JP2001096062A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
により、興趣に富んだゲームを提供する。 【解決手段】 プレイヤーからの操作入力に基づいて操
作信号を出力するコントローラ92と、操作信号及び/
または所定の手順に基づいてゲーム空間を表すゲーム画
像を生成するゲーム実行部11及びグラフィック表示部
12とを備えたゲームシステムにおいて、コントローラ
92からの操作信号に基づいてゲーム画像の画像データ
をメモリーカード93に記録するJPEG画像データ生
成部13を設けた。
Description
記録手段に記録可能なゲームシステムに関する。
ヤーからの要求に基づき、ゲーム画像の特定部分をリプ
レイできる機能を備えたゲーム装置は周知である(一例
として国際公開公報WO96/00601号公報参
照)。このようなリプレイ機能は、特にサッカーゲーム
等のスポーツゲームにおいて、ゴールシーンのような名
場面を再生することによりテレビ中継に模擬したゲーム
画像を提供でき、ゲームの興趣を長期間保つことを可能
としている。
た従来のゲーム装置では、リプレイ画像はその場限りの
ものであり、これを長期間保存して次回のゲームプレー
時にも楽しめるようなものは提供されていなかった。
間にわたって保存することにより興趣に富んだゲームを
実現できるゲームシステムを提供することにある。
テムは、プレーヤーからの操作入力に基づいて操作信号
を出力する操作入力手段と、操作信号及び/または所定
の手順に基づいてゲーム空間を表すゲーム画像を生成す
る画像生成手段とを備えたゲームシステムに適用され
る。そして、上述の目的は、操作信号に基づいてゲーム
画像の画像データを外部記録手段に記録するゲーム画像
書込手段を設けることにより達成される。
よりこの操作入力に応じた操作信号を出力するものであ
る。通常、このような操作入力手段はコントローラまた
はコントロールパネルといった名前で呼ばれる。操作入
力手段には、プレーヤーが操作可能な複数の操作部材を
備え、操作部材の操作に応じて複数種類の操作信号が出
力されることが好ましい。
操作信号及び/または所定の手順に基づいて、ゲーム空
間を表すゲーム画像を生成するものであり、ゲーム全体
の進行を司るものである。画像生成手段により生成され
るゲーム画像にかかるゲームに限定はなく、アクション
ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム(RP
G)、シミュレーションゲーム、思考型ゲーム等、周知
のゲームが好適に適用される。
が好ましいが、2次元的な広がりを有するものであって
も本発明の適用が可能である。ゲーム画像は、ゲーム空
間が3次元的広がりを有する場合、この3次元ゲーム空
間を所定の視点位置及び方向から俯瞰した視野を特定の
投影平面上に投影した疑似3次元画像と呼ばれる画像で
あってもよく、あるいは、ゲーム空間内の物体や背景に
対して予め2次元的画像を用意しておき、これを所定位
置に書き込むことで生成される画像であってもよい。
の操作信号に基づいて、画像生成手段が生成するゲーム
画像の画像データを入手し、これを外部記録手段に書き
込むものである。ゲーム画像の画像データは静止画画像
の画像データであってもよく、あるいは、所定時間範囲
内において画像生成手段が生成したゲーム画像の動画画
像の画像データであってもよい。静止画画像を取り込む
タイミングであるが、操作入力手段からの操作信号が到
来した時点での静止画画像であってもよく、また、所定
時間遅れをもった時点での静止画画像であってもよい。
ォーマットには限定がなく、画像データが静止画画像デ
ータであればBMP方式、GIF方式、JPEG方式、
動画画像データであればMPEG方式、MovingJPEG
方式といった汎用フォーマットであってもよく、あるい
は、専用フォーマットであってもよい。
ータを圧縮するデータ圧縮手段を備え、ゲーム画像書込
手段はこのデータ圧縮手段により圧縮された画像データ
を外部記録手段に記録するように構成してもよい。上述
のJPEG方式はデータ圧縮ルーチンを備えているの
で、JPEG方式で記録するということはデータ圧縮手
順を経ているということになる。また、JPEG方式で
圧縮された(圧縮)画像データに対して周知の圧縮アル
ゴリズムを適用してさらにデータ圧縮を図ってもよい。
データ圧縮ルーチンには可逆的なものと非可逆的なもの
があるが、いずれを採用しても本発明の主旨に沿う。画
像データを圧縮した状態で保存しておけば限られた容量
の外部記憶手段内に多数の画像データを格納できて好ま
しい。当然、非圧縮状態で記録してもよい。
ものであればその構成に限定はなく、一例として、半導
体メモリカード、磁気メモリカード、磁気ディスク、光
磁気ディスク、光学ディスク等記録/追記可能な記録手
段が挙げられる。外部記録手段はゲームシステムから着
脱自在に構成されてもよく、あるいは、ゲームシステム
に固定に設けられてもよい。着脱自在に構成した場合、
プレーヤーは画像データを記録したゲームシステムと異
なるゲームシステムに外部記録手段を装着し、ゲーム画
像を閲覧することができる。
ていない場合においてもその記録内容が変化しない不揮
発性の記録手段であることが好ましいが、画像生成手段
により実行されるゲームの1プレーを越えてその記録内
容を保持できる構成であれば本発明に十分適用可能であ
る。
してゲーム画像の保存を指示すると、ゲーム画像書込手
段はゲーム画像の画像データを外部記録手段に記録す
る。従って、プレーヤーは、外部記録手段に記録された
画像データを任意の時期に閲覧することが可能となる。
生成するためのゲーム空間内の視点位置及び/または視
点方向を定める視点位置設定手段を設け、画像生成手段
が、視点位置設定手段により設定された視点位置及び/
または視点方向から見たゲーム画像を生成し、ゲーム画
像書込手段が、視点位置設定手段により設定された視点
位置及び/または視点方向によるゲーム画像の画像デー
タを外部記録手段に記録するように構成してもよい。
して視点位置設定手段により好みの視点位置及び/また
は視点方向を設定すると、ゲーム画像書込手段は、設定
された視点位置及び/または視点方向から見たゲーム画
像の画像データを外部記録手段に記録するので、プレー
ヤーが所望する視点位置及び/または視点方向から見た
ゲーム画像の画像データを外部記録手段に記録すること
ができる。
体がポリゴン形式で格納された物体データ記憶手段を設
け、画像生成手段が、操作信号及び/または所定の手順
に基づいて物体データ記憶手段に記憶された物体をゲー
ム空間内の所定の位置に配置し、視点位置設定手段によ
り設定された視点位置及び/または視点方向からゲーム
空間を俯瞰した際の疑似2次元ゲーム画像を生成するよ
うに構成してもよい。
像の画像データを識別するためのインデックスデータを
この画像データに関連付けて記録するようにしてもよ
く、この際、インデックスデータの少なくとも一部を操
作信号により生成してもよい。
データのデータ名、画像データの作成日時、プレーヤー
の名称、ゲームの名称等が挙げられる。これらインデッ
クスデータは、上述のようにプレーヤーが操作入力手段
を操作することにより出力される操作信号により生成し
てもよい。プレーヤーの操作によりインデックスデータ
の少なくとも一部を生成するようにした場合、コメント
文のようにプレーヤーが自由入力可能なインデックスデ
ータを設けてもよい。
デックスデータをこの画像データに関連付けて記録する
ようにしたので、後にプレーヤーが画像データを閲覧す
る際に個々の画像データを容易に識別することができ
る。特に、操作信号によりインデックスデータの少なく
とも一部を生成した場合は、プレーヤーが任意のインデ
ックスデータを生成することができ、個々の画像データ
をより容易に識別することができる。
力に基づいて操作信号を出力する操作入力手段と、操作
信号及び所定の手順の少なくとも一方に基づいてゲーム
空間を表すゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲー
ム画像を表示する表示手段とを備えたゲームシステムに
適用される。そして、上述の目的は、操作信号に基づい
てゲーム画像の画像データを記録手段に記録するゲーム
画像書込手段と、記録手段に記録された画像データを操
作信号に基づいて表示手段により表示させるゲーム画像
再生手段とを設けることにより達成される。
たゲーム画像をプレーヤー等に対して表示するものであ
り、ゲーム画像が視認可能に表示されるものであれば周
知のディスプレイ装置等が好適に適用可能である。一例
として、CRT、液晶ディスプレイ装置、プラズマディ
スプレイ装置等が挙げられる。
手段と同様であり、外部記録手段を兼ねて着脱自在に構
成されてもよいが、必ずしも着脱自在に構成される必要
はなく、ゲームシステム内に固定的に設けられてもよ
い。記録手段は、その記録内容が長時間保持可能なもの
が好ましいが、ゲームの1プレー内でのみその記録内容
を保持可能な構成であっても本発明に適用可能である。
段からの操作信号に基づいて記録手段に記録された画像
データを再生し、表示手段にゲーム画像を表示するもの
であり、JPEG方式のように画像データから直接ゲー
ム画像を再構成できないようなフォーマットであれば、
ゲーム画像を表示手段に表示できる形式に変換する機能
も含まれる。また、画像データにインデックスデータが
伴う場合、このインデックスデータを表示してプレーヤ
ーからの選択を待ち、選択された画像データのみ表示手
