JP2001314658A - Game system, information processing device, information processing method, and recording medium - Google Patents

Game system, information processing device, information processing method, and recording medium

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JP2001314658A
JP2001314658A JP2000136576A JP2000136576A JP2001314658A JP 2001314658 A JP2001314658 A JP 2001314658A JP 2000136576 A JP2000136576 A JP 2000136576A JP 2000136576 A JP2000136576 A JP 2000136576A JP 2001314658 A JP2001314658 A JP 2001314658A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently process a plurality of commands. SOLUTION: The game system comprises a communication control part 11, an information control part 14, a game information processing part 15, and a connection control part 16. The processing part 15 receives commands supplied from a plurality of clients 1 through the part 11 and part 16 to carry out a predetermined processing according to the received commands. The part 14 stores control information exhibiting whether or not commands have been received from each client 1 within a predetermined receiving time period. The part 16 finds out from the control information stored in the part 14 whether or not commands have been received, and the part 16 does not receive any command from a client 1, from which a command has been received, until a receiving time period has passed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
参加するゲームを提供するゲームシステム及び情報処理
装置に関する。また、本発明は、複数の情報を処理する
情報処理装置に関する。また、本発明は、複数のプレー
ヤがゲームに参加することを可能にする情報処理方法及
び記録媒体に関する。
The present invention relates to a game system for providing a game in which a plurality of players participate, and an information processing apparatus. The present invention also relates to an information processing device that processes a plurality of pieces of information. The present invention also relates to an information processing method and a recording medium that enable a plurality of players to participate in a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】クライアントサーバ方式によってゲーム
を行う場合、ゲームに参加する各プレーヤは、コンピュ
ータ等の端末装置(クライアント)を操作し、サーバに
命令(コマンド)を送信(入力)する。そして、サーバ
は、クライアントから供給された命令を処理し、その処
理結果を反映させることによりゲームを進行させる。近
年、ネットワークの発展に伴い、シミュレーションゲー
ム等のように多数のプレーヤが参加する多人数同時接続
型(大規模マルチプレイ型)ゲームが、クライアントサ
ーバ方式によって行われている。上記多人数同時接続型
ゲームは、各プレーヤが予め定められた順番に従って命
令の入力処理を行うターン制御によって進められる。こ
のターン制御には、以下に示す2つの代表的な方式があ
る。
2. Description of the Related Art When playing a game by a client-server system, each player participating in the game operates a terminal device (client) such as a computer and transmits (inputs) an instruction (command) to a server. Then, the server processes the command supplied from the client, and advances the game by reflecting the processing result. In recent years, with the development of networks, multiplayer simultaneous connection (large-scale multiplayer) games in which a large number of players participate, such as simulation games, are performed by a client-server system. The multi-player simultaneous connection type game is advanced by turn control in which each player performs a command input process in a predetermined order. There are the following two typical types of this turn control.

【0003】1.第1の方式 2人のプレーヤ(プレーヤA及びプレーヤB)がいる場
合、サーバは、プレーヤAからの命令を受信してプレー
ヤAの命令を処理し、その処理結果を反映させる。次
に、サーバは、プレーヤBからの命令を受信してプレー
ヤBの命令を処理し、その処理結果を反映させる。サー
バ及びプレーヤは、これを繰り返す。
[0003] 1. First Method When there are two players (player A and player B), the server receives the command from player A, processes the command of player A, and reflects the processing result. Next, the server receives the command from the player B, processes the command of the player B, and reflects the processing result. The server and the player repeat this.

【0004】2.第2の方式 2人のプレーヤ(プレーヤA及びプレーヤB)がいる場
合、サーバは、プレーヤAからの命令を受信した後、プ
レーヤAから供給された命令を保持したまま、次に、プ
レーヤBからの命令を受信する。その後、サーバは、プ
レーヤA及びプレーヤBの両者の命令を予め定められた
優先度に従って処理し、その処理結果を反映させる。サ
ーバ及びプレーヤは、これを繰り返す。以上のようにし
て、サーバは、多数のプレーヤの命令を処理し、ゲーム
を進行させている。
[0004] 2. Second Method In the case where there are two players (player A and player B), the server receives the command from player A, then holds the command supplied from player A, and then, from player B, Receive the instruction. Thereafter, the server processes the commands of both the player A and the player B according to a predetermined priority, and reflects the processing result. The server and the player repeat this. As described above, the server processes the commands of many players and progresses the game.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記ターン制
御によって多人数同時接続型ゲームを行うと、ゲームを
進行させるのに膨大な時間を要するという問題がある。
具体的には、例えば1000人のプレーヤがゲームに参
加する場合、1人のプレーヤが命令を入力してから次の
命令を入力するまでに要する時間は、プレーヤが1つの
命令を入力するのに要する時間を10秒、サーバが1つ
の命令を処理する演算時間を1/10秒とすると、以下
に示すようになる。なお、以下に示す時間は、処理結果
を表示(反映)する時間を含んでいない。
However, when a multi-player simultaneous connection game is played by the above-described turn control, there is a problem that it takes an enormous amount of time to advance the game.
Specifically, for example, when 1000 players participate in a game, the time required from one player inputting a command to inputting the next command is determined by the time required for the player to input one command. Assuming that the required time is 10 seconds and the calculation time for the server to process one instruction is 1/10 second, the following is obtained. The time shown below does not include the time for displaying (reflecting) the processing result.

【0006】上記第1の方式では、1000×(1つの
命令入力から結果反映までにかかる時間)=10100
秒(約3時間)であり、上記第2の方式では、1000
×(命令入力に要する時間)+(1000の命令を処理
する時間)+結果表示時間=11000秒(約3時間)
である。以上のように、1000人のプレーヤがゲーム
に参加すると、1人のプレーヤが命令を入力してから次
の命令を入力するまでに要する時間が長く、ゲームを進
行することは実質的に不可能になってしまう。以上のよ
うな問題は、多人数同時接続型ゲームだけでなく、複数
のクライアントから供給される情報を処理する一般のシ
ステムでも生じる場合がある。
In the first method, 1000 × (time required from input of one command to reflection of a result) = 10100
Second (about 3 hours), and in the second method, 1000
× (time required for command input) + (time to process 1000 commands) + result display time = 11000 seconds (about 3 hours)
It is. As described above, when 1000 players participate in the game, it takes a long time between one player inputting an instruction and inputting the next instruction, and it is virtually impossible to proceed with the game. Become. The above-described problem may occur not only in a multi-player simultaneous connection game but also in a general system that processes information supplied from a plurality of clients.

【0007】従って、本発明は、複数のプレーヤの命令
を効率よく処理するゲームシステム及び情報処理装置を
提供することを目的とする。また、本発明は、複数の情
報を効率よく処理する情報処理装置を提供することを目
的とする。さらに、本発明は、複数のプレーヤの命令を
効率よく処理することを可能にする情報処理方法、及
び、記録媒体を提供することを目的とする。
[0007] Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game system and an information processing apparatus for efficiently processing instructions of a plurality of players. Another object of the present invention is to provide an information processing apparatus that efficiently processes a plurality of pieces of information. Still another object of the present invention is to provide an information processing method and a recording medium that enable efficient processing of commands from a plurality of players.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の第1の観点にかかるゲームシステムは、ゲ
ームに参加するプレーヤの操作に従って、ゲームを進行
するためのコマンドを送信する複数の端末装置と、複数
のプレーヤが参加することができるゲームを提供するサ
ーバと、から構成され、前記サーバは、複数の前記端末
装置から供給されるコマンドを受信する受信手段と、前
記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を行
い、ゲームを進行させる処理手段と、を備え、前記受信
手段は、前記端末装置のそれぞれから、前記プレーヤの
それぞれに与えられた所定の受付時間内に、該プレーヤ
のコマンドを1つだけ受信する、ことを特徴とする。こ
の発明によれば、各プレーヤは、他のプレーヤのコマン
ドが処理されるのを待つことなく、受付時間内にコマン
ドを1つ送信することができる。結果として、複数のプ
レーヤの命令を効率よく処理することができる。
In order to achieve the above object, a game system according to a first aspect of the present invention provides a game system for transmitting a command for proceeding a game in accordance with an operation of a player participating in the game. And a server that provides a game in which a plurality of players can participate, the server comprising: a receiving unit that receives a command supplied from the plurality of terminal devices; and Processing means for performing a predetermined process in accordance with the received command to advance the game, wherein the receiving means sets the player within a predetermined reception time given to each of the players from each of the terminal devices. Is received only one command. According to the present invention, each player can transmit one command within the reception time without waiting for the command of another player to be processed. As a result, commands from a plurality of players can be efficiently processed.

【0009】前記サーバは、前記受信手段が前記端末装
置のそれぞれから供給されるコマンドを受信したか否か
を示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、前記
受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前記受
付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情報か
ら判別し、受信したと判別した端末装置からのコマンド
を受信しなくてもよい。
[0009] The server may further include storage means for storing reception information indicating whether the reception means has received a command supplied from each of the terminal devices, and wherein the reception means comprises: Regarding the above, it may be determined whether or not a command has been received within the reception time from the reception information, and the command from the terminal device determined to have been received may not be received.

【0010】前記サーバは、前記受付時間を繰り返しカ
ウントする計時手段をさらに備え、前記記憶手段は、前
記受信手段がコマンドを受信したことを2値の一方で示
し、受信していないことを2値の他方で示す受信情報を
記憶し、前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に
前記受信情報を2値の他方に設定してもよい。
[0010] The server may further include time counting means for repeatedly counting the reception time, wherein the storage means indicates one of two values that the receiving means has received the command, and indicates that the command has not been received. The time information may be set to the other of the two values each time the reception time ends.

