JP2001283250A - Image compositing device, its method, information storage medium program distributing device and its method - Google Patents

Image compositing device, its method, information storage medium program distributing device and its method

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JP2001283250A
JP2001283250A JP2000093134A JP2000093134A JP2001283250A JP 2001283250 A JP2001283250 A JP 2001283250A JP 2000093134 A JP2000093134 A JP 2000093134A JP 2000093134 A JP2000093134 A JP 2000093134A JP 2001283250 A JP2001283250 A JP 2001283250A
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JP
Japan
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image
area
storage means
image storage
stored
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Application number
JP2000093134A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hidehisa Harada
秀久 原田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KCE Tokyo Inc
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
KCE Tokyo Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To express ruggedness on an object surface by comparatively light processing burden. SOLUTION: A footprint polygon 44 is plotted on the same area of a display buffer 43 three time. Subtractive plotting is performed in the second plotting while using a coordinate shifted from a texture coordinate used in the first plotting. The shift is set according to a position of a light source. Additive plotting is performed in the third plotting while using the texture coordinate same as that of the first plotting.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は画像合成装置及び方
法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び方法に関
し、特に少ない処理負荷でオブジェクト表面の凹凸を表
現する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image synthesizing apparatus and method, an information storage medium, a program distribution apparatus and method, and more particularly to a technique for expressing unevenness on the surface of an object with a small processing load.

【0002】[0002]

【従来の技術】3次元画像処理では、オブジェクト空間
(仮想3次元空間)に配置されたオブジェクトが視点前
方に配置された透視投影面に投影され、この投影画像が
モニタにより表示出力される。この際、オブジェクト表
面の凹凸を表現する技術としてバンプマッピングがあ
る。バンプマッピングによれば、オブジェクト表面の凹
凸をポリゴンで厳密に表現しなくとも、オブジェクト表
面の法線ベクトルに凹凸に応じた補正を施すことによ
り、凹凸に応じた明暗をオブジェクト表面に施すことが
できる。
2. Description of the Related Art In three-dimensional image processing, an object arranged in an object space (virtual three-dimensional space) is projected onto a perspective projection plane arranged in front of a viewpoint, and this projected image is displayed and output on a monitor. At this time, bump mapping is a technique for expressing the unevenness of the object surface. According to the bump mapping, the unevenness of the object surface is not strictly represented by polygons, but by correcting the normal vector of the object surface according to the unevenness, it is possible to provide the object surface with light and shade corresponding to the unevenness. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように、バンプマ
ッピングは少ないポリゴン数でオブジェクト表面の凹凸
を表現するのに有効な技術であるが、それを厳密に行う
には画像処理の負荷が少なからずかかる。このため、小
さなオブジェクトであって画面上でさほど目立たないも
のまで、厳密なバンプマッピングを実施するのは現実的
でない。
As described above, bump mapping is an effective technique for expressing irregularities on the surface of an object with a small number of polygons. However, strictly performing this requires a considerable load of image processing. Take it. For this reason, it is not realistic to perform strict bump mapping even for small objects that are not so noticeable on the screen.

【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、少ない処理負荷でオブジェクト表
面の凹凸を簡易に表現することのできる画像合成装置、
画像合成方法、情報記憶媒体、プログラム配信装置及び
プログラム配信方法を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide an image synthesizing apparatus capable of easily expressing irregularities on an object surface with a small processing load;
An object of the present invention is to provide an image composition method, an information storage medium, a program distribution device, and a program distribution method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】(1)上記課題を解決す
るために、本発明に係る画像合成装置は、画像を記憶す
る画像記憶手段と、前記画像記憶手段における第1領域
に対して凹凸付けの対象画像を描画する第1の描画手段
と、前記画像記憶手段における前記第1領域から所定方
向及び所定距離だけずれた第2領域に対して前記対象画
像を減算描画する第2の描画手段と、前記画像記憶手段
における前記第1領域に対して前記対象画像を加算描画
する第3の描画手段と、前記画像記憶手段に記憶された
画像を用いて前記凹凸付けの対象画像に関する画像を表
示する画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
(1) In order to solve the above-mentioned problems, an image synthesizing apparatus according to the present invention comprises: an image storing means for storing an image; First drawing means for drawing an attached target image, and second drawing means for subtracting and drawing the target image in a second area displaced by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the image storage means. A third drawing unit that adds and draws the target image to the first region in the image storage unit; and displays an image related to the target image for embossing using the image stored in the image storage unit. Image display means.

【0006】また、本発明に係る画像合成方法は、画像
記憶手段における第1領域に対して凹凸付けの対象画像
を描画する第1の描画ステップと、前記画像記憶手段に
おける前記第1領域から所定方向及び所定距離だけずれ
た第2領域に対して前記対象画像を減算描画する第2の
描画ステップと、前記画像記憶手段における前記第1領
域に対して前記対象画像を加算描画する第3の描画ステ
ップと、前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前
記凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させる画像表
示ステップと、を含むことを特徴とする。
Further, in the image synthesizing method according to the present invention, a first drawing step of drawing a target image to be embossed with respect to a first area in the image storage means, and a predetermined step from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on a second area shifted by a direction and a predetermined distance; and a third drawing of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means. And an image display step of displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the image storage means.

【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、画像
記憶手段における第1領域に対して凹凸付けの対象画像
を描画する第1の描画ステップと、前記画像記憶手段に
おける前記第1領域から所定方向及び所定距離だけずれ
た第2領域に対して前記対象画像を減算描画する第2の
描画ステップと、前記画像記憶手段における前記第1領
域に対して前記対象画像を加算描画する第3の描画ステ
ップと、前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前
記凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させる画像表
示ステップと、をコンピュータに実行させるためのプロ
グラムを格納したものである。
The information storage medium according to the present invention may further comprise: a first drawing step of drawing a target image for embossing on a first area in the image storage means; A second drawing step of subtracting and drawing the target image on a second area shifted by a direction and a predetermined distance; and a third drawing of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means. A program for causing a computer to execute a step and an image display step of displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the image storage means is stored.

【0008】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、画像記憶手段における第1領域に対して凹凸付けの
対象画像を描画する第1の描画ステップと、前記画像記
憶手段における前記第1領域から所定方向及び所定距離
だけずれた第2領域に対して前記対象画像を減算描画す
る第2の描画ステップと、前記画像記憶手段における前
記第1領域に対して前記対象画像を加算描画する第3の
描画ステップと、前記画像記憶手段に記憶された画像を
用いて前記凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させ
る画像表示ステップと、をコンピュータに実行させるた
めのプログラムを配信するものである。
[0008] The program distribution apparatus according to the present invention may further comprise a first drawing step of drawing a target image to be embossed with respect to a first area in the image storage means, and a predetermined drawing from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on a second area shifted by a direction and a predetermined distance; and a third drawing of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means. A program for causing a computer to execute a step and an image display step of displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the image storage means is delivered.

