JP2001112984A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001112984A
JP2001112984A JP29742199A JP29742199A JP2001112984A JP 2001112984 A JP2001112984 A JP 2001112984A JP 29742199 A JP29742199 A JP 29742199A JP 29742199 A JP29742199 A JP 29742199A JP 2001112984 A JP2001112984 A JP 2001112984A
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Japan
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objects
grouped
dimensional
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JP29742199A
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Japanese (ja)
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Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which reduces a processing burden and keeps a player interested in a game long by displaying moving of many patterns. SOLUTION: A three-dimensional picture processing part reads plural grouped objects Ga to Gc obtained by grouping objects for displaying a single pattern from a character storing part, and successively arranges the objects Ga to Gc outside of a displaying area set in a world coordinate system, that is a position which is not projected to a projecting plane TM. Then, the objects Ga to Gc are moved by the unit of the grouped objects so as to pass through the inside of the displaying area based on moving information. Further, the three-dimensional picture processing part generates a display picture which projects a situation inside of the displaying area on the plane TM. As the result, a situation where plural patterns displayed by objects included in the grouped objects move across a display screen is displayed on the display screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a slot machine or a coin game machine.
In particular, the present invention relates to a technique for displaying a three-dimensional image.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。例えば、通常状態における表示態様に
は、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄および
その他の図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状
態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄およびそ
の他の図柄を特殊な態様で移動させるリーチとがある。
特に、リーチの場合には、大当たり状態の発生をさらに
予感させるためのいわゆる大当たり予告表示が行われて
いる。この大当たり予告表示は、例えばリーチ中の表示
画面上を複数個の図柄が突然通過するように表示させる
ことで実現されている。このような表示態様によって、
遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
2. Description of the Related Art A game machine of this type is generally known as a pachinko machine. This pachinko machine has two game states: a jackpot state which is advantageous for a player who can obtain a large number of pachinko balls, and a normal state which is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, a realistic display mode is displayed in accordance with the game state in order to make the player's fun last. For example, the display mode in the normal state includes a normal change in which the player simply moves the identification symbol and other symbols for identifying the gaming state, and an identification symbol and other symbols so as to give the player a sense of the occurrence of the jackpot state. There is a reach that moves the symbol in a special manner.
In particular, in the case of the reach, a so-called jackpot notice display for further giving a sense of occurrence of the jackpot state is performed. The jackpot notice display is realized by, for example, displaying a plurality of symbols so as to suddenly pass on the display screen during the reach. With such a display mode,
This allows the player to feel a sense of reality.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。
However, the conventional pachinko machines described above have the following problems.

【0004】従来のパチンコ機では、2次元の画像であ
る図柄を表示しているので、全体として臨場感が乏し
く、遊技者が臨場感を十分に感じることができないとい
う問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで
形成されるオブジェクトによって3次元の画像で図柄を
表示することが試みられている。具体的には、3次元の
座標空間である仮想3次元空間内にオブジェクトを配置
して、その仮想3次元空間内でオブジェクトを移動させ
る。そして、仮想3次元空間内に設定された表示領域内
に含まれたオブジェクトの様子を所定の投影平面に投影
している。さらに、投影平面に投影されたオブジェクト
に図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付け
ることで、オブジェクトの3次元の画像である図柄を含
む表示画像を生成する。このようにして次々生成される
表示画像を表示画面に順次表示することで、3次元の画
像である図柄が表示画面内を移動する様子を表示してい
る。
[0004] In the conventional pachinko machine, since a pattern which is a two-dimensional image is displayed, there is a problem that the sense of reality as a whole is poor, and the player cannot fully feel the sense of reality. Therefore, in recent years, an attempt has been made to display a symbol in a three-dimensional image using an object formed by a plurality of polygons. Specifically, an object is arranged in a virtual three-dimensional space that is a three-dimensional coordinate space, and the object is moved in the virtual three-dimensional space. Then, the state of the object included in the display area set in the virtual three-dimensional space is projected on a predetermined projection plane. Further, a display image including a pattern, which is a three-dimensional image of the object, is generated by attaching a texture, which is an image in which a pattern of a pattern is drawn, to the object projected on the projection plane. By sequentially displaying the display images generated one after another on the display screen in this manner, a state in which the symbol, which is a three-dimensional image, moves in the display screen is displayed.

【0005】しかし、上述した大当たり予告表示のよう
に、表示画面上を通過する複数個の図柄を表示させるた
めには、それら図柄の個数に対応する個数のオブジェク
トを仮想3次元空間内に配置して、それら各オブジェク
トが表示領域内を通過するように移動させる必要がある
ので、各オブジェクトを移動させるための移動用情報を
オブジェクト数分だけ用意する必要が生じている。この
ため、オブジェクト数の増加に従って移動用情報量も増
加して、それら移動用情報を記憶するための記憶領域が
大きくなるという問題がある。また、各移動用情報に基
づいて各オブジェクトをそれぞれ移動させるための演算
処理が必要になるので、オブジェクトの個数が増加する
に従って処理負担も増加して、一定時間内に表示画面に
表示できる図柄の個数が制限され、遊技者が臨場感を十
分に感じる個数の図柄を表示できなくなり、遊技者の面
白味を永続させることができないという問題が生じる。
However, in order to display a plurality of symbols passing on the display screen as in the jackpot notice display described above, objects corresponding to the number of the symbols are arranged in a virtual three-dimensional space. Since it is necessary to move each of these objects so as to pass through the display area, it is necessary to prepare movement information for moving each object by the number of objects. For this reason, there is a problem that the amount of information for movement increases as the number of objects increases, and a storage area for storing the information for movement increases. In addition, since arithmetic processing for moving each object based on each moving information is required, the processing load increases as the number of objects increases, and a pattern that can be displayed on the display screen within a certain time period increases. The number is limited, and it becomes impossible to display the number of symbols for which the player feels a sufficient sense of realism, and there is a problem that the interest of the player cannot be made permanent.

【0006】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、処理負担を軽減するとともに、より多
くの図柄の移動を表示して、遊技者の面白味を永続させ
ることができる遊技機を提供することを目的とする。
[0006] The present invention has been made in view of such circumstances, and a game in which the processing load can be reduced, the movement of more symbols can be displayed, and the interest of the player can be maintained. The purpose is to provide a machine.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてそ
の作用、効果等についても言及する。
Means effective for solving the above-mentioned problems will be described below. In addition, its operation, effects, and the like will be referred to as necessary.

【0008】1.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮
想3次元空間に配置される複数のオブジェクトをグルー
プ化して、そのグループ化オブジェクト単位で変動制御
することを特徴とする遊技機。
[0008] 1. Display means for displaying a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space as a symbol on a two-dimensional screen; In the gaming machine, a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space are grouped, and the variation is controlled for each grouped object.

【0009】かかる手段によれば、仮想3次元空間に多
数のオブジェクトを配置しても、各オブジェクトがグル
ープ化されていることで、その変動のための位置等の制
御はグループ化オブジェクト単位で行うことができる。
その結果、多数のオブジェクトを変動させる際の処理負
担を軽減することができ、より多くの図柄の移動を表示
して、遊技者の面白味を永続させることができる。
According to this means, even if a large number of objects are arranged in the virtual three-dimensional space, since the objects are grouped, the position and the like for the change are controlled on a grouped object basis. be able to.
As a result, it is possible to reduce the processing load when changing a large number of objects, to display more movements of symbols, and to make the player's interest more permanent.

【0010】2.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮
想3次元空間に配置される複数のオブジェクトをグルー
プ化してグループ化オブジェクトを構成し、そのグルー
プ化オブジェクトを複数備えて各グループ化オブジェク
ト単位で変動制御することを特徴とする遊技機。
[0010] 2. Display means for displaying a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space as a symbol on a two-dimensional screen, and by fluctuating the object in the virtual three-dimensional space, a symbol corresponding to the object is variably displayed; In the gaming machine, a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space are grouped to form a grouped object, and a plurality of the grouped objects are provided, and the fluctuation control is performed for each grouped object. A gaming machine characterized by:

【0011】かかる手段によれば、仮想3次元空間に多
数のオブジェクトを配置しても、各オブジェクトがグル
ープ化されていることで、その変動のための位置等の制
御はグループ化オブジェクト単位で行うことができる。
その結果、多数のオブジェクトを変動させる際の処理負
担を軽減することができ、より多くの図柄の移動を表示
して、遊技者の面白味を永続させることができる。ま
た、グループ化オブジェクトを複数備えることで一層多
くのオブジェクトを変動させることができ、しかも各グ
ループ化オブジェクト同士は個々独立して変動させるこ
とができる。
According to this means, even if a large number of objects are arranged in the virtual three-dimensional space, since the objects are grouped, the position and the like for the change are controlled in units of grouped objects. be able to.
As a result, it is possible to reduce the processing load when changing a large number of objects, to display more movements of symbols, and to make the player's interest more permanent. Further, by providing a plurality of grouped objects, more objects can be changed, and each grouped object can be changed independently.

【0012】3.仮想3次元空間に配置される3次元の
オブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示
手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内
で変動させることによってそのオブジェクトに対応する
図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮
想3次元空間に配置される複数のオブジェクトをグルー
プ化してグループ化オブジェクトを構成し、そのグルー
プ化オブジェクトを複数備えて各グループ化オブジェク
トが連なるように各グループ化オブジェクト単位で変動
制御することを特徴とする遊技機。
3. Display means for displaying a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space as a symbol on a two-dimensional screen, and by fluctuating the object in the virtual three-dimensional space, a symbol corresponding to the object is variably displayed; In the gaming machine, a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space are grouped to form a grouped object, and a plurality of the grouped objects are provided so that each grouped object is connected so as to be continuous. A gaming machine characterized in that fluctuation control is performed on an object basis.

【0013】かかる手段によれば、仮想3次元空間に多
数のオブジェクトを配置しても、各オブジェクトがグル
ープ化されていることで、その変動のための位置等の制
御はグループ化オブジェクト単位で行うことができる。
その結果、多数のオブジェクトを変動させる際の処理負
担を軽減することができ、より多くの図柄の移動を表示
して、遊技者の面白味を永続させることができる。ま
た、グループ化オブジェクトを複数備えることで一層多
くのオブジェクトを変動させることができ、しかも各グ
ループ化オブジェクト同士は個々独立して変動させるこ
とができる。勿論ここでは、各グループ化オブジェクト
が連なるように変動することから、多数のオブジェクト
を延々と続けて表示させることも可能となる。
According to this means, even if a large number of objects are arranged in the virtual three-dimensional space, since the objects are grouped, the position and the like for the change are controlled in units of grouped objects. be able to.
As a result, it is possible to reduce the processing load when changing a large number of objects, to display more movements of symbols, and to make the player's interest more permanent. Further, by providing a plurality of grouped objects, more objects can be changed, and each grouped object can be changed independently. Needless to say, here, since each grouped object fluctuates so as to be continuous, a large number of objects can be displayed continuously and endlessly.

【0014】4.手段2又は手段3において、仮想3次
元空間に配置されるグループ化オブジェクト数が所定数
までに抑制されるように制御されることを特徴とする遊
技機。ここで所定数とは複数個を指し示すことはいうま
でもない。かかる手段によれば、仮想3次元空間に配置
されるグループ化オブジェクト数を減らしつつオブジェ
クト数を非常に多く見せることができる。
4. A gaming machine according to claim 2, wherein the number of grouped objects arranged in the virtual three-dimensional space is controlled so as to be suppressed to a predetermined number. Here, it goes without saying that the predetermined number indicates a plurality. According to such a means, the number of grouped objects arranged in the virtual three-dimensional space can be reduced, and the number of objects can be made very large.

【0015】5.手段2又は手段3において、仮想3次
元空間に配置されるグループ化オブジェクト数は2次元
画面に実際に表示されているグループ化オブジェクト数
に2を加算した数を越えないように制御されることを特
徴とする遊技機。かかる手段によれば、仮想3次元空間
に配置されるグループ化オブジェクト数を減らしつつ実
際に2次元画面中に表れるオブジェクト数を最大限に引
き出すことができることから、処理量や記憶量を低減し
ながらボリュームのある画面表示を行うことができる。
なお、かかる手段は、特に後述する図12より明白であ
る。
[0015] 5. In the means 2 or 3, the number of grouped objects arranged in the virtual three-dimensional space is controlled so as not to exceed the number obtained by adding 2 to the number of grouped objects actually displayed on the two-dimensional screen. A gaming machine characterized by: According to such a means, the number of objects actually appearing in the two-dimensional screen can be maximized while reducing the number of grouped objects arranged in the virtual three-dimensional space. A screen display with a volume can be performed.
Such means is particularly clear from FIG. 12 described later.

【0016】6.手段2乃至5のいずれかにおいて、グ
ループ化オブジェクトは複数種が用意されていることを
特徴とする遊技機。この複数種とは、各グループ化オブ
ジェクトに含まれるオブジェクト数、オブジェクト自体
の種類、オブジェクト同士の配置、オブジェクト自体の
姿勢、オブジェクト自体の大きさ等が異なるものをい
う。かかる手段によれば、グループ化オブジェクト単位
で異なる種類のものが用意されることで、バラエティに
富んだ表示が可能となる。
6. A gaming machine according to any one of the means 2 to 5, wherein a plurality of types of grouping objects are prepared. The plurality of types are different from each other in the number of objects included in each grouped object, the type of the object itself, the arrangement of the objects, the posture of the object itself, the size of the object itself, and the like. According to this means, a variety of displays can be provided by preparing different types for each grouped object.

【0017】7.手段6において、グループ化オブジェ
クトは少なくとも3種類設けられている遊技機。かかる
手段によれば、例えば連続的に繋がった複数のグループ
化オブジェクトを表す場合に、先頭と中間と最後尾のグ
ループ化オブジェクトをそれぞれ独自のものとして種類
分けし、中間のグループ化オブジェクトを複数設定する
場合にはそれを同一種のグループ化オブジェクトとする
ことができる。この場合、連続する多数のオブジェクト
群の長さを、最低限3種類のグループ化オブジェクトで
もって、違和感なく自在に調節設定することができる。
[7] A gaming machine according to claim 6, wherein at least three types of grouping objects are provided. According to this means, for example, when representing a plurality of grouped objects that are continuously connected, the first, middle, and last grouped objects are separately classified as unique ones, and a plurality of intermediate grouped objects are set. If so, they can be grouped objects of the same type. In this case, the length of a large number of continuous object groups can be freely adjusted and set without a sense of incongruity by using at least three types of grouped objects.