段に表示するようにしてもよい。
してゲーム画像の保存を指示すると、ゲーム画像書込手
段はゲーム画像の画像データを記録手段に記録する。従
って、プレーヤーは、操作入力手段を操作してゲーム画
像の再生を任意の時期に指令し、記録手段に記録された
画像データを閲覧することが可能となる。
実施形態について説明する。本発明の一実施形態である
ゲームシステムは、例えば特開平8−212377号公
報に記載されているように、CD−ROM等の光学ディ
スクからゲームプログラムデータを読み出して実行する
ことにより、使用者(以下「プレーヤー」という。)か
らの指示に応じたゲーム等の表示が行えるようになって
おり、具体的には図1に示されるような構成を有してい
る。
D−ROMのディスクから読み出された3次元画像デー
タを記憶するメインメモリ5と、各ポリゴン毎に指定さ
れる特性データとして色情報テーブル、テクスチャパタ
ーン情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバ
ッファ63と、CD−ROMのディスクから読み出され
た3次元画像データに対して透視変換処理を施して2次
元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリ
エンジン(GTE)61と、この2次元画像情報とポリ
ゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎にパ
ケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段と
してのCPU51と、当該生成された描画命令により指
定された特性データに基づき2次元画像情報をフレーム
バッファ63に描画するグラフィックスプロセッシング
ユニット(GPU62)と、フレームバッファ63から
2次元画像データをテレビジョン同期信号に同期して読
み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給するビデ
オ出力手段65とを有してなるものである。
置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイスコン
トローラ52)からなる制御系50と、フレームバッフ
ァ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシングユ
ニット(GPU62)等からなるグラフィックシステム
60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロセッシ
ングユニット(SPU71)等からなるサウンドシステ
ム70と、補助記憶装置である光学ディスク(CD−R
OMのディスク)ドライブ81の制御や再生情報のでコ
ード等の指示を行う光学ディスク制御部80と、使用者
からの指示を入力するコントローラ92からの指示入力
及びゲームの設定等を記憶する着脱自在な補助メモリ
(メモリカード93)からの入出力を制御する通信制御
部90と、制御系50から通信制御部90までが接続さ
れているメインバスB等を備えている。
御、タイムコントロール、メモリコントロールダイレク
トメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周辺デ
バイスコントローラ52と、例えば2メガバイトのRA
Mからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、このメ
インメモリ53やグラフィックシステム60、サウンド
システム70等の管理を行う、いわゆるオペレーティン
グシステム等のプログラムが格納された例えば512キ
ロバイトのROM54とを備えている。
C(Reduced Instruction Set Computer)CPUであ
り、ROM54に記憶されているオペレーティングシス
テムを実行することにより装置全体の制御を行う。CP
U51は、命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを
搭載し、実メモリの管理も行う。
Mから読み込まれたデータを一時的に記憶するメインメ
モリ53と、このメインメモリ53に記憶されたデータ
に対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッ
サからなるジオメトリトランスファエンジン(GTE)
61と、CPU51からの描画指示(描画命令)に基づ
いて描画を行うグラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62と、GPU62により描画された画像を
記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ63
と、いわゆる離散コサイン変換等の直行変換がなされ圧
縮されて符号化された画像データを複号化する画像デコ
ーダ(以下「MDEC」という。)64とを備えてい
る。
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディン
グを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度の
ポリゴンの座標演算を行うことができるようになってお
り、これにより、この画像処理システムでは、CPU5
1の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うこ
とができるようになっている。なお、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。GPU62は、1秒間に最
大36万程度のポリゴンの描画を行うことができるよう
になっている。また、GPU62は、CPU51とは独
立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバ
ッファ63がマッピングされるようになっている。
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができるようになっている。フレ
ームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。フレームバッファ63
のうちの任意の表示領域を、例えばディスプレイ装置等
のビデオ出力手段65に出力することができるようにな
っている。また、フレームバッファ63には、ビデオ出
力として出力される表示領域の他に、GPU62がポリ
ゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテ
ーブル(CLUT)が記憶される第2の領域であるCL
UT領域と、描画時に座標変換されてGPU62によっ
て描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピング)され
る素材(テクスチャ)が記憶される第1の記憶領域であ
るテクスチャ領域が設けられている。これらのCLUT
領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動
的に変更されるようになっている。すなわち、フレーム
バッファ63は、表示中の領域に対して描画アクセスを
実行することができ、また、メインメモリ53との間で
高速DMA転送を行うことも可能である。
ーディングの他に、ポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。
テクスチャマッピングを行う場合には、GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。
より、CD−ROMのディスクから読み出されて、メイ
ンメモリ53に記憶されている静止画あるいは動画の画
像データを複号化して、再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は、逆離散コサイン変換
(IDCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や、蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆ
るMPEG、ただし本例においてはフレーム内圧縮の
み)の圧縮データの伸張を行うことができる。
2を介してフレームバッファ63に記憶することによ
り、GPU62によって描画される画像の背景として使
用することができる。
の指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド
再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−ROMデ
ィスクから読み出された音声、楽音等のデータや音源デ
ータ等が記憶される例えば512キロバイトのサウンド
バッファ72と、SPU71によって発生される楽音、
効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ
73とを備えている。
4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。すな
わち、SPU71は、ルーピングや時間を係数とした動
作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイスの
能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