【0011】本発明の第2の観点にかかる情報処理装置
は、ゲームに参加するプレーヤが操作する複数の端末装
置から供給される、ゲームを進行するためのコマンドを
受信する受信手段と、前記受信手段が受信したコマンド
に従って所定の処理を行い、ゲームを進行させる処理手
段と、を備え、前記受信手段は、前記端末装置のそれぞ
れから、前記プレーヤのそれぞれに与えられた所定の受
付時間内に、該プレーヤのコマンドを1つだけ受信す
る、ことを特徴とする。
[0011] An information processing apparatus according to a second aspect of the present invention is a receiving means for receiving a command for progressing a game, which is supplied from a plurality of terminal devices operated by a player participating in the game, Processing means for performing predetermined processing according to the command received by the means, and advancing the game, wherein the receiving means, from each of the terminal devices, within a predetermined reception time given to each of the players, Receiving only one command from the player.

【0012】前記受信手段が前記端末装置のそれぞれか
ら供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報
を記憶する記憶手段をさらに備え、前記受信手段は、前
記端末装置のそれぞれについて、前記受付時間内にコマ
ンドを受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信
したと判別した端末装置からのコマンドを受信しなくて
もよい。
[0012] The apparatus further includes storage means for storing reception information indicating whether or not the reception means has received a command supplied from each of the terminal devices, wherein the reception means is configured to receive the command for each of the terminal devices. It may be determined whether or not a command has been received within the time from the received information, and the command from the terminal device determined to have received may not be received.

【0013】前記受付時間を繰り返しカウントする計時
手段をさらに備え、前記記憶手段は、前記受信手段がコ
マンドを受信したことを2値の一方で示し、受信してい
ないことを2値の他方で示す受信情報を記憶し、前記計
時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を
2値の他方に設定してもよい。
[0013] Further, there is provided a time counting means for repeatedly counting the reception time, wherein the storage means indicates that the command has been received by the receiving means in one of two values, and indicates that the command has not been received in the other of the two values. The reception information may be stored, and the timing unit may set the reception information to the other of the two values each time the reception time ends.

【0014】本発明の第3の観点にかかる情報処理装置
は、複数のクライアントから供給される情報を受信する
受信手段と、前記受信手段が受信した情報を用いて所定
の処理を行う情報処理手段と、を備え、前記受信手段
は、前記クライアントのそれぞれから、該クライアント
のそれぞれに与えられた所定の受付時間内に、情報を1
つだけ受信する、ことを特徴とする。
An information processing apparatus according to a third aspect of the present invention comprises: a receiving unit for receiving information supplied from a plurality of clients; and an information processing unit for performing a predetermined process using the information received by the receiving unit. Wherein the receiving means transmits information from each of the clients within a predetermined reception time given to each of the clients.
Receiving only one.

【0015】前記受信手段が前記クライアントのそれぞ
れから供給される情報を受信したか否かを示す受信情報
を記憶する記憶手段をさらに備え、前記受信手段は、前
記クライアントのそれぞれについて、前記受付時間内に
情報を受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信
したと判別したクライアントからの情報を受信しなくて
もよい。
[0015] The information processing apparatus further includes storage means for storing reception information indicating whether the reception means has received information supplied from each of the clients, wherein the reception means stores, for each of the clients, the reception time within the reception time. It may be determined from the received information whether information has been received or not, and information from the client determined to have been received may not be received.

【0016】前記受付時間を繰り返しカウントする計時
手段をさらに備え、前記記憶手段は、前記受信手段が情
報を受信したことを2値の一方で示し、受信していない
ことを2値の他方で示す受信情報を記憶し、前記計時手
段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信情報を2値
の他方に設定してもよい。
[0016] The information processing apparatus may further include time counting means for repeatedly counting the reception time, wherein the storage means indicates that the receiving means has received the information in one of two values, and indicates that it has not received the information in the other of the two values. The reception information may be stored, and the timing unit may set the reception information to the other of the two values each time the reception time ends.

【0017】本発明の第4の観点にかかる情報処理方法
は、ゲームに参加するプレーヤが操作する複数の端末装
置から供給される、ゲームを進行するためのコマンドを
受信する受信工程と、前記受信工程で受信したコマンド
に従って所定の処理を行い、ゲームを進行させる処理工
程と、を備え、前記受信工程は、前記端末装置のそれぞ
れから、前記プレーヤのそれぞれに与えられた所定の受
付時間内に、該プレーヤのコマンドを1つだけ受信する
工程を備える、ことを特徴とする。
An information processing method according to a fourth aspect of the present invention includes a receiving step of receiving a command for proceeding with a game, which is supplied from a plurality of terminal devices operated by players participating in the game; Performing a predetermined process in accordance with the command received in the step, a processing step of proceeding the game, the receiving step, from each of the terminal device, within a predetermined reception time given to each of the players, Receiving a single command from the player.

【0018】前記受信工程で前記端末装置のそれぞれか
ら供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報
を記憶する記憶工程をさらに備え、前記受信工程は、前
記端末装置のそれぞれについて、前記受付時間内にコマ
ンドを受信したか否かを前記受信情報から判別し、受信
したと判別した端末装置からのコマンドの受信を中止す
る工程を備えてもよい。
[0018] The reception step further includes a storage step of storing reception information indicating whether or not a command supplied from each of the terminal devices has been received, wherein the reception step includes, for each of the terminal devices, The method may further include a step of determining whether or not the command has been received within the time from the received information, and stopping the reception of the command from the terminal device determined to have received the command.

【0019】前記受付時間を繰り返しカウントする計時
工程をさらに備え、前記記憶工程は、前記受信工程でコ
マンドを受信したことを2値の一方で示し、受信してい
ないことを2値の他方で示す受信情報を記憶する工程を
備え、前記計時工程は、前記受付時間が終了する毎に前
記受信情報を2値の他方に設定する工程を備えてもよ
い。
The method further includes a time counting step of repeatedly counting the reception time, wherein the storing step indicates that the command has been received in the receiving step in one of two values, and indicates that the command has not been received in the other of the two values. The method may further include storing received information, and the timing step may include setting the received information to the other of two values each time the reception time ends.

【0020】本発明の第5の観点にかかるコンピュータ
読み取り可能な記録媒体は、コンピュータを、ゲームに
参加するプレーヤが操作する複数の端末装置から供給さ
れる、ゲームを進行するためのコマンドを受信する受信
手段と、前記受信手段が受信したコマンドに従って所定
の処理を行い、ゲームを進行させる処理手段と、を備
え、前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれから、前
記プレーヤのそれぞれに与えられた所定の受付時間内
に、該プレーヤのコマンドを1つだけ受信する、ことを
特徴とする情報処理装置として機能させるためのプログ
ラムを記録している。
A computer readable recording medium according to a fifth aspect of the present invention receives a command for proceeding a game, which is supplied from a plurality of terminal devices operated by a player participating in the game. Receiving means, and processing means for performing a predetermined process according to the command received by the receiving means to advance a game, wherein the receiving means is provided from each of the terminal devices to a predetermined one given to each of the players. A program for causing the player to function as an information processing apparatus, receiving only one command of the player within the reception time of the player.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態にかか
るゲームシステムについて図面を参照して説明する。本
発明の実施の形態にかかるゲームシステムは、図1に示
すように、複数のクライアント1と、サーバ2と、から
構成されている。クライアント1は、サーバ2が提供す
るゲーム(多人数同時接続型ゲーム)に参加するプレー
ヤが操作するコンピュータ等の端末装置であり、プレー
ヤによる所定の操作により、ネットワークを介してサー
バ2に接続される。また、クライアント1は、プレーヤ
の操作に従って、ゲームに参加するためのログイン要
求、ゲームを中止するためのログアウト要求、及び、ゲ
ームを進行するための命令等を、ネットワークを介して
サーバ2に送信する。
Next, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the game system according to the embodiment of the present invention includes a plurality of clients 1 and a server 2. The client 1 is a terminal device such as a computer operated by a player who participates in a game provided by the server 2 (multiplayer simultaneous connection type game), and is connected to the server 2 via a network by a predetermined operation by the player. . Further, the client 1 transmits a log-in request for participating in the game, a log-out request for stopping the game, a command for proceeding with the game, and the like to the server 2 via the network according to the operation of the player. .

【0022】サーバ2は、図1に示すように、通信制御
部11と、ログイン処理部12と、ログアウト処理部1
3と、情報管理部14と、ゲーム情報処理部15と、接
続管理部16と、から構成され、複数のプレーヤが参加
可能なゲームを提供する。また、サーバ2は、後述する
ようにして、複数のクライアント1から供給されるプレ
ーヤの命令を処理する。通信制御部11は、ネットワー
クを介して複数のクライアント1との間で行われる情報
等の送受信を制御する。具体的には、通信制御部11
は、クライアント1から供給されるログイン要求をログ
イン処理部12に、ログアウト要求をログアウト処理部
13に、ゲームを進行するための命令を接続管理部16
にそれぞれ出力する。また、通信制御部11は、ログイ
ン処理部12やゲーム情報処理部15から供給される、
クライアント1の画面に表示させる画像のデータ等をク
ライアント1に送信する。
As shown in FIG. 1, the server 2 includes a communication control unit 11, a login processing unit 12, and a logout processing unit 1.
3, an information management unit 14, a game information processing unit 15, and a connection management unit 16, and provide a game in which a plurality of players can participate. Further, the server 2 processes player commands supplied from the plurality of clients 1 as described later. The communication control unit 11 controls transmission and reception of information and the like performed between a plurality of clients 1 via a network. Specifically, the communication control unit 11
Sends a log-in request supplied from the client 1 to the log-in processing unit 12, a log-out request to the log-out processing unit 13, and issues a command for proceeding with the game to the connection management unit 16.
Respectively. The communication control unit 11 is supplied from the login processing unit 12 and the game information processing unit 15.
The image data and the like to be displayed on the screen of the client 1 are transmitted to the client 1.