【0018】8.手段2乃至7のいずれかにおいて、複
数のグループ化オブジェクトのうち同一のものが含まれ
ている遊技機。特に、手段3において変動可能な長尺状
に存在するオブジェクト群を図柄群として表現する場合
に、同一のグループ化オブジェクトを複数用いることに
より、連続した長尺物を少ないデータ量で制御できる点
で優れている。
[8] A gaming machine according to any one of means 2 to 7, wherein the same one of the plurality of grouped objects is included. In particular, in the case where a variable long object group is represented as a symbol group in the means 3, a continuous long object can be controlled with a small data amount by using a plurality of the same grouping objects. Are better.

【0019】9.手段1乃至手段8のいずれかにおい
て、グループ化オブジェクトは、仮想3次元空間中にお
ける前記2次元画面上に表示される領域に進入する前に
おいて、仮想3次元空間の前記2次元画面上に表示され
る領域外に生成されるようにした遊技機。かかる手段に
よれば、2次元画面上に映し出される領域から大きくは
なれたグループ化オブジェクトは、必要時、即ち2次元
画面上に映し出される領域に近づいた場合にのみ3次元
空間へ配置すればよくなる。その結果、3次元空間にグ
ループ化オブジェクトを配置する数が、実際に2次元画
面上に映し出される図柄に対応したグループ化オブジェ
クトの数に比べ多くなり過ぎることがなく、処理負担が
大幅に軽減される。
9. In any one of the means 1 to 8, the grouped object is displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space before entering the area displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space. Gaming machines that are generated outside of the area. According to such means, the grouped object greatly separated from the area projected on the two-dimensional screen may be arranged in the three-dimensional space only when necessary, that is, when approaching the area projected on the two-dimensional screen. As a result, the number of grouped objects arranged in the three-dimensional space does not become too large compared to the number of grouped objects corresponding to the symbols actually displayed on the two-dimensional screen, and the processing load is greatly reduced. You.

【0020】10.手段1乃至手段9のいずれかにおい
て、グループ化オブジェクトは、仮想3次元空間中にお
ける前記2次元画面上に表示される領域から退いた後に
おいて、仮想3次元空間の前記2次元画面上に表示され
る領域外にて消去(消滅)されるようにした遊技機。か
かる手段によれば、2次元画面上に映し出される領域か
ら退いた不要なグループ化オブジェクトは、3次元空間
中から消去(消滅)される。その結果、3次元空間にグ
ループ化オブジェクトを配置する数が、実際に2次元画
面上に映し出される図柄に対応したグループ化オブジェ
クトの数に比べ多くなり過ぎることがなく、処理負担が
大幅に軽減される。なお、上記手段9とこの手段10と
を共に備えていることが、処理負担の一層の軽減の上で
好ましい。
[10] In any one of the means 1 to 9, the grouped object is displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space after retreating from an area displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space. Gaming machines that have been erased (disappeared) outside the area. According to this means, unnecessary grouped objects retreated from the area projected on the two-dimensional screen are deleted (erased) from the three-dimensional space. As a result, the number of grouped objects arranged in the three-dimensional space does not become too large compared to the number of grouped objects corresponding to the symbols actually displayed on the two-dimensional screen, and the processing load is greatly reduced. You. It is preferable that both the above-mentioned means 9 and this means 10 are provided in order to further reduce the processing load.

【0021】11.手段3において、連なるように配置
される各グループ化オブジェクトのうち、先行するグル
ープ化オブジェクトが仮想3次元空間中における前記2
次元画面上に表示される領域に進入した後に、それに後
行するグループ化オブジェクトが仮想3次元空間の前記
2次元画面上に表示される領域外に生成されるようにし
た遊技機。かかる手段によれば、2次元画面上に映し出
される領域から大きくはなれたグループ化オブジェクト
は、必要時、即ち先行するグループ化オブジェクトが2
次元画面上に映し出された後にのみ3次元空間へ配置す
ればよくなる。その結果、3次元空間にグループ化オブ
ジェクトを配置する数が、実際に2次元画面上に映し出
される図柄に対応したグループ化オブジェクトの数に比
べ多くなり過ぎることがなく、処理負担が大幅に軽減さ
れる。
11. In the means 3, among the grouped objects arranged so as to be consecutive, the preceding grouped object is the two-dimensional object in the virtual three-dimensional space.
A gaming machine wherein after entering an area displayed on a two-dimensional screen, a grouped object following the group is generated outside the area displayed on the two-dimensional screen in a virtual three-dimensional space. According to such means, the grouped object greatly separated from the area projected on the two-dimensional screen is used when necessary, that is, when the preceding grouped object is 2
It is only necessary to arrange in a three-dimensional space only after being projected on a three-dimensional screen. As a result, the number of grouped objects arranged in the three-dimensional space does not become too large compared to the number of grouped objects corresponding to the symbols actually displayed on the two-dimensional screen, and the processing load is greatly reduced. You.

【0022】12.手段3又は手段11において、連な
るように配置される各グループ化オブジェクトのうち、
先行するグループ化オブジェクトが仮想3次元空間中に
おける前記2次元画面上に表示される領域から退いた後
に、当該先行するグループ化オブジェクトが仮想3次元
空間の前記2次元画面上に表示される領域外にて消去
(消滅)されるようにした遊技機。かかる手段によれ
ば、2次元画面上に映し出される領域から退いた先行す
るグループ化オブジェクトは、3次元空間中から消去
(消滅)される。その結果、3次元空間にグループ化オ
ブジェクトを配置する数が、実際に2次元画面上に映し
出される図柄に対応したグループ化オブジェクトの数に
比べ多くなり過ぎることがなく、処理負担が大幅に軽減
される。なお、上記手段11とこの手段12とを共に備
えていることが、処理負担の一層の軽減の上で好まし
い。
12. In the means 3 or 11, among the grouped objects arranged so as to be continuous,
After the preceding grouped object has retreated from the area displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space, the preceding grouped object is outside the area displayed on the two-dimensional screen in the virtual three-dimensional space. A gaming machine that was erased (disappeared) at. According to such a means, the preceding grouped object retreated from the area projected on the two-dimensional screen is erased (disappeared) from the three-dimensional space. As a result, the number of grouped objects arranged in the three-dimensional space does not become too large compared to the number of grouped objects corresponding to the symbols actually displayed on the two-dimensional screen, and the processing load is greatly reduced. You. In addition, it is preferable that both the above-mentioned means 11 and this means 12 are provided in order to further reduce the processing load.

【0023】13.手段1乃至手段12のいずれかにお
いて、グループ化オブジェクトが前記2次元画面上に表
示される領域を通過する(横切る)ように、グループ化
オブジェクトを仮想3次元空間で移動制御するようにし
たことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、グル
ープ化オブジェクトが2次元画面の領域を通過する(横
切る)ようにしたことで、確実にオブジェクト群、即ち
図柄群を表示させることができる。また、突然の図柄群
の出現によって遊技に意外性をもたせることができる。
13. In any one of the means 1 to 12, the movement of the grouped object in the virtual three-dimensional space is controlled so that the grouped object passes (crosses) the area displayed on the two-dimensional screen. A gaming machine characterized by: According to this means, the object group, that is, the symbol group can be reliably displayed by causing the grouped object to pass (cross) the area of the two-dimensional screen. Also, the sudden appearance of the symbol group can give the game unexpectedness.

【0024】14.手段1乃至手段13のいずれかにお
いて、グループ化オブジェクトに含まれる各オブジェク
トは互いの相対位置関係を固定した状態に保持されてい
ることを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、グル
ープ化オブジェクトを構成する各オブジェクトについて
は一切表示制御中に個別の制御を加える必要がなくな
り、処理負担が軽減される。
14. A gaming machine according to any one of means 1 to 13, wherein the objects included in the grouped objects are held in a state where their relative positional relationship is fixed. According to such means, it is not necessary to add individual control during display control for each object constituting the grouped object, and the processing load is reduced.

【0025】15.手段14において、グループ化オブ
ジェクトに含まれる各オブジェクトは互いに離間した状
態に配置されていることを特徴とする遊技機。かかる手
段によれば、グループ化オブジェクトに含まれる各オブ
ジェクトが個々独立して変動しているかのような表示演
出を行うことができ、処理負担を軽減しながらも、複雑
化された表示演出が可能となる。
[15] A gaming machine according to claim 14, wherein the objects included in the grouped objects are arranged apart from each other. According to this means, it is possible to perform a display effect as if each of the objects included in the grouped objects fluctuates independently, and it is possible to perform a complicated display effect while reducing the processing load. Becomes

【0026】16.手段1乃至手段15のいずれかにお
いて、グループ化オブジェクトは、仮想3次元空間にて
仮想的に配置される直方体状空間に含まれる複数のオブ
ジェクトによって構成されていることを特徴とする遊技
機。かかる手段によれば、グループ化オブジェクトを連
ならせる場合に、グループ化オブジェクト間に不要な隙
間が生じることを防止して、表示上の図柄群に関し遊技
者に違和感を与えずに済む。
16. A gaming machine according to any one of means 1 to 15, wherein the grouped object is constituted by a plurality of objects included in a rectangular parallelepiped space virtually arranged in a virtual three-dimensional space. According to such means, when connecting the grouped objects, unnecessary gaps are prevented from being generated between the grouped objects, and the player does not have to feel uncomfortable with the symbols on the display.

【0027】17.手段16において、グループ化オブ
ジェクトは、前記直方体空間のローカル座標をもとに変
動制御されることを特徴とする遊技機。かかる手段によ
れば、直方体状空間を基準としそのローカル座標をもと
に変動制御することで、グループ化オブジェクトの一単
位の仕切が明確でプログラム設計上が容易になるととも
に、3次元座標の設定も直方体の各辺に合わせて行うこ
とができる。
17. The gaming machine according to claim 16, wherein the grouping object is controlled to change based on local coordinates in the rectangular parallelepiped space. According to such means, by performing the variation control based on the local coordinates based on the rectangular parallelepiped space, the partition of one unit of the grouped objects is clear, the program design becomes easy, and the setting of the three-dimensional coordinates is performed. Can also be performed according to each side of the rectangular parallelepiped.

【0028】18.手段16又は手段17において、グ
ループ化オブジェクトに含まれる各オブジェクトは、前
記直方体空間中に完全に包囲された状態に配置されるこ
とを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、直方体空
間からオブジェクトの一部がはみ出ることによる他のオ
ブジェクトとの干渉を避けることができ、意図したとお
りの図柄表示を確実に行うことができる。
18. In the means (16) or (17), each of the objects included in the grouped objects is arranged so as to be completely surrounded in the rectangular parallelepiped space. According to such means, it is possible to avoid interference with another object due to the part of the object protruding from the rectangular parallelepiped space, and it is possible to reliably perform the intended symbol display.

【0029】19.手段1乃至手段18のいずれかにお
いて、グループ化オブジェクトは、同一種のオブジェク
トからなる同一オブジェクト群であることを特徴とする
遊技機。かかる手段によれば、同一の図柄が群れをなし
ている様子を2次元画面上に映し出すことができ、しか
も各オブジェクト自体が同一であることから、データ量
の削減にも役立つ。
19. A gaming machine according to any one of means 1 to 18, wherein the grouped objects are the same object group composed of the same type of objects. According to such a means, it is possible to project a state in which the same symbols form a group on a two-dimensional screen, and since the objects themselves are the same, it is also useful to reduce the data amount.

【0030】20.手段1乃至手段19のいずれかにお
いて、グループ化オブジェクトは、同一種で大きさ又は
色・模様の少なくとも一方が異なるオブジェクトを含む
オブジェクト群であることを特徴とする遊技機。かかる
手段によれば、同一種かつ大小又は色・模様等のみ異な
る図柄が群れをなしている様子を2次元画面上に映し出
すことができ、しかも各オブジェクト自体が大きさ又は
色・模様等のみ相違するだけであることから、データ量
の削減にも役立つ。しかも、大小や色・模様等の相違だ
けで、図柄群の表示に迫力をもたせることができる。な
お、色・模様等はオブジェクトに対し色・模様等の情報
を有するテキスチャデータを貼り付けることにより行わ
れるようにすれば、オブジェクト自体は大小の相違だけ
を設定するだけでよくなる。
20. A gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the grouped objects are an object group including objects of the same type and different in at least one of size, color, and pattern. According to such a means, it is possible to project on a two-dimensional screen a state in which symbols of the same type and different in size, color, pattern, etc. form a group, and the objects themselves differ only in size, color, pattern, etc. It also helps to reduce the amount of data. Moreover, the display of the symbol group can be impressive only by differences in size, color, pattern, and the like. If the color / pattern or the like is performed by pasting texture data having information on the color / pattern or the like to the object, the object itself only needs to be set with a large or small difference.

【0031】21.手段19又は手段20のいずれかに
おいて、グループ化オブジェクトを構成する各オブジェ
クトはキャラクタを示すものであり、グループ化オブジ
ェクトはキャラクタ群を表すものであることを特徴とす
る遊技機。かかる手段によれば、キャラクタの採用によ
って図柄自体の特異性を強調することができる。
21. In any one of the means (19) and (20), each of the objects constituting the grouped object represents a character, and the grouped object represents a character group. According to such means, the uniqueness of the pattern itself can be emphasized by employing the character.

【0032】22.手段21において、キャラクタは動
物を示すものであり、キャラクタ群は動物群を示すもの
であることを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、
キャラクタとして動物を採用することによって、図柄群
として群をなす動物のように表示させることができ、図
柄自体の特異性を強調することができる。
22. In the means 21, in the gaming machine, the character indicates an animal, and the character group indicates an animal group. According to such means,
By employing an animal as a character, it is possible to display as a group of animals as a symbol group, and to emphasize the specificity of the symbol itself.

【0033】23.手段22において、動物は魚を示す
ものであり、動物群は魚群を示すものであることを特徴
とする遊技機。かかる手段によれば、一般に群をなすこ
とが印象付けられている魚を採用して魚群として表示す
ることができ、特にこれを海中の様子を背景画面で写し
出す等の工夫をすることで、海中の様子を臨場感のある
状態で表示させることができる。
23. A game machine according to claim 22, wherein the animal represents a fish and the animal group represents a school of fish. According to such a means, it is possible to adopt a fish that is generally impressed to form a school and to display it as a school of fish. Can be displayed in a realistic state.