【0009】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、画像記憶手段における第1領域に対して凹凸付けの
対象画像を描画する第1の描画ステップと、前記画像記
憶手段における前記第1領域から所定方向及び所定距離
だけずれた第2領域に対して前記対象画像を減算描画す
る第2の描画ステップと、前記画像記憶手段における前
記第1領域に対して前記対象画像を加算描画する第3の
描画ステップと、前記画像記憶手段に記憶された画像を
用いて前記凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させ
る画像表示ステップと、をコンピュータに実行させるた
めのプログラムを配信するものである。
[0009] The program distribution method according to the present invention may further comprise a first drawing step of drawing a target image to be embossed with respect to a first area in the image storage means, and a predetermined drawing from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on a second area shifted by a direction and a predetermined distance; and a third drawing of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means. A program for causing a computer to execute a step and an image display step of displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the image storage means is delivered.

【0010】本発明によれば、画像記憶手段の第1領域
に凹凸付けの対象画像が描画され、その第1領域から所
定方向及び所定距離だけずれた第2領域に同じ画像が減
算描画される。その後、さらに第1領域に対して同じ画
像が加算描画される。減算描画は描画先(画像記憶手段
に既に記憶されている画素)と描画対象(その画素の記
憶領域にこれから書き込もうとする画素)とで画素の色
情報を引き算する描画であり、加算描画は描画先と描画
対象とで画素の色情報を足し算する描画である。本発明
では、減算描画により画素の明度が一旦落ち、その後加
算描画により復活するため、凹凸付けの対象画像の所定
方向及びその反対方向には明度の落ちた画素領域と明度
の上がった画素領域とが隣接して形成されることにな
る。そして、画像記憶手段に記憶された画像を、例えば
テクスチャ画像として利用して表示画像を生成すること
により、比較的軽い処理負担でオブジェクト表面の凹凸
を表現することが可能となる。
[0010] According to the present invention, the target image for embossing is drawn in the first area of the image storage means, and the same image is subtracted and drawn in the second area deviated from the first area by a predetermined direction and a predetermined distance. . After that, the same image is additionally drawn on the first area. Subtraction drawing is drawing in which pixel color information is subtracted between a drawing destination (pixels already stored in an image storage unit) and a drawing target (pixels to be written to the storage area of the pixel). This is a drawing in which the color information of a pixel is added between a destination and a drawing target. In the present invention, the brightness of a pixel temporarily drops by subtraction drawing, and then recovers by addition drawing, so that a pixel region with reduced brightness and a pixel region with increased brightness in a predetermined direction and the opposite direction of the target image for embossing are Are formed adjacent to each other. Then, by using the image stored in the image storage means as a texture image to generate a display image, it is possible to express irregularities on the object surface with a relatively light processing load.

【0011】また、本発明の一態様では、オブジェクト
空間における光源位置と前記対象画像の表示位置との関
係に応じて前記所定方向又は前記所定距離の少なくとも
一方を設定する第2領域設定手段をさらに含む。こうす
れば、光源位置に応じた明暗をつけることができるよう
になる。
In one embodiment of the present invention, a second area setting means for setting at least one of the predetermined direction or the predetermined distance according to a relationship between a light source position in an object space and a display position of the target image is further provided. Including. In this way, it is possible to provide light and dark according to the light source position.

【0012】(2)また、本発明に係る画像合成装置
は、凹凸付けの対象画像を記憶する第1の画像記憶手段
と、表示用の画像を記憶する第2の画像記憶手段と、前
記第1の画像記憶手段における第1領域に記憶された前
記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像とし
て貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段におけ
る所定領域に描画する第1の描画手段と、前記第1の画
像記憶手段における前記第1領域から所定方向及び所定
距離だけずれた第2領域に記憶された前記凹凸付けの対
象画像を含む画像をテクスチャ画像として貼り付けたポ
リゴンを前記第2の画像記憶手段における前記所定領域
に減算描画する第2の描画手段と、前記第1の画像記憶
手段における前記第1領域に記憶された画像をテクスチ
ャ画像として貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶
手段における前記所定領域に加算描画する第3の描画手
段と、前記第2の画像記憶手段に記憶された画像を用い
て前記凹凸付けの対象画像に関する画像を表示する画像
表示手段と、を含むことを特徴とする。
(2) The image synthesizing apparatus according to the present invention comprises a first image storing means for storing an image to be embossed, a second image storing means for storing an image for display, A first drawing unit that draws, in a predetermined region in the second image storage unit, a polygon in which an image including the target image for embossment stored in the first region in the first image storage unit is pasted as a texture image; A polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image, which is stored in a second area displaced by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the first image storage means, is used as the second image. A second drawing means for subtracting and drawing in the predetermined area in the image storage means, and an image stored in the first area in the first image storage means as a texture image A third drawing unit for adding and drawing the polygons to the predetermined area in the second image storage unit, and displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the second image storage unit. Image display means.

【0013】また、本発明に係る画像合成方法は、凹凸
付けの対象画像を記憶する第1の画像記憶手段を用意す
るステップと、表示用の画像を記憶する第2の画像記憶
手段を用意するステップと、前記第1の画像記憶手段に
おける第1領域に記憶された前記凹凸付けの対象画像を
含む画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における所定領域に描画するス
テップと、前記第1の画像記憶手段における前記第1領
域から所定方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶
された前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ
画像として貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手
段における前記所定領域に減算描画するステップと、前
記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶され
た画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを前
記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描画
するステップと、前記第2の画像記憶手段に記憶された
画像を用いて前記凹凸付けの対象画像に関する画像を表
示させるステップと、を含むことを特徴とする。
Further, in the image synthesizing method according to the present invention, a step of preparing a first image storage means for storing an image to be embossed and a second image storage means for storing an image for display are provided. And a step of drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon in which an image including the target image to be embossed stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. And a polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the first image storage means is used as the texture image. (2) subtracting and drawing in the predetermined area in the second image storage means; and texturing the image stored in the first area in the first image storage means. Adding and drawing a polygon pasted as an image in the predetermined area in the second image storage means, and displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the second image storage means And the step of causing

【0014】また、本発明に係る情報記憶媒体は、凹凸
付けの対象画像を記憶する第1の画像記憶手段を用意す
るステップと、表示用の画像を記憶する第2の画像記憶
手段を用意するステップと、前記第1の画像記憶手段に
おける第1領域に記憶された前記凹凸付けの対象画像を
含む画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における所定領域に描画するス
テップと、前記第1の画像記憶手段における前記第1領
域から所定方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶
された前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ
画像として貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手
段における前記所定領域に減算描画するステップと、前
記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶され
た画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを前
記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描画
するステップと、前記第2の画像記憶手段に記憶された
画像を用いて前記凹凸付けの対象画像に関する画像を表
示させるステップと、をコンピュータに実行させるため
のプログラムを格納したものである。
In the information storage medium according to the present invention, a step of preparing a first image storage means for storing an image to be embossed and a second image storage means for storing an image for display are provided. And a step of drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon in which an image including the target image to be embossed stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. And a polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the first image storage means is used as the texture image. (2) subtracting and drawing in the predetermined area in the second image storage means; and texturing the image stored in the first area in the first image storage means. Adding and drawing a polygon pasted as an image in the predetermined area in the second image storage means, and displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the second image storage means And a program for causing a computer to execute the steps.

