JP2001096059A - フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 - Google Patents

フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体

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JP2001096059A JP28070699A JP28070699A JP2001096059A JP 2001096059 A JP2001096059 A JP 2001096059A JP 28070699 A JP28070699 A JP 28070699A JP 28070699 A JP28070699 A JP 28070699A JP 2001096059 A JP2001096059 A JP 2001096059A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲーム装置において、ダンジョンをよ
り自然に近い、複雑な形状で表現する方法を提供する。 【解決手段】 フィールドマップ上の各ブロックから、
ダンジョンとしての陸地を形成するエリアに対応するブ
ロックを選択し、第1の変形処理、及び第2の変形処理
を行うことにより、前記エリアの境界線をより自然で、
複雑なものとする。第1の変形は、選択されたブロック
のうち、エリアの境界を形成する隣接したブロックの境
界付近に任意の中間点を設定し、両ブロックの外縁の一
部を、前記中間点を通るように変形させる。第2の変形
は、所定の規則に従って、前記第1の変形処理が施され
た各ブロックを削り、又は拡張することによって変形さ
せる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームにお
いて、フィールドマップを自動的に生成する方法に関
し、特に、選択された長方形を自動的に変形させること
によって、より自然に近い地形を形成する方法、ビデオ
ゲームシステム、及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームは急速に普及し、ゲ
ームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーシ
ョンゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐
に亘っており、これらのゲームを実行するためのソフト
ウエアが多く製造・販売されている。その中の、ロール
プレイングゲームには、必ずといっていいほどダンジョ
ンが登場する。ダンジョンの中には、宝物やゲームの進
行に欠かせないアイテムが隠されていたり、その中から
強力なモンスターが出現したりする。
【0003】ここで、ダンジョンとは、一般に迷宮のこ
とをいい、実際のゲームでは、このダンジョンは、陸地
であったり、自然窟、氷窟、及び溶岩窟を含む洞窟であ
ったりする。その中をビデオゲームのキャラクタ(例え
ば、主人公キャラクタ)が移動し、様々なアイテムやモ
ンスターなどと出会いながら、ゲームが進行していく。
道の選択や、出会ったアイテム・モンスターとの応答の
違いで、ゲームの展開が異なってくる。ここでは、ダン
ジョンとして用いられる地形全体の画像情報を「フィー
ルドマップ」ということにする。
【0004】通常、これらのダンジョンの形状(例え
ば、陸地の形状)に関しては、ユーザがゲームに飽きな
いように、より多くのパターンを提供する必要があり、
そのため、ゲームを開始する度に、またはその他のタイ
ミングで、乱数等を用いて自動的に生成されることが多
い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、こうした従来
の自動生成されたダンジョンの形状は、いくつかの長方
形を組み合わせた形状で表示され、その中をキャラクタ
が移動することになる。そのため、ダンジョンが、自然
の陸地や洞窟を含む場合であっても、その境界(例え
ば、ダンジョンが陸地を含む場合は海岸線)は不自然な
形状となり、自然の複雑な形状として形成されない。即
ち、これらの境界は、各辺が長い階段状の形状、言い換
えれば、粗いギザギザの形状で表され、その形状は到底
自然界における地形とは認められないものである。この
ことは、ゲームが陸地や海などの大自然を舞台にして展
開されるものであるにもかかわらず、自然界の入り組ん
だ地形を表現できず、更に、自然の中での開放感・爽快
感等を演出することができず、結果的に、ユーザに臨場
感を十分伝えることができないことを意味する。
【0006】
【課題を解決するための手段】従って、本発明の目的
は、ダンジョンをより自然に近い形状で表現する方法を
提供することである。このために本発明は、ダンジョン
を表現するフィールドマップ内の形状の一部を変形する
ことによって、より自然なダンジョンの表示を実現す
る。
【0007】請求項1の発明は、ビデオゲームに使用さ
れるフィールドマップを生成する方法において、前記フ
ィールドマップを、辺と角を含む境界線によって、第1
の領域と第2の領域とに分割するステップと、前記境界
線の各辺に関して、所定の第1の規則で第1の点を決定
するステップと、前記境界線の各角に関して、所定の第
2の規則で第2の点を決定するステップと、前記決定さ
れた第1の点及び第2の点を結ぶことによって、前記境
界線を変形させるステップとを備えていることを特徴と
するフィールドマップ生成方法を提供する。これによっ
て、前記境界線が、自動的に、より自然に近い形状に変
更される。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のフィ
ールドマップ生成方法において、前記所定の第1の規則
が、前記境界線の各辺の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各辺の位置から所定の範囲内に
第1の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
【0009】請求項3の発明は、請求項1に記載のフィ
ールドマップ生成方法において、前記所定の第2の規則
が、前記境界線の各角の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各角の位置から所定の範囲内に
第2の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
【0010】請求項4の発明は、ビデオゲームに使用さ
れるフィールドマップを生成する方法において、フィー
ルドマップを複数の長方形ブロックに分割するステップ
と、前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、
又は第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、前
記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成するブ
ロックの辺を選択するステップと、ブロックの角に対応
する点であって、前記境界線の一部を構成する点を選択
するステップと、前記選択された辺毎に、所定の第1の
規則で第1の点を決定するステップと、前記選択された
点毎に、所定の第2の規則で第2の点を決定するステッ
プと、前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶこと
によって、前記境界線を変形させるステップとを備えて
いることを特徴とするフィールドマップ生成方法を提供
する。これによって、前記境界線が、第1及び第2の点
を通るように変形され、自動的に、より自然に近い形状
に変更される。
【0011】請求項5の発明は、請求項4に記載のフィ
ールドマップ生成方法において、前記所定の第1の規則
が、前記境界線の各辺の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各辺の位置から所定の範囲内に
第1の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
【0012】請求項6の発明は、請求項4に記載のフィ
ールドマップ生成方法において、前記所定の第2の規則
が、前記境界線の各角の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各角の位置から所定の範囲内に
第2の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
【0013】請求項7の発明は、請求項4に記載のフィ
ールドマップ生成方法において、前記選択されたブロッ
クの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応する2
つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記選択
された点に対応する1つの前記第2の点とを選択するス
テップと、前記第2の点を所定の第3の規則によって移
動させ、第3の点を決定するステップと、前記2つの第
1の点と、前記第2または前記決定された第3の点を選
択的に結ぶことによって、前記境界線を変形させるステ
ップとを更に備えていることを特徴とするフィールドマ
ップ生成方法を提供する。これによって、前記第2の点
が、更に変更され、この点を通るように、前記境界線が
変形される。
【0014】請求項8の発明は、請求項7に記載のフィ
ールドマップ生成方法において、前記第1の領域に属す
る各ブロックが1つのエリアに属し、前記所定の第3の
規則が、2行2列で配置された4つの前記ブロックにお
いて、(a)第1の領域に属する前記ブロックの数、(b)前
記第1の領域に属する前記ブロックが異なるエリアに属
しているか否か、及び(c)前記第2の領域に属する前記
ブロックが存在する場合に、第1の領域に属する前記ブ
ロックと第2の領域に属する前記ブロックとの位置関係
に基づいて、少なくとも1つの前記第3の点を決定する
よう定められていることを特徴とするフィールドマップ
生成方法を提供する。これによって、前記第2の点が、
第4の領域に向かって延び、前記境界線に自然に近い形
状の変化を与える。
【0015】請求項9の発明は、ビデオゲームに使用さ
れるフィールドマップを生成する方法において、フィー
ルドマップを複数の長方形セルに分割するステップと、
前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるステップと、前記第2の
領域に属するセルに隣接する前記第1の領域に属する第
