JP2001314657A - ネットワークシステム及び記憶媒体 - Google Patents
ネットワークシステム及び記憶媒体Info
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- JP2001314657A JP2001314657A JP2000134910A JP2000134910A JP2001314657A JP 2001314657 A JP2001314657 A JP 2001314657A JP 2000134910 A JP2000134910 A JP 2000134910A JP 2000134910 A JP2000134910 A JP 2000134910A JP 2001314657 A JP2001314657 A JP 2001314657A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 サイバースペースにおいて、端末装置によっ
てキャラクタを操作しながら、キャラクタの中から所望
のキャラクタを操作する操作者との間で音声による情報
交換を可能とる。また、音声による情報伝達時のゲーム
の進行状況に応じて、音声にエフェクトをかけること
で、現実性を高める。 【解決手段】 時間軸を停止することなく、リアルタイ
ムで音声による情報を得ながらゲームを進行していくた
め、臨場感(緊張感)にあふれるゲーム性を構築するこ
とができ、インターネット電話を用いているため、基本
的には遊戯者Aと遊戯者Bとの間での秘話通話が可能で
ある。また、シチュエーションに応じて、音声の聞こえ
難くしたり、全く聞こえないようにすることで、ゲーム
進行と音声とに一体感が出て、臨場感あふれるゲームと
することができる。
てキャラクタを操作しながら、キャラクタの中から所望
のキャラクタを操作する操作者との間で音声による情報
交換を可能とる。また、音声による情報伝達時のゲーム
の進行状況に応じて、音声にエフェクトをかけること
で、現実性を高める。 【解決手段】 時間軸を停止することなく、リアルタイ
ムで音声による情報を得ながらゲームを進行していくた
め、臨場感(緊張感)にあふれるゲーム性を構築するこ
とができ、インターネット電話を用いているため、基本
的には遊戯者Aと遊戯者Bとの間での秘話通話が可能で
ある。また、シチュエーションに応じて、音声の聞こえ
難くしたり、全く聞こえないようにすることで、ゲーム
進行と音声とに一体感が出て、臨場感あふれるゲームと
することができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の端末装置が
通信網を介して接続されて共通のサイバースペースを形
成してなるネットワークシステム、並びにネットワーク
システムを端末装置に実行させるためのプログラムが記
憶された記憶媒体に関するものである。
通信網を介して接続されて共通のサイバースペースを形
成してなるネットワークシステム、並びにネットワーク
システムを端末装置に実行させるためのプログラムが記
憶された記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のネットワークゲームシス
テムは、端末装置であるテレビゲーム装置とサーバー機
とを備え、各テレビゲーム機とサーバー機とが電話回線
によって直接接続されるか、或いはプロバイダを介する
インターネット網によって接続されている。各端末装置
は、サーバー機と共通のゲームアプリケーションプログ
ラムの制御を受けて、各端末装置間で、遊戯者は対戦ゲ
ームなど共通するゲーム空間(サイバースペース)が構
築され、この空間内でゲームを行うことができる。
テムは、端末装置であるテレビゲーム装置とサーバー機
とを備え、各テレビゲーム機とサーバー機とが電話回線
によって直接接続されるか、或いはプロバイダを介する
インターネット網によって接続されている。各端末装置
は、サーバー機と共通のゲームアプリケーションプログ
ラムの制御を受けて、各端末装置間で、遊戯者は対戦ゲ
ームなど共通するゲーム空間(サイバースペース)が構
築され、この空間内でゲームを行うことができる。
【0003】近年、この種のネットワークゲームシステ
ムは数多く構築されつつあり、これに参加しようとする
遊戯者の数も飛躍的に増大しつつある。係るゲームシス
テムにおいては、特定の用件を満たす遊戯者であれば、
誰でもこのネットワークゲームシステムにアクセスする
ことができる。
ムは数多く構築されつつあり、これに参加しようとする
遊戯者の数も飛躍的に増大しつつある。係るゲームシス
テムにおいては、特定の用件を満たす遊戯者であれば、
誰でもこのネットワークゲームシステムにアクセスする
ことができる。
【0004】ネットワークゲームシステムでは、面識の
無い遊戯者同士が互いに対戦したり、共同で1つの目的
を達成するゲームを行うことがあるにも拘わらず、遊戯
者間で交換される情報はゲーム画面のみであり、また、
このゲーム画面においても、ほぼ同一の画面が主流とな
っている。
無い遊戯者同士が互いに対戦したり、共同で1つの目的
を達成するゲームを行うことがあるにも拘わらず、遊戯
者間で交換される情報はゲーム画面のみであり、また、
このゲーム画面においても、ほぼ同一の画面が主流とな
っている。
【0005】ここで、共同して1つの目的を達成するよ
うなゲーム形態において、複数(例えば2人)で役割を
分担し、それぞれの役割に適した異なる画面を同じ時間
軸で実行させるゲームがある。この種のゲームでは、一
方がゲーム画面全体を把握しながらアドバイスするナビ
ゲータ役となり、他方がゲーム画面上にキャラクタとし
て登場し、当該遊戯者の操作に基づいてゲームを進行し
ていく実行役となって、1つの目的を達成する。具体的
なゲームとしては、飛行機や宇宙船と地上管制官、探検
家と後方支援部隊、最前線の兵隊と戦略基地、アメリカ
ンフットボールの選手と監督、歌手とプロデューサ、指
揮者と楽団等をモチーフにしたものが考えられる。
うなゲーム形態において、複数(例えば2人)で役割を
分担し、それぞれの役割に適した異なる画面を同じ時間
軸で実行させるゲームがある。この種のゲームでは、一
方がゲーム画面全体を把握しながらアドバイスするナビ
ゲータ役となり、他方がゲーム画面上にキャラクタとし
て登場し、当該遊戯者の操作に基づいてゲームを進行し
ていく実行役となって、1つの目的を達成する。具体的
なゲームとしては、飛行機や宇宙船と地上管制官、探検
家と後方支援部隊、最前線の兵隊と戦略基地、アメリカ
ンフットボールの選手と監督、歌手とプロデューサ、指
揮者と楽団等をモチーフにしたものが考えられる。
【0006】この場合、ナビゲータ役から実行役への情
報の伝達の手段としては、チャットの技術を応用した、
文字を用いた対話形式が考えられる。
報の伝達の手段としては、チャットの技術を応用した、
文字を用いた対話形式が考えられる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな文字を用いた情報の伝達では、ゲームを実行しなが
ら(すなわち、キャラクタ等の操作をしながら)文字入
力するのは煩雑であり、また、応答性も悪く、タイムリ
ーな情報の伝達ができないという問題点がある。
うな文字を用いた情報の伝達では、ゲームを実行しなが
ら(すなわち、キャラクタ等の操作をしながら)文字入
力するのは煩雑であり、また、応答性も悪く、タイムリ
ーな情報の伝達ができないという問題点がある。
【0008】また、チャットおん技術を応用すると、機
密性という点で不具合が生じ、共同の相手のみに情報を
伝達することが難しい。
密性という点で不具合が生じ、共同の相手のみに情報を
伝達することが難しい。
【0009】さらに、文字による情報伝達では、画面の
一部に文字ウィンドウを表示し、この文字ウィンドウが
表示されている間は、時間が停止した状態となることが
多く、現実実が薄れ、ゲームの趣向を損なう原因となっ
ている。
一部に文字ウィンドウを表示し、この文字ウィンドウが
表示されている間は、時間が停止した状態となることが
多く、現実実が薄れ、ゲームの趣向を損なう原因となっ
ている。
【0010】本発明は上記事実を考慮し、サイバースペ
ースにおいて、端末装置によってキャラクタを操作しな
がら、キャラクタの中から所望のキャラクタを操作する
操作者との間で音声による情報交換を可能とし、文字に
よる情報伝達よりも応答性の向上することができるネッ
トワークシステムを得ることが目的である。
ースにおいて、端末装置によってキャラクタを操作しな
がら、キャラクタの中から所望のキャラクタを操作する
操作者との間で音声による情報交換を可能とし、文字に
よる情報伝達よりも応答性の向上することができるネッ
トワークシステムを得ることが目的である。
【0011】また、上記目的に加え、音声による情報伝
達時のゲームの進行状況に応じて、音声にエフェクトを
かけることで、現実性を高めることができるネットワー
クシステムを得ることが目的である。
達時のゲームの進行状況に応じて、音声にエフェクトを
かけることで、現実性を高めることができるネットワー
クシステムを得ることが目的である。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を達成するため
に、第1の発明は、複数の端末装置が通信網を介して接
続されて共通のサイバースペースを形成してなるネット
ワークシステムにおいて、前記サイバースペースに複数
のキャラクタを形成し、このキャラクタは対応する前記
端末装置によって操作されるキャラクタ制御手段と、特
定の端末装置の操作者が前記キャラクタの中から所望の
キャラクタを操作する操作者との間で音声による情報交
換を可能にする情報交換手段と、を備えてなることを特
徴としている。
に、第1の発明は、複数の端末装置が通信網を介して接
続されて共通のサイバースペースを形成してなるネット
ワークシステムにおいて、前記サイバースペースに複数
のキャラクタを形成し、このキャラクタは対応する前記
端末装置によって操作されるキャラクタ制御手段と、特
定の端末装置の操作者が前記キャラクタの中から所望の
キャラクタを操作する操作者との間で音声による情報交
換を可能にする情報交換手段と、を備えてなることを特
徴としている。
【0013】第1の発明によれば、複数の端末装置が通
信網を介して共通のサイバースペースを共有する。サイ
バースペースには、各端末装置を操作する操作者に対応
した複数のキャラクタが形成され、当該操作者の操作に
基づいて操作される。
信網を介して共通のサイバースペースを共有する。サイ
バースペースには、各端末装置を操作する操作者に対応
した複数のキャラクタが形成され、当該操作者の操作に
基づいて操作される。
【0014】ここで、特定の端末装置の操作者が、複数
のキャラクタの中から、例えば1つを選択すると、この
選択したキャラクタとの間(すなわち、キャラクタを操
作している別の操作者)との間で音声による情報交換が
可能となる。
のキャラクタの中から、例えば1つを選択すると、この
選択したキャラクタとの間(すなわち、キャラクタを操