【0023】ログイン処理部12は、通信制御部11か
ら供給されるログイン要求に応答して、ログイン画面の
データをクライアント1に送信し、クライアント1にロ
グイン画面を表示させる。そして、ログイン処理部12
は、ログイン画面上で、例えばプレーヤにログイン名を
入力させ、操作するキャラクタの種類等を選択させる。
その後、ログイン処理部12は、プレーヤが入力したロ
グイン名、及び、プレーヤが選択したキャラクタの種類
等を示す初期情報をゲーム情報処理部15に出力する。
ログアウト処理部13は、通信制御部11から供給され
るログアウト要求に応答して、ログアウトするプレーヤ
のログイン名等を示すログアウト信号をゲーム情報処理
部15に出力する。
The login processing unit 12 transmits the data of the login screen to the client 1 in response to the login request supplied from the communication control unit 11, and causes the client 1 to display the login screen. Then, the login processing unit 12
On the login screen, for example, the player is caused to input a login name and to select a type of a character to be operated.
After that, the login processing unit 12 outputs to the game information processing unit 15 the login name input by the player and initial information indicating the type of the character selected by the player.
The logout processing unit 13 outputs a logout signal indicating the login name and the like of the player who logs out to the game information processing unit 15 in response to the logout request supplied from the communication control unit 11.

【0024】情報管理部14は、内部記憶装置及び外部
記憶装置等を備え、サーバ2が提供するゲームのプログ
ラム等を管理(記録保存)している。また、情報管理部
14は、ゲームをプレー中であるプレーヤの管理情報を
内部記憶装置に、ログアウトしたプレーヤの管理情報を
外部記憶装置に記憶させる。なお、プレーヤの管理情報
は、プレーヤ毎に独立して管理される。管理情報は、図
2に示すように、識別コード、命令受付フラグ、及び、
ゲーム情報等から構成されている。識別コードは、管理
情報がどのプレーヤの管理情報であるかを識別するため
のコードであり、例えばログイン名等を示す。命令受付
フラグは、予め設定された受付時間内にクライアント1
から命令を供給されたか否かを示し、例えば、命令を供
給されていない場合を0(ゼロ)、命令を供給された場
合を1で表す。ゲーム情報は、ゲームの進行に伴って随
時更新される情報であり、例えばプレーヤが操作するキ
ャラクタの残存燃料、外装耐久力、内装耐久力、主砲装
弾数等を示す。
The information management unit 14 includes an internal storage device and an external storage device, and manages (records and saves) game programs and the like provided by the server 2. The information management unit 14 stores the management information of the player who is playing the game in the internal storage device and the management information of the logged-out player in the external storage device. It should be noted that player management information is managed independently for each player. As shown in FIG. 2, the management information includes an identification code, a command reception flag, and
It is composed of game information and the like. The identification code is a code for identifying which player the management information is management information, and indicates, for example, a login name or the like. The command reception flag indicates that the client 1
Indicates whether or not an instruction has been supplied. For example, 0 (zero) indicates that no instruction has been supplied, and 1 indicates that an instruction has been supplied. The game information is information that is updated as needed as the game progresses, and indicates, for example, the remaining fuel, the exterior durability, the interior durability, the number of main guns, and the like of the character operated by the player.

【0025】ゲーム情報処理部15は、ログイン処理部
12から供給される初期情報を用いて、ログインしたプ
レーヤの管理情報が情報管理部14の外部記憶装置に記
憶されているか否かを判別する。記憶されていないと判
別した場合、ゲーム情報処理部15は、供給された初期
情報からログインするプレーヤの管理情報を作成し、情
報管理部14を制御して内部記憶装置及び外部記憶装置
に記憶させる。一方、記憶されていると判別した場合、
ゲーム情報処理部15は、情報管理部14を制御し、既
に存在するログインするプレーヤの管理情報を外部記憶
装置から内部記憶装置にコピーする。これにより、再ロ
グインしたプレーヤは、前回ログアウトした状態からゲ
ームを再開することができる。以上のようにしてプレー
ヤのログインが完了した後、ゲーム情報処理部15は、
ログインが完了したプレーヤを示すログイン完了信号を
接続管理部16に出力する。
The game information processing section 15 uses the initial information supplied from the login processing section 12 to determine whether or not the management information of the logged-in player is stored in the external storage device of the information management section 14. When it is determined that the information is not stored, the game information processing unit 15 creates management information of the player who logs in from the supplied initial information, and controls the information management unit 14 to store the management information in the internal storage device and the external storage device. . On the other hand, if it is determined that it is stored,
The game information processing unit 15 controls the information management unit 14 to copy the management information of the existing player who logs in from the external storage device to the internal storage device. As a result, the player who has logged in again can restart the game from the state in which the player has logged out last time. After the login of the player is completed as described above, the game information processing unit 15
A login completion signal indicating the player who has completed login is output to the connection management unit 16.

【0026】また、ゲーム情報処理部15は、ゲームの
画像データ等を情報管理部14から取得し、通信制御部
11及びネットワークを介してクライアント1に送信す
る。そして、ゲーム情報処理部15は、情報管理部14
が管理しているプログラム等を用いて、通信制御部11
及び接続管理部16を介してクライアント1から供給さ
れる命令を処理し、その処理に伴って変化した各プレー
ヤの管理情報を更新する。その後、ゲーム情報処理部1
5は、命令の処理結果を通信制御部11及びネットワー
クを介して各クライアント1に送信する。
The game information processing unit 15 obtains image data and the like of the game from the information management unit 14 and transmits the data to the client 1 via the communication control unit 11 and the network. Then, the game information processing unit 15
Communication control unit 11 using a program or the like managed by
Then, it processes a command supplied from the client 1 via the connection management unit 16, and updates the management information of each player that has changed with the processing. Then, the game information processing unit 1
5 transmits the processing result of the command to each client 1 via the communication control unit 11 and the network.

【0027】また、ゲーム情報処理部15は、ログアウ
ト処理部13から供給されるログアウト信号によりログ
アウトするプレーヤを判別し、ログアウトするプレーヤ
に対する処理を停止する。そして、ゲーム情報処理部1
5は、ログアウト信号を情報管理部14に出力すること
により、情報管理部14にログアウトするプレーヤの管
理情報を内部記憶装置から外部記憶装置にコピーして保
存させ、ログアウトするプレーヤの管理情報を内部記憶
装置から消去させる。このようにしてログアウトするプ
レーヤの管理情報を消去した後、ゲーム情報処置部15
は、ログアウトするプレーヤを示すログアウト完了信号
を接続管理部16に出力する。
The game information processing section 15 determines a player to log out based on a logout signal supplied from the logout processing section 13 and stops the processing for the player who logs out. Then, the game information processing unit 1
5 outputs a logout signal to the information management unit 14, thereby causing the information management unit 14 to copy and save the management information of the player who logs out from the internal storage device to the external storage device, and to store the management information of the player who logs out to the internal storage device. Erase from storage. After erasing the management information of the player who logs out in this way, the game information processing unit 15
Outputs a logout completion signal indicating the player who logs out to the connection management unit 16.

【0028】接続管理部16は、ゲーム情報処理部15
からのログイン完了信号に応答して、ログインしたプレ
ーヤの上記受付時間のカウントを開始する。具体的に
は、接続管理部16は、新たなプレーヤがログインする
度に、ログインを完了したプレーヤ毎にカウンタを備え
て、予め設定された上記受付時間のカウントを開始す
る。言い換えると、接続管理部16は、予め設定された
受付時間をゲームをプレー中であるプレーヤ毎に独立し
てカウントする。例えば、上記受付時間が30秒に設定
されている場合、接続管理部16は、30秒から0秒ま
で1秒ずつカウントし、0秒になるとカウント値をリセ
ットして、再び30秒からカウントする。そして、接続
管理部16は、カウント値をリセットする毎に上記命令
受付フラグをゼロにリセットする。
The connection management unit 16 includes a game information processing unit 15
In response to the login completion signal from, the counting of the reception time of the logged-in player is started. Specifically, every time a new player logs in, the connection management unit 16 includes a counter for each player who has completed the login, and starts counting the preset reception time. In other words, the connection management unit 16 independently counts the preset reception time for each player who is playing the game. For example, if the reception time is set to 30 seconds, the connection management unit 16 counts every second from 30 seconds to 0 seconds, resets the count value when it reaches 0 seconds, and starts counting again from 30 seconds. . Then, the connection management unit 16 resets the command reception flag to zero every time the count value is reset.