ウンドシステム70は、CPU51からの指示によって
サウンドバッファ72に記録された音声データなどに基
づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプリン
グ音源として使用することができるようになっている。
のディスクである光学ディスクに記録されたプログラ
ム、データ等を再生するディスクドライブ装置81と、
例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録され
ているプログラム、データなどを復号するデコーダ82
と、ディスクドライブ装置81からの再生データを一時
的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83とを
備えている。光学ディスク制御部80は、ドライブ装置
81やデコーダ82等のディスクの読み出しを行うため
に必要な部品類から構成されている。ここでは、ディス
クフォーマットとして、例えばCD−DA、CD−RO
M、XA等のデータをサポートできるようになってい
る。なお、デコーダ82は、サウンドシステム70の一
部をも構成している。
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPC
Mデータ等)の他に、音声信号をアナログ/デジタル変
換したいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータ
として、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表して記録されている音声データは、デコーダ
82で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU7
1に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等
の処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使
用される。また、PCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。なお、デコーダ82のオーデ
ィオ出力は、いったんSPU71に入り、このSPU出
力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終の
オーディオ出力となる。
CPU51との通信の制御を行う通信制御デバイス91
と、プレーヤーからの指示を入力するコントローラ92
と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93とを
備えている。
アプリケーションに伝達するインターフェースであり、
プレーヤーからの指示を入力するために、以下に説明す
る各種キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に
従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通
信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そし
て、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示
キーの状態をCPU51に送信する。なお、コントロー
ラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマル
チタップを使用して多数のコントローラを接続すること
も可能である。これにより、プレーヤーからの指示がC
PU51に入力され、CPU51は、実行しているゲー
ムプログラム等に基づいてプレーヤーからの指示に従っ
た処理を行う。
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン92R2、スタートボタン92
a、セレクトボタン92b、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤーが、CPU51に対
し、上下左右のコマンドを与えるためのものである。ス
タートボタン92aは、プレーヤーが、CD−ROMデ
ィスクから読み出されてロードされるゲームプログラム
データ等による動作の開始をCPU51に指示するため
のものである。セレクトボタン92bは、プレーヤー
が、CD−ROMディスクからメインメモリ53にロー
ドされるゲームプログラムデータ等に関する各種選択
を、CPU51に指示するためのものである。
やゲームの終了時、あるいは途中の結果等を記憶する必
要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス9
1に送信し、通信制御デバイス91はCPU51からの
データをメモリカード93に記憶する。メモリカード9
3は、メインバスBから分離されているため、電源を入
れた状態で着脱することが可能となっている。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード93に記憶す
ることができるようになっている。
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
2、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プログ
ラムの読み出し、画像の表示、あるいは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに、周辺デバイスコントローラ52から
の制御により上記メインメモリ53、GPU62、MD
EC64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を
行う、いわゆるDMA転送を行うことができるようにな
っている。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
うことができる。
れると、CPU51がROM54に記憶されているオペ
レーティングシステムを実行する。このオペレーティン
グシステムの実行により、CPU51は、動作確認等の
装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部80
を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等の
プログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの実
行により、CPU51は、プレーヤーからの入力に応じ
てグラフィックシステム60、サウンドシステム70等
を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御す
るようになっている。
スプレイ上への表示について説明する。
任意の矩形領域の内容を、そのままビデオ出力手段65
の例えばCRT等のディスプレイ上に表示する。この領
域を以下「表示エリア」という。上記矩形領域は、設定
モードに応じたサイズを選択できるようになっており、
例えばモード0では256(H)×240(V)(ノン
インターレース)、モード9では384(H)×480
(V)(インターレース)である。つまり、水平方向、
垂直方向夫々独立に表示開始位置、表示終了位置を指定
することができる。また、各座標に指定可能な値と画面
モードの関係は、例えば水平方向座標の指定範囲は、モ
ード0及び4で、0から276(水平方向表示開始位置
座標)、4から280(水平方向表示終了位置座標)、
モード8及び9で0から396(水平方向表示開始位置
座標)、4から400(垂直方向表示終了位置座標)と
なる。そして、垂直方向座標の指定範囲は、モード0か
ら3及び8で、0から240(垂直方向表示開始位置座
標)、モード4から7及び9で、4から484(垂直方
向表示終了位置座標)となる。ここで、上記水平開始及
び終了位置座標は、4の倍数になるように設定する必要
がある。よって、最小画面サイズは、横4ピクセル、縦
2ピクセル(ノンインターレース時)、または4ピクセ
ル(インターレース時)になる。
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下「16ビットモード」という。)は、327
68色表示モードである。この16ビットモードでは、
24ビットダイレクトモード(以下「24ビットモー
ド」という。)に比べて表示色数に限りがあるが、描画
時のGPU62内部での色計算は24ビットで行われ、
また、階調を擬似的に高くできるいわゆるディザ機能も
搭載しているので、疑似フルカラー(24ビットカラ
ー)表示が可能となっている。また、上記24ビットモ
ードは、26777216色(フルカラー)表示のモー
ドである。ただし、フレームバッファ63内に転送され
たイメージデータの表示(ビットマップの表示)のみが
可能で、GPU62の描画機能を実行することはできな
い。ここで、1ピクセルのビット長は24ビットとなる
が、フレームバッファ63上での座標や表示位置の値は
16ビットを基準として指定する必要がある。すなわ
ち、640×480の24ビット画像データは、フレー
ムバッファ63中では960×480として扱われる。
また、前記水平方向表示終了位置座標は、8の倍数にな
るように設定する必要があり、従って、この24ビット
モードでの最小画面サイズは横8×縦2ピクセルにな
る。