【0015】また、本発明に係るプログラム配信装置
は、凹凸付けの対象画像を記憶する第1の画像記憶手段
を用意するステップと、表示用の画像を記憶する第2の
画像記憶手段を用意するステップと、前記第1の画像記
憶手段における第1領域に記憶された前記凹凸付けの対
象画像を含む画像をテクスチャ画像として貼り付けたポ
リゴンを前記第2の画像記憶手段における所定領域に描
画するステップと、前記第1の画像記憶手段における前
記第1領域から所定方向及び所定距離だけずれた第2領
域に記憶された前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテ
クスチャ画像として貼り付けたポリゴンを前記第2の画
像記憶手段における前記所定領域に減算描画するステッ
プと、前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に
記憶された画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリ
ゴンを前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に
加算描画するステップと、前記第2の画像記憶手段に記
憶された画像を用いて前記凹凸付けの対象画像に関する
画像を表示させるステップと、をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムを配信するものである。
Further, the program distribution apparatus according to the present invention provides a step of preparing a first image storage means for storing an image to be embossed, and a second image storage means for storing an image for display. And a step of drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon in which an image including the target image to be embossed stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. And a polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the first image storage means is used as the texture image. Subtracting and drawing in the predetermined area in the second image storage means; and copying the image stored in the first area in the first image storage means into text. Adding and drawing a polygon pasted as a texture image in the predetermined area in the second image storage means, and using the image stored in the second image storage means to generate an image related to the target image for embossing And displaying a program for causing a computer to execute the steps.

【0016】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、凹凸付けの対象画像を記憶する第1の画像記憶手段
を用意するステップと、表示用の画像を記憶する第2の
画像記憶手段を用意するステップと、前記第1の画像記
憶手段における第1領域に記憶された前記凹凸付けの対
象画像を含む画像をテクスチャ画像として貼り付けたポ
リゴンを前記第2の画像記憶手段における所定領域に描
画するステップと、前記第1の画像記憶手段における前
記第1領域から所定方向及び所定距離だけずれた第2領
域に記憶された前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテ
クスチャ画像として貼り付けたポリゴンを前記第2の画
像記憶手段における前記所定領域に減算描画するステッ
プと、前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に
記憶された画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリ
ゴンを前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に
加算描画するステップと、前記第2の画像記憶手段に記
憶された画像を用いて前記凹凸付けの対象画像に関する
画像を表示させるステップと、をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムを配信するものである。
Further, in the program distribution method according to the present invention, a step of preparing a first image storage means for storing an image to be embossed and a second image storage means for storing an image for display are provided. And a step of drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon in which an image including the target image to be embossed stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. And a polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the first image storage means is used as the texture image. Subtracting and drawing in the predetermined area in the second image storage means; and copying the image stored in the first area in the first image storage means into text. Adding and drawing a polygon pasted as a texture image in the predetermined area in the second image storage means, and using the image stored in the second image storage means to generate an image related to the target image for embossing And displaying a program for causing a computer to execute the steps.

【0017】本発明によれば、凹凸付けの対象画像を含
む画像が第1の画像記憶手段の第1領域から読み出さ
れ、それをテクスチャ画像とするポリゴンが第2の画像
記憶手段に描画される。また、第1領域から所定方向及
び所定距離だけずれた第2領域から凹凸付けの対象画像
を含む画像が読み出され、それをテクスチャ画像とする
ポリゴンが第2の画像記憶手段の同じ領域に減算描画さ
れる。さらに、第1の画像記憶手段の第1領域から読み
出した画像をテクスチャ画像とするポリゴンが第2画像
記憶手段の同じ領域に加算描画される。こうすれば、凹
凸付けの対象画像に隣接して明度の高い領域と低い領域
とが形成されることになり、簡易にオブジェクト表面の
凹凸を表現することができるようになる。
According to the present invention, an image including an image to be embossed is read from the first area of the first image storage means, and a polygon using the image as a texture image is drawn in the second image storage means. You. Further, an image including a target image for embossing is read from a second area shifted from the first area by a predetermined direction and a predetermined distance, and a polygon using the image as a texture image is subtracted from the same area of the second image storage means. Is drawn. Further, polygons using the image read from the first area of the first image storage means as a texture image are additionally drawn in the same area of the second image storage means. In this way, a high-brightness region and a low-brightness region are formed adjacent to the target image to be embossed, so that the unevenness on the object surface can be easily expressed.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0019】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は、本発明に係る画像合成装置の実施形態の1つであ
り、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲ
ーム機11に、情報記憶媒体たるDVD25が装着され
ることにより構成される。ここでは、ゲームプログラム
やゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するために
DVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード
等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。
また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔
地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム
機11に供給することもできる。以下では、このゲーム
装置10の説明を通して、本発明に係る3次元画像合成
装置、3次元画像合成方法及び情報記憶媒体について説
明する。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. Game device 10 shown in FIG.
Is an embodiment of an image synthesizing apparatus according to the present invention, and is configured by mounting a DVD 25 as an information storage medium to the consumer game machine 11 connected to the monitor 18 and the speaker 22. Here, the DVD 25 is used to supply the game program and the game data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card can be used.
In addition, as described later, a game program and game data can be supplied to the consumer game device 11 from a remote place via a communication network. Hereinafter, the three-dimensional image synthesizing apparatus, the three-dimensional image synthesizing method, and the information storage medium according to the present invention will be described through the description of the game apparatus 10.

【0020】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
In the home-use game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected by a bus 12 so as to be able to communicate with each other.
Further, the input / output processing unit 30 is connected to the controller 32, the audio processing unit 20, and the DVD reproducing unit 24. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. For the monitor 18, for example, a home television receiver is used, and for the speaker 22, for example, its built-in speaker is used.

【0021】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から
送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画
面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に
変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。すな
わち画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から視
点座標系での各ポリゴンの頂点座標(X,Y,Z)、頂
点色情報(R,G,B)、テクスチャ座標(vx,v
y)及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報
を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Z値
(奥行き情報)及びアルファ値等をVRAM49の表示
用バッファに描画する。この表示画像は所定タイミング
でモニタ18に出力される。
The microprocessor 14 has an R (not shown).
Operating system and DVD2 stored in OM
Based on the game program read from the control unit 5, each unit of the consumer game machine 11 is controlled. The bus 12 is used for exchanging addresses and data between the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 has a DVD 25
The game program and the game data read from are written as necessary. The image processing unit 16 is a VRAM
Receives the image data sent from the microprocessor 14, draws the game screen on the VRAM, converts the content into a predetermined video signal, and outputs it to the monitor 18 at a predetermined timing. That is, the image processing unit 16 sends the vertex coordinates (X, Y, Z), vertex color information (R, G, B), and texture coordinates (vx, v) of each polygon in the viewpoint coordinate system from the microprocessor 14.
y) and an alpha value. Then, the color information, the Z value (depth information), the alpha value, and the like of each pixel constituting the display image are drawn in the display buffer of the VRAM 49 using the information. This display image is output to the monitor 18 at a predetermined timing.

【0022】入出力処理部30はコントローラ32、音
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤーがゲーム
操作をするための入力手段である。入出力処理部30は
一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の
各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果
を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ
14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号
に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。音声処
理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、
DVD25から読み出されてサウンドバッファに記憶さ
れた音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生装置24は、マイクロプ
ロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録され
たゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the microprocessor 32, the controller 32, the audio processing unit 20, and the DVD reproducing unit 24. The controller 32 is input means for the player to perform a game operation. The input / output processing unit 30 scans the operation states of various buttons of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 second), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines a game operation of the player based on the operation signal. The audio processing unit 20 includes a sound buffer,
Data such as music and game sound effects read from the DVD 25 and stored in the sound buffer is reproduced and output from the speaker 22. The DVD reproducing device 24 reads a game program and game data recorded on the DVD 25 according to an instruction from the microprocessor 14.