【0029】また、接続管理部16は、ネットワーク及
び通信制御部11を介してクライアント1から供給され
るプレーヤの命令を受信し、受信した命令をゲーム情報
処理部15に出力すると共に、命令を供給したプレーヤ
の上記命令受付フラグに1を立てる。命令を受信した
後、接続管理部16は、例えば「次の命令入力まで○○
秒お待ち下さい。」等のメッセージをクライアント1に
送信し、上記命令受付フラグが1である間、プレーヤか
らの命令を受け付けない。そして、接続管理部16は、
上記カウント値をリセットする契機で命令受付フラグを
ゼロにリセットすることにより、プレーヤからの次の命
令を受け付ける。これにより、各プレーヤは、受付時間
内に1つだけ命令を入力することができる。また、接続
管理部16は、ゲーム情報処理部15からのログアウト
完了信号に応答して、ログアウトするプレーヤの上記受
付時間のカウントを終了する。
The connection management unit 16 receives a player command supplied from the client 1 via the network and communication control unit 11, outputs the received command to the game information processing unit 15, and supplies the command. The command receiving flag of the player who made the game is set to 1. After receiving the command, the connection management unit 16 determines, for example, “XX until the next command is input.
Please wait a second. Is transmitted to the client 1, and while the command reception flag is 1, no command from the player is received. Then, the connection management unit 16
By resetting the command reception flag to zero when the count value is reset, the next command from the player is received. Thereby, each player can input only one command within the reception time. In addition, in response to the logout completion signal from the game information processing unit 15, the connection management unit 16 ends counting the reception time of the player who logs out.

【0030】以上のようにして、各プレーヤは、他のプ
レーヤによる命令入力及びその処理を待つことなく、受
付時間内に1つの命令を入力することができる。また、
各プレーヤは受付時間内に1つの命令しか入力すること
ができないので、各プレーヤが順番に命令を送信(入
力)するというターン制御の原則が大きく崩れてしまう
ことを防止できる。
As described above, each player can input one command within the reception time without waiting for command input and processing by another player. Also,
Since each player can input only one command within the reception time, it is possible to prevent the principle of turn control in which each player transmits (inputs) a command in order from being largely disrupted.

【0031】次に、以上のように構成されたゲームシス
テムの動作について説明する。始めに、クライアント1
は、プレーヤによる所定の操作により、ネットワークを
介してサーバ2に接続される。次に、クライアント1
は、プレーヤの操作に従って、ログイン要求をサーバ2
に送信する。サーバ2は、ネットワークを介して、クラ
イアント1から供給されるログイン要求に応答して、図
3に示すログイン・初期設定処理を行う。始めに、サー
バ2のログイン処理部12は、ログイン画面のデータを
通信制御部11及びネットワークを介してクライアント
1に送信し、クライアント1にログイン画面を表示させ
る(ステップS101)。
Next, the operation of the game system configured as described above will be described. First, Client 1
Is connected to the server 2 via the network by a predetermined operation by the player. Next, client 1
Sends a login request to the server 2 according to the operation of the player.
Send to The server 2 performs the login / initial setting process shown in FIG. 3 in response to the login request supplied from the client 1 via the network. First, the login processing unit 12 of the server 2 transmits the data of the login screen to the client 1 via the communication control unit 11 and the network, and causes the client 1 to display the login screen (step S101).

【0032】プレーヤは、クライアント1の画面上で、
ログイン名の入力、及び、操作するキャラクタの選択等
を行い、クライアント1は、プレーヤが入力したログイ
ン名、及び、選択したキャラクタの種類等を示す初期情
報をサーバ2に送信する。サーバ2のログイン処理部1
2は、上記初期情報をネットワーク及び通信制御部11
を介して受信する(ステップS102)。そして、ゲー
ム情報処理部15は、ログイン処理部12が受信した初
期情報を用いて、ログインするプレーヤの管理情報が情
報管理部14の外部記憶装置に記憶されているか否かを
判別する(ステップS103)。
On the screen of the client 1, the player
The client 1 inputs a login name, selects a character to be operated, and the like, and transmits the login name input by the player and initial information indicating the type of the selected character to the server 2. Login processing unit 1 of server 2
2 is a network and communication control unit 11
(Step S102). Then, using the initial information received by the login processing unit 12, the game information processing unit 15 determines whether or not the management information of the player who logs in is stored in the external storage device of the information management unit 14 (Step S103). ).

【0033】記憶されていないと判別した場合(ステッ
プS103;NO)、ゲーム情報処理部15は、上記初
期情報を用い、ログインするプレーヤの管理情報を作成
して内部記憶装置及び外部記憶装置に記憶させ(ステッ
プS104)、ログイン・初期設定処理を終了する。一
方、記憶されていると判別した場合(ステップS10
3;YES)、ゲーム情報処理部15は、ログインする
プレーヤの管理情報を外部記憶装置から内部記憶装置に
コピーし(ステップS105)、ログイン・初期設定処
理を終了する。これにより、プレーヤは、サーバ2が提
供するゲームに参加することができる。また、再ログイ
ンしたプレーヤは、前回ログアウトした状態からゲーム
を再開することができる。
If it is determined that the information is not stored (step S103; NO), the game information processing unit 15 creates management information of the player who logs in using the initial information and stores it in the internal storage device and the external storage device. Then, the login / initial setting process ends (step S104). On the other hand, when it is determined that it is stored (step S10
3; YES), the game information processing unit 15 copies the management information of the player who logs in from the external storage device to the internal storage device (step S105), and ends the login / initial setting process. Thereby, the player can participate in the game provided by the server 2. Also, the player who has logged in again can restart the game from the state in which he / she has logged out last time.

【0034】上記ログイン・初期設定処理が終了する
と、ゲーム情報処理部15は、ログインを完了したプレ
ーヤを示すログイン完了信号を接続管理部16に出力
し、情報管理部14からゲームの画像データ等を取得
し、ログインしたプレーヤが操作するクライアント1に
取得した画像データを送信する。接続管理部16は、ゲ
ーム情報処理部15から供給されるログイン完了信号に
応答して、図4に示す命令受付処理を開始する。なお、
図4は、1人のプレーヤに対して行われる命令受付処理
を示している。始めに、接続管理部16は、ログインし
たプレーヤの受付時間のカウントを開始する(ステップ
S201)。
When the log-in / initial setting process is completed, the game information processing unit 15 outputs a log-in completion signal indicating the player who has completed the log-in to the connection management unit 16, and the image data and the like of the game are transmitted from the information management unit 14. The acquired image data is transmitted to the client 1 operated by the acquired and logged-in player. The connection management unit 16 starts the command reception process shown in FIG. 4 in response to the login completion signal supplied from the game information processing unit 15. In addition,
FIG. 4 shows a command receiving process performed for one player. First, the connection management unit 16 starts counting the reception time of the logged-in player (step S201).

【0035】次に、接続管理部16は、プレーヤの所定
の操作によりクライアント1から供給される命令を受信
する(ステップS202)。そして、接続管理部16
は、受信した命令をゲーム情報処理部15に出力すると
共に、命令を供給したプレーヤの管理情報を構成する命
令受付フラグに1を立てる(ステップS203)。
Next, the connection management unit 16 receives a command supplied from the client 1 by a predetermined operation of the player (step S202). Then, the connection management unit 16
Outputs the received command to the game information processing unit 15, and sets 1 to a command reception flag constituting management information of the player who supplied the command (step S203).

【0036】ゲーム情報処理部15は、接続管理部16
から供給されるプレーヤの命令に応答して、図5に示す
ゲーム進行処理を開始する。なお、図5は、1人のプレ
ーヤが供給する命令に対して行われるゲーム進行処理を
示している。始めに、ゲーム情報処理部15は、情報管
理部14が管理しているプログラム等を用いて、プレー
ヤの命令を処理し(ステップS301)、その処理に伴
って変化した各プレーヤの管理情報を更新する(ステッ
プS302)。そして、ゲーム情報処理部15は、命令
の処理結果を通信制御部11を介して各クライアント1
に送信し(ステップS303)、ゲーム進行処理を終了
する。
The game information processing unit 15 includes a connection management unit 16
The game progress processing shown in FIG. 5 is started in response to the player's command supplied from. FIG. 5 shows a game progress process performed in response to a command supplied by one player. First, the game information processing unit 15 processes a player's command using a program or the like managed by the information management unit 14 (step S301), and updates the management information of each player that has changed with the processing. (Step S302). Then, the game information processing unit 15 transmits the processing result of the command to each client 1 via the communication control unit 11.
(Step S303), and the game progress processing ends.

【0037】一方、接続管理部16は、上記ステップS
203の処理を行った後、所定の受付時間をカウントし
て、管理情報の命令受付フラグをリセットしたか否かを
判別する(ステップS204)。これにより、接続管理
部16は、上記受付時間内にクライアント1から供給さ
れるプレーヤの命令を受信したか否かを判別する。リセ
ットしていないと判別した場合(ステップS204;N
O)、接続管理部16は、ステップS204の処理を行
う。
On the other hand, the connection management unit 16
After performing the process of step 203, a predetermined reception time is counted, and it is determined whether or not the command reception flag of the management information has been reset (step S204). Thereby, the connection management unit 16 determines whether or not the player's command supplied from the client 1 has been received within the reception time. When it is determined that the reset has not been performed (step S204; N
O), the connection management unit 16 performs the process of step S204.

