JP2001157780A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

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JP2001157780A
JP2001157780A JP34396999A JP34396999A JP2001157780A JP 2001157780 A JP2001157780 A JP 2001157780A JP 34396999 A JP34396999 A JP 34396999A JP 34396999 A JP34396999 A JP 34396999A JP 2001157780 A JP2001157780 A JP 2001157780A
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player
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JP34396999A
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Masahiro Shimamoto
昌弘 島本
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 自動的に仲間キャラクタを動かして戦闘を行
なわせるロール・プレイング・ゲームにおいて、プレイ
ヤの意図する通りに仲間キャラクタを動作させ、仲間キ
ャラクタの動作の特性をより詳細で簡易かつ容易に設定
することができるゲーム装置、ゲーム処理方法および記
録媒体を提供する。 【解決手段】 プレイヤは、仲間キャラクタ92等につ
いて、各仲間キャラクタ92等毎に決まる所定の項目か
ら作戦項目を設定し、設定した作戦項目について、どの
程度の強さで実施されるかを示す度合いを設定すること
ができる。この結果、仲間キャラクタを間接的に操作す
ることができる。度合いを設定することにより、詳細に
仲間キャラクタの動作を設定することができるため、よ
りプレイヤの意図する通りに仲間キャラクタを操作する
ことができる。以上より、プレイヤに対して仲間キャラ
クタを直接操作しているのと同じような印象を与えるこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、キャラクタと
該キャラクタに対する敵側キャラクタとを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム処理方法
および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にコンピュータ・ゲーム、例えば味
方側キャラクタと敵側キャラクタとの間の戦闘モードを
有するロール・プレイング・ゲーム(Role-Playing Gam
e)では、味方側キャラクタの中心となる主人公キャラ
クタとその仲間となる一人以上の仲間キャラクタとが1
つのパーティを構成している。ロール・プレイング・ゲ
ーム中ではパーティの移動場面、戦闘場面等があるが、
従来の移動場面では仲間キャラクタはプレイヤの操作す
る主人公キャラクタにそのまま付いて行くだけであり、
仲間キャラクタはアイテム的な存在にすぎなかった。さ
らに、従来の戦闘場面ではプレイヤは主人公キャラクタ
と仲間キャラクタとを操作して戦闘を行なわせることが
できるが、主人公キャラクタおよび仲間キャラクタの戦
闘は順番が予め決められており、この順番にしたがって
プレイヤは交互に主人公キャラクタおよび仲間キャラク
タから敵側キャラクタに対して攻撃を行なわせていた。
このため、従来のロール・プレイング・ゲームでは、特
に戦闘場面においてパーティ中の各キャラクタの操作が
極めて煩雑になり、他の格闘ゲームが有するような緊張
感やリアルタイム性に欠けるという問題があった。
【0003】上述の問題を解決する1つの方法として、
プレイヤに主人公キャラクタのみ操作させ、各仲間キャ
ラクタはゲーム装置側により自動的に動作させるという
方法がある。この方法では、予め設定された各仲間キャ
ラクタ毎の動作の特性に基づいて、ゲーム装置側が自動
的に攻撃または守備を行なう仲間キャラクタを選択した
り、ある仲間キャラクタにどのような戦闘等を行なわせ
るかを決めていた。各仲間キャラクタ毎の動作の特性は
プレイヤが予め設定することもでき、ゲーム装置側はこ
の設定されたパラメータをプレイヤの操作する主人公キ
ャラクタの動作または敵側キャラクタの動作に応じて用
いることにより、自動的に各仲間キャラクタを動作させ
ていた。この結果、プレイヤは予め決められた攻撃の順
番によらないで自由に主人公キャラクタを操作すること
ができるようになったため、上述の各キャラクタを操作
する煩雑さは減り、他の格闘ゲームのような緊張感やリ
アルタイム性をプレイヤに感じさせることができるよう
になった。
【0004】図9は、従来のロール・プレイング・ゲー
ムにおいて、プレイヤが設定可能な各仲間キャラクタ毎
の動作の特性を示す。図9において、符号52は各仲間
キャラクタ毎に動作の特性を設定するコマンド・モード
「作戦」を示す表示、50は「作戦」表示の画面、54
は各仲間キャラクタがロール・プレイング・ゲーム中で
有する現在のレベルLV、56は各キャラクタがロール
・プレイング・ゲーム中で有する体力を示すヒット・ポ
イントHP、58はロール・プレイング・ゲーム中でキ
ャラクタが特技を使用する際に必要となるテクニカル・
ポイントTP、60はコマンド・モード「作戦」におい
てキャラクタに設定可能な作戦項目「わざを使いまく
れ」、62はコマンド・モード「作戦」においてキャラ
クタに設定可能な作戦項目「わざをてきどに使え」、6
4はコマンド・モード「作戦」においてキャラクタに設
定可能な作戦項目「てきをむかえうて」、66はコマン
ド・モード「作戦」においてキャラクタに設定可能な作
戦項目「わざを使うな」、68はコマンド・モード「作
戦」においてキャラクタに設定可能な作戦項目「自分を
守れ」、61は作戦項目60ないし68から1つの作戦
項目を選択するためのカーソル、70はカーソル61に
より選択中の作戦項目60の詳細な説明「わざを使いま
くれ。TPを気にせずに習得している強力な特技を繰り
