JP2001308778A - 情報通信システム、携帯端末装置、サーバ装置 - Google Patents

情報通信システム、携帯端末装置、サーバ装置

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JP2001308778A
JP2001308778A JP2000127644A JP2000127644A JP2001308778A JP 2001308778 A JP2001308778 A JP 2001308778A JP 2000127644 A JP2000127644 A JP 2000127644A JP 2000127644 A JP2000127644 A JP 2000127644A JP 2001308778 A JP2001308778 A JP 2001308778A
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portable terminal
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JP2000127644A
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Masami Suzuki
昌巳 鈴木
Naoki Nagano
直樹 永野
Kotaro Takahashi
幸太郎 高橋
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 情報通信システムの新たな利用形態の提供。 【解決手段】 ユーザーは所持する携帯端末装置により
サーバ又はサブサーバから提供される情報を確認し、そ
れに応じて行動していくことができるようにする。サー
バ、サブサーバは、ユーザーの行動を示唆する情報を提
供する。またサブサーバからは、その近辺に位置した状
態において情報を取込可能とする。これにより、ユーザ
ーが情報を収集しながら行動していくことを可能とす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯端末装置とサ
ーバ、及びこれらを有する情報通信システムに関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】携帯電話装置やPDA(Personal Digit
al Assistants:携帯情報機器)などとして、通常ユー
ザーが持ち歩いて使用する機器が普及しており、またこ
れらの機器は単純な電話としての使用や情報処理装置と
しての使用のみでなく、多様なデータ通信を伴う使用形
態が可能とされている。例えばインターネットにアクセ
スしたり端末間で電子メールを交換したり、或いは所定
のサーバシステムから情報の配信を受けることなどが実
現されている。通信されるデータも、例えばテキストデ
ータだけでなく、オーディオデータ、画像データ、プロ
グラムデータなど、多様化している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
携帯端末装置の多機能化や、通信システムの高機能化や
利用の一般化に応じて、新たな通信サービスを提供し、
一般ユーザーの利便性や娯楽性を向上させることが求め
られている。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような状況
に鑑みて、情報通信システムの新たな利用形態を提供す
ることを目的とする。
【0005】このため本発明では、情報を提供するサー
バと、上記サーバから提供された情報を保持するサブサ
ーバと、携帯端末装置とを備えた情報通信システムを構
築する。そして上記携帯端末装置は、上記サーバとの間
で所定の通信方式で情報の送受信を行う通信手段と、上
記サーバが上記サブサーバに提供した情報を、上記サブ
サーバから取り込むことのできる取込手段と、上記通信
手段で受信した情報及び上記取込手段で取り込んだ情報
を提示出力する出力手段とを備えるようにする。また上
記サーバは、上記携帯端末装置もしくは上記サブサーバ
に提供する情報を保持する保持手段と、上記携帯端末装
置との間で所定の通信方式で情報の送受信を行う通信手
段を備えるようにする。さらに上記サブサーバは、上記
サーバから提供された情報を保持する保持手段と、上記
保持手段に保持された情報を上記携帯端末装置に供給で
きる供給手段とを備えるようにする。
【0006】またこの情報通信システムにおいて、上記
携帯端末装置の上記取込手段は、上記携帯端末装置が上
記サブサーバの近辺に位置した状態において、上記サブ
サーバの上記供給手段から情報の取込が可能となるよう
にする。例えば有線接続、近距離無線通信、或いは可搬
性記録媒体の受け渡しなどで情報の取込を実現する。ま
た上記サーバや上記サブサーバは、上記携帯端末装置に
対して、その携帯端末装置の移動目標地点を示唆又は提
示する情報を送信する。
【0007】即ちこのような情報通信システムにより、
ユーザーは所持する携帯端末装置によりサーバ又はサブ
サーバから提供される情報を確認し、それに応じて行動
していくようなことが可能となり、各種の新たなサービ
ス、エンターテインメントを実現できる。
【0008】本発明の携帯端末装置は、サーバとの間で
所定の通信方式で情報の送受信を行う通信手段と、上記
サーバから提供された情報を保持するサブサーバの近辺
に位置した状態において、上記サブサーバから、情報を
取り込むことのできる取込手段と、上記通信手段で受信
した情報及び上記取込手段で取り込んだ情報を提示出力
する出力手段とを備えるようにする。
【0009】本発明のサーバは、携帯端末装置との間で
所定の通信方式で情報を送信する通信手段を備え、上記
通信手段により、上記携帯端末装置に対して、その携帯
端末装置の移動目標地点を示唆又は提示するビデオデー
タ、又はオーディオデータ、又はテキストデータを送信
するようにする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を次の
順序で説明する。 1.情報通信システムの通信構造 2.サーバの構成 3.サブサーバの構成 4.携帯端末の構成 5.情報通信システムを利用したゲームイベント 6.登録処理 7.ゲーム時の処理 8.ゲーム態様やヒントデータ態様
【0011】1.情報通信システムの通信構造 サーバ50、サブサーバ60、及び一般ユーザが所持す
る携帯端末1から成る本例の情報通信システムの通信構
造を図1に示す。この通信構造は、電話通信業者が提供
する電話通信網を利用して構築されている例である。
【0012】図示する携帯端末1a〜1dは、それぞれ
一般ユーザが所持する携帯端末1を示している。基地局
71a,71b・・・、中継局72a,72b・・・、
固定網73は、図示しない通信業者が提供及び管理する
電話通信網の一部として示している。この通信網では、
各エリアに基地局71a、71b・・・が配置され、各
基地局71a,71b・・・は中継局72a,72b・
・・を介して固定網73と接続されている。携帯端末1
は、基地局71と無線通信可能とされることで、この電
話通信網に編入されて電話通信/データ通信を実行でき
る装置とされている。
【0013】サーバ50は、この通信網において中継局
72aと通信可能に接続され、この通信網を介して携帯
端末1とデータ通信を行うことができる。携帯端末1と
サーバ50は、破線で示す経路でデータ通信を実行す
る。例えば端末1aは、基地局71a、中継局72aを
介してサーバ50と通信できる。なお、携帯端末1はユ
ーザーによって所持されて移動されるものであり、現在
位置のエリアに応じて通信先の基地局が変化することは
いうまでもない。またこの図1の電話通信網では、携帯
端末1同士での電子メール交換や、携帯端末1からのイ
ンターネットホームページ閲覧なども可能とされてい
る。これらのサービスは、この電話通信網を開設してい
る通信業者が提供するものである。
【0014】サブサーバ60a、60bは、サーバ50
が実現するイベントサービスに関して、そのサービス実
行時に携帯端末1のユーザーに対して提供する情報(後
述するヒントデータ)を予め提供されているものであ
る。例えばサーバ50との間でイベントサービスに関す
る契約を結んで、そのイベントサービス時に携帯端末1
に提供する情報を予めサーバから提供された部位であ
り、具体的には店舗や各種施設などで一般ユーザーが客
などとして立ち入ることのできる場所に置かれる装置と
なる。この図1においては、サブサーバ60a、60b
は通信網に接続されている例を挙げているが、このよう
に通信網に接続されてサーバ50とデータ通信可能とさ
れることで、イベントサービスにかかる情報について通
信網を介してサーバ50から提供を受けることができ
る。ただし、サーバ50からは他の方法、例えば光ディ
スク、磁気ディスク、メモリカードなどの可搬性記録媒
体により情報を受け取るようにしてもよく、従ってサブ
サーバ60a、60bは必ずしも通信網を介したデータ
通信が可能とされなくてもよい。また、サブサーバ60
a、60b・・・は、イベント実行時には携帯端末1に
対して情報(予めサーバ50から受け取っていた情報)
を提供することになるが、その際のデータ送信は、通信
網を介することなく、点線で示すように直接行われる。
即ち携帯端末1とサブサーバ60の有線接続通信、或い
は近距離の無線通信、或いは可搬性記録媒体の受け渡し
などにより実行する。即ち、ユーザーは、サブサーバ6
0の設置場所までいかなければ、情報を受け取れないも
のとされる。
【0015】2.サーバの構成 図2にサーバ50の構成を示す。図示するようにサーバ
50内には、コントローラ51、ROM52、RAM5
3、登録データベース54、通信部55、画像処理部5
6、課金処理部57が形成される。なお図示していない
が、サーバ50側のオペレータの各種設定や調整などの
必要な操作のためのインターフェース部位として操作部
や表示部が形成されることはいうまでもない。
【0016】コントローラ51は主たる制御部位とし
て、このサーバ50により一般ユーザに提供されるサー
ビスを実行するために各部位の制御を行う。このためコ
ントローラ51は、CPU、プログラムROM、ワーク
RAM、各部とのインターフェース等を備えた部位とさ
れ、基本ソフト(OS:Operating System)やサービス
実現のためのプログラムが動作される部位となる。RO
M52は、基本動作プログラム、各種処理定数、設定情
報などを記憶する領域とされる。RAM53は、各種処
理に必要な情報の記憶、データのバッファリング、コン
トローラ51内のCPUのワークエリアの拡張、その
他、コントローラ51の処理に応じて多様に使用され
る。またRAM53がストレージエリア(不揮発性領
域)が設けらることで、OSやアプリケーションソフト
ウエアがインストールされる部位として利用することも
できる。さらにRAM53は、後述するゲームイベント
において用いる情報(ヒントデータ等)を保持する部位
とされる。すなわちゲームイベント中に携帯端末1に提
供する情報や、ゲーム開始に先立ってサブサーバ60に
提供する情報を保持する。なお、ここではRAM53
は、半導体メモリとしてだけでなく、ハードディスクド
ライブなどのメディアを利用した構成としてもよい。
【0017】登録データベース54は、このサーバ50
が提供するサービスに参加するユーザーについてユーザ
ー情報(個人情報)を格納する部位である。即ちユーザ
ーが、書類の郵送や登録データの送信などの所定の手続
きでサーバ50に対して登録を行うことで、そのユーザ
の情報が登録される。通信部55は、図1の通信網を介
してこのサーバ50が各携帯端末1との間で情報通信を