【0038】リセットしたと判別した場合(ステップS
204;YES)、接続管理部16は、プレーヤから次
の命令を供給されたか、ゲーム情報処理部15からログ
アウト完了信号を供給されたかを判別する(ステップS
205)。なお、接続管理部16は、ステップS203
で命令受付フラグに1を立ててからステップS204で
命令受付フラグをリセットしたと判別するまでの間、
「次の命令入力まで○○秒お待ち下さい。」等のメッセ
ージを例えば1秒毎にクライアント1に送信し、プレー
ヤからの命令を受け付けない。
When it is determined that the reset has been performed (step S
204; YES), the connection management unit 16 determines whether the next command has been supplied from the player or a logout completion signal has been supplied from the game information processing unit 15 (step S).
205). Note that the connection management unit 16 determines in step S203
From when the instruction reception flag is set to 1 in step S204 until it is determined that the instruction reception flag is reset in step S204.
For example, a message such as "Please wait XX seconds until the next command is input" is transmitted to the client 1 every second, for example, and no command from the player is received.

【0039】次の命令を供給されたと判別した場合(ス
テップS205;命令)、接続管理部16は、ステップ
S203にリターンし、供給された命令をゲーム情報処
理部15に出力すると共に、命令を供給したプレーヤの
管理情報を構成する命令受付フラグに1を立てる。ログ
アウト完了信号を供給されたと判別した場合(ステップ
S205;ログアウト完了信号)、接続管理部16は、
ログアウトするプレーヤに対する命令受付処理を終了す
る。以上のように、各プレーヤに受付時間を与え、その
受付時間内に1つの命令しか入力できないようにするこ
とにより、各プレーヤは、他のプレーヤとは独立に命令
を入力することができ、サーバ2は、各プレーヤから供
給された命令を随時処理することができる。これによ
り、多数のプレーヤの命令を効率よく処理することがで
きる。また、多数のプレーヤがゲームに参加しても、プ
レーヤ間の順番を大きく崩すことなく、ゲームを進行す
ることができる。
When it is determined that the next command has been supplied (step S205; command), the connection management unit 16 returns to step S203, outputs the supplied command to the game information processing unit 15, and supplies the command. The command reception flag constituting the management information of the player that has made the flag is set to 1. If it is determined that the logout completion signal has been supplied (step S205; logout completion signal), the connection management unit 16
The command receiving process for the player who logs out is ended. As described above, by giving each player a reception time so that only one command can be input within the reception time, each player can input a command independently of the other players, and 2 can process a command supplied from each player at any time. As a result, commands from a large number of players can be efficiently processed. In addition, even if many players participate in the game, the game can be advanced without greatly changing the order between the players.

【0040】次に、2人のプレーヤ(プレーヤA及びプ
レーヤB)がサーバ2によって提供されるゲームに参加
する場合を例として、上記ゲームシステムの動作を説明
する。なお、以下の例では、プレーヤAが始めにサーバ
2にログインし、10秒後にプレーヤBがサーバ2にロ
グインする。また、上記受付時間は、30秒とする。ま
た、プレーヤAが操作するクライアント1をクライアン
ト1A、プレーヤBが操作するクライアント1をクライ
アント1Bとする。
Next, the operation of the above-described game system will be described with an example in which two players (player A and player B) participate in a game provided by the server 2. In the following example, the player A logs in to the server 2 first, and the player B logs in to the server 2 after 10 seconds. The reception time is 30 seconds. The client 1 operated by the player A is referred to as a client 1A, and the client 1 operated by the player B is referred to as a client 1B.

【0041】始めに、プレーヤAが、所定の操作によ
り、クライアント1Aをネットワークを介してサーバ2
に接続し、ログイン要求をサーバ2に送信する。サーバ
2のログイン処理部12は、クライアント1Aから供給
されるログイン要求に応答し、図3のログイン・初期設
定処理に従って、ログイン画面のデータをクライアント
1Aに返信し、クライアント1Aにログイン画面を表示
させる(ステップS101)。プレーヤAは、クライア
ント1Aの画面上で、ログイン名の入力、及び、操作す
るキャラクタの選択等を行い、クライアント1Aは、プ
レーヤが入力したログイン名、及び、選択したキャラク
タの種類等を示す初期情報をサーバ2に送信する。
First, the player A performs a predetermined operation to connect the client 1A to the server 2 via the network.
And sends a login request to the server 2. The login processing unit 12 of the server 2 responds to the login request supplied from the client 1A, returns the data of the login screen to the client 1A, and causes the client 1A to display the login screen according to the login / initial setting process of FIG. (Step S101). The player A inputs a login name, selects a character to be operated, and the like on the screen of the client 1A. The client 1A sets the login name input by the player and initial information indicating the type of the selected character and the like. To the server 2.

【0042】サーバ2のログイン処理部12は、上記初
期情報をネットワーク及び通信制御部11を介して受信
する(ステップS102)。そして、ゲーム情報処理部
15は、ログイン処理部12が受信した初期情報を用い
て、プレーヤAの管理情報が情報管理部14の外部記憶
装置に記憶されているか否かを判別する(ステップS1
03)。ゲーム情報処理部15は、記憶されていないと
判別した場合(ステップS103;NO)、上記初期情
報を用いてプレーヤAの管理情報を作成し、内部記憶装
置及び外部記憶装置に記憶させ(ステップS104)、
記憶されていると判別した場合(ステップS103;Y
ES)、プレーヤAの管理情報を外部記憶装置から内部
記憶装置にコピーし(ステップS105)、ログイン・
初期設定処理を終了する。これにより、プレーヤAは、
サーバ2が提供するゲームに参加することができる。
The login processing unit 12 of the server 2 receives the initial information via the network and the communication control unit 11 (Step S102). Then, using the initial information received by the login processing unit 12, the game information processing unit 15 determines whether or not the management information of the player A is stored in the external storage device of the information management unit 14 (Step S1).
03). When determining that the information is not stored (step S103; NO), the game information processing unit 15 creates management information of the player A using the initial information, and stores the management information in the internal storage device and the external storage device (step S104). ),
When it is determined that it is stored (step S103; Y
ES), the management information of player A is copied from the external storage device to the internal storage device (step S105), and login /
The initialization processing ends. Thereby, player A
It is possible to participate in a game provided by the server 2.

【0043】一方、プレーヤBは、プレーヤAよりも後
に、上記と同様にして、クライアント1Bをネットワー
クを介してサーバ2に接続し、ログイン要求をサーバ2
に送信する。サーバ2は、上記と同様にログイン・初期
設定処理を行うことにより、プレーヤBの管理情報を情
報管理部14の内部記憶装置に作成又はコピーする。こ
れにより、プレーヤBは、プレーヤAがプレーしている
ゲームに参加することができる。
On the other hand, after the player A, the player B connects the client 1B to the server 2 via the network and sends a login request to the server 2 in the same manner as described above.
Send to The server 2 creates or copies the management information of the player B in the internal storage device of the information management unit 14 by performing the login / initial setting process in the same manner as described above. As a result, the player B can participate in the game played by the player A.

【0044】上記ログイン・初期設定処理が終了する
と、ゲーム情報処理部15は、プレーヤがログインした
ことを示すログイン完了信号を接続管理部16に出力す
る。具体的には、ゲーム情報処理部15は、プレーヤA
がログインしたことを示すログイン完了信号を接続管理
部16に出力し、その後、プレーヤBがログインしたこ
とを示すログイン完了信号を接続管理部16に出力す
る。そして、ゲーム情報処理部15は、情報管理部14
からゲームの画像データ等を取得し、クライアント1A
及びクライアント1Bに取得した画像データを送信す
る。
When the log-in / initial setting process is completed, the game information processing section 15 outputs to the connection management section 16 a log-in completion signal indicating that the player has logged in. Specifically, the game information processing unit 15
Outputs a login completion signal indicating that the user has logged in to the connection management unit 16, and thereafter outputs a login completion signal indicating that the player B has logged in to the connection management unit 16. Then, the game information processing unit 15
From the client 1A
Then, the acquired image data is transmitted to the client 1B.

【0045】接続管理部16は、ゲーム情報処理部15
からのログイン完了信号に応答して、プレーヤA及びプ
レーヤBのそれぞれに対して、図4の命令受付処理を行
う。始めに、接続管理部16は、プレーヤAがログイン
したことを示すログイン完了信号に応答して、プレーヤ
Aの受付時間のカウントを開始する(ステップS20
1)。その後、接続管理部16は、プレーヤBがログイ
ンしたことを示すログイン完了信号に応答して、プレー
ヤBの受付時間のカウントを開始する(ステップS20
1)。
The connection management unit 16 includes a game information processing unit 15
In response to the login completion signal from, the command receiving process of FIG. 4 is performed for each of the players A and B. First, the connection management unit 16 starts counting the reception time of the player A in response to the login completion signal indicating that the player A has logged in (step S20).
1). Thereafter, the connection management unit 16 starts counting the reception time of the player B in response to the login completion signal indicating that the player B has logged in (step S20).
1).

【0046】プレーヤA及びプレーヤBは、クライアン
ト1A及びクライアント1Bをそれぞれ操作して、ゲー
ムを進行するための命令を受付時間内にサーバ2に送信
する。 (1)プレーヤAがプレーヤBよりも先に命令を送信
(入力)した場合 接続管理部16は、始めに、プレーヤAからの命令を受
信する(ステップS202)。そして、接続管理部16
は、受信した命令をゲーム情報処理部15に出力すると
共に、プレーヤAの管理情報を構成する命令受付フラグ
に1を立てる(ステップS203)。
The player A and the player B operate the client 1A and the client 1B, respectively, and transmit a command for advancing the game to the server 2 within the reception time. (1) When the Player A Transmits (Inputs) a Command Before the Player B The connection management unit 16 first receives a command from the player A (step S202). Then, the connection management unit 16
Outputs the received command to the game information processing unit 15, and sets 1 to a command reception flag constituting management information of the player A (step S203).