【0034】24.手段1乃至手段23のいずれかにお
いて、仮想3次元空間中には背景画面が設定されている
ことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、背景画
面の手前側でグループ化オブジェクトが変動され、立体
感、臨場感のある表示演出を実現することができる。
24. A gaming machine according to any one of the means 1 to 23, wherein a background screen is set in the virtual three-dimensional space. According to this means, the grouped objects are changed on the near side of the background screen, and a display effect with a three-dimensional effect and a sense of reality can be realized.

【0035】25.手段24において、仮想3次元空間
中の視線の方向を変位させることで、表示手段における
表示画面中に表される背景画面とグループ化オブジェク
トに対応する図柄とを同時に変位させることを特徴とす
る遊技機。かかる手段によれば、仮想3次元空間におけ
る視線の方向を変位させることで、背景画面等を移動さ
せなくてもあたかも遊技者が視線を変更しているかのよ
うに2次元画面上に表示させることができる。しかも、
この場合、グループ化オブジェクトは自身の変動と視線
の変更による変動とを加味した変動が2次元画面上に表
示されるので、臨場感の向上に繋がる。
25. In the game, the background screen and the symbol corresponding to the grouped object are simultaneously displaced by displacing the direction of the line of sight in the virtual three-dimensional space by the means 24. Machine. According to such means, by displacing the direction of the line of sight in the virtual three-dimensional space, it is possible to display on the two-dimensional screen as if the player has changed the line of sight without moving the background screen or the like. Can be. Moreover,
In this case, the grouped object is displayed on the two-dimensional screen with a change taking into account its own change and the change due to the change of the line of sight, which leads to an improvement in a sense of reality.

【0036】26.手段1乃至25のいずれかにおい
て、前記表示手段には識別図柄が表示可能であり、その
識別図柄の表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技
状態を発生し得るように構成し、その識別図柄とは別の
補助図柄を前記グループ化オブジェクトと対応付けた遊
技機。かかる手段によれば、補助図柄を臨場感のある立
体的画像で表現できるため、例えば補助画像として風景
を採用して表示演出したり、キャラクタを採用して表示
演出することで、従来にはない興趣を付与することがで
きる。勿論、この場合であっても、必要なデータ量の増
大は抑制されており、パチンコ機等のように記憶容量に
限度のある遊技機にも容易に適用できる。
26. In any one of the means 1 to 25, an identification symbol can be displayed on the display means, and a special game state advantageous to a player can be generated based on a display result of the identification symbol, and the identification symbol is identified. A gaming machine in which an auxiliary symbol different from a symbol is associated with the grouped object. According to this means, since the auxiliary symbol can be represented by a three-dimensional image with a sense of reality, for example, a display effect using scenery as an auxiliary image or a display effect using a character is not available in the related art. Amusement can be given. Of course, even in this case, an increase in the necessary data amount is suppressed, and the present invention can be easily applied to a gaming machine having a limited storage capacity such as a pachinko machine.

【0037】27.手段26において、前記グループ化
オブジェクトに対応する補助図柄は、識別図柄の表示結
果が特別遊技状態を発生し得る可能性が比較的高い状態
に表示手段に表示される予告表示用図柄であることを特
徴とする遊技機。かかる手段によれば、いわゆる大当り
予告等のように特別遊技状態の発生可能性が高い場合に
補助図柄群が表示される。しかも、補助図柄群はグルー
プ化オブジェクトに基づくものであって立体感等を備え
た多数のオブジェクトによって構成されるのであるか
ら、特別遊技状態の発生という期待感を遊技者に強く抱
かせることができる。
27. In the means 26, the auxiliary symbol corresponding to the grouping object is a notice display symbol which is displayed on the display means in a state where the display result of the identification symbol is relatively likely to generate the special game state. A gaming machine characterized by: According to this means, the auxiliary symbol group is displayed when the possibility of occurrence of the special game state is high as in a so-called big hit notice or the like. In addition, since the auxiliary symbol group is based on the grouped objects and is composed of a large number of objects having a three-dimensional effect, the player can have a strong sense of expectation that a special game state will occur. .

【0038】28.手段26において、前記グループ化
オブジェクトに対応する補助図柄は、識別図柄の表示状
態が特別遊技状態を発生し得る前段階であるリーチ状態
時において所定条件を満たしたときに表示されるリーチ
演出表示用図柄であることを特徴とする遊技機。ここ
で、所定条件とは、リーチ状態のなかでも特に特別遊技
状態の発生可能性が高い場合等をいう。かかる手段によ
れば、いわゆる大当り予告、スーパーリーチ予告等のよ
うに特別遊技状態の発生可能性が高いリーチ状態時等に
補助図柄群が表示される。しかも、補助図柄群はグルー
プ化オブジェクトに基づくものであって立体感等を備え
た多数のオブジェクトによって構成されるのであるか
ら、特別遊技状態の発生という期待感を遊技者に強く抱
かせることができる。
28. In the means 26, an auxiliary symbol corresponding to the grouped object is a reach effect display for a reach effect displayed when a predetermined condition is satisfied in a reach state, which is a stage before the display state of the identification symbol can generate a special game state. A gaming machine characterized by a design. Here, the predetermined condition refers to, for example, a case where a special game state is highly likely to occur in the reach state. According to this means, the auxiliary symbol group is displayed in a reach state where the possibility of occurrence of the special game state is high, such as a so-called jackpot notice, a super reach notice, and the like. In addition, since the auxiliary symbol group is based on the grouped objects and is composed of a large number of objects having a three-dimensional effect, the player can have a strong sense of expectation that a special game state will occur. .

【0039】29.手段28において、リーチ時におけ
る識別図柄に対応する変動中のオブジェクトとは異なる
速度で、前記補助図柄に対応するグループ化オブジェク
トを変動させるように制御することを特徴とする遊技
機。ここで、異なる速度とは、識別図柄に対応するオブ
ジェクトの変動速度に対して、補助図柄に対応するグル
ープ化オブジェクトの変動速度を遅くすること又は速く
することのいずれかをいう。勿論、常に異なる速度であ
る必要はない。かかる手段によれば、リーチ時において
識別図柄のみではなし得ない一種独特の雰囲気を醸し出
すことができ、遊技者に一層の期待感を抱かせることが
できる。
29. A gaming machine, characterized in that the means (28) controls to change the grouped objects corresponding to the auxiliary symbols at a different speed from the changing object corresponding to the identification symbol at the time of the reach. Here, the different speed means either lowering or increasing the speed of change of the grouped objects corresponding to the auxiliary symbols with respect to the speed of change of the object corresponding to the identification symbol. Of course, it is not necessary to always have different speeds. According to such a means, at the time of the reach, a kind of unique atmosphere that cannot be achieved only with the identification symbol can be created, and the player can have a further sense of expectation.

【0040】30.手段26乃至手段29のいずれかに
おいて、識別図柄に対応するオブジェクトと、補助図柄
に対応するグループ化オブジェクトとが、略同一方向へ
移動するように制御することを特徴とする遊技機。かか
る手段によれば、識別図柄と補助図柄群とが略同一方向
へ移動するように表示されることで、識別図柄自体の変
動態様に変化を与えることなく、識別図柄の変動の勢い
を付与することができる。また、識別図柄と補助図柄群
との相乗効果によって図柄全体の変動に厚みをもたせる
ことができる。
30. A gaming machine according to any one of means 26 to 29, wherein an object corresponding to the identification symbol and a grouped object corresponding to the auxiliary symbol are controlled to move in substantially the same direction. According to such means, the identification symbol and the auxiliary symbol group are displayed so as to move in substantially the same direction, so that the variation of the identification symbol itself is imparted without changing the variation mode of the identification symbol itself. be able to. Further, the synergistic effect of the identification symbol and the auxiliary symbol group can make the variation of the entire symbol thicker.

【0041】31.手段26乃至手段30のいずれかに
おいて、仮想3次元空間中には背景画面が設定され、仮
想3次元空間中の視線の方向を変位させることで表示手
段における表示画面中に表される背景画面とグループ化
オブジェクトに対応する図柄とを同時に変位させ、識別
図柄に対応するオブジェクトは視線を基準として仮想3
次元空間中の位置を決定することによって視線の方向の
変位にかかわらず前記表示画面中で一定位置に保持した
ことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、仮想3
次元空間における視線の方向を変位させることで、背景
画面等を移動させなくてもあたかも遊技者が視線を変更
しているかのように2次元画面上に表示させることがで
きる。しかも、この場合、グループ化オブジェクトは自
身の変動と視線の変更による変動とを加味した変動が2
次元画面上に表示されるので、臨場感の向上に繋がる。
この場合であっても、識別図柄に対応するオブジェクト
は視線を基準として2次元画面上の一定位置に保持され
るようにしているので、識別図柄が視線変更にともなっ
て不用意に画面から外れてしまうといった不都合を回避
することができる。
31. In any of the means 26 to 30, a background screen is set in the virtual three-dimensional space, and the background screen displayed on the display screen of the display means by displacing the direction of the line of sight in the virtual three-dimensional space. The symbol corresponding to the grouped object is simultaneously displaced, and the object corresponding to the identification symbol is virtual 3 based on the line of sight.
A gaming machine wherein a position in a three-dimensional space is determined and held at a fixed position on the display screen regardless of displacement in the direction of a line of sight. According to such means, virtual 3
By displacing the direction of the line of sight in the three-dimensional space, it is possible to display the two-dimensional screen as if the player had changed the line of sight without moving the background screen or the like. Moreover, in this case, the grouped object has two fluctuations taking into account its own fluctuation and the fluctuation due to the change of the line of sight.
Since it is displayed on a three-dimensional screen, it leads to an improvement in the realism.
Even in this case, since the object corresponding to the identification symbol is held at a fixed position on the two-dimensional screen based on the line of sight, the identification symbol is inadvertently removed from the screen as the line of sight changes. It is possible to avoid such inconveniences.

【0042】32.手段26乃至手段31のいずれかに
おいて、特別遊技状態を発生させる識別図柄の表示結果
を、偶発的要因により決定されるようにした遊技機。こ
こで、特別遊技状態をもたらす表示判定は乱数取得手段
によって所定の確率でランダムに決定されることが好ま
しい。乱数取得手段としては、記憶手段に記憶された特
別遊技判定用の乱数カウンタを用いてランダムに導き出
された乱数値に基づいて行われるものであることが好ま
しい。
32. A gaming machine according to any one of means 26 to 31, wherein a display result of an identification symbol for generating a special gaming state is determined by an accidental factor. Here, it is preferable that the display determination that causes the special game state is randomly determined at a predetermined probability by the random number acquisition unit. It is preferable that the random number obtaining means is performed based on a random number value randomly derived using a random number counter for special game determination stored in the storage means.

【0043】33.上記手段26乃至手段32のいずれ
かにおいて、識別図柄は複数種用意されており、常には
それらが予め定められた順序で循環するように表示手段
に表示されるようにした遊技機。このように構成する
と、各識別図柄の出現順序が予め遊技者において認識し
得るため、特別遊技状態を発生し得る識別図柄がどのタ
イミングで現れるかが判り、特に表示手段の表示状態が
リーチ状態である場合には特別遊技状態を発生し得る識
別図柄が近づくことによる期待感が増すこととなって、
遊技の興趣が向上する。なお、この循環表示の際は識別
図柄を順次切り換えていくように表示したり、連続的に
所定方向へ流れるように表示すること等が可能である。
33. A gaming machine in which a plurality of types of identification symbols are prepared in any one of the means 26 to 32, and are always displayed on the display means so that they are circulated in a predetermined order. With this configuration, since the appearance order of each identification symbol can be recognized in advance by the player, it is possible to know at which timing the identification symbol that can generate the special game state appears, and particularly, when the display state of the display means is in the reach state. In some cases, the sense of expectation due to the approach of the identification symbol that can generate a special game state will increase,
The interest of the game is improved. In the case of this cyclic display, it is possible to display such that the identification symbols are sequentially switched, or to display the symbols continuously in a predetermined direction.

【0044】34.上記手段26乃至手段33のいずれ
かにおいて、特別遊技状態判定を行うとともに表示手段
による表示動作の契機となる簡易信号を出力するCPU
を含む遊技用制御基盤と、前記簡易信号を受けて表示手
段に対し詳細な表示制御を行うCPUを含む表示用制御
基盤とを備えた遊技機。このように構成すれば、複雑な
制御にも対処することができるし、表示用制御基盤のみ
の交換によって新たな表示演出を行わせることもでき
る。
34. A CPU for performing a special game state determination in any one of the means 26 to 33 and outputting a simple signal which triggers a display operation by the display means;
And a display control board including a CPU that performs detailed display control on display means in response to the simple signal. With this configuration, it is possible to cope with complicated control, and it is also possible to cause a new display effect by replacing only the display control board.

【0045】35.上記手段34において、表示用制御
基盤には、各種オブジェクトを記憶する記憶手段(キャ
ラクタ記憶部)が備えられており、該記憶手段に基づい
て各種オブジェクトが仮想3次元空間内に配置されるこ
とを特徴とする遊技機。なお、前記記憶手段には、前記
各種オブジェクトに関するデータのみならず、背景画像
に関するデータや、オブジェクトに貼り付ける色・模様
等のテキスチャに関するデータをも記憶しておくこと
が、表示制御上好ましい。
35. In the above means 34, the display control board is provided with a storage means (character storage unit) for storing various objects, and based on the storage means, various objects are arranged in a virtual three-dimensional space. A gaming machine characterized by: It is preferable for the display control to store not only data on the various objects but also data on a background image and data on a texture such as a color and a pattern to be attached to the object in the storage unit.

【0046】36.上記手段1乃至35のいずれかにお
いて、遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチン
コ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそ
のハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射
させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作
動口に入賞することを必要条件として表示手段の識別図
柄が変動開始されることが挙げられる。また、特別遊技
状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可
変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能
とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されるこ
とが挙げられる。
36. In any one of the above means 1 to 35, the gaming machine is a pachinko machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, and a game ball is fired at a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball is provided at an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning, the identification symbol of the display means is started to change. Also, when a special game state occurs, the variable prize device arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that game balls can be won, and a valuable value (not only a prize ball, but also a prize ball) according to the number of winnings , Writing to a magnetic card, etc.).

