログラムを複数枚の遊戯カードに分割して
    記録し、 前記各遊戯カードは、分割されたミニゲームプログラム
    の一部を組立る際の順序データをさらに記録する、請求
    項17に記載の遊戯カード。
  19. 【請求項19】前記各遊戯カードに記録される個性表現
    データは、少なくともキャラクタの音声を発生するため
    の音声データと当該キャラクタの能力データとを含み、 前記各遊戯カードは、前記音声データと前記能力データ
    の容量を判別するための容量データを追加データとして
    さらに記録し、それによって音声データと能力データの
    それぞれのデータを分割して記録することを可能にした
    ことを特徴とする、請求項16に記載の遊戯カード。
  20. 【請求項20】前記各遊戯カードに記録される個性表現
    データは、キャラクタの音声を発生するための音声デー
    タと当該キャラクタの能力を表す能力データと当該キャ
    ラクタの特徴を説明するテキストデータのうちの少なく
    とも2種類のデータを含み、 前記各遊戯カードは、前記少なくとも2種類のデータの
    容量を判別するための容量データをさらに記録し、それ
    によって2種類のデータのそれぞれの容量をカード毎に
    異なる値に設定可能にしたことを特徴とする、請求項1
    6に記載の遊戯カード。
  21. 【請求項21】前記各遊戯カードは、図柄の描かれたキ
    ャラクタの識別コードに対応して、追加データをさらに
    記録するとともに、前記個性表現データと追加データの
    容量を判別するためのデータを記録し、それによって個
    性表現データと追加データのそれぞれのデータを分割し
    て記録することを可能にしたことを特徴とする、請求項
    16に記載の遊戯カード。
  22. 【請求項22】前記外部情報読取手段は、前記遊戯カー
    ドに記録されたキャラクタの前記識別データ及び前記個
    性表現データを光学的に読み取る光学式読取機であり、 前記遊戯カードは、機械的読出可能な記録態様として、
    少なくともキャラクタの識別データと当該キャラクタの
    個性表現データを二次元バーコード方式によって光学的
    に読取可能に記録したことを特徴とする、請求項16な
    いし請求項21のいずれかに記載の遊戯カード。
  23. 【請求項23】前記外部情報読取手段は、前記遊戯カー
    ドの不揮発性記憶部に記憶されているキャラクタの前記
    識別データ及び前記個性表現データを電気的に読み取る
    読取機であり、 前記遊戯カードは、機械的読出可能な記録態様として、
    少なくともキャラクタ識別データと当該キャラクタの個
    性表現データをICカードの不揮発性記憶部に電気的に
    読出可能に記録したことを特徴とする、請求項16ない
    し請求項21のいずれかに記載の遊戯カード。
  24. 【請求項24】前記外部情報読取手段は、前記遊戯カー
    ドの磁気記録部に記録されているキャラクタの前記識別
    データ及び前記個性表現データを磁気的に読み取る磁気
    読取機であり、 前記遊戯カードは、機械的読出可能な記録態様として、
    少なくともキャラクタ識別データと当該キャラクタの個
    性表現データをその一方面に形成された磁気記録部に磁
    気的に記録したことを特徴とする、請求項16ないし請
    求項21のいずれかに記載の遊戯カード。
  25. 【請求項25】それぞれにキャラクタの図柄と能力デー
    タが視覚的に認識可能に印刷されかつ各カードを使用し
    てカード遊戯を行うための複数の遊戯カードと、 ゲー
    ムプログラムが記憶されたゲーム情報記憶媒体と、ゲー
    ム情報記憶媒体を装着して画像表示ゲームを実行する処
    理手段を含むゲーム機と、前記ゲーム情報記憶媒体又は
    前記ゲーム機の何れかに設けられかつ前記遊戯カードに
    記録されているデータを読み取る外部情報読取手段とか
    ら構成されるゲームシステムにおいて使用されるゲーム
    情報記憶媒体であって、 前記複数の遊戯カードは、図柄の描かれたキャラクタ別
    に、少なくとも当該キャラクタの識別コードと当該キャ
    ラクタの個性を表現するための個性表現データとを機械
    的読出可能に記録したものであり、 前記ゲーム情報記憶媒体は、 前記複数の遊戯カードの少なくとも一部に描かれたキャ
    ラクタを、前記画像表示ゲームに登場させるためのゲー
    ムを実行させて、遊戯カードのゲームとは別個の画像表
    示ゲームを行うための第1のゲームプログラムと、 前記外部情報読取手段から読み取られた前記識別コード
    と前記個性表現データが供給されたとき、前記第1のゲ
    ームプログラムに個性表現データを加えたゲームを実行
    させるための第2のゲームプログラムとを記憶したこと
    を特徴とする、ゲーム情報記憶媒体。
  26. 【請求項26】前記ゲーム情報記憶媒体は、前記第1の
    プログラム及び前記第2のプログラムを固定的に記憶し
    た半導体記憶素子と、半導体記憶素子を収納しかつ前記
    外部情報読取手段を一体的に形成したケースとを含むカ
    ートリッジである、請求項25に記載のゲーム情報記憶
    媒体。
  27. 【請求項27】前記複数の遊戯カードは、前記識別コー
    ド別に、個性表現データとして複数種類のデータが記録
    又は記憶され、 前記ゲーム情報記憶媒体は、前記第1のプログラム及び
    前記第2のプログラムを固定的に記憶した半導体固定記
    憶素子と、複数の識別コードの少なくとも一部に対応し
    て前記個性表現データの少なくとも一部のデータを書込
    み読出可能に記憶する書込読出可能記憶素子と、半導体
    記憶素子及び書込読出可能記憶素子を収納しかつ前記外
    部情報読取手段を一体的に形成したケースとを含む、請
    求項25に記載のゲーム情報記憶媒体。
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