【0047】その後、接続管理部16は、プレーヤBか
らの命令を受信し(ステップS202)、受信した命令
をゲーム情報処理部15に出力すると共に、プレーヤB
の管理情報を構成する命令受付フラグに1を立てる(ス
テップS203)。命令受付フラグに1を立てた後、接
続管理部16は、クライアント1Aに上記メッセージ等
を送信し、プレーヤAは、命令を入力することができな
くなる。同様に、接続管理部16は、クライアント1B
にも上記メッセージ等を送信し、プレーヤBは、命令を
入力することができなくなる。
Thereafter, the connection management unit 16 receives the command from the player B (step S202), outputs the received command to the game information processing unit 15, and
Is set to 1 for the command reception flag constituting the management information (step S203). After setting the command reception flag to 1, the connection management unit 16 transmits the message and the like to the client 1A, and the player A cannot input a command. Similarly, the connection management unit 16 sets the client 1B
The above message and the like are also transmitted, so that the player B cannot input a command.

【0048】ゲーム情報処理部15は、接続管理部16
から供給されるプレーヤA及びプレーヤBの命令にそれ
ぞれ応答して、プレーヤA及びプレーヤBのそれぞれに
対して図5のゲーム進行処理を行う。上記したように、
プレーヤAがプレーヤBよりも先に命令を送信するの
で、ゲーム情報処理部15は、始めに、プレーヤAの命
令受付フラグに1が立っている間にプレーヤAの命令を
処理し、次に、プレーヤBの命令受付フラグに1が立っ
ている間にプレーヤBの命令を処理する(ステップS3
01)。
The game information processing unit 15 includes a connection management unit 16
The game progress processing shown in FIG. 5 is performed for each of the players A and B in response to the commands of the players A and B supplied from the player. As mentioned above,
Since the player A transmits the command before the player B, the game information processing unit 15 first processes the command of the player A while the command reception flag of the player A is set to 1; The command of the player B is processed while the command reception flag of the player B is set to 1 (step S3).
01).

【0049】そして、ゲーム情報処理部15は、プレー
ヤAの命令を処理することによって変化したプレーヤA
及びプレーヤBの管理情報を更新する(ステップS30
2)。その後、ゲーム情報処理部15は、更新したプレ
ーヤA及びプレーヤBの管理情報をクライアント1A及
びクライアント1Bにそれぞれ送信し(ステップS30
3)、プレーヤAに対するゲーム進行処理を終了する。
同様に、ゲーム情報処理部15は、プレーヤBの命令を
処理することによって変化したプレーヤA及びプレーヤ
Bの管理情報を更新する(ステップS302)。そし
て、ゲーム情報処理部15は、更新したプレーヤA及び
プレーヤBの管理情報をクライアント1A及びクライア
ント1Bにそれぞれ送信し(ステップS303)、プレ
ーヤBに対するゲーム進行処理を終了する。
The game information processing unit 15 changes the player A by processing the command of the player A.
And the management information of the player B is updated (step S30).
2). After that, the game information processing unit 15 transmits the updated management information of the players A and B to the clients 1A and 1B, respectively (step S30).
3) The game progress processing for player A ends.
Similarly, the game information processing unit 15 updates the management information of the players A and B changed by processing the command of the player B (step S302). Then, the game information processing unit 15 transmits the updated management information of the players A and B to the clients 1A and 1B, respectively (step S303), and ends the game progress processing for the player B.

【0050】一方、接続管理部16は、上記ステップS
201の処理を行ってから、プレーヤAの受付時間、及
び、プレーヤBの受付時間をそれぞれカウントしてい
る。そして、接続管理部16は、プレーヤAのカウント
値をリセットする際に、プレーヤAの命令受付フラグを
リセットし、プレーヤBのカウント値をリセットする際
に、プレーヤBの命令受付フラグをリセットする。接続
管理部16は、ステップS204で命令受付フラグをリ
セットしたと判別した場合(ステップS204;YE
S)、上記メッセージ等の送信を停止する。これによ
り、プレーヤは次の命令を入力することができる。
On the other hand, the connection management unit 16
After the processing of 201, the reception time of the player A and the reception time of the player B are counted. Then, the connection management unit 16 resets the command reception flag of the player A when resetting the count value of the player A, and resets the command reception flag of the player B when resetting the count value of the player B. When the connection management unit 16 determines that the command reception flag has been reset in step S204 (step S204; YE
S), transmission of the above message and the like is stopped. Thereby, the player can input the next command.

【0051】図6(a)に示すように、プレーヤBの受
付時間のカウントは、プレーヤAの受付時間のカウント
が開始されてから10秒後に開始される。そして、プレ
ーヤBが次の命令を入力できるのは、プレーヤAの命令
受付フラグがリセットされてから10秒後である。プレ
ーヤA及びプレーヤBは、それぞれの命令受付フラグが
リセットされた後、クライアント1A、クライアント1
Bを操作して次の命令をサーバ2に送信し、サーバ2
は、上記と同様に、プレーヤA及びプレーヤBのそれぞ
れに対して命令受付処理及びゲーム進行処理を行い、ゲ
ームを進行させる。
As shown in FIG. 6A, the counting of the reception time of the player B is started 10 seconds after the counting of the reception time of the player A is started. Then, the player B can input the next command 10 seconds after the command reception flag of the player A is reset. After the respective command reception flags have been reset, the players A and B
B is operated to send the next command to the server 2, and the server 2
Performs the command receiving process and the game progressing process for each of the player A and the player B in the same manner as described above, and advances the game.

【0052】そして、接続管理部16は、ステップS2
05でゲーム情報処理部15からログアウト完了信号を
供給されたと判別した場合(ステップS205;ログア
ウト完了信号)、ログアウトするプレーヤに対する命令
受付処理を終了する。以上のように、各プレーヤから1
つの命令を受け付ける受付時間を設けることにより、各
プレーヤは、他のプレーヤとは独立に命令を入力するこ
とができる。結果として、各プレーヤの命令を効率よく
処理することができる。また、上記したように、プレー
ヤBの命令受付フラグは、プレーヤAの命令受付フラグ
よりも早くリセットされることはない。言い換えると、
プレーヤAの後にログインしたプレーヤBは、プレーヤ
Aよりも早く次の命令を入力できる状態にはならない。
このため、多数のプレーヤがゲームに参加しても、プレ
ーヤ間の順番を大きく崩すことなく、ゲームを進行する
ことができる。
Then, the connection management unit 16 determines in step S2
If it is determined that the logout completion signal has been supplied from the game information processing unit 15 in step 05 (step S205; logout completion signal), the command reception processing for the player who logs out is ended. As described above, 1
By providing a reception time for receiving one command, each player can input a command independently of the other players. As a result, the commands of each player can be processed efficiently. Further, as described above, the command reception flag of the player B is not reset earlier than the command reception flag of the player A. In other words,
Player B logged in after player A does not enter a state in which the next command can be input earlier than player A.
For this reason, even if many players participate in the game, the game can be advanced without greatly changing the order between the players.

【0053】(2)プレーヤBがプレーヤAよりも先に
命令を入力した場合 接続管理部16は、始めに、プレーヤBからの命令を受
信する(ステップS202)。そして、接続管理部16
は、受信した命令をゲーム情報処理部15に出力すると
共に、プレーヤBの管理情報を構成する命令受付フラグ
に1を立てる(ステップS203)。その後、接続管理
部16は、プレーヤAからの命令を受信し(ステップS
202)、受信した命令をゲーム情報処理部15に出力
すると共に、プレーヤAの管理情報を構成する命令受付
フラグに1を立てる(ステップS203)。これによ
り、上記と同様に、クライアント1A及びクライアント
1Bに接続管理部16からのメッセージ等がそれぞれ送
信され、プレーヤA及びプレーヤBは、命令を入力する
ことができなくなる。
(2) When the player B inputs a command before the player A The connection management unit 16 first receives a command from the player B (step S202). Then, the connection management unit 16
Outputs the received command to the game information processing unit 15, and sets 1 to a command reception flag constituting management information of the player B (step S203). Thereafter, the connection management unit 16 receives the command from the player A (step S
202), while outputting the received command to the game information processing unit 15, and setting 1 to a command reception flag constituting management information of the player A (step S203). As a result, similarly to the above, a message or the like from the connection management unit 16 is transmitted to the client 1A and the client 1B, and the player A and the player B cannot input a command.

【0054】ゲーム情報処理部15は、上記と同様に、
接続管理部16から供給されるプレーヤA及びプレーヤ
Bの命令にそれぞれ応答して、プレーヤA及びプレーヤ
Bのそれぞれに対して図5のゲーム進行処理を行う。上
記したように、プレーヤBがプレーヤAよりも先に命令
を送信するので、ゲーム情報処理部15は、始めに、プ
レーヤBの命令受付フラグに1が立っている間にプレー
ヤBの命令を処理し、次に、プレーヤAの命令受付フラ
グに1が立っている間にプレーヤAの命令を処理する
(ステップS301)。
The game information processing section 15 performs
The game progress processing of FIG. 5 is performed on each of the players A and B in response to the commands of the players A and B supplied from the connection management unit 16, respectively. As described above, since the player B transmits the command before the player A, the game information processing unit 15 first processes the command of the player B while the command reception flag of the player B is set to 1. Then, the command of the player A is processed while the command reception flag of the player A is set to 1 (step S301).

