JP2001321570A - Communication competition game, server device, and recording medium stored with communication competition program - Google Patents

Communication competition game, server device, and recording medium stored with communication competition program

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JP2001321570A
JP2001321570A JP2000141874A JP2000141874A JP2001321570A JP 2001321570 A JP2001321570 A JP 2001321570A JP 2000141874 A JP2000141874 A JP 2000141874A JP 2000141874 A JP2000141874 A JP 2000141874A JP 2001321570 A JP2001321570 A JP 2001321570A
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昌大 角田
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正哲 菊地
Rei Hamada
玲 浜田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a user to select a desired competent by simple operation. SOLUTION: A user is registered by a competition server 10 from a dedicated terminal 16 into a stand-by list for competition request. An absolute condition or a required condition is designated from the dedicated terminal 16 as the condition of a competent. The competition server 10 selects one of users to play the competition game from the stand-by list based on conditions and grades (information of capability for the competing game) of users and informs the competition requesting user of that for recognition. The competition server 10 updates grades of users based on winning/losing of the competition game and informs the update of the dedicated terminal 16 (user) if updated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して囲碁、将棋等のゲームの対戦を行なう通信対戦シス
テム、サーバ装置、及び通信対戦プログラムが記憶され
た記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication match system, a server device, and a storage medium storing a communication match program for playing a game such as Go or Shogi via a network.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の、ネットワークを介して将棋、囲
碁等のゲームの対戦を行なうシステムは、表示及び着手
入力をするための端末、利用者間を接続して着手情報を
交換するためのサーバ、端末とサーバを接続するための
電話回線及びモデム、ルータなどの通信手段によって構
成されている。
2. Description of the Related Art A conventional system for playing a game such as shogi or go via a network is a terminal for displaying and inputting a start, and a server for connecting users to exchange start information. , A telephone line for connecting the terminal and the server, and communication means such as a modem and a router.

【0003】このシステムにおいて対戦を行なう場合に
は、端末から対戦要求をサーバに通知することで、他の
対局要求があった対戦待ち登録されているユーザから対
戦相手が選択されて対戦が開始される。また、対戦待ち
登録されているユーザがいなければ対戦待ち登録してお
き、他のユーザが新たに対戦要求をしてきた時点で対戦
可能であるかを判別し、対戦可能な相手であれば対戦を
開始する。
In this system, when a match is performed, a match request is notified from a terminal to a server, and an opponent is selected from the registered users waiting for the match, and a match is started. You. If there is no user registered for waiting for a match, the user is registered for waiting for a match, and when another user requests a new match, it is determined whether or not a match is possible. Start.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信対戦システムは、ユーザが意図している実力の相手
を選択できなかったり、段級をもとにして決められる手
合いが不公平であったりすることもあった。また、自分
の実力がどれ位なのかも分かりづらくなり、昇段・昇級
試験を受けるタイミングを逃してしまうこともあった。
However, in the conventional communication battle system, the user cannot select the intended opponent, or the hand determined based on the rank is unfair. There were things. In addition, it was difficult to understand how much one's ability was, and in some cases, he missed the timing of going up the ranks and raising the ranks.

【0005】また、リスト表示された中から対戦相手を
選択する際に、対戦待ち登録しているユーザが多い場合
にはリスト中から良い対戦相手を探し難かったり、端末
が小型であった場合にはリストを見るだけでも時間がか
かり操作性が悪くなってしまうことがあった。
Further, when selecting an opponent from the list, if there are many users who are registered for the opponent, it is difficult to find a good opponent from the list or if the terminal is small. In some cases, just looking at the list took a long time and the operability became poor.

【0006】本発明は、前記のような問題に鑑みなされ
たもので、ユーザが希望する対戦相手(あるいはデー
タ)を簡単な操作によって選択することが可能な通信対
戦システム、サーバ装置、通信対戦プログラムが記憶さ
れた記憶媒体を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has a communication match system, a server device, and a communication match program which enable a user to select a desired opponent (or data) by a simple operation. It is intended to provide a storage medium in which is stored.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、複数の端末
と、同端末間と通信手段を介して接続され端末間で対戦
ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から
構成される通信対戦システムであって、前記端末は、対
戦相手の条件を入力する手段を有し、前記サーバ装置
は、各端末のユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情
報を管理する情報管理手段と、各端末から入力された対
戦相手に関する条件を設定する条件設定手段と、前記条
件設定手段によって設定された条件と前記情報管理手段
により管理された能力を示す情報に基づいて、対戦ゲー
ムを行なうユーザを設定する設定手段と、前記設定手段
によって設定されたユーザに対する対戦ゲームの能力を
示す情報を、前記対戦ゲームの勝敗に基づいて更新する
更新手段とを具備したことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a communication battle system comprising a plurality of terminals and a server connected to the terminals via communication means and providing a battle service for playing a battle game between the terminals. Wherein the terminal has means for inputting a condition of an opponent, the server device is an information management means for managing information indicating a capability of a competitive game for a user of each terminal, and an input from each terminal. Condition setting means for setting a condition relating to an opponent, and setting means for setting a user who plays a battle game based on the condition set by the condition setting means and information indicating the ability managed by the information management means. Updating means for updating information indicating the ability of the battle game for the user set by the setting means based on the win or loss of the battle game. And wherein the door.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。図1は本発明の実施の形態
に係わる通信対戦システムの構成を示すブロック図であ
る。図1に示すように、各種サービス(ゲーム対戦、デ
ータ提供など)を提供する対戦サーバ10は、通信回線
網12を介してユーザが使用する専用端末16、パーソ
ナルコンピュータ(パソコン)18と接続される。専用
端末16は、例えば通信回線網12を介した相手と囲碁
ゲームの対局を行なうための端末として構成され、対戦
サーバ10を介して囲碁ゲームなどの対局を行なうこと
ができる。なお、パソコン18などによってゲームプロ
グラムを実行することで、ゲーム専用の専用端末16と
同様の機能を実現することも勿論可能である。また、対
戦サーバ10は、インターネット14を介して専用端末
16やパソコン18と接続することができる。専用端末
16やパソコン18は、通信回線網12を介してインタ
ーネットプロバイダ19に接続し、このプロバイダ19
を通じてインターネット14に接続して対戦サーバ10
にアクセスすることができる。以下、囲碁ゲームの対局
を行なう場合を例にして説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a communication battle system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a battle server 10 that provides various services (game battle, data provision, etc.) is connected to a dedicated terminal 16 and a personal computer (PC) 18 used by a user via a communication network 12. . The dedicated terminal 16 is configured as a terminal for playing a Go game with an opponent via the communication network 12, for example, and can play a Go game or the like via the match server 10. Note that it is of course possible to realize the same functions as the dedicated terminal 16 dedicated to the game by executing the game program by the personal computer 18 or the like. The battle server 10 can be connected to the dedicated terminal 16 and the personal computer 18 via the Internet 14. The dedicated terminal 16 and the personal computer 18 connect to the Internet provider 19 via the communication network 12 and
To the Internet 14 through the battle server 10
Can be accessed. Hereinafter, a case of playing a Go game will be described as an example.

【0009】図2は対戦サーバ10の構成を示すブロッ
ク図である。対戦サーバ10は、通信回線網12あるい
はインターネット14を介して接続された専用端末16
あるいはパソコン18に対して各種のサービスを提供す
るもので、例えば端末間での囲碁ゲームの対局の制御や
対局に関する各種情報(勝敗記録、段級、棋譜)の提供
などのサービスを提供する。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the battle server 10. The battle server 10 includes a dedicated terminal 16 connected via the communication network 12 or the Internet 14.
Alternatively, it provides various services to the personal computer 18, and provides services such as control of a game of a Go game between terminals and provision of various information on the game (win / loss record, rank, game record).

【0010】対戦サーバ10は、図2に示すように、デ
ータベース10a、対戦管理サーバ10b、コンテンツ
サーバ10c、GateKeeper10d、認証サー
バ10e、課金管理サーバ10fを有している。データ
ベース10aは、対戦サーバ10が提供するサービスを
受け得るユーザに関するデータが登録されるもので、例
えば図3(a)に示すようなユーザデータや公式戦勝敗
等のデータが含まれるものとする。ユーザデータには、
例えば図3(a)に示すように、ユーザコード、氏名、
詳段級位、対戦相手条件、対戦除外者(ユーザコー
ド)、ユーザ情報(電話番号、メールアドレス、住所
等)が含まれている。
As shown in FIG. 2, the battle server 10 has a database 10a, a battle management server 10b, a content server 10c, a Gatekeeper 10d, an authentication server 10e, and a charging management server 10f. The database 10a is registered with data on users who can receive the services provided by the battle server 10, and includes, for example, user data as shown in FIG. User data includes
For example, as shown in FIG. 3A, a user code, a name,
The detailed rank, the opponent condition, the excluded player (user code), and user information (phone number, mail address, address, etc.) are included.

【0011】対戦管理サーバ10bは、対戦(囲碁ゲー
ムの対局)の制御を司るもので、対戦中の専用端末16
(パソコン18)間の通信の制御や、対戦を制御するた
めの例えば図3(b)に示すような対戦リストを保持し
ている。対戦リストには、例えば図3(b)に示すよう
に、現在アクセス中のユーザを示すアクセスユーザ、ア
クセス中のユーザが対戦待ちであるか対戦中であるかな
どを示すユーザの状態(ステータス)、対戦相手条件、
対戦待ちとして登録してからの経過時間を示す待ち時
間、ログアウト残り時間などが含まれている。
The battle management server 10b controls a battle (play of a Go game), and is a dedicated terminal 16 during the battle.
For example, a match list as shown in FIG. 3B for controlling communication between (the personal computers 18) and controlling the match is held. In the battle list, for example, as shown in FIG. 3B, an access user indicating a currently accessed user and a user status (status) indicating whether the accessing user is waiting for a battle or in a battle. , Opponent conditions,
It includes a waiting time indicating the elapsed time since registration as a match waiting, a logout remaining time, and the like.

【0012】コンテンツサーバ10cは、ユーザに提供
する各種の情報(コンテンツ)が登録されたもので、棋
譜データ、問題集、ユーザに対するお知らせ文などの各
種情報が含まれている。
The content server 10c registers various information (contents) to be provided to the user, and includes various information such as game record data, a collection of problems, and a notice sentence to the user.

【0013】GateKeeper10dは、ユーザア
クセスの窓口であって、ユーザからのアクセス要求に対
する制御を行なう。認証サーバ10eは、アクセス要求
のあったユーザが対戦サーバ10からのサービス提供を
受け得るユーザであるかを識別するための認証処理を実
行する。課金管理サーバ10fは、対戦サーバ10が提
供するサービスを受けた各ユーザに対する課金情報を管
理する。なお、各サーバは、各種の記憶媒体に記憶され
たプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムに
よって動作が制御されるコンピュータによって構成され
る。
The Gate Keeper 10d is a window for user access, and controls an access request from a user. The authentication server 10e performs an authentication process for identifying whether the user who has made the access request is a user who can receive the service from the battle server 10. The charging management server 10f manages charging information for each user who has received the service provided by the battle server 10. Each server reads a program stored in various storage media, and is configured by a computer whose operation is controlled by the read program.

【0014】図4には、専用端末16の外観構成を示し
ている。本実施形態における専用端末16は、囲碁ゲー
ムのための専用端末として構成されたもので、各種の記
憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込
んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータ
によって構成される。
FIG. 4 shows an external configuration of the dedicated terminal 16. The dedicated terminal 16 according to the present embodiment is configured as a dedicated terminal for a Go game, reads a program stored in various storage media, and is configured by a computer whose operation is controlled by the read program. .

【0015】図4に示すように、専用端末16は、携帯
型に構成されており、筐体上面部にLCD(大型モノク
ロ液晶)及びタッチパネルによって構成される表示入力
部20が設けられている。LCDの表示面とタッチパネ
ルのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、L
CDによって表示された対象物(例えば碁石を示す表示
パターン、盤面を表す表示中の交点位置、各種ボタンな
ど)を、ペンなどによって直接的に指示することで、該
当する座標データを入力することができる。また、モジ
ュラージャックなどの通信網と接続するためのコネクタ
24が設けられており、通信回線網12を介して接続さ
れた相手と対戦サーバ10が提供する対局サービスを利
用して対局できるようになっている。その他、専用端末
16には電源をオン/オフするための電源ボタン22、
マイクやスピーカ(図2には図示せず)などが設けられ
る。
As shown in FIG. 4, the dedicated terminal 16 is of a portable type, and has a display input unit 20 composed of an LCD (large monochrome liquid crystal) and a touch panel on the upper surface of the housing. The display surface of the LCD and the data input surface of the touch panel are configured as a laminated integrated type.
By directly instructing an object displayed by the CD (for example, a display pattern indicating a go stone, an intersection position in the display indicating a board surface, various buttons, and the like) with a pen or the like, the corresponding coordinate data can be input. it can. In addition, a connector 24 for connecting to a communication network such as a modular jack is provided so that the player can play a game with a partner connected via the communication network 12 using the game service provided by the battle server 10. ing. In addition, the dedicated terminal 16 has a power button 22 for turning on / off the power,
A microphone, a speaker (not shown in FIG. 2), and the like are provided.