【0047】[0047]

【発明の実施の形態】以下に、遊技機をパチンコ機に具
体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明す
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which a gaming machine is embodied as a pachinko machine will be described below in detail with reference to the drawings.

【0048】画像表示装置を備える遊技機としてパチン
コ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係るパチ
ンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ
機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示
す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置における
3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図であ
る。
A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine having an image display device. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a schematic configuration of a three-dimensional image processing unit in FIG.

【0049】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示す
る液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ
中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図
2参照)とを備えている。なお、表示画面6aには、所
定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄
および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技
機における遊技状態に応じて表示される。ここで、識別
図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等を遊
技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番
号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当た
りやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示
される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当た
りとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利
な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費
する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表
示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たり
の発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのよう
な演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための
変動をリーチという。また、大当たり時には、ラウンド
ごとにそれぞれ異なるパターンの表示態様が表示され
る。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない
場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。
The pachinko machine according to the present embodiment includes a game board 2 having a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 on which the game board 2 is mounted, and a game board 2.
And a rotating handle 5 to which a launching device (not shown) for projecting the pachinko balls stored in the upper tray 4 onto the surface of the game board 2 is connected. The display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, which displays the lower tray 8 provided, an identification symbol for the player to identify the game state, and a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect of the game state, is displayed. And an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be disposed substantially at the center of the board surface of the board 2. In addition, on the display screen 6a, a change (movement, rotation, deformation, etc.) of one or a plurality of identification symbols and auxiliary symbols on a background on which a predetermined pattern is drawn is displayed according to a gaming state of the gaming machine. You. Here, the identification symbol refers to a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot or a reach in a pachinko machine, and an auxiliary symbol indicates the effect in a jackpot or a reach. Refers to an image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect. The jackpot is a state that is advantageous to a player who can obtain a large number of pachinko balls, and the normal gaming state is a state that is disadvantageous to a player who consumes pachinko balls. Fluctuations in the identification symbols and the like displayed during the normal game state are called normal fluctuations, and are used to perform an effect as if a jackpot occurs (including the case where a jackpot occurs) regardless of whether a jackpot has occurred or not. Fluctuation is called reach. At the time of the big hit, a display mode of a different pattern is displayed for each round. Further, when a game is not played on the pachinko machine, a display such as a demonstration is displayed.

【0050】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
The game board 2 has a rail 2a for guiding a pachinko ball shot by the rotary handle 5 to the board surface,
A plurality of nails (not shown) for guiding a pachinko ball to an unspecified portion, a plurality of winning holes 2b for winning pachinko balls guided by the nail, and a pachinko ball guided substantially near the center of the game board 2. Is provided, and a large winning opening 2d through which a relatively large number of pachinko balls can be won at a time in a specific game state is provided. In each of the winning opening 2b, the starting opening 2c, and the special winning opening 2d, a winning detection sensor 11 for detecting the entry of a pachinko ball is provided.
(See FIG. 2). When the winning detection sensor 11 detects the entry of a pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Further, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 2d, and the operation of the open / close solenoid 13 allows the special winning opening 2d to be closed. It should be noted that, in addition to the above, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the starting port 2c is provided, but the description thereof is omitted in this embodiment.

【0051】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape.
The pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied are stored. Further, on the opposite side of the upper tray 4 in which the ball supply port 4a is arranged, a ball feed port (not shown) is provided which communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. Further, on the upper part of the upper receiving tray 4, a ball removing button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower receiving tray 8 is provided, and by pressing the ball removing button 4b, the pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 are pressed. Can be transferred to the lower tray 8. The lower tray 8 has a tray shape and receives the pachinko balls transferred from the upper tray 4. The lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.

【0052】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
The rotary handle 5 is connected to a firing device for firing a pachinko ball toward the rail 2a. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. In addition,
When the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the firing device fires the pachinko balls one by one at predetermined intervals.

【0053】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided on the game board 2 outputs a main control section 16 which is a microcomputer including a memory and a CPU, and a value for determining a game state in the game machine. A counter 14, a start start sensor 12 for detecting the entry of a pachinko ball at the starting port 2c (see FIG. 1), and a winning detection sensor 11 for detecting an entry of the pachinko ball at the winning port 2b (see FIG. 1). , Grand Prize Winner 2
An open / close solenoid 13 that opens and closes d (see FIG. 1) and an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed.
It is configured with such as. The control base 1 executes various events such as supplying a predetermined amount of pachinko balls and operating lamps and speakers (not shown) based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the starting opening 2c. Things. Further, the control base 1 sends various commands for instructing a display mode according to the game state to the I / F.
15 to the image display device 7.

【0054】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。
More specifically, the processing performed by the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

【0055】ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
Step S1 (Detection of Entering Ball) The player hits the pachinko ball into the game board 2 with the rotary handle 5, and starts the pachinko game. Gaming board 2
A portion of the pachinko balls hit inside are guided to near the center of the board and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c outputs a start start signal to the main control section 16c.
And the winning detection sensor 11 provided in the starting port 2c sends a winning signal to the main controller 16. In this embodiment, the start start sensor 12 and the winning detection sensor 1
1 is used together by the same sensor. Also, when a pachinko ball enters the winning opening 2b, each winning opening 2b
The winning detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16.

【0056】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
Step S2 (Pachinko ball supply) When the winning signal from the winning detection sensor 11 is detected, the main control section 16 activates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the ball supply port 4a. To the upper tray 4

【0057】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
Step S3 (Large Winning Lottery) When the main control unit 16 detects the start start signal from the start start sensor 12, the main control unit 16 reads the output value of the counter 14 and performs the big jackpot lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, a "big hit" is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal game state of “losing” is continued.

【0058】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
Step S4 (Transmit Command) The main controller 16 determines a display mode according to a normal game state or a specific game state, and displays a command corresponding to the display mode via the I / F 15 in an image display. Transmit to the device 7.
The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to a game state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16
Sends a command to start a given reach,
After a lapse of a predetermined time, a command indicating the type of the jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach is transmitted. Thereby, the display screen 6a of the image display device 7 includes
After the command displays the type of reach indicated,
Further, it is displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16
After the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, the opening signal is given to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d, so that the player can acquire a large number of pachinko balls. I do. Further, in this game state, the control base 1 has, for example, about 10 balls with a special winning opening 2.
The winning of d is regarded as one round, and each time the round ends, a command instructing the end of the round or the start of the next round is transmitted to the image display device 7.
Thereby, the display mode of a different pattern is displayed on the display screen 6a for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command for instructing the type of the identification symbol of the loss to be stopped at the final stage of the reach, or a command for stopping the identification symbol fluctuating during the normal game state at the identification symbol of the loss. The image is transmitted to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the lost symbol after the reach is displayed, or to stop at the lost symbol after the normal fluctuation.

【0059】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
Step S5 (New Ball Detection?) The main controller 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new ball). If there is no new start start signal, this process is terminated and the process stands by until a new start start signal is detected. The control base 1 that executes the above-described steps S1 to S5 corresponds to a so-called game state generating means. Note that the start start sensor 12 detects the entry of a pachinko ball during the change of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the entered pachinko balls, and the above-described holding lamp, which has not been described, lights up. If so, the lighting of the holding lamp is detected as a new start start signal. If there is a new start start signal, steps S2 to S4 are repeated.

【0060】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワ
ールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェク
ト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチ
ャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、
受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワー
ルド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオ
ブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する
3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成
された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、
その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元
空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトと
は、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であ
り、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に
肺される複数のポリゴンによって構成された3次元情報
である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定
義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェ
クトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチ
ャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェ
クトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景
などが生成される。
As shown in FIG. 2, the image display device 7 has an I / F 1 for receiving a command sent from the control board 1.
7, a character storage unit 18 that stores an object that is three-dimensional information arranged in a world coordinate system that is a virtual three-dimensional space based on the command, a texture that is image information of a pattern of the object, and a background image;
A program corresponding to the received command is executed to place an object in the world coordinate system and generate a display image in which texture is attached to the object. An image storage unit 20 for temporarily storing the displayed image,
And a liquid crystal monitor 6 for displaying the display image.
Note that the world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space in the present invention. An object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, and is three-dimensional information constituted by a plurality of polygons lunged in a local coordinate system which is a unique coordinate system of the object. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be attached to each polygon of the object, and an image corresponding to the object, for example, an identification design, an auxiliary design, a background, or the like is generated by attaching the texture to the object.

【0061】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so that information can be distributed, and receives a command sent from the control board 1. I / F17 is
The received commands are sequentially passed to the three-dimensional image processing unit 19.

【0062】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
テクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラク
タ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば
魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウン
ドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、その
ラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀や
魚の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャととも
に、それら各テクスチャが貼付けられる1または複数の
ポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶さ
れている。また、キャタクタ記憶部18には、液晶モニ
タ6の表示画面6aの背景として表示される例えば海底
の珊瑚礁の模様などが描かれた背景画像も記憶されてい
る。
The character storage unit 18 is a memory for storing an object, which is three-dimensional information read as appropriate from the three-dimensional image processing unit 19, and a texture, which is two-dimensional image information of the object. For example, the character storage unit 18 stores the texture of a hit identification pattern such as a fish or an octopus, a texture of a round display pattern indicating the number of rounds of the big hit, and an auxiliary symbol displayed for the effect during the round. For example, various types of textures such as textures of sea turtles and fish, as well as a plurality of types of objects constituted by one or a plurality of polygons to which the textures are attached are stored. The character storage unit 18 also stores a background image on which a pattern of, for example, a coral reef on the sea floor is displayed as a background of the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6.

【0063】さらに、キャラクタ記憶部18には、図6
に示すように、複数個のオブジェクトがそれぞれグルー
プ化された複数個のグループ化オブジェクト(本実施例
では、3個のグループ化オブジェクトGa,Gb,G
c)が記憶されている。ここで、グループ化オブジェク
トとは、単一の図柄(例えば本実施例では魚)をそれぞ
れ表示するための複数個のオブジェクトが、さらに新た
なローカル座標系に配置されて構成されたものである。
具体的には、図6(a)に示すグループ化オブジェクト
Gaは、例えば6匹の魚の図柄を表示するための6個の
オブジェクトa1〜a6が新たなローカル座標系の原点
である基準点Paを基準に配置されて構成されている。
図6(b)に示すグループ化オブジェクトGbは、例え
ば10匹の魚の図柄を表示するための10個のオブジェ
クトb1〜b10が新たなローカル座標系の原点である
基準点Pbを基準に配置されて構成されている。図6
(c)に示すグループ化オブジェクトGcは、例えば7
匹の魚の図柄を表示するための7個のオブジェクトb1
〜b7が新たなローカル座標系の原点である基準点Pc
を基準に配置されて構成されている。このように、オブ
ジェクトa1〜a6は基準点Paを基準に、オブジェク
トb1〜b10は基準点Pbを基準に、オブジェクトc
1〜c7は基準点Pcを基準にそれぞれ配置されている
ので、後述する移動用情報に基づいて基準点Pa,P
b,Pcの座標値が変化しても、各基準点Pa,Pb,
Pcに対する相対的な位置関係は変化しない。なお、便
宜上、図6では各オブジェクトを球体で表したが、各オ
ブジェクトは、実際には表示画面6aに表示される図柄
の形状で構成されている。なお、各オブジェクト、グル
ープ化オブジェクト、テクスチャおよび背景画像は、3
次元画像処理部19によって適宜読み出される。グルー
プ化オブジェクトを記憶したキャラクタ記憶部18は本
発明における第1記憶手段に相当する。
Further, the character storage unit 18 stores
As shown in FIG. 7, a plurality of grouped objects in which a plurality of objects are grouped (in this embodiment, three grouped objects Ga, Gb, G
c) is stored. Here, the grouping object is configured by arranging a plurality of objects each for displaying a single symbol (for example, a fish in this embodiment) on a new local coordinate system.
Specifically, for example, the grouped objects Ga shown in FIG. 6A include, for example, six objects a1 to a6 for displaying the designs of six fish, which are used as reference points Pa which are the origins of a new local coordinate system. It is arranged and arranged on the basis.
In the grouped object Gb shown in FIG. 6B, for example, ten objects b1 to b10 for displaying a pattern of ten fishes are arranged based on a reference point Pb which is the origin of a new local coordinate system. It is configured. FIG.
The grouped object Gc shown in FIG.
7 objects b1 for displaying the design of one fish
-B7 is a reference point Pc which is the origin of a new local coordinate system
And are arranged on the basis of. Thus, the objects a1 to a6 are based on the reference point Pa, and the objects b1 to b10 are based on the reference point Pb.
Since 1 to c7 are respectively arranged with reference to the reference point Pc, the reference points Pa and P are determined based on the movement information described later.
Even if the coordinate values of b and Pc change, each reference point Pa, Pb,
The relative positional relationship to Pc does not change. Although each object is represented by a sphere in FIG. 6 for convenience, each object is actually configured in the shape of a symbol displayed on the display screen 6a. Each object, grouped object, texture and background image are 3
It is appropriately read by the dimensional image processing unit 19. The character storage unit 18 storing the grouped objects corresponds to a first storage unit in the present invention.

【0064】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにお
ける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に
出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構
成されるものである。3次元画像処理部19は、コマン
ドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出し
た各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変
動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算
処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基
づいて表示領域内を設定し、その表示領域内の様子を所
定の投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報
を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20
に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクト
の各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメ
モリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部
18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポ
リゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャ
をフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。
全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了する
と、画像記憶部20のフレームメモリ内に表示画像が生
成され、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。な
お、後の説明で明らかになるが、3次元画像処理部19
は、ワールド座標系にグループ化オブジェクトを配置す
るとともに、そのグループ化オブジェクトを移動させる
移動制御手段としての機能を備える。さらに、表示領域
内の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と
しての機能も備える。
The three-dimensional image processing section 19 includes a CPU (central processing unit) for controlling and managing the entire image display device, a memory for appropriately storing the calculation results and the like in the CPU, and an image data processor for generating an image to be output to the liquid crystal monitor 6. Etc. The three-dimensional image processing unit 19 performs the virtual 3D processing according to the present invention to realize a display mode according to the command.
In a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a three-dimensional space, various objects read from the viewpoint and the character storage unit 18 are arranged, and a so-called geometry calculation process for changing the object or displacing the viewpoint is performed. Do. Further, the display area is set based on the viewpoint given in the world coordinate system, and projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting the state in the display area onto a predetermined projection plane is generated. Based on the projection information, the image storage unit 20
The position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame memory provided in the frame memory, that is, the address in the frame memory is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is deformed to match the vertices of each polygon of each object, and the texture is drawn based on each address in the frame memory.
When the drawing of the texture on all the objects is completed, a display image is generated in the frame memory of the image storage unit 20 and the display image is output to the liquid crystal monitor 6. In addition, as will become clear later, the three-dimensional image processing unit 19
Has a function as a movement control means for arranging the grouped objects in the world coordinate system and moving the grouped objects. Further, it has a function as a display image generating means for generating a display image indicating a state in the display area.