作している別の操作者)との間で音声による情報交換が
可能となる。
【0015】これにより、共有するサイバースペース内
でのキャラクタの移動に対してリアルタイムで情報の交
換が可能となる。
でのキャラクタの移動に対してリアルタイムで情報の交
換が可能となる。
【0016】また、第2の発明は、複数のゲーム端末装
置が通信網及びこの通信網に接続されたサーバーを介し
て互いに接続されてなるゲーム端末装置用のネットワー
クシステムにおいて、複数のゲーム端末装置に、同一の
サイバースペースを共有させるサイバースペース共有手
段と、前記共有するサイバースペースに複数のキャラク
タを形成し、このキャラクタは対応するゲーム端末装置
によって操作されるキャラクタ制御手段と、前記キャラ
クタを操作する複数のゲーム端末装置間に音声による情
報交換手段を設けたことを特徴としている。
置が通信網及びこの通信網に接続されたサーバーを介し
て互いに接続されてなるゲーム端末装置用のネットワー
クシステムにおいて、複数のゲーム端末装置に、同一の
サイバースペースを共有させるサイバースペース共有手
段と、前記共有するサイバースペースに複数のキャラク
タを形成し、このキャラクタは対応するゲーム端末装置
によって操作されるキャラクタ制御手段と、前記キャラ
クタを操作する複数のゲーム端末装置間に音声による情
報交換手段を設けたことを特徴としている。
【0017】第2の発明によれば、前記第1の発明にお
けるサイバースペースとキャラクタとが特定のゲームに
基づいて構築されており、このゲームの進行に対してリ
アルタイムに遊戯者間で情報の伝達が可能となる。
けるサイバースペースとキャラクタとが特定のゲームに
基づいて構築されており、このゲームの進行に対してリ
アルタイムに遊戯者間で情報の伝達が可能となる。
【0018】この第1の発明及び第2の発明において、
前記情報交換手段は、インターネット電話を用いてなる
特定遊戯者間の音声交換手段であることを特徴としてい
る。
前記情報交換手段は、インターネット電話を用いてなる
特定遊戯者間の音声交換手段であることを特徴としてい
る。
【0019】すなわち、インターネット電話を利用する
ことで、機密性を保持できるばかりでなく、キャラクタ
選択の1つの手段としても利用できる。すなわち、選択
したい相手方の識別符号(アドレス等)を入力し、イン
ターネット電話を開通することで、選択の意思とするこ
とができる。従って、インターネット電話を受信した側
は、選択されたことをこのインターネット電話の受信に
よって認識できる。
ことで、機密性を保持できるばかりでなく、キャラクタ
選択の1つの手段としても利用できる。すなわち、選択
したい相手方の識別符号(アドレス等)を入力し、イン
ターネット電話を開通することで、選択の意思とするこ
とができる。従って、インターネット電話を受信した側
は、選択されたことをこのインターネット電話の受信に
よって認識できる。
【0020】上記第2の発明において、同じ時間軸で進
む同一内容のゲームの異なる画面を異なるゲーム端末装
置にそれぞれ表示するための表示制御手段と、ゲームを
実行しようとする遊戯者がゲーム開始前に特定遊戯者を
選択する選択手段と、特定遊戯者とゲーム実行遊戯者と
の間の音声交換を実現する音声交換実現手段と、音声交
換実現後、前記ゲームを開始するゲーム実行手段と、を
備えることを特徴としている。
む同一内容のゲームの異なる画面を異なるゲーム端末装
置にそれぞれ表示するための表示制御手段と、ゲームを
実行しようとする遊戯者がゲーム開始前に特定遊戯者を
選択する選択手段と、特定遊戯者とゲーム実行遊戯者と
の間の音声交換を実現する音声交換実現手段と、音声交
換実現後、前記ゲームを開始するゲーム実行手段と、を
備えることを特徴としている。
【0021】例えば2人がペアとなった場合、これら2
人のゲームは、それぞれのゲーム端末装置において、同
一の時間軸でゲームが進行する。これに対して、表示さ
れる画像は異なる。すなわち、2人が同一の視野に立つ
のではなく、例えば、1人がサイバースペース内を移動
するゲーム実行役、他の1人がサイバースペースを第三
者的に見るナビゲータ役といった、異なる視点からの情
報を得ることで、共同で1つの目的を達成するための情
報量を増加させることができる。
人のゲームは、それぞれのゲーム端末装置において、同
一の時間軸でゲームが進行する。これに対して、表示さ
れる画像は異なる。すなわち、2人が同一の視野に立つ
のではなく、例えば、1人がサイバースペース内を移動
するゲーム実行役、他の1人がサイバースペースを第三
者的に見るナビゲータ役といった、異なる視点からの情
報を得ることで、共同で1つの目的を達成するための情
報量を増加させることができる。
【0022】また、前記表示制御手段は、前記情報交換
手段による情報交換する際に、操作者が操作するキャラ
クタを情報交換相手側に表示することを特徴としている
ひ。
手段による情報交換する際に、操作者が操作するキャラ
クタを情報交換相手側に表示することを特徴としている
ひ。
【0023】インターネット電話の通話をする際、匿名
を希望する者の少なくない。そこで、遊戯者の代わり
に、遊戯者に対応するキャラクタを情報交換相手側に表
示することで、互いに選択したキャラクタを認識するこ
とができる。
を希望する者の少なくない。そこで、遊戯者の代わり
に、遊戯者に対応するキャラクタを情報交換相手側に表
示することで、互いに選択したキャラクタを認識するこ
とができる。
【0024】さらに、前記ゲーム端末及びサーバーは複
数の遊戯者が互いに共同して進行するゲームのゲームプ
ログラムを実行するゲーム実行手段を有しており、前記
システムは、この遊戯者の意思疎通を前記情報交換手段
によって実行してなることを特徴としている。
数の遊戯者が互いに共同して進行するゲームのゲームプ
ログラムを実行するゲーム実行手段を有しており、前記
システムは、この遊戯者の意思疎通を前記情報交換手段
によって実行してなることを特徴としている。
【0025】本ゲームプログラムでは、当該ゲームを進
行する際の必須の要件として、遊戯者間の意志疎通を必
要としており、この意思疎通を音声による情報交換手段
によって行うことができる。
行する際の必須の要件として、遊戯者間の意志疎通を必
要としており、この意思疎通を音声による情報交換手段
によって行うことができる。
【0026】また、前記ゲーム実行手段は、複数の遊戯
者がそれぞれのゲーム端末を利用しながら共同でゲーム
を進める手段を備えるものであり、さらに、特定の遊戯
者のゲーム端末には、特定のキャラクタの位置情報を表
示するための処理手段を備え、この遊戯者は共同してゲ
ームを実行する他の遊戯者にキャラクタの位置情報を前
記インターネット電話を介して他の遊戯者に伝達可能に
構成してなることを特徴としている。
者がそれぞれのゲーム端末を利用しながら共同でゲーム
を進める手段を備えるものであり、さらに、特定の遊戯
者のゲーム端末には、特定のキャラクタの位置情報を表
示するための処理手段を備え、この遊戯者は共同してゲ
ームを実行する他の遊戯者にキャラクタの位置情報を前
記インターネット電話を介して他の遊戯者に伝達可能に
構成してなることを特徴としている。
【0027】ここでは、前述したキャラクタの役目の一
例(1人がサイバースペース内を移動するゲーム実行
役、他の1人がサイバースペースを第三者的に見るナビ
ゲータ役)を含むような上位概念を示したものであり、
特定の遊戯者のゲーム端末には、特定のキャラクタの位
置情報を表示する。さらに、特定の遊戯者は、他の遊戯
者にキャラクタの位置情報を前記インターネット電話を
介して他の遊戯者に伝達する。
例(1人がサイバースペース内を移動するゲーム実行
役、他の1人がサイバースペースを第三者的に見るナビ
ゲータ役)を含むような上位概念を示したものであり、
特定の遊戯者のゲーム端末には、特定のキャラクタの位
置情報を表示する。さらに、特定の遊戯者は、他の遊戯
者にキャラクタの位置情報を前記インターネット電話を
介して他の遊戯者に伝達する。
【0028】また、前記ゲーム実行手段は、複数の遊戯
者がそれぞれのゲーム端末を利用しながら共同でゲーム
を進める手段を備えるものであり、さらに、第1の遊戯
者のゲーム端末には地図情報を表示し、第2の遊戯者の
ゲーム端末にはこのキャラクタを拡大して表示、或いは
当該キャラクタの視野を表示するための処理手段を備
え、第1の遊戯者は第2の遊戯者に前記地図上でのキャ
ラクタの位置を前記インターネット電話を介して第2の
遊戯者に伝達し、第2の遊戯者はキャラクタの位置情報
に基づいて当該キャラクタの所定の動作処理を前記ゲー
ム端末に与え、この動作処理の結果のキャラクタの位置
が前記第1の遊戯者のゲーム端末装置に反映されるよう
に構成されてなることを特徴とする。
者がそれぞれのゲーム端末を利用しながら共同でゲーム
を進める手段を備えるものであり、さらに、第1の遊戯
者のゲーム端末には地図情報を表示し、第2の遊戯者の
ゲーム端末にはこのキャラクタを拡大して表示、或いは
当該キャラクタの視野を表示するための処理手段を備
え、第1の遊戯者は第2の遊戯者に前記地図上でのキャ
ラクタの位置を前記インターネット電話を介して第2の
遊戯者に伝達し、第2の遊戯者はキャラクタの位置情報
に基づいて当該キャラクタの所定の動作処理を前記ゲー
ム端末に与え、この動作処理の結果のキャラクタの位置
が前記第1の遊戯者のゲーム端末装置に反映されるよう
に構成されてなることを特徴とする。
【0029】すなわち、ゲームの実行中は、第1の遊戯
者のゲーム端末には地図情報を表示し、第2の遊戯者の
ゲーム端末にはこのキャラクタを拡大して表示、或いは
当該キャラクタの視野を表示する。
者のゲーム端末には地図情報を表示し、第2の遊戯者の
ゲーム端末にはこのキャラクタを拡大して表示、或いは
当該キャラクタの視野を表示する。
【0030】これにより、第1の遊戯者は第2の遊戯者
に前記地図上でのキャラクタの位置を前記インターネッ
ト電話を介して第2の遊戯者に伝達することができ、第
2の遊戯者はキャラクタの位置情報に基づいて当該キャ
ラクタの所定の動作処理を前記ゲーム端末に与えること
ができる。
に前記地図上でのキャラクタの位置を前記インターネッ
ト電話を介して第2の遊戯者に伝達することができ、第
2の遊戯者はキャラクタの位置情報に基づいて当該キャ
ラクタの所定の動作処理を前記ゲーム端末に与えること
ができる。
【0031】動作処理の結果、すなわち、キャラクタの
位置は、第1の遊戯者のゲーム端末装置に反映されるた
め、第1の遊戯者はさらに的確な情報を第2の遊戯者へ
伝達することができ、両者の連携が優れていれば、迅速
に1つの目的を達成することがえきる。
位置は、第1の遊戯者のゲーム端末装置に反映されるた
め、第1の遊戯者はさらに的確な情報を第2の遊戯者へ
伝達することができ、両者の連携が優れていれば、迅速
に1つの目的を達成することがえきる。
【0032】上記第1の発明及び第2の発明において、
前記特定の遊戯者が、複数のキャラクタの中から前記共
同してゲームを進める相手キャラクタを選択可能とする