【0023】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、比較的軽い処理負担でオブジェクトの表面の凹
凸を表現する技術(疑似バンプマッピング)について説
明する。ここでは、雪面に足跡がつく様子を画像表現す
る技術について説明する。
Hereinafter, the game apparatus 10 having such a configuration will be described.
A technique (pseudo-bump mapping) for expressing irregularities on the surface of an object with a relatively light processing load will be described. Here, a technique for expressing a state in which footprints are formed on a snow surface by image will be described.

【0024】図2及び図3は、ゲーム装置10で実行さ
れる画像処理の概念を説明する図である。同図に示すよ
うに、この画像処理では、画像処理部16に設けられた
VRAM49に予めDVD25から主記憶26に読み出
されているテクスチャ元画像42が領域48に描画され
る。テクスチャ元画像42は中央に凹凸付けの対象であ
る足跡の画像が不透明属性で表されたものであり、その
周囲は透明属性が与えられている。領域48の周囲にも
一定範囲(読み出される可能性のある範囲)にわたり同
様に透明属性が与えられる。テクスチャ元画像42は足
跡ポリゴン44に貼り付けられるものであり、足跡ポリ
ゴン44はVRAM49に設けられた表示用バッファ4
3に計3回ほど描画される。表示用バッファ43には予
め雪面ポリゴンが描画されており、足跡ポリゴン44は
その雪面ポリゴンに重畳して描画される。1回目は表示
用バッファ43における足跡ポリゴン44の表示位置に
通常の上書き描画(又は加算描画)される。このときテ
クスチャ画像として領域48に記憶されたテクスチャ元
画像42が用いられる。2回目は表示用バッファ43の
同じ領域に描画されるものの、その貼付されるテクスチ
ャ画像としてVRAM49の領域48から所定方向及び
所定距離だけずれた領域41に格納された画像が用いら
れる。そして、3回目は表示用バッファ43の同じ領域
に加算描画され、そのとき(領域48から読み出され
る)テクスチャ元画像42が貼付される。すなわち、1
回目の描画で足跡画像は表示用バッファ43の領域45
(第1領域)に描画され、2回目の描画で足跡画像は表
示用バッファ43の領域47(第2領域)に減算描画さ
れる。また、3回目の描画で足跡画像は表示用バッファ
43の領域45に加算描画される。ここで、加算描画と
は画素の色情報を加算する描画方法であり、描画しよう
とする画素のR、G、Bの各値と(VRAM49に既に
記憶されている)描画先の画素のR、G、Bの各値とが
足し合わされる。こうして、加算描画では明度が上がる
ようになっている。減算描画はその逆に画素の色情報を
減算する描画方法であり、描画しようとする画素のR、
G、Bの各値が(VRAM49に既に記憶されている)
描画先の画素のR、G、Bの各値から引き算される。こ
うして、減算描画では明度が下がるようになっている。
このように3回の描画を行うと、図3に示すように、明
度の低下した画像領域40cと明度の上昇した画像領域
40aと明度がほぼ元に戻った画像領域40bとが形成
されることになる。すなわち、足跡画像は平坦な色使い
であるため、減算描画により元々足跡画像が表されてい
た領域と、再度足跡画像を減算描画した領域との重なり
部分(画像領域40b)は色情報(R,G,B)が一旦
ほぼ零となる(足跡画像が平坦な色合いの場合)。ま
た、減算描画により雪面に対して足跡画像を減算描画し
た部分(画像領域40a)も色情報が一旦ほぼ零とな
る。一方、1回目に描画されていた足跡画像のうち足跡
画像が減算描画されなかった部分(画像領域40c)の
色情報は元のまま残る。その後、加算描画することによ
り、画像領域40aの色情報はそのまま残り、画像領域
40bの色情報はほぼ元の色情報に復活する。また、画
像領域40cの色情報は元の値の2倍となる。こうし
て、足跡画像に明度の高い部分と低い部分とを隣接表示
させることができ、比較的軽い処理負担で雪面に現れた
足跡の窪みを簡易に表現することに成功している。
FIGS. 2 and 3 are views for explaining the concept of image processing executed by the game apparatus 10. FIG. As shown in the figure, in this image processing, the texture original image 42 that has been read from the DVD 25 to the main memory 26 in advance is drawn in the area 48 in the VRAM 49 provided in the image processing unit 16. The texture original image 42 is an image of a footprint, which is a target of embossing in the center, represented by an opaque attribute, and the periphery thereof is given a transparent attribute. The transparency attribute is similarly given to the periphery of the region 48 over a certain range (a range in which the region 48 may be read). The texture original image 42 is to be pasted on the footprint polygon 44, and the footprint polygon 44 is stored in the display buffer 4 provided in the VRAM 49.
3 is drawn about three times in total. A snow surface polygon is drawn in the display buffer 43 in advance, and the footprint polygon 44 is drawn so as to overlap the snow surface polygon. In the first time, normal overwrite drawing (or addition drawing) is performed on the display position of the footprint polygon 44 in the display buffer 43. At this time, the texture original image 42 stored in the area 48 is used as the texture image. The second time, the image is drawn in the same area of the display buffer 43, but the image stored in the area 41 shifted by a predetermined direction and a predetermined distance from the area 48 of the VRAM 49 is used as the pasted texture image. Then, in the third time, the additional drawing is performed in the same area of the display buffer 43, and at that time, the texture original image 42 (read from the area 48) is attached. That is, 1
In the second drawing, the footprint image is stored in the area 45 of the display buffer 43.
(First area), and the footprint image is subtracted and drawn in the area 47 (second area) of the display buffer 43 in the second drawing. Further, the footprint image is added and drawn in the area 45 of the display buffer 43 in the third drawing. Here, the additive drawing is a drawing method of adding the color information of the pixel, and the R, G, and B values of the pixel to be drawn and the R, G, and B of the drawing destination pixel (already stored in the VRAM 49) are set. The values of G and B are added together. Thus, the lightness is increased in the addition drawing. Subtraction drawing is a drawing method for subtracting the color information of a pixel in the opposite manner.
G and B values (already stored in VRAM 49)
It is subtracted from each of the R, G, and B values of the drawing destination pixel. Thus, the brightness is reduced in the subtractive drawing.
When the drawing is performed three times in this manner, as shown in FIG. 3, an image region 40c having reduced brightness, an image region 40a having increased brightness, and an image region 40b having substantially returned brightness are formed. become. That is, since the footprint image uses flat colors, the overlapping portion (the image area 40b) of the area where the footprint image was originally drawn by the subtraction drawing and the area where the footprint image was subtracted and drawn again has color information (R, R). G, B) once become substantially zero (when the footprint image has a flat hue). Also, the color information of the portion (image area 40a) where the footprint image is subtracted and drawn on the snow surface by the subtraction drawing once becomes substantially zero. On the other hand, the color information of the portion (image area 40c) of the footprint image drawn first time, in which the footprint image is not subtracted and drawn, remains as it is. Thereafter, by performing the additional drawing, the color information of the image area 40a remains as it is, and the color information of the image area 40b is almost restored to the original color information. Further, the color information of the image area 40c is twice the original value. In this way, a high-lightness part and a low-lightness part can be displayed adjacently on the footprint image, and the depression of the footprint appearing on the snow surface has been successfully expressed with a relatively light processing load.