実行するための部位である。携帯端末1から送信された
データは通信部55で受信されてコントローラ51に供
給され、処理される。またコントローラ51が或る携帯
端末1に送信すべきデータを生成した場合は、そのデー
タは通信部55に転送され、その特定の携帯端末1に対
して送信される。またコントローラ51は通信部55か
ら通信網を介してサブサーバ60に情報を提供すること
もできる。
【0018】データ処理部56は、サーバ50がイベン
ト実行時等において携帯端末1に送信する情報や、イベ
ント実行の準備としてサブサーバ60に提供する情報と
して、テキストデータ、画像データ、オーディオデータ
などを生成したり加工したりする部位である。例えば後
述するゲームイベントでは、ユーザーの携帯端末1に対
して、直接もしくはサブサーバ60を介してゲーム進行
に関するヒントデータを提供することになるが、そのヒ
ントデータの生成や加工を行う。ヒントデータの種類、
内容、加工方式などはゲーム内容に応じて各種考えら
れ、詳しくは後述する。加工方式としては、データのエ
ンコード、合成、抽出、圧縮、暗号化、画像データのモ
ザイク処理など、あらゆる方式が考えられる。
【0019】課金処理部57は、サービスに参加するユ
ーザーに対する課金処理を行う。例えばユーザーはサー
バ50によるサービスの提供を受けることの代価として
所定の料金を支払うことになるが、そのためのユーザー
に対する課金情報(金額、日付、ユーザー名等)の管理
や、課金のための事務情報の管理、例えばユーザー毎の
銀行口座、支払方法などの情報の管理などを行う。また
課金処理部57は、サブサーバ60に対する課金処理も
行う。例えばゲームイベントの内容によっては、サブサ
ーバ60として契約した店舗などについての宣伝、プロ
モーションをかねることも可能であり、そのような宣伝
等の対価として課金処理を行うことができる。なお、サ
ーバ50がユーザーやサブサーバ60に対するサービス
(ゲームイベントの提供やプロモーション)を無料とす
る場合は、課金処理部57は必要ない。
【0020】なお、この図2に示すサーバ50の構成は
あくまでも一例であり、これに限定されるものではな
い。
【0021】3.サブサーバの構成 図3にサブサーバ60の構成を示す。サブサーバ60
は、例えば店舗などに配置されるパーソナルコンピュー
タその他の情報機器により実現できる。例えば図3のよ
うにサブサーバ60内には、CPU61、ROM62、
RAM63、操作部64、表示部65など、パーソナル
コンピュータシステムなどとしての基本的な構成部位が
設けられる。
【0022】CPU61は主たる制御部位として、この
サブサーバ60により一般ユーザに提供されるサービス
を実行するために各部位の制御を行うために、OSやア
プリケーションソフトウエアが動作される部位である。
ROM62は、基本動作プログラム、各種処理定数、設
定情報などを記憶する領域とされる。RAM63は、各
種処理に必要な情報の記憶、データのバッファリング、
CPU61のワークエリア、その他、CPU61の処理
に応じて多様に使用される。またRAM63がストレー
ジエリア(不揮発性領域)が設けらることで、OSやア
プリケーションソフトウエアがインストールされる部位
として利用することもできる。さらにRAM63はサー
バ50から提供された情報を格納しておく部位として用
いることもできる。なお、サーバ50から提供された情
報を格納する部位として、ハードディスクドライブなど
他の記憶部位を設けてもよい。操作部64、表示部65
は、サブサーバ60の使用者に対するインターフェース
部位である。
【0023】通信部66は、図1の通信網を介してこの
サーバ50との間で情報通信を実行するための部位であ
る。例えばサーバ50から送信されたデータは通信部6
6で受信されてRAM63に取り込まれたり、CPU6
1処理されたりする。
【0024】メディアドライブ67は、メモリカード1
00、フロッピー(登録商標)ディスク101、光ディ
スク102などの可搬性記録媒体に対する記録再生部と
して示している。例えばサーバ50から可搬性記録媒体
により情報が提供される場合は、その可搬性記録媒体を
メディアドライブ67に装填することで、提供されたデ
ータを取り込むことができる。また本例の携帯端末1は
後述するようにメモリカード100を装填できるものと
しているが、このため、このサブサーバ60が携帯端末
1にテキストデータ、画像データ、オーディオデータな
ど情報を提供する場合は、その情報をメディアドライブ
67によってメモリカード100に記録し、そのメモリ
カード100を携帯端末1のユーザーに渡すということ
もできる。
【0025】USBインターフェース68は、USBコ
ネクタ68aに接続された外部機器との間の通信インタ
ーフェースである。CPU61はUSBインターフェー
ス68を介して外部の情報機器との間でデータ通信を行
うことができる。例えば携帯端末1と接続してテキスト
データ、画像データ、オーディオデータなどを送信する
ことができる。同様にIEEE1394インターフェー
ス69は、IEEE1394端子69aに接続された外
部の情報機器との間の通信インターフェースである。C
PU61はIEEE1394インターフェース69を介
して外部の情報機器、例えば携帯端末1にデータ送信を
行うことができる。
【0026】近距離無線通信部70は、周辺に位置する
情報機器との間で無線データ通信を実行できる部位であ
る。近距離無線通信とは、例えばBluetoothと呼ばれる
データ通信方式や、赤外線データ通信、或いはビーコン
などが該当する。サブサーバ60において採用される近
距離無線通信方式が、これらのうちのどのような方式で
もよいが、同方式の近距離無線通信部を備えた機器、例
えば携帯端末1との間で、データ通信が可能となる。
【0027】なお、この図3のサブサーバ60の構成は
一例にすぎない。このため図示しない機能ブロックが付
加されてもよいし、図示している機能ブロックが搭載さ
れなくてもよい。例えば後述する本例のシステム動作に
関していえば、メディアドライブ67、USBインター
フェース68、IEEE1394インターフェース6
9、近距離無線通信部70は、携帯端末1に対する情報
を供給するための部位となるため、これらのうち少なく
とも1つが設けられればよい。また通信部66,メディ
アドライブ67はサーバ50からの情報の提供を受ける
ための部位としているため、少なくとも一方が設けられ
ればよい。
【0028】4.携帯端末の構成 携帯端末1の外観例を図4に示す。本例の携帯端末1
は、いわゆるPDA機器として携帯に適した小型軽量の
装置とされる。また記録媒体として、フラッシュメモリ
を搭載したメモリカード100を装着し、記録再生を行
うことができるものとする。なお携帯端末1としては、
図4に示すような携帯型の情報処理装置に限られず、携
帯型のパーソナルコンピュータ、携帯電話装置をはじめ
とするあらゆるタイプの携帯型情報機器が考えられる。
また携帯端末1は、必ずしもメモリカード100等の可
搬性記録媒体に対して記録再生が可能とされる必要はな
いものであるが、もし可搬性記録媒体に対して記録再生
可能とする場合において、携帯端末1が記録を行う記録
媒体はメモリカード100に限られず、フロッピーディ
スク101,光ディスク102など、他の種の記録媒体
であってもよい。
【0029】図4(a)(b)(c)(d)は携帯端末
1の外観例としての平面図、右側面図、左側面図、上面
図を示している。図4(d)に示すように装置上面側に
はメモリカード100を装着可能なメモリスロット7が
形成されており、この携帯端末1は、メモリスロット7
に装着されたメモリカード100に対する各種データ
(コンピュータ用データ、音楽データ、音声データ、動
画像データ、静止画像データ、制御データなど)の記録
再生が可能とされる。
【0030】この携帯端末1には、平面上に例えばカラ
ー液晶パネルによる表示部2が形成され、アプリケーシ
ョンソフトウエアの起動及び各種処理に伴う画像、デー
タとしての画像や文字、再生される音声、音楽に付随す
る情報、さらには操作のガイドメッセージ、再生や編集
操作等のためのメニュー画面などが表示される。また電
子メールの送受信やインターネットホームページ画像の
表示なども行われる。特に後述する本システムのゲーム
実行時には、サーバ50やサブサーバ60から得られた
ヒントデータ等の表示が行われユーザーに提示される。
【0031】携帯端末1上には、ユーザーの操作のため
の各種の操作子が設けられる。例えば操作キー3a、ジ
ョグダイヤル3b、プッシュダイヤル3cなどがそれぞ
れ所要部位に形成される。これらの操作子によりユーザ
ーは、例えば電源操作、メニュー操作、選択操作、文字
入力操作や電子メール送信操作、さらには後述する本例
のサービスに対応する操作など、必要とされる各種の操
作を行うことができる。これらの操作子はもちろん一例
にすぎない。即ち配備する操作子の数、種類、位置は多
様に考えられる。
【0032】また、携帯端末1上には、スピーカ4,マ
イクロホン5も形成され、音声の出力、入力も実行でき
るようにされている。特に後述するゲームイベントなど
でヒントデータとしてオーディオデータが供給された場
合などは、そのオーディオデータによる音声はスピーカ
4から出力されてユーザに提示される。
【0033】アンテナ6は、図4の基地局70a,70
b・・・との間の無線通信を行うためのアンテナであ
る。
【0034】また各種機器との接続のために、各種端子
が形成される。例えば図4(b)のように、ヘッドホン
端子10、ライン出力端子12、ライン入力端子11な
どが形成され、また図4(c)のようにIEEE139
4端子8、USB(universalserial bus)端子9などが
形成される。なお、これらの端子の種類、数、配置位置
も、他の例が多様に考えられる。例えば光ケーブル対応
のデジタル入出力端子を備えるようにしたり、或いはS
CSIコネクタ、シリアルポート、RS232Cコネク
タなどが形成されるようにしても良い。
【0035】続いて携帯端末1の構成を図5で説明す
る。図示するように携帯端末1内には、まず中核となる
部位として、システムコントローラ21、CPU22、
フラッシュROM23、D−RAM24が設けられる。
また基本的なユーザーインターフェースのための部位と
して操作部35,表示制御部27,表示部2が形成され
る。
【0036】システムコントローラ21は操作部35か
らの操作情報を入力し、それに応じてCPU22に割り
込みをかける。操作部35とは、図4に示した各種操作
子3a、3b、3cに相当する。また図4では説明しな
かったが、表示部2に操作キーやアイコンの表示を行う
とともに表示部2上でのタッチ検出機構を設けること
で、タッチパネル操作子を形成してもよく、その場合の
タッチパネル操作子も、この図5でいう操作部35に含
まれるものとなる。
【0037】CPU22は基本ソフト(OS:Operatin
g System)やアプリケーションプログラムが動作される
部位となる。CPU22はシステムコントローラ21を
介して供給される操作情報に応じて所要の処理を実行す
る。フラッシュROM23は、基本動作プログラム、各
種処理定数、設定情報などを記憶する領域とされる。D
−RAM24は、各種処理に必要な情報の記憶、データ
のバッファリング、サーバ50やサブサーバ60から供
給されたヒントデータ等の情報の格納、CPU22のワ
ークエリアの拡張、その他、CPU22の処理に応じて
多様に使用される。またD−RAM24にはストレージ
エリア(不揮発性領域)が設けられており、そのストレ
ージエリアにはOSやアプリケーションソフトウエアが
インストールされる。そしてD−RAM24にインスト