1のセルを選択するステップと、前記第1のセルから、
所定の第1の規則に基づいて、前記第1のセルに隣接
し、かつ前記第1の領域に属するセルを選択し、更に、
前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属す
るセルを選択し、これを順次繰り返すステップと、前記
選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係にある
セルを第2の領域に属するものとして変更することによ
って、前記境界線を変形させるステップとを備えている
ことを特徴とするフィールドマップ生成方法を提供す
る。これによって、自動的に、第1の領域に属するセル
の一部が第2の領域に変更され、結果的に、より自然に
近い境界線が生成される。
【0016】請求項10の発明は、請求項9に記載のフ
ィールドマップ生成方法において、前記所定の位置関係
にあるセルが、当該選択された隣接するセル自身と、前
記フィールドマップ上、その選択されたセルの1つ上に
あるセル、1つ右にあるセル、及び1つ右にあるセルの
1つ上にあるセルであることを特徴とするフィールドマ
ップ生成方法を提供する。これによって、自動的に、第
2の領域に変更すべきセルを決定する基となるルートが
決定される。
【0017】請求項11の発明は、請求項9に記載のフ
ィールドマップ生成方法において、前記所定の第1の規
則が、当該第1のセルから、フィールドマップ上、上、
下、左、及び右のいずれかの位置関係にあるセルを隣接
セルとしてランダムに選択し、これをランダムに定めら
れた回数だけ順次繰り返すものであることを特徴とする
フィールドマップ生成方法を提供する。これによって、
自動的に、第2の領域に変更すべきセルが決定される。
【0018】請求項12の発明は、ビデオゲームに使用
されるフィールドマップを生成する方法において、フィ
ールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の長方
形ブロックに分割するステップと、前記分割されたブロ
ックのそれぞれを第1の領域、又は第2の領域のいずれ
かに割り当てるステップと、前記第1の領域と第2の領
域の境界線の一部を構成するブロックの辺を選択するス
テップと、ブロックの角に対応する点であって、前記境
界線の一部を構成する点を選択するステップと、前記選
択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を決定す
るステップと、前記選択された点毎に、所定の第2の規
則で第2の点を決定するステップと、前記選択されたブ
ロックの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応す
る2つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記
選択された点に対応する1つの前記第2の点とを選択す
るステップと、前記第2の点を所定の第3の規則によっ
て移動させ、第3の点を決定するステップと、前記2つ
の第1の点と、前記第2または前記決定された第3の点
を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変形させる
ステップと、前記第2の領域に属するセルに隣接する前
記第1の領域に属する第1のセルを選択するステップ
と、前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記
第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセル
を選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記
第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す
ステップと、前記選択されたセルの各々に対して、所定
の位置関係にあるセルを第2の領域に属するものとして
変更することによって、前記境界線を更に変形させるス
テップを備えること特徴とするフィールドマップ生成方
法を提供する。これによって、前記境界線がいくつかの
段階で自動的に変形され、より自然に近い形状の境界線
が生成される。
【0019】請求項13の発明は、フィールドマップを
生成するビデオゲームシステムにおいて、フィールドマ
ップを複数の長方形ブロックに分割するブロック分割手
段と、前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領
域、又は第2の領域のいずれかに割り当てるブロック割
り当て手段と、前記第1の領域と第2の領域の境界線の
一部を構成するブロックの辺を選択する辺選択手段と、
ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択する点選択手段と、前記選択された
辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を決定する第1の
点決定手段と、前記選択された点毎に、所定の第2の規
則で第2の点を決定する第2の点決定手段と、前記決定
された第1の点及び第2の点を結ぶことによって、前記
境界線を変形させる第1の変形手段とを備えていること
を特徴とするビデオゲームシステムを提供する。これに
よって、前記境界線が、第1及び第2の点を通るように
変形され、自動的に、より自然に近い形状に変更され
る。
【0020】請求項14の発明は、請求項13に記載の
ビデオゲームシステムにおいて、前記選択されたブロッ
クの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応する2
つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記選択
された点に対応する1つの前記第2の点とを選択する選
択手段と、前記第2の点を所定の第3の規則によって移
動させ、第3の点を決定する第3の点決定手段と、前記
2つの第1の点と、前記第2または前記決定された第3
の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変形さ
せる第2の変形手段とを更に備えていることを特徴とす
るビデオゲームシステムを提供する。これによって、前
記第2の点が、更に変更され、この点を通るように、前
記境界線が変形される。
【0021】請求項15の発明は、フィールドマップを
生成するビデオゲームシステムにおいて、フィールドマ
ップを複数の長方形セルに分割するセル分割手段と、前
記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2の
領域のいずれかに割り当てるセル割り当て手段と、前記
第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域に属
する第1のセルを選択する第1のセル選択手段と、前記
第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1のセ
ルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選択
し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1の
領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す第2の
セル選択手段と、前記選択されたセルの各々に対して、
所定の位置関係にあるセルを第2の領域に属するものと
して変更することによって、前記境界線を変形させる変
形手段とを備えることを特徴とするビデオゲームシステ
ムを提供する。これによって、自動的に、第1の領域に
属するセルの一部が第2の領域に変更され、結果的に、
より自然に近い境界線が生成される。
【0022】請求項16の発明は、フィールドマップを
生成するビデオゲームシステムにおいて、フィールドマ
ップを、複数の長方形セルを含む、複数の長方形ブロッ
クに分割するブロック分割手段と、前記分割されたブロ
ックのそれぞれを第1の領域、又は第2の領域のいずれ
かに割り当てるブロック割り当て手段と、前記第1の領
域と第2の領域の境界線の一部を構成するブロックの辺
を選択する辺選択手段と、ブロックの角に対応する点で
あって、前記境界線の一部を構成する点を選択する点選
択手段と、前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で
第1の点を決定する第1の点決定手段と、前記選択され
た点毎に、所定の第2の規則で第2の点を決定する第2
の点決定手段と、前記選択されたブロックの辺のうち、
隣接する2つの辺にそれぞれ対応する2つの前記第1の
点と、前記2つの辺の間にある前記選択された点に対応
する1つの前記第2の点とを選択する選択手段と、前記
第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第3の
点を決定する第3の点決定手段と、前記2つの第1の点
と、前記第2または前記決定された第3の点を選択的に
結ぶことによって、前記境界線を変形させる第1の変形
手段と、前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第
1の領域に属する第1のセルを選択する第1のセル選択
手段と、前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、
前記第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属する
セルを選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ
前記第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り
返す第2のセル選択手段と、前記選択されたセルの各々
に対して、所定の位置関係にあるセルを第2の領域に属
するものとして変更することによって、前記境界線を更
に変形させる第2の変形手段を備えること特徴とするビ
デオゲームシステムを提供する。これによって、前記境
界線がいくつかの段階で自動的に変形され、より自然に
近い形状の境界線が生成される。
【0023】請求項17の発明は、ビデオゲームに使用
されるフィールドマップを生成するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムが、フィー
ルドマップを複数の長方形ブロックに分割するステップ
と、前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、
