JP2001126082A - ネットワークを用いる映画制作装置 - Google Patents
ネットワークを用いる映画制作装置Info
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- JP2001126082A JP2001126082A JP31070299A JP31070299A JP2001126082A JP 2001126082 A JP2001126082 A JP 2001126082A JP 31070299 A JP31070299 A JP 31070299A JP 31070299 A JP31070299 A JP 31070299A JP 2001126082 A JP2001126082 A JP 2001126082A
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Abstract
(57)【要約】
【構成】 クライアント14がサーバ12にアクセスさ
れると、サーバ12側に用意された仮想空間がクライア
ント14のディスプレイ14aに再現される。仮想空間
内にはアバタavtAが登場し、このアバタavtA
は、演技者Aの動きに応じた動きをする。アバタavt
Aの演技の途中ではエージェントajtAが登場し、エ
ージェントajtAも仮想空間内で演技をする。アバタ
avtAおよびエージェントajtAの演技情報は、サ
ーバ12のメモリに個別に記憶される。サーバ側の制作
者は、このような演技情報に基づいて映画を制作する。 【効果】 アバタの演技情報に基づいて映画を制作する
ことができる。
れると、サーバ12側に用意された仮想空間がクライア
ント14のディスプレイ14aに再現される。仮想空間
内にはアバタavtAが登場し、このアバタavtA
は、演技者Aの動きに応じた動きをする。アバタavt
Aの演技の途中ではエージェントajtAが登場し、エ
ージェントajtAも仮想空間内で演技をする。アバタ
avtAおよびエージェントajtAの演技情報は、サ
ーバ12のメモリに個別に記憶される。サーバ側の制作
者は、このような演技情報に基づいて映画を制作する。 【効果】 アバタの演技情報に基づいて映画を制作する
ことができる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ネットワークを用い
る映画制作装置に関し、特にサーバによって提供される
演技用の仮想空間内でクライアント側の演技者がアバタ
を演技させ、少なくともサーバ側で演技データを記憶す
る、新規な映画制作装置に関する。
る映画制作装置に関し、特にサーバによって提供される
演技用の仮想空間内でクライアント側の演技者がアバタ
を演技させ、少なくともサーバ側で演技データを記憶す
る、新規な映画制作装置に関する。
【0002】
【従来の技術】仮想空間内でキャラクタに所望の動きを
させる従来技術の一例が、平成9年1月21日付けで出
願公開された特開平9−23417号公報[HH04N
7/173,H04H1/00]に開示されている。こ
れは、放送衛星から発された番組制御情報によって全体
的なストーリーを展開するとともに、オペレータによる
キャラクタの操作によって部分的なストーリーを展開
し、これによって自由度の高いインタラクティブ番組を
実現しようとするものである。
させる従来技術の一例が、平成9年1月21日付けで出
願公開された特開平9−23417号公報[HH04N
7/173,H04H1/00]に開示されている。こ
れは、放送衛星から発された番組制御情報によって全体
的なストーリーを展開するとともに、オペレータによる
キャラクタの操作によって部分的なストーリーを展開
し、これによって自由度の高いインタラクティブ番組を
実現しようとするものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来技術は、
インタラクティブ番組を提供するだけであり、キャラク
タの動きに基づいて映画を制作するものではない。
インタラクティブ番組を提供するだけであり、キャラク
タの動きに基づいて映画を制作するものではない。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規な映画制作装置を提供するものである。
規な映画制作装置を提供するものである。
【0005】この発明の他の目的は、キャラクタの動き
情報を用いて映画を制作できる、映画制作装置を提供す
ることである。
情報を用いて映画を制作できる、映画制作装置を提供す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、サーバとク
ライアントとで構成したネットワークを用いる映画製作
装置であって、サーバ側で演技用仮想空間を用意する用
意手段、クライアント側で演技用仮想空間を表現する表