出す」の表示、72は仲間キャラクタ「クレス」の絵に
よる表示、74は仲間キャラクタ「クレス」の名前の表
示、76は仲間キャラクタ「クレス」に設定されている
作戦項目「わざを使いまくれ」60の表示、78は仲間
キャラクタ「チェスター」の絵による表示、80は仲間
キャラクタ「チェスター」の名前の表示、82は仲間キ
ャラクタ「チェスター」に設定されている作戦項目「わ
ざを使いまくれ」60の表示である。図9に例示されて
いるように、レベルLVは現在の値が「4」であり、経
験値が所定の値になるとレベルLVの値は増加する。H
P56の左側の値「186」は現在のヒット・ポイント
であり右側の値「310」はヒット・ポイントの最大値
を示す。TP58の左側の値「7」は現在のテクニカル
・ポイントであり右側の値「33」はテクニカル・ポイ
ントの最大値を示す。
【0005】上述のように、各仲間キャラクタの動作の
特性は作戦項目「わざを使いまくれ」60等のように、
きわめて曖昧かつ単純な形式で設定されていたため、プ
レイヤの意図と違いが生じやすいものであった。このよ
うな曖昧な設定に基づき仲間キャラクタはゲーム装置側
により自動的に動かされていたため、戦闘場面によって
はプレイヤの意図するように各仲間キャラクタが動作し
ない場面が生じるという問題があった。例えば、ある戦
闘場面でどの仲間キャラクタを攻撃に用いるかという選
択も自動的に行なわれていたたため、プレイヤがすべて
のキャラクタに共同して攻撃させるような戦闘隊形をと
らせて効率的に敵側キャラクタを討ち取りたい場合に、
作戦項目「てきをむかえうて」64を設定された仲間キ
ャラクタはプレイヤの意図するように動作するが、作戦
項目「じぶんを守れ」68を設定された仲間キャラクタ
はプレイヤの意図する通りには動作しないという場面が
生じてしまっていた。この結果、効率的に敵側キャラク
タを討ち取ることができず、プレイヤの操作する主人公
キャラクタが不利な状態におかれてしまうため、プレイ
ヤの不満が高まるという問題があった。さらに、プレイ
ヤが特定の仲間キャラクタに対して後衛に回って欲しい
と意図する場面であっても、作戦項目「てきをむかえう
て」64を設定された仲間キャラクタは自動的に前衛に
回って戦ってしまい、プレイヤの意図する通りには動作
しないという場面が生じてしまっていた。例えば、必要
以上に魔法を使ってしまった場合には、その仲間キャラ
クタのテクニカル・ポイントTP58がロール・プレイ
ング・ゲーム中の早い段階で減少してしまうことにな
り、プレイヤの操作する主人公キャラクタが不利な状態
におかれてしまうため、プレイヤの不満が高まるという
問題があった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述のように自動的に
仲間キャラクタを動かして戦闘を行なわせる従来のロー
ル・プレイング・ゲームにおいては、プレイヤにより設
定された曖昧かつ単純な形式の仲間キャラクタの動作の
特性に基づいて、ゲーム装置側により自動的に仲間キャ
ラクタが動かされていた。この結果、プレイヤが意図す
るように仲間キャラクタが動作しない場面が生じていた
ため、プレイヤの不満が高まりゲームに対する興味が減
退するという問題があった。そこで、本発明の目的は、
上記問題を解決するためになされたものであり、自動的
に仲間キャラクタを動かして戦闘を行なわせるロール・
プレイング・ゲームにおいて、プレイヤの意図する通り
に仲間キャラクタを動作させるように、仲間キャラクタ
の動作の特性をより詳細で簡易かつ容易に設定すること
ができるゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を
提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、特定の動作アルゴリズムにより動作の制御
を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、前記キ
ャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設定させ
る行動項目設定手段と、前記行動項目設定手段により設
定された行動の項目について、該項目を実行する度合い
をプレイヤに設定させる項目度合い設定手段と、前記行
動項目設定手段と前記項目度合い設定手段とにより導き
出された値に基づいて、前記動作アルゴリズムに変化を
与えるアルゴリズム変更手段とを備えたものである。
【0008】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記行動項目設定手段により設定された
行動の項目は、該キャラクタについてコンピュータ・ゲ
ーム中で生じた事象により、該行動の項目の種類または
項目の数が変化することができる。
【0009】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記項目度合い設定手段により設定され
る項目の度合いは、該キャラクタについてコンピュータ
・ゲーム中で生じた事象により、該項目の度合いが変化
することができる。
【0010】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記行動項目設定手
段により設定される項目は、該キャラクタに攻撃型のア
ルゴリズムを実行させることができる。
【0011】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記行動項目設定手
段により設定される項目は、該キャラクタに守備型のア
ルゴリズムを実行させることができる。
【0012】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし3のいずれかにおいて、前記行動項目設定手
段により設定される項目は、該キャラクタにキャラクタ
に設定されたパラメータに変化を与えるアルゴリズムを
実行させることができる。
【0013】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし6のいずれかにおいて、前記項目度合い設定
手段によりプレイヤに設定させる項目の度合いは、前記
キャラクタの行動特性であり、該行動特性が消極的な度