ールされたアプリケーションソフトウエアは、ユーザか
らの操作に応じて起動され、CPU22により実行され
る。
【0038】また上述したようにメモリカード100に
対するメモリスロット7が形成され、メモリカード10
0を装着できるが、CPU22は、メモリカードインタ
ーフェース28を介して装着されたメモリカード100
に対して書込又は読み出しアクセスすることができる。
CPU22は、装着されたメモリカード100を、拡張
的なメモリ領域として利用することができる。また、も
ちろんメモリカード100にアプリケーションプログラ
ムが記録されていれば、それをD−RAM24にインス
トールしたり、或いはアプリケーションやデータを直接
D−RAM24に展開して所要処理を実行させることが
できる。また、或るアプリケーションに基づいてCPU
22が、作成した文書データ、画像データ、オーディオ
データなどを、メモリカード100に記録することもで
きる。さらに上述したように、サブサーバ60がメモリ
カード100により情報を提供してきた場合は、CPU
22はメモリカードインターフェース28を介して、装
填されたそのメモリカード100からヒントデータ等の
情報を取り込むことができる。もちろん何らかの手段で
既に得ていたヒントデータをメモリカード100に書き
込んで保存することも可能である。
【0039】オーディオインターフェース29は、上述
したスピーカ4、マイクロホン5、ヘッドホン端子1
0、ライン出力端子12,ライン入力端子11から入出
力されるオーディオデータのインターフェース部位とな
る。例えばマイクロホン5或いはライン入力端子11か
ら入力されたアナログオーディオ信号は、入力オーディ
オ処理部32でそれぞれ所定の増幅処理やフィルタリン
グが行われ、A/D変換器33でデジタルオーディオデ
ータとされてオーディオインターフェース29に供給さ
れる。オーディオインターフェース29は、入力された
デジタルオーディオデータについて、CPU22の制御
に基づいて処理や出力を実行する。例えば所要の圧縮エ
ンコード処理を行った後、メモリカードインターフェー
ス28に供給し、メモリカード70に記録させることが
できる。 またオーディオインターフェース29は、例
えばメモリカード70から読み出されたり、或いはヒン
トデータとしてサーバ50又はサブサーバ60から供給
されたデジタルオーディオデータについて所定のデコー
ド処理を行い、D/A変換器30に供給する。D/A変
換器30はデジタルオーディオデータをアナログオーデ
ィオ信号に変換する。出力オーディオ処理部31は供給
されたアナログオーディオ信号について、出力先に応じ
た所定の増幅処理、インピーダンス調整などを行い、ス
ピーカ4,ヘッドホン端子10、ライン出力端子12に
出力する。
【0040】USBインターフェース25は、USBコ
ネクタ9に接続された外部機器との間の通信インターフ
ェースである。CPU22はUSBインターフェース2
5を介して外部のパーソナルコンピュータ或いは周辺機
器などとの間でデータ通信を行うことができる。本例の
ゲームイベント時の動作に関していえば、サブサーバ6
0との間でUSBケーブル接続を行うことで、サブサー
バ60からのヒントデータ等の情報を取り込むことがで
きる。同様にIEEE1394インターフェース26
は、IEEE1394端子8に接続された外部機器との
間の通信インターフェースである。CPU22はIEE
E1394インターフェース26を介して外部の情報機
器との間で各種データ通信を行うことができる。本例の
ゲームイベント時の動作に関していえば、サブサーバ6
0との間でIEEE1394ケーブル接続を行うこと
で、サブサーバ60からのヒントデータ等の情報を取り
込むことができる。
【0041】通信部36は、図1の通信網を介してサー
バ50や他の携帯端末1との間でヒントデータその他の
情報通信や電話通信、電子メール通信等を実行するため
の部位である。送信するデータは、通信部36からアン
テナ6を介して電波送信される。またアンテナ6により
受信された通信データは、通信部36で取り込まれ、D
−RAM24に記憶される。そしてCPU22によって
所定の処理が行われる。
【0042】データ処理部39は、サーバ50又はサブ
サーバ60から供給されたヒントデータについて所要の
処理を行う部位である。処理方式は供給されたヒントデ
ータの種類、内容、エンコード方式、特殊処理方式等に
夜ものとなり、ヒントデータの内容をユーザーに提示す
るための必要な処理を行う。例えばデコード、圧縮に対
する伸張処理、暗号解読処理、合成処理、抽出処理など
である。
【0043】表示制御部27は、CPU22の制御に基
づいて表示部2における上述した表示内容の表示動作を
実行させる。ゲームイベント実行時には、供給されたヒ
ントデータ、或いはデータ処理部39で処理されたヒン
トデータなどについての表示を実行する。
【0044】GPS処理部28はGPS(Global Posis
sioning System)による衛星からの電波をGPSアンテ
ナ37で受信し、現在位置情報、例えば緯度、経度の値
を判別する部位である。いわゆるナビゲーションシステ
ムなどで普及している機能である。GPS処理部38で
測位された現在位置情報は、CPU22の処理によって
通信部36からサーバ50に送信することができる。
【0045】近距離無線通信部40は、周辺に位置する
情報機器との間で無線データ通信を実行できる部位であ
る。上記サブサーバ60の構成において述べたように、
近距離無線通信とは、例えばBluetoothと呼ばれるデー
タ通信方式や、赤外線データ通信、或いはビーコンなど
が該当し、従って近距離無線通信部40は、これらの通
信方式が可能とされる部位とされればよい。近距離無線
通信部40が、サブサーバ60に設けられる近距離無線
通信部70と同一の通信方式とされることで、サブサー
バ60の近辺において、無線によりヒントデータの供給
を受けることができる。
【0046】なお以上の図5の携帯端末1の構成は、本
例のサーバ50との間で構築される情報通信システムに
とって必要とされる部位或いは利用可能な部位のみを示
している。従って、実際にはこれ以外の回路ブロックが
形成されるものであってもよい。例えば携帯端末1を携
帯電話装置とする場合は、通話音声の処理部が設けられ
ることになる。また逆に、本例の携帯端末1として、必
ずしも図5のすべての構成を必要とするものではない。
例えばサブサーバ60からの情報提供を受けるという観
点で考えれば、メモリスロット7及びメモリカードイン
ターフェース28、USBインターフェース26、IE
EE1394インターフェース25、近距離無線通信部
40のうち少なくとも1つが設けられればよい。さら
に、本例においてはサーバ50はイベント実行時に各携
帯端末1の現在位置を管理するようにしているため、上
記例のように携帯端末1にGPS処理部38を搭載する
が、ゲームイベントの内容や処理方式によれば、必ずし
もサーバ50が各携帯端末1の現在位置を管理する必要
はない。その場合、GPS或いはその他の手法による携
帯端末1の現在位置検出手段は不要となる。
【0047】5.情報通信システムを利用したゲームイ
ベント 上記構成のサーバ50、サブサーバ60、携帯端末1に
よる情報通信システムによって実現可能となるサービス
の一例として、ゲームイベント(以下、単にゲームとも
いう)について説明する。これは、サーバ50が提供す
るゲームイベントとして、携帯端末1を所持する一般の
ユーザーが参加するものであり、例えば探偵ゲーム、人
捜しゲーム、所定地点への到達を競うゲームなど、多様
なゲームが実現できる。基本的には、ユーザーはサーバ
50、或いはサブサーバ60から目的地のヒントをもら
い、結果的に最終目的地に到達するようなゲームであ
り、そのようなユーザーの行動を利用するものとして、
ゲーム内容としては多様に考えられる。
【0048】図6は、ゲーム進行時のユーザーの行動を
模式的に示すものである。まずサブサーバ60a・・・
60eは、ここに図示していないサーバ50との間でゲ
ームイベントに関する契約を結んだ店舗、施設などに設
置されているもので、つまりそれぞれ地理的に異なる場
所に配されている。携帯端末1を所持してゲームに参加
するユーザーA、B、C・・・は、まずゲーム開始時刻
においてスタート位置として指定された場所に赴く。
【0049】このスタート位置に置いて、サーバ50は
各ユーザーの携帯端末1に、最初のヒントデータ#1を
送信する。各ユーザーに対するヒントデータ#1の内容
は、同一のものでもよいし、ユーザーの性別、趣味等に
応じて異なるものでもよい。各ユーザーは受け取ったヒ
ントデータ#1をみて、行動を開始し、最初の目的地と
して或るサブサーバ60に移動する。またサブサーバ6
0の位置(或る商店の店内等)に達したユーザーは、そ
のサブサーバ60から次のヒントデータ#2を受け取
り、さらに次の目的地を考えて行動する。また次のサブ
サーバ60或いは目的地がわからなくなったユーザー
は、特別にサーバ50にスペシャルヒントを要求するこ
とができ、そのスペシャルヒントを受け取って次の行動
を考えることができる。
【0050】このように各ユーザーはサーバ50,又は
サブサーバ60から得られていくヒントデータを参考に
して、最終目的地を探し出すことになる。そして最終目
的地においては、ユーザーは例えばパスワードを得るこ
とができるようにされ、そのパスワードをサーバ50に
送信することで、サーバ50からゲームの結末データを
受け取ることができる。これによりゲームは終了する。
なお、サーバ50が、ユーザが最終目的地に達したこと
を検知して自動的に結末データを送信することも可能で
ある。
【0051】以上のようなゲーム形態において、例えば
図示するユーザーAは、スタート位置からサブサーバ6
0a、60b、60dをたどった後、最終目的地に達し
ている。またユーザーBは、スタート位置からサブサー
バ60cをたどった後、スペシャルヒントをもらった上
でサブサーバ60eに達し、その後、サブサーバ60d
を介して最終目的地に達している。ユーザCは、サブサ
ーバ60c、60bをたどった後、スペシャルヒントを
もらった上で最終目的地に達している。
【0052】もちろんゲーム進行のパターンはこのよう
な基本的な流れから派生して非常に多様に考えられるも
のとなるが、ユーザーはスタート位置からサブサーバ6
0の場所をたどって最終目的地に到達し、結末データを
受け取ることが基本となる。そしてユーザーは、すべて
のサブサーバ60からヒントデータをもらわなければ最
終目的地に達せないようにしてもよいし、一部のサブサ
ーバ60からヒントデータを得るのみで最終目的地に行
き着けるようにしてもよい。また最終目的地は複数設定
されてもよい。さらに、図6では各ユーザが異なる経路
で最終目的地に達した例を示しているが、ゲーム上でユ
ーザーが移動しなければならない経路を決めておき、そ
の経路を正しく移動しなければ最終目的地に到達できな
い、或いは到達してもパスワードがもらえない等の設定
も可能である。
【0053】図7は、ゲームイベントの進行の流れを概
略的に示している。なお図7では、ゲームに参加する多
数の一般ユーザーの中で、或る一人のユーザの携帯端末
1と、サーバ50或いはサブサーバ60との通信を示し
ている。また、携帯端末1の処理をU1〜U9、サーバ
50の処理をS1〜S9で示す。
【0054】まずゲームイベントの準備段階として、一
般の各ユーザーは、サーバに登録する必要がある。例え
ばユーザは、それぞれ何らかの手順でサーバに登録デー
タを送信する(U1)。
【0055】ユーザーがサーバ50に提供する登録デー
タとは、ゲームイベント参加の要望や有料提供される場