【0016】図5は、専用端末16の回路構成を示すブ
ロック図である。図5に示すように、専用端末16は、
CPU30、ROM32、RAM34、F−ROM(フ
ラッシュROM)35、タッチパネル36、LCD3
8、LCDドライバ40、通信インタフェース42、電
源44が設けられている。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the dedicated terminal 16. As shown in FIG. 5, the dedicated terminal 16
CPU 30, ROM 32, RAM 34, F-ROM (flash ROM) 35, touch panel 36, LCD3
8, an LCD driver 40, a communication interface 42, and a power supply 44 are provided.

【0017】CPU30は、ROM32またはF−RO
M35に格納された各種制御プログラムやデータに従っ
て各種機能を実現するもので、囲碁ゲームなどの対戦や
通信を実行するための機能などを含んでいる。ROM3
2及びF−ROM35は、CPU30によって実行され
る各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであ
り、囲碁ゲームを実現するためのゲームプログラムや通
信制御用プログラムの他、各種データなどを含んでい
る。なお、専用端末16は、ROM32、RAM34、
F−ROM35以外にもプログラム、データ等が記憶さ
れる磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで
構成される記憶媒体を設けることもできる。記憶媒体
は、記憶装置に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在
に装着するものである。また、記憶媒体に記憶されるプ
ログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された
他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さら
に、通信回線等を介して接続された他の機器側に記憶媒
体を備えた記憶装置を設け、この記憶媒体に記憶されて
いるプログラム、データを通信回線を介して使用する構
成にしても良い。
The CPU 30 has a ROM 32 or F-RO
It realizes various functions in accordance with various control programs and data stored in M35, and includes a function for executing a battle or communication in a Go game or the like. ROM3
2 and the F-ROM 35 store various control programs and data executed by the CPU 30, and include various data in addition to a game program and a communication control program for realizing a Go game. . The dedicated terminal 16 includes a ROM 32, a RAM 34,
In addition to the F-ROM 35, a magnetic or optical storage medium for storing programs, data, and the like, or a storage medium including a semiconductor memory may be provided. The storage medium is either fixedly provided in the storage device or removably mounted. The program, data, and the like stored in the storage medium may be configured to be received and stored from another device connected via a communication line or the like. A storage device provided with a storage medium may be provided on the device side, and a program and data stored in the storage medium may be used via a communication line.

【0018】RAM34は、CPU30により実行され
る各種処理において扱われる各種データを一時的に記憶
させるためのメモリである。
The RAM 34 is a memory for temporarily storing various data handled in various processes executed by the CPU 30.

【0019】タッチパネル36は、装置に対する動作を
規定するためのボタンや囲碁ゲーム実行中の石を置くべ
き位置を指定をするために使用される。LCD38は、
囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するも
ので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白
石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒番、白
番それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規
定する指示を入力するための複数のボタンが設けられて
いる(詳細を図6に示す)。また、LCD38の盤面表
示をする領域については、例えば囲碁ゲームのゲームパ
ターン表示に好適なセグメントパターンが設けられる。
また、対戦サーバ10が提供する通信販売のサービスを
利用する際には、通信販売に関係する各種の情報が表示
される。
The touch panel 36 is used to designate buttons for defining the operation of the device and a position where a stone should be placed during execution of the Go game. LCD 38 is
Displays various information necessary for playing a Go game, a board display that indicates the board of the Go board, a hook display for displaying the number of hooks for each of black stone and white stone, a black and white time display There are provided a plurality of buttons for inputting an instruction for defining a time display and operation for performing the operation (details are shown in FIG. 6). In addition, a segment pattern suitable for displaying a game pattern of a Go game, for example, is provided in an area for displaying the board surface of the LCD 38.
When using the mail order service provided by the battle server 10, various information related to the mail order is displayed.

【0020】タッチパネル36とLCD38とは、前述
したように積層一体型に構成されて表示入力部12を構
成しており、LCD38によって表示された対象物を、
ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座
標データを入力することができる。LCDドライバ40
は、CPU30の制御のもとでLCD38を表示駆動す
る。通信インタフェース42は、通信回線網12を介し
て通信を行なうための制御を司るインタフェースであ
る。電源44は、外部からの電力供給を受けることなく
専用端末16を任意の場所へ携帯できるように、専用端
末16を構成する各部を動作させるための電力を供給す
る。
As described above, the touch panel 36 and the LCD 38 are configured to be integrated with each other to constitute the display input section 12, and the object displayed by the LCD 38 is
By directly instructing with a pen or the like, the corresponding coordinate data can be input. LCD driver 40
Drives the LCD 38 under the control of the CPU 30. The communication interface 42 is an interface that controls the communication via the communication network 12. The power supply 44 supplies electric power for operating each unit constituting the dedicated terminal 16 so that the dedicated terminal 16 can be carried to an arbitrary place without receiving power supply from the outside.

【0021】図6には、専用端末16が動作中のLCD
38によって表示される画面の一例を示している。図6
に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報とし
て、碁盤の盤面を表す盤面表示部、ハマの数を黒石、白
石それぞれについて表示させるためのハマ表示部、黒
番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示
部、動作を規定する指示を入力するための複数のボタン
を含むキー入力部が設けられている。
FIG. 6 shows an LCD in which the dedicated terminal 16 is operating.
38 shows an example of a screen displayed by 38. FIG.
As shown in the table below, the necessary information for playing the Go game is a board display unit that shows the board of the go board, a hook display unit that displays the number of hooks for each of black stone and white stone, and the holding time of each black and white , And a key input unit including a plurality of buttons for inputting an instruction for defining an operation.

【0022】キー入力部には、状況に応じてユーザから
の指示を入力するためのキーが設けられる。すなわち、
LCD38によって所定の領域にボタン表示がされると
共に、各領域に対する操作(タッチ入力)があった場合
に、ボタンに対応する処理が実行されるように設定され
る。着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指定やキー
入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、LCD38
の表示画面と一体化されたタッチパネル36の検出面を
タッチすることによって行なわれる。タッチパネル36
によってタッチ入力があったことが検出されるとタッチ
された位置に応じた処理が実行される。例えば、通信回
線網12やインターネット14を介して対局相手の専用
端末16あるいはパソコン18との回線接続を指示する
ための「接続」ボタン、対戦希望をサーバ装置30に通
知するための「通信対戦」ボタンが設けられ、「通信対
戦」ボタンが押された場合には対戦者の紹介を要求する
ための「対戦者紹介」ボタンや対戦可能な相手の一覧表
示を要求するための「対戦者一覧」ボタンが表示され
る。その他、対戦が開始された場合には、対戦を進行さ
せるために使用される各種ボタン、例えば上下左右方向
のそれぞれを示すカーソルキー、黒番あるいは白番の着
手を指示するための「着手」ボタン、パスを指示するた
めの「パス」ボタン、投了を指示するための「投了」ボ
タン、対局の中断を指示するための「中断」ボタンなど
が必要に応じて設けられる。
The key input section is provided with a key for inputting an instruction from a user according to the situation. That is,
A button is displayed in a predetermined area by the LCD 38, and when an operation (touch input) is performed on each area, a setting corresponding to the button is executed. The position of the stone to be placed on the board display indicating the start and the key input are specified by a pen-shaped pointing stick or fingertip on the LCD 38.
Is performed by touching the detection surface of the touch panel 36 integrated with the display screen. Touch panel 36
When it is detected that a touch input has been made, processing corresponding to the touched position is executed. For example, a “connect” button for instructing a line connection with the dedicated terminal 16 or the personal computer 18 of the opponent via the communication network 12 or the Internet 14, and a “communication match” for notifying the server device 30 of a match request. A button is provided, and when the "communication battle" button is pressed, an "introduction player" button for requesting introduction of an opponent and a "list of opponents" for requesting display of a list of opponents who can compete are displayed. A button appears. In addition, when a match is started, various buttons used to advance the match, for example, cursor keys indicating up, down, left, and right directions, a `` start '' button for instructing a black or white start, A “pass” button for instructing a pass, a “quit” button for instructing termination, a “pause” button for instructing interruption of the game, and the like are provided as necessary.

【0023】次に、本実施形態における通信対戦システ
ムの動作について説明する。はじめに、専用端末16に
おける概略的な動作の概略について説明する。利用者
は、タッチパネル36をタッチすることにより専用端末
16を操作する。専用端末16のCPU30は、タッチ
パネル36に対する操作、及び通信インタフェース42
からの対局相手の着手情報コマンドの受信に応じて、R
OM32またはF−ROM35に記憶されたプログラム
に従って処理を駆動する。
Next, the operation of the communication battle system according to the present embodiment will be described. First, an outline of a schematic operation in the dedicated terminal 16 will be described. The user operates the dedicated terminal 16 by touching the touch panel 36. The CPU 30 of the dedicated terminal 16 performs an operation on the touch panel 36 and a communication interface 42
In response to receiving the start information command of the opponent from
The processing is driven according to a program stored in the OM 32 or the F-ROM 35.

【0024】キー入力部に設けられた「接続」ボタンが
タッチされたというイベントを検知すると、CPU30
は、通信インタフェース42から対戦サーバ10に対し
てダイヤルアップし、データリンクを確立する。碁盤面
の領域内がタッチされたというイベントを検知すると、
CPU30は、そのタッチされたポイントから着手座標
を算出し、自分の石をLCD38の該当ポイントに表示
するとともに、着手座標を着手情報コマンドにより通信
インタフェース42を通じて対戦サーバ10に送信す
る。また、その他の機能ボタンがタッチされると、CP
U30は、該当するコマンドを対戦サーバ10に対して
送信する。一方、通信インタフェース42により着手情
報コマンドを受信するイベントが発生すると、CPU3
0は、着手情報コマンドから相手の着手座標を取得し、
相手の石をLCD38の該当ポイントに表示する。
When detecting an event that the "connect" button provided on the key input section is touched, the CPU 30
Dials up from the communication interface 42 to the battle server 10 to establish a data link. When detecting the event that the area inside the go board has been touched,
The CPU 30 calculates start coordinates from the touched point, displays its own stone at the corresponding point on the LCD 38, and transmits the start coordinates to the battle server 10 through the communication interface 42 by a start information command. When other function buttons are touched, the CP
U30 transmits the corresponding command to the battle server 10. On the other hand, when an event of receiving the start information command by the communication interface 42 occurs, the CPU 3
0 acquires the start coordinate of the other party from the start information command,
The opponent's stone is displayed at the corresponding point on the LCD 38.

【0025】次に、専用端末16における通信対戦時の
動作について、図7に示すフローチャートを参照しなが
ら説明する。まず、専用端末16は、対戦サーバ10と
接続されると、図6に示すようにLCD38のキー入力
部に「通信対戦」ボタンを設定する。この「通信対戦」
ボタンがユーザによって押されると、専用端末16は、
対戦要求を対戦サーバ10に通知すると共に、「対戦者
紹介」ボタンと「対戦者一覧」ボタンとをキー入力部に
設定する(ステップA1)。ここで、対戦希望をするユ
ーザは対戦サーバ10によって対戦相手を紹介してもら
う「対戦者紹介」と、現在対戦要求を対戦サーバ10に
対して行っている他のユーザの一覧中から対戦相手を選
択する「対戦者一覧」の何れかの方法で対戦相手を選択
することができる(ステップA2)。
Next, the operation of the dedicated terminal 16 during a communication battle will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, when the dedicated terminal 16 is connected to the battle server 10, the dedicated terminal 16 sets a “communication battle” button on the key input unit of the LCD 38 as shown in FIG. This "communication match"
When the button is pressed by the user, the dedicated terminal 16
A battle request is notified to the battle server 10, and an "Introduction of Competitors" button and a "List of Competitors" button are set in the key input section (step A1). Here, the user who wants to play a match is referred to as a "player introduction" in which the player is introduced by the battle server 10 and the player who is currently making a battle request to the battle server 10 is selected from a list of other users. The opponent can be selected by any method of the "list of opponents" to be selected (step A2).

【0026】「対戦者紹介」ボタンあるいは「対戦者一
覧」ボタンが押されると、専用端末16は、対戦サーバ
10にそれぞれのボタンに応じた要求を通知して、対戦
者紹介処理(図8、図9のフローチャートに示す)、対
戦者一覧処理(図10、図11のフローチャートに示
す)を実行させて対戦者を決定する(ステップA3,A
4)。各処理の詳細については後述する。
When the "Introduce a player" button or the "List of opponents" button is pressed, the dedicated terminal 16 notifies the battle server 10 of a request corresponding to each button, and performs a competitor introduction process (FIG. 8, An opponent is determined by executing an opponent list process (shown in the flowcharts of FIGS. 10 and 11) (shown in the flowchart of FIG. 9) (steps A3 and A).
4). Details of each process will be described later.