合いから積極的な度合いにわたる範囲を有することがで
きる。
【0014】請求項8記載の発明のゲーム装置は、請求
項1ないし7のいずれかにおいて、前記コンピュータ・
ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記キャ
ラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公とな
るキャラクタの仲間として動作する仲間キャラクタであ
ることができる。
【0015】請求項9記載の発明のゲーム処理方法は、
特定の動作アルゴリズムにより動作の制御を行なう、少
なくとも一つのキャラクタを有するコンピュータ・ゲー
ムをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、
前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
定させる行動項目設定ステップと、前記行動項目設定ス
テップにより設定された行動の項目について、該項目を
実行する度合いをプレイヤに設定させる項目度合い設定
ステップと、前記行動項目設定ステップと前記項目度合
い設定ステップとにより導き出された値に基づいて、前
記動作アルゴリズムに変化を与えるアルゴリズム変更ス
テップとを備えたものである。
【0016】請求項10記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9において、前記キャラクタについてコンピ
ュータ・ゲーム中で所定の事象が生じた場合、前記行動
項目設定ステップにより設定された行動の項目の種類ま
たは項目の数を変化させるステップをさらに備えること
ができる。
【0017】請求項11記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項9において、前記項目度合い設定ステップに
より設定される行動の項目の度合いは所定の範囲を有す
るものであり、前記キャラクタについてコンピュータ・
ゲーム中で所定の事象が生じた場合、該所定の範囲を変
化させるステップをさらに備えることができる。
【0018】請求項12記載の発明の記録媒体は、特定
の動作アルゴリズムにより動作の制御を行なう、少なく
とも一つのキャラクタを有するコンピュータ・ゲームを
実行するコンピュータが読み出し可能なプログラムを格
納した記録媒体であって、前記キャラクタ毎にとらせる
行動の項目をプレイヤに設定させる行動項目設定ステッ
プと、前記行動項目設定ステップにより設定された行動
の項目について、該項目を実行する度合いをプレイヤに
設定させる項目度合い設定ステップと、前記行動項目設
定ステップと前記項目度合い設定ステップとにより導き
出された値に基づいて、前記動作アルゴリズムに変化を
与えるアルゴリズム変更ステップとを備えたコンピュー
タが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であ
る。
【0019】請求項13記載の発明の記録媒体は、請求
項12において、前記キャラクタについてコンピュータ
・ゲーム中で所定の事象が生じた場合、前記行動項目設
定ステップにより設定された行動の項目の種類または項
目の数を変化させるステップをさらに備えることができ
る。請求項15記載の発明の記録媒体は、請求項13に
おいて、前記項目度合い設定ステップにより設定される
行動の項目の度合いは所定の範囲を有するものであり、
前記キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定
の事象が生じた場合、該所定の範囲を変化させるステッ
プをさらに備えることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0021】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記憶装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)等を記録した
コンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Compact Di
sc - Read Only memory)等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、21はフロッピーディスクFD等
の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、19は
記録媒体部20または21等と接続され入出力の制御を
行う入出力制御部、23は本発明のゲーム装置のユーザ
(プレイヤ)が操作を行うマウス、キーボード等の入力
操作部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を
行う入力制御部、24は上述のCPU11、ROM1
2、RAM13、VRAM14、音声合成部17および
入出力制御部19および22等を接続するバスである。
【0022】本発明のゲーム処理プログラムは記録媒体
部20または21にセットされるCD−ROMまたはF
D等の記録媒体に記録させておくことができる。CD−
ROMまたはFD等の記録媒体に記録されたゲーム処理
プログラムは、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムを実行すること
により、入力操作部23から入力制御部22を介して各
種の入力を行なう。例えばプレイヤがキャラクタを操作
する場合は入力操作部23から操作を入力する。画像表
示部16に実行中の画像が表示され、音声出力部18に
実行中の音声を出力させることができる。
【0023】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中において、プレイヤがキャラクタを移動さ
せる操作を行なう場合はキャラクタを移動させる方向の
調節を行なう方向キーであり、この場合42は上方向へ
移動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、
44は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動