合の課金に関する契約条項などの書誌的内容のほか、ユ
ーザーの個人情報を含める。個人情報とは、例えば、名
前(本名やニックネーム等の参加名)、性別、年齢、趣
味、携帯端末の電話番号、電子メールアドレスなどとな
る。電話番号や電子メールアドレスは、サーバ50がユ
ーザーに通信を行うために必要となる。その他の性別、
年齢、趣味等の情報は、例えばサーバ50がユーザー個
人に応じて提供するヒントデータの内容を変えるような
場合に必要となる。もちろん、この個人情報の種類や数
などは、実際のイベントのやり方に応じて変更されてか
まわない。
【0056】実際の各ユーザーの登録方法としては、多
様な例がある。まず、上記書誌的事項や個人情報を記載
した書類や自分の写真をサーバ50の管理組織に郵送す
る方法がある。また、サーバ50が例えばインターネッ
トホームページなどに登録書類を開示し、ユーザーは自
宅等のパーソナルコンピュータからそのホームページを
閲覧して、登録のための必要データ、即ち課金等に対す
る承諾確認や個人情報、写真画像を入力して、送信する
という手法もある。もちろん携帯端末1を利用してサー
バ50と通信を行い、承諾確認事項や個人情報をサーバ
50に送信するようにしてもよい。
【0057】何らかの手法でユーザーから登録データが
送信されてきたら、サーバ50は各ユーザーについての
登録処理を行う(S1)。例えば各ユーザーに対して登
録番号を付した上で、図8のような各ユーザーの個人情
報を登録データベース54に記憶させる。登録データベ
ース54に個人情報が登録されたユーザーは、イベント
参加が可能な状態となる。なお、登録に際しては、サー
バはそのユーザーに登録料を課金することが考えられる
が、登録料を課金する場合は、登録処理(S1)に応じ
て、課金処理を行い、課金処理部57の管理の元で、ユ
ーザーに対して料金請求や銀行口座からの引き落としな
どが行われる。もちろん登録料を無料とする場合は、課
金処理は不要である。
【0058】ゲームを開始する際には、サーバ50は登
録されたユーザーのうちで、ゲーム実行エリアに近い場
所にいるユーザーに対して、ゲーム通知を行う(S
2)。これは、ローカルメールサービスなどを利用し
て、特定の地域内にいるユーザーにゲーム通知が行われ
るようにする。例えば新宿をゲーム実行エリアとする場
合は新宿近辺にいるユーザーに対してゲーム通知を行
う。このゲーム通知の内容としては、ゲームの内容や目
的、ゲームのスタート位置、開始時刻、参加料金などが
含まれる。ゲームの内容とは、例えば或る犯人や目的の
場所を探し出す探偵ゲームなどとしての紹介データであ
る。
【0059】このようなゲーム通知が電子メールで送信
されてきたユーザーは、参加する意志がある場合は、そ
の電子メールに対して、「返信」する(U2)。この
「返信」とは、電子メールブラウザで用意されている返
信ボタンのクリック操作のことであり、特に電子メール
としての返事の文章等を入力する必要はない。つまりユ
ーザーは単純に返信操作を行うのみでよいものとする。
サーバ50は、「返信」があった携帯端末1のユーザー
は、ゲーム参加の意志があると判断する。なお、参加の
意志のないユーザーは、ゲーム通知の電子メールに対し
て何も操作する必要はない。つまりサーバ50は、「返
信」がなければ参加の意志なしとみなす。
【0060】携帯端末1から「返信」があった場合は、
サーバ50は参加者確認処理を行う(S3)。つまり返
信を行った携帯端末1のユーザーを参加者として抽出す
る。一方、「返信」操作を行ったユーザーは、開始時刻
までに、スタート位置に移動する必要がある。例えばス
タート位置が「***駅前」とされていたら、そこに移
動する。
【0061】ゲーム開始時刻となったら、サーバ50は
参加者とされたユーザーの携帯端末1に対してヒントデ
ータ#1を送信する。ここでヒントデータ#1とは、ゲ
ームの内容やスタート位置から最初の目的地(つまり或
るサブサーバ60の場所)を示す、又は示唆するものな
どの、ゲーム上の第1のヒント内容としての情報が含ま
れるもののほか、参加料金或いはその他の必要な案内が
含まれるものとされる。
【0062】このようなヒントデータ#1が送られてき
たユーザーは、この時点で再度、参加するかどうかを決
めることができる。即ちサーバ50からヒントデータ#
1が送信されてきたユーザーは、参加する意志がある場
合は「返信」する(U3)。この「返信」も、電子メー
ルブラウザで用意されている返信ボタンのクリック操作
のことであり、特に電子メールとしての返事の文章等を
入力する必要はない。つまりユーザーは単純に返信操作
を行うのみでよいものとする。なお、参加の意志のない
ユーザーは、ゲーム通知の電子メールに対して何も操作
する必要はない。つまりサーバ50は、「返信」がなけ
れば参加の意志なしとみなす。
【0063】サーバ50は、携帯端末1からの「返信」
の有無を確認する参加確定者確認処理を行う(S5)。
つまり返信があった携帯端末1のユーザーについては、
ゲーム参加の意志が確定したと判断し、参加確定者とす
る。そして参加確定者に対しては、参加料の課金処理を
行う(S6)。即ちサーバ50は、課金処理部57の管
理の元で参加確定したユーザーに参加料を課金する。も
ちろん参加料を無料とする場合は、課金処理(S6)は
不要である。
【0064】またサーバは続いて、参加確定者の携帯端
末1に対して、ゲームモードコマンドを送信する(S
7)。これは携帯端末1の動作モードをゲームモードに
移行させるコマンドであり、これを受けた携帯端末1
は、通常の動作モードからゲームモードに移行する(U
4)。ゲームモードとは、携帯端末1とサーバ50がコ
マンド通信を含めて、双方にパケットデータ送受信が可
能に接続されている状態とすることであり、また携帯端
末1はゲーム実行のためのアプリケーションソフトウエ
アが起動される状態となる。そのアプリケーションソフ
トウエアは、ゲームを進行させる上でのユーザー操作、
サーバ50との通信、サブサーバ60との通信、ヒント
データの表示又は音声出力としての提示出力などの処理
を規定するプログラムとなる。なお、このアプリケーシ
ョンソフトウエアはD−RAM24にインストールされ
ていたり、或いはメモリカード100に記録されてロー
ドされるようにしておけばよい。
【0065】また、本例では上記アプリケーションソフ
トウエアに基づく動作として携帯端末1は、ゲームモー
ド中は、現在位置情報をサーバ50に送信するようにし
ている。即ち携帯端末1は、搭載しているGPS処理部
38によって得られる現在位置情報を、サーバ50に送
信する。この位置情報の送信はCPU22の制御に基づ
いて或る時間間隔毎に定期的に行われるようにしてもよ
いし、GPS処理部38で検出される位置情報が変化し
たタイミングで行われればよい。即ち、ゲーム参加中の
各ユーザの位置が、サーバに判別できるようにすればよ
い。
【0066】なお図5のようにGPS処理部38を搭載
した例に基づく場合は、このようにGPS位置情報を送
信するようにすればよいが、GPSを用いないでサーバ
50が各参加者の位置を判別することもできる。即ち、
各携帯端末1は図1に示したように基地局71a、71
b・・・を介して通信を行うものであるが、図1の通信
網では、各携帯端末1がどの基地局を介して通信を行っ
ているかを判別して、その携帯端末1の位置を概略的に
特定できる。従ってサーバ50がそのようにして判別さ
れる各参加者の携帯端末1の位置情報の供給をうけるよ
うにすればよい。どのような方式であれ、サーバ50に
とって、イベント参加者の現在位置情報がほぼリアルタ
イムで判別できるようにされればよい。
【0067】以上の過程を経ることでゲームが開始され
る。携帯端末1のユーザーは、まず携帯端末1で提示さ
れるヒントデータ#1の内容、例えば最初に行くべきサ
ブサーバ60の手がかりとなるような文字、画像或いは
音声からサブサーバ60の場所を推測し、移動する。例
えばユーザーがサブサーバ60aが設置されている或る
商店をみつけることで、サブサーバ60aからヒントデ
ータ#2を受け取ることができる(U5)。つまりヒン
トデータ#2を何らかの方法で携帯端末1内に取り込
み、携帯端末1がその内容を表示部2又はスピーカ4等
から出力することで、ユーザーは第2のヒントを得るこ
とができる。各サブサーバ60からのヒントデータの受
け取り方や内容については多様に考えられるが、それに
ついてはまとめて後述する。
【0068】そしてユーザーが第2のヒントに基づいて
さらに移動して次のサブサーバ60bを発見したとする
と、サブサーバ60bからヒントデータ#3を受け取る
ことができる(U6)。つまりヒントデータ#3を何ら
かの方法で携帯端末1内に取り込み、携帯端末1がその
内容を表示部2又はスピーカ4等から出力することで、
ユーザーは第3のヒントを得ることができる。そして第
3のヒントに基づいてユーザーはさらに行動する。
【0069】ある時点で、ユーザーは次の目的地(サブ
サーバ60又は最終目的地)がどうしてもわからなくな
ったような場合は、サーバ50に対してスペシャルヒン
トを要求できる。ユーザーがスペシャルヒント要求操作
を行うことに応じて、携帯端末1はサーバ50に対して
スペシャルヒントを要求する通信を行う(U7)。スペ
シャルヒント要求があった場合は、サーバ50はその携
帯端末1に対してスペシャルヒントを送信する(S
8)。携帯端末1がスペシャルヒントを受信した場合
に、それを出力することで、ユーザーはサブサーバ60
からではない特別なヒントを見聞きすることができ、目
的地への手がかりとすることができる。
【0070】スペシャルヒントの内容はゲームのシナリ
オ等に応じて各種考えられるが、その内容がユーザーの
位置に応じて設定されるようにすることが考えられる。
上述したようにサーバ50は、参加ユーザの現在位置情
報が判別できるようにしている。一例としてはサーバ5
0ではRAM53などに、図9のような参加者位置管理
データを設定しておく。そして携帯端末1から現在位置
情報が送信されてくるたびに、その参加確定者の登録番
号に対応させて受信された位置情報、例えば緯度、経度
に相当するx、y座標情報を記憶/更新するようにす
る。同時に更新日時も記憶しておく。これにより、サー
バ50は参加しているユーザーについての位置をほぼリ
アルタイムで確認できる。従ってサーバ50は、スペシ
ャルヒントが要求された際に、その要求した携帯端末1
の現在位置を確認し、その位置に応じてスペシャルヒン
トの内容を選定し、送信することで、より多様な、或い
は面白みのあるゲーム進行を実現できる。またスペシャ
ルヒントの内容をユーザーの性別や趣味などの登録され
ている個人情報に応じて選定してもよい。
【0071】なお、スペシャルヒントについては有料で
提供することが考えられ、その場合サーバ50は、スペ
シャルヒントの送信に応じて、提供先のユーザに対する
課金処理を行う(S9)。もちろん無料とする場合は課
金処理(S9)は不要である。
【0072】以上のようにしてユーザーはヒントを集め
ていくように行動し、その結果として最終目的地に到達
する。最終目的地においてユーザーはパスワードを受け
取ることができる。パスワードを受け取ったら、ユーザ
ーは携帯端末1からサーバ50に対してパスワードを送
信させる(U8)。サーバ50は、パスワードを受信し
た場合は、その携帯端末1に対して結末データ及びゲー
ムモード解除コマンドを送信する(S10)。携帯端末
1では、ゲームモード解除コマンドを受信することに応
じて、ゲームモードを終了し、通常モードに復帰する。
また結末データを受信することに応じて、その結末デー
タ内容を表示部2又はスピーカ4等から出力し、ユーザ
ーに提示する。ここにおいてユーザーはゲームの結末を
知ることができる。