が搭載されている。まず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴンまたはスプライトに対して、4ビッ
トCLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプ
ライト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256
色/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(1
6ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライ
ト)等の描画が可能なポリゴンまたはスプライト描画機
能と、ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を
指定して描画を行うとともに、ポリゴンやスプライト内
部を同一色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂
点に異なる色を指定して内部をグラデーションするグー
ローシェーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次
元のイメージデータであるテクスチャパターン(特に、
スプライトに対するものを「スプライトパターン」とい
う。)を用意して張り付けるテクスチャマッピング等を
行うポリゴン描画機能と、グラデーションが可能な直線
描画機能と、CPU51からフレームバッファ63への
転送等のイメージ転送機能と、その他の機能として、各
ピクセルの平均をとって半透明化する機能、すなわち、
各ピクセルのピクセルデータを所定比率αで混合するこ
とからαブレンディング機能と呼ばれる機能、色の境界
にノイズを乗せてぼかすディザ機能、描画エリアを越え
た部分を表示しない描画クリッピング機能、描画エリア
に応じて描画原点を動かすオフセット指定機能等があ
る。
1ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜
+1023の値をとる。また、本例でのフレームバッフ
ァ63のサイズは1024×512となっているので、
はみ出した部分は折り返すようになっている。描画座標
の原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能
により、フレームバッファ63内で自由に変更すること
ができる。また、描画は、描画クリッピング機能によ
り、フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対して
のみ行われる。さらに、CPU62は、最大256×2
56ドットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫
々の値を自由に設定することができる。
るイメージデータ(テクスチャパターンまたはスプライ
トパターン)は、フレームバッファ63の非表示エリア
に配置される。テクスチャパターンまたはスプライトパ
ターンは、256×256ピクセルを1ページとして、
フレームバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置
くことができ、この256×256の領域をテクスチャ
ページと呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所
は、描画コマンドのテクスチャページの位置(アドレ
ス)指定のためのパラメータに、ページ番号を指定する
ことで決定される。
ーンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビ
ットCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードではCL
UTを使用する。CLUTとは、最終的に表示される色
を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フレーム
バッファ63に並んだものである。各R、G、B値は、
フレームバッファ63上において左から順に番号が付さ
れており、テクスチャパターンまたはスプライトパター
ンは、この番号により各ピクセルの色を表す。また、C
LUTは、ポリゴンまたはスプライト単位で選択でき、
すべてのポリゴンまたはスプライトに対して独立したC
LUTを持つことも可能である。フレームバッファ63
内でのCLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLU
Tの位置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用
するCLUTの左端の座標を指定することがで決定す
る。
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。フレームダブルバッファリングとは、
フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意し、一
方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示し、描
画が終了したら2つのエリアをお互い交換するものであ
る。これにより、書き換えの様子が表示されるのを回避
するこができる。なお、バッファの切り換え操作は、垂
直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描画の対
象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定できるの
で、この2つを移動させることにより、複数のバッファ
を実現することも可能である。
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて、一度
に実行できるようになる。この場合び描画命令の転送は
専用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。
通りである。 CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:すべての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CLUT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報
ード1h)は、オプションを含むコマンドコードの後
に、頂点情報をコマンドを引数として与える。オプショ
ンにより、引数、フォーマットが異なる。パラメータと
しては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無
度値(R、G、B)で三角形を描画(フラットシェーデ
ィング)する。また、例えばCNTが0のとき、コマン
ド以降に続く3頂点で三角形を1つ描画し、1のときコ
マンド以降に続く4頂点で連結三角形を描画、すなわち
四角形を描画する。TMEが0のときテクスチャマッピ
ングがオフとなり、1のときテクスチャマッピングがオ
ンとなる。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、
1のとき半透明処理がオンとなる。TGEはTMEのと
きのみ有効で、0のときテクスチャパターンと輝度値と
を掛け合わせて表示し、1のときテクスチャパターンの
みを描画する。
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えば、IIPが0
のとき、ピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1
のときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形
補間して描画する。CNTが0のとき、コマンド以降に
続く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描
画する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1
のとき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画すると
きは、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要と
なる。
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならない。
なお、TMEが0のとき、テクスチャマッピングがオフ
となり、1のときはテクスチャマッピングがオンとな
る。ABEが0のとき、半透明処理がオフとなり、1の
ときは半透明処理がオンとなる。TGE(TMEのとき
のみ有効)が0のとき、テクスチャパターン(この場合
はスプライトパターン)に一定の輝度値を掛け合わせて
描画し、1のときはテクスチャパターンのみを描画す
る。SIZが00のとき、H、2フィールドで指定し、
01のときは1×1、10のときは8×8、11のとき
は16×16のサイズ指定となる。
てフレームバッファ63内に各ポリゴン毎に指定される
特性データとして色情報テーブル、テクスチャパターン
情報、半透明率指定データ等が記憶される旨を説明した
が、これら特性データをメインメモリ53上に記憶する
ことも可能である。本実施形態におけるゲームシステム