又は第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、前
記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成するブ
ロックの辺を選択するステップと、ブロックの角に対応
する点であって、前記境界線の一部を構成する点を選択
するステップと、前記選択された辺毎に、所定の第1の
規則で第1の点を決定するステップと、前記選択された
点毎に、所定の第2の規則で第2の点を決定するステッ
プと、前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶこと
によって、前記境界線を変形させるステップとを備えて
いることを特徴とするフィールドマップ生成プログラム
を記録した記録媒体を提供する。これによって、前記境
界線が、第1及び第2の点を通るように変形され、自動
的に、より自然に近い形状に変更される。
【0024】請求項18の発明は、ビデオゲームに使用
されるフィールドマップを生成するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムが、フィー
ルドマップを複数の長方形セルに分割するステップと、
前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるステップと、前記第2の
領域に属するセルに隣接する前記第1の領域に属する第
1のセルを選択するステップと、前記第1のセルから、
所定の第1の規則に基づいて、前記第1のセルに隣接
し、かつ前記第1の領域に属するセルを選択し、更に、
前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属す
るセルを選択し、これを順次繰り返すステップと、前記
選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係にある
セルを第2の領域に属するものとして変更するステップ
とを備えていることを特徴とするフィールドマップ生成
プログラムを記録した記録媒体を提供する。これによっ
て、自動的に、第1の領域に属するセルの一部が第2の
領域に変更され、結果的に、より自然に近い境界線が生
成される。
【0025】請求項19の発明は、ビデオゲームに使用
されるフィールドマップを生成するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムが、フィー
ルドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の長方形
ブロックに分割するステップと、前記分割されたブロッ
クのそれぞれを第1の領域、又は第2の領域のいずれか
に割り当てるステップと、前記第1の領域と第2の領域
の境界線の一部を構成するブロックの辺を選択するステ
ップと、ブロックの角に対応する点であって、前記境界
線の一部を構成する点を選択するステップと、前記選択
された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を決定する
ステップと、前記選択された点毎に、所定の第2の規則
で第2の点を決定するステップと、前記選択されたブロ
ックの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応する
2つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記選
択された点に対応する1つの前記第2の点とを選択する
ステップと、前記第2の点を所定の第3の規則によって
移動させ、第3の点を決定するステップと、前記2つの
第1の点と、前記第2または前記決定された第3の点を
選択的に結ぶことによって、前記境界線を変形させるス
テップと、前記第2の領域に属するセルに隣接する前記
第1の領域に属する第1のセルを選択するステップと、
前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返すステ
ップと、前記選択されたセルの各々に対して、所定の位
置関係にあるセルを第2の領域に属するものとして変更
することによって、前記境界線を更に変形させるステッ
プを備えること特徴とするフィールドマップ生成プログ
ラムを記録した記録媒体を提供する。これによって、前
記境界線がいくつかの段階で自動的に変形され、より自
然に近い形状の境界線が生成される。
【0026】
【発明の実施の形態】最初に、図1を参照して、本発明
が実施されるビデオゲーム装置について説明する。図1
に示すビデオゲーム装置100のブロック図は、ビデオ
ゲーム装置本体110、及びそれに接続されるテレビジ
ョンモニタ130、スピーカ140、記録媒体150、
メモリカード160、及びコントローラ170を含んで
いる。
【0027】ビデオゲーム装置本体は、CPU1と、C
PU1に接続されたバス2と、バス2に接続された各構
成要素とを含む。
【0028】バス112は、アドレスバス、データバ
ス、及びコントロールバスからなり、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ113、周辺デバイスコントローラ
114、メインメモリ115,ROM116,伸張回路
117,描画処理プロセッサ118及びフレームバッフ
ァ119、音声処理プロセッサ120及びサウンドバッ
ファ121、デコーダ123、バッファ122及び記録
媒体駆動装置124、及びインタフェース回路125が
接続されている。
【0029】また、描画処理プロセッサ118にはテレ
ビジョンモニタ130(以下単に「モニタ」という)が
接続され、音声処理プロセッサ120にはスピーカ14
0が接続され、インタフェース回路125には、メモリ
カード160及びコントローラ170が接続される。
【0030】当該ビデオゲーム装置本体は、通常、家庭
用ゲーム機として使用され、その場合には、モニタ13
0及びスピーカ140として、それぞれ家庭用テレビの
モニタ、家庭用テレビのスピーカが用いられる。
【0031】また、本発明は、このような構成のビデオ
ゲーム装置でのみ実施されるものではなく、例えば、業
務用ゲーム機のような、ビデオゲーム装置とテレビジョ
ンモニタが一体となった装置等においても実施すること
ができる。
【0032】また、当該ビデオゲーム装置本体が、パー
ソナルコンピュータやワークステーションを使用して構
成される場合は、モニタ130は、例えばコンピュータ
に接続されたCRTディスプレイ等に対応し、コントロ
ーラ170は、例えばコンピュータのキーボードやマウ
ス等の入力装置に対応する。
【0033】次に、前記ビデオゲーム装置本体110の
各要素を更に詳細に説明する。
【0034】CPU111は、例えば32ビットのRI
SC(reduced instruction set computer)プロセッサで
あり、後述するROM116に記憶されているオペレー
ティング・システムを実行することにより、装置全体の
制御を行う。
【0035】グラフィックスデータ生成プロセッサ11
3は、CPU111のいわばコプロセッサとして機能す
る。即ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ113
は、疑似3次元画像を表示するために、座標変換や光源
計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル演算を、
並列処理により行う。
【0036】周辺デバイスコントローラ114は、割り
込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、
ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行
う。ROM116には、各構成要素の動作を制御するオ
ペレーティング・システムが格納されている。
【0037】伸張回路117は、CPU111からの制
御により、記録媒体150から読み出されてメインメモ
リ115に記憶されている静止画あるいは動画の画像デ
ータを復号化して再びメインメモリに記憶する。具体的
には、逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実
行し、例えばカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPE
G)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMP
EG)の圧縮データの伸張を行うことができる。
【0038】本発明によるフィールドマップ変形方法に
基づいてフィールドマップが生成され、それがフレーム
バッファ119に転送され、最終的にモニタ130に表
示される。こうした処理は、主として、CPU111、
グラフィックスデータ生成プロセッサ113、描画処理
プロセッサ118、及びフレームバッファ119が協同
して行う。この処理の詳細については、後述する。
【0039】フレームバッファ119は、表示エリアと
非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ130
の表示画面と1対1に対応する画像データの展開エリア
である。非表示エリアは、表示エリアにおける2次元画
像を作成するのに使用されるアニメ画像や、疑似3次元
画像を作成するのに使用されるテクスチャ等を含んでい
る。また、場合によっては、画像ピクセルの色を番号に
よって指定するためのカラールックアップテーブル(C
LUT)を備える場合もある。また、フレームバッファ
119内の表示エリア内のデータは、高速でモニタ13
0に出力され表示される。フレームバッファ119は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、グラフィック
スデータ生成プロセッサ113(CPU111)からの
描画あるいはメインメモリ115からの転送と、モニタ
130に表示するための読み出しを同時に行うことがで
きるようになっている。
【0040】音声処理プロセッサ120は、CPU11
1からの指示に基づいて、記録媒体150からのADP
CMデータやサウンドバッファ121に記憶されている
音声データを再生することによって、又は音声データを
変調させて再生することによって、スピーカ140を介
して楽音、又は効果音等を発生する。
【0041】デコーダ123は、例えばエラー訂正(E
CC)符号が付加されて記録されている記録媒体150
内のプログラム、データ等を復号し、メインメモリ11
5又は音声処理プロセッサ120に提供する。