ことを特徴としている。
前記特定の遊戯者が、複数のキャラクタの中から前記共
同してゲームを進める相手キャラクタを選択可能とする
ことを特徴としている。
【0033】すなわち、選択した相手が共同してゲーム
を進める、所謂味方であることを限定した。上記第1の
発明及び第2の発明では、説明上共同してゲームを進め
るものとして説明したが、ここでの限定がない場合は、
選択した相手が対戦相手であってもよい。対戦相手の場
合には、音声による情報伝達が心理的な戦略の1つのな
り得る。
を進める、所謂味方であることを限定した。上記第1の
発明及び第2の発明では、説明上共同してゲームを進め
るものとして説明したが、ここでの限定がない場合は、
選択した相手が対戦相手であってもよい。対戦相手の場
合には、音声による情報伝達が心理的な戦略の1つのな
り得る。
【0034】また、上記第1の発明及び第2の発明にお
いて、前記音声による情報交換時に、当該音声にエフェ
クトをかけるエフェクト手段を、さらに備えたことを特
徴としている。
いて、前記音声による情報交換時に、当該音声にエフェ
クトをかけるエフェクト手段を、さらに備えたことを特
徴としている。
【0035】さらに、前記エフェクト手段は、それぞれ
受信された側の端末装置に装備されていることを特徴と
している。
受信された側の端末装置に装備されていることを特徴と
している。
【0036】また、前記受信側の端末装置におけるゲー
ム進行状況に応じた効果音と、受信した音声と、の間で
プライオリティが設定され、当該設定されたプライオリ
ティに基づいて、前記音声の少なくとも音圧、周波数を
含む音質が制御されることを特徴としている。
ム進行状況に応じた効果音と、受信した音声と、の間で
プライオリティが設定され、当該設定されたプライオリ
ティに基づいて、前記音声の少なくとも音圧、周波数を
含む音質が制御されることを特徴としている。
【0037】音声にエフェクトをかけることで、2つの
目的を達成することができる。
目的を達成することができる。
【0038】1つは、実際の音声に変えることで、匿名
性を持たせることである。例えば、男性の遊戯者である
が、女性のような声に変えたり、若い声から老人の声に
変えることで、匿名性を維持しつつ、ゲームの内容に即
した音声とすることができる。
性を持たせることである。例えば、男性の遊戯者である
が、女性のような声に変えたり、若い声から老人の声に
変えることで、匿名性を維持しつつ、ゲームの内容に即
した音声とすることができる。
【0039】もう一つの目的は、ゲームの進行状況によ
って、音声が届きにくい状態としたり、全く届かない状
態とすることで、臨場感を作ることである。すなわち、
戦争をモチーフとしたゲーム等の場合、戦闘中は銃撃音
や爆音によって音声が聞き取りにくいというシチュエー
ションとしたり、地下鉄等にいる場合には電波の届か
ず、全く聞こえないシチュエーションとすることで、音
声の伝達もゲームの進行に合わせることができる。この
ように、ゲーム進行状況の効果音と、受信した音声との
間でプライオリティを設定することで、臨場感を増大さ
せ、ゲームの趣向を向上させることができる。
って、音声が届きにくい状態としたり、全く届かない状
態とすることで、臨場感を作ることである。すなわち、
戦争をモチーフとしたゲーム等の場合、戦闘中は銃撃音
や爆音によって音声が聞き取りにくいというシチュエー
ションとしたり、地下鉄等にいる場合には電波の届か
ず、全く聞こえないシチュエーションとすることで、音
声の伝達もゲームの進行に合わせることができる。この
ように、ゲーム進行状況の効果音と、受信した音声との
間でプライオリティを設定することで、臨場感を増大さ
せ、ゲームの趣向を向上させることができる。
【0040】ここで、特に第2の目的を達成する場合、
受信側はゲーム進行状況をリアルタイムで認識している
ため、エフェクト効果は受信側で行うことが好ましい。
受信側はゲーム進行状況をリアルタイムで認識している
ため、エフェクト効果は受信側で行うことが好ましい。
【0041】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づき説明する。
図面に基づき説明する。
【0042】(システム構成)ここでは、特定のゲーム
装置1アクセスするためのシステム構成を図1に従い説
明する。
装置1アクセスするためのシステム構成を図1に従い説
明する。
【0043】この場合、まず、特定のゲーム装置1は、
初期登録を行う必要がある。また、初期登録後では、当
該ネットワークシステムに接続されたゲームサーバー7
7において悪質な行為を行った履歴があるか否かに基づ
いて、アクセスの許可又は不許可を判定を行う必要があ
る。
初期登録を行う必要がある。また、初期登録後では、当
該ネットワークシステムに接続されたゲームサーバー7
7において悪質な行為を行った履歴があるか否かに基づ
いて、アクセスの許可又は不許可を判定を行う必要があ
る。
【0044】図1に示される如く、ネットワーク3に
は、ゲーム装置1が接続されており、このゲーム装置1
から、当該ネットワーク3に接続された所定のゲームサ
ーバー77へアクセスして、ネットワークゲームを実行
することが可能となっている。なお、ゲームサーバー7
7を単一としているが、ネットワーク3には、ゲームサ
ーバー77の増設が可能である。もちろんゲーム装置1
も図示した数に限らずさらに多くのゲーム装置1が接続
可能である。
は、ゲーム装置1が接続されており、このゲーム装置1
から、当該ネットワーク3に接続された所定のゲームサ
ーバー77へアクセスして、ネットワークゲームを実行
することが可能となっている。なお、ゲームサーバー7
7を単一としているが、ネットワーク3には、ゲームサ
ーバー77の増設が可能である。もちろんゲーム装置1
も図示した数に限らずさらに多くのゲーム装置1が接続
可能である。
【0045】前記ネットワーク3には、認証サーバー9
0が接続されている。この認証サーバー90は、前記複
数のゲームサーバー77における共通の認証サーバー9
0である。すなわち、各ゲームサーバー77は、個々に
認証サーバーを持っていない。認証サーバー90のデー
タベース92には、複数のゲームサーバー77からそれ
ぞれのゲームアプリケーションプログラムの実行に基づ
くゲーム装置1の情報が登録されている。この情報の
内、最も重要な情報が、ゲーム装置1の悪質な行為によ
る、今後のアクセスの許可/不許可を判定する情報であ
る。
0が接続されている。この認証サーバー90は、前記複
数のゲームサーバー77における共通の認証サーバー9
0である。すなわち、各ゲームサーバー77は、個々に
認証サーバーを持っていない。認証サーバー90のデー
タベース92には、複数のゲームサーバー77からそれ
ぞれのゲームアプリケーションプログラムの実行に基づ
くゲーム装置1の情報が登録されている。この情報の
内、最も重要な情報が、ゲーム装置1の悪質な行為によ
る、今後のアクセスの許可/不許可を判定する情報であ
る。
【0046】この判定は、各ゲームサーバー77によっ
て様々であり、自動的に判定させて送信させるようにし
てもよいし、ゲームサーバー77の管理者が判定して入
力送信するようにしてもよい。 (ゲーム装置の構成)図2に、本実施の形態におけるゲ
ーム装置の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、ゲーム
装置本体1、コントローラ2及びサブユニット(サブセ
ット)3を相互に接続して構成される。
て様々であり、自動的に判定させて送信させるようにし
てもよいし、ゲームサーバー77の管理者が判定して入
力送信するようにしてもよい。 (ゲーム装置の構成)図2に、本実施の形態におけるゲ
ーム装置の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、ゲーム
装置本体1、コントローラ2及びサブユニット(サブセ
ット)3を相互に接続して構成される。
【0047】ゲーム装置本体1は、ゲーム進行を司る制
御装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコント
ローラ2が接続可能になっており、そのためにコネクタ
141と142、さらに通信回線モジュラージャック1
31を備えている。
御装置本体である。ゲーム装置本体1は、複数のコント
ローラ2が接続可能になっており、そのためにコネクタ
141と142、さらに通信回線モジュラージャック1
31を備えている。
【0048】また、ゲーム装置本体1はCD用ホルダー
105を備え、CD等の記録媒体を着脱自在に装着でき
るようになっている。
105を備え、CD等の記録媒体を着脱自在に装着でき
るようになっている。
【0049】コントローラ2は、各遊戯者が操作する操
作部としての構成を備えており、バックアップメモリ2
1、操作ボタン群22、十字キー23、アナログキー2
4等を備え、ゲーム機本体1とサブユニット3とを接続
するコネクタを備えている。
作部としての構成を備えており、バックアップメモリ2
1、操作ボタン群22、十字キー23、アナログキー2
4等を備え、ゲーム機本体1とサブユニット3とを接続
するコネクタを備えている。
【0050】サブユニット3は、副画像表示を表示した
り遊戯者がサブゲームをしたりするためのユニットであ
り、サブモニタ39及び操作ボタン群40等を備え、コ
ントローラ2に接続するためのコネクタを備えている。
なお、このサブユニット3には、マイク41が装備され
ている。好適な形態では、このマイクは、ゲーム機本体
あるいはサブユニットに一体に設けられている。或いは
マイクは、ゲーム本体或いはサブユニットに後付けで固
定できるような機構を備えている。
り遊戯者がサブゲームをしたりするためのユニットであ
り、サブモニタ39及び操作ボタン群40等を備え、コ
ントローラ2に接続するためのコネクタを備えている。
なお、このサブユニット3には、マイク41が装備され
ている。好適な形態では、このマイクは、ゲーム機本体
あるいはサブユニットに一体に設けられている。或いは
マイクは、ゲーム本体或いはサブユニットに後付けで固
定できるような機構を備えている。
【0051】接続ケーブル150は、コネクタ151及
び152を有し、ゲーム機本体1とコントローラ2とを
相互に接続するようになっている。接続ケーブル160
は、コネクタ161と162を有し、コントローラ2と
サブユニット3を相互に接続するようになっている。
び152を有し、ゲーム機本体1とコントローラ2とを
相互に接続するようになっている。接続ケーブル160
は、コネクタ161と162を有し、コントローラ2と
サブユニット3を相互に接続するようになっている。
【0052】図3に本ゲーム装置のブロック図を示す。
ゲーム装置本体1は、図3に示すように、CPUブロッ
ク10、ビデオブロック11及びサウンドブロック12
等を備えている。
ゲーム装置本体1は、図3に示すように、CPUブロッ
ク10、ビデオブロック11及びサウンドブロック12
等を備えている。
【0053】CPUブロック10は、バスアビータ10