【0025】図2及び図3に示される画像処理におい
て、テクスチャ元画像42をVRAM49に描画する領
域48と、そこからずれた領域41とのずれ方向(影方
向に相当)及びずれ量(影量に相当)は次のようにして
決定される。図4は影量を決定する処理を説明する図で
ある。同図に示されるように、足跡ポリゴン44と光源
46とのオブジェクト空間における位置関係により、影
量が決定される。具体的には、足跡ポリゴン44の位置
から光源46に至る方向と該足跡ポリゴン44の法線方
向とのなす角θが、次式(1)を満足する場合には影が
発生し、それ以外の場合には影が発生しないと判断す
る。cosθは足跡ポリゴン44の法線ベクトルNと光
源46から足跡ポリゴン44を向くベクトルRとを用い
て算出することができる。
In the image processing shown in FIGS. 2 and 3, the shift direction (corresponding to the shadow direction) and the shift amount (shadow amount) between the area 48 where the texture original image 42 is drawn in the VRAM 49 and the area 41 shifted therefrom. Is determined as follows. FIG. 4 is a diagram illustrating a process of determining the shadow amount. As shown in the drawing, the shadow amount is determined based on the positional relationship between the footprint polygon 44 and the light source 46 in the object space. Specifically, if the angle θ between the direction from the position of the footprint polygon 44 to the light source 46 and the normal direction of the footprint polygon 44 satisfies the following expression (1), a shadow is generated. In the case of, it is determined that no shadow occurs. cos θ can be calculated using the normal vector N of the footprint polygon 44 and the vector R pointing from the light source 46 toward the footprint polygon 44.

【0026】[0026]

【数1】0≦cosθ≦1 …(1) cosθが1に近い場合には影がほとんど出来ず、逆に
cosθが0に近い場合には影が多く出来ることにな
る。このため、次式(2)に従って影生成率(ずれ率)
Rを決定し、次式(3)に従って影量(ずれ量)Lを決
定する。ここで、Lmaxは最大影量であり、適切な値を
予め決定しておく。
## EQU1 ## 0 ≦ cos θ ≦ 1 (1) When cos θ is close to 1, almost no shadow is formed, and when cos θ is close to 0, many shadows are formed. Therefore, the shadow generation rate (shift rate) according to the following equation (2)
R is determined, and the shadow amount (shift amount) L is determined according to the following equation (3). Here, Lmax is the maximum shadow amount, and an appropriate value is determined in advance.

【0027】[0027]

【数2】R=1−cosθ …(2) L=R×Lmax …(3) また、図5には影方向を決定する処理が示されている。
同図に示されるように、影方向を決定する場合、足跡ポ
リゴン44の法線ベクトルNをy軸とする座標系に光源
46の座標を変換する。そして、この座標系において光
源46の座標からxz平面に垂直に下ろした座標(光源
下座標)を考え、原点からその座標に至るベクトルとx
軸とのなす角α(影方向)を算出する。この場合、光源
46の座標のうちy成分を無視し、そのx成分及びz成
分からなるベクトルとx軸(1,0)との内積を算出す
ることにより、cosαを求めるようにすればよい。α
はベクトルのなす角であり、同じ値が得られても、光源
46がxz平面においてx軸から右回りした位置に存在
するのか、左回りした位置に存在するのかは不明であ
る。このため、光源下座標のz成分が正であるか負であ
るかによって、右回りか左回りかを判断する。ここで
は、地面に窪んで形成された足跡を画像表現するため、
影は足跡の周囲のうち光源46に近い領域に形成され
る。基準面から盛り上がった領域を画像表現する場合に
は、その領域の周囲のうち光源46から遠い側に影を形
成するようにすればよい。
## EQU2 ## R = 1−cos θ (2) L = R × Lmax (3) FIG. 5 shows a process for determining the shadow direction.
As shown in the figure, when determining the shadow direction, the coordinates of the light source 46 are converted into a coordinate system using the normal vector N of the footprint polygon 44 as the y axis. Then, in this coordinate system, the coordinates (light source lower coordinates) that are vertically lowered from the coordinates of the light source 46 to the xz plane are considered.
The angle α (shadow direction) with the axis is calculated. In this case, the cos α may be obtained by ignoring the y component of the coordinates of the light source 46 and calculating the inner product of the vector composed of the x component and the z component and the x axis (1, 0). α
Is the angle formed by the vectors, and it is unclear whether the light source 46 exists at a position clockwise or counterclockwise from the x axis on the xz plane even if the same value is obtained. For this reason, it is determined whether clockwise or counterclockwise based on whether the z component of the light-under coordinates is positive or negative. Here, in order to represent the footprints formed in the ground,
The shadow is formed in a region near the light source 46 around the footprint. In the case where an area that is raised from the reference plane is expressed as an image, a shadow may be formed on the side of the area that is farther from the light source 46.

【0028】ここで、以上説明した画像処理を含む、ゲ
ーム装置10でのゲーム処理について説明する。図6
は、ゲーム装置10で実行されるゲーム処理について説
明するフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置
10ではマイクロプロセッサ14がDVD25から読み
出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づき、
まずゲーム環境処理を行う(S101)。ゲーム環境処
理では、仮想3次元空間のすべての静的オブジェクト及
び動的オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。静的
オブジェクトは建物や地面を表すオブジェクトのように
ゲームが進行しても位置を変えないものである。これに
対して動的オブジェクトはゲームキャラクターを表すオ
ブジェクトのようにゲームが進行するにつれて位置や姿
勢を変えるものである。動的オブジェクトの位置及び姿
勢は、ゲームプログラムやコントローラ32から入力さ
れる操作信号に従って変化する。また、ゲーム環境処理
では視点や視野範囲も計算される。そして、視野範囲か
ら離れたオブジェクトについては以降のゲーム処理の対
象から除外される。
Here, the game processing in the game apparatus 10 including the image processing described above will be described. FIG.
3 is a flowchart illustrating a game process executed by the game device 10. FIG. As shown in the figure, in the game device 10, the microprocessor 14 uses the game program and the game data read from the DVD 25 to
First, a game environment process is performed (S101). In the game environment processing, the positions and orientations of all static and dynamic objects in the virtual three-dimensional space are calculated. The static object does not change its position as the game progresses, such as an object representing a building or the ground. On the other hand, a dynamic object changes its position and orientation as the game progresses, like an object representing a game character. The position and orientation of the dynamic object change according to a game program or an operation signal input from the controller 32. In the game environment processing, a viewpoint and a visual field range are also calculated. Then, the objects that are separated from the visual field range are excluded from the targets of the subsequent game processing.

【0029】その後、マイクロプロセッサ14はジオメ
トリ処理を行う(S102)。ジオメトリ処理ではワー
ルド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、
オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光
源情報(光源の色及び位置)に基づいて修正される。さ
らに、クリッピング処理も行われる。
Thereafter, the microprocessor 14 performs a geometry process (S102). In the geometry processing, coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system is performed. Also,
The color information of the vertices of each polygon constituting the object is corrected based on the light source information (color and position of the light source). Further, a clipping process is performed.