【0042】バッファ122は、記録媒体150から再
生されたプログラム、データ等を一時的に記憶する、例
えば32キロバイトのバッファである。
【0043】記録媒体駆動装置124は、例えばCD−
ROMドライブ、光ディスクドライブ等の駆動装置であ
り、記録媒体150からプログラムその他のデータを読
み出し、デコーダ123に提供する。
【0044】インタフェース回路125は、コントロー
ラ170による操作信号をCPU111に送信し、メモ
リカード160の内容を必要に応じてメインメモリ11
5に読み出す一方で、CPU111の命令に基づいて、
データをメモリカード160に記録する。
【0045】記録媒体150は、ゲームを実行するのに
必要なプログラム及び画像データ等を記憶しており、こ
れらの内容は、記録媒体駆動装置124を介してゲーム
機に読み込まれる。記録媒体150は、例えば、CD−
ROM、光ディスク等の可搬記録媒体である。
【0046】メモリカード160は、例えばゲームの終
了時点の状態を保存するために、インタフェース回路1
25から、ゲームの各種パラメータの値が必要に応じて
転送される。このために、インタフェース回路125が
有するスロットに、メモリカード160が接続される。
【0047】また、インタフェース回路125の前記ス
ロットには、携帯型ビデオゲーム装置も接続され、ビデ
オゲーム装置本体のプログラム及び必要なデータが転送
される。
【0048】コントローラ170は、ユーザがゲームの
操作をするのに用いられる。コントローラ170は、例
えば、上下左右を指示する方向ボタン、開始、選択等の
特定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能ボタン
を備えている。
【0049】前述した本発明のフィールドマップの変形
処理は、例えば以下のようなRPGゲームに使用されう
る。
【0050】当該RPGゲームでは、第1乃至第10の
部分シナリオから4つの部分シナリオが選択され、それ
らが第1段から第4段まで組み合わされることによって
1回分のゲームのストーリィが構成される。
【0051】ストーリィの第1段目を構成する部分シナ
リオの終了条件に応じて、当該第1段目に続く第2段目
を構成する部分シナリオが、上記した部分シナリオから
動的かつ選択的に決定される。この場合、第1段目の部
分シナリオの終了条件と第2段目の部分シナリオの開始
条件との間には、ストーリィ的に、互いに連続するよう
に関係付けられている。
【0052】より具体的に言えば、第1段目の部分シナ
リオは、上記第1乃至第8の部分シナリオからランダム
に決定され、第1段目の部分シナリオの終了条件は、第
1段目の部分シナリオの処理結果に応じて、複数種類用
意されており、このため、第2段目の部分シナリオとし
て、上記した第1乃至第10の部分シナリオのいずれか
を使用できる。以下同様の決定が、第3段目、及び第4
段目の部分シナリオに関してなされる。
【0053】当該RPGゲームにおいては、各部分シナ
リオ毎に、舞台(エリア)が変化し、ユーザに新たな興
味を提供する。例えば、上記第1段目から第4段目の部
分シナリオにそれぞれ対応する第1から第4の島(第1
から第4のエリア)がフィールドマップ上に定義されて
おり、第1段目の部分シナリオの終了時に、エリアが第
1の島から第2の島に変化する。こうしたエリアの変化
も、上記ストーリィの一部となっており、例えば、第1
段目の部分シナリオの終了条件を満たすと第2の島が現
れ、主人公キャラクタが現在いる第1の島から、その第
2の島に移動できるように、橋が渡されたり、船が提供
されるといったものである。
【0054】このように、当該ゲームでは、これらのエ
リアの設定・変化もゲームの重要な要素であるため、エ
リアが島や陸地などの自然の地形である場合、ユーザ
に、自然に触れたときの開放感・爽快感、及びそれによ
る臨場感を提供するために、各エリアの描写は自然に近
いものであることが要求される。
【0055】次に、本発明のフィールドマップ変形処理
の各ステップを、図3から図13を参照しながら、図2
のフローチャートに沿って説明する。最初に、フィール
ドマップ全体を8×8の64個のブロックに分割する
(ステップS10)。これは、図3に示すような格子状
の図で表される。以降で各ブロックを参照するために、
ここで、各列を1から8までの数字に対応付け、各行を
AからHまでの英字に対応付け、特定のブロックを参照
する場合、そのブロックの列に対応付けられた数字と行
に対応付けられた英字の組み合わせを用いる。例えば、
右上隅のブロックは、ブロック(8A)として参照され
る。
【0056】次に、陸地を形成するエリアを4つ選択す
る(ステップS12)。1つのエリアは、少なくとも5
つのブロックを含んでいる。これは、1から4つまでの
ブロックからなるようなエリアでは、当該ゲームで使用
するには狭すぎるからであるが、原則的には、いくつの
ブロックを含むように構成されていてもよい。
【0057】この例では、前述したゲームの4つの部分
シナリオに対応させた形で、4つのエリアを有するもの
とする。また、この例ではダンジョンとして陸地が使用
されるものとする。洞窟等の他のダンジョンが選択され
た場合も、本発明に関する基本的な概念は同じである。
【0058】このエリアの選択は、通常は乱数を用いて
行われるが、例えば、ユーザが指定した値や、外部から
取り込んだ情報その他の因子を基に決定することも可能
である。以降、乱数を用いた処理(あるいは単に「ラン
ダムに」と言う場合)がいくつかあるが、これらは、ゲ
ームが新たに開始されたり、他のシナリオに移動して、
再度当該処理が実施された場合に、前回と異なる結果に
なる可能性があることを示している。例えば、この処理
では、次回、異なる4つのエリアからなる陸地が形成さ
れうることを意味している。
【0059】また、4つのエリア全体、及び1つのエリ
アにおけるブロックの数の範囲は、ゲームの特性によっ
て制限される場合がある。この時、選択されていない残
りのブロックは、海を表すことになる。
【0060】この後、選択された各エリアを2分し、2
つの子エリアを形成する(ステップS14)。このこと
によって、上記4つのエリア間の境界の他に、子エリア
間の境界が発生し、そこに山脈や川を配置することによ
って、より変化に富んだ自然地形を生成することができ
る。
【0061】更に、この後、いくつかの子エリアを、前
記4つのエリアとして選択されたブロック以外のブロッ
クで、選択されたブロックに隣接するブロックから選択
する(ステップS16)。ここでは、当該子エリアは、
最大3つまで追加することができ、各子エリアは、1つ
のブロックからなる。この処理も、より変化に富んだ自
然地形を生成するためである。
【0062】こうして選択された各エリアも図3に示さ
れている。ステップS12によって選択された4つのエ
リアは、エリアa(a0+a1)、エリアb(b0+b
1)、エリアc(c0+c1)、及びエリアd(d0+
d1)である。但し、括弧内のエリアは、ステップS1
4によって分割された子エリアを示している。ステップ
S16によって追加された子エリアは、a2、a3、及
びc2であり、最終的に4つのエリアは、エリアa(a
0+a1+a2+a3)、エリアb(b0+b1)、エ
リアc(c0+c1+c2)、及びエリアd(d0+d
1)となる。
【0063】次に、上記各子エリアが、どのような外観
の陸地であるかを定義する(ステップS18)。このゲ
ームの例では、2つの子エリアが雪原を含み、別の2つ
のエリアが砂漠を含み、それ以外の子エリアが草原を含
む。これらの定義は、乱数を用いて行われるのが一般的
であるが、前述のように、他の方法で定義してもよい。
ここでは、子エリアb0及びb1が雪原を含み、子エリ
アc0及びc2が砂漠を含むものと定義される。
【0064】次に、選択された各ブロックにそれぞれ5
つの拠点を設定する(ステップS20)。これらの拠点
は、ゲームの進行に伴って出現する、町、港、洞窟、塔
などの配置場所になる。拠点の設定については、図4及
び図5を参照して説明する。
【0065】図4(a)には、3つのブロック(5A、
5B、6B)が示されている。
【0066】図5は、図3に示すフィールドマップ全体
を128×128のセルに分割し、ブロック5A付近を
拡大して表したものである。従って、図3においては1
つの長方形が1ブロックを表していたが、図5では、1
6×16の長方形(セル)が1ブロックを表している。
ここで、フィールドマップ全体を128×128に分割
した長方形を「セル」と呼ぶことにする。このセルは、
モニタに表示される場合の画素に対応する。即ち、画像
を形成する最小単位であり、このセル毎に、色が定義さ
れ、全体として画像を表現する。
【0067】再び図4に戻ると、各ブロックの中心には
拠点1(図4(a)中、◎で表されている)が配置さ
れ、ブロックの4辺の中間付近には拠点2(図4(a)
中、●で表されている)が配置されている。
【0068】拠点1は、ブロックの中央に配置される
が、重心である必要はなく、ブロック中央付近の所定の
範囲で、乱数等により決定される。この範囲は、図5の
5A’のような、各ブロックの中央部において8×8セ
ルの斜線で示された範囲である(以降、このサイズのセ
ルの集合を「子ブロック」という)。
【0069】一方、拠点2は、ブロックのそれぞれの辺
の中間付近に1つずつ配置されるが、辺の中点である必
要はない。拠点2の位置は、上記辺の中間付近の所定の
範囲内で、乱数等によって決定されうる。この範囲は、
図5の子ブロックQ3のような、ブロックとブロックの
境界にある範囲である。
【0070】拠点2は、1ブロック当たり4つ設定され
るが、辺を共有する隣接ブロックがある場合は、そのブ
ロックと拠点2の1つを共有することになる。例えば、
図4(a)では、ブロック6Bとブロック5Bは1つの
拠点2を共有しており、ブロック5Aとブロック5Bも
1つの拠点2を共有している。
【0071】次に、上記拠点2を基に、選択された各ブ
ロックに対して第1の変形を行う(ステップS22)。
ここで、当該処理を、図4(a)を参照して説明する。
当該処理では、最初に、エリアの外縁、即ち海岸線を形
成することになる辺の、隣り合う2つの拠点2の間に中
間追加点を設定する。図4(a)には、上記拠点1及び
拠点2のほかに、この中間追加点(P1からP4(図4
(a)中、▲で表されている))が示されている。この
中間追加点は、所定の範囲内で、乱数によって配置され
る。前記所定の範囲は、例えば、P2に関しては、図5
に示す、ブロック5A、6A、5B,及び6Bに亘る、
斜線の枠で囲まれた8×8セルの部分、即ち、子ブロッ
クQ2の範囲内のどこかに配置される。P1も、同様
に、子ブロックQ1の範囲内に配置される。但し、Q1