0、CPU101、メインメモリ102、ブートROM
103及びCD−ROMドライブ1104を備えてい
る。バスアビータ100は、バスを介して相互に接続さ
れるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、デ
ータの送受信を制御可能に構成されている。CPU10
1は、メインメモリ102、ブートROM103、CD
ドライブ104、ビデオブロック11及びサウンドブロ
ック12、コントローラ2を介してバックアップメモリ
21及びサブユニット3にアクセス可能に構成されてい
る。
0、CPU101、メインメモリ102、ブートROM
103及びCD−ROMドライブ1104を備えてい
る。バスアビータ100は、バスを介して相互に接続さ
れるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、デ
ータの送受信を制御可能に構成されている。CPU10
1は、メインメモリ102、ブートROM103、CD
ドライブ104、ビデオブロック11及びサウンドブロ
ック12、コントローラ2を介してバックアップメモリ
21及びサブユニット3にアクセス可能に構成されてい
る。
【0054】CPU101は、電源投入時にブートRO
M103に格納されたイニシャライズプログラム(初期
実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、
CDドライブ104にCD200等が装着されたことを
検出すると、CD200に格納されているオペレーティ
ングシステム用プログラムデータをメインメモリ102
に転送するようになっている。
M103に格納されたイニシャライズプログラム(初期
実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、
CDドライブ104にCD200等が装着されたことを
検出すると、CD200に格納されているオペレーティ
ングシステム用プログラムデータをメインメモリ102
に転送するようになっている。
【0055】その後、CPU101は、オペレーティン
グシステムに従って動作するようになり、引き続きCD
200に格納されている本発明のゲーム処理方法のプロ
グラムをメインメモリ102に転送し実行するようにな
っている。
グシステムに従って動作するようになり、引き続きCD
200に格納されている本発明のゲーム処理方法のプロ
グラムをメインメモリ102に転送し実行するようにな
っている。
【0056】また、CPU101は、ゲーム処理用画像
データをVDP110を介してグラフィックメモリ11
1に転送し、音声データをサウンドプロセッサ120を
介してサウンドメモリ121に転送可能になっている。
CPU101が実行するプログラムによる処理は、コン
トローラ2からの操作信号や通信装置からの通信データ
の入力、それらに基づくサブユニット3へのコマンド出
力やビデオブロック11に行わせる画像出力の制御及び
サウンドブロック12に行わせる音声出力の制御等であ
る。
データをVDP110を介してグラフィックメモリ11
1に転送し、音声データをサウンドプロセッサ120を
介してサウンドメモリ121に転送可能になっている。
CPU101が実行するプログラムによる処理は、コン
トローラ2からの操作信号や通信装置からの通信データ
の入力、それらに基づくサブユニット3へのコマンド出
力やビデオブロック11に行わせる画像出力の制御及び
サウンドブロック12に行わせる音声出力の制御等であ
る。
【0057】メインメモリ102は、主として上記オペ
レーティングシステム用プログラムデータ及びプログラ
ムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワー
クエリアを提供可能になっている。ブートROM103
は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
レーティングシステム用プログラムデータ及びプログラ
ムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワー
クエリアを提供可能になっている。ブートROM103
は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
【0058】CDドライブ104は、CD200が着脱
可能になっており、CD200が装着されると、CPU
101にその旨のデータを出力し、CPU101の制御
によるデータを転送可能になっている。
可能になっており、CD200が装着されると、CPU
101にその旨のデータを出力し、CPU101の制御
によるデータを転送可能になっている。
【0059】CD200には、本ゲーム装置にゲーム処
理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画
像データ、及び音声出力のための音声データ等が格納さ
れる。なお、記録媒体はCD200に限ることなく、他
の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置
130経由でCD200に格納されるようなデータ群を
各メモリに転送するように構成してもよい。このように
設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータ
の転送が可能である。
理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画
像データ、及び音声出力のための音声データ等が格納さ
れる。なお、記録媒体はCD200に限ることなく、他
の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置
130経由でCD200に格納されるようなデータ群を
各メモリに転送するように構成してもよい。このように
設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータ
の転送が可能である。
【0060】ビデオブロック11は、VDP(Video Di
splay Processor)110、グラフィックメモリ111及
びビデオエンコーダ112を備えている。グラフィック
メモリ111には、上記したようにCD200から読み
取られた画像データが格納されている。
splay Processor)110、グラフィックメモリ111及
びビデオエンコーダ112を備えている。グラフィック
メモリ111には、上記したようにCD200から読み
取られた画像データが格納されている。
【0061】VDP110は、グラフィックメモリ11
1に格納されている画像データのうち、画像表示に必要
な画像データを読み取って、CPU101から供給され
る画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視
点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定デー
タ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、
テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に
従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッ
ピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実
行可能になっている。なお、前記座標変換等の処理は、
CPU101が行うように構成してもよい。すなわち、
各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイ
スに実行させるかを割り振れば良い。ビデオエンコーダ
112は、VDP110が生成した画像データをNTS
C方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続
されるメインモニタ113に出力可能に構成されてい
る。
1に格納されている画像データのうち、画像表示に必要
な画像データを読み取って、CPU101から供給され
る画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視
点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定デー
タ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、
テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に
従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッ
ピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実
行可能になっている。なお、前記座標変換等の処理は、
CPU101が行うように構成してもよい。すなわち、
各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイ
スに実行させるかを割り振れば良い。ビデオエンコーダ
112は、VDP110が生成した画像データをNTS
C方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続
されるメインモニタ113に出力可能に構成されてい
る。
【0062】サウンドブロック12は、サウンドプロセ
ッサ120、サウンドメモリ112、及びD/Aコンバ
ータ122を備えている。サウンドメモリ121は、上
記したようにCD200から読み取られた音声データが
格納されている。
ッサ120、サウンドメモリ112、及びD/Aコンバ
ータ122を備えている。サウンドメモリ121は、上
記したようにCD200から読み取られた音声データが
格納されている。
【0063】サウンドプロセッサ12は、CPU101
から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメ
モリ12に格納されている波形データ等の音声データを
読み取ってDSP(Digital Signal Processor)機能に
基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変更処
理等を行うようになっている。そして、D/Aコンバー
タ122は、サウンドプロセッサ120により生成され
た音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続され
るスピーカ123に出力可能に構成されている。
から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメ
モリ12に格納されている波形データ等の音声データを
読み取ってDSP(Digital Signal Processor)機能に