現手段、アバタを演技用仮想空間内に登場させる第1登
場手段、クライアント側でアバタに演技をさせる演技手
段、およびサーバ側でアバタの演技情報を記憶する第1
記憶手段を備える、映画制作装置である。
ライアントとで構成したネットワークを用いる映画製作
装置であって、サーバ側で演技用仮想空間を用意する用
意手段、クライアント側で演技用仮想空間を表現する表
現手段、アバタを演技用仮想空間内に登場させる第1登
場手段、クライアント側でアバタに演技をさせる演技手
段、およびサーバ側でアバタの演技情報を記憶する第1
記憶手段を備える、映画制作装置である。
【0007】
【作用】サーバ側で用意された演技用仮想空間が、クラ
イアント側で表現手段によって表現される。アバタは第
1登場手段によって演技用仮想空間内に登場し、このア
バタは、クライアント側で演技手段によって演技する。
アバタの演技情報は、サーバ側の第1記憶手段に記憶さ
れる。
イアント側で表現手段によって表現される。アバタは第
1登場手段によって演技用仮想空間内に登場し、このア
バタは、クライアント側で演技手段によって演技する。
アバタの演技情報は、サーバ側の第1記憶手段に記憶さ
れる。
【0008】演技手段は、好ましくは、撮影手段および
演技制御手段を含む。撮影手段は演技者を撮影し、演技
制御手段は撮影画像に基づいてアバタの演技を制御す
る。
演技制御手段を含む。撮影手段は演技者を撮影し、演技
制御手段は撮影画像に基づいてアバタの演技を制御す
る。
【0009】演技用仮想空間およびアバタは、好ましく
は3次元形状データによって表され、アバタの演技情報
は、好ましくは時間データ,位置データおよび動きデー
タの少なくとも1つを含む。
は3次元形状データによって表され、アバタの演技情報
は、好ましくは時間データ,位置データおよび動きデー
タの少なくとも1つを含む。
【0010】さらに好ましくは、エージェントが第2登
場手段によって演技用仮想空間内に登場し、エージェン
トの演技情報はサーバ側の第2記憶手段に記憶される。
場手段によって演技用仮想空間内に登場し、エージェン
トの演技情報はサーバ側の第2記憶手段に記憶される。
【0011】
【発明の効果】この発明によれば、アバタが仮想空間内
で演技をし、演技情報がサーバ側で記憶されるため、ア
バタの演技情報に基づいて映画を制作することができ
る。
で演技をし、演技情報がサーバ側で記憶されるため、ア
バタの演技情報に基づいて映画を制作することができ
る。
【0012】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0013】
【実施例】図1を参照して、この実施例の映画制作装置
10は、制作者側に設けられたホストサーバ(サーバ)
12と演技者側に設けられた複数のクライアントコンピ
ュータ(クライアント)14,16,…とを含む。サー
バ12と各クライアント14,16,…とは、コンピュ
ータネットワークを介して接続される。ネットワーク
は、LAN,インターネットあるいは従来技術のような
衛星を利用したネットワークなど任意のものであってよ
い。
10は、制作者側に設けられたホストサーバ(サーバ)
12と演技者側に設けられた複数のクライアントコンピ
ュータ(クライアント)14,16,…とを含む。サー
バ12と各クライアント14,16,…とは、コンピュ
ータネットワークを介して接続される。ネットワーク
は、LAN,インターネットあるいは従来技術のような
衛星を利用したネットワークなど任意のものであってよ
い。
【0014】サーバ12は、ディスプレイ12a,キー
ボードやマウスのような入力装置12bおよび処理装置
12cを含む。クライアント14(16)も、サーバ1
2と同様、ディスプレイ14a(16a),入力装置1
4b(16b)および処理装置14c(16c)有し、
クライアント14(16)にはさらに、演技者の全体像
を撮影するカメラ14d(16d)も設けられる。
ボードやマウスのような入力装置12bおよび処理装置
12cを含む。クライアント14(16)も、サーバ1
2と同様、ディスプレイ14a(16a),入力装置1
4b(16b)および処理装置14c(16c)有し、
クライアント14(16)にはさらに、演技者の全体像
を撮影するカメラ14d(16d)も設けられる。
【0015】サーバ12の処理装置12cには、図1に
描かれた演技用の仮想空間の3次元形状データと、その
仮想空間内に登場させる複数のキャラクタ(アバタおよ
びエージェントの両方を含む)の3次元形状データが予
め用意されている。ここで、アバタとは、仮想空間内で
演技者A,Bの動きに応じた動きをするキャラクタであ
り、つまり演技者の分身である。これに対して、エージ
ェントは、制作者側で予めプログラムされた行動パター
ンに従って、仮想空間内を自律的に行動するキャラクタ
である。
描かれた演技用の仮想空間の3次元形状データと、その
仮想空間内に登場させる複数のキャラクタ(アバタおよ