のうち、行Aより上の部分は、フィールドマップの実体
がない部分であるので、P1の位置は、行Aの範囲から
乱数によって選択される。以下、同様にして、P3、P
4の位置が選択され、陸地の形状として、図4(b)に
示す太線の輪郭の部分が得られる。
【0072】選択されたブロック全体に当該処理を施し
た結果を、図6に示す。図3の変形前の各エリアの形状
と較べても、陸地の角及び辺がランダムに変形され、よ
り自然な海岸線を思わせるものとなっていることが分か
る。
【0073】従来階段状の不自然な境界を有する形状と
なっていたフィールドマップが、所定の範囲内で、各頂
点を移動させることによって、このように、より自然に
近い、複雑な形状で海岸線が表現される。なお、当該形
状は、本発明の第2の変形によって、更に自然に近い形
状に加工される。第2の変形処理については後で詳細に
説明する。
【0074】再び図2のフローチャートに戻って、今度
は、各拠点間に道を設定する(ステップS24)。この
処理は、拠点1を中心に、左右の拠点2と上下の拠点2
を結び、十字の形に道を設定する。この状態が、図7に
示されている。また、これらの道は、直線である必要は
なく、乱数等によって、曲線を含む任意の形状の線が選
択されうる。この道は、ゲームで、キャラクタ等が移動
をするための通行路となるが、ゲーム画面上、必ず道と
して表されるとは限らない。時には草原として、時には
森として、あたかも道がないように表示されることもあ
る。また、当該ステップS24は、ステップS20の
後、後述するステップS28の前のいずれのタイミング
においても実行可能である。道として設定されたかどう
かは、セル単位で管理される。
【0075】次に、ここで、第2の変形処理を行う(ス
テップS26)。この処理は、前述した第1の変形がな
されたフィールドマップに対して、拡張と削りを含む第
2の変形を施すものである。
【0076】当該処理においては、前述した図5に示す
子ブロックを元に、変形を考えていく。子ブロックは、
8×8セルの範囲であり、以下の3つの種類がある。
【0077】(1)1つのブロックの中央にあるもの
(例えば、図5に示す5A’の範囲)。 (2)4つのブロックにまたがるもの(例えば、図5に
示すQ1,Q2の範囲)。 (3)2つのブロックにまたがるもの(例えば、図5に
示すQ3の範囲)。
【0078】このうち、(2)と(3)の子ブロック
は、周囲のブロックが陸地として選択されたブロック
か、海のブロックかによって更に分類される。この分類
について、図8、図9を参照しながら説明する。これら
の図において、2つまたは4つのブロックにまたがる太
線の長方形が、対象の子ブロックである。また、これら
の図中、及び以下の説明で括弧([])内に示される名前
は、対応する子ブロックの名前である。
【0079】・4つのブロックにまたがる子ブロック (2−1)海ブロックと、同じエリアに属する陸ブロッ
クに囲まれるもの([SEA_SAME])。図8(a)に示され
ているケースである。4つのブロックのうち、海ブロッ
クは1つに限られるわけではなく、最大3つの海ブロッ
クが存在しうる。
【0080】(2−2)海ブロックと、異なるエリアに
属する陸ブロックに囲まれるもの([SEA_DIFFER])。図
8(b)に示されているケースである。この場合、海ブ
ロックは最大2つまで存在しうる。
【0081】(2−3)同じエリアに属する陸ブロック
だけに囲まれるもの([SAME])。図8(c)に示されて
いるケースである。
【0082】(2−4)異なるエリアに属する陸ブロッ
クに囲まれるもの([DIFFER])。図8(d)に示されて
いるケースである。
【0083】(2−5)海ブロックのみに囲まれるもの
([SEA])。図8(e)に示されているケースである。
【0084】・2つのブロックにまたがる子ブロック (3−1)陸ブロックと海ブロックにまたがるもの([S
EA_SIDE])。図9(a)に示されているケースである。
【0085】(3−2)異なるエリアに属する陸ブロッ
ク間を海で分断するもの([B_SEA])。図9(b)に示
されているケースである。前述のように、異なるエリア
間は、通常は分断されており、部分シナリオをクリアし
た時点で初めて接続される(あるいは、その手段が与え
られる)。この場合は、エリア間が、海によって分断さ
れているものである。
【0086】(3−3)異なるエリアに属する陸ブロッ
ク間を山脈で分断するもの([HIMT])。図9(b)に示
されているケースである。(3−2)と同様の理由で分
断されている。ここでは、山脈による分断。
【0087】(3−4)異なるエリアに属する陸ブロッ
ク間を川で分断するもの([RIVER])。図9(b)に示
されているケースである。(3−2)と同様の理由で分
断されている。ここでは、川による分断。
【0088】(3−5)同じエリアに属する陸ブロック
にまたがるもの([B_INT])。図9(c)に示されてい
るケースである。
【0089】(3−6)2つの海ブロックにまたがるも
の([SEA])。図9(d)に示されているケースであ
る。
【0090】次に、具体的な拡張処理、及び削り処理に
関する処理について説明する。ここまでの説明で、実際
に設定されている海岸線(陸ブロックと海ブロックの境
界線)は、図6に示すようなものである。上記海岸線の
構成に関連する子ブロックは、上記子ブロックのうち、
[SEA_SAME]、[SEA_DIFFER]、[SEA_SIDE]、及び [B_SEA]
の各ケースにおける子ブロック、即ち、海ブロックと陸
ブロックとの境に存在する子ブロックである。従って、
これらの子ブロックに対して、拡張処理と削り処理を実
施する。
【0091】[拡張処理]この処理について、更に図1
0、図11を参照して説明する。図5について前述した
ように、岬のような突出した部分は、対象となる所定の
子ブロックの範囲内でしか突出できない。例えば、図1
0(a)において、陸ブロックの左上の海岸線は、4つ
のブロックにまたがる子ブロック(この子ブロックは、
上記[SEA_SAME]に該当する)の範囲内で突出する(ある
いは窪む)ことができる。これは、同図の中間追加点p
tが、ランダムに、この子ブロック内に配置されるため
である。
【0092】ここで、更に、複雑な地形を形成して、よ
り自然の海岸線を構成するために、他の陸ブロックとつ
ながらないように海岸線を拡張する。ここでは、上記[S
EA_SAME]に該当する子ブロックについての処理を説明す
るが、子ブロック[SEA_DIFFER]についても基本的に同様
の処理を実施可能である。
【0093】子ブロック[SEA_SAME]は、陸ブロックと海
ブロックとの数の組み合わせで、図10(b)、図11
(a)、及び図11(b)に示す3つのパターンに分類
される。
【0094】図10(b)は、海ブロックが1つで、2
つの[SEA_SIDE]の子ブロックE、及びBを有するパター
ンである。図11(a)は、海ブロックが2つで、2つ
の[SEA_SIDE]の子ブロックE、及びD、1つの[SEA]の
子ブロックBを有するパターンである。図11(b)
は、海ブロックが2つで、2つの[SEA_SIDE]の子ブロッ
クC、及びD、2つの[SEA]の子ブロックB、Eを有す
るパターンである。
【0095】図10(b)、図11(a)、及び図11
(b)において、pt0、及びpt1は、前述した第1
の変形処理で用いられた拠点2であり(●で表され
る)、pt4は、同処理で中間追加点として用いられた
点である(▲で表される)。第1の変形処理では、pt
0、pt1、及びpt4が互いに接続されて海岸線を形
成している。また、pt4は使用されずに、線分pt0
−pt1で形成された海岸線から離れた位置にある場合
もある。
【0096】ここで、図10(b)、図11(a)、及
び図11(b)に示すそれぞれの場合に、新たな点pt
2、pt3を追加する。図10(b)では、pt0、p
t1、及びpt4の各x、y座標をそれぞれ平均した新
たな点pt2が追加される。即ち、フィールドマップ上
の1つの任意の点を基準とした各点ptnのx座標をx
n、y座標をynと表すと、各点はpt0(x0,y
0)、pt1(x1,y1)、pt4(x4,y4)と
表すことができ、pt2は、pt2((x0+x1+x
4)/3、(y0+y1+y4)/3)と表される。こ
こで、pt0−pt2−pt4を結んでできる三角形と
pt1−pt2−pt4を結んでできる三角形のどちら
か、あるいは両方を陸地の部分として拡張する。これら
の三角形の選択は、乱数等を用いて行っても良い。従っ
て、pt0−pt2−pt4を結んでできる三角形のみ
を選択した場合は、海岸線は、pt0から、pt0−p
t2−pt4−pt1を結んだ形となる。一方、pt1
−pt2−pt4を結んでできる三角形のみを選択した
場合は、海岸線は、pt0から、pt0−pt4−pt
2−pt1を結んだ形となる。また、両方の三角形を選
択した場合、海岸線は、pt0−pt2−pt1を結ん
だ形となる。
【0097】次に、図11(a)の場合には、子ブロッ
クB内でランダムに定められた点pt2が追加される。
ここで、pt0−pt2−pt4を結んでできる三角形
とpt1−pt2−pt4を結んでできる三角形のどち
らか、あるいは両方を陸地の部分として拡張する。
【0098】最後に、図11(b)の場合には、子ブロ
ックE及び子ブロックB内で、それぞれランダムに定め
られた点pt2、pt3が追加される。ここで、pt0
−pt2−pt4を結んでできる三角形とpt1−pt
3−pt4を結んでできる三角形のどちらか、あるいは
両方を陸地の部分として拡張する。従って、pt0−p
t2−pt4を結んでできる三角形のみを選択した場合
は、海岸線は、pt0から、pt0−pt2−pt4−
pt1を結んだ形となる。一方、pt1−pt3−pt
4を結んでできる三角形のみを選択した場合は、海岸線
は、pt0から、pt0−pt4−pt3−pt1を結
んだ形となる。また、両方の三角形を選択した場合、海
岸線は、pt0−pt2−pt4−pt3−pt1を結
んだ形となる。
【0099】これらの変形処理によって、海岸線を、よ
り海側に迫り出させ(図10(b)の場合)、あるいは
突出させ(図11(a)(b)の場合)、海岸線をより
複雑で自然に近い地形に変形させている。
【0100】[削り処理]削り処理は、[SEA_SAME]、
[SEA_DIFFER]、[SEA_SIDE]、及び [B_SEA]の子ブロック
の中から、海セルに接する陸セルをいくつか選択し、そ
の陸セルから始まり、陸の中をランダムに曲がって延び
る線を生成し、その線に沿った幅2セルの陸セルを海セ
ルに変えるものである。セルは、前述したように、フィ
ールドマップを128×128の格子状に分割した場合
の1つの長方形をいい、そのセルが、これまで説明して