基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変更処
理等を行うようになっている。そして、D/Aコンバー
タ122は、サウンドプロセッサ120により生成され
た音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続され
るスピーカ123に出力可能に構成されている。
【0064】通信装置130は、例えばモデムやターミ
ナルアダプタであり、本ゲーム装置1に接続可能に構成
され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するアダ
プターとして機能可能になっている。
ナルアダプタであり、本ゲーム装置1に接続可能に構成
され、本ゲーム装置本体1と外部回線とを接続するアダ
プターとして機能可能になっている。
【0065】そして通信装置130は、公衆回線網に接
続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受
信し、CPUブロック10のバスに供給可能になってい
る。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無
線の別を問わない。
続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受
信し、CPUブロック10のバスに供給可能になってい
る。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無
線の別を問わない。
【0066】コントローラ2は、操作ボタン群22や十
字キー23の操作状況を定期的にコードに変換してゲー
ム機本体1に送信可能になっている。各コントローラ2
からの操作信号は、当該ゲームで表示される二つのキャ
ラクタ各々を動かすために用いられる。また、コントロ
ーラ2はゲーム機本体1からサブユニット3用コマンド
が送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニッ
ト3に転送するようになっている。さらに、コントロー
ラ2は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラ
クタの設定データ等をゲーム機本体1と送受信し、それ
らデータをバックアップメモリ21から読み出したり、
書き込んだりできるようになっている。バックアップメ
モリ21は、コントローラ2に着脱自在に接続できるよ
うになっており、CPU101からアクセス可能に構成
されている。そして、CPU101から転送される、ゲ
ーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操
作方法等の設定を含む設定データの格納領域になってい
る。
字キー23の操作状況を定期的にコードに変換してゲー
ム機本体1に送信可能になっている。各コントローラ2
からの操作信号は、当該ゲームで表示される二つのキャ
ラクタ各々を動かすために用いられる。また、コントロ
ーラ2はゲーム機本体1からサブユニット3用コマンド
が送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニッ
ト3に転送するようになっている。さらに、コントロー
ラ2は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラ
クタの設定データ等をゲーム機本体1と送受信し、それ
らデータをバックアップメモリ21から読み出したり、
書き込んだりできるようになっている。バックアップメ
モリ21は、コントローラ2に着脱自在に接続できるよ
うになっており、CPU101からアクセス可能に構成
されている。そして、CPU101から転送される、ゲ
ーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操
作方法等の設定を含む設定データの格納領域になってい
る。
【0067】これら設定データは、電源遮断時に電源遮
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリを交換す
ることにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該
ゲーム装置に反映するためのデータとすることもでき
る。
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリを交換す
ることにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該
ゲーム装置に反映するためのデータとすることもでき
る。
【0068】サブユニット3は、ゲーム機本体1からコ
ントローラ2経由で転送されるコマンドに対応して副画
像を表示するサブモニタ装置として機能する他、独立し
て動作可能な携帯型ゲーム装置として機能するように構
成されている。
ントローラ2経由で転送されるコマンドに対応して副画
像を表示するサブモニタ装置として機能する他、独立し
て動作可能な携帯型ゲーム装置として機能するように構
成されている。
【0069】具体的には、サブユニット3は、CPU3
0、インターフェース回路31、RAM32、ROM3
3、発振回路34、スピーカ35、ピエゾ駆動回路3
6、ピエゾ素子37、液晶ドライバ38、サブモニタ3
9、操作ボタン群40及びマイク41を備えている。
0、インターフェース回路31、RAM32、ROM3
3、発振回路34、スピーカ35、ピエゾ駆動回路3
6、ピエゾ素子37、液晶ドライバ38、サブモニタ3
9、操作ボタン群40及びマイク41を備えている。
【0070】インターフェース回路31は、コントロー
ラ2とデータの送受信が可能になっている。
ラ2とデータの送受信が可能になっている。
【0071】RAM32は、CPU30の動作領域とな
っている。ROM33は、当該サブユニット3を携帯型
ゲーム装置として動作させるプログラムが格納されてい
る他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画像デ
ータが格納されている。この副画像データは、ゲーム機
本体1で生成される画像に対応した画像となっている。
っている。ROM33は、当該サブユニット3を携帯型
ゲーム装置として動作させるプログラムが格納されてい
る他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画像デ
ータが格納されている。この副画像データは、ゲーム機
本体1で生成される画像に対応した画像となっている。
【0072】発振回路34は、CPU30の制御により
一定周波数の音響信号を発生し、スピーカ35は、この
音響信号を音響に変換可能になっている。これら(3
4、35)は音響発生機構であり、例えば携帯電話で利
用される「ピッピッピッ」という音響のように、所定の
周波数(1kHz程度)の音響を遊戯者に認識可能に発
生できるものならばブザー等他の構成でもよい。
一定周波数の音響信号を発生し、スピーカ35は、この
音響信号を音響に変換可能になっている。これら(3
4、35)は音響発生機構であり、例えば携帯電話で利
用される「ピッピッピッ」という音響のように、所定の
周波数(1kHz程度)の音響を遊戯者に認識可能に発
生できるものならばブザー等他の構成でもよい。
【0073】ピエゾ駆動回路36は、CPU30の制御
による一定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子37
はこの信号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に
変換可能になっている。これら(36、37)は振動発
生機構であり、例えば携帯電話で利用されるバイブレー
ションのように、所定の振動を遊戯者に認識可能に発生
できるものならば、偏心モータ等の他の構成でもよい。
による一定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子37
はこの信号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に
変換可能になっている。これら(36、37)は振動発
生機構であり、例えば携帯電話で利用されるバイブレー
ションのように、所定の振動を遊戯者に認識可能に発生
できるものならば、偏心モータ等の他の構成でもよい。
【0074】液晶ドライバ38はビデオメモリを備え、
CPU30の制御によりビデオメモリの描画データを更
新可能に構成され、サブモニタ39は、ビデオメモリに
格納されている描画データを画像表示可能に構成されて
いる。
CPU30の制御によりビデオメモリの描画データを更
新可能に構成され、サブモニタ39は、ビデオメモリに
格納されている描画データを画像表示可能に構成されて
いる。
【0075】これら(38、39)は携帯型情報端末に
おけるLCDのように文字や画像を遊戯者に認識可能に
構成されれば良い。
おけるLCDのように文字や画像を遊戯者に認識可能に
構成されれば良い。
【0076】CPU30は、ROM33に格納されたプ
ログラムに基づいてゲーム機本体1におけるゲーム処理
に応じた副画像をサブモニタ39に表示させる。そし
て、インターフェース回路31経由でゲーム機本体1か
らコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応さ
せて新たな副画像データをROM33から読み取ってサ
ブモニタ39に表示される副画像を更新するようになっ
ている。また、コマンドの内容が音響発生を指示してい
る場合には、CPU30は発振回路34を動作させて音
響を発生させ、遊戯者の聴覚を刺激するようになってい
る。さらに、コマンドの内容が振動発生を指示している
場合には、CPUはピエゾ駆動回路36を駆動して当該
サブユニットを把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯者
の触覚を刺激するようになっている。
ログラムに基づいてゲーム機本体1におけるゲーム処理
に応じた副画像をサブモニタ39に表示させる。そし
て、インターフェース回路31経由でゲーム機本体1か
らコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応さ
せて新たな副画像データをROM33から読み取ってサ
ブモニタ39に表示される副画像を更新するようになっ
ている。また、コマンドの内容が音響発生を指示してい
る場合には、CPU30は発振回路34を動作させて音
響を発生させ、遊戯者の聴覚を刺激するようになってい
る。さらに、コマンドの内容が振動発生を指示している
場合には、CPUはピエゾ駆動回路36を駆動して当該
サブユニットを把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯者
の触覚を刺激するようになっている。
【0077】なお、上記構成では、図2に示すようにサ