させる左キーである。39は本発明のゲーム処理方法を
開始または一時停止させるスタート・ボタン、46、4
7、48および49は項目の決定等のゲームの進行を操
作する機能を有する機能ボタンである。
【0024】実施の形態1.以下、本発明のゲーム処理
方法等の例としてロール・プレイング・ゲームをとりあ
げて説明する。図3は、本発明の実施の形態1における
ロール・プレイング・ゲーム中の戦闘場面の画面を示
す。図3において、符号90は戦闘場面の画面、94は
ロール・プレイング・ゲームにおける主人公キャラクタ
表示、92、96および98は主人公キャラクタ94の
仲間キャラクタ、104は主人公キャラクタ94がロー
ル・プレイング・ゲーム上で有する体力を示すヒット・
ポイントHPの現在値「560」、106は主人公キャ
ラクタ94がロール・プレイング・ゲーム上で特技を使
用する際に必要となるテクニカル・ポイントTPの現在
値「66」、114は仲間キャラクタ92のヒット・ポ
イントHPの現在値「480」、116は仲間キャラク
タ93のテクニカル・ポイントTPの現在値「74」、
124は仲間キャラクタ96のヒット・ポイントHPの
現在値「384」、126は仲間キャラクタ96のテク
ニカル・ポイントTPの現在値「57」、134は仲間
キャラクタ98のヒット・ポイントHPの現在値「41
4」、136は仲間キャラクタ98のテクニカル・ポイ
ントTPの現在値「87」、100は敵側キャラクタで
ある。
【0025】図3において、プレイヤは主人公キャラク
タ94をコントローラ40を用いて直接操作することが
できる。一方、仲間キャラクタ92、96および98は
直接操作することはできない。仲間キャラクタ92等に
ついては、後述するように、各仲間キャラクタ92等毎
の所定の項目から作戦項目(行動の項目)を設定し、設
定した作戦項目について、どの程度の強さで実施される
かを示す度合いを設定することにより、間接的に操作す
ることができる。従来と異なり度合いを設定することが
できるため、さらに詳細に仲間キャラクタの動作を設定
することができる。この結果、仲間キャラクタを直接操
作することはできないが、直接操作しているのと同じよ
うな印象をプレイヤ側に与えることができる。
【0026】図4(A)は、本発明の実施の形態1にお
ける作戦項目の度合い設定画面を示す。図4(A)にお
いて、符号140は作戦項目の度合い設定の画面、14
8は、プレイヤにより設定された作戦項目「敵との間合
い」170とゲージ161上に設定された度合いとの表
示、150は同様にプレイヤにより設定された作戦項目
「攻撃系魔法の使用」172とゲージ163上に設定さ
れた度合いとの表示、152は同様にプレイヤにより設
定された作戦項目「回復系魔法の使用」174とゲージ
164上に設定された度合いとの表示である。符号16
0は作戦項目「敵との間合い」170についてプレイヤ
により設定されたゲージ161上の度合いを示すカーソ
ル、162は作戦項目「攻撃系魔法の使用」172につ
いてプレイヤにより設定されたゲージ163上の度合い
を示すカーソル、164は作戦項目「回復系魔法の使
用」174についてプレイヤにより設定されたゲージ1
65上の度合いを示すカーソルである。設定可能な作戦
項目は上述された「敵との間合い」170ないし「経験
値の取得」178に限定されるものではなく、他にも種
々の作戦項目を設定することができる(行動項目設定手
段)。設定可能な作戦項目は仲間キャラクタ毎に異な
る。例えば仲間キャラクタのロール・プレイング・ゲー
ム上の職業、レベルLVの値によって設定可能な作戦項
目の種類や数が異なる。さらに一旦設定された作戦項目
であっても、キャラクタのロール・プレイング・ゲーム
上の職業が変化した場合、レベルLVの値が変化した場
合、キャラクタがアイテムを取得した場合、ロール・プ
レイング・ゲーム中のストーリ中でサブ・イベントをク
リアーした場合等のように、キャラクタについての諸条
件が変化した場合には、設定可能な作戦項目の種類や数
が異なってくる。
【0027】符号142、144および147は作戦項
目を実施する度合いを示す範囲(所定の範囲)の一般的
な例であり、142は当該範囲の中で最小値の一例であ
る度合い「ひかえめ」、144は当該範囲の中で中間の
値の一例である度合い「ほどほど」、146は当該範囲
の中で最大値の一例である度合い「イケイケ」である。
「ひかえめ」142ないし「イケイケ」146は、消極
的な度合いから積極的な度合いを示す一例であり、実際
には作戦項目ごとに個別に表示させることができる。プ
レイヤにより設定された作戦項目とその度合いとは、上
述の表示148等に示されるように、作戦項目の名前
「敵との間合い」170等と度合いを示すゲージ161
等とその上のカーソル160等とにより表示することが
できる(行動項目表示手段、項目度合い表示手段)。
【0028】図4(B)は、本発明の実施の形態1にお
いて設定可能な作戦項目の種類とその項目の度合いとの
例を示す。図4(B)で図4(A)と同じ符号が付され
た箇所は同じ事項を示すため説明は省略する。図4
(B)において、符号180は作戦項目「敵との間合
い」170の度合いが敵と遠い「遠」であり、184は
作戦項目「敵との間合い」172の度合いが敵と近い
「近」であり、182は度合い180と184との間に
設定される度合いである。プレイヤは度合い「近」18
0から「遠」184までの間の度合いを数値等で指定す
ることにより設定するこができる(項目度合い設定手
段)。その他の作戦項目についても同様であり、作戦項
目「攻撃系魔法の使用」172の度合いは使用しない
「無」から良く使用する「多」まであり、作戦項目「回
復系魔法の使用」172の度合いは使用しない「無」か
ら良く使用する「多」まである。このため、各種の魔法
を温存させておき後に集中的に使用することができる。
作戦項目「敵のアイテムを盗む」176の度合いは盗ま
ない「無」から良く盗む「多」まであり、作戦項目「経
験値の取得」178の度合いは取得しない「無」から良
く取得する「多」まである。このため、例えばロール・
プレイング・ゲームの途中から入ってきたレベル値の低
いキャラクタ等に、集中的して経験値を取得させること
ができるので、有効に活用することができる。