びエージェントの両方を含む)の3次元形状データが予
め用意されている。ここで、アバタとは、仮想空間内で
演技者A,Bの動きに応じた動きをするキャラクタであ
り、つまり演技者の分身である。これに対して、エージ
ェントは、制作者側で予めプログラムされた行動パター
ンに従って、仮想空間内を自律的に行動するキャラクタ
である。
【0016】演技者Aがサーバ12にアクセスすると、
仮想空間の3次元形状データが演技者Aのクライアント
14にダウンロードされる。処理装置14cは、ダウン
ロードされた3次元形状データを処理し、仮想空間をデ
ィスプレイ14aに再現する。ここで演技者Aが入力装
置14bで所定の操作を行うと、演技者Aの分身である
アバタavtAが仮想空間内に登場する。つまり、アバ
タavtAの3次元形状データがクライアント14にダ
ウンロードされる。演技者Aがカメラ14cの前に立つ
と、演技者Aの全身像がカメラ14cによって撮影さ
れ、演技者Aの画像データが処理装置14cに与えられ
る。処理装置14cは、この画像データに基づいて演技
者Aの姿勢を推定し、アバタavtAに演技者Aと同じ
姿勢をとらせる。演技者Aが身体を動かすと、処理装置
14cはアバタavtAの姿勢を演技者Aの動きに応じ
て変化させる。つまり、アバタavtAは、演技者Aと
同じ演技をし、仮想空間内を行動する。
仮想空間の3次元形状データが演技者Aのクライアント
14にダウンロードされる。処理装置14cは、ダウン
ロードされた3次元形状データを処理し、仮想空間をデ
ィスプレイ14aに再現する。ここで演技者Aが入力装
置14bで所定の操作を行うと、演技者Aの分身である
アバタavtAが仮想空間内に登場する。つまり、アバ
タavtAの3次元形状データがクライアント14にダ
ウンロードされる。演技者Aがカメラ14cの前に立つ
と、演技者Aの全身像がカメラ14cによって撮影さ
れ、演技者Aの画像データが処理装置14cに与えられ
る。処理装置14cは、この画像データに基づいて演技
者Aの姿勢を推定し、アバタavtAに演技者Aと同じ
姿勢をとらせる。演技者Aが身体を動かすと、処理装置
14cはアバタavtAの姿勢を演技者Aの動きに応じ
て変化させる。つまり、アバタavtAは、演技者Aと
同じ演技をし、仮想空間内を行動する。
【0017】行動の途中、アバタavtAがあるポイン
トに行き着くと、たとえば敵のキャラクタを示すエージ
ェントajtAがアバタavtAの前に現われる。つま
り、アバタavtAの位置情報はリアルタイムでサーバ
12に送信され、位置情報に応じてエージェントajt
Aの3次元形状データおよび動作プログラムがサーバ1
2からクライアント14にダウンロードされる。このた
め、エージェントajtAが仮想空間に再現される。こ
のエージェントajtAは動作プログラムに従って動作
し、アバタavtAに襲いかかる。演技者Aは、アバタ
avtAを制御してエージェントajtAと格闘するこ
ととなる。アバタavtAがエージェントajtAを倒
せばストーリは続行するが、アバタavtAがエージェ
ントajtAに倒されるとストーリは終了する。
トに行き着くと、たとえば敵のキャラクタを示すエージ
ェントajtAがアバタavtAの前に現われる。つま
り、アバタavtAの位置情報はリアルタイムでサーバ
12に送信され、位置情報に応じてエージェントajt
Aの3次元形状データおよび動作プログラムがサーバ1
2からクライアント14にダウンロードされる。このた
め、エージェントajtAが仮想空間に再現される。こ
のエージェントajtAは動作プログラムに従って動作
し、アバタavtAに襲いかかる。演技者Aは、アバタ
avtAを制御してエージェントajtAと格闘するこ
ととなる。アバタavtAがエージェントajtAを倒
せばストーリは続行するが、アバタavtAがエージェ
ントajtAに倒されるとストーリは終了する。
【0018】また、仮想空間には、敵のキャラクタを演
じるエージェントajtAの他に、アバタavtAのナ
ビゲータを演じるエージェント(図示せず)も登場す
る。行動の目的や目標などは、このナビゲータ役のエー
ジェントが教える。別の演技者BのアバタavtBが同
じ時間帯に仮想空間内にいる場合、アバタavtAおよ
びavtBが偶然出会うこともある。このとき、クライ
アント14のディスプレイ14aには演技者Bのアバタ
avtBが登場し、クライアント16のディスプレイ1
6aには演技者AのアバタavtAが登場する。
じるエージェントajtAの他に、アバタavtAのナ
ビゲータを演じるエージェント(図示せず)も登場す
る。行動の目的や目標などは、このナビゲータ役のエー
ジェントが教える。別の演技者BのアバタavtBが同
じ時間帯に仮想空間内にいる場合、アバタavtAおよ
びavtBが偶然出会うこともある。このとき、クライ
アント14のディスプレイ14aには演技者Bのアバタ