ブユニットを接続ケーブル160を介してコントローラ
2に接続したが、サブユニット3が、コントローラ2の
所定の位置に収容し、一体化することで接続するように
してもよい。 (ゲーム内容の概略)図4には、本発明が適用可能なゲ
ームの機能ブロック図が示されている。なお、この場
合、それぞれのゲーム装置1がインターネットプロバイ
ダに接続済であることを前提とする。
ブユニットを接続ケーブル160を介してコントローラ
2に接続したが、サブユニット3が、コントローラ2の
所定の位置に収容し、一体化することで接続するように
してもよい。 (ゲーム内容の概略)図4には、本発明が適用可能なゲ
ームの機能ブロック図が示されている。なお、この場
合、それぞれのゲーム装置1がインターネットプロバイ
ダに接続済であることを前提とする。
【0078】キャラクタ選択部200では、例えば画面
上にインターネットプロバイダに接続中のゲーム装置1
に対応するキャラクタの一覧表等が表示され、それぞれ
にID番号が添付された画面を表示することで、特定の
キャラクタを選択することができる。この後、選択され
たキャラクタに対応する遊戯者のID番号を入力する。
このときの画面は、図5のような接続画面となる。
上にインターネットプロバイダに接続中のゲーム装置1
に対応するキャラクタの一覧表等が表示され、それぞれ
にID番号が添付された画面を表示することで、特定の
キャラクタを選択することができる。この後、選択され
たキャラクタに対応する遊戯者のID番号を入力する。
このときの画面は、図5のような接続画面となる。
【0079】この図5に示す接続画面において、キャラ
クタ選択、すなわちIDの入力がなされると、INET
ボタン202を操作することで、インターネット電話回
線接続制御部204において、回線の接続を実行する。
このインターネット電話回線接続制御部204により、
選択したキャラクタに対応する遊戯者との通話が可能と
なり、ゲームを共同して行うか等の相談を音声によって
行うことができる。このときの音声は、本人の意思によ
り、周波数を変えることで音質を変えることができる。
また、チャットのように文字を併用してもよい。
クタ選択、すなわちIDの入力がなされると、INET
ボタン202を操作することで、インターネット電話回
線接続制御部204において、回線の接続を実行する。
このインターネット電話回線接続制御部204により、
選択したキャラクタに対応する遊戯者との通話が可能と
なり、ゲームを共同して行うか等の相談を音声によって
行うことができる。このときの音声は、本人の意思によ
り、周波数を変えることで音質を変えることができる。
また、チャットのように文字を併用してもよい。
【0080】相談の結果、共同することがまとまると、
互いに所定の動作(例えば、ほぼ同時にスタートボタン
を操作する)に基づいて、ゲーム開始トリガ部206に
よって、画像情報出力部208に信号が送出される。画
像情報出力部208では、それぞれが担当する役割に即
した表示画面を表示させるための情報が表示画面制御部
210へ送出される。これにより、表示画面ドライバ2
12によりゲーム装置1のモニタ画面113上には、そ
れぞれの異なる画面が表示される。また、表示画像制御
部210には、コントローラ2による操作信号が入力さ
れ、この操作信号に基づいて表示画像が制御される。
互いに所定の動作(例えば、ほぼ同時にスタートボタン
を操作する)に基づいて、ゲーム開始トリガ部206に
よって、画像情報出力部208に信号が送出される。画
像情報出力部208では、それぞれが担当する役割に即
した表示画面を表示させるための情報が表示画面制御部
210へ送出される。これにより、表示画面ドライバ2
12によりゲーム装置1のモニタ画面113上には、そ
れぞれの異なる画面が表示される。また、表示画像制御
部210には、コントローラ2による操作信号が入力さ
れ、この操作信号に基づいて表示画像が制御される。
【0081】図6は、2人の共同によってゲームを進行
していく画面が示されており、全体としては、迷路21
4に何れかにある品物(宝物)216をキャラクタ21
8がとりにいくゲームとなっている。
していく画面が示されており、全体としては、迷路21
4に何れかにある品物(宝物)216をキャラクタ21
8がとりにいくゲームとなっている。
【0082】図6(A)はキャラクタ218を拡大した
画面であり、キャラクタ218が移動する路面は一部し
か見えない画面となっている(以下、画面Aという)。
一方、図6(B)はキャラクタ218が移動する路面を
広域に表示しており、かつキャラクタ218の位置が認
識できる画面となっている(以下、画面Bという)。な
お、画面Aはキャラクタ218の視野としてもよい。
画面であり、キャラクタ218が移動する路面は一部し
か見えない画面となっている(以下、画面Aという)。
一方、図6(B)はキャラクタ218が移動する路面を
広域に表示しており、かつキャラクタ218の位置が認
識できる画面となっている(以下、画面Bという)。な
お、画面Aはキャラクタ218の視野としてもよい。
【0083】このような異なる画面が表示され、かつ同
一の時間軸でゲームが進行し、遊戯者が共同して、路面
のどこかに品物(宝物)216を障害物220を回避し
ながら、とりに行くことになる。
一の時間軸でゲームが進行し、遊戯者が共同して、路面
のどこかに品物(宝物)216を障害物220を回避し
ながら、とりに行くことになる。
【0084】ここで、本実施の形態では、両者間でイン
ターネット電話が開通しているため、音声による情報交
換が可能となっている。すなわち、画面Aを見ながらキ
ャラクタ218を操作している遊戯者(以下、遊戯者A
という)にとっては、品物(宝物)216がどこにある
のかが全く不明であるのに対し、画面Bを見ている遊戯
者(以下、遊戯者Bという)はキャラクタ28と品物
(宝物)216との相対位置関係が認識できる。このた
め、遊戯者Bから音声によって適切なアドバイス(向か
う方向等)を教示することで遊戯者Aは、適性なキャラ
クタ操作が可能となる。
ターネット電話が開通しているため、音声による情報交
換が可能となっている。すなわち、画面Aを見ながらキ
ャラクタ218を操作している遊戯者(以下、遊戯者A
という)にとっては、品物(宝物)216がどこにある
のかが全く不明であるのに対し、画面Bを見ている遊戯
者(以下、遊戯者Bという)はキャラクタ28と品物
(宝物)216との相対位置関係が認識できる。このた
め、遊戯者Bから音声によって適切なアドバイス(向か
う方向等)を教示することで遊戯者Aは、適性なキャラ
クタ操作が可能となる。
【0085】基本的には、上記のようなゲームが進行し
ていくが、本来はこのような単純なゲームではなく、既
存のRPG(ロールプレイングゲーム)やアクションゲ
ーム等の複雑なサイバースペース上で趣向性の高いゲー
ムが進行することとになる。
ていくが、本来はこのような単純なゲームではなく、既
存のRPG(ロールプレイングゲーム)やアクションゲ
ーム等の複雑なサイバースペース上で趣向性の高いゲー
ムが進行することとになる。
【0086】ここで、本発明に関係し、ゲームを複雑化
するための手段を列挙する。 画面Aでは見える障害物220が、画面Bではシン
ボル化されて表示されている。
するための手段を列挙する。 画面Aでは見える障害物220が、画面Bではシン
ボル化されて表示されている。
【0087】このような場合、遊戯者Bのの案内従って
進むキャラクタ218には、障害物220が立ちはだか
っているか、或いはそうなろうとしていることが起こり
得る。この場合、音声による情報伝達では、遊戯者Aか
ら迅速に、障害物があることを遊戯者Bに伝達すること
ができる。 画面Aでのみ進行する他のキャラクタとの会話(文
字ウィンドウ)が画面Bでは聞こえない(見えない)よ
うにする。
進むキャラクタ218には、障害物220が立ちはだか
っているか、或いはそうなろうとしていることが起こり
得る。この場合、音声による情報伝達では、遊戯者Aか
ら迅速に、障害物があることを遊戯者Bに伝達すること
ができる。 画面Aでのみ進行する他のキャラクタとの会話(文
字ウィンドウ)が画面Bでは聞こえない(見えない)よ
うにする。
【0088】他のキャラクタからのアドバイスによっ
て、何らかの新しい情報のヒントを得たが、これを遊戯
者Aから音声で画面Bを見ている遊戯者に伝えること
で、共同して情報の解読ができる。 音声を変える(ボイスチェンジャー)−Part1 遊戯者同士は不特定多数の中から選択するため、相手に
対して匿名を希望することも少なくない。そこで、予め
ボイスチェンジする周波数を設定しておくことで、男性
でを女性の声に変更、若者の声を老人の声に変更して送
信でき、相手側に実際の声を聞かせることなく、共同体
を維持することができる。 音声を変える−Part2 ゲームの進行状況によっては、音声が確実に届くことが
違和感を持つシチュエーションが存在する。例えば、戦
闘中の戦士は、銃撃音や爆弾の爆発音が効果音として出
力されているときに、音声が明瞭に聞こえるのは逆に違
和感を持つ。そこで、このようなシチュエーションで
は、音声を小さくしたり、とぎれとぎれにしたりして、
戦場にいるような臨場感を出すことで、ゲームの進行と
一体となった音声による情報交換が可能となる。
て、何らかの新しい情報のヒントを得たが、これを遊戯
者Aから音声で画面Bを見ている遊戯者に伝えること
で、共同して情報の解読ができる。 音声を変える(ボイスチェンジャー)−Part1 遊戯者同士は不特定多数の中から選択するため、相手に
対して匿名を希望することも少なくない。そこで、予め
ボイスチェンジする周波数を設定しておくことで、男性
でを女性の声に変更、若者の声を老人の声に変更して送
信でき、相手側に実際の声を聞かせることなく、共同体
を維持することができる。 音声を変える−Part2 ゲームの進行状況によっては、音声が確実に届くことが
違和感を持つシチュエーションが存在する。例えば、戦
闘中の戦士は、銃撃音や爆弾の爆発音が効果音として出
力されているときに、音声が明瞭に聞こえるのは逆に違
和感を持つ。そこで、このようなシチュエーションで
は、音声を小さくしたり、とぎれとぎれにしたりして、
戦場にいるような臨場感を出すことで、ゲームの進行と
一体となった音声による情報交換が可能となる。
【0089】他の具体例としては、飛行機の爆音、競技
場の歓声、地下鉄の反響音、工事現場の騒音、コンサー
ト会場の音楽等が音声を掻き消す要因となり得る。ま
た、建物の地下、水中、宇宙空間の電波障害等が音声が
届かない要因となり得る。
場の歓声、地下鉄の反響音、工事現場の騒音、コンサー
ト会場の音楽等が音声を掻き消す要因となり得る。ま
た、建物の地下、水中、宇宙空間の電波障害等が音声が
届かない要因となり得る。
【0090】すなわち、ゲームの進行の効果音と、音声
との間にプライオリティ(優先度)を設定しておくこと
で、そのゲーム進行状況に応じた音声の出力形態が可能
となる。優先度の判定の対象は遊戯者の肉声に限らず、
ゲーム上の効果音であっても良い。
との間にプライオリティ(優先度)を設定しておくこと