では、メインメモリ53上に特定の領域(以下「三次元
物体描画用バッファ領域」という。)を予め確保してお
き、この三次元物体描画用バッファ領域に上述の特性デ
ータを記憶する構成を採用している。
ィスク81に記録されているビデオゲームプログラム
は、建物等の特定の領域を想定したゲーム空間内におい
て、プレーヤーが操作可能な主人公キャラクターが予め
与えられた任務を実行すべくゲーム空間内の特定位置ま
で移動して、この特定場所で任務を実行し、その間にお
いてゲームプログラムが制御する敵キャラクターの監視
をすり抜け、また、敵キャラクターからの攻撃をかわす
ようなアクションゲームを実行するためのゲームプログ
ラムである。
クターを含むゲーム空間を表示するゲーム画像は、通
常、この主人公キャラクターを上方斜め後ろから俯瞰す
るような視点位置及び視点方向からのゲーム画像である
(俯瞰モード)が、プレーヤーがコントローラ92の特
定のキー、一例として第1左ボタン92L1を押すと、
このボタン92L1を押している間だけ視点位置がゲー
ム空間内における主人公キャラクターの現在位置にな
り、視点方向が主人公キャラクターの視線方向に一致す
るようなゲーム画像に変更する(主観モード)。主観モ
ードでは、プレーヤーがコントローラ92の十字キー
(左キーL、右キーR、上キーU、下キーD)を操作す
ると操作された十字キーに応じてゲーム画像を生成する
ための視点方向が変更する。例えば、コントローラ92
の左キーLを押すと、左キーLを押した時間だけ視点方
向が左方向に回転する。これにより、プレーヤーがあた
かも主人公キャラクターの視点で周囲を監視することが
擬似的に実現される。ただし、主観モードでは、主人公
キャラクターがゲーム空間内を移動することはできない
(以上の詳細については、本出願人による特願平10−
70991号参照)。
置される主人公キャラクター、敵キャラクター、物体、
背景を含む全てのオブジェクトがポリゴンで構成されて
おり、これらオブジェクトを構成するポリゴンに関する
データがCD−ROMディスク81内に格納されてい
る。したがって、視点位置、視点方向を適宜設定するこ
とにより、任意の視点位置、視点方向からのゲーム画像
を表示することが可能である。ただし、通常のゲーム処
理では、ゲームプログラムにより視点位置、視点方向が
与えられる。
公キャラクターは複数のアイテムの中から1つのアイテ
ムを選択し、このアイテムを装備することができる。ア
イテムとしては、防御に使用するガスマスク、赤外線監
視装置などが用意されている。アイテム選択時には、プ
レーヤーはコントローラ92の特定のキー、一例として
第2左ボタン92L2を押すと、図11に示すようなア
イテム選択画面となり、選択可能なアイテムがゲーム画
面の左端部及び下端部に逆L字状に表示される。この状
態でプレーヤーがコントローラ92の左キーLまたは右
キーRを押すと、ゲーム画面に表示されるアイテムが順
次スクロールするので、選択したいアイテムを左下端部
に位置させ、この状態で上述の第2左ボタン92L2か
ら手を離すとその時点で左下端部に位置するアイテムが
選択され、主人公キャラクターは選択されたアイテムを
装備することができる。
する特殊能力を主人公キャラクターが使用可能な状態と
なり、プレーヤーがコントローラ92の特定のキーを押
すとこのアイテムが有する特殊能力が発揮されることを
いう。特殊能力とは、例えばアイテムが赤外線監視装置
であれば、ゲーム空間の明るさ(これ自体はポリゴン描
画時の色指定で設定される)が暗く、主人公キャラクタ
ーが周囲空間を視認できない状態であっても、赤外線監
視装置アイテムを装備することにより、主人公キャラク
ターの前方方向に対応する所定の視点方向にのみゲーム
空間の明るさを通常設定より明るくすることで、擬似的
に主人公キャラクターが赤外線監視装置により前方を監
視しているようなゲーム画面を実現することを指す。特
殊能力は、各アイテム毎に異なるものに予め定められて
いる。
て、主人公キャラクターが選択できるアイテムの中に
「カメラ」が含まれていることがある。この「カメラ」
アイテムを選択すると自動的に主観モードに移行し、プ
レーヤーはコントローラ92の十字キーL、R、U、D
を操作して視点方向を任意に設定し、コントローラ92
の第3、第4ボタン92e、92fを操作してゲーム画
像のズームアップ/ダウンを設定し、所望のゲーム画像
が表示された時点でコントローラ92の第1ボタン92
cを押すと、押された時点のゲーム画像がJPEGフォ
ーマットで圧縮されてメモりカード93に格納される。
メモリカード93に格納されたゲーム画像は、ゲーム開
始時に表示されるゲームモード選択画面において画像再
生モードを選択し、この画像再生モード中でゲーム画像
データをビデオ出力手段65に出力することができる。
「カメラ」アイテムの詳細については後述する。
(アクションゲーム)を行うためのゲームプログラムが
CD−ROMディスク81からメインメモリ53にロー
ドされた際にCPU51に展開される機能を、図2に基
づいて説明する。なお、図2では、図1に示されたビデ
オゲーム機の各種構成のうちのCPU51、メインメモ
リ53、GTE61、GPU62、フレームバッファ6
3、ビデオ出力手段65、メモリカード93、コントロ
ーラ92及びCD−ROMディスク81のみが示され、
他の構成が省略されている。
開される機能は、CD−ROMディスク81内から(メ
インメモリ53を介して)次々とゲームプログラムを読
み出すプログラム読出部10と、このプログラム読出部
10によって読み出されたゲームプログラムを受け取る
とともに、コントローラ92からの入力情報を受け取る
ゲーム実行部11と、このゲーム実行部11によるゲー
ムの実行結果に基づいてゲーム画像を生成するためのデ
ータをGTE61及びGPU62に供給するグラフィッ
ク表示部12と、コントローラ92からの指令に基づい
てゲーム画像のJPEGデータを生成し、メモリカード
93に格納するJPEG画像データ生成部13と、コン
トローラ92からの指令に基づいてメモりカード93に
格納されているJPEG画像データを読み込み、本実施
形態のゲームシステムで表示可能なデータに変換してグ
ラフィック表示部12に供給するJPEG画像データ復
号部14とを備える。
0から受け取ったゲームプログラムを、コントローラ9
2からの入力データをパラメータとして用いて、実行す
る。ゲーム実行部11が ゲームプログラムを実行する
ことによって、建物等の特定の領域を想定したゲーム空
間内において、プレーヤーが操作可能な主人公キャラク
ターが予め与えられた任務を実行すべくゲーム空間内の
特定位置まで移動して、この特定場所で任務を実行し、
その間においてゲームプログラムが制御する敵キャラク
ターの監視をすり抜け、また、敵キャラクターからの攻
撃をかわすようなアクションゲームの通常処理が行われ
る。このとき、コントローラ92から入力されるコマン
ドに応じて主人公キャラクターの動作処理が行われる。
11によるゲーム実行結果を入力とし、このゲーム実行
結果によるゲーム画像を表示するための処理を行う。上
述のように、本実施形態ではゲーム空間中に表示される
すべてのオブジェクトがポリゴンで構成されているの
で、グラフィック表示部12は主にポリゴン描画に関す
る処理を行う。
ラ」アイテムが選択されている場合において、コントロ
ーラ92の特定のキーが押されることでゲーム画像保存
が指令された場合、その時点でフレームバッファ63の
表示領域に書き込まれているゲーム画像データをメイン
メモリ53内の三次元描画用バッファ領域53aに書き
込み、さらにJPEGフォーマットに変換してメモリカ
ード93に格納する。
生モードにおいてコントローラ92の特定のキーが押さ
れることでゲーム画像再生が指令された場合、メモリカ
ード93内に格納されているJPEGフォーマットデー
タを読み込み、JPEGデータを復号化してグラフィッ
ク表示部12に供給し、ビデオ出力手段65を介して表
示手段によるゲーム画像再生表示を行う。
システムの動作例を、図3〜図9のフローチャートを参
照して説明する。図3〜図5は、本実施形態におけるゲ
ームシステムのゲーム動作を中心とする動作を説明する
ためのフローチャートである。図3〜図5のフローチャ
ートに示すゲームシステムの動作は、電源投入後にCP
U51がROM54に記憶されているオペレーティング
システムを実行し、オペレーティングシステムの実行に
より、CPU51が、動作確認等の装置全体の初期化を
行った後、光学ディスク制御部80を制御して、CD−
ROMディスク81からゲームプログラムデータを読み
出してメインメモリ53に記憶させ、このプログラムデ
ータが実行されることにより行われる。これにより、C
PU51は、図2に示した機能を有する。
に必要な画像データ等をCD−ROMディスク81から
読み出し、また、メモリカード93がゲームシステムに
装着されているか否かをチェックする(ステップS10
0)。次に、ゲーム実行部11は、初期画面表示をグラ
フィック表示部12に指令し、グラフィック表示部12
は、初期画面表示のためのコマンドをGPU62に送出
する。GPU62は、ゲーム開始時の初期画面の画像デ
ータをフレームバッファ63に描画し、これをビデオ出
力手段65に送出する(ステップS101)。
の表示がされており、プレイヤーはコントローラ92の
十字キーを操作して初期画面内に表示されているカーソ
ルを移動させ、選択すべきモード表示とカーソルとが重
複表示された時点でコントローラ92の特定のボタンを