avtBが登場し、クライアント16のディスプレイ1
6aには演技者AのアバタavtAが登場する。
【0019】上述のように、クライアント14および1
6はアバタavtAおよびavtBの位置情報をリアル
タイムでサーバ12に送信するが、サーバ12には、位
置情報以外にアバタavtAおよびavtBの動き情報
や時間情報もリアルタイムで送信される。さらに、エー
ジェントajtAの位置情報,動き情報および時間情報
も、リアルタイムでサーバ12に送信される。送信され
た位置情報,動き情報および時間情報は、処理装置12
cのメモリに格納され、制作者側で各キャラクタ毎に管
理される。これら位置情報,動き情報および時間情報
(ジオメトリ情報)が各キャラクタの演技情報を形成
し、制作者側では、キャラクタがいつどこでどのような
動きをしたかを、この演技情報によって知ることができ
る。
6はアバタavtAおよびavtBの位置情報をリアル
タイムでサーバ12に送信するが、サーバ12には、位
置情報以外にアバタavtAおよびavtBの動き情報
や時間情報もリアルタイムで送信される。さらに、エー
ジェントajtAの位置情報,動き情報および時間情報
も、リアルタイムでサーバ12に送信される。送信され
た位置情報,動き情報および時間情報は、処理装置12
cのメモリに格納され、制作者側で各キャラクタ毎に管
理される。これら位置情報,動き情報および時間情報
(ジオメトリ情報)が各キャラクタの演技情報を形成
し、制作者側では、キャラクタがいつどこでどのような
動きをしたかを、この演技情報によって知ることができ
る。
【0020】サーバ12に設けられた処理装置12c
は、具体的には図2に示すフロー図を処理する。まずス
テップS1でクライアント14(または16)からアク
セスがあったかどうか判断し、YESであれば、ステッ
プS3でアクセス元のクライアント14(または16)
に演技用仮想空間の3次元形状データをダウンロードす
る。ダウンロードの後、クライアント14(または1
6)側でアバタの登場操作があると、処理装置12cは
ステップS5でYESと判断し、ステップS7で所望の
アバタを仮想空間内に表示する。このとき、アバタの3
次元形状データがクライアント14(または16)にダ
ウンロードされる。
は、具体的には図2に示すフロー図を処理する。まずス
テップS1でクライアント14(または16)からアク
セスがあったかどうか判断し、YESであれば、ステッ
プS3でアクセス元のクライアント14(または16)
に演技用仮想空間の3次元形状データをダウンロードす
る。ダウンロードの後、クライアント14(または1
6)側でアバタの登場操作があると、処理装置12cは
ステップS5でYESと判断し、ステップS7で所望の
アバタを仮想空間内に表示する。このとき、アバタの3
次元形状データがクライアント14(または16)にダ
ウンロードされる。
【0021】クライアント14(または16)側で演技
者A(またはB)が演技をすると、ジオメトリ情報がサ
ーバ12に送信される。処理装置12cは、このジオメ
トリ情報をステップS9で取り込み、ステップS11で
ジオメトリ情報に従ってアバタを仮想空間内で動作させ
る。処理装置12cはさらに、ステップS13で必要に
応じてエージェントを仮想空間内で動作させる。そし
て、アバタおよびエージェントのジオメトリ情報をステ
ップS15でメモリに記憶する。ステップS16では次
の演技があったかどうか判断し、YESであればステッ
プS9に戻るが、NOであれば処理を終了する。
者A(またはB)が演技をすると、ジオメトリ情報がサ
ーバ12に送信される。処理装置12cは、このジオメ
トリ情報をステップS9で取り込み、ステップS11で
ジオメトリ情報に従ってアバタを仮想空間内で動作させ
る。処理装置12cはさらに、ステップS13で必要に
応じてエージェントを仮想空間内で動作させる。そし
て、アバタおよびエージェントのジオメトリ情報をステ
ップS15でメモリに記憶する。ステップS16では次
の演技があったかどうか判断し、YESであればステッ
プS9に戻るが、NOであれば処理を終了する。
【0022】映画制作者は、ネットワークを介してサー
バ12にアクセスし、処理装置12cに格納された各キ
ャラクタの演技情報(ジオメトリ情報)と、仮想空間お
よびキャラクタの3次元形状データとに基づいて、映画
を制作する。ネットワークを介してサーバ12にアクセ
ス可能な人間であれば、誰でも制作者になることができ
る。すなわち、1つの仮想環境を舞台にした映画が、制
作者の数だけ存在することとなる。ある制作者の映画で
は主役を演じたアバタでも、他の制作者の映画では脇役
となることもある。これは、配役やストーリの組み立て
などが制作者の意図(恣意)に委ねられているからであ
る。制作された映画は、ネットワークを通して不特定多
数の観客に提供される。つまり、映画を鑑賞しようとす
る観客がクライアント18からサーバ12にアクセス