【0055】そして、ゲーム情報処理部15は、プレー
ヤBの命令を処理することによって変化したプレーヤA
及びプレーヤBの管理情報を更新する(ステップS30
2)。その後、ゲーム情報処理部15は、更新したプレ
ーヤA及びプレーヤBの管理情報をクライアント1A及
びクライアント1Bにそれぞれ送信し(ステップS30
3)、プレーヤBに対するゲーム進行処理を終了する。
同様に、ゲーム情報処理部15は、プレーヤAの命令を
処理することによって変化したプレーヤA及びプレーヤ
Bの管理情報を更新する(ステップS302)。そし
て、ゲーム情報処理部15は、更新したプレーヤA及び
プレーヤBの管理情報をクライアント1A及びクライア
ント1Bにそれぞれ送信し(ステップS303)、プレ
ーヤAに対するゲーム進行処理を終了する。
The game information processing section 15 changes the player A by processing the command of the player B.
And the management information of the player B is updated (step S30).
2). After that, the game information processing unit 15 transmits the updated management information of the players A and B to the clients 1A and 1B, respectively (step S30).
3) The game progress processing for player B ends.
Similarly, the game information processing unit 15 updates the management information of the player A and the player B changed by processing the command of the player A (step S302). Then, the game information processing unit 15 transmits the updated management information of the players A and B to the clients 1A and 1B, respectively (step S303), and ends the game progress processing for the player A.

【0056】一方、接続管理部16は、上記と同様に、
ステップS201の処理を行ってから、プレーヤAの受
付時間、及び、プレーヤBの受付時間をそれぞれカウン
トしている。そして、接続管理部16は、プレーヤAの
カウント値をリセットする際に、プレーヤAの命令受付
フラグをリセットし、プレーヤBのカウント値をリセッ
トする際に、プレーヤBの命令受付フラグをリセットす
る。
On the other hand, the connection management unit 16
After performing the processing of step S201, the reception time of player A and the reception time of player B are counted. Then, the connection management unit 16 resets the command reception flag of the player A when resetting the count value of the player A, and resets the command reception flag of the player B when resetting the count value of the player B.

【0057】接続管理部16は、ステップS204で命
令受付フラグをリセットしたと判別した場合(ステップ
S204;YES)、上記メッセージ等の送信を停止す
る。これにより、プレーヤは次の命令を入力することが
できる。図6(b)に示すように、プレーヤBの受付時
間のカウントは、プレーヤAの受付時間のカウントが開
始されてから10秒後に開始される。このため、プレー
ヤBがプレーヤAよりも早く命令をサーバ2に送信して
も、プレーヤBが次の命令を入力できるのは、プレーヤ
Aの命令受付フラグがリセットされてから10秒後であ
る。
If it is determined in step S204 that the command reception flag has been reset (step S204; YES), the connection management unit 16 stops transmitting the above-mentioned message and the like. Thereby, the player can input the next command. As shown in FIG. 6B, the counting of the reception time of the player B is started ten seconds after the counting of the reception time of the player A is started. Therefore, even if the player B sends the command to the server 2 earlier than the player A, the player B can input the next command 10 seconds after the command reception flag of the player A is reset.

【0058】プレーヤA及びプレーヤBは、それぞれの
命令受付フラグがリセットされた後、クライアント1
A、クライアント1Bを操作して次の命令をサーバ2に
送信し、サーバ2は、上記と同様に、プレーヤA及びプ
レーヤBのそれぞれに対して命令受付処理及びゲーム進
行処理を行い、ゲームを進行させる。そして、接続管理
部16は、ステップS205でゲーム情報処理部15か
らログアウト完了信号を供給されたと判別した場合(ス
テップS205;ログアウト完了信号)、ログアウトす
るプレーヤに対する命令受付処理を終了する。
After the respective command reception flags are reset, the player A and the player B
A, the client 1B is operated to transmit the next command to the server 2, and the server 2 performs a command receiving process and a game progress process for each of the players A and B in the same manner as described above, and proceeds with the game. Let it. If the connection management unit 16 determines that the logout completion signal has been supplied from the game information processing unit 15 in step S205 (step S205; logout completion signal), the command reception process for the player who logs out ends.

【0059】以上のように、各プレーヤから1つの命令
を受け付ける受付時間を設けることにより、各プレーヤ
は、他のプレーヤとは独立に命令を入力することができ
る。結果として、各プレーヤの命令を効率よく処理する
ことができる。また、上記したように、プレーヤBの命
令受付フラグは、プレーヤAの命令受付フラグよりも早
くリセットされることはない。言い換えると、プレーヤ
Aの後にログインしたプレーヤBは、プレーヤAよりも
早く次の命令を入力できる状態にはならない。このた
め、多数のプレーヤがゲームに参加しても、プレーヤ間
の順番を大きく崩すことなく、ゲームを進行することが
できる。
As described above, by setting the reception time for receiving one command from each player, each player can input a command independently of the other players. As a result, the commands of each player can be processed efficiently. Further, as described above, the command reception flag of the player B is not reset earlier than the command reception flag of the player A. In other words, the player B who logs in after the player A does not enter a state in which the next command can be input earlier than the player A. For this reason, even if many players participate in the game, the game can be advanced without greatly changing the order between the players.

【0060】なお、ゲーム情報処理部15は、プレーヤ
のゲーム進行状況によって、接続管理部16がカウント
する上記受付時間の設定をプレーヤ毎に変更してもよ
い。例えば、プレーヤが操作するキャラクタの機動性を
向上させる場合に受付時間を短く設定し、機動性を低下
させる場合に受付時間を長く設定してもよい。具体的に
は、ロボット対戦を前提とする戦略戦闘シミュレーショ
ンゲームにおいて、プレーヤの操作するロボットに機動
性を向上させるオイルコーティングパーツを搭載できる
設定になっている場合、搭載前の受付時間を30秒、搭
載後の受付時間を24秒に設定する。また、プレーヤの
操作するロボットが敵からの砲撃によりダメージを受け
た場合、受付時間を40秒に設定する。これにより、オ
イルコーティングパーツの搭載前、360秒間にプレー
ヤが入力できる命令の数は12個であるが、オイルコー
ティングパーツの搭載により入力できる命令の数が15
個に増加し、機動性が向上したことを表現することがで
きる。一方、敵からのダメージを受けた場合に入力でき
る命令の数は9個に減少し、機動性が低下したことを表
現することができる。
The game information processing section 15 may change the setting of the above-mentioned reception time counted by the connection management section 16 for each player according to the game progress of the player. For example, the reception time may be set shorter when the mobility of the character operated by the player is improved, and the reception time may be set longer when the mobility is reduced. Specifically, in a strategic battle simulation game that presupposes a robot battle, if the setting is such that oil-coated parts that improve mobility can be mounted on the robot operated by the player, the reception time before mounting is 30 seconds, Set the reception time after mounting to 24 seconds. If the robot operated by the player is damaged by shelling from an enemy, the reception time is set to 40 seconds. Thus, the number of commands that can be input by the player in 360 seconds before the mounting of the oil-coated parts is 12, but the number of commands that can be input by mounting the oil-coated parts is 15
It can be expressed that the number has increased and the mobility has improved. On the other hand, the number of commands that can be input in the case of receiving damage from the enemy is reduced to nine, which indicates that mobility has been reduced.

【0061】また、本発明は、上記ゲームシステム以外
に、サーバ2が複数のクライアント1から供給される情
報(信号)をプログラム等で処理する一般の情報処理シ
ステムに適用することができる。また、クライアント1
は、人間による操作ではなく、予め提供されたプログラ
ム等に従って、情報をサーバ2に送信してもよい。ま
た、本発明のシステムは、専用の装置を用いる必要はな
く、通常のコンピュータにより実現することができる。
例えばコンピュータに上記した各処理を実行するための
プログラム及びデータを記録媒体(フロッピー(登録商
標)ディスク、CD−ROM等)に記録して配布し、こ
れをインストールしてOS上で実行することにより、こ
の発明のシステムを実現できる。また、プログラム及び
データの配布は、CD−ROM等に限らず、通信回線等
を介して行ってもよい。
The present invention can be applied to a general information processing system in which the server 2 processes information (signals) supplied from a plurality of clients 1 by a program or the like in addition to the game system. Client 1
May transmit information to the server 2 according to a program or the like provided in advance, instead of a human operation. Further, the system of the present invention does not need to use a dedicated device, and can be realized by an ordinary computer.
For example, a program and data for executing each of the above-described processes are recorded on a recording medium (floppy (registered trademark) disk, CD-ROM, or the like) and distributed to a computer, and installed and executed on an OS. The system of the present invention can be realized. The distribution of the program and data is not limited to a CD-ROM or the like, and may be performed via a communication line or the like.

【0062】[0062]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によって、ゲームに参加する複数のプレーヤの命令を効
率よく処理することができる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, the commands of a plurality of players participating in a game can be efficiently processed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】プレーヤの管理情報の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of management information of a player.