【0027】対戦者が決まると後述する独自段級位更新
処理によって決定されている「独自段級位」(対戦結果
を反映させた対戦ゲームに対するユーザの能力を表す)
に基づいて「ハンデ」(手合い)が計算されて対戦サー
バ10から通知される。ここでハンデは、対戦サーバ1
0において「独自段級位」の詳細を表す詳段級位(後述
する)をもとにして算出する。専用端末16は、対戦サ
ーバ10から通知された「ハンデ」を表示してユーザに
確認させる。なお「ハンデ」(手合い)は、対戦を行な
うユーザ間の合意によって変更することもできる。この
ように、対戦者が決まったら対戦サーバ10が詳段級位
をもとにして算出した初期ハンデを提示し、両者で確認
が行われるので、実力に合った対戦ができ不当なハンデ
を付加することによる対戦者間でのトラブルが発生しに
くくなる。
When the opponent is determined, the “unique rank” determined by the unique rank update processing described later (represents the user's ability for the battle game reflecting the battle result)
Is calculated based on the handover, and notified from the battle server 10. Here, the handicap is the battle server 1
At 0, it is calculated based on a detailed rank (which will be described later) representing the details of the “unique rank”. The dedicated terminal 16 displays “handicap” notified from the battle server 10 and allows the user to confirm. Note that “handicap” (hand) can also be changed by agreement between users who play a match. In this way, when the opponent is determined, the opponent server 10 presents the initial handicap calculated based on the detailed rank, and both parties confirm the handicap. This makes it difficult for troubles between opponents to occur.

【0028】こうして、対戦準備が完了した後に、専用
端末16は、ユーザからの指示に応じて対戦サーバ10
を通じて対戦相手との対戦を実行する(ステップA
5)。
After completion of the battle preparation, the dedicated terminal 16 starts the battle server 10 in response to an instruction from the user.
A match with an opponent through (Step A)
5).

【0029】そして対戦の勝敗が決まると、「独自段級
位」とその対戦でのハンデに基づいて対戦サーバ10に
おいて独自段級位更新処理(図12のフローチャートに
示す)が実行される。専用端末16は、対戦サーバ10
による独自段級位更新処理の結果を受信して表示させる
(ステップA6)。この独自段級位更新によって実力が
上の段級位に相当すると判定された時には(ステップA
7)、さらに「昇段・昇級認定試験」を受けるよう勧め
るメッセージを表示する(ステップA8)。
When the win or loss of the match is determined, the unique rank updating process (shown in the flowchart of FIG. 12) is executed in the battle server 10 based on the “unique rank” and the handicap in the match. The dedicated terminal 16 is used for the battle server 10
And displays the result of the unique rank update process (step A6). When it is determined that the ability is equivalent to the higher rank by this unique rank update (step A
7) Further, a message is displayed that recommends that the user take the “gradation and promotion certification test” (step A8).

【0030】次に、図7に示す専用端末16における処
理に対応する対戦サーバ10における処理について、図
8乃至図12に示すフローチャートを参照しながら説明
する。図8及び図9は、対戦者紹介処理を説明するため
のフローチャート、図10及び図11は、対戦者一覧処
理を説明するためのフローチャート、図12は独自段級
位更新処理を説明するためのフローチャートである。
Next, the processing in the battle server 10 corresponding to the processing in the dedicated terminal 16 shown in FIG. 7 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 8 and 9 are flowcharts for explaining the player introduction processing, FIGS. 10 and 11 are flowcharts for explaining the player list processing, and FIG. 12 is a flowchart for explaining the unique rank updating processing. It is a flowchart.

【0031】まず、各処理の詳細について説明する前
に、対戦相手を決定するために行われる条件設定につい
て説明する。対戦サーバ10(対戦管理サーバ10b)
は、専用端末16、パソコン18からの対戦要求を受信
すると、図3(b)に示す対戦リストの「状態」を「待
ち」として登録しておく。以下、「状態」が「待ち」の
アクセスユーザのみについてのリスト(図示せず)を
「対戦待ちリスト」として説明する。対戦者紹介処理及
び対戦者一覧処理では、条件設定において設定された内
容に基づいて、対戦待ちリスト中からユーザの希望に合
った対戦相手とするユーザを抽出して紹介する、あるい
は複数の対戦相手の一覧をユーザに提示して選択させ
る。従って条件設定のための処理は、各ユーザ(専用端
末16、パソコン18)ごとに予め実行されて、その条
件設定の内容が対戦サーバ10において登録される。
First, before describing the details of each process, the condition setting performed to determine an opponent will be described. Match server 10 (match management server 10b)
Receives the battle request from the dedicated terminal 16 and the personal computer 18, and registers the "state" of the battle list shown in FIG. 3B as "waiting". Hereinafter, a list (not shown) of only access users whose “state” is “waiting” will be described as a “match waiting list”. In the opponent introduction processing and the opponent list processing, based on the contents set in the condition setting, a user who is an opponent who meets the user's desire is extracted from the waiting list and introduced, or a plurality of opponents are introduced. Is presented to the user for selection. Therefore, the process for setting the conditions is executed in advance for each user (the dedicated terminal 16 and the personal computer 18), and the contents of the condition settings are registered in the battle server 10.

【0032】以下、条件設定の詳細な内容について説明
する。本実施形態における通信対戦システムでは、条件
設定の内容としては、図13に示す9項目の条件「段級
位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」「ロ
グアウト残り時間」「最大待ち時間残り」「待ち時間」
「対戦回数」がある。「独自段級位」「対戦時間」「対
戦頻度」「国籍」「ルール」については、設定内容に厳
密に従う絶対条件と、設定内容を基準として所定範囲の
変動を許す希望条件とを設定することができる。また、
「2度とやりたくないユーザ」であることを示す再対戦
拒否指定をさらに設定できるものとする。再対戦拒否指
定された相手は、ユーザデータの対戦除外者の項目に登
録される。対戦サーバ10は、9項目の条件と再対戦拒
否指定を総合的に判断して対戦相手を紹介する。「希望
条件」に対しては、重み付けを設定することにより、各
項目ごとに用意された所定の計算式(図13参照)に基
づく計算が実行されて対象範囲が決定される。重み付け
の値としては、図14に示すように「絶対」「重視」
「普通」「軽視」「不問」から任意の重みを指定するこ
とで、それぞれに対応する重み付け値が設定される。
Hereinafter, the details of the condition setting will be described. In the communication battle system according to the present embodiment, the content of the condition setting includes nine conditions shown in FIG. 13, such as “dan rank”, “battle time”, “battle frequency”, “nationality”, “rule”, “remaining logout time”, “maximum time”. Waiting time remaining "Waiting time"
There is a "number of matches". For "Independent rank", "Competition time", "Competition frequency", "Nationality", and "Rules", set absolute conditions that strictly follow the settings and desired conditions that allow a certain range of variation based on the settings. Can be. Also,
It is assumed that a rematch refusal designation indicating that the user is a user who does not want to be performed again can be further set. The opponent whose rematch refusal is designated is registered in the item of the match exclusion person in the user data. The match server 10 introduces the opponent by comprehensively judging the conditions of the nine items and the rematch rejection designation. By setting weights for the “desired condition”, a calculation based on a predetermined calculation formula (see FIG. 13) prepared for each item is executed, and the target range is determined. As the weighting values, as shown in FIG.
By specifying an arbitrary weight from "normal", "disregard" and "no question", a weight value corresponding to each is set.

【0033】項目の「待ち時間」「対戦回数」について
は対戦サーバ10内で管理し、ユーザが条件設定できな
いものとする。また、「ログアウト残り時間」「最大待
ち時間残り」についても、直接ユーザは設定できないも
のとするが、「ログアウト予定時間」として予め予定時
刻を設定することもでき、また「最大待ち時間」も予め
ユーザが設定することができる。
The items "waiting time" and "number of matches" are managed in the match server 10, and the user cannot set conditions. In addition, it is assumed that the user cannot directly set “logout remaining time” and “maximum waiting time remaining”, but a scheduled time can be set in advance as “logout scheduled time”, and “maximum waiting time” can also be set in advance. Can be set by the user.

【0034】以下、各項目の条件について説明する。ま
ず、「2度とやりたくないユーザ」を示す再対戦拒否指
定は、対戦した後に「このユーザとは2度と対戦したく
ない」とユーザが思った場合などに設定することができ
る。再対戦拒否指定を設定した後は「対戦者紹介」「対
戦者一覧」の何れの場合も対戦者の対象とはならず対戦
することがなくなる。また、逆に、その再対戦拒否指定
が設定されたユーザが「対戦者紹介」「対戦者一覧」に
より対戦者の選択を行おうとする際に、再対戦拒否指定
を設定したユーザが紹介または表示されることも無くな
る。ただし設定解除も可能である。こうして再対戦拒否
指定を絶対条件として設定することができることによ
り、特定の相手について設定を解除するまで対戦候補者
から外して紹介されることが無いようにし、またこの設
定をされた相手からも対戦の申し込みがされないように
できる。
The conditions of each item will be described below. First, the rematch refusal designation indicating "user who does not want to play again" can be set when the user thinks "I do not want to play this user again" after the match. After the rematch rejection designation is set, in any of the “introduction of a player” and the “list of players”, the player is not a target of the player and does not fight. Conversely, when a user for whom the rematch refusal designation is set attempts to select an opponent from the "introduction of players" or "competitor list", the user who has set the rematch refusal designation is introduced or displayed. Will not be done. However, the setting can be canceled. In this way, the rematch rejection designation can be set as an absolute condition, so that a specific opponent will not be removed from the match candidate until the setting is canceled and will not be introduced from the opponent who has set this. Can not be applied for.

【0035】図15乃至図17には、絶対条件と希望条
件の設定が可能な5項目「段級位」「対戦時間」「対戦
頻度」「国籍」「ルール」の条件に対して、専用端末1
6(またはパソコン18)において条件設定を行なうた
めの画面の一例を示している。この条件設定画面におい
て指定された内容が対戦サーバ10に通知されて、この
ユーザに対する条件設定の内容として登録される。
FIG. 15 to FIG. 17 show that a dedicated terminal is provided for five items, “dan rank”, “matching time”, “matching frequency”, “nationality” and “rule” in which absolute and desired conditions can be set. 1
6 shows an example of a screen for setting conditions in the PC 6 (or the personal computer 18). The content specified on this condition setting screen is notified to the battle server 10 and registered as the content of the condition setting for this user.

【0036】条件設定画面に対する操作は簡単であり、
各条件の設定内容が表示された部分、例えば「1.段級
位」の項目に対しては条件の重みを設定するための「重
視」の部分と、段級位を設定するための「初段」の部分
をそれぞれ指定(ノック)することにより、タッチパネ
ル36により入力される座標データをもとに指定位置が
検出され、この指定位置に該当する設定値を予め設定さ
れている順番に変化させていく。例えば「1.段級位」
の項目の重みについての初期設定では「不問」が設定さ
れており、この部分が指定されると「軽視」に変化さ
れ、もう一度指示すると「普通」、さらに指示すると
「重視」に変化させる。ここでもう一度指示すると「絶
対」になり、さらに指示すると「不問」に戻る。これに
より、単に表示入力部20においてポインティング操作
を行なうだけで、任意の内容を設定することができる。
その他の条件の項目に対する設定についても、設定内容
の部分を指示することで、それぞれ「初段」「2段」…
「20級」…、「90」分「100」…「180」「1
0」…、「以内」「以上」、「1ケ月」「1週間」「2
週間」…、「○」「×」、「◎」「○」「△」「×」の
ようにして変化させることができる。「設定終了」ボタ
ンが押された場合には、ユーザからの指示により各条件
の項目について設定が終了したものとして、設定条件の
内容は対戦サーバ10に送られ、対戦リストの「対戦相
手条件」の項目にされる(図3(b))。
The operation on the condition setting screen is simple,
For the part where the setting contents of each condition are displayed, for example, for the item of “1. Dan rank”, the “weighted” part for setting the weight of the condition and the “first rank” for setting the rank Are designated (knocked), the designated position is detected based on the coordinate data input by the touch panel 36, and the set value corresponding to the designated position is changed in a preset order. Go. For example, “1.
In the initial setting of the weight of the item, "no question" is set, and if this part is designated, it is changed to "disregard", if it is specified again, it is changed to "normal", and if it is further specified, it is changed to "important". If you give an instruction again here, it will be "absolute", and if you give another instruction, it will return to "no question". Thus, any content can be set simply by performing a pointing operation on the display input unit 20.
As for the setting for other condition items, by indicating the setting content portion, “first stage”, “two stage”,.
"20th grade" ..., "90" minutes "100" ... "180""1"
"0" ..., "Within", "Over", "1 month", "1 week", "2"
Week ","「","x","「"," ○ "," △ "," x ". When the “setting end” button is pressed, it is determined that the setting of each condition item has been completed according to an instruction from the user, and the content of the setting condition is sent to the competition server 10, and the “competition condition” in the competition list is displayed. (FIG. 3B).