【0030】そして、マイクロプロセッサ14は視野範
囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクス
チャ座標及びアルファ値を画像処理部16に送出し、画
像処理部16ではそれらの情報に基づいてVRAM49
上に設けられた表示用バッファ43に表示画像を形成す
る(S103)。
Then, the microprocessor 14 sends the vertex coordinates, vertex color information, texture coordinates and alpha value of each polygon belonging to the visual field range to the image processing unit 16, and the image processing unit 16 uses the VRAM 49 based on the information.
A display image is formed in the display buffer 43 provided above (S103).

【0031】このとき、マイクロプロセッサ14は、以
上説明した技術(疑似バンプマッピング)により凹凸表
現するオブジェクトがあるかを判断する(S104)。
ここでは足跡ポリゴン44が視野範囲に入っているかを
判断する。足跡ポリゴン44が視野範囲に入っていない
場合にはこの画像処理ターンを終了する。一方、足跡ポ
リゴン44が視野範囲に入っている場合、図4を用いて
説明したようにして影量Lを算出する(S105)。続
いて、図5を用いて説明したようにして影方向αを算出
する(S106)。そして、それらの値を用いて領域4
1のアドレス(テクスチャ座標;テクスチャ元画像42
のアドレスから影方向αに影量Lだけずれたアドレス)
を算出する(S107)。具体的には、領域48のテク
スチャ元画像42を読み出すため座標を(vx,vy)
とすると、領域41を読み出すための座標(vx’,v
y’)は次式(4)、(5)及び(6)のように表され
る。ここで、式(5)は上記光源下座標のz成分が正で
ある場合に用いる計算式であり、式(6)は上記光源下
座標のz成分が負である場合に用いる計算式である。
At this time, the microprocessor 14 determines whether or not there is an object that expresses concavities and convexities by the technique described above (pseudo bump mapping) (S104).
Here, it is determined whether the footprint polygon 44 is within the visual field range. If the footprint polygon 44 does not fall within the visual field range, this image processing turn ends. On the other hand, when the footprint polygon 44 is within the visual field range, the shadow amount L is calculated as described with reference to FIG. 4 (S105). Subsequently, the shadow direction α is calculated as described with reference to FIG. 5 (S106). Then, using those values, area 4
Address 1 (texture coordinates; texture original image 42)
Address which is shifted from the address in the shadow direction α by the shadow amount L)
Is calculated (S107). Specifically, the coordinates for reading the texture original image 42 in the area 48 are set to (vx, vy).
Then, the coordinates (vx ′, v
y ′) is represented by the following equations (4), (5) and (6). Here, Expression (5) is a calculation expression used when the z component of the coordinates under the light source is positive, and Expression (6) is a calculation expression used when the z component of the coordinates under the light source is negative. .

【0032】[0032]

【数3】vx’=vx+L×cosα …(4) vy’=vy+L×sinα …(5) vy’=vy−L×sinα …(6) その後、足跡ポリゴン44を画像処理部16のVRAM
49に設けられた表示用バッファ43に加算描画する
(S108)。このとき、テクスチャ画像をVRAM4
9の領域48から読み出して足跡ポリゴン44に貼り付
ける。続いて、足跡ポリゴン44を表示用バッファ43
の同じ領域に減算描画する(S109)。このときは、
VRAM49の領域41から読み出した画像をテクスチ
ャ画像として貼り付ける。さらに、足跡ポリゴン44を
表示用バッファ43の同じ領域に加算描画する(S11
0)。このときは、テクスチャ画像をVRAM49の領
域48から読み出して足跡ポリゴン44に貼り付ける。
こうして表示用バッファ43に形成されたゲーム画像は
所定タイミングで読み出されて、モニタ18により表示
される。
## EQU3 ## vx '= vx + L.times.sin.alpha. (4) vy' = vy + L.times.sin.alpha. (5) vy '= vy-L.times.sin.alpha.
Addition drawing is performed on the display buffer 43 provided in the printer 49 (S108). At this time, the texture image is stored in VRAM4
9 and is pasted on the footprint polygon 44. Subsequently, the footprint polygon 44 is displayed in the display buffer 43.
(S109). At this time,
The image read from the area 41 of the VRAM 49 is pasted as a texture image. Further, the footprint polygon 44 is additionally drawn in the same area of the display buffer 43 (S11).
0). At this time, the texture image is read out from the area 48 of the VRAM 49 and attached to the footprint polygon 44.
The game image thus formed in the display buffer 43 is read out at a predetermined timing and displayed on the monitor 18.

【0033】以上説明したゲーム装置10によれば、従
来公知のバンプマッピングに比し、軽い処理負担でオブ
ジェクト表面の凹凸を簡易かつ好適に表現することがで
きるようになる。
According to the game apparatus 10 described above, irregularities on the object surface can be simply and suitably expressed with a lighter processing load than conventionally known bump mapping.

【0034】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0035】例えば、以上の説明では足跡ポリゴン44
をオブジェクト空間の同じ位置に配置し、そこに貼り付
けるテクスチャ画像をずらすことにより足跡の凹凸を表
現するようにしたが、テクスチャ画像自体は同じものを
用い、足跡ポリゴン44のオブジェクト空間における配
置を光源46の位置に応じてずらすようにしてもよい。
或いは、上記画像処理と同様にして予め足跡の凹凸を表
したテクスチャ画像を生成しておき、それを足跡ポリゴ
ン44に貼り付けるようにしてもよい。この場合、テク
スチャ画像を予め生成する際に3回の画像書き込みが必
要となるが、足跡ポリゴン44自体の描画回数は1回で
済む。
For example, in the above description, the footprint polygon 44
Are arranged at the same position in the object space, and the texture image to be pasted there is shifted to express the unevenness of the footprint. However, the same texture image is used, and the arrangement of the footprint polygon 44 in the object space is determined by the light source. The position may be shifted according to the position of 46.
Alternatively, a texture image representing the unevenness of the footprint may be generated in advance in the same manner as the image processing, and the texture image may be pasted on the footprint polygon 44. In this case, when the texture image is generated in advance, it is necessary to write the image three times, but the number of times of drawing the footprint polygon 44 itself is only one.

【0036】また、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム
機11を用いて実施する例についてのものであるが、業
務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。こ
の場合、DVD25及びDVD再生部24に代えてより
高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一
体的に形成することが望ましい。
Although the above description has been made of an example in which the present invention is implemented using the home game machine 11, the present invention can be similarly applied to arcade game machines. In this case, it is desirable to use a higher-speed storage device instead of the DVD 25 and the DVD reproducing unit 24, and to integrally form the monitor 18 and the speaker 22.

【0037】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したDVD25を家庭用ゲーム機
11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ
等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報
記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情
報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなもの
でも使用することができる。
In the above description, the DVD 25 storing the game program and the game data is used in the home game machine 11, but the information storage medium storing the game program and the game data, such as a personal computer, is read. Any computer capable of performing information processing based on the read content can be used.