し、所定の操作を行うと、制作された映画データがクラ
イアント18にダウンロードされ、映画が放映される。
観客は、自分のクライアント18を操作して、鑑賞した
映画に対する感想や意見をサーバ12にフィードバック
できる。
バ12にアクセスし、処理装置12cに格納された各キ
ャラクタの演技情報(ジオメトリ情報)と、仮想空間お
よびキャラクタの3次元形状データとに基づいて、映画
を制作する。ネットワークを介してサーバ12にアクセ
ス可能な人間であれば、誰でも制作者になることができ
る。すなわち、1つの仮想環境を舞台にした映画が、制
作者の数だけ存在することとなる。ある制作者の映画で
は主役を演じたアバタでも、他の制作者の映画では脇役
となることもある。これは、配役やストーリの組み立て
などが制作者の意図(恣意)に委ねられているからであ
る。制作された映画は、ネットワークを通して不特定多
数の観客に提供される。つまり、映画を鑑賞しようとす
る観客がクライアント18からサーバ12にアクセス
し、所定の操作を行うと、制作された映画データがクラ
イアント18にダウンロードされ、映画が放映される。
観客は、自分のクライアント18を操作して、鑑賞した
映画に対する感想や意見をサーバ12にフィードバック
できる。
【0023】制作者側は、観客からの反応によって映画
をリメイクすることもあり、リメイクの結果、当初はエ
キストラに過ぎなかったアバタまたはエージェントが主
役に抜擢されることもある。このようなリメイクは、各
アバタおよび各エージェントの演技情報が制作者側で個
別に管理されているため可能となる。また、リメイクに
あたってエージェントの動作プログラムを修正し、仮想
空間内で再度アバタとエージェントとを登場させてもよ
い。これによって、新たな演技情報が得られ、大規模な
リメイクが可能となる。
をリメイクすることもあり、リメイクの結果、当初はエ
キストラに過ぎなかったアバタまたはエージェントが主
役に抜擢されることもある。このようなリメイクは、各
アバタおよび各エージェントの演技情報が制作者側で個
別に管理されているため可能となる。また、リメイクに
あたってエージェントの動作プログラムを修正し、仮想
空間内で再度アバタとエージェントとを登場させてもよ
い。これによって、新たな演技情報が得られ、大規模な
リメイクが可能となる。
【0024】さらに、当初の制作時およびリメイク時の
いずれでも、仮想空間内で演じるアバタやエージェント
のキャラクタは自在に変更でき、仮想空間の変更も自在
である。さらに、キャラクタおよび仮想空間を眺める視
点を変更することも可能である。このようなキャラクタ
および仮想空間の変更および視点の変更が可能となるの
は、演技情報が時間,位置,動きのようなジオメトリ情
報からなり、かつ3次元形状データと独立して管理され
ているためである。
いずれでも、仮想空間内で演じるアバタやエージェント
のキャラクタは自在に変更でき、仮想空間の変更も自在
である。さらに、キャラクタおよび仮想空間を眺める視
点を変更することも可能である。このようなキャラクタ
および仮想空間の変更および視点の変更が可能となるの
は、演技情報が時間,位置,動きのようなジオメトリ情
報からなり、かつ3次元形状データと独立して管理され
ているためである。
【0025】以上の説明からわかるように、この実施例
はネットワーク上で映画を制作するためのインフラスト
ラクチャを提供するものである。演技者は、この映画制
作装置を利用することによって、制作者から遠隔地にい
る場合でも、さらに制作者と見ず知らずの関係にあると
きでも、サーバにアクセスして仮想空間内で演技を行う
ことができる。
はネットワーク上で映画を制作するためのインフラスト
ラクチャを提供するものである。演技者は、この映画制
作装置を利用することによって、制作者から遠隔地にい
る場合でも、さらに制作者と見ず知らずの関係にあると
きでも、サーバにアクセスして仮想空間内で演技を行う
ことができる。
【0026】なお、この実施例では、制作者側の意図し
た動きをするエージェントを仮想空間内に登場させ、こ
のエージェントを演技者のアバタと格闘させたりナビゲ
ータとして行動させるようにしたが、制作者側の意図で
動くキャラクタは、エージェントではなくアバタでもよ
い。つまり、制作スタッフ(たとえば助監督)を撮影す
るカメラを設けるとともに制作者側のアバタを仮想空間
内に登場させ、制作スタッフの動きに応じてこのアバタ
を動かすようにしてもよい。
た動きをするエージェントを仮想空間内に登場させ、こ
のエージェントを演技者のアバタと格闘させたりナビゲ
ータとして行動させるようにしたが、制作者側の意図で
動くキャラクタは、エージェントではなくアバタでもよ
い。つまり、制作スタッフ(たとえば助監督)を撮影す
るカメラを設けるとともに制作者側のアバタを仮想空間
内に登場させ、制作スタッフの動きに応じてこのアバタ
を動かすようにしてもよい。