【0037】「段級位」の項目については、10段〜2
0級の範囲で設定することができる。図15乃至図17
においては、単に「独自段級位」を「初段」「3段」
「4級」のように表示されるとしているが、システム内
部では個人の強さ(能力)を例えば0〜3000までの
値で示した「詳段級位」として管理している。すなわ
ち、独自の段級位と細分化した詳段級位の2重構造にし
て段級位を管理している。データベース10aには、図
3(a)に示すように、ユーザデータ中に各ユーザの強
さを示すデータ「詳段級位」を登録している。
For the item of “dan rank”, 10 ranks to 2
It can be set in the range of class 0. 15 to 17
In, simply "independent rank" is "first dan""3dan"
Although it is displayed as "fourth grade", the strength (ability) of the individual is managed as a "detailed grade" indicated by a value from 0 to 3000, for example, inside the system. That is, the ranks are managed in a dual structure of an original rank and a detailed detailed rank. In the database 10a, as shown in FIG. 3A, data “detailed rank” indicating the strength of each user is registered in the user data.

【0038】対戦相手の選択処理において、段級位の項
目の重みの設定を、図16に示すように絶対条件を示す
「絶対」とし、条件として「3段〜4級以内」のように
範囲指定すると、その範囲の強さの人だけを選択するこ
とができる。重みの設定について「重視」「普通」「軽
視」「不問」を設定すると、希望条件として図14に示
す重み値(Wdk)がかけられた以下の(式−1)によ
り段級位の相違度が算出される。
In the opponent selection process, the weight of the rank item is set to “absolute” indicating an absolute condition as shown in FIG. 16, and the condition is set to a range such as “within 3rd to 4th grade”. If specified, only people within that range of strength can be selected. When the weight is set to “important”, “normal”, “negligible”, or “no question”, the difference between the ranks is calculated by the following (Equation 1) in which the weight value (Wdk) shown in FIG. Is calculated.

【0039】[0039]

【数1】 (Equation 1)

【0040】なお、Sdkは、対戦サーバ10により予
め設定される係数である。後述する各式におけるSxx
(xxは各項目に対応する文字を表す)も同様である。
対戦サーバ10は、状況によりSdk(Sxx)の値を
可変することにより最適な対戦者紹介を実現する。
Sdk is a coefficient preset by the battle server 10. Sxx in each equation described later
(Xx represents a character corresponding to each item).
The battle server 10 realizes an optimum introduction of a player by changing the value of Sdk (Sxx) depending on the situation.

【0041】「対戦時間」の項目については、「1対戦
をこれ位の時間内でやりたい」という希望対戦時間を予
め「30分〜180分」10分刻みで設定することがで
きる。対戦サーバ10(データベース10a)には、各
ユーザの過去の対戦データが記録されており、この対戦
データから対戦候補者の普通の対戦時間(モード値)が
求められている。「以内」「以上」の設定をすると絶対
条件として処理し、「位」と設定すると対戦時間(モー
ド値)をもとにして希望条件として重み値(Wtj)が
かけられた以下の(式−2)により希望対戦時間の相違
度が算出される。
With regard to the item of "match time", a desired match time of "I want to play one match within this time" can be set in advance in "30 minutes to 180 minutes" in increments of 10 minutes. In the battle server 10 (database 10a), past battle data of each user is recorded, and a normal battle time (mode value) of the battle candidate is obtained from the battle data. If “within” or “over” is set, the condition is processed as an absolute condition. If “rank” is set, a weight value (Wtj) is multiplied as a desired condition based on the battle time (mode value). According to 2), the degree of difference in the desired battle time is calculated.

【0042】[0042]

【数2】 (Equation 2)

【0043】「対戦頻度」の項目については、条件の近
いユーザ同士が対戦相手として選択されやすいという傾
向を回避するあるいは強調するためのもので、絶対条件
として「1〜4週間以内」の範囲で一週間単位、または
「1ケ月」で期間を設定でき、その期間について対戦が
可能であるか否かを示す「○」または「×」を設定でき
る。すなわち「対戦頻度」に対する設定を可能とするこ
とで、特定の対戦相手について対戦候補者として選択さ
れる優先度を上げるあるいは下げることができる。優先
度を下げることで特定の相手との対戦ばかりで対戦が馴
れ合いになることを防ぎ実力向上を助けることができ、
また優先度を上げることで仲間を増やしたり親交を深め
ることができる。例えば図16に示すように、絶対条件
として「1週間」以内「×」と設定すると、1週間以内
に対戦したことがあるユーザは対戦候補者から除外さ
れ、「1ケ月」以内「○」を設定すると1ケ月以内に対
戦したユーザのみが対戦候補として残る。希望条件とす
る場合は、図15〜図17に示すようにして設定され、
以下の(式−3)により対戦履歴から過去30日間の対
戦回数により相違度が算出される。
The item “fight frequency” is for avoiding or emphasizing the tendency that users with close conditions are likely to be selected as opponents. The absolute condition must be within the range of “1 to 4 weeks”. A period can be set on a weekly basis or in "one month", and "O" or "X" can be set for the period to indicate whether or not a match is possible. That is, by enabling the setting for the “match frequency”, it is possible to increase or decrease the priority of a particular opponent being selected as a match candidate. By lowering the priority, it is possible to prevent the match from becoming a match only with a specific opponent and help improve the ability,
Also, raising the priority can increase the number of friends and deepen friendship. For example, as shown in FIG. 16, if the absolute condition is set to “×” within “1 week”, users who have played in less than 1 week are excluded from the competition candidates, and “「 ”in“ 1 month ”is excluded. When set, only users who have battled within one month remain as battle candidates. If desired conditions are set, they are set as shown in FIGS.
According to the following (Equation 3), the degree of difference is calculated from the battle history based on the number of battles in the past 30 days.

【0044】 Dfr=(MCPC/MPC)*Sfr*Wfr 式−3 MCPC:過去30日の候補との対戦回数、MPC:過
去30日の本人の対戦回数 「国籍」の項目については、絶対条件では「○」か
「×」かの何れかを設定し、「×」を付けた国籍のユー
ザを対戦相手から除外することができる。希望条件とし
ては「◎」「○」「△」「×」を設定することができ
る。希望条件とする場合は、以下の(式−4)により各
国籍毎に本人が設定した値(0〜3)に重み付けと対戦
サーバ10が設定する係数をかけて相違度が算出され
る。
Dfr = (MCPC / MPC) * Sfr * Wfr Formula-3 MCPC: Number of matches with the candidate in the past 30 days, MPC: Number of matches of the person in the past 30 days For the item of “nationality”, absolute conditions Either “O” or “X” can be set, and a user with a nationality marked with “X” can be excluded from the opponent. As the desired condition, “◎”, “○”, “△”, and “×” can be set. When the desired condition is set, the degree of difference is calculated by multiplying the value (0 to 3) set by the individual for each nationality by the weight and the coefficient set by the battle server 10 according to the following (Equation-4).

【0045】[0045]

【数3】 (Equation 3)

【0046】「ルール」の項目については、複数のルー
ル(A式、B式など)のそれぞれに対して、絶対条件で
は図15、図16に示すように「○」か「×」かのどち
らかを設定し、「×」を付けたルールを希望するユーザ
を除外することができる。希望条件としては、図17に
示すように「◎」「○」「△」「×」を設定することが
できる。希望条件とする場合は、以下の(式−5)によ
り各ルール毎に本人が設定した値(0〜3)と候補者が
付けた値とを加算し、その内の最小値に重み付けと対戦
サーバ10が設定する係数をかけて相違度が算出され
る。
Regarding the item of “rule”, for each of a plurality of rules (expressions A and B, etc.), as shown in FIG. 15 and FIG. , It is possible to exclude a user who desires a rule marked with “×”. As the desired condition, “◎”, “○”, “△”, and “×” can be set as shown in FIG. When the desired condition is set, the value (0 to 3) set by the subject and the value assigned by the candidate for each rule are added according to the following (Equation-5), and the minimum value is weighted and the competition is performed. The degree of difference is calculated by multiplying the coefficient set by the server 10.

【0047】[0047]

【数4】 (Equation 4)

【0048】「ログアウト残り時間」については、対戦
希望者が予めログアウトする時間を登録しておくことが
できる。絶対条件としての設定や重み付けはできない
が、対戦待ちの時にログアウト時間が近づいてきたら優
先的に紹介したり、ログアウト残り時間と対戦者候補の
対戦時間を参考にしての紹介を行ったり、対戦中であっ
ても対戦の終わり近くでありログアウト残り時間が充分
に有る場合は自動的に対戦待ちリストに登録して次の対
戦者を探すといったことができる。これにより時間の無
駄なく対戦を行なうことができる。ログアウト残り時間
に対する値は、以下の式−6により対戦サーバ10が設
定する係数のみをかけて算出される。
As for the “remaining logout time”, the time at which a match-up candidate logs out can be registered in advance. Although it is not possible to set or weight as an absolute condition, if the logout time is approaching while waiting for a match, we will introduce preferentially, refer to the remaining logout time and the match time of the opponent candidate, and introduce during the match However, if the game is near the end of the match and there is enough logout time, the player can automatically register in the match waiting list and search for the next player. Thereby, a battle can be performed without wasting time. The value for the remaining logout time is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 by the following Expression-6.

【0049】 Dlo=((LOT−120)/120)*Slo 式−6 LOT:ログアウト残り時間、設定していないユーザは
240分。240分以上の時は240分。
Dlo = ((LOT−120) / 120) * Slo Equation−6 LOT: Logout remaining time, 240 minutes for unset user. 240 minutes for 240 minutes or more.

【0050】「最大待ち時間残り」については、対戦希
望者が予め最大待てる時間を登録しておくもので、絶対
条件としての設定や重み付けはできないが、最大待ち時
間が近づいてきたユーザを優先的に紹介するものであ
る。これにより、最大待ち時間が近づいてきたら自動的
に条件を緩和して対戦候補者として選択されやすくする
ことができる。最大待ち時間残りに対する値は、以下の
式−7により対戦サーバ10が設定する係数のみをかけ
て算出される。
Regarding the "maximum waiting time remaining", the maximum waiting time of the match-up candidate is registered in advance, and it is not possible to set or weight as an absolute condition, but the user who has approached the maximum waiting time has priority. It is something to introduce to. As a result, when the maximum waiting time approaches, the conditions can be automatically relaxed, and it can be easily selected as a competition candidate. The value for the maximum remaining waiting time is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 according to the following Expression-7.

【0051】 Dmz=(MWT/60)*Smz 式−7 MWT:最大待ち時間残り、設定していないユーザは6
0分。60分以上は60分 「待ち時間」については、対戦希望者が登録や設定する
ことも、絶対条件としての設定や重み付けもできない
が、対戦サーバ10が自動的に管理しており、待ち時間
が長いユーザを優先的に紹介するものである。これによ
り、待ち時間の長いユーザの優先度を上げて対戦候補者
として紹介するので、各ユーザが最短待ち時間で対戦で
きるようすることができる。待ち時間残りに対する値
は、以下の式−8により対戦サーバ10が設定する係数
のみをかけて算出される。
Dmz = (MWT / 60) * Smz Equation-7 MWT: The maximum waiting time remains.
0 minutes. 60 minutes or more is 60 minutes. Regarding the “waiting time”, the match-up applicant cannot register or set, nor can it be set or weighted as an absolute condition, but the fighting server 10 automatically manages the “waiting time”. Long users are introduced preferentially. This increases the priority of the user with a long waiting time and introduces the user as a competition candidate, so that each user can play in the shortest waiting time. The value for the remaining waiting time is calculated by multiplying only the coefficient set by the battle server 10 according to the following Expression-8.

【0052】 Dmj=(AWT/WT)*Smj 式−8 AWT:対戦待ちのユーザの平均待ち時間、WT:候補
者の待ち時間 「対戦回数」については、対戦希望者が登録や設定する
ことも、絶対条件としての設定や重み付けもできない
が、対戦サーバ10が自動的に管理しており、その日の
対戦回数が少ないユーザほど優先的に紹介するものであ
る。これにより、各ユーザに対して公平に対戦の機会を
与えることができる。対戦回数に対する値は、以下の式
−9により対戦サーバ10が設定する係数のみをかけて
算出される。
Dmj = (AWT / WT) * Smj Expression-8 AWT: Average waiting time of a user waiting for a match, WT: Waiting time of a candidate The “number of matches” may be registered or set by a match-up candidate. Although it is not possible to set or weight as an absolute condition, the battle server 10 manages the information automatically, and the user with the smaller number of battles on that day is preferentially introduced. As a result, each user can be given a fair competition opportunity. The value for the number of matches is calculated by multiplying only the coefficient set by the match server 10 according to the following Expression-9.

【0053】 Dts=(DPC+CDP)*Sts 式−9 DPC:本人の今日の対戦数、CDP:対戦候補の今日
の対戦数 なお、「対戦回数」は1回のログインでの対戦数が少な
いユーザの優先度が高くなるようにしても良い。
Dts = (DPC + CDP) * Sts Expression-9 DPC: The number of matches played by the player today, CDP: The number of matches played today as a match candidate The “number of matches” is a value of a user who has a small number of matches in one login. The priority may be made higher.