【0029】図5(A)ないし(C)は、本発明の実施
の形態1における設定可能な作戦項目の種類とその項目
の度合いとの例を示す。図5(A)ないし(C)で図4
(A)および(B)と同じ符号が付された箇所は同じ事
項を示すため説明は省略する。図5(A)において、符
号192は仲間キャラクタAの表示、190はプレイヤ
が仲間キャラクタA192に対して意図する動作、20
0は仲間キャラクタA192に設定された作戦項目と度
合いとの表示画面を示す。図5(A)に示されるよう
に、プレイヤが仲間キャラクタA192に対して望む動
作が「前線に出して、バリバリ戦わせたい。攻撃系魔法
よりは、打撃で戦わせたい。回復系魔法は邪魔になるの
で使わせたくない。」である場合、表示画面200に示
されるように設定する。すなわち、プレイヤの意図が
「前線に出して、バリバリ戦わせたい」であることか
ら、プレイヤは「敵との間合い」等の表示148に示さ
れるように、度合いは最も積極的な度合いである「イケ
イケ」146まで設定する。カーソル160はゲージ1
61上の最も右側に示されている。プレイヤの意図が
「攻撃系魔法よりは、打撃で戦わせたい」であることか
ら、プレイヤは「攻撃系魔法の使用」等の表示150に
示されるように、度合いは比較的消極的な度合いである
「ひかえめ」142側の方に設定する。カーソル162
はゲージ163上の左側に示されている。プレイヤの意
図が「回復系魔法は邪魔になるので使わせたくない」で
あることから、プレイヤは「回復系魔法の使用」等の表
示152に示されるように、度合いは最も消極的な度合
いである「ひかえめ」142まで設定する。カーソル1
64はゲージ165上の最も左側に示されている。
【0030】図5(B)において、符号196は仲間キ
ャラクタBの表示、194はプレイヤが仲間キャラクタ
B196に対して意図する動作、210は仲間キャラク
タB196に設定された作戦項目と度合いとの表示画面
を示す。図5(B)に示されるように、プレイヤが仲間
キャラクタB196に対して望む動作が「打たれ弱いの
で、前線に出したくない。攻撃系魔法を中心に戦わせた
い。回復系魔法はあまり使わせたくない。」である場
合、表示画面210に示されるように設定する。すなわ
ち、プレイヤの意図が「打たれ弱いので、前線に出した
くない」であることから、プレイヤは「敵との間合い」
等の表示148に示されるように、度合いは比較的消極
的な度合いである「ひかえめ」142側の方に設定す
る。カーソル160はゲージ161上の左側に示されて
いる。プレイヤの意図が「攻撃系魔法を中心に戦わせた
い」であることから、プレイヤは「攻撃系魔法の使用」
等の表示150に示されるように、度合いは比較的積極
的な度合いである「イケイケ」146側の方に設定す
る。カーソル162はゲージ163上の右側に示されて
いる。プレイヤの意図が「回復系魔法はあまり使わせた
くない」であることから、プレイヤは「回復系魔法の使
用」等の表示152に示されるように、度合いは中間的
な度合いである「ほどほど」144に設定する。カーソ
ル164はゲージ165上の中間に示されている。
【0031】図5(C)において、符号199は仲間キ
ャラクタCの表示、198はプレイヤが仲間キャラクタ
C199に対して意図する動作、220は仲間キャラク
タC199に設定された作戦項目と度合いとの表示画面
を示す。図5(C)に示されるように、プレイヤが仲間
キャラクタC199に対して望む動作が「打たれ弱いの
で、前線に出したくない。攻撃系魔法は絶対に使わせな
い。回復系魔法だけはどんどん使わせたい。」である場
合、表示画面220に示されるように設定する。すなわ
ち、プレイヤの意図が「打たれ弱いので、前線に出した
くない」であることから、プレイヤは「敵との間合い」
等の表示148に示されるように、度合いは比較的消極
的な度合いである「ひかえめ」142側の方に設定す
る。カーソル160はゲージ161上の左側に示されて
いる。プレイヤの意図が「攻撃系魔法は絶対に使わせな
い」であることから、プレイヤは「攻撃系魔法の使用」
等の表示150に示されるように、度合いは最も消極的
な度合いである「ひかえめ」142に設定する。カーソ
ル162はゲージ163上の最も左側に示されている。
プレイヤの意図が「回復系魔法だけはどんどん使わせた
い」であることから、プレイヤは「回復系魔法の使用」
等の表示152に示されるように、度合いは最も積極的
な度合いである「イケイケ」146に設定する。カーソ
ル164はゲージ165上の最も右側に示されている。
【0032】図6は、本発明の実施の形態1におけるキ
ャラクタ毎に設定された作戦項目と度合いとを示す。図
6において、符号242は各仲間キャラクタ毎に作戦項
目と度合いとを設定するコマンド・モード「作戦」を示
す表示、240は「作戦」表示の画面、252は画面2
40中に示されている複数のキャラクタの中の一キャラ
クタであるキャラクタ「ファラ」の名前の表示である。
以下ではキャラクタ「ファラ」の作戦項目と度合いとに
ついてのみ説明するが、他のキャラクタについても同様
である。符号268はキャラクタ「ファラ」がロール・
プレイング・ゲーム中で有する現在のレベルLV、27
0はキャラクタ「ファラ」のヒット・ポイントHP、2
72はキャラクタ「ファラ」のテクニカル・ポイントT
P、260はコマンド・モード「作戦」においてキャラ
クタ「ファラ」に設定された作戦項目「攻撃」、262
はコマンド・モード「作戦」においてキャラクタ「ファ
ラ」に設定された作戦項目「拳」、264はコマンド・
モード「作戦」においてキャラクタに設定された作戦項
目「蹴り」、274は作戦項目「攻撃」260に対して
プレイヤが設定した度合い「50%」とそのゲージ27
5による表示、276は作戦項目「拳」262に対して
プレイヤが設定した度合い「0%」とそのゲージ277
による表示、278は作戦項目「蹴り」264に対して
プレイヤが設定した度合い「50%」とそのゲージ27
9による表示である。上述のように、ゲージ275等は
ゲージ161等とは異なる形状で表示することができ、
さらに度合い「50%」等のように、度合いの表示14
2(図4A参照)等とは異なり割合を用いて表示するこ
ともできる。
【0033】図7は、本発明の実施の形態1におけるゲ
ーム処理方法をフローチャートで示す。図7において、