【0073】最終目的地におけるパスワードの受け取り
方は多様に考えられる。例えばその最終目的地にパスワ
ード提供のためのサブサーバ60が配置されて、ヒント
データと同様の形態でパスワードが携帯端末1に提供さ
れるようにしてもよい。その場合携帯端末1はサブサー
バ60から転送されたパスワードをサーバ50に送信す
る。或いは最終目的地において紙切れ、カード、表示
板、ディスプレイパネルなど、何らかの方法でユーザー
がパスワードを知ることができるようにする。その場
合、ユーザーは発見したパスワードを携帯端末1に入力
し、携帯端末1が入力されたパスワードをサーバ50に
送信する。また、上述のようにサーバ50は各携帯端末
1の現在位置を管理しているため、或るユーザの現在位
置が最終目的地に達したことを確認できたら、その携帯
端末1に対してパスワード又はパスワードを示唆するデ
ータを送信するようにすればよい。ユーザー(携帯端末
1)は送信されてきたパスワードをそのまま、或いは何
らかの加工を加えて返信するようにするか、パスワード
を示唆するデータからパスワードを発見或いは解読して
サーバ50に送信する。
【0074】なお、或るユーザーが最終目的地に達した
ことをサーバ50が検出した場合は、パスワードの送信
手順(U8)を省略し、サーバ50が自動的にその携帯
端末1に対して結末データ及びゲームモード解除コマン
ドを送信(S10)するようにしてもよい。
【0075】以上の手順で、ゲームが実行され、ユーザ
ーが結末データを見聞きすることでそのユーザーについ
てはゲームを終了する。そしてこれにより、ユーザーに
対して通信システムを利用した新たなエンタテイメント
を提供でき、各種のイベントや競技の多様性、娯楽性を
向上できる。またゲーム過程においては、ユーザーはい
ろんなサブサーバ60の場所を巡ることになる。これは
サブサーバ60を設置した店舗等のプロモーションに役
立つことになり、地域の活性化、宣伝にも利用できる。
もちろんその場合は、サーバ50はサブサーバ60を配
した店舗、組織等に対してプロモーションフィーを課金
することも考えられる。
【0076】またゲーム参加に際してのユーザ操作は、
上述の「返信」のみでよく、また携帯端末1をゲームモ
ードとする操作は不要である。すなわちサーバ50は
「返信」を参加の意志とみなして処理を行い、また参加
確定者の携帯端末1にはゲームモードコマンドを送信し
て、ゲームモードに移行させるようにしている。これに
より、ゲーム参加に際してのユーザの操作負担はほとん
どなく、使用性のよいものとなる。
【0077】6.登録処理 例えば以上のようなゲームイベントを実現するためにサ
ーバ50及び携帯端末1が実行する処理例について、以
下説明していく。上述したように、サーバ50によるサ
ービスの提供(ゲームイベント参加)を求めるユーザ
は、予めサーバ50に登録を行う必要がある。この登録
の際のユーザー側の端末の処理とサーバ50の処理(コ
ントローラ51の処理)を図10に示す。なお、この場
合ユーザー側の端末とは、携帯端末1でもよいし、自宅
等に設置されサーバ50と通信可能とされたパーソナル
コンピュータなどでもよい。
【0078】まずユーザーは図10のステップF201
として、ユーザー端末からサーバ50に対して登録要求
の情報を送信する。サーバ50ではステップF101で
或る端末からの登録要求を受信したら、それに応じてそ
の端末に対して、ステップF102で登録用データを送
信する。登録用データとは、サービス提供に伴う条件、
規則、課金契約の承諾などをユーザーに求める書誌的内
容とともに、ユーザー固有の情報を入力させるための入
力シート情報などとする。
【0079】ユーザー端末ではステップF202で登録
用データを受信したら、その内容を表示し、ユーザーは
その内容に従って所要の入力を行う。即ちイベント参加
のための同意や、サーバ50に登録する個人情報を入力
する。ステップF203は、ユーザーの入力に応じてユ
ーザー側端末がそれを取り込む処理を示している。
【0080】ユーザー端末は、ユーザーの入力が完了し
たことに応じて、ステップF204で入力した情報をサ
ーバ50に送信する。サーバ50では、ステップF10
3でユーザーが入力した情報を受信したら、ステップF
104で登録処理を行う。例えば図8で説明したよう
に、そのユーザーについてユーザの個人情報を登録デー
タベース54に登録する。なお、登録に際して登録料を
課金する場合は、ここで課金処理を行う。
【0081】ステップF104の登録処理が完了した
ら、サーバ50はステップF105でユーザー端末に対
して登録完了の通知を行う。登録料課金の場合は課金に
ついての通知も行う。ユーザー端末ではステップF20
5で登録完了通知を受信したら、それを表示してユーザ
ーに提示する。これによって登録が完了したことをユー
ザーが認識でき、以降、そのユーザーは上述したイベン
トに参加できる状態となる。
【0082】以上の登録処理は、ユーザー端末とサーバ
がデータ通信を行って登録を行うものであるが、この登
録自体は、例えばユーザが必要事項を記載した書類を郵
送するなどの手法で行うことも可能である。その場合は
サーバ側でオペレータがユーザ個人情報等をデータ入力
し、図8のような個人情報として登録する。
【0083】7.ゲーム時の処理 図7で説明したように上記登録後においては、ユーザー
はゲームに参加できることになるが、ゲーム実行の際に
おいてユーザーが所持する携帯端末1(CPU22)の
処理を図11,図12に示し、またサーバ50(コント
ローラ51)の処理を図13に示す。
【0084】まず図11,図12に示す、ゲーム実行時
の携帯端末1の処理を、上記図7を参照しながら説明し
ていく。ある時点で、ユーザーの携帯端末1がサーバ5
0からのゲーム通知を受信すると(S1)、携帯端末1
のCPU22は、処理を図11のステップF301から
F302に進め、ゲーム通知の内容を提示する。即ち電
子メールとして送信されてきた内容を表示部2に表示す
る。ユーザーは表示内容をみて、ゲームに参加するかど
うかを決めることになるが、参加しないのであれば、返
信操作をしなければよい。その場合は、CPU22の処
理はステップF303から終了する。ユーザーはゲーム
に参加するのであれば、ゲーム通知を表示している電子
メールブラウザ画面において用意されている返信ボタン
をクリックする操作を行う。或いは携帯端末1に物理的
な返信キーが設けられていれば、それを押せばよい。上
述したように文字等を入力する必要はない。するとCP
U22は、処理をステップF304に進めて、通信部3
6からサーバ50に対して「返信」を行う(U2)。ユ
ーザーは返信操作を行った後は、ゲーム通知に示された
開始時刻までにスタート位置に移動して待機することに
なる。
【0085】開始時刻になると、サーバ50からヒント
データ#1が送信されてくる(S4)。CPU22は、
ヒントデータ#1が受信されたら、ステップF305か
らF306に進み、そのヒントデータ#1の内容を提示
する。即ちヒントデータ#1の内容としての画像、文字
を表示部2に表示させたり、或いはオーディオデータと
して送信されてきた場合は、その再生音声をスピーカ4
或いは接続されたヘッドホンから出力させる。
【0086】ユーザーはここでヒントデータ#1の表示
内容をみて、再度ゲームに参加するかどうかを決めるこ
とができ、参加しないのであれば、返信操作をしなけれ
ばよい。その場合は、CPU22の処理はステップF3
07から終了する。ゲームに参加するのであれば、ユー
ザーはヒントデータ#1の内容を表示している電子メー
ルブラウザ画面において用意されている返信ボタンをク
リックする操作を行う。或いは携帯端末1に物理的な返
信キーが設けられていれば、それを押せばよい。この場
合も文字等を入力する必要はない。するとCPU22
は、処理をステップF308に進めて、通信部36から
サーバ50に対して「返信」を行う(U3)。サーバ5
0は「返信」のあった携帯端末1に対しては、ゲームモ
ードコマンドを送信してくるが(S7)、CPU22
は、ゲームモードコマンドが受信されたら、ステップF
309からF310に進み、ゲームモードをセットする
(U4)。つまり、ゲーム進行のために用意されている
アプリケーションソフトウエアを起動し、サーバ50と
の間での双方向パケット通信を確立すると共に、GPS
を利用して得ている現在位置情報の送信処理を開始す
る。即ち、この時点以降、定期的或いは不定期な割り込
み処理として、CPU22はGPS処理部38によって
得られた位置情報を通信部36から送信するようにす
る。
【0087】ここにおいてゲームが開始され、ユーザー
はヒントデータ#1の内容から最初の目的地を探し出す
行動を開始する。これ以降は、CPU22の処理は図1
2に進み、ステップF311、F312、313の監視
処理を行なうこととなる。
【0088】ユーザーが目的地としてのサブサーバ60
の場所を発見した場合は、そのサブサーバ60からヒン
トデータを取り込むことになる(U5,U6)。その場
合CPU22は、ステップF311からF314に進
み、サブサーバ60からのヒントデータの取込処理を行
い、またそのヒントデータの提示出力、つまり画像や文
字の表示や音声の出力を実行する。なお、ヒントデータ
の提示出力の際には、必要に応じてデータ処理部39で
ヒントデータについてのデータ処理、例えば暗号解読
や、それ以前に入手したヒントデータとの合成処理など
が呼おなわれる場合もある。これはデータ内容やその処
理方式に応じて行われる。また詳しくは後述するが、サ
ブサーバ60からのヒントデータの取込は、サブサーバ
60と携帯端末1をUSBケーブル等で接続して有線で
データ供給を受ける方式や、近距離無線通信部40,7
0間の無線通信で取り込む方式、或いはメモリカード1
00の受け渡しによる方式がある。いずれにしても、ユ
ーザーがそのサブサーバ60の設置場所にまで赴かなけ
れば得られないような方式となる。
【0089】また、ユーザーはサブサーバ60の位置が
わからなくなった場合など、サーバ50にスペシャルヒ
ントを要求することがある。例えばゲーム進行のための
アプリケーションソフトウエアでは、表示部2の画面上
にスペシャルヒント要求ボタンを表示しておくことで、
ユーザーは任意の時点で、そのスペシャルヒント要求ボ
タンを操作することができる。もちろん携帯端末1上の
物理的な操作キーとしてスペシャルヒント要求キーが用
意されてもよい。このような操作があった場合は、CP
U22は処理をステップF312からF315に進め、
サーバ50に対してスペシャルヒント要求の送信を通信
部36から実行させる(U7)。そしてステップF31
6でサーバ50からのスペシャルヒントの送信を待機す
る。サーバ50からのスペシャルヒントが受信されたら
(S8)、CPU22はステップF317で、そのスペ
シャルヒントデータの提示出力、つまり画像や文字の表
示や音声の出力を実行する。
【0090】ユーザーが最終目的地に到達した場合は、
上述したように何らかの形でパスワードを入手できる。
ユーザーの操作、或いはサブサーバ60からのデータ転
送によりパスワードが入力された場合は、CPU22は
処理をステップF313からF318に進め、サーバ5
0に対して、入力されたパスワードの送信を通信部36
から実行させる。そしてサーバ50からの結末データや
ゲームモード解除コマンドが受信されたら、CPU22
はステップF319からF320、F321に進み、ゲ
ームモードを解除して通常の動作モードに移行させると
共に、結末データを提示出力させる。つまり画像や文字
の表示や音声の出力を実行させる。
【0091】なお上述したようにサーバ50が各ユーザ
ーの現在位置を管理していることで、サーバ50は或る