【0054】こうして、各対戦候補者について上述の各
条件に対応して算出される値「Dxx」のうちで絶対条
件に指定されなかったものを加算した相違度を求め、閾
値(希望条件の種類と数によって変化)を超えた(ある
いは以下の)ユーザについては対戦候補者とし、ハンデ
を計算して候補者リストに登録する。
In this way, for each match candidate, the difference “Dxx” calculated in correspondence with each of the above-mentioned conditions, which is not specified as an absolute condition, is added to obtain the difference, and the threshold (the type of the desired condition) is obtained. The user who exceeds (or changes according to the number) is regarded as a competition candidate, a handicap is calculated and registered in the candidate list.

【0055】次に、前述した条件設定の内容を利用した
対戦者紹介処理について、図8及び図9に示すフローチ
ャートを参照しながら説明する。まず、LCD38のキ
ー入力部に設けられた「対戦者紹介」がユーザによって
選択されると、対戦サーバ10は、前述のようにして予
め設定されている紹介要求を行ったユーザの条件設定の
内容(この時紹介ユーザ数も)をデータベース10aか
ら読みこむ(ステップB1,B2)。そして、その条件
の中から「絶対条件」として指定されている条件と「2
度と対戦したくない」を示す再対戦拒否指定に基づい
て、「対局待ちリスト」の中から紹介対象外とするユー
ザを除く予備選択をおこなう(ステップB3)。次に、
「対局待ちリスト」に残ったユーザについて、それぞれ
のユーザの対戦データなどを用いて希望条件を計算し、
その希望条件の数値が予め設定された閾値を超えた人の
みが登録された候補者リストを作成する(ステップB
4)。
Next, an opponent introduction process using the contents of the above-described condition setting will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. First, when “competitor introduction” provided on the key input unit of the LCD 38 is selected by the user, the competition server 10 sets the contents of the condition setting of the user who has made the introduction request set in advance as described above. At this time, the number of introduced users is read from the database 10a (steps B1 and B2). Then, from the conditions, the condition designated as “absolute condition” and “2”
Based on the rematch refusal designation indicating "I do not want to compete with the degree," a preliminary selection is made to exclude users not to be introduced from the "game waiting list" (step B3). next,
For the remaining users in the "play list", calculate the desired conditions using the match data of each user,
A candidate list is created in which only persons whose numerical values of the desired condition exceed a preset threshold are registered (step B).
4).

【0056】ここで、候補者数が表示希望ユーザ数
(N)に満たない時は(ステップB5)、「現在対戦中
で直ぐ終わりそうで、次対戦希望を登録しているユー
ザ」及び「現在対戦中でもうすぐ終わりそうで、ログア
ウト時間まで充分時間があるユーザ」を、各ユーザの対
戦リストに登録された内容をもとにしてリストアップし
て(ステップB6)、リスト中の上位のユーザが準に絶
対条件をもとに検索し(ステップB7)、上述の対戦待
ちのユーザと同じように絶対条件と希望条件で検索して
閾値を超えたら、待ち時間を予測し、ハンデを計算して
候補者リストに追加する(ステップB8)。
Here, when the number of candidates is less than the number of users (N) desired to be displayed (step B5), "users who are currently in a match and are likely to end immediately and have registered the next match hope" and "currently The users who are likely to end soon during the match and have sufficient time until the logout time are listed based on the contents registered in the match list of each user (step B6), and the top user in the list is listed. The search is performed based on the absolute condition (step B7), and the search is performed based on the absolute condition and the desired condition in the same manner as the user waiting for a match, and when the threshold is exceeded, the waiting time is predicted and the handicap is calculated. Add to the candidate list (step B8).

【0057】これでも、1人のユーザも候補に上がらな
かった時は(ステップB9)、対戦サーバ10は、専用
端末16に対して「希望に合う対戦者がいません。希望
を変更しますか?」といったメッセージを表示させるな
どして条件変更を促す(ステップB10)。このメッセ
ージに対して専用端末16のキー入力部に設けられた
「はい」ボタンがユーザにより選択されると(ステップ
B12)、対戦サーバ10は、前述の条件設定画面(図
15〜図17)を専用端末16において表示させて、再
度条件を変更してもらい再度候補者を検索する(ステッ
プB11)。また、専用端末16のキー入力部に設けら
れた「いいえ」ボタンがユーザにより選択され条件を変
更しない時は(ステップB12)、対戦サーバ10は、
専用端末16において「対戦待ちリストに登録しますか
?」のメッセージを表示させて対戦待ちリストへの登録
を促す(ステップB13)。ここで「はい」ボタンがユ
ーザにより選択され対戦待ちリストへの登録が要求され
ると(ステップB14)、対戦サーバ10は、このユー
ザを対戦待ちリストに登録して、他のユーザからの対戦
要求に対して対戦相手として選択されるようにする(ス
テップB15)。これにより専用端末16ではメニュー
に戻る。
If none of the users is a candidate (step B9), the battle server 10 asks the dedicated terminal 16 "No player matches the wish. Do you want to change your wish?" The user is prompted to change the conditions by displaying a message such as "?" (Step B10). When the user selects the "Yes" button provided on the key input unit of the dedicated terminal 16 in response to this message (step B12), the battle server 10 displays the above-described condition setting screen (FIGS. 15 to 17). The information is displayed on the dedicated terminal 16, the condition is changed again, and the candidate is searched again (step B11). When the “No” button provided on the key input unit of the dedicated terminal 16 is selected by the user and the conditions are not changed (step B12), the battle server 10
The dedicated terminal 16 displays a message “Do you want to register in the match waiting list?” To prompt registration in the match waiting list (step B13). Here, when the "Yes" button is selected by the user and registration to the match waiting list is requested (step B14), the match server 10 registers this user in the match waiting list and requests a match from another user. Is selected as an opponent (step B15). Thus, the dedicated terminal 16 returns to the menu.

【0058】一方、条件設定の内容に応じて検索をした
結果、候補者リストに候補者が登録されている場合に
は、対戦サーバ10は、候補者リストの上位(相違度の
小さい方)から表示希望ユーザ数(N)(満たない時は
全員)を、例えば図18または図19に示すようにして
表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう(ステッ
プB16,B17)。図18に示す候補者紹介の画面は
1人ごとに候補者を紹介する例であり、図19は複数
(図中では3人)ごとに候補者を紹介する例を示してい
る。候補者紹介画面には、候補者の再紹介を要求するた
めの「再紹介」ボタンと、各候補者ごとの対戦申し込み
を要求するための「対戦申込」ボタンが設けられてい
る。
On the other hand, if the candidate is registered in the candidate list as a result of the search according to the content of the condition setting, the competition server 10 starts from the top of the candidate list (the one with the smaller degree of difference). For example, as shown in FIG. 18 or FIG. 19, the number of display-desired users (N) (all members are displayed) is displayed as shown in FIG. 18 or 19, and the user selects an opponent (steps B16 and B17). The candidate introduction screen shown in FIG. 18 is an example of introducing candidates for each person, and FIG. 19 shows an example of introducing candidates for each of a plurality (three in the figure). The candidate introduction screen is provided with a “re-introduction” button for requesting re-introduction of the candidate and a “match application” button for requesting a match application for each candidate.

【0059】ここで、「再紹介」ボタンがユーザによっ
て押された場合(ステップB18,B19)、対戦サー
バ10は、現在表示中の候補者を候補者リストから削除
すると共に(ステップB30)、候補者リスト中の次の
順位の候補者を表示させる(ステップB16,B1
7)。また、「取消」ボタンがユーザによって押された
場合(ステップB20)、対戦サーバ10は、対戦者紹
介処理を終了し、専用端末16をメニュー画面表示の状
態に戻す。
If the "re-introduce" button is pressed by the user (steps B18 and B19), the battle server 10 deletes the currently displayed candidate from the candidate list (step B30), and Display the candidate of the next rank in the list (steps B16 and B1).
7). When the "cancel" button is pressed by the user (step B20), the battle server 10 terminates the player introduction process and returns the dedicated terminal 16 to the menu screen display state.

【0060】また、「対戦申込」ボタンがユーザによっ
てが押された場合、対戦サーバ10は、その「対戦申
込」ボタンに対応する候補者が対戦中であったら(ステ
ップB21)、対戦中の候補者に対して対戦申し込みが
他のユーザからあったことを通知すると共に対戦要求し
たユーザの情報を表示させ、次に対戦するかどうかを問
い合わせる(ステップB22)。ここで、対戦要求を受
諾する応答が候補者の専用端末16があった場合(ステ
ップB23)、対戦サーバ10は、対戦希望者の専用端
末16において対戦要求が相手に受諾されたことを通知
する「対戦OK」のメッセージを表示させて対戦予約と
して両者を対戦リスト(例えば、「状態」項目)に登録
する(ステップB24)。対戦要求を行ったユーザの専
用端末16ではメニュー表示の状態に戻り、対戦開始が
可能となるまで待ち状態となる。そして対戦相手の対戦
が終了したら、対戦サーバ10は、予約していた対戦希
望者に対戦開始を知らせて対戦を開始させる。
When the "match application" button is pressed by the user, if the candidate corresponding to the "match application" button is in a match (step B21), the match server 10 selects a match candidate. The user is notified that a battle application has been made by another user, the information of the user who has requested the battle is displayed, and an inquiry is made as to whether or not to fight next (step B22). Here, when the response to accept the match request is the dedicated terminal 16 of the candidate (step B23), the match server 10 notifies that the match request is accepted by the opponent at the dedicated terminal 16 of the match applicant. A message of "match OK" is displayed and both are registered in a match list (for example, "state" item) as a match reservation (step B24). The dedicated terminal 16 of the user who made the battle request returns to the menu display state, and waits until the battle can be started. Then, when the battle of the opponent ends, the battle server 10 notifies the reserved battle applicant of the battle start and starts the battle.

【0061】一方、候補者紹介画面からユーザによって
選択された候補者が対戦中でない場合(ステップB2
1)、対戦サーバ10は、その候補者の専用端末16に
対して対戦を申し込みを通知する(ステップB25)。
ここで、対戦申し込みを受ける「OK」の応答があった
場合(ステップB26)、対戦サーバ10は、両者の間
での対戦を開始させる。また、対戦申し込みが断られた
場合(ステップB26)、あるいは対戦候補者が対戦中
であって対戦申し込みを通知した結果、対戦を断る応答
があった場合には(ステップB23)、対戦サーバ10
は、対戦要求を行ったユーザの専用端末16において、
例えば「断られました」のメッセージを表示させ(ステ
ップB27)、選択された候補者との対戦ができないこ
とを通知する。ここで、候補者リスト中に他の候補者が
登録されている場合は(ステップB28)、対戦サーバ
10は、断ってきた候補者を候補者リストから削除する
と共に、前述と同様にして再度候補者を表示してユーザ
に選択してもらう(ステップB29)。また、候補者リ
ストに登録された候補者がなくなった場合は、対戦サー
バ10は、「希望に合う対戦者がいません。希望を変更
しますか?」のメッセージを表示させ(ステップB1
0)、前述と同様にして、条件変更するか、対戦待ちに
登録するか、メニューに戻るかを選択してもらう。
On the other hand, when the candidate selected by the user from the candidate introduction screen is not in battle (step B2)
1) The battle server 10 notifies the dedicated terminal 16 of the candidate of the battle application (step B25).
Here, when there is a response of "OK" to receive the competition application (step B26), the competition server 10 starts the battle between the two. When the application for competition is rejected (step B26), or when the candidate for competition is in the battle and notified of the application for competition and there is a response to reject the competition (step B23), the competition server 10
In the dedicated terminal 16 of the user who made the battle request,
For example, a message of "refused" is displayed (step B27), and notification that the match with the selected candidate is not possible is notified. Here, when another candidate is registered in the candidate list (step B28), the competition server 10 deletes the rejected candidate from the candidate list, and re-selects the candidate in the same manner as described above. Is displayed and the user selects it (step B29). If there are no more candidates registered in the candidate list, the battle server 10 displays a message “No player matches your wishes. Would you like to change your wishes?” (Step B1).
0) In the same manner as described above, the user is asked to select whether to change the conditions, register for waiting for a match, or return to the menu.

【0062】このようにして、独自の段級位や相手の段
級位の希望、対戦時間、ルールなどを絶対条件と希望条
件に分けた条件設定の内容に応じて総合的に判断して候
補者を選択し、対戦要求を行ってきたユーザの専用端末
16に通知して、図18または図19に示すようにして
候補者紹介画面を表示させ、この画面中から任意に対戦
相手を選択することができる。候補者紹介画面において
紹介される対戦候補者は、条件設定の内容に該当する候
補者のみ、すなわち対戦待ちの全員中から最適の相手を
探して紹介するので、ユーザが希望する良い相手を容易
に選択することができ楽しい対戦が可能となる。
In this way, candidates for the original rank and the opponent's rank, competition time, rules, and the like are comprehensively determined according to the contents of the condition setting for the absolute condition and the desired condition. 18 and 19, a candidate introduction screen is displayed as shown in FIG. 18 or 19, and an opponent is arbitrarily selected from this screen. be able to. The competition candidates introduced on the candidate introduction screen are only candidates who meet the conditions set, that is, the best opponents are searched from all the players waiting for the competition and introduced. It is possible to select and have a fun match.