操作してモードを選択する(ステップS102において
YES)。なお、通常は初期画面中に多数のモードが選
択可能に表示されるが、説明の便宜上、ゲーム実行を指
示するゲームモードと、ゲーム画像再生のための画像再
生モード以外については、モードの実行内容の説明を省
略する。
は、どのモードが選択されたかをコントローラ92の操
作に基づいて判定する。その結果、ゲームモードが選択
された場合(ステップS103においてYES)、ステ
ップS104以降に示すゲームモードの動作が実行さ
れ、画像再生モードが選択されたら(ステップS103
においてNO)、図5のステップS200以降に示す画
像再生モードの動作が実行される。
1及びグラフィック表示部12からの指令に基づいてゲ
ームを新規に行うか、あるいはすでにメモリカード93
に格納されているゲームデータに基づいてゲームを継続
するかを選択する画面が表示される(ステップS10
4)。プレーヤーがコントローラ92を操作してゲーム
を新規に行うか、または継続するかを選択したら(ステ
ップS105においてYES)、ゲーム実行部11はい
ずれが選択されたかをコントローラ92の操作に基づい
て判定する。
択された場合(ステップS106においてYES)、メ
モリカード93にゲームデータが格納されているかどう
かを確認する(ステップS107)。次いで、ゲーム実
行部11は、メモリカード93にゲームデータが格納さ
れているかどうかを判定し、ゲームデータが格納されて
いる場合(ステップS108においてYES)、このデ
ータをメインメモリ53の所定位置に格納し、ゲームデ
ータに基づいて各種パラメータを設定して、これもメイ
ンメモリ53の所定位置に格納する(ステップS10
9)。
格納されていない場合(ステップS108においてN
O)、ゲーム実行部11及びグラフィック表示部12の
指令によりゲームデータがメモリカード93に格納され
ていない旨を警告する画面が表示され(ステップS11
2)、再度ゲームを新規に行うか、または継続して行う
かを選択する画面に戻る。
た場合(ステップS106においてNO)、ゲーム実行
部11は、ゲーム進行に使用するパラメータに初期値を
代入し、メインメモリ53の所定位置に格納する(ステ
ップS111)。
部11及びグラフィック表示部12により行われる。す
なわち、プレーヤーがコントローラ92を操作すること
によりコントローラ92から送出されるデータを取り込
み(ステップS110)、取り込まれたコントローラ9
2からのデータに基づいて、ゲームプログラムに規定さ
れる手順に従ってゲーム内容が実行され(ステップSS
1)、ゲーム内容の実行結果に基づいて表示手段に表示
されるゲーム画像を表示するための処理が実行される
(ステップSS2)。
ムオーバーとなる条件が満たされたかどうかが判定さ
れ、ゲームオーバーになるまで(ステップS113にお
いてNO)ゲーム処理が実行される。なお、ゲームオー
バーとなる条件は各々のゲームにより異なるが、本実施
形態のアクションゲームにおけるゲームオーバー条件の
一例としては、敵キャラクターからの攻撃等により主人
公キャラクターのライフポイントが0になった、指令を
実行するための制限時間をオーバーしたなどの条件が挙
げられる。
テップS113においてYES)、ゲーム実行部11及
びグラフィック表示部12の指令により、それまで実行
されたゲーム内容の結果をメモリカード93に保存する
かどうかを選択させるための画面が表示される(ステッ
プS114)。プレーヤーがコントローラ92を操作し
てゲーム実行結果をメモリカード93に保存するかどう
かを選択したら(ステップS115においてYES)、
ゲーム実行部11はいずれが選択されたかをコントロー
ラ92の操作に基づいて判定する。
93に保存することが選択された場合(ステップS11
6においてYES)、メインメモリ53の所定位置に格
納されているパラメータ等を直接、あるいは数値化、暗
号化してメモリカード93に格納し(ステップS11
7)、ゲーム全体の動作を終了する。一方、メモリカー
ドに保存しないことが選択された場合(ステップS11
6においてNO)、そのままゲーム全体の動作を終了す
る。
ードが選択された場合(ステップS103においてN
O)、画像再生モード動作が実行される。まず、JPE
G画像データ復号部14がメモリカード93にアクセス
し、ゲーム画像データのインデックスデータを読み込む
(ステップS200)。インデックスデータの詳細につ
いては後述するが、ゲーム画像データの名称、ゲーム画
像データのシリアル番号などゲーム画像データを個々に
識別するためのデータである。
が、メモリカード93から読み込んだインデックスデー
タを用いて、ゲーム画像データのいずれを再生するかを
選択させるための画像を表示する(ステップS20
1)。プレーヤーがコントローラ92を操作していずれ
のゲーム画像データを再生するかを選択したら(ステッ
プS202においてYES)、JPEG画像データ復号
部14はいずれのゲーム画像データが選択されたかをコ
ントローラ92の操作に基づいて判定する。
は、選択されたゲーム画像データをメモリカード93か
ら読み出し(ステップS203)、グラフィック表示部
12を介してこのゲーム画像データを表示手段により再
生する(ステップS204)。ここで、メモリカード9
3に格納されているゲーム画像データは、JPEGファ
イル形式で圧縮されている(詳細は後述)ため、JPE
Gルーチンによる復号化処理が行われる。復号化処理の
詳細については説明の便宜上記載を省略するが、JPE
G圧縮処理とほぼ逆の処理が行われる。なお、ゲーム画
像再生時には、次の画像データを再生するか、あるいは
再生モードを終了するかを選択させるための画像が同時
に表示されている。
次の画像データを再生するか、あるいは再生モードを終
了するかを選択したら(ステップS205においてYE
S)、JPEG画像データ復号部14は、次の画像デー
タを再生するか、あるいは再生モードを終了するかのい
ずれが選択されたかをコントローラ92の操作に基づい
て判定する。
は、再生モードを終了する選択がされた場合はこの再生
モードを終了し(ステップS206においてYES)、
次の画像を再生する選択がされた場合は(ステップS2
06においてNO)、再度ゲーム画像データのいずれを
再生するかを選択させるための画像を表示する。
を選択した場合の本実施形態のゲームシステムの動作を
説明するためのフローチャートである。図6〜図7のフ
ローチャートに示す動作は、図3〜図5のフローチャー
トにおけるゲーム処理中(ステップS110〜S11
3)において、プレーヤーがコントローラ92の特定の
キー、例えば第2左ボタン92L2を押すことにより開
始する。
表示部12からの指令により、アイテム装備を選択する
ための画面が表示手段に表示される(ステップS30
0)。アイテム装備画面の一例を図11に示す。図11
では、既述したようにアイテムを示すアイコンICが、
ゲーム画面中の左端部及び下端部に多数表示されてい
る。ゲーム画面の左下端部にあるアイコンICXについ
ては、このアイコンが示すアイテムの具体的な機能を示
す表示FCがゲーム画面中に表示される。
いずれか1つのアイテムを選択したら(ステップS30
1においてYES)、ゲーム実行部11はどのアイテム
が選択されたかをコントローラ92の操作に基づいて判
定する。なお、アイテムの選択方法であるが、既述した
ように、プレーヤーがコントローラ92の第2左ボタン
92L2を押していることで図11に示すアイテム装備
選択画面を表示させた状態で、コントローラ92の左右
キーL、Rを押すことでアイテムを表示するアイコンI
Cをスクロールし、選択を希望するアイテムを表示する
アイコンがゲーム画面左下端部に位置した(アイコンI
CX)状態で第2左ボタン92L2から手を離すことに
より行われる。
「カメラ」が選択された場合(ステップS302におい
てYES)はステップS303以降に示すカメラ装備動
作に進み、他のアイテムが選択された場合(ステップS
302においてNO)は選択されたアイテムを装備する
処理を行う(ステップS310)。なお、図11に示す
ように、本実施形態のゲームシステムでは「カメラ」以
外にも多数のアイテムが装備可能であるが、説明の便宜
上、アイテム「カメラ」以外のアイテムの詳細な機能に
ついては説明を省略する。
11が、アイテム「カメラ」装備に伴うパラメータ変更
動作等を行い(ステップS303)、次いで、視点位置
及び方向を主観モード、すなわち、視点位置がゲーム空
間内における主人公キャラクターの現在位置になり、視
点方向が主人公キャラクターの視線方向に一致するよう
なゲーム画像に変更する(ステップS304)。アイテ
ム「カメラ」が選択されてゲーム画像が主観モードに変
更された時点でのゲーム画像の一例を図12に示す。こ
の際、選択されたアイテムである「カメラ」を示すアイ
コンICが、画面左下端部に表示されている。
ラムに規定される手順に従ってゲーム内容を実行し(ス
テップSS1)、グラフィック表示部12がゲーム内容
の実行結果に基づいて表示手段に表示されるゲーム画像
を表示するための処理を実行する(ステップSS2)。
これらステップSS1及びSS2に示す動作は、プレー
ヤーがコントローラ92を操作するまで継続される。従
って、アイテム「カメラ」を装備した状態でも、通常の
ゲーム処理動作は継続して行われることになる。ただ
し、主観モードでは主人公キャラクターはゲーム空間内
を移動することはできないので、アイテム「カメラ」を
装備した地点で主人公キャラクターは立ち止まった状態
になる。