ユーザーが最終目的地に到達したことを検知できる。従
って携帯端末1からのパスワードの送信は不要とするこ
とができるが、その場合はステップF313,F318
が省略されればよい。
【0092】携帯端末1のイベント実行時の処理は以上
のように行われるが、イベント実行中においてサーバ5
0では図13の処理が行われる。図13に示すように、
サーバ50のコントローラ51は、まずステップF40
1として、登録された携帯端末1に対して、例えばロー
カルメールとしてゲーム通知を行う(S2)。ゲーム通
知を受信した携帯端末1のうちで、参加意志のあるユー
ザーの携帯端末1からは、返信が行われてくるが、ステ
ップF402,F403の処理としては、例えばゲーム
開始時刻までは、返信の有無を確認して参加者を確認す
る処理を行う。即ちゲーム開始時刻に達するまでに、
「返信」を行った端末のユーザーについては、ステップ
F404で参加者として記憶する。「返信」が或る毎に
この処理が行われていくことで、ゲーム開始時刻までに
参加する意志のあるユーザーが確認されることになる
(S3)。なお、このステップF402,F404の参
加者確認処理は、ゲーム開始時刻より所定時間前にうち
切るようにしてもよい。
【0093】ゲーム開始時刻となったら、コントローラ
51はステップF403からF405に進み、上記参加
者確認処理で参加者とされたユーザーの携帯端末1に対
して、ヒントデータ#1を送信する(S4)ここでもヒ
ントデータ#1を受信した携帯端末1のユーザーは、参
加するか否かを選択でき、参加する者は「返信」を行う
ことになるため、コントローラ51はステップF406
で返信の確認を行う。そして返信があった場合は、ステ
ップF408で、その携帯端末1のユーザーは参加確定
者として記憶する(S5)。そしてさらにステップF4
09でそのユーザーに対する参加料の課金処理を行い
(S6)、またステップF410で、そのユーザーの携
帯端末1にゲームモードコマンドを送信する(S7)。
この返信確認に伴う処理は、ステップF407でタイム
アウトとされるまでの一定時間実行される。タイムアウ
トとなったら、返信の確認は終了され、その時点での参
加確定者についてのゲームが開始されたとするものとな
る。
【0094】以降は、各携帯端末1からの送信に応じて
適宜処理を実行する。ゲームモードとなった各携帯端末
1からは、定期的又は不定期に現在位置情報を送信して
くることになるが、或る携帯端末1から位置情報が受信
されるたびに、コントローラ51は処理をステップF4
11からF414に進め、その携帯端末1の位置情報を
更新する。例えば図9の参加者位置管理データを更新し
ていく。この処理により、各参加者の現在位置情報がほ
ぼリアルタイムで管理される状態となる。
【0095】また、或る携帯端末1からスペシャルヒン
ト要求が送信されてきた場合は、コントローラ51は処
理をステップF412からF415に進めて、その携帯
端末1に対して提供するスペシャルヒントを生成し、送
信する(S8)。またスペシャルヒントの提供に対する
課金処理を行う(S9)。ここで、携帯端末1に送信す
るスペシャルヒントの内容は、全携帯端末1を対象とし
た固定的な内容としてもよいし、その携帯端末1の現在
位置やユーザーの個人データによって内容を弁別し、生
成するようにしてもよい。
【0096】或る携帯端末1からパスワードの送信があ
った場合は、コントローラ51はステップF413から
F417に進み、その携帯端末1に対して結末データ及
びゲームモード解除コマンドを送信する(S10)。な
お、受信されたパスワードがまちがったパスワードであ
った場合は、当然ながらステップF417には進まない
ようにする。また上述のようにパスワードを不要とする
場合も考えられるが、その場合はステップF413の処
理は、最終目的地に到達した携帯端末1があるか否かの
判断を行う処理となる。そして最終目的地に到達した携
帯端末1が存在すると判別された時点で、その携帯端末
1に対してステップF417の送信をおこなうようにす
ればよい。
【0097】8.ゲーム態様やヒントデータ態様 以上のようにサーバ50、携帯端末1の処理が行われる
ことで、図7で説明したようなゲームイベントが実行で
きるが、ここでは実際に考えられるゲームイベントやヒ
ントデータの態様について述べていく。
【0098】上述のようにゲームイベントの基本的な流
れは、最初にサーバ50が提示するヒントデータを受け
取ったユーザーが、サブサーバ60をたどってさらにヒ
ントデータを収集していき、最終目的地に到達すること
を競うものとなる。従ってゲーム内容としては、ヒント
データを手がかりとして犯人や目的物を探し出すような
探偵ゲーム、探索ゲームが実現できる。また、参加者が
他の参加者(或いは犯人役として参加した役者等)を追
跡して、その人を発見できるか否かを競うようなゲーム
も実現できる。つまり、ゲームとしてのシナリオの設定
やヒントデータの内容などにより、いわゆるロールプレ
イングゲームとしての各種のゲームが実現可能となる。
以下、考えられる各種の態様を述べていく。なお以下述
べるヒントデータに関する各種の態様は、サーバ50或
いはサブサーバ60から提供されるヒントデータであ
り、またスペシャルヒントデータも含めるものとしてい
る。
【0099】<ヒントデータのデータ形式>ヒントデー
タのデータ形式としては、テキストデータ、画像デー
タ、オーディオデータが考えられる。また画像データと
しては静止画像、動画像のいずれも考えられる。携帯端
末1としては表示部2を有することでテキストデータ、
画像データについてユーザーに提示できる。なお、表示
部2がカラー表示部とされたり、高精細画面とされるこ
とで、より多様な内容のデータ提示が実現できる。また
携帯端末1はスピーカ4又はヘッドホンから音声を出力
する機能を備えることで、オーディオデータとして提供
されたヒントデータをユーザーに提示できる。
【0100】またヒントデータとしては、携帯端末1が
取り込めばそのまま表示或いは音声出力できるようにす
ることが考えられるが、もちろん所定のエンコードを施
したデータとして、携帯端末1側でデコードすることで
出力できるようにしてもよい。サーバ50から送信され
るヒントデータについては、採用されるパケット通信方
式に応じたエンコードが施されることが考えられる。ま
た、暗号化や所定の演算処理が施されて提供され、携帯
端末1側で暗号解読や演算処理が行われることで出力可
能とされるものでもよい。所定の演算処理とはデータ圧
縮/伸張やインターリーブなどのデータ処理も含まれ
る。
【0101】さらに、1つのヒントデータは、それ自体
でヒント内容が完結するものであってもよいし、複数の
ヒントデータを収集することで、1つのヒント内容が提
示できるようなものでもよい。例えば各ヒントデータが
地図の一部とされ、複数のヒントデータを合成すること
で全体的な地図画像が得られるようにしたり、1つのヒ
ントデータが暗号化され、他のヒントデータは暗号解読
キーであって、この2つを入手することで初めてヒント
内容がユーザーに提示できるようにすることが考えられ
る。また暗号解読コードは直接提供されず、ユーザーが
他の手がかりから推理して入力するような形態も考えら
れる。また、画像データについては、例えばモザイク処
理を施したデータとしてもよく、さらにモザイク処理を
解除する制御データがヒントデータとして存在するよう
にしてもよい。オーディオデータについては、特殊なイ
コライジング処理を施してそのままではわかりにくくす
るようなことも考えられる。もちろんそのイコライジン
グ処理を解除する制御データがヒントデータとして提供
されてもよい。
【0102】さらにヒントデータとしては、サーバ50
は予めすべてのヒントデータを暗号化した上で携帯端末
1に送信しておき、その後、各サブサーバ60から個々
のヒントデータの暗号解読キーがヒントデータとして受
け取れるようにしてもよい。つまりサブサーバ60から
解読キーを受け取る毎に、既に取り込んであったヒント
データが一部づつ提示可能となるようする。このように
すれば、サブサーバ60と携帯端末1の間の通信データ
量を少なくすることができ、データ取込時間の短縮をは
かることができる。
【0103】<ヒントデータ内容>ヒントデータの内容
については、基本的にはゲームのシナリオに応じて決め
られる。テキストデータの場合は、参加者へのメッセー
ジや、サブサーバ60や最終目的地等の場所や目的物を
示す、もしくは示唆する内容、何らかの謎かけのような
文章、ユーザーが暗号解読キーを導くためのクイズなど
が考えられる。画像データの場合は、追跡する犯人の写
真画像、ユーザーが向かうべき場所の写真画像、地図画
像、サブサーバ60の設置してある店の店員の写真画
像、ヒントが隠されている場所或いは物の画像、ヒント
としての示唆を行うイメージ画像などが考えられる。オ
ーディオデータの場合は、犯人や店員の声、メッセー
ジ、サブサーバ60の設置場所等の周囲の音(例えば特
定の有名店舗の店内の音)、何らかの示唆を行う音や楽
曲(例えばCDショップを示唆するための音楽など)、
などが考えられる。
【0104】またヒントデータの内容は、直接的にヒン
トとなる内容以外に、各種の情報を付加してもよい。例
えば店や製品の宣伝、広告などである。場合によって
は、店の宣伝が、その店がサブサーバ60の設置場所と
してのヒントとされる場合もあり得る。
【0105】<ヒントデータの対象>ヒントデータがヒ
ントとして示す対象は、まずユーザーが向かうべき場
所、即ちサブサーバ60の設置してある店舗などの特定
の場所とすることが考えられる。また追跡ゲームの場合
などは、その犯人役の人物、或いは探し出すべき他の参
加者を示すデータや、或いはその人物の現在位置などが
考えられる。もちろん或る特定の物を対象としてもよ
い。
【0106】<ヒントデータの設定方式>ヒントデータ
としては、まずサーバ50が、携帯端末1に直接提供す
るヒントデータがある。即ちゲーム開始時に送信するヒ
ントデータ#1や、スペシャルヒントとなる。一方、サ
ーバ50は予め各サブサーバ60にそれぞれ所要のヒン
トデータを提供しておくことになるが、これはサーバ5
0からみて間接的に提供するヒントデータとなる。
【0107】またヒントデータとしては、位置に応じた
ヒント、時間に応じたヒント、ユーザーに応じたヒント
が考えられる。サブサーバ60に提供されたヒントは、
位置に応じて設定されたヒントデータとなる。つまりユ
ーザーは、そのサブサーバ60の場所に赴かなければ入
手できないものである。また上記スペシャルヒントなど
の場合で、サーバ50がユーザーの現在位置に応じてヒ
ントデータ内容を選定した場合は、それは位置に応じた
ヒントとなる。一方、ユーザーの性別、年齢、趣味に応
じて、提供するヒントデータ内容を選定した場合は、そ
れはユーザーに応じたヒントとなる。ユーザーに応じて
ヒントデータ内容が選定されると、例えばユーザーの趣
味や性別に合わせて立ち寄るべき店舗(サブサーバ60
の設置場所)を指示するようなことも可能となる。例え
ば女性ユーザに対してはサブサーバ60を設定した婦人
服ショップを示すヒントデータとするような例である。
またゲーム開始時点、或いは終了間際など、時間に応じ
てヒントデータ内容を選定してユーザに提供することも
考えられる。さらに、各ユーザーのゲームの進行度、行
動経路、最終目的地までの距離などに応じて各種の条件
でヒントデータ内容を設定することも考えられる。
【0108】<ヒントデータの入手方式>携帯端末1が
サーバ50からのヒントデータを入手する方式は、通信
部36による通信を介して行うものとなる。一方、携帯
端末1がサブサーバ60からのヒントデータを入手する
方式は、各種考えられる。まずサブサーバ60からのヒ