【0038】また、本発明はゲームに関わる画像処理に
限らず、あらゆる3次元画像処理に適用可能である。例
えば、3次元CGアニメーション、フライトシミュレー
タ、ドライブシミュレータ等にも本発明を適用可能であ
る。
The present invention is not limited to image processing related to a game, but is applicable to any three-dimensional image processing. For example, the present invention is applicable to a three-dimensional CG animation, a flight simulator, a drive simulator, and the like.

【0039】さらに、以上の説明ではゲームプログラム
及びゲームデータを情報記憶媒体たるDVD25から家
庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネット
ワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家
庭等に配信することもできる。図7は、通信ネットワー
クを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を
示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム
配信装置及び方法を説明する。同図に示すように、この
ゲームプログラム配信システム100は、ゲームデータ
ベース102、サーバ104、通信ネットワーク10
6、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA
(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲー
ムデータベース102とサーバ104とによりゲームプ
ログラム配信装置114が構成される。通信ネットワー
ク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネ
ットワークである。このシステムでは、ゲームデータベ
ース102に、DVD25の記憶内容と同様のゲームプ
ログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、
パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA11
2等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることによ
り、それが通信ネットワーク106を介してサーバ10
4に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要
求に応じてゲームデータベース102からゲームプログ
ラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン10
8、家庭用ゲーム機110又はPDA112等、ゲーム
配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じ
てゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方
的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度に
ゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲー
ムデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて
必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通
信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにす
れば、ゲームプログラム及びゲームデータを需要者は容
易に入手することができるようになる。
Further, in the above description, the game program and the game data are supplied from the DVD 25 as the information storage medium to the home game machine 11, but the game program and the game data are distributed to the home or the like via the communication network. You can also. FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system using a communication network. The program distribution device and method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 10
6. Personal computer 108, home game console 110, PDA
(Portable information terminal) 112. Among them, the game database 102 and the server 104 constitute a game program distribution device 114. The communication network 106 is, for example, the Internet or a cable television network. In this system, the game database 102 stores game programs and game data similar to the storage contents of the DVD 25. And
PC 108, home game console 110 or PDA 11
When the consumer makes a game distribution request using the communication network 106, the request is sent to the server 10 via the communication network 106.
It is conveyed to 4. Then, the server 104 reads the game program and the game data from the game database 102 in response to the game distribution request, and
8. Transmit to the game distribution request source such as the home game machine 110 or PDA 112. Here, the game distribution is performed in response to the game distribution request, but the server 104 may unilaterally transmit the game. Also, it is not always necessary to distribute all the game programs and game data necessary for realizing the game at once, and a necessary portion may be distributed according to the game phase. By distributing the game via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the game program and the game data.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施の形態に係る画像処理の概念を
説明する図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating the concept of image processing according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態に係る画像処理の概念を
説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating the concept of image processing according to the embodiment of the present invention.

【図4】 影量を算出する方法について説明する図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating a method of calculating a shadow amount.

【図5】 影方向を算出する方法について説明する図で
ある。
FIG. 5 is a diagram illustrating a method of calculating a shadow direction.

【図6】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置により
実行されるゲーム処理を説明するフロー図である。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a game process executed by the game device according to the embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログ
ラム配信システムの全体構成を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an overall configuration of a game program distribution system according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】 10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、1
2 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22スピーカ、
24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、3
0 入出力処理部、32 コントローラ、40a,40
b,40c 画像領域、41,45,47,48 領
域、43 表示用バッファ、44 足跡ポリゴン、46
光源、49 VRAM、100 ゲームプログラム配
信システム、102 ゲームデータベース、104 サ
ーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、
112 PDA、114 ゲームプログラム配信装置。
[Description of Signs] 10 game device, 11, 110 home game machine, 1
2 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 18 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers,
24 DVD playback unit, 25 DVD, 26 main memory, 3
0 input / output processing unit, 32 controllers, 40a, 40
b, 40c image area, 41, 45, 47, 48 area, 43 display buffer, 44 footprint polygon, 46
Light source, 49 VRAM, 100 game program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer,
112 PDA, 114 Game program distribution device.