ことによりコントローラ92から信号が出力されると
(ステップS305においてYES)、ゲーム実行部1
1はコントローラ92のどのキーが操作されたかを解析
し、これに基づいた動作を実行する。
R、U、Dが操作された場合(ステップS306におい
てYES)は、ゲーム実行部11は操作された十字キー
に応じてゲーム画像を生成するための視点方向を変更さ
せる(ステップS307)。例えば、コントローラ92
の左キーLを押すと、左キーLを押した時間だけ視点方
向が左方向に回転する。これにより、プレーヤーがあた
かも主人公キャラクターの視点で周囲を監視することが
擬似的に実現される。十字キーにより視点方向を変更し
た状態でのゲーム画像の一例を図13に示す。
ン92e、92fが操作された場合(ステップS308
においてYES)は、ゲーム実行部11はゲーム画像の
ズームイン/ズームアウト処理を行う(ステップS30
9)。ズームイン/ズームアウト処理の具体的な手法と
しては、例えば視点位置を視点方向の前後にずらす、あ
るいは、フレームバッファ63に描画されているゲーム
画像の表示領域を拡大/縮小するといった手法が挙げら
れる。
1、第2ボタンが操作された場合において視点位置、視
点方向が変更された後は、通常のゲーム処理に戻る。こ
れにより、ゲームを実行したままでゲーム画像をプレイ
ヤーが所望のものに変更することが可能になる。
2cが操作された場合(ステップS311においてYE
S)、今度はJPEG画像データ生成部13がゲーム画
像をメモリカード93に格納するカメラ撮像処理を実行
する(ステップSS3)。すなわち、プレイヤーは、自
分が所望するゲーム画像が表示された時点で第1ボタン
92cを押すと、その時点でのゲーム画像がメモリカー
ド93に格納される。第1ボタン92cを押すことによ
り、所望のゲーム画像が表示された状態におけるゲーム
画像の一例を図14に示す。なお、カメラ撮像処理の詳
細については後述する。
92L2が操作された場合(ステップS312において
YES)、図11に示すアイテム装備画面が再度表示さ
れ(ステップS300)、アイテムを再度選択可能とな
る。
92L1が操作された場合(ステップS313において
YES)、図6〜図7に示すカメラ装備動作を終了し、
ゲーム処理動作(ステップS110〜S113)に戻
る。
1、第3、第4ボタン、第1、第2左ボタン以外のボタ
ンが操作された場合(ステップS313においてNO)
は、通常のゲーム処理に戻る。
が選択された場合、アイテム装備処理終了後においてコ
ントローラ92の第2左ボタン92L2が操作された場
合(ステップS314においてYES)、図11に示す
アイテム装備画面が再度表示され(ステップS30
0)、アイテムを再度選択可能となる。
92L1が操作された場合(ステップS315において
YES)、図6〜図7に示すカメラ装備動作を終了し、
ゲーム処理動作(ステップS110〜S113)に戻
る。
S3)の動作を説明するためのフローチャートである。
まず、JPEG画像データ生成部13はゲーム実行部1
1によるゲーム処理動作を一時停止させ、また、グラフ
ィック表示部12によるグラフィック処理動作を停止さ
せる(ステップS400)。これにより、フレームバッ
ファ63にはカメラ撮像処理動作開始時のゲーム画像の
画像データが書き換えられることなく保持される。
メインメモリ53に確保されている三次元描画用バッフ
ァ領域53aの内容をクリアする(ステップS40
1)。つまり、三次元描画用バッファ領域53aは、ゲ
ーム画像描画中においてポリゴンの頂点座標値等が格納
される領域であるが、ゲーム画像描画を停止してしまえ
ば、三次元描画用バッファ領域53aを他の目的、すな
わちゲーム画像格納用に使用することに問題はない。
は、フレームバッファ63の表示領域に格納されている
1画面分の画像データ、正確にはその時点で表示手段に
表示されているゲーム画面の画像データを部分的に三次
元描画用バッファ領域53aにコピーし(ステップS4
02)、三次元描画用バッファ領域53aにコピーされ
た画像データに対してJPEG圧縮処理を行う(ステッ
プSS4)。JPEG圧縮処理の詳細については後述す
る。
ら、JPEG画像データ生成部13は、JPEG圧縮処
理が終了した画像データをメモリカード93に格納する
か否かを選択するための画面を表示する(ステップS4
03)。プレーヤーがコントローラ92を操作して画像
データを格納するかどうかを選択したら(ステップS4
04においてYES)、JPEG画像データ生成部13
は、画像データを格納するか否かのいずれが選択された
かをコントローラ92の操作に基づいて判定する。
は、データ格納が選択された場合(ステップS405に
おいてYES)は、JPEG圧縮処理された画像データ
をメモリカード93に格納する(ステップS406)。
この際、図15に示すように、プレーヤーに画像データ
を識別させるための画像データの名称を入力させてもよ
い。また、画像データ格納時には、プレーヤーが入力し
た画像データの名称、画像データのシリアル番号等のイ
ンデックスデータが同時に格納される。一方、データ格
納が選択されなかった場合(ステップS405において
NO)、画像データを格納することなく次の処理に移行
する。
は、三次元描画用バッファ領域53aに格納されていた
データをクリアし(ステップS407)、ゲーム実行部
11によるゲーム処理動作の一時停止を解除し、また、
グラフィック表示部12によるグラフィック処理動作の
停止を解除する(ステップS408)。
4)の動作の詳細を説明するための概念図である。な
お、説明の便宜上、ステップSS4以外の動作について
も図9において説明をしている。JPEG圧縮処理その
ものは周知の処理動作であり、以下の説明では詳細な原
理についての説明は省略している。
一方に描画されている画像データをメインメモリ53の
三次元描画用バッファ領域53aにコピーする(図9
(a))。この際、1画面分の画像データが一度に三次
元描画用バッファ領域53aにコピーされるのではな
く、16×16ドットの小領域単位でコピーがされる。
従って、JPEG圧縮用に必要となる三次元描画用バッ
ファ領域53aの容量を軽減することができる。当然、
十分な容量があれば1画面分の画像データを一度に三次
元バッファ領域53aにコピーしてもよい。次いで、描
画用バッファ領域53aにコピーされた小領域単位の画
像データに対して、順次JPEG圧縮処理を行う(図9
(b))。
GB情報を抽出し、このRGB情報に対してCSS(Co
lor Space Conversion)処理をして輝度(Y)、色差
(Cb、Cr)成分に変換する(図9(c))。変換さ
れた輝度成分、色差成分のうち色差成分は輝度成分に比
較して高い解像度が要求されないため、図9(d)に示
すように色差成分は縦、横ともに1/2に圧縮してお
く。圧縮方法は任意であるが、一例として1点おきのデ
ータを集める、あるいは縦横方向に隣り合う4点の算術
平均を求める等の方法が挙げられる。
て、16×16ドットの小領域から合計6つの8×8の
ブロックを得る。この各ブロックに対してDCT(Disc
reteCosine Transform:離散コサイン変換)処理をし
(図9(d))、さらに、輝度成分及び色差成分毎に異
なる分解能で量子化処理をする(図9(e))。DCT
処理及び量子化処理が行われたブロックは、DCTの性
質から左上から右下に向かってジグザグに低周波成分
(DC)から高周波成分が並んでいる。そこで、低周波
成分から順に成分を拾うzigzag変換を行う(図9
(f))。通常、一般の自然画像は(空間)周波数成分
が低域に集中しているため、zigzag変換によりデータ列
の後方は0成分(量子化によりほとんど0成分となる)
となるため、次のランレベル圧縮の圧縮率が高まる。
てランレベル圧縮処理を行う(図9(g))。ランレベ
ル圧縮されたデータは、ラン長及び量子化処理されたD
CT係数値という単位を持つ。この後、通常のJPEG
圧縮処理では、ハフマン符号化の原理を用いたVLC
(Variable Length Coding)を行うが、VLCに必要な
固定辞書のテーブルのデータ量が相当大きくなるため、
本実施形態では量子化処理後のDCT係数値の偏りを経
験的に求めた結果を用いた独自の圧縮アルゴリズムを採
用している(図9(h))。
8〜6の範囲内であれば、ラン長は3ビット、DCT係
数値は4ビットで表すことができる。そして、本実施形
態のゲーム画像を圧縮した結果、DCT係数値がこの範
囲内に収まるデータがほとんどであることが経験的に把
握されている。そこで、上述の条件を満たすデータに対
しては というデータ形式に変換し、それ以外のデータについて
は というデータ形式に変換する(図9(i))。これによ
り、ラン長及びDCT係数値に対して固定長フォーマッ
トで記憶する場合に比較して、データ量の圧縮を図るこ
とができる。ただし、ヘッダ0の例外として、0111(2
進数)はランレングスフォーマットにおけるブロック区
切りを示すマーカ0xFE00(16進数)に対応する。
によれば、アイテム「カメラ」を装備することによりプ
レーヤーが所望するゲーム画像をJPEG圧縮してメモ
リカードに格納することができ、さらにプレーヤーが所
望するときにこのメモリカードに格納されたゲーム画像
を再生することができる。
細は上述の一実施形態に限定されず、種々の変形が可能
である。
ゲーム画像を長期間にわたって保存することにより興趣
に富んだゲームを実現できるゲームシステムを提供する
ことができる。
ードウェア構成を示すブロック図である。