【0065】3次元画像処理部19は、具体的には例え
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
The three-dimensional image processing section 19 is specifically configured, for example, as follows. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG.

【0066】図3に示すように、3次元画像処理部19
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、複数種類のカラー
パレットに基づく色情報をレンダリング処理部27に適
宜与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内に設
けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部
29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力
部30とを備えている。また、上述したCPU21とプ
ログラムROM22とワークRAM23とDMA24と
I/F25とは同一のデータバスに接続されており、オ
ブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記
憶部18は、上述したデータバスとは独立したデータバ
スを介してジオメトリ演算処理部26およびレンダリン
グ処理部に接続されている。
As shown in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19
Denotes a CPU 21, a program ROM 22 storing a program executed by the CPU 21, and a work RAM storing data obtained by executing the program.
23, a DMA 24 for collectively transferring data stored in the work RAM 23 in accordance with an instruction from the CPU 21,
I / F 25 for receiving data transferred by A24
A geometry operation processing unit 26 that performs coordinate operation processing based on the data received by the I / F 25;
A rendering processing unit 27 that generates a display image based on the data and the like received by F25, a pallet processing unit 28 that appropriately supplies color information based on a plurality of types of color pallets to the rendering processing unit 27, and an image storage unit 20 The liquid crystal monitor 6 includes a selector unit 29 for switching between the plurality of frame memories and a video output unit 30 for outputting a display image to the liquid crystal monitor 6. The CPU 21, the program ROM 22, the work RAM 23, the DMA 24, and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 storing objects, textures, and the like is independent of the data bus. It is connected to the geometry operation processing unit 26 and the rendering processing unit via the data bus.

【0067】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。さらに、プログラムR
OM22には、ワールド座標系内の表示領域内を通過す
るように、グループ化オブジェクトを移動させるための
移動用情報も記憶されている。移動用情報は、ワールド
座標系に配置されたグループ化オブジェクトの基準点の
配置位置の座標値を順次更新するための情報であり、例
えばワールド座標系内の複数箇所の座標値の情報や、そ
れら座標値を算出する算出式の情報である。本実施例で
は、グループ化オブジェクトを表示領域外から表示領域
内を通過させて、さらに表示領域外へ移動させるよう
に、グループ化オブジェクトを順次配置するための座標
値や、そのような座標値を順次算出するための算出式で
ある。なお、移動用情報は表示プログラムによって利用
され、その表示プログラムの実行によって、制御基盤1
から送られてきたコマンドに応じた表示態様を実現する
ための設定情報が導出される。表示プログラムには、単
独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個の
タスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた
表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれ
る。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェク
トを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置す
るオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢か
らの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視
点を設定するための座標値、ワールド座標系における視
点の視線(例えばz軸)を所定方向に定めるために視線
を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部18内に記憶
されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納
アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、
表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成する
ための情報である。
The program ROM 22 is provided with a plurality of types of control programs to be executed by the CPU 21 when the game machine is powered on, and a plurality of types of displays for displaying the types of commands sent from the control board 1. It stores a display program and the like. Furthermore, the program R
The OM 22 also stores movement information for moving the grouped objects so as to pass through the display area in the world coordinate system. The movement information is information for sequentially updating the coordinate values of the arrangement positions of the reference points of the grouped objects arranged in the world coordinate system, such as information of coordinate values of a plurality of locations in the world coordinate system, It is information of a calculation formula for calculating a coordinate value. In the present embodiment, coordinate values for sequentially arranging grouped objects and such coordinate values are set so that the grouped objects are passed through the display area from outside the display area and further moved outside the display area. This is a calculation formula for sequentially calculating. The information for movement is used by the display program, and by executing the display program, the control board 1
The setting information for realizing the display mode according to the command sent from is derived. The display program includes not only a program that is executed independently but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes a coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, a rotation angle indicating the posture of the object to be arranged in the world coordinate system by a rotation amount from the reference posture of the object, and a rotation angle in the world coordinate system. , A rotation angle for rotating the line of sight to determine the line of sight of the viewpoint in the world coordinate system (for example, the z-axis) in a predetermined direction, objects, textures, and backgrounds stored in the character storage unit 18 Information including various data such as storage addresses of images, etc.
This is information for generating a display image for one screen displayed on the display screen 6a.

【0068】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じた表示プログラ
ムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を配置する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処
理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワー
クRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示す
るものである。
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 7 by a control program stored in the program ROM 22. The CPU 21 mainly displays a display program corresponding to a command sent from the control board 1. Is executed, processing for arranging objects and viewpoints in the world coordinate system is performed. Specifically, the CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing a display corresponding to the command in the work RAM 23 in accordance with the type of the command received by the I / F 17, At each interrupt processing interval (for example, 1/30 second or 1/60 second), the DMA 24 is instructed to transfer the setting information in the work RAM 23.

【0069】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
The work RAM 23 temporarily stores the setting information as the execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer data stored in the work RAM 23 without going through the processing of the CPU 21. That is, the DMA 24 is
The setting information stored in the work RAM 23 is transferred to the I / F 25 in a lump based on the transfer start instruction.

【0070】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
テクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング
処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報
に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットをパレット処理部28に与える。
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 calculates coordinate addresses such as a storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, an arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, and an arrangement coordinate value for setting a viewpoint. Is given to the geometry calculation processing unit 26, and data of the storage address of the texture and the like stored in the character storage unit 18 included in the setting information to be image-drawn is given to the rendering processing unit 27. Further, the I / F 25 gives the palette processing unit 28 a color palette for instructing the color tone of the texture included in the setting information.

【0071】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて
回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワー
ルド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブ
ジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視
点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を
基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの
座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に
設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影
した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元の座標
値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算
処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与
える。
The geometry operation processing section 26 has an I / F 25
Performs coordinate calculation processing associated with the movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on the data provided from the. Specifically, the geometry calculation processing unit 26 reads out a plurality of polygon-structured objects arranged in the local coordinate system based on the storage addresses of the objects stored in the character storage unit 18 and based on the rotation angles. The coordinates of each polygon of the object in the world coordinate system when the object in the rotated posture is arranged in the world coordinate system based on the coordinate values are calculated. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the coordinate value and the rotation angle of the viewpoint is calculated. Further, projection information including two-dimensional coordinate values of each polygon on the projection plane when the object in the display area is projected on a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.

【0072】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
A pallet processing unit 28 stores a plurality of types of color pallets (not shown) composed of a plurality of types of color information written by the CPU 21.
And renders the data of the color palette specified by the CPU 21 via the I / F 25 to the rendering processing unit 2.
7 is given. Giving a color palette means
For example, this means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 27. The rendering processing unit 27 refers to the color information stored in the storage address when generating a display image. Each color information is red (R), green (G), blue (B)
And if the data size of the color pallet is, for example, 16 bits,
Predetermined color information is assigned to each of the 15 values. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and by rendering each dot with the color information of each palette, the entire texture is rendered. Note that by sequentially changing the color information assigned to each of the color palettes, a plurality of types of textures having different shades can be generated stepwise.

【0073】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャ
ラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレーム
メモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。こ
れにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種の
オブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画
像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容
量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表
示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部2
6およびレンダリング処理部27では、画面に表示する
部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係
によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処
理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算する
シェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
The rendering processing section 27 first reads out the background image based on the storage address where the background image in the character storage section 18 is stored, and reads the background image in the frame memory provided in the image storage section 20. And renders each polygon of the object based on the projection information in the frame memory. Further, the rendering processing unit 27 renders the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address in the character storage unit 18 and the color pallet data. . As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, depending on the capacity of the frame memory. Note that the geometry operation processing unit 2 described above
6 and the rendering processing unit 27 perform clipping processing for determining a part to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a visible part and an invisible part based on the context of polygons, and the state of hitting and reflection of light from a light source. Processing such as shading calculation processing for calculation is also performed as appropriate.

【0074】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
The selector section 29 appropriately selects a plurality of frame memories. Specifically, the selector unit 2
When an image is rendered by the above-described rendering processing unit 27, one of a plurality of frame memories provided in the image storage unit 20, for example, one of a first frame memory and a second frame memory is used. select.
In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 29
A display image for which a display image has already been generated is read from the frame memory on which drawing is not performed, and the display image is sent to the video output unit 30. Note that the selector unit 2
Reference numeral 9 sequentially switches between the reading-side frame memory and the drawing-side frame memory. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.

【0075】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
The image storage unit 20 includes the rendering processing unit 2
7 is a so-called video RAM that stores the display image generated by the video RAM 7. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer in which a first frame memory, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame memory, for example. The number of frame memories provided in the image storage unit 20 is not limited to two, but may be any number as long as it is one or more.

【0076】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
The liquid crystal monitor 6 has a screen 6 a for displaying a display image output from the video output section 30, and is mounted so that the screen 6 a is exposed on the game board 2. The display screen 6a has, for example, an aspect ratio of 9: 1.
6, the liquid crystal monitor 6 adjusts the display image having an aspect ratio of 3: 4 output from the video output unit 30 to the display screen 6a according to the aspect ratio of the display screen 6a.
To display the display image. In addition, the liquid crystal monitor 6 has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changing the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the game state. Can also. In addition,
The liquid crystal monitor 6 corresponds to a display unit in the present invention.

【0077】まず、本実施例に係る遊技機で表示される
表示態様について、図5を参照しながら説明する。
First, a display mode displayed on the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0078】液晶モニタ6の表示画面6aには、制御基
盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図5
(a)〜(c)に示すような表示態様が表示される。こ
の表示態様は、パチンコ機におけるリーチの一表示態様
であり、図5に示すように、表示画面6a内を縦方向に
3つに分けた上段領域61,中段領域62,下段領域6
3のそれぞれの領域内に識別図柄が表示されている。こ
こでは図示していないが、通常変動時には各領域61〜
63内の表示される識別図柄がそれぞれ横方向に低速ま
たは高速で移動する。リーチが発生すると、図5に示す
ように、上段領域61と下段領域63とで移動していた
識別図柄が、表示画面6aの斜め方向に同一種類で揃う
ように停止し、中段領域62の識別図柄だけが横方向に
移動を続けるように表示される。さらに、遊技者に大当
たりを予感させるために、識別図柄の背面側で補助図柄
を突然表示する大当たり予告表示を行う。以下、この表
示態様について具体的に説明する。
On the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, based on the command sent from the control board 1, for example, FIG.
The display modes as shown in (a) to (c) are displayed. This display mode is one display mode of the reach in the pachinko machine, and as shown in FIG. 5, an upper area 61, a middle area 62, and a lower area 6 which vertically divide the display screen 6a into three parts.
An identification symbol is displayed in each of the three areas. Although not shown here, each region 61 to 61 during normal fluctuation
The identification symbols displayed in 63 move in the horizontal direction at low speed or high speed, respectively. When the reach occurs, as shown in FIG. 5, the identification symbols moving in the upper area 61 and the lower area 63 are stopped so as to be aligned in the same type in the oblique direction of the display screen 6a, and the identification of the middle area 62 is performed. Only the symbol is displayed so as to continue moving in the horizontal direction. Furthermore, in order to make the player foresee a big hit, a big hit notice display in which an auxiliary symbol is suddenly displayed on the back side of the identification symbol is performed. Hereinafter, this display mode will be specifically described.

【0079】具体的には、図5(a)に示すように、表
示画面6aの上段領域61の左側には図柄番号「1」が
付けられたタコの画像である識別図柄61aが、下段領
域63の右側には図柄番号「1」が付けられたタコの画
像である識別図柄63aが、、それぞれ停止した状態で
表示される。図5(a)〜(c)に示すように、中段領
域62では、図柄番号「1」〜「9」が付けられた各種
の識別図柄62a〜62iが右側から左側へ移動するよ
うに表示される。そして、多数の魚(魚群)の図柄であ
る複数個の補助図柄70が表示画面6a外から突然現れ
て、それら補助図柄70が表示画面6aを横切るように
識別図柄の背面側を通過して行く。このように、本実施
例では、大当たり予告として、表示画面6a上を横切っ
て行く魚群を表示する。なお、この実施例では、大当た
り予告として魚群を表示する場合について説明するが、
本発明はこれに限定されるものではなく、任意のタイミ
ングで魚群を表示することができる。また、この実施例
では特に説明しないが、表示画面6a内の縦または斜め
に全て同一種類になるように、中段領域62の識別図柄
が停止すれば大当たりが発生する一方、異なる種類の識
別図柄で停止すればハズレとなり、通常の遊技状態が継
続する。
More specifically, as shown in FIG. 5A, an identification symbol 61a, which is an image of an octopus with a symbol number "1", is provided on the left side of an upper region 61 of the display screen 6a. On the right side of 63, an identification symbol 63a, which is an image of an octopus with a symbol number "1", is displayed in a stopped state. As shown in FIGS. 5A to 5C, in the middle area 62, various identification symbols 62 a to 62 i with symbol numbers “1” to “9” are displayed so as to move from right to left. You. Then, a plurality of auxiliary symbols 70, which are symbols of a large number of fish (fish schools), suddenly appear from the outside of the display screen 6a, and these auxiliary symbols 70 pass through the back side of the identification symbol so as to cross the display screen 6a. . As described above, in this embodiment, a school of fish crossing the display screen 6a is displayed as the jackpot notice. In this embodiment, a case where a school of fish is displayed as a jackpot notice will be described.
The present invention is not limited to this, and a school of fish can be displayed at an arbitrary timing. Although not particularly described in this embodiment, if the identification symbol in the middle region 62 stops so that all of the same type is vertically or diagonally in the display screen 6a, a big hit occurs, while a different type of identification symbol is used. If the game is stopped, the game will be lost, and the normal game state will be continued.