【図3】図1に示したゲームシステムを構成するサーバ
が行うログイン・初期設定処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 3 is a flowchart showing a login / initial setting process performed by a server constituting the game system shown in FIG. 1;

【図4】図1に示したゲームシステムを構成するサーバ
が行う命令受付処理を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a command receiving process performed by a server constituting the game system shown in FIG. 1;

【図5】図1に示したゲームシステムを構成するサーバ
が行うゲーム進行処理を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a game progress process performed by a server constituting the game system shown in FIG. 1;

【図6】2人のプレーヤから供給される命令の受付を説
明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining reception of a command supplied from two players.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 クライアント 2 サーバ 11 通信制御部 12 ログイン処理部 13 ログアウト処理部 14 情報管理部 15 ゲーム情報処理部 16 接続管理部 Reference Signs List 1 client 2 server 11 communication control unit 12 login processing unit 13 logout processing unit 14 information management unit 15 game information processing unit 16 connection management unit

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームに参加するプレーヤの操作に従っ
て、ゲームを進行するためのコマンドを送信する複数の
端末装置と、 複数のプレーヤが参加することができるゲームを提供す
るサーバと、 から構成され、 前記サーバは、 複数の前記端末装置から供給されるコマンドを受信する
受信手段と、 前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を
行い、ゲームを進行させる処理手段と、 を備え、 前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれから、前記プ
レーヤのそれぞれに与えられた所定の受付時間内に、該
プレーヤのコマンドを1つだけ受信する、 ことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system comprising: a plurality of terminal devices for transmitting a command for advancing a game in accordance with an operation of a player participating in the game; and a server for providing a game in which a plurality of players can participate. The server includes: a receiving unit that receives a command supplied from a plurality of the terminal devices; and a processing unit that performs a predetermined process in accordance with the command received by the receiving unit and proceeds with a game. And receiving only one command of the player from each of the terminal devices within a predetermined reception time given to each of the players.
【請求項2】前記サーバは、前記受信手段が前記端末装
置のそれぞれから供給されるコマンドを受信したか否か
を示す受信情報を記憶する記憶手段をさらに備え、 前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前
記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情
報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマ
ンドを受信しない、 ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
2. The server further comprises storage means for storing reception information indicating whether or not the receiving means has received a command supplied from each of the terminal devices, wherein the receiving means comprises: The game according to claim 1, wherein, for each of the above, whether or not a command has been received within the reception time is determined from the received information, and no command is received from the terminal device determined to have received the command. system.
【請求項3】前記サーバは、前記受付時間を繰り返しカ
ウントする計時手段をさらに備え、 前記記憶手段は、前記受信手段がコマンドを受信したこ
とを2値の一方で示し、受信していないことを2値の他
方で示す受信情報を記憶し、 前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信
情報を2値の他方に設定する、 ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
3. The server further comprises a time counting means for repeatedly counting the reception time, and the storage means indicates that the command has been received by the receiving means as one of two values, and indicates that the command has not been received. 3. The game system according to claim 2, wherein the reception information stored in the other of the two values is stored, and the timing unit sets the reception information to the other of the two values each time the reception time ends. 4. .
【請求項4】ゲームに参加するプレーヤが操作する複数
の端末装置から供給される、ゲームを進行するためのコ
マンドを受信する受信手段と、 前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を
行い、ゲームを進行させる処理手段と、 を備え、 前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれから、前記プ
レーヤのそれぞれに与えられた所定の受付時間内に、該
プレーヤのコマンドを1つだけ受信する、 ことを特徴とする情報処理装置。
4. A receiving means for receiving a command for advancing the game, which is supplied from a plurality of terminal devices operated by a player participating in the game; and performing predetermined processing according to the command received by the receiving means; Processing means for advancing a game, wherein the receiving means receives only one command of the player from each of the terminal devices within a predetermined reception time given to each of the players. An information processing apparatus characterized by the above-mentioned.
【請求項5】前記受信手段が前記端末装置のそれぞれか
ら供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情報
を記憶する記憶手段をさらに備え、 前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれについて、前
記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情
報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマ
ンドを受信しない、 ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
5. The storage device according to claim 1, further comprising a storage unit configured to store reception information indicating whether the reception unit has received a command supplied from each of the terminal devices. The information processing apparatus according to claim 4, wherein it is determined from the received information whether a command has been received within the reception time, and a command from the terminal device determined to have received the command is not received.
【請求項6】前記受付時間を繰り返しカウントする計時
手段をさらに備え、 前記記憶手段は、前記受信手段がコマンドを受信したこ
とを2値の一方で示し、受信していないことを2値の他
方で示す受信情報を記憶し、 前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信
情報を2値の他方に設定する、 ことを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
6. A time counting means for repeatedly counting the reception time, wherein the storage means indicates that the receiving means has received a command in one of two values, and indicates that the command has not been received. The information processing apparatus according to claim 5, wherein the reception information is stored as: and the timing unit sets the reception information to the other of the two values each time the reception time ends.
【請求項7】複数のクライアントから供給される情報を
受信する受信手段と、 前記受信手段が受信した情報を用いて所定の処理を行う
情報処理手段と、 を備え、 前記受信手段は、前記クライアントのそれぞれから、該
クライアントのそれぞれに与えられた所定の受付時間内
に、情報を1つだけ受信する、 ことを特徴とする情報処理装置。
7. A receiving unit for receiving information supplied from a plurality of clients, and an information processing unit for performing a predetermined process using the information received by the receiving unit, wherein the receiving unit includes: Receiving only one piece of information from each of the clients within a predetermined reception time given to each of the clients.
【請求項8】前記受信手段が前記クライアントのそれぞ
れから供給される情報を受信したか否かを示す受信情報
を記憶する記憶手段をさらに備え、 前記受信手段は、前記クライアントのそれぞれについ
て、前記受付時間内に情報を受信したか否かを前記受信
情報から判別し、受信したと判別したクライアントから
の情報を受信しない、 ことを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。
8. A storage unit for storing reception information indicating whether the reception unit has received information supplied from each of the clients, wherein the reception unit receives the information for each of the clients. 8. The information processing apparatus according to claim 7, wherein it is determined from the received information whether information has been received within a time period, and information from a client determined to have been received is not received.
【請求項9】前記受付時間を繰り返しカウントする計時
手段をさらに備え、 前記記憶手段は、前記受信手段が情報を受信したことを
2値の一方で示し、受信していないことを2値の他方で
示す受信情報を記憶し、 前記計時手段は、前記受付時間が終了する毎に前記受信
情報を2値の他方に設定する、 ことを特徴とする請求項8に記載の情報処理装置。
9. A time counting means for repeatedly counting the reception time, wherein the storage means indicates that the receiving means has received information in one of two values, and indicates that the information has not been received. 9. The information processing apparatus according to claim 8, wherein the reception information is stored as: and the timing unit sets the reception information to the other of the two values each time the reception time ends. 10.
【請求項10】ゲームに参加するプレーヤが操作する複
数の端末装置から供給される、ゲームを進行するための
コマンドを受信する受信工程と、 前記受信工程で受信したコマンドに従って所定の処理を
行い、ゲームを進行させる処理工程と、 を備え、 前記受信工程は、前記端末装置のそれぞれから、前記プ
レーヤのそれぞれに与えられた所定の受付時間内に、該
プレーヤのコマンドを1つだけ受信する工程を備える、 ことを特徴とする情報処理方法。
10. A receiving step of receiving a command for advancing the game, which is supplied from a plurality of terminal devices operated by a player participating in the game; and performing a predetermined process according to the command received in the receiving step. A processing step of advancing a game, wherein the receiving step includes a step of receiving only one command of the player from each of the terminal devices within a predetermined reception time given to each of the players. An information processing method comprising:
【請求項11】前記受信工程で前記端末装置のそれぞれ
から供給されるコマンドを受信したか否かを示す受信情
報を記憶する記憶工程をさらに備え、 前記受信工程は、前記端末装置のそれぞれについて、前
記受付時間内にコマンドを受信したか否かを前記受信情
報から判別し、受信したと判別した端末装置からのコマ
ンドの受信を中止する工程を備える、 ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理方法。
11. A storage step for storing reception information indicating whether or not a command supplied from each of the terminal devices has been received in the receiving step, wherein the receiving step includes the steps of: The method according to claim 10, further comprising: determining whether a command has been received within the reception time from the received information, and stopping receiving a command from the terminal device determined to have received the command. Information processing method.
【請求項12】前記受付時間を繰り返しカウントする計
時工程をさらに備え、 前記記憶工程は、前記受信工程でコマンドを受信したこ
とを2値の一方で示し、受信していないことを2値の他
方で示す受信情報を記憶する工程を備え、 前記計時工程は、前記受付時間が終了する毎に前記受信
情報を2値の他方に設定する工程を備える、 ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理方法。
12. A time counting step of repeatedly counting the reception time, wherein the storage step indicates that a command has been received in the receiving step in one of two values, and indicates that the command has not been received in the other of the two values. The method according to claim 11, further comprising: a step of storing the reception information indicated by: The time measurement step includes a step of setting the reception information to the other of two values each time the reception time ends. Information processing method.
【請求項13】コンピュータを、 ゲームに参加するプレーヤが操作する複数の端末装置か
ら供給される、ゲームを進行するためのコマンドを受信
する受信手段と、 前記受信手段が受信したコマンドに従って所定の処理を
行い、ゲームを進行させる処理手段と、 を備え、 前記受信手段は、前記端末装置のそれぞれから、前記プ
レーヤのそれぞれに与えられた所定の受付時間内に、該
プレーヤのコマンドを1つだけ受信する、 ことを特徴とする情報処理装置として機能させるための
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。
13. A receiving means for receiving a command for advancing a game, which is supplied from a plurality of terminal devices operated by a player participating in the game, and a predetermined process according to the command received by the receiving means. And a processing unit for performing a game, wherein the receiving unit receives only one command of the player from each of the terminal devices within a predetermined reception time given to each of the players. A computer-readable recording medium on which a program for causing the computer to function as an information processing device is recorded.
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