【0063】また、過去の1戦当たりの時間、ログアウ
ト時間、対戦回数などのデータから、現在対戦中のユー
ザでも終わりそうで、かつまた対戦しそうなユーザを対
戦候補者に入れ、次の対戦希望者がいたらその旨を通知
して対戦の可否を確認するので時間の無駄なく対戦でき
る。また、対戦中にこの対戦が終わった後も再度対戦す
ることを登録して次の対戦者を探しておいて効率的に対
戦を行なうことができる。
Also, based on data such as the time per battle, logout time, and the number of battles in the past, users who are likely to end the battle and who are likely to compete again are included in the competition candidates, and the next battle hope is made. If there is a player, the fact is notified and the possibility of the match is confirmed, so that the match can be performed without wasting time. In addition, during the battle, even after the battle is over, it is registered that the battle is to be performed again, so that the next battle can be searched for and the battle can be performed efficiently.

【0064】次に、前述した条件設定の内容を利用した
対戦者一覧処理について、図10及び図11に示すフロ
ーチャートを参照しながら説明する。まず、LCD38
のキー入力部に設けられた「対戦者一覧」がユーザによ
って選択されると、対戦サーバ10は、対戦希望本人の
段級位、再対戦拒否リスト、絶対条件を、データベース
10a(ユーザデータ)あるいは対戦リストから読みこ
む(ステップC1,C2,C3)。対戦サーバ10は、
これらと対戦待ちリストのユーザを比較し、再対戦拒否
リストに登録されていないユーザで候補者リストを作成
する(ステップC4)。また、候補者リストに登録され
た候補者のうち対戦要求を行っているユーザ本人を再対
戦拒否に指定している候補者を削除し(ステップC
5)、さらに絶対条件ではずれた候補者を削除する(ス
テップC6)。
Next, an opponent list process using the contents of the above-described condition setting will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. First, the LCD38
When the "player list" provided in the key input unit is selected by the user, the competition server 10 stores the rank of the player who wishes to compete, the replay refusal list, and the absolute condition in the database 10a (user data) or Read from the match list (steps C1, C2, C3). The battle server 10
These are compared with the users on the waiting list, and a candidate list is created for users who are not registered in the rematch refusal list (step C4). In addition, among candidates registered in the candidate list, a candidate who designates the user who has made a match request as a rematch refusal is deleted (step C).
5) Further, the candidate who is shifted under the absolute condition is deleted (step C6).

【0065】この結果、候補者リスト中に候補者が登録
されていない場合は(ステップC7)、対戦サーバ10
は、専用端末16に対して「希望に合う対戦者がいませ
ん。希望を変更しますか?」といったメッセージを表示
させるなどして条件変更を促す(ステップC8)。この
メッセージに対して専用端末16のキー入力部に設けら
れた「はい」ボタンがユーザにより選択されると(ステ
ップC9)、対戦サーバ10は、前述の条件設定画面
(図15〜図17)を専用端末16において表示させ
て、再度条件を変更してもらい再度候補者を検索する
(ステップC10)。また、専用端末16のキー入力部
に設けられた「いいえ」ボタンがユーザにより選択され
条件を変更しない時は(ステップC9)、対戦サーバ1
0は、専用端末16において「対戦待ちリストに登録し
ますか?」のメッセージを表示させて対戦待ちリストへ
の登録を促す(ステップC11)。ここで「はい」ボタ
ンがユーザにより選択され対戦待ちリストへの登録が要
求されると(ステップC12)、対戦サーバ10は、こ
のユーザを対戦待ちリストに登録して、他のユーザから
の対戦要求に対して対戦相手として選択されるようにす
る(ステップC13)。これにより専用端末16ではメ
ニューに戻る。
As a result, if the candidate is not registered in the candidate list (step C7), the competition server 10
Prompts the dedicated terminal 16 to change the conditions, for example, by displaying a message such as "No opponent matches the wishes. Would you like to change your wishes?" (Step C8). When the user selects the “Yes” button provided on the key input unit of the dedicated terminal 16 in response to this message (step C9), the battle server 10 displays the above-described condition setting screen (FIGS. 15 to 17). The information is displayed on the dedicated terminal 16, the condition is changed again, and the candidate is searched again (step C10). When the user selects the “No” button provided on the key input unit of the dedicated terminal 16 and does not change the conditions (step C9), the competition server 1
No. 0 prompts the dedicated terminal 16 to display a message of “Do you want to register in the match waiting list?” And to register in the match waiting list (step C11). Here, when the "Yes" button is selected by the user and registration to the match waiting list is requested (step C12), the match server 10 registers this user in the match waiting list and requests a match from another user. Is selected as an opponent (step C13). Thus, the dedicated terminal 16 returns to the menu.

【0066】一方、候補者リストに候補者が登録されて
いる場合には(ステップC7)、対戦サーバ10は、そ
の候補者を段級位の近い順に並び替えた候補者リストを
作成し(ステップC14)、その順番を並びかえた候補
リストを専用端末16において表示させてユーザに対戦
相手を選択してもらう(ステップC15)。
On the other hand, if the candidate is registered in the candidate list (step C7), the battle server 10 creates a candidate list in which the candidates are sorted in the order of the rank (step C7). C14) The exclusive terminal 16 displays the candidate list in the rearranged order, and asks the user to select an opponent (step C15).

【0067】図20には、専用端末16の表示画面中に
表示される候補者一覧画面の一例を示している。候補者
一覧画面では、候補者を選択するためのカーソルと(図
20では候補者「きくちゃん」の位置にある)、カーソ
ルにより指定されている候補者に対して対戦申し込みを
行なうための「対戦申込」ボタンと、対戦者一覧処理の
中止を指示するための「取消」ボタンが設けられてい
る。さらに、候補者リストに登録されている候補者が多
数いるために、1画面中に全ての候補者を表示できない
場合には「次頁」「前頁」ボタンを必要に応じて設け、
候補者一覧表示の頁を進めたり戻したりして対戦者を選
択できるようにする。
FIG. 20 shows an example of the candidate list screen displayed on the display screen of the dedicated terminal 16. On the candidate list screen, a cursor for selecting a candidate (located at the position of candidate "Kiku-chan" in FIG. 20) and a "battle match" for applying for a match to the candidate specified by the cursor are displayed. An "Apply" button and a "Cancel" button for instructing cancellation of the competitor list processing are provided. Further, if there are many candidates registered in the candidate list, so that all the candidates cannot be displayed on one screen, "next page" and "previous page" buttons are provided as necessary,
Advance the page of the candidate list display and back, so that an opponent can be selected.

【0068】ここで、「取消」ボタンがユーザによって
押された場合(ステップC16,C17)、対戦サーバ
10は、対戦者一覧処理を終了して、専用端末16をメ
ニュー表示の状態に戻す。「次頁」ボタンがユーザによ
って押された場合(ステップC16,C18)、対戦サ
ーバ10は、候補者リストの次頁に該当する候補者を候
補者一覧画面において表示させてユーザに対戦相手を選
択してもらう(ステップC19)。「前頁」ボタンがユ
ーザによって押された場合(ステップC16,C2
0)、対戦サーバ10は、候補者リストの前頁(現在、
最終頁を表示中であれば先頭頁)に該当する候補者を候
補者一覧画面において表示させてユーザに対戦相手を選
択してもらう(ステップC21)。
Here, when the "cancel" button is pressed by the user (steps C16 and C17), the battle server 10 ends the player list processing and returns the dedicated terminal 16 to the menu display state. When the "next page" button is pressed by the user (steps C16 and C18), the battle server 10 displays a candidate corresponding to the next page of the candidate list on the candidate list screen and allows the user to select an opponent. (Step C19). When the "previous page" button is pressed by the user (steps C16, C2
0), the battle server 10 reads the previous page (currently,
The candidate corresponding to the first page (if the last page is being displayed) is displayed on the candidate list screen and the user selects an opponent (step C21).

【0069】また、対戦者がカーソルにより選択されて
「対戦申込」ボタンが押された場合(ステップC1
6)、対戦サーバ10は、その対戦相手として選択され
た候補者に対して対戦申し込みが他のユーザからあった
ことを通知すると共に対戦要求したユーザの情報を表示
させ、次に対戦するかどうかを問い合わせる(ステップ
C22)。ここで、対戦要求を受諾する応答が候補者の
専用端末16があった場合(ステップC23)、対戦サ
ーバ10は、対戦希望者の専用端末16において対戦要
求が相手に受諾されたことを通知すると共に、対戦相手
とのハンデを計算しそれを表示して対戦に入る(ステッ
プC27)。
When the opponent is selected by the cursor and the "apply for battle" button is pressed (step C1).
6) The competition server 10 notifies the candidate selected as the opponent that a competition application has been made by another user, displays information on the user who has requested the competition, and determines whether or not to compete next. (Step C22). Here, if the response to accept the match request is the dedicated terminal 16 of the candidate (step C23), the match server 10 notifies that the match request has been accepted by the opponent at the dedicated terminal 16 of the match candidate. At the same time, a handicap with the opponent is calculated, displayed, and the battle starts (step C27).

【0070】一方、対戦を断る応答があった場合には
(ステップC23)、対戦サーバ10は、対戦要求を行
ったユーザの専用端末16において、例えば「断られま
した」のメッセージを表示させ(ステップC24)、選
択された候補者との対戦ができないことを通知する。こ
こで、候補者リスト中に他の候補者が登録されている場
合は(ステップC25)、対戦サーバ10は、断ってき
た候補者を候補者リストから削除すると共に、前述と同
様にして再度候補者を表示してユーザに選択してもらう
(ステップC26)。また、候補者リストに登録された
候補者がなくなった場合は、対戦サーバ10は、「希望
に合う対戦者がいません。希望を変更しますか?」のメ
ッセージを表示させ(ステップC8)、前述と同様にし
て、条件変更するか、対戦待ちに登録するか、メニュー
に戻るかを選択してもらう。
On the other hand, if there is a response to refuse the match (step C23), the match server 10 displays, for example, a message of “refused” on the dedicated terminal 16 of the user who made the match request ( Step C24), it is notified that a match with the selected candidate is not possible. Here, when another candidate is registered in the candidate list (step C25), the competition server 10 deletes the rejected candidate from the candidate list and re-selects the candidate in the same manner as described above. Is displayed and the user selects it (step C26). If there are no more candidates registered in the candidate list, the battle server 10 displays a message of "There is no match for the wishes. Would you like to change your wishes?" (Step C8), In the same manner as described above, the user is asked to select whether to change the conditions, register for waiting for a match, or return to the menu.

【0071】このようにして、条件設定の内容に応じて
候補者を選択し、対戦要求を行ってきたユーザの専用端
末16に通知して、図20に示すようにして候補者一覧
として表示させ、この画面中から任意に対戦相手を選択
することができる。候補者一覧画面において紹介される
対戦候補者は、条件設定の内容に該当する候補者のみが
表示され、「次頁」「前頁」ボタンの操作により簡単に
一覧画面を切り替えることができるので、候補者が多数
存在するた場合でもユーザが希望する良い相手を容易に
選択することができる。
In this manner, a candidate is selected in accordance with the contents of the condition setting, and is notified to the dedicated terminal 16 of the user who has made the battle request, and is displayed as a candidate list as shown in FIG. The opponent can be arbitrarily selected from this screen. As the match candidates introduced on the candidate list screen, only the candidates corresponding to the contents of the condition setting are displayed, and the list screen can be easily switched by operating the “next page” and “previous page” buttons. Even if there are many candidates, the user can easily select a desired good partner.

【0072】以上のようにして、対戦者紹介処理、ある
いは対戦者一覧処理によって対戦相手を選択し、対戦サ
ーバ10を通じて対戦が実行される。そして、対戦中ま
たは対戦終了直後には、対戦サーバ10は、対戦をして
いる専用端末16において「もう一戦」ボタンを設定さ
せる。対戦サーバ10は、この「もう一戦ボタン」がユ
ーザによって押されると、対戦相手の専用端末16に対
して「続けてもう一戦しませんか?」のメッセージを表
示させる。
As described above, the opponent is selected by the opponent introduction processing or the opponent list processing, and the opponent is executed through the opponent server 10. Then, during the match or immediately after the end of the match, the match server 10 causes the dedicated terminal 16 in the match to set the “one more match” button. When the user presses the “one more battle button”, the battle server 10 displays a message “Do you want to continue another battle?” On the dedicated terminal 16 of the opponent.