【0080】次に、上述した図5に示す大当たり予告表
示の表示態様を実現するために画像表示装置7で行なわ
れる処理を図7に示すフローチャートを参照しながら詳
細に説明する。
Next, a process performed by the image display device 7 to realize the display mode of the jackpot notice display shown in FIG. 5 will be described in detail with reference to a flowchart shown in FIG.

【0081】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
Step T 1 (Command Grasp) The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reads the command stored in the command buffer every time an interrupt process is performed from the liquid crystal monitor 6, executes the program in the program ROM 22 corresponding to the command, and executes the program for one screen. Display images are sequentially generated. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The above-described interrupt processing is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 second or 1/60 second of the liquid crystal monitor 6.

【0082】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド
座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この
注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオ
ブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定
される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系
内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するため
の視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点で
あり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定
される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばz軸
である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワー
ルド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方
法について説明する。
Step T2 (set viewpoint in world coordinate system) The three-dimensional image processing unit 19 sets a point of interest for determining a position in the world coordinate system to be displayed on the display screen. This point of interest is set, for example, at a position that substantially matches the arrangement position of a specific object arranged in the world coordinate system. Further, a viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set based on the point of interest. This viewpoint is the origin of the three-dimensional coordinate system, and is set such that the direction of the line of sight from the viewpoint points to the point of interest. The line of sight is, for example, the z-axis of a coordinate system whose origin is the viewpoint. Hereinafter, a concept and a specific calculation method for setting a viewpoint having a line of sight toward a point of interest in the world coordinate system will be described.

【0083】3次元画像処理部19は、表示画面6aに
識別図柄が表示される初期の状態において、図8に示す
ように、各識別図柄61a,62h,63aをそれぞれ
表示するためのオブジェクトB1,B8,B1が、ワー
ルド座標系内にそれぞれ配置される場合に、3次元画像
処理部19は、表示画面6aのほぼ中央付近に識別図柄
62hを表示するためのオブジェクトB8のワールド座
標系における配置位置WPの座標値(WPx ,WPy ,
WPz )を求める。この配置位置WPの座標値は、例え
ば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め
用意されたワールド座標系の座標値を参照したり、例え
ばパチンコ機以外の遊技機の場合にはコントローラ等の
入力手段からの入力信号に基づいて算出したりして求め
られるものである。3次元画像処理部19は、配置位置
WPの座標値(WPx ,WPy ,WPz )を注目点の座
標値として設定する。
In the initial state in which the identification symbols are displayed on the display screen 6a, the three-dimensional image processing section 19, as shown in FIG. When B8 and B1 are respectively arranged in the world coordinate system, the three-dimensional image processing unit 19 determines the arrangement position in the world coordinate system of the object B8 for displaying the identification symbol 62h substantially near the center of the display screen 6a. WP coordinate values (WPx, WPy,
WPz). For example, in the case of the pachinko machine of the present embodiment, the coordinate value of the arrangement position WP refers to the coordinate value of the world coordinate system prepared in advance in the program. Or the like based on an input signal from input means such as. The three-dimensional image processing unit 19 sets the coordinate value (WPx, WPy, WPz) of the arrangement position WP as the coordinate value of the point of interest.

【0084】3次元画像処理部19は、図9に示すよう
に、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元
の座標系をワールド座標系内に設定する。また、図10
(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の
各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例
えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx °,y軸
周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °,θy °
は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム
内に予め用意された回転角度のデータを参照したり、例
えばパチンコ機以外の遊技機の場合にはコントローラ等
の入力手段からの入力信号に基づいて算出したりして求
められるものである。これにより、図10(b)に示す
ように、新たな座標系の他の一次元の軸であるz軸が、
注目点を中心に各回転角度に応じて変位して、そのz軸
が任意方向を向く。さらに、図10(c)に示すよう
に、予め与えられている注目点から視点までの距離Lの
データに基づいて、新たな3次元の座標系のz軸上の注
目点から距離Lだけ離れた配置位置P0 に、新たな座標
系を移動させる。このとき、新たな3次元の座標系のz
軸が注目点を向くように移動される。なお、本実施例で
は、視線の方向がz軸のプラス側になるように説明する
が、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向
がz軸のマイナス側になるようにすることもできる。具
体的には、3次元画像処理部19は、上述した注目点の
配置位置WPの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回
転角度θx ,θy と、注目点からの距離Lとの各値を、
次式(1)に示す式に代入する。
As shown in FIG. 9, the three-dimensional image processing section 19 sets a new three-dimensional coordinate system in which the arrangement position WP of the point of interest is the origin O in the world coordinate system. FIG.
As shown in (a), the new three-dimensional coordinate system is rotated around each two-dimensional axis of the new three-dimensional coordinate system. For example, the new three-dimensional coordinate system is rotated around the x-axis by θx ° and around the y-axis by θy °. Rotation angle θx °, θy °
For example, in the case of the pachinko machine of the present embodiment, reference is made to rotation angle data prepared in advance in a program, or in the case of a gaming machine other than a pachinko machine, for example, an input signal from an input means such as a controller is used. It is obtained by calculating based on the above. As a result, as shown in FIG. 10B, the z-axis, which is another one-dimensional axis of the new coordinate system, is:
The z-axis is displaced around the point of interest in accordance with each rotation angle, and its z-axis points in an arbitrary direction. Further, as shown in FIG. 10C, based on data of the distance L from the point of interest to the viewpoint given in advance, the distance L from the point of interest on the z-axis of the new three-dimensional coordinate system is obtained. The new coordinate system is moved to the arranged position P0. At this time, z of a new three-dimensional coordinate system
The axis is moved to point at the point of interest. In this embodiment, the direction of the line of sight is described as being on the positive side of the z-axis. However, the present invention is not limited to this. For example, the direction of the line of sight may be on the negative side of the z-axis. it can. Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 calculates the coordinate values of the above-described target point arrangement position WP, the rotation angles θx and θy around each axis of the new coordinate system, and the distance L from the target point. Each value is
This is substituted into the following equation (1).

【0085】 (P0X, P0Y, P0Z)=(Lsinθy cosθx +WPx ,Lsinθx +WPy ,Lcosθy cosθx +WPz ) … (1) $ 3次元画像処理部19は、上述した式(1)によっ
て、注目点がz軸にある3次元の座標系の原点Oのワー
ルド座標系における座標値(P0X, P0Y, P0Z)を算出
し、その座標値(P0X, P0Y, P0Z)で特定されるワー
ルド座標系の配置位置P0 に新たな3次元の座標系を移
動させる。このワールド座標系の配置位置P0 における
新たな3次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視
点SPとする。後の説明で明らかになるように、視点S
Pからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が
液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。なお、この
実施例では、注目点は移動させる場合について説明しな
いが、例えば適宜注目点を移動させることにより、視線
の方向を変位させることもできる。ステップT2は、い
わば視点設定手段の機能である。
(P0X, P0Y, P0Z) = (L sin θ y cos θ x + WP x, L sin θ x + WP y, L cos θ y cos θ x + WP z) (1) に よ っ て The three-dimensional image processing unit 19 sets the point of interest on the z-axis by the above-described equation (1). A coordinate value (P0X, P0Y, P0Z) of the origin O of a certain three-dimensional coordinate system in the world coordinate system is calculated, and a new position is added to the arrangement position P0 of the world coordinate system specified by the coordinate values (P0X, P0Y, P0Z). 3D coordinate system is moved. The new three-dimensional coordinate system at the arrangement position P0 in the world coordinate system is defined as a viewpoint SP having a line of sight toward a point of interest. As will become clear later, the viewpoint S
The state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from P is directed is displayed on the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6. In this embodiment, the case where the point of interest is moved will not be described. Step T2 is, so to speak, a function of the viewpoint setting means.

【0086】ステップT3(各オブジェクトを配置) オブジェクトには、識別図柄を表示するためのオブジェ
クトと、補助図柄を表示するためのオブジェクトとが含
まれる。まず、識別図柄を表示するためのオブジェクト
をワールド座標系内に配置する場合について説明する。
Step T3 (Place Each Object) The objects include an object for displaying an identification symbol and an object for displaying an auxiliary symbol. First, a case where an object for displaying an identification symbol is arranged in the world coordinate system will be described.

【0087】3次元画像処理部19は、表示画面6aに
タコの識別図柄61a,63a(図5参照)をそれぞれ
表示するためのオブジェクトB1と、魚の識別図柄62
h(図5参照)を表示するためのオブジェクトB8と、
蟹の識別図柄62iを表示するためのオブジェクトB9
とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そし
て、図11に示すように、3次元画像処理部19は、各
識別図柄が図5で図示した表示画面6a上の各位置に表
示されるように、視点SPの配置位置P0 の座標値(P
0X, P0Y, P0Z)を基準とする各座標値に応じて、ワー
ルド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基
づく各配置位置に各オブジェクトB1,B8,B9,B
1(以下、単に「オブジェクトB1等」と呼ぶ)をそれ
ぞれ配置する。具体的には、ワールド座標系内の配置位
置P1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)
および配置位置P2 (P0X+ΔP2X,P0Y+ΔP2Y,P
0Z+ΔP2Z)にオブジェクトB1を、配置位置P3 (P
0X+ΔP3X,P0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)にオブジェ
クトB8を、配置位置P4 (P0X+ΔP4X,P0Y+ΔP
4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェクトB9を、それぞれ配
置する。なお、図11等では便宜上各オブジェクトの形
態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状
はそれぞれの画像の形状に応じた3次元形状で形成され
ている。また、本実施例では、視点SPを基準として各
オブジェクトB1等を配置しているので、視点SPの配
置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移
動させた場合であっても、各オブジェクトB1等によっ
て表示される識別図柄を表示画面6a上の一定の位置に
表示させることができる。
The three-dimensional image processing section 19 includes an object B1 for displaying octopus identification patterns 61a and 63a (see FIG. 5) on the display screen 6a, and a fish identification pattern 62, respectively.
h (see FIG. 5) for displaying an object B8;
Object B9 for displaying crab identification pattern 62i
Are read from the character storage unit 18, respectively. Then, as shown in FIG. 11, the three-dimensional image processing unit 19 sets the coordinate value of the arrangement position P0 of the viewpoint SP (so that each identification symbol is displayed at each position on the display screen 6a shown in FIG. 5). P
0X, P0Y, P0Z), the respective coordinate values in the world coordinate system are obtained in accordance with the respective coordinate values, and the objects B1, B8, B9, B at the respective arrangement positions based on the respective coordinate values.
1 (hereinafter simply referred to as “object B1 etc.”). Specifically, the arrangement position P1 in the world coordinate system (P0X + ΔP1X, P0Y + ΔP1Y, P0Z + ΔP1Z)
And the arrangement position P2 (P0X + ΔP2X, P0Y + ΔP2Y, P
0Z + ΔP2Z) and the object B1 is placed at the position P3 (P
The object B8 is placed at the position P4 (P0X + ΔP4X, P0Y + ΔP) at 0X + ΔP3X, P0Y + ΔP3Y, P0Z + ΔP3Z.
4Y, P0Z + ΔP4Z), and arranges the object B9. In FIG. 11 and the like, the form of each object is shown in a spherical shape for convenience, but the shape of each object is formed in a three-dimensional shape corresponding to the shape of each image. Further, in the present embodiment, since the objects B1 and the like are arranged based on the viewpoint SP, even when the arrangement position or the line of sight of the viewpoint SP is displaced, that is, even when the point of interest is moved, The identification symbol displayed by the object B1 or the like can be displayed at a predetermined position on the display screen 6a.

【0088】このステップT3が繰り返されるたびに
(割り込み処理があるたびに)、中段領域62に表示さ
れる識別図柄が移動するように表示させるために、その
識別図柄を表示するためのオブジェクトが配置される配
置位置を順次更新して、そのオブジェクトを移動させ
る。後で説明するように、ワールド座標系内の所定の空
間内である表示領域(いわゆるビューボリューム)内の
様子が投影平面TMに投影されるが、その表示領域内を
通過させて投影平面TM上を通過するようにオブジェク
トを移動させる。具体的には、表示画面6aの中段領域
62に表示される識別図柄62h,62iを表示するた
めのオブジェクトB8,B9を配置位置P3,P4 の各X
軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値
を減算または加算)して、オブジェクトB8,B9の各
配置位置P3,P4 の位置を横方向(図11中の矢印で示
す)に徐々に移動させる。なお、中段領域に識別図柄を
表示するための各オブジェクトが投影平面TM上を通過
して投影されなくなる配置位置にまで達すると、そのオ
ブジェクトを配置するのを止めて、新たなオブジェクト
を投影平面TM外の例えば配置位置P4 と同じ位置に配
置する。さらに、上述したように、配置位置の座標値を
順次更新することで、新たなオブジェクトが投影平面T
M上を通過するように移動させる。また、この移動は横
方向に限らず、配置位置のX,Y,Zの各座標値を適宜
更新することで、所定方向例えば縦,斜め,奥から手前
方向にも同様に移動させることができる。
Each time this step T3 is repeated (every time there is an interruption process), an object for displaying the identification symbol is arranged so that the identification symbol displayed in the middle area 62 moves. Then, the object is moved by sequentially updating the arrangement positions to be set. As will be described later, a state in a display area (a so-called view volume) in a predetermined space in the world coordinate system is projected onto the projection plane TM. Move the object to pass through. Specifically, objects B8 and B9 for displaying the identification symbols 62h and 62i displayed in the middle area 62 of the display screen 6a are placed at the X positions of the placement positions P3 and P4.
The coordinate values of the axis components are sequentially updated (subtract or add the coordinate values) for each interrupt processing, and the positions of the arrangement positions P3 and P4 of the objects B8 and B9 are gradually changed in the horizontal direction (indicated by the arrow in FIG. 11). Move to When each object for displaying the identification symbol in the middle area reaches the arrangement position where the object is not projected after passing through the projection plane TM, the object is stopped from being arranged, and the new object is moved to the projection plane TM. For example, it is arranged at the same position as the outside arrangement position P4. Further, as described above, by sequentially updating the coordinate values of the arrangement position, a new object is displayed on the projection plane T.
Move so as to pass over M. Further, this movement is not limited to the horizontal direction, and by appropriately updating the X, Y, and Z coordinate values of the arrangement position, the movement can be similarly performed in a predetermined direction, for example, vertically, diagonally, and from the back to the front. .