きた処理によって海に割り当てられていれば海セル、陸
に割り当てられていれば陸セルとなる。
【0101】ここでは、例として、上記[SEA_SAME]に該
当する子ブロックについての処理を、図12を用いて説
明するが、[SEA_DIFFER]、[SEA_SIDE]、及び [B_SEA]の
各子ブロックについても同様の処理が実施可能である。
【0102】図12(a)は、子ブロック[SEA_SAME]
と、隣接する子ブロックを示す図であり、1つの子ブロ
ックは、前述の通り、8×8のセルから構成されてい
る。最初に、陸セルに接する1つの海セルを選択する。
海セルが選択されると、その海セルに接している1つの
陸セルから、陸に向かって、ランダムに線を延ばしてい
く。線を延ばす方向、長さを乱数等によって決定し、そ
れを何回か繰り返すと、図12(a)に示す削り線が生
成される。
【0103】削り線が生成されると、今度は、それに従
って、2セルの幅で陸セルを削っていく、即ち、該当す
る陸セルを海セルに変更する。この様子が、図12
(b)に示されている。ここで海セルに変更されたセル
は、×印で示されている。また、削り線に沿って、2セ
ルの幅をどのようにとるかは、任意に設定することがで
きる。例えば、図12(b)では、削り線が通るセル
と、そのセルの上、右、及び右上のセルを海セルに変更
する。図示するように、削り線は、子ブロックと子ブロ
ックの境界を越えて進むことができるが、ステップS2
4で設定された拠点間を通る道を跨いで進むことが無い
ようにしている。これは、道が陸地になくてはならない
ためであり、道のルートに該当しているかどうかの情報
は、各セル毎に管理されている。また、削り線をどこま
で進ませるか(削り線の全長をいくつにするか)等につ
いても、種々の制限を設けることができる。このような
削り処理は、陸セルをいくつか選択することによって、
何回か繰り返される。
【0104】以上の処理によって作成されたフィールド
マップを図13に示す。陸地と海の境界、即ち海岸線
が、図6に示す海岸線より格段に変化に富み、複雑とな
り、より自然に近いものとなっている。また、この地形
は、前述の通り、長方形のブロックの集合を元に作り出
されたものであるが、そのようなブロックの存在を感じ
させない程に変形されている。
【0105】再び図2のフローチャートに戻ると、本発
明は、最後に、第2の変形処理がされた陸地に対して、
装飾処理を施す(ステップS28)。当該装飾処理は、
各エリアに、自然の陸地として見せるための立体的処理
(例えば、陸地の一部が盛り上がっているよう表現する
処理)、雪原、砂漠を、各エリアの設定に応じて配置す
る処理、草原を配置する処理、及びゲームに必要なオブ
ジェクトやアイテムを配置する処理を含んでいる。これ
らの処理は、事前に、あるいはゲームの進行に伴って動
的に行われる。更に、草原と雪原には、森を、砂漠には
岩山を、乱数等に基づいて位置、大きさを決定し配置す
る。また、この例では、ゲームの構成上、各エリア間が
概念的に分離されている必要があるために、各エリアの
境界に、山、川、又は湖等を配置する。更に、1つのエ
リア内では、その中の全てのブロックを移動可能としな
ければならないので、例えば、子エリア等が、海や川で
隔てられて形成される場合には橋を、山で隔てられる場
合にはトンネル(短い通路ダンジョンの出入口)を、適
当な拠点2を通ように配置する。
【0106】当該処理の結果として得られるフィールド
マップの例が、図13に示されている。陸地の部分は、
かなりの変形処理がされているものの、依然として、図
3に示す子エリアに対応するものである。従って、以降
の説明におけるフィールドマップの部分の参照は、この
対応する子エリアの名称を用いて行う。
【0107】図13に示す例では、子エリアb0とb1
が雪原に、子エリアc0とc2が砂漠に設定されている
ため、当該子エリアには、対応する雪原(図中、縦線で
示されるフィールド)、砂漠(図中、横線で示されるフ
ィールド)が配置されている。
【0108】子エリアb1とb0、子エリアb0とa
0、子エリアa0とa1の一部、子エリアc0とc1の
一部、子エリアc1とd0、及び子エリアd0とd1の
一部の各境界には、山脈(図中、斜線で示されるフィー
ルド)が配置されており、上記2つの子エリアが同一エ
リアの場合には、その山脈を通過できるようにトンネル
(図中、山脈を跨いで二本の線で示される部分)が設け
られている。
【0109】子エリアa0とa1の一部、子エリアc0
とc1の一部、及び子エリアd0とd1の一部の各境界
は、川(図中、矢印で河口が示されている)が配置され
ており、これらの子エリアの対はそれぞれ同一エリアに
属するので、その川を渡れるように橋(図中、川を跨い
で二本の線で示される部分)が設けられている。
【0110】子エリアa2とa0、子エリアa1とa
3、及び子エリアc2とc0は、一方が島であるために
海で隔てられているが、これらの子エリアの対はそれぞ
れ同一エリアに属するので、その海を渡れるように橋
(図中、海を跨いで二本の線で示される部分)が設けら
れている。
【0111】上記した以外の陸地は草原であり、その一
部には、森(複数の点で現されたフィールド)が配置さ
れる。また、砂漠の中には岩山(不図示)がランダムに
配置される。また更に、子エリアa0には、湖(複数の
×印で示される部分)が配置される。
【0112】実際のゲームでは、こうして形成されたフ
ィールドマップをそのまま俯瞰図として表示したり、ま
た、このフィールドマップの情報を元に、ゲームの舞台
として、一部分を拡大し、3次元的に表示したりする。
【0113】これまで、1つのフィールドマップの例を
取り上げて説明してきたが、本発明による変形処理は、
様々なフィールドマップに応用することができることが
明らかである。また、ブロックの数、セルの数、エリア
の数、子エリアの設定、雪原の配置方法、その他の具体
的な内容については、上記例に限られるものではなく、
任意に選択可能である。
【0114】
【発明の効果】本発明によって、ダンジョンを表現する
フィールドマップの情報が自動的に変形され、ダンジョ
ンをより自然に近い、複雑な形状で表現する方法が提供
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の方法を実施するビデオゲーム装置本体
の一実施形態を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態の方法を示すフローチャー
トである。
【図3】エリアが選択された、8×8個のブロックから
なるフィールドマップを示す図である。
【図4】第1の変形処理の概念を示す図である。
【図5】128×128のセルに分割されたフィールド
マップの一部を示す図である。
【図6】第1の変形が施された後のフィールドマップを
示す図である。
【図7】図6に示すフィールドマップに道を設定した後
の状態を示す図である。
【図8】4つのブロックにまたがる子ブロックの状態を
ケース毎に現した図である。
【図9】2つのブロックにまたがる子ブロックの状態を
ケース毎に現した図である。
【図10】拡張処理のパターンを示す図である。
【図11】拡張処理の別のパターンを示す図である。
【図12】削り処理の手順を示す図である。
【図13】最終的に得られるフィールドマップの一例を
示す図である。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置 110 ビデオゲーム装置本体 111 CPU 112 バス 113 グラフィックスデータ生成プロセッサ 114 周辺デバイスコントローラ 115 メインメモリ 116 ROM 117 伸張回路 118 描画プロセッサ 119 フレームバッファ 120 音声プロセッサ 121 サウンドバッファ 122 バッファ 123 デコーダ 124 記録媒体駆動装置 125 インタフェース 130 テレビジョンモニタ 140 スピーカ 150 記録媒体 160 メモリカード 170 コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 福田 圭介 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 山口 裕土 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 五十嵐 礼花 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 BA00 BA05 BC00 BC05 CA01 CB01 CB05 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 EA13 EA21 EA24 FA02

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオゲームに使用されるフィールドマ
    ップを生成する方法において、 前記フィールドマップを、辺と角を含む境界線によっ
    て、第1の領域と第2の領域とに分割するステップと、 前記境界線の各辺に関して、所定の第1の規則で第1の
    点を決定するステップと、 前記境界線の各角に関して、所定の第2の規則で第2の
    点を決定するステップと、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
    て、前記境界線を変形させるステップとを備えているこ
    とを特徴とするフィールドマップ生成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のフィールドマップ生成
    方法において、 前記所定の第1の規則が、前記境界線の各辺の位置に基
    づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
    成方法。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載のフィールドマップ生成
    方法において、 前記所定の第2の規則が、前記境界線の各角の位置に基
    づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
    成方法。
  4. 【請求項4】 ビデオゲームに使用されるフィールドマ
    ップを生成する方法において、 フィールドマップを複数の長方形ブロックに分割するス
    テップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
    第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
    ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
    を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
    決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
    決定するステップと、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
    て、前記境界線を変形させるステップとを備えているこ
    とを特徴とするフィールドマップ生成方法。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のフィールドマップ生成
    方法において、 前記所定の第1の規則が、前記境界線の各辺の位置に基
    づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
    成方法。
  6. 【請求項6】 請求項4に記載のフィールドマップ生成
    方法において、 前記所定の第2の規則が、前記境界線の各角の位置に基
    づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
    成方法。
  7. 【請求項7】 請求項4に記載のフィールドマップ生成
    方法において、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
    にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
    辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
    2の点とを選択するステップと、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
    3の点を決定するステップと、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
    第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
    形させるステップとを更に備えていることを特徴とする
    フィールドマップ生成方法。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載のフィールドマップ生成
    方法において、 前記第1の領域に属する各ブロックが1つのエリアに属
    し、 前記所定の第3の規則が、2行2列で配置された4つの
    前記ブロックにおいて、(a) 第1の領域に属する前記
    ブロックの数、(b) 前記第1の領域に属する前記ブロ
    ックが異なるエリアに属しているか否か、及び(c) 前
    記第2の領域に属する前記ブロックが存在する場合に、
    第1の領域に属する前記ブロックと第2の領域に属する
    前記ブロックとの位置関係に基づいて、少なくとも1つ
    の前記第3の点を決定するよう定められていることを特
    徴とするフィールドマップ生成方法。
  9. 【請求項9】 ビデオゲームに使用されるフィールドマ
    ップを生成する方法において、 フィールドマップを複数の長方形セルに分割するステッ
    プと、 前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
    の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
    に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の第1の規則に基づいて、前
    記第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセ
    ルを選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前
    記第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返
    すステップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
    あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
    によって、前記境界線を変形させるステップとを備えて
    いることを特徴とするフィールドマップ生成方法。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載のフィールドマップ生
    成方法において、 前記所定の位置関係にあるセルが、当該選択された隣接
    するセル自身と、前記フィールドマップ上、その選択さ
    れたセルの1つ上にあるセル、1つ右にあるセル、及び
    1つ右にあるセルの1つ上にあるセルであることを特徴
    とするフィールドマップ生成方法。
  11. 【請求項11】 請求項9に記載のフィールドマップ生
    成方法において、 前記所定の第1の規則が、当該第1のセルから、フィー
    ルドマップ上、上、下、左、及び右のいずれかの位置関
    係にあるセルを隣接セルとしてランダムに選択し、これ
    をランダムに定められた回数だけ順次繰り返すものであ
    ることを特徴とするフィールドマップ生成方法。
  12. 【請求項12】 ビデオゲームに使用されるフィールド
    マップを生成する方法において、 フィールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の
    長方形ブロックに分割するステップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
    第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
    ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
    を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
    決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
    決定するステップと、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
    にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
    辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
    2の点とを選択するステップと、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
    3の点を決定するステップと、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
    第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
    形させるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
    に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
    のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
    択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
    の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返すステ
    ップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
    あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
    によって、前記境界線を更に変形させるステップを備え
    ること特徴とするフィールドマップ生成方法。
  13. 【請求項13】 フィールドマップを生成するビデオゲ
    ームシステムにおいて、 フィールドマップを複数の長方形ブロックに分割するブ
    ロック分割手段と、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
    第2の領域のいずれかに割り当てるブロック割り当て手
    段と、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
    ブロックの辺を選択する辺選択手段と、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
    を構成する点を選択する点選択手段と、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
    決定する第1の点決定手段と、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
    決定する第2の点決定手段と、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
    て、前記境界線を変形させる第1の変形手段とを備えて
    いることを特徴とするビデオゲームシステム。
  14. 【請求項14】 請求項13に記載のビデオゲームシス
    テムにおいて、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
    にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
    辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
    2の点とを選択する選択手段と、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
    3の点を決定する第3の点決定手段と、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