【0073】このメッセージに対して専用端末16のキ
ー入力部に設けられた「はい」ボタンが対戦相手により
選択され、対戦を受諾する応答があると、対戦サーバ1
0は、対戦リストに両名の対戦を登録または対戦予約に
登録し、それぞれのユーザに対する対戦終了予定時間
(ログアウト残り時間)を1対戦分延長する。これによ
りユーザは、ボタンを押すだけで今のユーザと続けて対
戦でき、手続きが簡略化されて操作が容易となる。また
「いいえ」ボタンが対戦相手により選択された場合に
は、対戦サーバ10は、その対戦をそのまま終了させ
る。なお、対戦をしている(していた)ユーザが予め次
の対戦を予約している場合は、専用端末16において
「もう一戦」ボタンも「続けてもう一戦しませんか?」
のメッセージも表示させないものとする。
When the "Yes" button provided on the key input section of the dedicated terminal 16 is selected by the opponent in response to this message and there is a response to accept the competition, the competition server 1
A value of 0 registers the match between the two players in the match list or registers the match as a match reservation, and extends the match end scheduled time (logout remaining time) for each user by one match. This allows the user to continue the battle with the current user simply by pressing a button, thereby simplifying the procedure and facilitating the operation. When the “No” button is selected by the opponent, the battle server 10 ends the battle as it is. If the user who has played (was playing) has reserved the next fight in advance, the "one more fight" button on the dedicated terminal 16 also asks "Do you want to continue another fight?"
Message is not displayed.

【0074】こうして対戦が終わり勝敗が決まったら、
対戦サーバ10は、その都度、対戦結果に基づいて独自
段級位更新処理を実行する。以下、図12に示すフロー
チャートを参照しながら、独自段級位更新処理について
説明する。図12は、1人のユーザに対する独自段級位
更新処理を示している。
When the match is over and the win or loss is determined,
The battle server 10 executes a unique rank updating process based on the battle result each time. Hereinafter, the unique rank updating process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 12 shows the unique rank updating process for one user.

【0075】まず、対戦サーバ10は、今回の対戦の勝
敗と前回の対戦の勝敗をもとにして、新しい詳段級位D
DKnを求めるための以下の式−10において用いられ
る計数VLを設定する。すなわち、前回と今回の対戦を
ともに勝った場合には(ステップD1,D2)、VL=
1.0に設定し(ステップD4)、今回は勝ったが前回
で負けている場合には(ステップD1,D2)、VL=
0.5に設定し(ステップD3)、今回は負けたが前回
で勝っている場合には(ステップD1,D5)、VL=
−1.5に設定し(ステップD6)、前回と今回の対戦
をともに負けた場合には(ステップD1,D5)、VL
=−0.5に設定する(ステップD7)。また、前回の
対戦から今回の対戦までの間隔(日数)DIを7で割っ
て週単位(整数値)としたIGIを算出し(ステップD
8)、この値IGIと計数VLを用いて以下の式−10
に従って新しい詳段級位DDKnを算出する(ステップ
D9)。
First, the match server 10 sets a new detailed rank D based on the win / loss of the current match and the win / loss of the previous match.
Set the count VL used in equation -10 below to determine DKn. That is, when both the previous match and the current match are won (steps D1 and D2), VL =
1.0 (step D4). If the player has won this time but lost the previous time (steps D1 and D2), VL =
0.5 (step D3), and if the player loses this time but wins the previous time (steps D1 and D5), VL =
-1.5 (Step D6), and if both the previous match and the current match are lost (Steps D1 and D5), the VL
= -0.5 (step D7). Also, the interval (number of days) DI from the previous match to the current match is divided by 7 to calculate an IGI in week units (integer value) (step D).
8), using this value IGI and the count VL,
, A new detailed rank DDKn is calculated (step D9).

【0076】[0076]

【数5】 (Equation 5)

【0077】すなわち、新しい詳段級位DDKnは、自
分の詳段級位の幅RWを10で割り、それに今回の対戦
の勝敗と前回の対戦の勝敗で決まる係数VLを掛け、そ
れに前回の対戦から今回の対戦までの間隔(日数)DI
を7で割って週単位(整数値)としたIGIで0.95
をべき乗したものをかけ、対戦前の詳段級位DDKn−
1 に加算するのである。これにより対戦間隔が各1週
間以内であれば、最短10連勝すれば上位の段の詳段級
位に到達させることができる。
That is, the new detailed rank DDKn divides its own detailed rank width RW by 10, multiplies it by a coefficient VL determined by the result of the current match and the result of the previous match, and multiplies it by the previous match. Interval (days) from this to the match DI
Divided by 7 to give an IGI of 0.95
Multiplied by the power of, the detailed rank DDKn-
It is added to 1. As a result, if the interval between matches is within one week, a minimum of ten consecutive victories will allow the player to reach the detailed rank of the higher rank.

【0078】そして、上位の段級位になって5戦しても
そのランクから落ちない場合、すなわち現在の独自段級
位が新しい詳段級位DDKnの属する段級位に属さず
(ステップD10)、かつ過去4戦のそれぞれにおいて
算出した詳段級位DDKn−1〜DDKn−4が新しい
詳段級位DDKnの属する段級位に属する場合であれば
(ステップD11〜D14)、対戦サーバ10は、独自
段級位を新しい詳段級位DDKnの属する段級位に昇格
させる(ステップD15)。
If the rank does not drop even after five battles in the higher rank, that is, the current original rank does not belong to the rank to which the new detailed rank DDKn belongs (step D10). ), And if the detailed ranks DDKn-1 to DDKn-4 calculated in each of the last four battles belong to the rank to which the new detailed rank DDKn belongs (steps D11 to D14), the battle server 10 Promotes the original rank to the rank to which the new detailed rank DDKn belongs (step D15).

【0079】こうして独自段級位を更新した場合には、
対戦サーバ10は、外部団体が主催する段級位認定(基
本的には独自段級位と同じ)の上位の段級に該当してい
るかを判別し、該当していれば外部団体の段級位認定試
験の受験を勧めるメッセージ、例えば「あなたは○段に
なりました。○○の段級位認定試験を受験しますか?」
をユーザの専用端末16において表示させる(ステップ
D16)。ここで、専用端末16においてユーザにより
「はい」ボタンが押された場合(ステップD17)、対
戦サーバ10は、段級位認定試験の受験申し込みの手続
に入り(ステップD18)、一方、「いいえ」ボタンが
押された場合には(ステップD17)、そのままメッセ
ージを消去させて次の処理に以降する(ステップD1
9)。
When the original rank is updated in this way,
The battle server 10 determines whether the rank is higher than that of the rank rank certification (basically the same as the original rank) hosted by the external organization, and if so, determines the rank of the external organization. A message encouraging you to take the rank exam, for example, "You are now in the 段 rank. Would you like to take the ○ rank rank exam?"
Is displayed on the user's dedicated terminal 16 (step D16). Here, when the “Yes” button is pressed by the user on the dedicated terminal 16 (Step D17), the battle server 10 enters a procedure for applying for a rank-level certification test (Step D18), while “No”. If the button has been pressed (step D17), the message is deleted as it is, and the process proceeds to the next process (step D1).
9).

【0080】こうして、詳段級位の更新に前回の勝敗と
前回からの間隔を加味するので、現在の実力を反映した
段級位認定ができ、また独自の段級位が昇格して充分に
実力が安定したら、外部団体主催の段級位認定試験の受
験を自動的に勧めるので、昇格のチャンスを逃がすこと
が少なくかつ合格率を向上させることができる。
In this way, the renewal of the detailed rank takes into account the previous win and loss and the interval from the previous time, so that the rank can be recognized reflecting the current ability, and the original rank can be promoted sufficiently. If your ability stabilizes, you will be automatically encouraged to take the Dan rank certification test hosted by an external organization, so that you will not miss a chance to be promoted and improve your pass rate.

【0081】また、対戦サーバ10は、外部団体の段級
位認定試験の結果や、懸賞問題に段級位認定試験の問題
やそれ相当の問題をデータベース10aに登録してお
き、独自段級位と外部団体が主催する段級位との間の整
合を取る。図21は、整合を取る前と取った後の、詳段
級位と独自段級位(外部団体の段級位とほぼ同じ)の変
化の関係を示したものである。
The battle server 10 registers the results of the rank recognition test of the external organization, the questions of the rank recognition test in the sweepstakes question and the equivalent thereof in the database 10a, and stores the ranks of the original rank. And the ranks organized by external organizations. FIG. 21 shows the relationship between the change in the detailed rank and the change in the original rank (substantially the same as the rank of the external organization) before and after the matching.

【0082】前述のように対戦サーバ10は、各ユーザ
の過去の戦績、独自段級位、詳段級位、対戦月日などの
データを保持しているので、対戦するたびに更新された
詳段級位−独自段級位で過去の独自段級位も計算し直し
て独自段級位を更新する。従って、ユーザは、絶えず現
在の実力に近い段級位が得られる。さらに、外部団体の
段級位認定試験の結果やその問題などを懸賞問題とし
て、その解答結果等から独自段級位と外部団体の段級位
との整合を取っているので、外部段級位を持つユーザと
の対戦の時の実力やハンデの決め方などで不都合が起こ
ることが無い。
As described above, the battle server 10 retains data such as the past results of each user, the unique rank, the detailed rank, and the date of the battle, so that the detailed information updated each time the battle is played. Dan rank-Recalculate the past Dan rank in the original Dan rank and update the Dan rank. Therefore, the user is continuously provided with a rank close to the current ability. In addition, the results of the external organization's rank certification test and related questions are used as prize-winning questions, and the results of the reconciliation match the original rank with the rank of the external organization. Inconvenience does not occur in the ability at the time of a battle with a user having a handicap or how to determine a handicap.

【0083】次に、専用端末16からの要求に応じて、
対戦サーバ10(コンテンツサーバ10c)に登録され
た棋譜データや問題集などの各種情報(コンテンツ)の
検索を行なう場合について説明する。
Next, in response to a request from the dedicated terminal 16,
A case in which various information (contents) such as game record data and a collection of questions registered in the battle server 10 (content server 10c) are searched will be described.

【0084】はじめに、棋譜データなどを検索する場合
について説明する。対戦サーバ10は、専用端末16か
らの要求に応じて、コンテンツサーバ10cに登録され
た各種情報(コンテンツ)を提供することができる。対
戦サーバ10は、専用端末16において例えば図22に
示すような情報検索用の画面を表示させ、この画面に対
する指示に応じて該当する棋譜データなどの情報の検索
を行なうことができる。情報検索用画面には、例えば
「既に見た物」「未だ見ていない物」「全検索」のボタ
ンが設けられており、対戦サーバ10は、各ボタンに対
する要求に応じた情報(コンテンツ)を検索して専用端
末16に提供する(なお、初めての検索時には、「既に
見た物」「未だ見ていない物」ボタンは不要であるので
表示されないものとする)。この時、対戦サーバ10
は、各ユーザに提供した情報、例えば何れの棋譜データ
を提供したかを全て記憶しておく。対戦サーバ10は、
専用端末16からの2回目以降の検索要求において、情
報検索用画面において「既に見た物」ボタンが押された
場合には、過去に検索(提供)済みの情報のうち、新し
い方(後に検索をした方)から順に表示させる。また、
「未だ見ていない物」ボタンが押された場合には、過去
に検索(提供)済みの情報を除外して検索を行って検索
結果を表示させる。また「全検索」ボタンが押された場
合には、過去の検索(提供)済みの有無に関係なく全て
の情報を対象として検索を行って該当する情報を表示さ
せる。
First, a description will be given of a case of searching for game record data or the like. The battle server 10 can provide various information (contents) registered in the content server 10c in response to a request from the dedicated terminal 16. The battle server 10 allows the dedicated terminal 16 to display an information search screen as shown in FIG. 22, for example, and can search for information such as game record data in accordance with an instruction on this screen. The information search screen is provided with, for example, buttons for “already seen”, “already seen”, and “all search”, and the battle server 10 displays information (content) corresponding to a request for each button. The search is provided to the dedicated terminal 16 (at the time of the first search, the “already viewed” and “not yet viewed” buttons are unnecessary and are not displayed). At this time, the battle server 10
Stores all information provided to each user, for example, which game data was provided. The battle server 10
When the “already viewed” button is pressed on the information search screen in the second or subsequent search request from the dedicated terminal 16, the newer one of the previously searched (provided) information (the later searched) ) Is displayed in order from Also,
When the “thing not seen yet” button is pressed, a search is performed by excluding information that has been searched (provided) in the past, and a search result is displayed. When the “all search” button is pressed, the search is performed on all information regardless of whether or not the search (provided) has been performed in the past, and the corresponding information is displayed.