【0089】次に、大当たり予告表示である魚群の補助
図柄70を表示するためのグループ化オブジェクトをワ
ールド座標系内に配置する場合について説明する。
Next, a description will be given of a case where a grouping object for displaying the auxiliary symbol 70 of the fish school which is the jackpot notice display is arranged in the world coordinate system.

【0090】3次元画像処理部19は、上述した識別図
柄を表示するためのオブジェクトを配置するとともに、
グループ化オブジェクトを配置する。さらに、このステ
ップT3が繰り返されるたびに、グループ化オブジェク
トの配置位置の座標値を順次更新して、そのグループ化
オブジェクトを移動させる。なお、表示画面6aに表示
される魚群全体である補助図柄70は、例えば図6に示
したグループ化オブジェクトGaとグループ化オブジェ
クトGbとグループ化オブジェクトGcとによって表示
される。つまり、各グループ化オブジェクトGa〜Gc
に含まれる各オブジェクトa1〜a6,b1〜b10,
c1〜c7(以下、単に「オブジェクトa1等」と呼
ぶ)によって魚群内の各々の魚の図柄が表示される。こ
のステップT3の以下の処理は、本願発明における移動
制御手段および識別図柄移動制御手段の機能に相当す
る。
The three-dimensional image processing unit 19 arranges objects for displaying the above-mentioned identification symbols,
Place a grouping object. Further, each time this step T3 is repeated, the coordinate value of the arrangement position of the grouped object is sequentially updated, and the grouped object is moved. The auxiliary symbol 70, which is the entire fish school displayed on the display screen 6a, is displayed by, for example, the grouped objects Ga, Gb, and Gc shown in FIG. That is, each grouped object Ga to Gc
Objects a1 to a6, b1 to b10,
The symbols of each fish in the fish school are displayed by c1 to c7 (hereinafter, simply referred to as “object a1 etc.”). The following processing in step T3 corresponds to the functions of the movement control means and the identification symbol movement control means in the present invention.

【0091】具体的には、3次元画像処理部は、各グル
ープ化オブジェクトGa〜Gcをキャラクタ記憶部18
からそれぞれ読み出すとともに、各グループ化オブジェ
クトGa〜Gcの配置位置の座標値を順次更新するため
の移動用情報をプログラムROM22内から読み出す。
まず、3次元画像処理部19は、図12(a)に示すよ
うに、移動用情報に基づいてグループ化オブジェクトG
aが表示領域外すなわち投影平面TMに投影されない領
域に配置されるような座標値を基準点Paに与えて、グ
ループ化オブジェクトGaを表示領域外に配置する。つ
まり、基準点Paを基準として各オブジェクトa1〜a
6を表示領域外に配置する。そして、3次元画像処理部
19は、ステップT3が繰り返されるたびに、移動用情
報に基づいて基準点Paの座標値を順次更新する。この
座標値の更新は、上述したオブジェクトB1等の場合と
同様に座標値のX,Y,Z成分の少なくとも一成分の値
を変化させることで行う。これにより、グループ化オブ
ジェクトGaは例えば図12(a)中の矢印方向へ移動
する。
More specifically, the three-dimensional image processing section stores the grouped objects Ga to Gc in the character storage section 18.
And read from the program ROM 22 the movement information for sequentially updating the coordinate values of the arrangement positions of the grouped objects Ga to Gc.
First, the three-dimensional image processing unit 19, as shown in FIG.
A coordinate value such that “a” is arranged outside the display area, that is, in an area not projected on the projection plane TM is given to the reference point Pa, and the grouped object Ga is arranged outside the display area. That is, each of the objects a1 to a
6 is arranged outside the display area. Then, every time step T3 is repeated, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially updates the coordinate value of the reference point Pa based on the movement information. The update of the coordinate values is performed by changing the value of at least one of the X, Y, and Z components of the coordinate values, as in the case of the object B1 and the like described above. As a result, the grouped object Ga moves, for example, in the direction of the arrow in FIG.

【0092】さらに、グループ化オブジェクトGaが所
定距離例えばグループ化オブジェクトGaの全体が投影
平面TMに投影されるような位置にまで移動すると、新
たなグループ化オブジェクトであるグループ化オブジェ
クトGbを表示領域外に配置する。これは、グループ化
オブジェクトGbの基準点Pbに、そのグループ化オブ
ジェクトGbが表示領域外に配置されるような座標値を
与えることで行う。また、グループ化オブジェクトGb
が所定距離だけ移動すると、さらに新たなグループ化オ
ブジェクトGbを同様に配置する。ここで、グループ化
オブジェクトGbを2度配置したのは、限られた個数の
グループ化オブジェクトでより多くの魚を表示させるた
めであり、例えばグループ化オブジェクトGb以外のグ
ループ化オブジェクトであってもよい。同様にして、グ
ループ化オブジェクトGcも配置する。そして、3次元
画像処理部19は、ステップT3が繰り返されるたびに
移動用情報に基づいて基準点Pa,Pb,Pb,Pcの
座標値をそれぞれ順次更新して、図12(b)に示すよ
うに、グループ化オブジェクトGa,Gb,Gb,Gc
が表示領域内すなわち投影平面TM上を通過するように
移動させる。このとき、図13に示すように、先に配置
されているオブジェクトB1等の背面側に、グループ化
オブジェクトGa〜Gcがそれぞれ配置され、そのグル
ープ化オブジェクトGa〜Gcが移動される。これによ
り、各グループ化オブジェクトGa〜Gcに含まれる複
数個のオブジェクトa1等をオブジェクトB1〜B9の
背面側で移動させることができる。さらに、3次元画像
処理部19は、表示領域内を通過して表示領域外にまで
移動して、グループ化オブジェクトの全体が投影平面T
Mに投影されなくなった例えば図12(c)に示すグル
ープ化オブジェクトGbを消滅させる。つまり、投影平
面TM上に投影されなくなったグループ化オブジェクト
の配置を順次止める。これにより、ワールド座標系内に
配置されるオブジェクトの総数が減らすことができ、オ
ブジェクトに対するジオメトリ演算処理の負担を軽減す
ることができる。なお、各グループ化オブジェクトGa
〜Gcを、識別図柄を表示するためのオブジェクトB1
等の移動速度とは異なる移動速度で移動させることが好
ましい。例えば、オブジェクトB1よりも各グループ化
オブジェクトGa〜Gcを速く移動させることで、魚群
の補助図柄をより強調することができ、オブジェクトB
1よりも各グループ化オブジェクトGa〜Gcを遅く移
動させることで、識別図柄をより強調することができ
る。
Further, when the grouped object Ga moves to a predetermined distance, for example, to a position where the entire grouped object Ga is projected on the projection plane TM, the grouped object Gb, which is a new grouped object, is moved out of the display area. To place. This is performed by giving, to the reference point Pb of the grouped object Gb, a coordinate value such that the grouped object Gb is arranged outside the display area. Also, the grouping object Gb
Moves a predetermined distance, a new grouping object Gb is similarly arranged. Here, the grouping object Gb is arranged twice in order to display more fish with a limited number of grouping objects. For example, a grouping object other than the grouping object Gb may be used. . Similarly, the grouping object Gc is also arranged. Then, each time step T3 is repeated, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially updates the coordinate values of the reference points Pa, Pb, Pb, and Pc based on the movement information, as shown in FIG. , The grouped objects Ga, Gb, Gb, Gc
Is moved in the display area, that is, on the projection plane TM. At this time, as shown in FIG. 13, the grouped objects Ga to Gc are respectively arranged on the back side of the previously arranged object B1 and the like, and the grouped objects Ga to Gc are moved. Thus, the plurality of objects a1 and the like included in the grouped objects Ga to Gc can be moved on the back side of the objects B1 to B9. Further, the three-dimensional image processing unit 19 moves through the display area to the outside of the display area, and moves the entire grouped object to the projection plane T.
For example, the grouping object Gb shown in FIG. That is, the arrangement of the grouped objects that are no longer projected on the projection plane TM is sequentially stopped. As a result, the total number of objects arranged in the world coordinate system can be reduced, and the load of the geometry calculation processing on the objects can be reduced. Each grouped object Ga
To Gc, an object B1 for displaying an identification symbol
It is preferable to move at a moving speed different from the moving speed. For example, by moving each of the grouped objects Ga to Gc faster than the object B1, the auxiliary symbol of the fish school can be further emphasized, and the object B
By moving each of the grouped objects Ga to Gc later than 1, the identification symbol can be further emphasized.

【0093】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、仮想3次元空間内に予め設定
されている表示領域(ビューボリューム)内に含まれる
各オブジェクトだけを選択するクリッピング処理を行
う。そして、その各オブジェクトの座標値を視点SPを
基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換す
る。ここで、レンダリング処理部27によってフレーム
メモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4なの
で、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに
表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊
害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の
縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することに
より、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形さ
せる。
Step T4 (Correction Correction of Viewpoint Coordinate System) The three-dimensional image processing section 19 performs a clipping process of selecting only each object included in a display area (view volume) preset in a virtual three-dimensional space. I do. Then, the coordinate value of each object is converted into a coordinate value of a viewpoint coordinate system using the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. Here, the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 27 has an aspect ratio of 3: 4. Therefore, when this display image is displayed on the display screen 6a having an aspect ratio of 9:16, the display image is an extended image. The adverse effect is caused. Therefore, by modifying the viewpoint coordinate system in accordance with the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen, each design or the like arranged in the viewpoint coordinate system is transformed.

【0094】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトB1,a1等の縦幅
または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値であ
る。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表
示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって
算出することができる。なお、次式(2)で算出される
変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横
幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等
の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、各オブジェクトB1,a1等の縦幅を変形
補正するための倍率値である。
Specifically, the three-dimensional image processing section 19 calculates a deformation correction value for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system.
This deformation correction value is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or the horizontal width of each of the objects B1, a1, and the like. Assuming that the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b, the deformation correction value can be calculated by the following equation (2). Note that the deformation correction value calculated by the following equation (2) is a magnification for deforming and correcting the width of an object or the like when the width is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. This value is a magnification value for correcting the vertical width of each of the objects B1, a1, etc., when the vertical width of the display image is deformed according to the screen based on the horizontal magnification of the display image.

【0095】(A×b)÷(a×B) …(2) フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が3:
4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合
には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で
表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大され
たように表示される。このとき、表示画像に含まれるオ
ブジェクトB1,a1等の図柄の横幅も4/3倍に拡大
される。ここで、式(2)に表示画像および表示画面6
aの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトB
1,a1等の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と
示す)に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さら
に、3次元画像処理部19は、変形補正値に基づいて視
点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。
その結果、各オブジェクトB1〜B3は、視点座標系の
x軸方向に3/4倍に縮小される。なお、この実施例で
は、ステップT4によって視点座標系を変形補正した
が、変形補正することなくステップT4以降の処理を行
うこともできる。
(A × b) ÷ (a × B) (2) The aspect ratio of the display image generated in the frame memory is 3:
4, and when the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16, the display image is displayed on the display screen 6a at the aspect ratio of 9:16, so that the width of the display image becomes 4/3 times. It is displayed as enlarged. At this time, the width of the symbols such as the objects B1 and a1 included in the display image is also increased to 4/3 times. Here, the display image and the display screen 6
By substituting each value of the aspect ratio of “a”, each object B
A deformation correction value of a magnification value for reducing the width of 1, 1 or the like to three quarters (hereinafter, referred to as "3/4") is calculated. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3/4 times based on the deformation correction value.
As a result, each of the objects B1 to B3 is reduced to 3/4 times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system. In this embodiment, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected in step T4. However, the processing after step T4 can be performed without performing deformation correction.

【0096】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPとオブジェクトB
1,a1等との間に、視点座標系の視線の方向であるz
軸に垂直な投影平面TMを設定する(図11参照)。投
影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が
固定されているので、投影平面TM上では2次元の座標
系として取り扱うことができる。また、この投影平面T
Mには、表示領域内に含まれるオブジェクトB1,a1
の様子が投影され、この投影平面TMは画像記憶部20
内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有して
いる。
Step T5 (projection onto projection plane) The three-dimensional image processing unit 19
1, a1, etc., the direction of the line of sight in the viewpoint coordinate system, z
A projection plane TM perpendicular to the axis is set (see FIG. 11). Since the projection plane TM is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and has a fixed z value, it can be treated as a two-dimensional coordinate system on the projection plane TM. Also, this projection plane T
M includes objects B1, a1 included in the display area.
Is projected, and this projection plane TM is stored in the image storage unit 20.
Has an area corresponding to the frame memory provided therein.

【0097】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに各オブジェクトB1等を平行投影するととも
に、オブジェクトa1等を透視投影する。これにより、
各オブジェクトB1等をそれぞれ構成する各ポリゴンの
各頂点は、投影平面TMに平行移動するようにそのまま
投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の
2次元の座標値に変換される。一方、各オブジェクトa
1等をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、視点S
Pに向かって直線移動するように投影平面TMに投影さ
れ、各頂点の3次元の座標値が投影平面TM上の2次元
の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、全て
のオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド
座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得する。な
お、本実施例では、遊技者が把握するための識別図柄を
認識しすくするために、各オブジェクトB1等を平行投
影したが、例えばより立体感を表現するために透視投影
することもできる。
Further, the three-dimensional image processing section 19 projects the respective objects B1 and the like in parallel onto the projection plane TM and perspectively projects the objects a1 and the like. This allows
Each vertex of each polygon constituting each object B1 and the like is projected as it is so as to move in parallel to the projection plane TM, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are converted into two-dimensional coordinate values on the projection plane TM. You. On the other hand, each object a
Each vertex of each polygon that constitutes each of the viewpoints S
The projection is performed on the projection plane TM so as to linearly move toward P, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are converted into two-dimensional coordinate values on the projection plane TM. The three-dimensional image processing unit 19 obtains projection information of each object in the world coordinate system when the projection of all objects ends. In the present embodiment, the objects B1 and the like are projected in parallel in order to easily recognize the identification symbol for the player to grasp. However, for example, the objects B1 and the like may be perspectively projected in order to express a more three-dimensional effect.