ントデータの取込方式としては、上述したように、US
Bケーブル等による有線接続によるデータ転送、或いは
近距離無線通信によるデータ転送、或いはメモリカード
100の受け渡しを介したデータ取込がある。
【0109】ただし、ユーザーが、このいずれかの方式
でデータ取込を実行するまでの過程としては、非常に多
様な例が考えられる。まずサブサーバ60が設置された
店の店員等に話しかけることで、上記データ取込が可能
とすることが考えられる。つまり、サブサーバ60とし
ての機器との有線接続或いは赤外線等の無線接続を店員
に頼んだり、ユーザーが所持するメモリカード100へ
のヒントデータの記録を頼んだり、或いは予め用意され
ているメモリカード100を借り受けたりすることで、
上記のヒントデータ取込を可能とする。
【0110】また、Bluetooth通信方式やビーコンを採
用することで、ユーザーが店舗等に入ったことによっ
て、近距離無線通信によりサブサーバ60から携帯端末
1にデータが転送されるようにしてもよい。あるいはユ
ーザーの現在位置を管理しているサーバ50が、ユーザ
ーがサブサーバ60配置店舗に行ったことを検出した
ら、サーバ50がそのサブサーバ60にその旨を通知
し、サブサーバ60が自動的にユーザーの携帯端末1に
近距離無線通信によりデータを転送することも考えられ
る。或いはサーバ50からの通知に応じて、店員がユー
ザーに働きかけて有線接続やメディア受け渡しを行うよ
うにしてもよい。
【0111】また、ヒントカードを用いることも考えら
れる。例えば店内のどこか、商品の中、或いは店員のポ
ケットや髪の毛の中などにヒントカードを隠しておく。
スポーツセンタの場合は、フロント付近、プールの中と
したり、喫茶店などの場合は砂糖入れの下、テーブルの
横などとする。ユーザーはその店内において、商品を見
たり店員に話しかけたりしてヒントカードを探し出す。
そしてヒントカードにかかれた行為、例えばそのヒント
カードを店員に見せるなどをすると、店員がサブサーバ
60としての機器と携帯端末1との有線接続をしてくれ
たり、メディア受け渡しを行ってくれて、データ転送が
実行されるようにする。またヒントカードは、サブサー
バ60の店舗内だけでなく、近くの場所などに隠しても
よい。例えばポストの裏、地蔵の裏、電話ボックスの中
などにヒントカードをおいておく。そしてそのヒントカ
ードに特定の店舗を書いておく。ユーザーは既に入手し
たヒントデータからヒントカードのありかを推理してヒ
ントカードを見つけ、記載されている店舗に赴いて店員
に提示すると、サブサーバ60としての機器との有線接
続等ができるような手法である。
【0112】またヒントカードは、商品購入に応じてユ
ーザーに提供されるものとしてもよい。例えば商品を買
うことでヒントカードが渡されたり、或いは購入時にも
らえる割引券がヒントカードを兼ねていたり、或いはレ
ストランやファーストフード店において、食器や容器自
体がヒントカードとされていてもよい。さらに、購入金
額に応じて、ヒントカード或いはヒントデータの内容が
違う物とされてもよい。
【0113】以上のようにヒントデータの態様は非常に
多様に考えられ、ゲームとしてのシナリオの設定や目
的、サブサーバ60の設置場所などに応じて各種決めら
れればよい。そしてこのようなゲームイベントでは、ま
ずユーザーに対して新たな楽しみを提供できることにな
り、上記のようなヒントデータの態様を各種用いること
で、そのおもしろさの向上や多様性を実現できる。また
店舗や施設に立ち寄ることで、ゲームによる行動がウイ
ンドウショッピングや施設の体験を兼ねることができ
る。さらに、結末データを得た場合は、それをホームペ
ージで公開したり、結末データを得た回数を競うなど副
次的な楽しみも体験できる。サーバ50が提供する結末
データについては、1つのゲームにおいて固定的な内容
に限らず、ユーザーの行動等に応じて異なるようにする
ことも考えられ、そのような場合は、友人同士、或いは
インターネットを介して結末データを紹介しあうような
楽しみも提供できる。
【0114】また、サブサーバ60の設置場所やヒント
データの態様により、サブサーバ60として機能する
店、施設などのプロモーションを兼ねることができる。
特にユーザーがその場所に赴くことになるため、宣伝効
果、紹介効果は大きいものとなる。もちろんヒントカー
ドやヒントデータの提供方式によれば、販売促進効果も
得られる。例えばヒントデータの転送のためにユーザー
が店員と話す機会が作られることで、店員のセールスチ
ャンスも生まれることとなる。さらにゲームに参加して
いるユーザー自体が店や施設を体験することで友人等に
その店を紹介することなどもあり得る。従って、サブサ
ーバ60の設置場所にはビジネス効果を期待でき、これ
は本例の情報通信システムへのサブサーバ60としての
参加を促す。一方でサーバ50側では、宣伝効果等に応
じてサブサーバ60の契約者に課金を行うこともでき、
これらのことからシステムの適正な発展を促進できる。
【0115】以上、実施の形態としてのサーバ50や携
帯端末1の構成や、情報処理システムを利用したゲーム
イベントのための処理を説明してきたが、本発明はこれ
らの例に限定されることなく、各種の変形例が考えられ
る。
【0116】
【発明の効果】以上の説明から理解されるように本発明
では、ユーザーは所持する携帯端末装置によりサーバ又
はサブサーバから提供される情報を確認し、それに応じ
て行動していくようなことが可能となり、各種の新たな
情報サービスや、ゲーム、イベント等のエンターテイン
メントを実現できるという効果がある。また携帯端末装
置はサブサーバの近辺に位置した状態において、サブサ
ーバから情報を取込可能とされることで、ユーザーの行
動位置に応じた情報提供を実現でき、エンタテイメント
性を拡大できる。さらに、サーバやサブサーバは、携帯
端末装置に対して、その携帯端末装置の移動目標地点を
示唆又は提示する情報や、サブサーバに関する情報など
を送信することで、これもユーザーの行動にゲーム性を
加え、楽しみを広げることができる。特に、ユーザーに
対して、移動しながら各種情報を収集していくことが可
能とされるため、これを利用して各種のイベントやゲー
ムを実現できる。またサブサーバに関する情報とは、サ
ブサーバの位置に関する情報、又はサブサーバに関する
物品の情報、又はサブサーバの広告情報とすることで、
当該情報通信システムをサブサーバとしての商店、団
体、施設などに関するプロモーションなどにも利用でき
る。
【0117】またサーバは、携帯端末装置に対して、そ
の携帯端末装置の動作を制御するコマンド情報を送信
し、一方携帯端末装置では、受信したコマンド情報に応
じた処理を実行することで、ゲームイベント時のユーザ
ー操作の簡略化を実現でき、またこれは一般ユーザーが
参加しやすいシステムとなることを促進できる。
【0118】サーバもしくはサブサーバから携帯端末装
置に提供される情報は、ビデオデータ、又はオーディオ
データ、又はテキストデータとすることで、ユーザーに
提供するデータの多様性を実現でき、ゲームイベント等
のサービス内容にフレキシブルに対応でき、さらに多様
な内容のゲームイベントが実施できるものとなる。
【0119】またサーバは、サブサーバ及び/又は上記
携帯端末装置に対して課金を行う課金手段を備えること
で、サーバはサービス提供やプロモーションなどに対す
る適正な対価を受け取ることができ、システムの発展に
寄与できる。
【0120】また携帯端末装置の現在位置をサーバが管
理できるようにすることで、携帯端末装置の位置に応じ
た情報提供が可能となり、ゲームイベントのおもしろさ
や多様性を実現できる。携帯端末装置の現在位置情報の
検出についてはGPSを利用したり、携帯端末装置と基
地局間の送受信情報に基づいて現在位置を判別すること
で容易に可能となり、システムの複雑化を伴わず、また
サーバ側では各携帯端末装置の位置を正確に管理でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の情報通信システムの通信
系の説明図である。
【図2】実施の形態のサーバのブロック図である。
【図3】実施の形態のサブサーバのブロック図である。
【図4】実施の形態の携帯端末例の平面図、右側面図、
左側面図、上面図である。
【図5】実施の形態の携帯端末のブロック図である。
【図6】実施の形態のゲームイベントの際のユーザーの
行動の説明図である。
【図7】実施の形態のゲームイベントの説明図である。
【図8】実施の形態のユーザ登録データ例の説明図であ
る。
【図9】実施の形態の参加者の位置管理データ例の説明
図である。
【図10】実施の形態の登録処理のフローチャートであ
る。
【図11】実施の形態のゲーム実行時の携帯端末の処理
のフローチャートである。
【図12】実施の形態のゲーム実行時の携帯端末の処理
のフローチャートである。
【図13】実施の形態のゲーム実行時のサーバの処理の
フローチャートである。
【符号の説明】
1 携帯端末、2 表示部、3a,3b,3c 操作
子、4 スピーカ、5マイクロホン、6 アンテナ、7
メモリカードスロット、8 IEEE1394端子、
9 USB端子、22,61 CPU、25,68 U
SBインターフェース、26,69 IEEE1394
インターフェース、36,55,66通信部、39,5
6 データ処理部、37 GPSアンテナ、38 GP
S処理部、40,70 近距離無線通信部、50 サー
バ、51 コントローラ、54登録データベース、57
課金処理部、60 サブサーバ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04Q 7/34 H04B 7/26 106A 7/38 109M H04Q 7/04 D (72)発明者 高橋 幸太郎 東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニ ー株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA14 AA15 BA00 BA01 BA05 BA06 BB00 BB06 BD00 BD07 CA09 CB00 CB01 CB08 CC03 DA00 DA06 2C032 HB05 HB22 HB25 HC01 HC11 HC14 HC21 HC31 HD03 5K067 BB04 DD20 DD51 DD52 EE02 EE10 EE35 EE37 FF02 FF23 HH23 JJ52 JJ56 JJ64 KK15 9A001 CC02 CC05 JJ11 JJ27 JJ72

Claims (40)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情報を提供するサーバと、上記サーバか
    ら提供された情報を保持するサブサーバと、携帯端末装
    置とを備えた情報通信システムにおいて、 上記携帯端末装置は、 上記サーバとの間で所定の通信方式で情報の送受信を行
    う通信手段と、 上記サーバが上記サブサーバに提供した情報を、上記サ
    ブサーバから取り込むことのできる取込手段と、 上記通信手段で受信した情報及び上記取込手段で取り込
    んだ情報を提示出力する出力手段と、 を備え、 上記サーバは、 上記携帯端末装置もしくは上記サブサーバに提供する情
    報を保持する保持手段と、 上記携帯端末装置との間で所定の通信方式で情報の送受
    信を行う通信手段を備え、 上記サブサーバは、 上記サーバから提供された情報を保持する保持手段と、 上記保持手段に保持された情報を上記携帯端末装置に供
    給できる供給手段とを備えたことを特徴とする情報通信
    システム。