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を記憶する画像記憶手段と、 前記画像記憶手段における第1領域に対して凹凸付けの
対象画像を描画する第1の描画手段と、 前記画像記憶手段における前記第1領域から所定方向及
び所定距離だけずれた第2領域に対して前記対象画像を
減算描画する第2の描画手段と、 前記画像記憶手段における前記第1領域に対して前記対
象画像を加算描画する第3の描画手段と、 前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記凹凸付
けの対象画像に関する画像を表示する画像表示手段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
An image storage unit configured to store an image, a first drawing unit configured to draw a target image having concavities and convexities in a first region in the image storage unit, and a first region stored in the image storage unit. A second drawing unit that subtracts and draws the target image on a second region shifted by a predetermined direction and a predetermined distance; and a third drawing that adds and draws the target image on the first region in the image storage unit. An image synthesizing apparatus, comprising: a drawing unit; and an image display unit that displays an image related to the target image for embossing using an image stored in the image storage unit.
【請求項2】 請求項1に記載の画像合成装置におい
て、 オブジェクト空間における光源位置と前記対象画像の表
示位置との関係に応じて前記所定方向又は前記所定距離
の少なくとも一方を設定する第2領域設定手段をさらに
含むことを特徴とする画像合成装置。
2. The image synthesis device according to claim 1, wherein at least one of the predetermined direction and the predetermined distance is set according to a relationship between a light source position in an object space and a display position of the target image. An image synthesizing device, further comprising a setting unit.
【請求項3】 画像記憶手段における第1領域に対して
凹凸付けの対象画像を描画する第1の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域から所定方向及
び所定距離だけずれた第2領域に対して前記対象画像を
減算描画する第2の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域に対して前記対
象画像を加算描画する第3の描画ステップと、 前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記凹凸付
けの対象画像に関する画像を表示させる画像表示ステッ
プと、 を含むことを特徴とする画像合成方法。
3. A first drawing step of drawing a target image for embossing on a first area in an image storage means, and a second drawing step shifted by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on an area, a third drawing step of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means, and storing the image in the image storage means An image display step of displaying an image related to the target image for embossing using the obtained image.
【請求項4】 画像記憶手段における第1領域に対して
凹凸付けの対象画像を描画する第1の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域から所定方向及
び所定距離だけずれた第2領域に対して前記対象画像を
減算描画する第2の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域に対して前記対
象画像を加算描画する第3の描画ステップと、 前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記凹凸付
けの対象画像に関する画像を表示させる画像表示ステッ
プと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
た情報記憶媒体。
4. A first drawing step of drawing a target image for embossing on a first area in an image storage means, and a second drawing step shifted by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on an area, a third drawing step of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means, and storing the image in the image storage means An image display step of displaying an image relating to the target image for embossing using the obtained image; and an information storage medium storing a program for causing a computer to execute the steps.
【請求項5】 画像記憶手段における第1領域に対して
凹凸付けの対象画像を描画する第1の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域から所定方向及
び所定距離だけずれた第2領域に対して前記対象画像を
減算描画する第2の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域に対して前記対
象画像を加算描画する第3の描画ステップと、 前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記凹凸付
けの対象画像に関する画像を表示させる画像表示ステッ
プと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信装置。
5. A first drawing step of drawing a target image for embossing on a first area in an image storage means, and a second drawing step shifted by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on an area, a third drawing step of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means, and storing the image in the image storage means And a program distribution device that distributes a program for causing a computer to execute an image display step of displaying an image related to the target image for embossing using the set image.
【請求項6】 画像記憶手段における第1領域に対して
凹凸付けの対象画像を描画する第1の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域から所定方向及
び所定距離だけずれた第2領域に対して前記対象画像を
減算描画する第2の描画ステップと、 前記画像記憶手段における前記第1領域に対して前記対
象画像を加算描画する第3の描画ステップと、 前記画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記凹凸付
けの対象画像に関する画像を表示させる画像表示ステッ
プと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信方法。
6. A first drawing step of drawing a target image for embossing on a first area in an image storage means, and a second drawing step shifted by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area in the image storage means. A second drawing step of subtracting and drawing the target image on an area, a third drawing step of adding and drawing the target image on the first area in the image storage means, and storing the image in the image storage means And a program distribution method for distributing a program for causing a computer to execute an image display step of displaying an image relating to the target image for embossing using the set image.
【請求項7】 凹凸付けの対象画像を記憶する第1の画
像記憶手段と、 表示用の画像を記憶する第2の画像記憶手段と、 前記第1の画像記憶手段における第1領域に記憶された
前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像と
して貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段にお
ける所定領域に描画する第1の描画手段と、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域から所定
方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶された前記
凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像として
貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段における
前記所定領域に減算描画する第2の描画手段と、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶さ
れた画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描
画する第3の描画手段と、 前記第2の画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記
凹凸付けの対象画像に関する画像を表示する画像表示手
段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
7. A first image storage means for storing a target image to be embossed, a second image storage means for storing an image for display, and a first area stored in a first area of the first image storage means. A first drawing unit that draws a polygon in which an image including the target image to be embossed is pasted as a texture image in a predetermined area in the second image storage unit; and a first drawing unit in the first image storage unit. A polygon in which an image including the target image for embossment stored in a second area shifted by a predetermined direction and a predetermined distance from the area is pasted as a texture image is subtracted and drawn on the predetermined area in the second image storage means. A second drawing unit, and a polygon in which an image stored in the first area in the first image storage unit is pasted as a texture image, the second image storage unit A third drawing unit for performing additional drawing on the predetermined area in the predetermined area, and an image display unit for displaying an image relating to the target image for embossing using an image stored in the second image storage unit. Characteristic image synthesis device.
【請求項8】 凹凸付けの対象画像を記憶する第1の画
像記憶手段を用意するステップと、 表示用の画像を記憶する第2の画像記憶手段を用意する
ステップと、 前記第1の画像記憶手段における第1領域に記憶された
前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像と
して貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段にお
ける所定領域に描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域から所定
方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶された前記
凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像として
貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段における
前記所定領域に減算描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶さ
れた画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描
画するステップと、 前記第2の画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記
凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させるステップ
と、 を含むことを特徴とする画像合成方法。
8. A step of preparing a first image storage unit for storing a target image for embossing, a step of preparing a second image storage unit for storing an image for display, and the first image storage. Drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon on which an image including the target image for embossing and stored in the first area is pasted as a texture image; and the first image storage means A polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced from the first area by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area is used as the predetermined area in the second image storage means. Subtracting and drawing; and a polygon in which an image stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. A step of adding and drawing in the predetermined area in the second image storage means; and a step of displaying an image relating to the target image for embossing using an image stored in the second image storage means. An image synthesizing method characterized by the following.
【請求項9】 凹凸付けの対象画像を記憶する第1の画
像記憶手段を用意するステップと、 表示用の画像を記憶する第2の画像記憶手段を用意する
ステップと、 前記第1の画像記憶手段における第1領域に記憶された
前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像と
して貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段にお
ける所定領域に描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域から所定
方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶された前記
凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像として
貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段における
前記所定領域に減算描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶さ
れた画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描
画するステップと、 前記第2の画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記
凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させるステップ
と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを格納し
た情報記憶媒体。
9. A step of preparing a first image storage unit for storing an image to be embossed, a step of preparing a second image storage unit for storing an image for display, and the first image storage. Drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon on which an image including the target image for embossing and stored in the first area is pasted as a texture image; and the first image storage means A polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced from the first area by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area is used as the predetermined area in the second image storage means. Subtracting and drawing; and a polygon in which an image stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. A step of adding and drawing in the predetermined area in the second image storage means, and a step of displaying an image relating to the target image for embossing using the image stored in the second image storage means. An information storage medium storing a program to be executed.
【請求項10】 凹凸付けの対象画像を記憶する第1の
画像記憶手段を用意するステップと、 表示用の画像を記憶する第2の画像記憶手段を用意する
ステップと、 前記第1の画像記憶手段における第1領域に記憶された
前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像と
して貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段にお
ける所定領域に描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域から所定
方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶された前記
凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像として
貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段における
前記所定領域に減算描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶さ
れた画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描
画するステップと、 前記第2の画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記
凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させるステップ
と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信装置。
10. A step of preparing a first image storage unit for storing an image to be embossed, a step of preparing a second image storage unit for storing an image for display, and the first image storage. Drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon on which an image including the target image for embossing and stored in the first area is pasted as a texture image; and the first image storage means A polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced from the first area by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area is used as the predetermined area in the second image storage means. Subtracting and drawing, and a polygon in which the image stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. Adding and drawing to the predetermined area in the second image storage means; and displaying an image related to the target image for embossing using an image stored in the second image storage means. A program distribution device that distributes a program to be executed by a program.
【請求項11】 凹凸付けの対象画像を記憶する第1の
画像記憶手段を用意するステップと、 表示用の画像を記憶する第2の画像記憶手段を用意する
ステップと、 前記第1の画像記憶手段における第1領域に記憶された
前記凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像と
して貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段にお
ける所定領域に描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域から所定
方向及び所定距離だけずれた第2領域に記憶された前記
凹凸付けの対象画像を含む画像をテクスチャ画像として
貼り付けたポリゴンを前記第2の画像記憶手段における
前記所定領域に減算描画するステップと、 前記第1の画像記憶手段における前記第1領域に記憶さ
れた画像をテクスチャ画像として貼り付けたポリゴンを
前記第2の画像記憶手段における前記所定領域に加算描
画するステップと、 前記第2の画像記憶手段に記憶された画像を用いて前記
凹凸付けの対象画像に関する画像を表示させるステップ
と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを配信す
るプログラム配信方法。
11. A step of preparing a first image storage unit for storing a target image for embossing, a step of preparing a second image storage unit for storing an image for display, and the first image storage. Drawing, in a predetermined area in the second image storage means, a polygon on which an image including the target image for embossing and stored in the first area is pasted as a texture image; and the first image storage means A polygon in which an image including the target image for embossing and stored as a texture image stored in a second area displaced from the first area by a predetermined direction and a predetermined distance from the first area is used as the predetermined area in the second image storage means. Subtracting and drawing, and a polygon in which the image stored in the first area in the first image storage means is pasted as a texture image. Adding and drawing to the predetermined area in the second image storage means; and displaying an image related to the target image for embossing using an image stored in the second image storage means. A program distribution method for distributing a program to be executed by a user.
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