    第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
    形させる第2の変形手段とを更に備えていることを特徴
    とするビデオゲームシステム。
  15. 【請求項15】 フィールドマップを生成するビデオゲ
    ームシステムにおいて、 フィールドマップを複数の長方形セルに分割するセル分
    割手段と、 前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
    の領域のいずれかに割り当てるセル割り当て手段と、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
    に属する第1のセルを選択する第1のセル選択手段と、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
    のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
    択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
    の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す第2
    のセル選択手段と、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
    あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
    によって、前記境界線を変形させる変形手段とを備える
    ことを特徴とするビデオゲームシステム。
  16. 【請求項16】 フィールドマップを生成するビデオゲ
    ームシステムにおいて、 フィールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の
    長方形ブロックに分割するブロック分割手段と、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
    第2の領域のいずれかに割り当てるブロック割り当て手
    段と、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
    ブロックの辺を選択する辺選択手段と、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
    を構成する点を選択する点選択手段と、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
    決定する第1の点決定手段と、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
    決定する第2の点決定手段と、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
    にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
    辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
    2の点とを選択する選択手段と、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
    3の点を決定する第3の点決定手段と、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
    第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
    形させる第1の変形手段と、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
    に属する第1のセルを選択する第1のセル選択手段と、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
    のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
    択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
    の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す第2
    のセル選択手段と、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
    あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
    によって、前記境界線を更に変形させる第2の変形手段
    を備えること特徴とするビデオゲームシステム。
  17. 【請求項17】 ビデオゲームに使用されるフィールド
    マップを生成するためのプログラムを記録した記録媒体
    であって、前記プログラムが、 フィールドマップを複数の長方形ブロックに分割するス
    テップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
    第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
    ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
    を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
    決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
    決定するステップと、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
    て、前記境界線を変形させるステップとを備えているこ
    とを特徴とするフィールドマップ生成プログラムを記録
    した記録媒体。
  18. 【請求項18】 ビデオゲームに使用されるフィールド
    マップを生成するためのプログラムを記録した記録媒体
    であって、前記プログラムが、 フィールドマップを複数の長方形セルに分割するステッ
    プと、 前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
    の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
    に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の第1の規則に基づいて、前
    記第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセ
    ルを選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前
    記第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返
    すステップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
    あるセルを第2の領域に属するものとして変更するステ
    ップとを備えていることを特徴とするフィールドマップ
    生成プログラムを記録した記録媒体。
  19. 【請求項19】 ビデオゲームに使用されるフィールド
    マップを生成するためのプログラムを記録した記録媒体
    であって、前記プログラムが、 フィールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の
    長方形ブロックに分割するステップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
    第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
    ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
    を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
    決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
    決定するステップと、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
    にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
    辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
    2の点とを選択するステップと、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
    3の点を決定するステップと、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
    第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
    形させるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
    に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
    のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
    択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
    の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返すステ
    ップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
    あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
    によって、前記境界線を更に変形させるステップを備え
    ること特徴とするフィールドマップ生成プログラムを記
    録した記録媒体。
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