仲間キャラクタ毎に敵側キャラクタに対してとらせる行
動の項目をプレイヤに設定させる(ステップS11
0)。設定された行動の項目について、その項目を実施
する度合いをプレイヤに設定させる(ステップS12
0)。設定された行動の項目を表示し(ステップS13
0)、設定された項目の度合いを表示する(ステップS
140)。仲間キャラクタについてロール・プレイング
・ゲーム中で所定の事象が発生したか否かを判断し(ス
テップS150)、発生していない場合は終了する。発
生した場合は、設定された行動の項目の種類または項目
の数を変化させて(ステップS160)、終了する。
【0034】以上より、実施の形態1によれば、プレイ
ヤは、仲間キャラクタ92等について、各仲間キャラク
タ92等毎に決まる所定の項目から作戦項目を設定し、
設定した作戦項目について、どの程度の強さで実施され
るかを示す度合いを設定することができる。この結果、
仲間キャラクタを間接的に操作することができる。度合
いを設定することにより、詳細に仲間キャラクタの動作
を設定することができるため、よりプレイヤの意図する
通りに仲間キャラクタを操作することができる。以上よ
り、プレイヤに対して仲間キャラクタを直接操作してい
るのと同じような印象を与えることができる。
【0035】実施の形態2.上述したように、設定され
る作戦項目の度合いの範囲は、消極的な範囲から積極的
な範囲までわたっている。本発明の実施の形態2におい
ては、この度合いの範囲自体を変更することができる。
【0036】図8は、本発明の実施の形態2における作
戦項目の度合いの範囲が変化する場合を示す。図8にお
いて、符号300は度合いの範囲が変化する前の作戦項
目「敵のアイテムを盗む」等の表示、302は度合いの
表示「無」、304は度合いの表示「多」、310は度
合いの範囲が変化した後の作戦項目「敵のアイテムを盗
む」等の表示、306は度合いの範囲の増加分(1目盛
分)である。
【0037】作戦項目には各々設定可能な最大値または
最小値があり、最大値または最小値はロール・プレイン
グ・ゲームの進行中に増減させることができる。以下の
説明では最大値の増減を例にとって説明するが、最小値
についても同様である。最大値が変化する条件として
は、キャラクタのレベルLVの値が増加した場合、キャ
ラクタがロール・プレイング・ゲーム中で称号を得た場
合またはキャラクタが対応アイテムを獲得した場合等が
ある。例えばキャラクタのレベルLVの値が増加する
と、図7に示されるように、度合いの最大値「多」30
4は変化前(レベルLVのアップ前)の表示300と比
較して、変化後(レベルLVのアップ後)の表示310
に示されるように増加分306だけ増加する。
【0038】度合いの最大値等はキャラクタ毎に別個に
設定しておくこともできる。例えば、臆病な性格を有す
ると設定されているキャラクタについては、作戦項目
「攻撃系の魔法の使用」の度合い最大値を3目盛分目と
設定しておくことができる。この結果、キャラクタにつ
いて度合いの最大値等を見ることにより、そのキャラク
タの性格を把握することが容易となる。
【0039】以上より、実施の形態2によれば、キャラ
クタ毎に、設定される作戦項目の度合いの範囲を変化さ
せることができるため、キャラクタに設定された性格を
容易に把握することができる。
【0040】実施の形態3.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU11が記録媒体部20等にセットさ
れた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを
読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成
されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒
体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本
発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、
そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本
発明を構成することになる。コンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体としては、例えば、CD−ROM、
フロッピーディスク、ハードディスク、ROM、メモリ
カード、光ディスク等を用いることができる。
【0041】以上より、実施の形態3によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0042】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームを例と
して取り上げて説明した。しかし、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法を適用できるコンピュータ・ゲーム
としては、ロール・プレイング・ゲーム以外のパーティ
またはチーム等を有するスポーツ・ゲーム、例えばサッ
カー・ゲームを取り上げることもできる。サッカー・ゲ
ームにおいて、パーティとして例えばサッカーのチーム
を設定し、プレイヤが操作できる主人公キャラクタとし
てチーム中の特定の選手キャラクタを設定し、仲間キャ
ラクタとして同じチーム中の他の選手キャラクタを設定
することができる。この場合、上述のロール・プレイン
グ・ゲームの場合と同様にして、選手キャラクタ毎に決
まる所定の項目から作戦項目を設定し、設定した作戦項
目について、どの程度の強さで実施されるかを示す度合
いを設定することができる。この結果、選手キャラクタ
を間接的に操作することができる。度合いを設定するこ
とにより、詳細に選手キャラクタの動作を設定すること
ができるため、よりプレイヤの意図する通りに選手キャ
ラクタを操作することができる。したがって、プレイヤ
に対して選手キャラクタを直接操作しているのと同じよ
うな印象を与えることができる。
【0043】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームまたは
スポーツ・ゲームを例として取り上げて説明した。しか
し、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適用できる
コンピュータ・ゲームとしては、ロール・プレイング・
ゲームまたはスポーツ・ゲーム以外のパーティまたはチ
ーム等を有する戦闘ゲーム、例えば戦車を用いた戦闘ゲ
ームを取り上げることもできる。戦闘ゲームにおいて、
パーティとして例えば戦車の師団を設定し、プレイヤが
操作できる主人公キャラクタとして師団中の特定の戦車
キャラクタを設定し、仲間キャラクタとして同じ師団中
の他の戦車キャラクタを設定することができる。この場
合、上述のロール・プレイング・ゲームまたはスポーツ
・ゲームの場合と同様にして、戦車キャラクタ毎に決ま
る所定の項目から作戦項目を設定し、設定した作戦項目
について、どの程度の強さで実施されるかを示す度合い
を設定することができる。この結果、戦車キャラクタを
間接的に操作することができる。度合いを設定すること
により、詳細に戦車キャラクタの動作を設定することが
できるため、よりプレイヤの意図する通りに戦車キャラ
クタを操作することができる。したがって、プレイヤに
対して戦車キャラクタを直接操作しているのと同じよう
な印象を与えることができる。
【0044】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、自動的に
仲間キャラクタを動かして戦闘を行なわせるロール・プ
レイング・ゲームにおいて、キャラクタ毎に作戦項目と
度合いとを設定することにより、プレイヤの意図する通
りに仲間キャラクタを動作させ、仲間キャラクタの動作
の特性をより詳細で簡易かつ容易に設定することができ
るゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1におけるロール・プレ
イング・ゲーム中の戦闘場面の画面を示す本図である。
【図4】 本発明の実施の形態1における作戦項目の度
合い設定画面を示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1における設定可能な作
戦項目の種類とその項目の度合いとの例を示す図であ
る。
【図6】 本発明の実施の形態1におけるキャラクタ毎
に設定された作戦項目と度合いとを示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理方
法を示すフローチャートである。
【図8】 本発明の実施の形態2における作戦項目の度
合いの範囲が変化する場合を示す
【図9】 従来のロール・プレイング・ゲームにおい
て、プレイヤが設定可能な各仲間キャラクタ毎の動作の
特性を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、50、9
0、140、200、210、220、240 画面、
27、38 ケーブル、28 スピーカ、 30 ゲ
ーム装置、 31 蓋、 32 蓋31を開けるボタ
ン、33 電源ボタン、 34、35、36、37 接
続端子、 39 スタート・ボタン、 40 コントロ
ーラ、 41 方向キー、 42 上キー、 43右キ
ー、 44 下キー、 45 左キー、 46、47、
48、49 機能ボタン、 52、242 作戦表示、
54、268 LV表示、 56、104、114、
124、134 HP表示、 58、106、116、
126、136、272 TP表示、 60、61、6
2、64、66、68、70、76、82、170、1
82、174、176、178、260、262、26
4、300、310 作戦項目、 72、74、78、
80、92、96、98、192、196、199 仲
間キャラクタ、 94 主人公キャラクタ、 100敵
側キャラクタ、 142、144、146、180、1
82、184、302、304 度合い表示、 14
8、150、152、274、276、278作戦項目
と度合いとの表示、 160、162、164 カーソ
ル、 161、163、165、275、277、27
9 ゲージ、 190、194、198プレイヤの意
図、 306 度合いの増加分。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の動作アルゴリズムにより動作の制
    御を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコン
    ピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、 前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
    定させる行動項目設定手段と、 前記行動項目設定手段により設定された行動の項目につ
    いて、該項目を実行する度合いをプレイヤに設定させる
    項目度合い設定手段と、 前記行動項目設定手段と前記項目度合い設定手段とによ
    り導き出された値に基づいて、前記動作アルゴリズムに
    変化を与えるアルゴリズム変更手段とを備えたことを特
    徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記行動項目設定手段により設定された行動の項目は、該
    キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で生じた事
    象により、該行動の項目の種類または項目の数が変化す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のゲーム装置において、前
    記項目度合い設定手段により設定される項目の度合い
    は、該キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で生
    じた事象により、該項目の度合いが変化することを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記行動項目設定手段により設定さ
    れる項目は、該キャラクタに攻撃型のアルゴリズムを実
    行させるものであることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記行動項目設定手段により設定さ