で、そのゲーム進行状況に応じた音声の出力形態が可能
となる。優先度の判定の対象は遊戯者の肉声に限らず、
ゲーム上の効果音であっても良い。
【0091】図7には、音声の変換(特に、における
音声エフェクト)に関するブロック図が示されている。
音声エフェクト)に関するブロック図が示されている。
【0092】送信ゲーム装置222のマイク41から入
力する送信者(遊戯者)225の音声は、ネットワーク
電話を介して受信ゲーム装置223のスピーカ123か
ら出力される。ここで、受信ゲーム装置223とスピー
カ123との間には音声変換部224が設けられてお
り、この音声変換部224によって、音声に周波数や音
圧の変化が施され、受信者(遊戯者)226には変化し
た音声が聞こえるようになっている。
力する送信者(遊戯者)225の音声は、ネットワーク
電話を介して受信ゲーム装置223のスピーカ123か
ら出力される。ここで、受信ゲーム装置223とスピー
カ123との間には音声変換部224が設けられてお
り、この音声変換部224によって、音声に周波数や音
圧の変化が施され、受信者(遊戯者)226には変化し
た音声が聞こえるようになっている。
【0093】なお、上記図7でゲーム装置222、22
3を送信側と受信側とに分類したが、それぞれがマイク
41及びスピーカ123(及び音声変換部224)を備
えており、相互に送信側・受信側になり得ることは言う
までもない。すなわち、ゲーム装置222、223は図
2のゲーム装置1に相当し、音声変換部224は図3に
示すサウンドプロセッサ120に相当する。
3を送信側と受信側とに分類したが、それぞれがマイク
41及びスピーカ123(及び音声変換部224)を備
えており、相互に送信側・受信側になり得ることは言う
までもない。すなわち、ゲーム装置222、223は図
2のゲーム装置1に相当し、音声変換部224は図3に
示すサウンドプロセッサ120に相当する。
【0094】以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0095】まず、図9のフローチャートに基づいて、
共同してゲームを進行する相手の選択手順を説明する。
共同してゲームを進行する相手の選択手順を説明する。
【0096】まず、ステップ300では、インターネッ
トプロバイダヘの接続が完了しているか否かが判断さ
れ、肯定判定されるとステップ302でキャラクタ一覧
画面を表示する。なお、選択する相手のID番号がわか
っている場合には、この画面の表示をキャンセルしても
よい。キャラクター一覧画面等で相手を選択すると、当
該相手にアクセスする旨の指示(操作)を待って(ステ
ップ304)、図5に示すインターネット電話画面22
8に表示を切り換る(ステップ306)。
トプロバイダヘの接続が完了しているか否かが判断さ
れ、肯定判定されるとステップ302でキャラクタ一覧
画面を表示する。なお、選択する相手のID番号がわか
っている場合には、この画面の表示をキャンセルしても
よい。キャラクター一覧画面等で相手を選択すると、当
該相手にアクセスする旨の指示(操作)を待って(ステ
ップ304)、図5に示すインターネット電話画面22
8に表示を切り換る(ステップ306)。
【0097】このインターネット電話画面228におい
て、選択したID番号が入力され(ステップ308)、
INETボタン202が操作されると(ステップ31
0)、通話が可能となる(ステップ312)。
て、選択したID番号が入力され(ステップ308)、
INETボタン202が操作されると(ステップ31
0)、通話が可能となる(ステップ312)。
【0098】この通話でお互いに意思疎通が完了し、ゲ
ームを実行することになると、ステップ314でGAM
Eボタン230が操作されることで、図8に示すゲーム
タイトル画面232が表示される(ステップ316)。
ームを実行することになると、ステップ314でGAM
Eボタン230が操作されることで、図8に示すゲーム
タイトル画面232が表示される(ステップ316)。
【0099】次に、ステップ318で通話相手とほぼ同
時にSTARTボタン(コントローラ2に装備)を操作
(多少のずれは許容)することで、ステップ320へ移
行しゲーム開始を指示し、次いで、ゲーム画面に切り換
える(ステップ322)。なお、このゲーム画面は、遊
戯者Aは、図6(A)に示す画面Aであり、遊戯者Bは
図6(B)に示す画面Bである。すなわち、異なる画面
が表示され、かつ同一の時間軸でゲームが進行する。
時にSTARTボタン(コントローラ2に装備)を操作
(多少のずれは許容)することで、ステップ320へ移
行しゲーム開始を指示し、次いで、ゲーム画面に切り換
える(ステップ322)。なお、このゲーム画面は、遊
戯者Aは、図6(A)に示す画面Aであり、遊戯者Bは
図6(B)に示す画面Bである。すなわち、異なる画面
が表示され、かつ同一の時間軸でゲームが進行する。
【0100】本実施の形態で挙げたゲームは、遊戯者A
が図6(A)の画面Aに示される如く、サイバースペー
スである迷路214の中に存在するキャラクタ218と
なり、実際に品物(宝物)216をとりに行く所謂実行
役であり、遊戯者Bが図6(B)の画面Bに示される如
く、サイバースペースである迷路214を客観的に捉え
ることができる所謂ナビゲータ役である。遊戯者Bが遊
戯者Aに適切なアドバイスを送ることで、遊戯者Aを誘
導し、短時間で品物(宝物)216を獲得する。なお、
品物(宝物)216を獲得したこで、それぞれの役目を
交代し、ゲームを進めていく。
が図6(A)の画面Aに示される如く、サイバースペー
スである迷路214の中に存在するキャラクタ218と
なり、実際に品物(宝物)216をとりに行く所謂実行
役であり、遊戯者Bが図6(B)の画面Bに示される如
く、サイバースペースである迷路214を客観的に捉え
ることができる所謂ナビゲータ役である。遊戯者Bが遊
戯者Aに適切なアドバイスを送ることで、遊戯者Aを誘
導し、短時間で品物(宝物)216を獲得する。なお、
品物(宝物)216を獲得したこで、それぞれの役目を
交代し、ゲームを進めていく。
【0101】ここで、本実施の形態では、上記アドバイ
スを音声によって行っている。音声でアドバイスを送る
ことで、応答性がよく、遊戯者Aの移動に対して遅滞な
く、適切なアドバイスを送ることができる。すなわち、
従来は、文字による情報伝達が主流であった(音声によ
るものもあった)が、この場合、時間軸を一時的に停止
し、文字ウィンドウ(或いは会話ウィンドウ)が開き、
情報を得るという非現実的なものであった、。しかし、
本実施の形態では、時間軸を停止することなく、リアル
タイムで音声による情報を得ながらゲームを進行してい
くため、臨場感(緊張感)にあふれるゲーム性を構築す
ることができる。
スを音声によって行っている。音声でアドバイスを送る
ことで、応答性がよく、遊戯者Aの移動に対して遅滞な
く、適切なアドバイスを送ることができる。すなわち、
従来は、文字による情報伝達が主流であった(音声によ
るものもあった)が、この場合、時間軸を一時的に停止
し、文字ウィンドウ(或いは会話ウィンドウ)が開き、
情報を得るという非現実的なものであった、。しかし、
本実施の形態では、時間軸を停止することなく、リアル
タイムで音声による情報を得ながらゲームを進行してい
くため、臨場感(緊張感)にあふれるゲーム性を構築す
ることができる。
【0102】また、インターネット電話を用いているた
め、基本的には遊戯者Aと遊戯者Bとの間での秘話通話
が可能であり、同時間軸でゲームを進行している別のグ
ループ等に知られたくない情報の伝達も可能である。こ
の点、従来のチャットでは難しかったが、本実施の形態
では、上記のとおりインターネット電話を用いることが
で、簡単に実現することができる。
め、基本的には遊戯者Aと遊戯者Bとの間での秘話通話
が可能であり、同時間軸でゲームを進行している別のグ
ループ等に知られたくない情報の伝達も可能である。こ
の点、従来のチャットでは難しかったが、本実施の形態
では、上記のとおりインターネット電話を用いることが
で、簡単に実現することができる。
【0103】また、本実施の形態では、音声にエフェク
トをかけることができる。このエフェクトには、2形態
あり、その1つは所謂ボイスチェンジである。
トをかけることができる。このエフェクトには、2形態
あり、その1つは所謂ボイスチェンジである。
【0104】これは、匿名性を考慮したものであり、遊
戯者Aと遊戯者Bとが共同でゲームを進行していくが、
基本的にはインターネット接続された他人同士であるた
め、匿名を希望するものも少なくない。そこで、遊戯者
本人の意思により、音声の周波数を変えることで、男性
であっても女性の声としたり、若者であっても老人の声
としたり、キャラクタに似合う声としたりすることが可
能である。これにより、匿名性を維持しつつ、共同して
ゲームを進行していくことができる。
戯者Aと遊戯者Bとが共同でゲームを進行していくが、
基本的にはインターネット接続された他人同士であるた
め、匿名を希望するものも少なくない。そこで、遊戯者
本人の意思により、音声の周波数を変えることで、男性
であっても女性の声としたり、若者であっても老人の声
としたり、キャラクタに似合う声としたりすることが可
能である。これにより、匿名性を維持しつつ、共同して
ゲームを進行していくことができる。
【0105】もう1つの音声エフェクトは、ゲーム進行
に応じた状況変化に対応させ、音声の強弱(音圧制御)
である。上記のような簡単な迷路ゲームを複雑化した場
合、ゲーム進行中に、地上、地下、水中、宇宙空間等に
キャラクタ218が移動することがあり得る。また、敵
との遭遇で戦闘があったりすると、その効果音の音量が
大きくなったりする場合がある。このようなシチュエー
ションに応じて、音声の聞こえ難くしたり、全く聞こえ
ないようにすることで、ゲーム進行と音声とに一体感が
出て、臨場感あふれるゲームとすることができる。
に応じた状況変化に対応させ、音声の強弱(音圧制御)
である。上記のような簡単な迷路ゲームを複雑化した場
合、ゲーム進行中に、地上、地下、水中、宇宙空間等に
キャラクタ218が移動することがあり得る。また、敵
との遭遇で戦闘があったりすると、その効果音の音量が
大きくなったりする場合がある。このようなシチュエー
ションに応じて、音声の聞こえ難くしたり、全く聞こえ
ないようにすることで、ゲーム進行と音声とに一体感が
出て、臨場感あふれるゲームとすることができる。
【0106】以上説明した如く、本実施の形態では、イ
ンターネットゲームのコミュニケーション性を高めるこ
とができ、インターネット電話に他の音声通話にない付
加価値をつけることができる。また、RPGゲームのよ
うな他の人からの情報を会話ウィンドウのような非現実
的なものでなく、本当の会話として成立させることがで
きる。さらに、キャラクタ218の機能的な特徴と表現
するために、音声エフェクトを実現することで、付加的
効果を得ることができる。
ンターネットゲームのコミュニケーション性を高めるこ
とができ、インターネット電話に他の音声通話にない付