【図1】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図2】図1実施例の動作の一部を示すフロー図であ
る。
る。
10…映画制作装置 12…サーバ 14,16…クライアント 14d,16d…カメラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 楜沢 順 京都府相楽郡精華町大字乾谷小字三平谷5 番地 株式会社エイ・ティ・アール知能映 像通信研究所内 (72)発明者 坂口 竜己 京都府相楽郡精華町大字乾谷小字三平谷5 番地 株式会社エイ・ティ・アール知能映 像通信研究所内 (72)発明者 大谷 淳 京都府相楽郡精華町大字乾谷小字三平谷5 番地 株式会社エイ・ティ・アール知能映 像通信研究所内 Fターム(参考) 5B050 AA09 BA08 BA09 BA12 CA08 DA01 EA19 EA24 EA28 FA02
Claims (4)
- 【請求項1】サーバとクライアントとで構成したネット
ワークを用いる映画製作装置であって、 前記サーバ側で演技用仮想空間を用意する用意手段、 前記クライアント側で前記演技用仮想空間を表現する表
現手段、 アバタを前記演技用仮想空間内に登場させる第1登場手
段、 前記クライアント側で前記アバタに演技をさせる演技手
段、および前記サーバ側で前記アバタの演技情報を記憶
する第1記憶手段を備える、映画制作装置。 - 【請求項2】前記演技手段は、演技者を撮影する撮影手
段、および前記撮影手段による撮影画像に基づいて前記
アバタの演技を制御する演技制御手段を含む、請求項1
記載の映画制作装置。 - 【請求項3】前記演技用仮想空間および前記アバタは3
次元形状データによって表され、 前記アバタの演技情報は時間データ,位置データおよび
動きデータの少なくとも1つを含む、請求項1または2
記載の映画制作装置。 - 【請求項4】エージェントを前記演技用仮想空間内に登
場させる第2登場手段、および前記サーバ側で前記エー
ジェントの演技情報を記憶する第2記憶手段をさらに備
える、請求項1ないし3のいずれかに記載の映画制作装
置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31070299A JP2001126082A (ja) | 1999-11-01 | 1999-11-01 | ネットワークを用いる映画制作装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31070299A JP2001126082A (ja) | 1999-11-01 | 1999-11-01 | ネットワークを用いる映画制作装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001126082A true JP2001126082A (ja) | 2001-05-11 |
Family
ID=18008452
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP31070299A Pending JP2001126082A (ja) | 1999-11-01 | 1999-11-01 | ネットワークを用いる映画制作装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2001126082A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003117248A (ja) * | 2001-10-17 | 2003-04-22 | Namco Ltd | ゲーム情報、情報記憶媒体及びサーバ |
JP2011527863A (ja) * | 2008-07-08 | 2011-11-04 | シーンプレイ インコーポレイテッド | 媒体生成システム及び方法 |
JP2021111380A (ja) * | 2020-01-03 | 2021-08-02 | ネイバー コーポレーションNAVER Corporation | 入力映像に含まれた客体の3次元ポーズの推定のためのデータを生成する方法、コンピュータシステムおよび推論モデルを構築する方法 |
-
1999
- 1999-11-01 JP JP31070299A patent/JP2001126082A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7178396B2 (ja) | 2020-01-03 | 2022-11-25 | ネイバー コーポレーション | 入力映像に含まれた客体の3次元ポーズの推定のためのデータを生成する方法およびコンピュータシステム |
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