    れる項目は、該キャラクタに守備型のアルゴリズムを実
    行させるものであることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記行動項目設定手段により設定さ
    れる項目は、該キャラクタにキャラクタに設定されたパ
    ラメータに変化を与えるアルゴリズムを実行させるもの
    であることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし6のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記項目度合い設定手段によりプレ
    イヤに設定させる項目の度合いは、前記キャラクタの行
    動特性であり、該行動特性が消極的な度合いから積極的
    な度合いにわたる範囲を有することを特徴とするゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 請求項1ないし7のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロール
    ・プレイング・ゲームであり、前記キャラクタは該ロー
    ル・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラクタの
    仲間として動作する仲間キャラクタであることを特徴と
    するゲーム装置。
  9. 【請求項9】 特定の動作アルゴリズムにより動作の制
    御を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコン
    ピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理
    方法であって、 前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
    定させる行動項目設定ステップと、 前記行動項目設定ステップにより設定された行動の項目
    について、該項目を実行する度合いをプレイヤに設定さ
    せる項目度合い設定ステップと、 前記行動項目設定ステップと前記項目度合い設定ステッ
    プとにより導き出された値に基づいて、前記動作アルゴ
    リズムに変化を与えるアルゴリズム変更ステップとを備
    えたことを特徴とするゲーム処理方法。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のゲーム処理方法におい
    て、前記キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で
    所定の事象が生じた場合、前記行動項目設定ステップに
    より設定された行動の項目の種類または項目の数を変化
    させるステップをさらに備えたことを特徴とするゲーム
    処理方法。
  11. 【請求項11】 請求項9記載のゲーム処理方法におい
    て、前記項目度合い設定ステップにより設定される行動
    の項目の度合いは所定の範囲を有するものであり、前記
    キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定の事
    象が生じた場合、該所定の範囲を変化させるステップを
    さらに備えたことを特徴とするゲーム処理方法。
  12. 【請求項12】 特定の動作アルゴリズムにより動作の
    制御を行なう、少なくとも一つのキャラクタを有するコ
    ンピュータ・ゲームを実行するコンピュータが読み出し
    可能なプログラムを格納した記録媒体であって、 前記キャラクタ毎にとらせる行動の項目をプレイヤに設
    定させる行動項目設定ステップと、 前記行動項目設定ステップにより設定された行動の項目
    について、該項目を実行する度合いをプレイヤに設定さ
    せる項目度合い設定ステップと、 前記行動項目設定ステップと前記項目度合い設定ステッ
    プとにより導き出された値に基づいて、前記動作アルゴ
    リズムに変化を与えるアルゴリズム変更ステップとを備
    えたことを特徴とするコンピュータが読み出し可能なプ
    ログラムを格納した記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12記載の記録媒体において、
    前記キャラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定
    の事象が生じた場合、前記行動項目設定ステップにより
    設定された行動の項目の種類または項目の数を変化させ
    るステップをさらに備えたことを特徴とするコンピュー
    タが読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12記載の記録媒体において、
    前記項目度合い設定ステップにより設定される行動の項
    目の度合いは所定の範囲を有するものであり、前記キャ
    ラクタについてコンピュータ・ゲーム中で所定の事象が
    生じた場合、該所定の範囲を変化させるステップをさら
    に備えたことを特徴とするコンピュータが読み出し可能
    なプログラムを格納した記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6884169B2 (en) 2001-03-29 2005-04-26 Kabushiki Kaisha Square Enix Turn based video game that displays character battle sequence
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JP2021058239A (ja) * 2019-10-02 2021-04-15 株式会社Cygames 情報処理システム、情報処理方法、および、情報処理プログラム

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