【0085】次に、問題集などを検索する場合について
説明する。対戦サーバ10は、専用端末16から最初に
問題集の検索要求を受けると、その要求元のユーザの独
自段級位、嗜好(例えば、予めユーザデータのユーザ情
報(図3(a)参照)に登録しておく)などをもとにし
て適した問題集を選択して表示させる。そして、2回目
以降の検索要求に対しては、対戦サーバ10は、図23
のように前回提供済みの問題集の続きの問題集から表示
させる。図23に示す例では、前回までに「中級問題集
3」までが提供済みであるため、「中級問題集4」以降
の問題集を選択できるように専用端末16において問題
集一覧を表示させている。また、前回の検索から間隔
(期間)が空いていてユーザの段級位が極端に変化して
いる時などは、対戦サーバ10は、その実力に適したレ
ベルの問題集から選択できるように検索一覧画面を表示
させる。従って、ユーザは、必要としている問題集など
を簡単かつ迅速に検索して取り込むことができる。
Next, a description will be given of a case where a collection of problems is searched. When the battle server 10 first receives a search request for a collection of questions from the dedicated terminal 16, the battle server 10 determines the original rank and preference (for example, the user information of the user data (see FIG. 3A) in advance) of the requesting user. Select and display an appropriate problem book based on (registered). Then, for the second and subsequent search requests, the battle server 10 sets the
To display from the continuation of the previous collection of problem collections. In the example shown in FIG. 23, up to the previous time, "intermediate problem collection 3" has already been provided, so that the problem collection list is displayed on the dedicated terminal 16 so that the problem collection after "intermediate problem collection 4" can be selected. I have. Further, when the interval (period) is vacant from the previous search and the rank of the user is extremely changed, the battle server 10 searches the problem collection so that the user can select from a collection of problems suitable for his / her ability. Display the list screen. Therefore, the user can easily and quickly search and take in a required problem collection or the like.

【0086】なお、前述した条件設定の説明において用
いた計算式(図13参照)は一例であって、同様の目的
を持った数値を算出できれば他の計算式を用いることも
可能である。
Note that the calculation formula (see FIG. 13) used in the description of the condition setting described above is an example, and other calculation formulas can be used as long as numerical values having the same purpose can be calculated.

【0087】[0087]

【発明の効果】以上のように本発明によれば、ユーザの
対戦ゲームのデータを常に最新のものとし、このデータ
に基づいて対戦相手が選択されるので、ゲームを楽しむ
ために適切な相手の紹介が可能となる。また、独自の段
級位や相手の段級位の希望、対戦時間、ルールなどを絶
対条件と希望条件に分けた条件設定の内容に応じて総合
的に判断して候補者を選択し、対戦要求を行ってきたユ
ーザに通知して選択させることができる。対戦候補者
は、条件設定の内容に該当する候補者のみ、すなわち対
戦待ちの全員中から最適の相手を探して紹介するので、
ユーザが希望する良い相手を容易に選択することができ
楽しい対戦が可能となる。
As described above, according to the present invention, the data of the user's competitive game is always updated, and the opponent is selected based on this data. Introduction is possible. In addition, candidates are selected by comprehensively judging their own rank and opponent's rank desire, competition time, rules, etc. according to the contents of the condition setting that is divided into absolute conditions and desired conditions, and select a candidate The user who made the request can be notified and selected. The match candidates will only find and introduce the best match from the candidates who meet the condition settings, that is, all the people waiting for the match.
A good opponent desired by the user can be easily selected, and a fun match becomes possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係わる通信対戦システム
の構成を示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a communication battle system according to an embodiment of the present invention.

【図2】対戦サーバ10の構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a battle server 10.

【図3】対戦サーバ10において管理されるデータの一
例を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of data managed in the battle server 10.

【図4】専用端末16の外観構成を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an external configuration of a dedicated terminal 16;

【図5】専用端末16の回路構成を示すブロック図。FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of a dedicated terminal 16;

【図6】専用端末16が動作中のLCD38によって表
示される画面の一例を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen displayed by the LCD 38 when the dedicated terminal 16 is operating.

【図7】専用端末16における通信対戦時の概略動作に
ついて説明するためのフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart for explaining a schematic operation of the dedicated terminal 16 during a communication battle.

【図8】対戦者紹介処理を説明するためのフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart for explaining a player introduction process.

【図9】対戦者紹介処理を説明するためのフローチャー
ト。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a player introduction process.

【図10】対戦者一覧処理を説明するためのフローチャ
ート。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an opponent list process.

【図11】対戦者一覧処理を説明するためのフローチャ
ート。
FIG. 11 is a flowchart for explaining an opponent list process.

【図12】独自段級位更新処理を説明するためのフロー
チャート。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a unique rank updating process.

【図13】条件設定の内容を説明するための図。FIG. 13 is a view for explaining the contents of condition setting.

【図14】条件設定で用いられる重み付けの値の一例を
示す図。
FIG. 14 is a diagram showing an example of weighting values used in setting conditions.

【図15】条件設定画面の一例を示す図。FIG. 15 is a diagram showing an example of a condition setting screen.

【図16】条件設定画面の一例を示す図。FIG. 16 is a diagram showing an example of a condition setting screen.

【図17】条件設定画面の一例を示す図。FIG. 17 is a view showing an example of a condition setting screen.

【図18】候補者紹介画面の一例を示す図。FIG. 18 is a diagram showing an example of a candidate introduction screen.

【図19】候補者紹介画面の一例を示す図。FIG. 19 is a diagram showing an example of a candidate introduction screen.

【図20】専用端末16の表示画面中に表示される候補
者一覧画面の一例を示す図。
FIG. 20 is a view showing an example of a candidate list screen displayed on the display screen of the dedicated terminal 16;

【図21】詳段級位と独自段級位の整合前後の関係を示
す図。
FIG. 21 is a diagram showing a relationship between a detailed rank and an original rank before and after matching.

【図22】情報検索用画面の一例を示す図。FIG. 22 is a diagram showing an example of an information search screen.

【図23】問題集検索用画面の一例を示す図。FIG. 23 is a diagram showing an example of a screen for searching a collection of questions.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…対戦サーバ 10a…データベース 10b…対戦管理サーバ 10c…コンテンツサーバ 10d…GateKeeper 10e…認証サーバ 10f…課金管理サーバ 12…通信回線網 14…インターネット 16…専用端末 18…パーソナルコンピュータ 19…プロバイダ 20…表示入力部 22…電源ボタン 24…コネクタ 30…CPU 32…ROM 34…RAM 35…F−ROM 36…タッチパネル 38…LCD 40…LCDドライバ 42…通信インタフェース 44…電源 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Competition server 10a ... Database 10b ... Competition management server 10c ... Content server 10d ... Gatekeeper 10e ... Authentication server 10f ... Charge management server 12 ... Communication line network 14 ... Internet 16 ... Dedicated terminal 18 ... Personal computer 19 ... Provider 20 ... Display Input unit 22 ... Power button 24 ... Connector 30 ... CPU 32 ... ROM 34 ... RAM 35 ... F-ROM 36 ... Touch panel 38 ... LCD 40 ... LCD driver 42 ... Communication interface 44 ... Power supply

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 正哲 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 (72)発明者 浜田 玲 東京都羽村市栄町3丁目2番1号 カシオ 計算機株式会社羽村技術センター内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA17 BA04 BA05 BB00 BB02 BB05 BC00 BC10 BD00 BD07 CA02 CB00 CB01 CB08 CC02  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Masanori Kikuchi 3-2-1, Sakaemachi, Hamura-shi, Tokyo Casio Computer Co., Ltd. Hamura Technical Center (72) Inventor Akira Hamada 3-2-1, Sakaemachi, Hamura-shi, Tokyo No. Casio Computer Co., Ltd. Hamura Technical Center F term (reference) 2C001 AA00 AA01 AA17 BA04 BA05 BB00 BB02 BB05 BC00 BC10 BD00 BD07 CA02 CB00 CB01 CB08 CC02

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の端末と、同端末間と通信手段を介
して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービス
を提供するサーバ装置から構成される通信対戦システム
であって、 前記端末は、 対戦相手の条件を入力する手段を有し、 前記サーバ装置は、 各端末のユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を
管理する情報管理手段と、 各端末から入力された対戦相手に関する条件を設定する
条件設定手段と、 前記条件設定手段によって設定された条件と前記情報管
理手段により管理された能力を示す情報に基づいて、対
戦ゲームを行なうユーザを設定する設定手段と、 前記設定手段によって設定されたユーザに対する対戦ゲ
ームの能力を示す情報を、前記対戦ゲームの勝敗に基づ
いて更新する更新手段とを具備したことを特徴とする通
信対戦システム。
1. A communication battle system comprising a plurality of terminals and a server device connected between the terminals via communication means and providing a battle service for performing a battle game between the terminals, wherein the terminal comprises: A server for inputting a condition of an opponent; the server device for setting information relating to an opponent input from each terminal; Condition setting means, setting means for setting a user who plays a competitive game based on the conditions set by the condition setting means and information indicating the abilities managed by the information management means; and Communication means comprising: updating means for updating information indicating the ability of the fighting game for the user based on the win or loss of the fighting game. War system.
【請求項2】 通信手段を介して接続された複数の端末
間で対戦ゲームを行なわせる対戦サービスを提供するサ
ーバ装置において、 各端末のユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を
管理する情報管理手段と、 各端末から送信された対戦ゲームの相手に関する条件を
設定する条件設定手段と、 前記条件設定手段によって設定された条件と前記情報管
理手段により管理された能力を示す情報に基づいて、対
戦ゲームを行なうユーザを設定する設定手段と、 前記設定手段によって設定されたユーザに対する対戦ゲ
ームの能力を示す情報を、前記対戦ゲームの勝敗に基づ
いて更新する更新手段とを具備したことを特徴とするサ
ーバ装置。
2. A server device for providing a battle service for playing a battle game between a plurality of terminals connected via a communication unit, wherein the information management unit manages information indicating a capability of the battle game for a user of each terminal. A condition setting means for setting conditions relating to the opponent of the competition game transmitted from each terminal; and a competition game based on the conditions set by the condition setting means and the information indicating the abilities managed by the information management means. A setting means for setting a user who performs the game, and an updating means for updating information indicating the ability of the fighting game for the user set by the setting means based on a win or loss of the fighting game. apparatus.
【請求項3】 前記更新手段によりユーザに対する対戦
ゲームの能力を示す情報が更新された場合に、同ユーザ
の端末に対して更新されたことを通知する通知手段を具
備したことを特徴とする請求項2記載のサーバ装置。
3. The information processing apparatus according to claim 1, further comprising a notification unit configured to notify the terminal of the user when the information indicating the ability of the battle game for the user is updated by the updating unit. Item 3. The server device according to item 2.
【請求項4】 対戦要求があった端末からのユーザを対
戦待ちとして登録する対戦待ち登録手段を有し、 前記設定手段は、前記条件設定手段により設定される条
件に基づく対戦ゲームを行なうユーザの候補が複数存在
する場合に、前記登録手段によって登録されたユーザの
待ち時間を考慮して選択することを特徴とする請求項2
記載のサーバ装置。
4. A game waiting registration means for registering a user from a terminal who has made a game request as a game waiting, wherein the setting means is provided for a user who plays a game based on conditions set by the condition setting means. 3. The method according to claim 2, wherein when there are a plurality of candidates, the selection is made in consideration of a waiting time of the user registered by the registration unit.
The server device according to the above.
【請求項5】 前記条件設定手段により設定される条件
には、設定内容に厳密に従う絶対条件と、設定内容を基
準として所定範囲の変動を許す希望条件とを含むことを
特徴とする請求項2記載のサーバ装置。
5. The condition set by the condition setting means includes an absolute condition strictly following the set content and a desired condition allowing a predetermined range of variation based on the set content. The server device according to the above.
【請求項6】 前記条件設定手段により希望条件が設定
された場合には、条件に対して重み付けを設定して、前
記設定手段により対戦ゲームを行なう適切なユーザを選
択させることを特徴とする請求項5記載のサーバ装置。
6. When a desired condition is set by the condition setting means, a weight is set for the condition, and an appropriate user who plays a competitive game is selected by the setting means. Item 6. The server device according to item 5.
【請求項7】 前記条件設定手段により複数の条件が設
定され、前記設定手段は、前記複数の条件を総合的に用
いて対戦ゲームを行なうユーザを選択することを特徴と
する請求項2記載のサーバ装置。
7. The apparatus according to claim 2, wherein a plurality of conditions are set by said condition setting means, and said setting means selects a user who plays a competitive game by using said plurality of conditions comprehensively. Server device.
【請求項8】 通信手段を介して接続された複数の端末
間で対戦ゲームを行なわせる対戦サービスを提供するコ
ンピュータを動作させるためのプログラムが記憶された
記憶媒体であって、 コンピュータを、 各端末のユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を
管理する情報管理手段と、 各端末から送信された対戦ゲームの相手に関する条件を
設定する条件設定手段と、 前記条件設定手段によって設定された条件と前記情報管
理手段により管理された能力を示す情報に基づいて、対
戦ゲームを行なうユーザを設定する設定手段と、 前記設定手段によって設定されたユーザに対する対戦ゲ
ームの能力を示す情報を、前記対戦ゲームの勝敗に基づ
いて更新する更新手段とに機能させるための通信対戦プ
ログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体。
8. A storage medium storing a program for operating a computer providing a battle service for playing a battle game between a plurality of terminals connected via communication means, wherein the computer is connected to each terminal. Information management means for managing information indicating the competence of the competitive game for the user, condition setting means for setting conditions relating to the opponent of the competitive game transmitted from each terminal, conditions and the information set by the condition setting means Setting means for setting a user who plays the competitive game based on the information indicating the ability managed by the managing means; and information indicating the competence of the competitive game for the user set by the setting means, based on the win / loss of the competitive game. A computer-readable storage medium storing a communication battle program for causing the updating unit to function based on the communication battle program Storage medium.
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