示す機能ブロック図である。
ためのフローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
の図である。
る。
ある。
ある。
ある。
ある。
8)
おいて、 前記ゲーム空間内に表示される物体がポリゴン形式で格
納された物体データ記憶手段を備え、 前記画像生成手段は、前記操作信号及び/または所定の
手順に基づいて前記物体データ記憶手段に記憶された前
記物体を前記ゲーム空間内の所定の位置に配置し、前記操作信号に基づいて前記ゲーム画像を生成するため
の前記ゲーム空間内の視点位置及び/または視点方向を
定める 視点位置設定手段により設定された視点位置及び
/または視点方向から前記ゲーム空間を俯瞰した際の擬
似2次元ゲーム画像を生成する手段を備えたことを特徴
とするゲームシステム。
システムにおいて、 前記ゲーム画像書込手段は、前記ゲーム画像の画像デー
タを圧縮するデータ圧縮手段を備え、このデータ圧縮手
段により圧縮された画像データを前記外部記憶手段に記
憶することを特徴とするゲームシステム。
て、 前記データ圧縮手段は、JPEG方式により前記ゲーム
画像の画像データを圧縮することを特徴とするゲームシ
ステム。
システムにおいて、 前記ゲーム画像書込手段は、前記書込み操作信号が出力
された際の前記ゲーム画像の静止画画像データを前記外
部記録手段に記録することを特徴とするゲームシステ
ム。
システムにおいて、 前記ゲーム画像書込手段は、前記ゲーム画像の画像デー
タを識別するためのインデックスデータをこの画像デー
タに関連付けて記録することを特徴とするゲームシステ
ム。
て、 前記インデックスデータの少なくとも一部は、前記操作
信号により生成されることを特徴とするゲームシステ
ム。
各種の操作信号を出力する操作入力手段と、前記操作信
号及び/または所定の手続に基づいてゲーム空間を表す
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記ゲーム画像
を表示する表示手段とを備え、 前記操作入力手段からの操作信号に基づいて前記ゲーム
空間内において主人公キャラクターが操作可能に構成さ
れるとともに、当該主人公キャラクターはアイテムを選
択して装備できるようにされた ゲームシステムにおい
て、前記主人公キャラクターがカメラアイテムを選択装備さ
れた場合に、自動的に前記主人公キャラクターの現在位
置が視点位置とされるとともに、前記主人公キャラクタ
ーの視線方向が視点方向とされるゲーム画像に変更さ
れ、更に、このゲーム画像が、ズームアップ/ダウン操
作信号に応じてズームアップまたはズームダウンされた
ものの画像データを、書込み操作信号に基づいて 記録手
段に記録するゲーム画像書込手段と、 前記記録手段に記録された前記画像データを、前記操作
信号に基づいて前記表示手段により表示させるゲーム画
像再生手段とを備えたことを特徴とするゲームシステ
ム。
おいて、 前記記録手段は外部記録手段であり、着脱自在に構成さ
れていることを特徴とするゲームシステム。
おいて、 前記外部記録手段は不揮発性の記録手段であることを特
徴とするゲームシステム。
Claims (13)
- 【請求項1】 プレーヤーからの操作入力に基づいて操
作信号を出力する操作入力手段と、 前記操作信号及び/または所定の手順に基づいてゲーム
空間を表すゲーム画像を生成する画像生成手段とを備え
たゲームシステムにおいて、 前記操作信号に基づいて前記ゲーム画像の画像データを
外部記録手段に記録するゲーム画像書込手段を備えたこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲームシステムにおい
て、 前記外部記録手段は、不揮発性の記録手段であることを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載のゲームシステ
ムにおいて、 前記外部記録手段は、着脱自在に構成されていることを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム
システムにおいて、 前記操作信号に基づいて前記ゲーム画像を生成するため
の前記ゲーム空間内の視点位置及び/または視点方向を
定める視点位置設定手段を備え、 前記画像生成手段は、前記視点位置設定手段により設定
された視点位置及び/または視点方向から見た前記ゲー
ム画像を生成し、 前記ゲーム画像書込手段は、前記視点位置設定手段によ
り設定された視点位置及び/または視点方向による前記
ゲーム画像の画像データを前記外部記録手段に記録する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項4に記載のゲームシステムにおい
て、 前記ゲーム空間内に表示されるべき物体がポリゴン形式
で格納された物体データ記憶手段を備え、 前記画像生成手段は、前記操作信号及び/または所定の
手順に基づいて前記物体データ記憶手段に記憶された前
記物体を前記ゲーム空間内の所定の位置に配置し、前記
視点位置設定手段により設定された視点位置及び/また
は視点方向から前記ゲーム空間を俯瞰した際の疑似2次
元ゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム
システムにおいて、 前記ゲーム画像書込手段は、前記ゲーム画像の画像デー
タを圧縮するデータ圧縮手段を備え、ゲーム画像書込手
段はこのデータ圧縮手段により圧縮された画像データを
前記外部記録手段に記録することを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項7】 請求項6に記載のゲームシステムにおい
て、 前記データ圧縮手段は、JPEG方式により前記ゲーム
画像の画像データを圧縮することを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム
システムにおいて、 前記ゲーム画像書込手段は、前記操作信号が出力された
際の前記ゲーム画像の静止画画像データを前記外部記録
手段に記録することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム
システムにおいて、 前記ゲーム画像書込手段は、前記ゲーム画像の画像デー
タを識別するためのインデックスデータをこの画像デー
タに関連付けて記録することを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項10】 請求項9に記載のゲームシステムにお
いて、 前記インデックスデータの少なくとも一部は、前記操作
信号により生成されることを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項11】 プレーヤーからの操作入力に基づいて
操作信号を出力する操作入力手段と、 前記操作信号及び/または所定の手順の少なくとも一方
に基づいてゲーム空間を表すゲーム画像を生成する画像
生成手段と、 前記ゲーム画像を表示する表示手段とを備えたゲームシ
ステムにおいて、 前記操作信号に基づいて前記ゲーム画像の画像データを
記録手段に記録するゲーム画像書込手段と、 前記記録手段に記録された前記画像データを、前記操作
信号に基づいて前記表示手段により表示させるゲーム画
像再生手段とを備えたことを特徴とするゲームシステ
ム。 - 【請求項12】 請求項11に記載のゲームシステムに
おいて、 前記記録手段は外部記録手段であり、着脱自在に構成さ
れていることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項13】 請求項12に記載のゲームシステムに
おいて、 前記外部記録手段は、不揮発性の記録手段であることを
特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000193623A JP3348152B2 (ja) | 2000-06-28 | 2000-06-28 | ゲームシステム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2001096062A true JP2001096062A (ja) | 2001-04-10 |
JP3348152B2 JP3348152B2 (ja) | 2002-11-20 |
Family
ID=18692583
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000193623A Expired - Lifetime JP3348152B2 (ja) | 2000-06-28 | 2000-06-28 | ゲームシステム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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CN112402956A (zh) * | 2020-11-23 | 2021-02-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏重玩控制方法、装置、设备及存储介质 |
-
2000
- 2000-06-28 JP JP2000193623A patent/JP3348152B2/ja not_active Expired - Lifetime
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