【0098】ステップT6(表示画像の生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、図5に図示したような例えば海中および海
底の様子を表示する画像である。
Step T6 (Generation of Display Image) First, the three-dimensional image processing section 19
Is read out, and the background image is drawn in a frame memory in the image storage unit 20. This background image is an image that displays, for example, the state of the sea and the sea floor as shown in FIG.

【0099】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトB1,a1等を構成する各ポ
リゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフ
レームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内
の各オブジェクトB1,a1等の各ポリゴンの位置を求
める。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテ
クスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、背景画
像上に、オブジェクトB1等の画像である識別図柄61
a等およびオブジェクトa1等の画像である魚群の図柄
が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成され
る。なお、ステップT6は、本発明における表示画像生
成手段の機能に相当する。
Next, the three-dimensional image processing unit 19 calculates the address in the frame memory of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon constituting each object B1, a1, etc., included in the projection information. That is, the position of each polygon such as each object B1 and a1 in the frame memory is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon. Thereby, the identification pattern 61 which is an image of the object B1 or the like is displayed on the background image.
A display image in which a fish school design, which is an image of the object a1 and the like, is superimposed is generated in the frame memory. Step T6 corresponds to the function of the display image generating means in the present invention.

【0100】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。その結果、図5(a)〜(c)に示した表
示態様が表示される。
Step T7 (Display) The three-dimensional image processing section 19 outputs the display image generated in the frame memory to the liquid crystal monitor 6 via the video output section 30. The liquid crystal monitor 6 sequentially displays a display image having an aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interruption process in accordance with a display screen 6a having an aspect ratio of 9:16. As a result, the display modes shown in FIGS. 5A to 5C are displayed.

【0101】上述したパチンコ機では、各々の魚を表示
するための各オブジェクトa1等をグループ化したグル
ープ化オブジェクトGa,Gb,Gcを、プログラムR
OM22に記憶された移動用情報に基づいて移動させる
ことで、複数個のオブジェクトをワールド座標系内で移
動させているので、従来のように各々のオブジェクトご
とに用意された移動用情報を利用する場合に比べて、移
動用情報を少なくすることができる。つまり、移動用情
報を記憶する記憶容量を小さくしたり、その移動用情報
を含むプログラム自体を小さくすることも可能になる。
また、比較的少ない移動用情報に基づいて処理するの
で、処理負担を軽減することもできる。
In the above-described pachinko machine, the grouped objects Ga, Gb, and Gc, which are obtained by grouping the objects a1 and the like for displaying each fish, are stored in the program R.
Since a plurality of objects are moved in the world coordinate system by moving based on the movement information stored in the OM 22, the movement information prepared for each object is used as in the related art. As compared with the case, the information for movement can be reduced. That is, it is possible to reduce the storage capacity for storing the transfer information, and to reduce the size of the program including the transfer information.
In addition, since processing is performed based on relatively small amount of movement information, the processing load can be reduced.

【0102】尚、上述した実施の形態の記載内容に限定
されるものではなく、例えば次のように実施してもよ
い。
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiments, and may be implemented as follows, for example.

【0103】(a)上記実施の形態では、識別図柄の組
合せが一致した場合に大当り状態、即ち特別遊技状態が
発生するという最も基本的なパチンコ機の例を示した。
これに加え、識別図柄の種別或いは別の条件をもとに、
特別遊技状態の後に所定条件(例えば次回の大当りとな
るまでという条件や、所定回数の変動が行われたという
条件等)を満たすまで、特別モード(大当り確率を高め
た確率変動モードや、始動口7cへの入賞確率を高めた
時間短縮モード)に切り替えてもよい。
(A) In the above-described embodiment, the most basic example of the pachinko machine in which the big hit state, that is, the special game state occurs when the combination of the identification symbols coincides has been described.
In addition, based on the type of identification symbol or other conditions,
Until a predetermined condition (for example, a condition until the next big hit or a condition that a predetermined number of changes have been performed) is satisfied after the special game state, a special mode (a probability change mode in which the big hit probability is increased, 7c).

【0104】(b)上記(a)のように特別遊技状態の
後に特別モードが設定されるようなパチンコ機の場合、
識別図柄を停止表示した後に再度一旦停止している識別
図柄を再度変動させる再変動処理を行うようにしてもよ
い。このようにすれば、一旦特別モードとならない識別
図柄で停止された後に再変動によって最終的に特別モー
ドとなる識別図柄で停止されるような遊技の演出を行う
ことができる。
(B) In the case of a pachinko machine in which the special mode is set after the special game state as in (a),
After the identification symbol is stopped and displayed, a re-variation process may be performed in which the identification symbol that has been once stopped is again varied. With this configuration, it is possible to perform a game effect such that the game is stopped once at the identification symbol that does not enter the special mode and then stopped at the identification symbol finally entering the special mode due to re-change.

【0105】(c)表示手段としての液晶モニタ6とし
ては、液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマト
リックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、
蛍光表示菅等を用いてもよい。但し、画素数が多い程精
密な表示演出を行うことができる。
(C) As the liquid crystal monitor 6 as a display means, in addition to the liquid crystal display, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL),
A fluorescent display tube or the like may be used. However, as the number of pixels is larger, a more accurate display effect can be performed.

【0106】(d)上記実施の形態とは異なるタイプの
パチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当
たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)
大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高めら
れるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物
と称される)として実施してもよい。また、大当りとな
る識別図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞
させることを必要条件として特別遊技状態となるパチン
コ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外に
も、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機と
して実施することも可能である。なお、スロットマシン
は、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させ
た状態で操作レバーを操作することにより識別図柄が変
動され、ストップボタンを操作することにより識別図柄
が停止されて確定される周知のものである。従って、ス
ロットマシンの基本概念としては、「複数の識別図柄か
らなる識別図柄列を変動表示した後に停止表示する表示
手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操
作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手
段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所
定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、
その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件
として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊
技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
(D) The present invention may be implemented as a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, once a big hit, multiple times including it (for example, twice or three times)
Until the jackpot state occurs, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine (commonly referred to as a twice-rights item or a three-times right item) in which the expected jackpot value is increased. Further, the pachinko machine may be put into a special game state on condition that a game ball is awarded in a predetermined area after a big hit identification symbol is displayed. In addition to the pachinko machines, the present invention can be implemented as various types of gaming machines such as areaches, sparrow balls, slot machines, and the like. In the slot machine, for example, the identification symbol is fluctuated by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol valid line is determined, and the identification symbol is stopped and determined by operating the stop button. It is well known. Therefore, as a basic concept of the slot machine, there is provided a display means for variably displaying an identification symbol row composed of a plurality of identification symbols and then displaying a stop, and the identification symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Is started, and the change of the identification symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses,
The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0107】(e)「識別図柄が変動開始した後に確定
するまでの図柄変動態様を複数種設定」することもでき
る。この場合、例えば、表示手段での識別図柄の変動
は、単純に切り換え表示することとしたり、軸を中心に
して回転変動表示することとしたり、識別図柄をズーム
アップさせながら切換表示することとしたり、識別図柄
を潰れ又は伸長変形させながら切換表示することとした
り、一旦停止されたように見える識別図柄について再変
動処理を行うようにすることとする等の各種の図柄変動
態様のうちから複数種を適宜選定すればよい。また、
「識別図柄が変動開始されてから確定されるまでの変動
態様(点滅等も含む)に応じて特別遊技状態が付与され
る期待値が異なる」ように構成すれば、図柄変動態様に
も一層興味が注がれ、遊技に厚みが増す。
(E) It is also possible to set “a plurality of kinds of symbol variation modes until the identification symbol is determined after the symbol symbol starts to vary”. In this case, for example, the change of the identification symbol on the display means may be simply switched and displayed, the rotation variation display may be performed around the axis, or the identification symbol may be switched and displayed while being zoomed up. A plurality of types from among various symbol variation modes, such as performing switching display while collapsing or extending deformation of an identification symbol, and performing re-variation processing on an identification symbol that appears to be stopped temporarily. May be appropriately selected. Also,
If the configuration is made such that the expected value to which the special game state is given varies depending on the variation mode (including blinking and the like) from the start of the change of the identification symbol to the determination thereof, the symbol variation mode is more interesting. Is poured, and the thickness increases in the game.

【0108】(f)「表示手段における識別図柄変動の
ための保留数が最大保留個数であるとき又はそれに近づ
いたとき、表示手段における図柄変動開始から確定まで
の時間(又は/及び図柄確定から次回の図柄変動開始ま
での時間)を短くすること」とすれば、例えば始動口2
cに遊技球が入賞する等のように図柄変動開始条件を満
たした状態が無効にされる可能性が低くなる。
(F) "When the number of holdings for changing the identification symbol on the display means is at or near the maximum number of holdings, the time from the start of symbol change to the determination on the display means (or / and the next time the symbol is determined Time until the start of the symbol change) is shortened.
It is less likely that a state that satisfies the symbol change start condition, such as a game ball winning in c, will be invalidated.

【0109】(g)各表示系の表示色を、モード(例え
ば、通常モードと確変モード)の相違や大当り期待値の
相違に応じて適宜切換制御して実施すること。例えば、
大当り期待値が大きくする場合等に、識別図柄を緑色か
ら赤色に切り換えるように制御することなどが挙げられ
る。このような色の切換は、遊技状態が通常とは異なる
状態であることを遊技者に明確にする、大当り期待値が
大きくなったことを遊技者に明示する等の効果をもたら
す。ここから導き出される技術思想としては、「図柄表
示色を遊技状態に応じて切換表示すること。」、「図柄
表示色をモードに応じて切換表示すること。」、「図柄
表示色を大当り期待値の相違に応じて切換表示するこ
と。」などがある。
(G) The display colors of the respective display systems are appropriately switched and controlled in accordance with the difference between the modes (for example, the normal mode and the probable change mode) and the difference between the expected big hits. For example,
For example, when the expected big hit value is increased, control is performed to switch the identification symbol from green to red. Such color switching has effects such as clearing to the player that the gaming state is different from the normal state, and clearly indicating to the player that the expected big hit value has increased. The technical ideas derived from this are "switching the symbol display color according to the game state.", "Switching the symbol display color according to the mode." And switch display according to the difference between the two. "

【0110】(h)通常モードと確変モード等の特別モ
ードとの選定として、表示手段としての液晶モニタ6
(画面6a)における識別図柄の種類(奇数・偶数等)
により報知するタイプのものとは別に、いずれのモード
が選定されたかを所謂第4図柄と称される図柄を変動さ
せた後に確定表示させるモード報知手段を設けてもよ
い。また、ランプの表示態様を変更してモードを表示し
たり、音声や楽音などの音によりモードを告知するよう
にしてもよい。
(H) As a selection between the normal mode and the special mode such as the probable change mode, the liquid crystal monitor 6 as a display means is selected.
Type of identification symbol on (screen 6a) (odd number / even number, etc.)
In addition to the type of notification, a mode notifying unit may be provided for confirming which mode has been selected after changing a symbol called a so-called fourth symbol. Further, the mode may be displayed by changing the display mode of the lamp, or the mode may be notified by a sound such as voice or musical sound.

【0111】[0111]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、複数個のオブジェクトをグループ化したグル
ープ化オブジェクトを仮想3次元空間内に配置している
ので、グループ化オブジェクトの単位で仮想3次元空間
内を移動させることが可能になり、従来のように複数個
のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に比べて、遊
技機全体としての計算量を少なくでき、処理負担を軽減
することができる。さらに、表示画面により多くの図柄
を表示させることが可能になるので、臨場感のある表示
態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることもで
きる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, a grouped object obtained by grouping a plurality of objects is arranged in the virtual three-dimensional space. It is possible to move in the virtual three-dimensional space, and the amount of calculation of the entire gaming machine can be reduced and the processing load can be reduced as compared with the case where a plurality of objects are moved as in the related art. . Further, since more symbols can be displayed on the display screen, a realistic display mode can be realized, and the interest of the player can be maintained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.

【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.

【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process performed by the control platform of the pachinko machine.

【図5】表示画面に実際に表示される表示態様を示す図
である。
FIG. 5 is a diagram showing a display mode actually displayed on a display screen.

【図6】グループ化オブジェクトの様子を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram illustrating a state of a grouping object.

【図7】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing in the image display device.

【図8】オブジェクトを配置した様子を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a state where objects are arranged.

【図9】注目点を設定した様子を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a state in which a point of interest is set.

【図10】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様
子を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a state until a viewpoint is set based on a point of interest.

【図11】投影平面とオブジェクトとの様子を示す図で
ある。
FIG. 11 is a diagram showing a state of a projection plane and an object.

【図12】グループ化オブジェクトを移動させる様子を
示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a manner in which a grouping object is moved.

【図13】グループ化オブジェクトとオブジェクトとの
関係を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a relationship between grouping objects and objects.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 22 … プログラムROM a1〜a6,b1〜b10,c1〜C7 … 魚の図柄
を表示するためのオブジェクト Ga〜Gc … グループ化オブジェクト B1〜B9 … 識別図柄を表示するためのオブジェク
ト SP … 視点
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control board 6 ... Liquid crystal monitor 6a ... Display screen 7 ... Image display device 18 ... Character storage part 19 ... Three-dimensional image processing part 20 ... Image storage part 22 ... Program ROM a1-a6, b1-b10, c1-C7 ... Objects for displaying fish patterns Ga to Gc ... Grouping objects B1 to B9 ... Objects for displaying identification patterns SP ... Viewpoint

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 EA10 EB58 5B050 AA00 BA08 EA24 FA02  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 EA10 EB58 5B050 AA00 BA08 EA24 FA02

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間に配置される3次元のオ
ブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示手
段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で
変動させることによってそのオブジェクトに対応する図
柄を変動表示するようにした遊技機において、 前記仮想3次元空間に配置される複数のオブジェクトを
グループ化して、そのグループ化オブジェクト単位で変
動制御することを特徴とする遊技機。
1. A display device for displaying a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space as a symbol on a two-dimensional screen, and corresponding to the object by changing the object in the virtual three-dimensional space. In a gaming machine, a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space are grouped, and the variation is controlled for each grouped object.
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