  2. 【請求項2】 上記携帯端末装置の上記取込手段は、上
    記携帯端末装置が上記サブサーバの近辺に位置した状態
    において、上記サブサーバの上記供給手段からの情報の
    取込が可能となることを特徴とする請求項1に記載の情
    報通信システム。
  3. 【請求項3】 上記携帯端末装置の上記取込手段は、上
    記サブサーバの上記供給手段との間の有線接続により、
    又は上記供給手段との間の近距離無線通信により、上記
    サブサーバからの情報の取込を行うことを特徴とする請
    求項1に記載の情報通信システム。
  4. 【請求項4】 上記サブサーバの上記供給手段は可搬性
    記録媒体への情報の記録が可能とされ、 上記携帯端末装置の上記取込手段は可搬性記録媒体から
    の情報の再生が可能とされ、 上記取込手段は、上記供給手段で情報が記録された可搬
    性記録媒体について再生を行うことで、上記サブサーバ
    からの情報の取込を行うことを特徴とする請求項1に記
    載の情報通信システム。
  5. 【請求項5】 上記サーバは、上記通信手段により上記
    携帯端末装置に対して、その携帯端末装置の移動目標地
    点を示唆又は提示する情報を送信することを特徴とする
    請求項1に記載の情報通信システム。
  6. 【請求項6】 上記サーバは、上記通信手段により上記
    携帯端末装置に対して、その携帯端末装置の動作を制御
    するコマンド情報を送信することを特徴とする請求項1
    に記載の情報通信システム。
  7. 【請求項7】 上記サーバは、上記通信手段により上記
    携帯端末装置に対して、上記サブサーバに関する情報を
    送信することを特徴とする請求項1に記載の情報通信シ
    ステム。
  8. 【請求項8】 上記サブサーバに関する情報とは、サブ
    サーバの位置に関する情報、又はサブサーバに関する物
    品の情報、又はサブサーバの広告情報であることを特徴
    とする請求項7に記載の情報通信システム。
  9. 【請求項9】 上記サブサーバは、上記供給手段により
    上記携帯端末装置に対して、その携帯端末装置の次の移
    動目標地点を示唆又は提示する情報を供給することを特
    徴とする請求項1に記載の情報通信システム。
  10. 【請求項10】 上記サブサーバは、上記供給手段によ
    り上記携帯端末装置に対して、他のサブサーバに関する
    情報を送信することを特徴とする請求項1に記載の情報
    通信システム。
  11. 【請求項11】 上記他のサブサーバに関する情報と
    は、他のサブサーバの位置に関する情報、又は他のサブ
    サーバに関する物品の情報、又は他のサブサーバの広告
    情報であることを特徴とする請求項10に記載の情報通
    信システム。
  12. 【請求項12】 上記サーバもしくは上記サブサーバか
    ら、上記携帯端末装置に提供される情報は、ビデオデー
    タ、又はオーディオデータ、又はテキストデータである
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報通信システム。
  13. 【請求項13】 上記サーバは、上記サブサーバ及び/
    又は上記携帯端末装置に対して課金を行う課金手段をさ
    らに備えていることを特徴とする請求項1に記載の情報
    通信システム。
  14. 【請求項14】 上記携帯端末装置は、現在位置を検出
    する位置検出手段をさらに備え、 上記携帯端末装置の通信手段は、上記位置検出手段にて
    検出した現在位置情報を上記サーバに送信することを特
    徴とする請求項1に記載の情報通信システム。
  15. 【請求項15】 上記位置検出手段はGPS衛星からの
    測位用電波を受信して現在位置を検出することを特徴と
    する請求項14に記載の情報通信システム。
  16. 【請求項16】 上記サーバは、 通信可能とされている携帯端末装置の現在位置情報を管
    理する位置管理手段と、 上記位置管理手段で管理する携帯端末装置の位置情報に
    基づいて、その携帯端末装置に提供する情報を弁別する
    弁別手段と、 をさらに備え、 上記サーバの上記通信手段は、上記弁別手段にて弁別し
    た情報を上記携帯端末に送信することを特徴とする請求
    項1に記載の情報通信システム。
  17. 【請求項17】 上記サーバの上記位置管理手段は、上
    記携帯端末装置から送信されてきた現在位置情報に基づ
    いて、携帯端末装置の現在位置を管理することを特徴と
    する請求項1に記載の情報通信システム。
  18. 【請求項18】 上記サーバの上記位置管理手段は、上
    記携帯端末装置との通信を行う通信網における、上記携
    帯端末装置と基地局間の送受信情報に基づいて上記携帯
    端末装置の現在位置を判別し、上記携帯端末装置の現在
    位置を管理することを特徴とする請求項1に記載の情報
    通信システム。
  19. 【請求項19】 サーバとの間で所定の通信方式で情
    報の送受信を行う通信手段と、 上記サーバから提供された情報を保持するサブサーバの
    近辺に位置した状態において、上記サブサーバから、情
    報を取り込むことのできる取込手段と、 上記通信手段で受信した情報及び上記取込手段で取り込
    んだ情報を提示出力する出力手段と、 を備えたことを特徴とする携帯端末装置。
  20. 【請求項20】 上記取込手段は、上記サブサーバとの
    間の有線接続又は近距離無線通信により、上記サブサー
    バからの情報の取込を行うことを特徴とする請求項19
    に記載の携帯端末装置。
  21. 【請求項21】 上記取込手段は可搬性記録媒体からの
    情報の再生が可能とされ、上記サブサーバにより情報が
    記録された可搬性記録媒体についての再生を行うこと
    で、上記サブサーバからの情報の取込を行うことを特徴
    とする請求項19に記載の携帯端末装置。
  22. 【請求項22】 上記通信手段は、上記サーバから、移
    動目標地点を示唆又は提示する情報を受信し、 上記出力手段は受信された移動目標地点を示唆又は提示
    する情報を提示出力することを特徴とする請求項19に
    記載の携帯端末装置。
  23. 【請求項23】 上記通信手段は、上記サーバからコマ
    ンド情報を受信するとともに、 上記コマンド情報に応じた動作制御を実行する制御手段
    をさらに備えたことを特徴とする請求項19に記載の携
    帯端末装置。
  24. 【請求項24】 上記通信手段は、上記サーバから、上
    記サブサーバに関する情報を受信し、 上記出力手段は受信されたサブサーバに関する情報を提
    示出力することを特徴とする請求項19に記載の携帯端
    末装置。
  25. 【請求項25】 上記サブサーバに関する情報とは、サ
    ブサーバの位置に関する情報、又はサブサーバに関する
    物品の情報、又はサブサーバの広告情報であることを特
    徴とする請求項24に記載の携帯端末装置。
  26. 【請求項26】 上記取込手段は、上記サブサーバか
    ら、次の移動目標地点を示唆又は提示する情報を取り込
    み、 上記出力手段は取り込まれた次の移動目標地点を示唆又
    は提示する情報を提示出力することを特徴とする請求項
    19に記載の携帯端末装置。
  27. 【請求項27】 上記取込手段は、上記サブサーバか
    ら、他のサブサーバに関する情報を取り込み、 上記出力手段は取り込まれた上記他のサブサーバに関す
    る情報を提示出力することを特徴とする請求項19に記
    載の携帯端末装置。
  28. 【請求項28】 上記他のサブサーバに関する情報と
    は、他のサブサーバの位置に関する情報、又は他のサブ
    サーバに関する物品の情報、又は他のサブサーバの広告
    情報であることを特徴とする請求項27に記載の携帯端
    末装置。
  29. 【請求項29】 上記通信手段で受信される情報、及び
    上記取込手段で取り込まれる情報は、ビデオデータ、又
    はオーディオデータ、又はテキストデータであることを
    特徴とする請求項19に記載の携帯端末装置。
  30. 【請求項30】 現在位置を検出する位置検出手段をさ
    らに備え、 上記通信手段は、上記位置検出手段にて検出した現在位
    置情報を上記サーバに送信することを特徴とする請求項
    19に記載の携帯端末装置。
  31. 【請求項31】 上記位置検出手段はGPS衛星からの
    測位用電波を受信して現在位置を検出することを特徴と
    する請求項30に記載の携帯端末装置。
  32. 【請求項32】 上記通信手段で受信される情報、及び
    上記取込手段で取り込まれる情報について、所要のデー
    タ処理を施すデータ処理手段をさらに備え、上記出力手
    段は上記データ処理手段において処理された情報を提示
    出力することを特徴とする請求項19に記載の携帯端末
    装置。
  33. 【請求項33】 携帯端末装置との間で所定の通信方式
    で情報を送信する通信手段を備え、 上記通信手段により、上記携帯端末装置に対して、その
    携帯端末装置の移動目標地点を示唆又は提示するビデオ
    データ、又はオーディオデータ、又はテキストデータを
    送信することを特徴とするサーバ。
  34. 【請求項34】 上記通信手段により上記携帯端末装置
    に対して、その携帯端末装置の動作を制御するコマンド
    情報を送信することを特徴とする請求項33に記載のサ
    ーバ。
  35. 【請求項35】 上記通信手段により上記携帯端末装置
    に対して、上記携帯端末装置が情報供給を受けることの
    できるサブサーバに関する情報を送信することを特徴と
    する請求項33に記載のサーバ。
  36. 【請求項36】 上記サブサーバに関する情報とは、サ
    ブサーバの位置に関する情報、又はサブサーバに関する
    物品の情報、又はサブサーバの広告情報であることを特
    徴とする請求項35に記載の情報通信システム。
  37. 【請求項37】 上記携帯端末装置及び/又は上記携帯
    端末装置が情報供給を受けることのできるサブサーバに
    対して課金を行う課金手段をさらに備えていることを特
    徴とする請求項33に記載のサーバ。
  38. 【請求項38】 通信可能とされている携帯端末装置の
    現在位置情報を管理する位置管理手段と、 上記位置管理手段で管理する携帯端末装置の位置情報に
    基づいて、その携帯端末装置に提供する情報を弁別する
    弁別手段と、 をさらに備え、 上記通信手段は、上記弁別手段にて弁別した情報を上記
    携帯端末に送信することを特徴とする請求項33に記載
    のサーバ。
  39. 【請求項39】 上記位置管理手段は、上記携帯端末装
    置から送信されてきた現在位置情報に基づいて、携帯端
    末装置の現在位置を管理することを特徴とする請求項3
    3に記載のサーバ。
  40. 【請求項40】 上記位置管理手段は、上記携帯端末装
    置との通信を行う通信網における、上記携帯端末装置と
    基地局間の送受信情報に基づいて上記携帯端末装置の現
    在位置を判別し、上記携帯端末装置の現在位置を管理す
    ることを特徴とする請求項33に記載のサーバ。
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