加価値をつけることができる。また、RPGゲームのよ
うな他の人からの情報を会話ウィンドウのような非現実
的なものでなく、本当の会話として成立させることがで
きる。さらに、キャラクタ218の機能的な特徴と表現
するために、音声エフェクトを実現することで、付加的
効果を得ることができる。
【0107】また、上記コミュニケーション性の向上の
ため、協力体制にあるチームを形成し、それぞれ異なる
情報の相互の伝達でゲームを進行させるようにしたが、
選択相手は必ずしも協力体制のある者に限らず、敵対
(競合)する者を選択してもよく、いずれにしても、そ
れぞれ異なる画面で得た情報を相互に伝達することが可
能な状況ができればよい。また、同一の時間軸であるこ
とが、リアルタイムで臨場感、緊張感のあるゲームとす
ることができる。
ため、協力体制にあるチームを形成し、それぞれ異なる
情報の相互の伝達でゲームを進行させるようにしたが、
選択相手は必ずしも協力体制のある者に限らず、敵対
(競合)する者を選択してもよく、いずれにしても、そ
れぞれ異なる画面で得た情報を相互に伝達することが可
能な状況ができればよい。また、同一の時間軸であるこ
とが、リアルタイムで臨場感、緊張感のあるゲームとす
ることができる。
【0108】
【発明の効果】以上説明した如く本発明に係るネットワ
ークシステムでは、サイバースペースにおいて、端末装
置によってキャラクタを操作しながら、キャラクタの中
から所望のキャラクタを操作する操作者との間で音声に
よる情報交換を可能とし、文字による情報伝達よりも応
答性の向上することができるという優れた効果を有す
る。
ークシステムでは、サイバースペースにおいて、端末装
置によってキャラクタを操作しながら、キャラクタの中
から所望のキャラクタを操作する操作者との間で音声に
よる情報交換を可能とし、文字による情報伝達よりも応
答性の向上することができるという優れた効果を有す
る。
【0109】また、上記効果に加え、音声による情報伝
達時のゲームの進行状況に応じて、音声にエフェクトを
かけることで、現実性を高めることができるという効果
を有する。
達時のゲームの進行状況に応じて、音声にエフェクトを
かけることで、現実性を高めることができるという効果
を有する。
【図1】本実施の形態に係るシステムの全体構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置の外観図であ
る。
る。
【図3】本実施の形態に係るゲーム装置の制御ブロック
図である。
図である。
【図4】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック
図である。
図である。
【図5】インターネット電話をつなぐための操作画面で
ある。
ある。
【図6】(A)は遊戯者Aのゲーム画面、(B)は遊戯
者Bのゲーム画面である。
者Bのゲーム画面である。
【図7】音声エフェクトに関するブロック図である。
【図8】ゲームタイトル画面である。
【図9】インターネット電話を回線接続するための手順
を示す制御フローチャートである。
を示す制御フローチャートである。
1 ゲーム装置本体 2 コントローラ 3 サブユニット 41 マイク 123 スピーカ 200 キャラクタ選択部 202 INETボタン 204 インターネット電話回線接続部 206 ゲーム開始トリガ部 208 画像情報出力部 210 表示画像制御部 212 表示画像ドライバ 216 品物(宝物) 218 キャラクタ 224 音声変換部 230 GAMEボタン 228 インターネット電話画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 南波 真理子 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 原 和義 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA02 BA07 BC00 BC09 BC10 CB01 CB08 CC02 CC08 5B083 AA01 BB03 EE01 GG04 5B085 BA06 BG07 CE08 5K101 KK18 NN06 NN07 NN15 NN18 NN21 PP03 9A001 CC03 EE05 HH18 HH26 JJ25 JJ27 JJ76 KZ54 LL03
Claims (13)
- 【請求項1】 複数の端末装置が通信網を介して接続さ
れて共通のサイバースペースを形成してなるネットワー
クシステムにおいて、 前記サイバースペースに複数のキャラクタを形成し、こ
のキャラクタは対応する前記端末装置によって操作され
るキャラクタ制御手段と、 特定の端末装置の操作者が前記キャラクタの中から所望
のキャラクタを操作する操作者との間で音声による情報
交換を可能にする情報交換手段と、を備えてなるネット
ワークシステム。 - 【請求項2】 複数のゲーム端末装置が通信網及びこの
通信網に接続されたサーバーを介して互いに接続されて
なるゲーム端末装置用のネットワークシステムにおい
て、 複数のゲーム端末装置に、同一のサイバースペースを共
有させるサイバースペース共有手段と、 前記共有するサイバースペースに複数のキャラクタを形
成し、このキャラクタは対応するゲーム端末装置によっ
て操作されるキャラクタ制御手段と、 前記キャラクタを操作する複数のゲーム端末装置間に音
声による情報交換手段を設けたことを特徴とするネット
ワークシステム。 - 【請求項3】 前記情報交換手段は、インターネット電
話を用いてなる特定遊戯者間の音声交換手段である請求
項1又は請求項2記載のネットワークシステム。 - 【請求項4】 同じ時間軸で進む同一内容のゲームの異
なる画面を異なるゲーム端末装置にそれぞれ表示するた
めの表示制御手段と、 ゲームを実行しようとする遊戯者がゲーム開始前に特定
遊戯者を選択する選択手段と、 特定遊戯者とゲーム実行遊戯者との間の音声交換を実現
する音声交換実現手段と、 音声交換実現後、前記ゲームを開始するゲーム実行手段
と、を備えてなる請求項2又は請求項3のネットワーク
システム。 - 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記情報交換手段
による情報交換する際に、操作者が操作するキャラクタ
を情報交換相手側に表示することを特徴とする請求項4
記載のネットワークシステム。 - 【請求項6】 前記ゲーム端末及びサーバーは複数の遊
戯者が互いに共同して進行するゲームのゲームプログラ
ムを実行するゲーム実行手段を有しており、前記システ
ムは、この遊戯者の意思疎通を前記情報交換手段によっ
て実行してなる請求項4記載のネットワークシステム。 - 【請求項7】 前記ゲーム実行手段は、複数の遊戯者が
それぞれのゲーム端末を利用しながら共同でゲームを進
める手段を備えるものであり、さらに、特定の遊戯者の
ゲーム端末には、特定のキャラクタの位置情報を表示す
るための処理手段を備え、この遊戯者は共同してゲーム
を実行する他の遊戯者にキャラクタの位置情報を前記イ
ンターネット電話を介して他の遊戯者に伝達可能に構成
してなる請求項5記載のネットワークシステム。 - 【請求項8】 前記ゲーム実行手段は、複数の遊戯者が
それぞれのゲーム端末を利用しながら共同でゲームを進
める手段を備えるものであり、さらに、第1の遊戯者の
ゲーム端末には地図情報を表示し、第2の遊戯者のゲー
ム端末にはこのキャラクタを拡大して表示、或いは当該
キャラクタの視野を表示するための処理手段を備え、第
1の遊戯者は第2の遊戯者に前記地図上でのキャラクタ
の位置を前記インターネット電話を介して第2の遊戯者
に伝達し、第2の遊戯者はキャラクタの位置情報に基づ
いて当該キャラクタの所定の動作処理を前記ゲーム端末
に与え、この動作処理の結果のキャラクタの位置が前記
第1の遊戯者のゲーム端末装置に反映されるように構成
されてなる請求項5記載のネットワークシステム。 - 【請求項9】 前記特定の遊戯者が、複数のキャラクタ
の中から前記共同してゲームを進める相手キャラクタを
選択可能とする、ことを特徴とする請求項6乃至請求項
8の何れか1項記載のネットワークシステム。 - 【請求項10】 前記音声による情報交換時に、当該音
声にエフェクトをかけるエフェクト手段を、さらに備え
たことを特徴とする請求項1乃至請求項9の何れか1項
記載のネットワークシステム。 - 【請求項11】 前記エフェクト手段は、それぞれ受信
された側の端末装置に装備されていることを特徴とする
請求項10記載のネットワークシステム。 - 【請求項12】 前記受信側の端末装置におけるゲーム
進行状況に応じた効果音と、受信した音声と、の間でプ
ライオリティが設定され、当該設定されたプライオリテ
ィに基づいて、前記音声の少なくとも音圧、周波数を含
む音質が制御されることを特徴とする請求項11記載の
ネットワークシステム。 - 【請求項13】 請求項1乃至12記載のネットワーク
システムを端末装置に実行させるためのプログラムが記
憶された記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000134910A JP2001314657A (ja) | 2000-05-08 | 2000-05-08 | ネットワークシステム及び記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000134910A JP2001314657A (ja) | 2000-05-08 | 2000-05-08 | ネットワークシステム及び記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001314657A true JP2001314657A (ja) | 2001-11-13 |
Family
ID=18643096
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000134910A Withdrawn JP2001314657A (ja) | 2000-05-08 | 2000-05-08 | ネットワークシステム及び記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001314657A (ja) |
Cited By (19)
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---|---|---|---|---|
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JP2021069601A (ja) * | 2019-10-30 | 2021-05-06 | 株式会社カプコン | コンピュータシステム |
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2000
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