JP2001096059A - フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 - Google Patents
フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体Info
- Publication number
- JP2001096059A JP2001096059A JP28070699A JP28070699A JP2001096059A JP 2001096059 A JP2001096059 A JP 2001096059A JP 28070699 A JP28070699 A JP 28070699A JP 28070699 A JP28070699 A JP 28070699A JP 2001096059 A JP2001096059 A JP 2001096059A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- cell
- point
- area
- field map
- selecting
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
り自然に近い、複雑な形状で表現する方法を提供する。 【解決手段】 フィールドマップ上の各ブロックから、
ダンジョンとしての陸地を形成するエリアに対応するブ
ロックを選択し、第1の変形処理、及び第2の変形処理
を行うことにより、前記エリアの境界線をより自然で、
複雑なものとする。第1の変形は、選択されたブロック
のうち、エリアの境界を形成する隣接したブロックの境
界付近に任意の中間点を設定し、両ブロックの外縁の一
部を、前記中間点を通るように変形させる。第2の変形
は、所定の規則に従って、前記第1の変形処理が施され
た各ブロックを削り、又は拡張することによって変形さ
せる。
Description
いて、フィールドマップを自動的に生成する方法に関
し、特に、選択された長方形を自動的に変形させること
によって、より自然に近い地形を形成する方法、ビデオ
ゲームシステム、及び記録媒体に関する。
ームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーシ
ョンゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐
に亘っており、これらのゲームを実行するためのソフト
ウエアが多く製造・販売されている。その中の、ロール
プレイングゲームには、必ずといっていいほどダンジョ
ンが登場する。ダンジョンの中には、宝物やゲームの進
行に欠かせないアイテムが隠されていたり、その中から
強力なモンスターが出現したりする。
とをいい、実際のゲームでは、このダンジョンは、陸地
であったり、自然窟、氷窟、及び溶岩窟を含む洞窟であ
ったりする。その中をビデオゲームのキャラクタ(例え
ば、主人公キャラクタ)が移動し、様々なアイテムやモ
ンスターなどと出会いながら、ゲームが進行していく。
道の選択や、出会ったアイテム・モンスターとの応答の
違いで、ゲームの展開が異なってくる。ここでは、ダン
ジョンとして用いられる地形全体の画像情報を「フィー
ルドマップ」ということにする。
ば、陸地の形状)に関しては、ユーザがゲームに飽きな
いように、より多くのパターンを提供する必要があり、
そのため、ゲームを開始する度に、またはその他のタイ
ミングで、乱数等を用いて自動的に生成されることが多
い。
の自動生成されたダンジョンの形状は、いくつかの長方
形を組み合わせた形状で表示され、その中をキャラクタ
が移動することになる。そのため、ダンジョンが、自然
の陸地や洞窟を含む場合であっても、その境界(例え
ば、ダンジョンが陸地を含む場合は海岸線)は不自然な
形状となり、自然の複雑な形状として形成されない。即
ち、これらの境界は、各辺が長い階段状の形状、言い換
えれば、粗いギザギザの形状で表され、その形状は到底
自然界における地形とは認められないものである。この
ことは、ゲームが陸地や海などの大自然を舞台にして展
開されるものであるにもかかわらず、自然界の入り組ん
だ地形を表現できず、更に、自然の中での開放感・爽快
感等を演出することができず、結果的に、ユーザに臨場
感を十分伝えることができないことを意味する。
は、ダンジョンをより自然に近い形状で表現する方法を
提供することである。このために本発明は、ダンジョン
を表現するフィールドマップ内の形状の一部を変形する
ことによって、より自然なダンジョンの表示を実現す
る。
れるフィールドマップを生成する方法において、前記フ
ィールドマップを、辺と角を含む境界線によって、第1
の領域と第2の領域とに分割するステップと、前記境界
線の各辺に関して、所定の第1の規則で第1の点を決定
するステップと、前記境界線の各角に関して、所定の第
2の規則で第2の点を決定するステップと、前記決定さ
れた第1の点及び第2の点を結ぶことによって、前記境
界線を変形させるステップとを備えていることを特徴と
するフィールドマップ生成方法を提供する。これによっ
て、前記境界線が、自動的に、より自然に近い形状に変
更される。
ールドマップ生成方法において、前記所定の第1の規則
が、前記境界線の各辺の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各辺の位置から所定の範囲内に
第1の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
ールドマップ生成方法において、前記所定の第2の規則
が、前記境界線の各角の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各角の位置から所定の範囲内に
第2の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
れるフィールドマップを生成する方法において、フィー
ルドマップを複数の長方形ブロックに分割するステップ
と、前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、
又は第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、前
記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成するブ
ロックの辺を選択するステップと、ブロックの角に対応
する点であって、前記境界線の一部を構成する点を選択
するステップと、前記選択された辺毎に、所定の第1の
規則で第1の点を決定するステップと、前記選択された
点毎に、所定の第2の規則で第2の点を決定するステッ
プと、前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶこと
によって、前記境界線を変形させるステップとを備えて
いることを特徴とするフィールドマップ生成方法を提供
する。これによって、前記境界線が、第1及び第2の点
を通るように変形され、自動的に、より自然に近い形状
に変更される。
ールドマップ生成方法において、前記所定の第1の規則
が、前記境界線の各辺の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各辺の位置から所定の範囲内に
第1の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
ールドマップ生成方法において、前記所定の第2の規則
が、前記境界線の各角の位置に基づいたものであること
を特徴とするフィールドマップ生成方法を提供する。こ
れによって、ブロックの各角の位置から所定の範囲内に
第2の点が設定され、その点を通るように境界線が移動
される。
ールドマップ生成方法において、前記選択されたブロッ
クの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応する2
つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記選択
された点に対応する1つの前記第2の点とを選択するス
テップと、前記第2の点を所定の第3の規則によって移
動させ、第3の点を決定するステップと、前記2つの第
1の点と、前記第2または前記決定された第3の点を選
択的に結ぶことによって、前記境界線を変形させるステ
ップとを更に備えていることを特徴とするフィールドマ
ップ生成方法を提供する。これによって、前記第2の点
が、更に変更され、この点を通るように、前記境界線が
変形される。
ールドマップ生成方法において、前記第1の領域に属す
る各ブロックが1つのエリアに属し、前記所定の第3の
規則が、2行2列で配置された4つの前記ブロックにお
いて、(a)第1の領域に属する前記ブロックの数、(b)前
記第1の領域に属する前記ブロックが異なるエリアに属
しているか否か、及び(c)前記第2の領域に属する前記
ブロックが存在する場合に、第1の領域に属する前記ブ
ロックと第2の領域に属する前記ブロックとの位置関係
に基づいて、少なくとも1つの前記第3の点を決定する
よう定められていることを特徴とするフィールドマップ
生成方法を提供する。これによって、前記第2の点が、
第4の領域に向かって延び、前記境界線に自然に近い形
状の変化を与える。
れるフィールドマップを生成する方法において、フィー
ルドマップを複数の長方形セルに分割するステップと、
前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるステップと、前記第2の
領域に属するセルに隣接する前記第1の領域に属する第
1のセルを選択するステップと、前記第1のセルから、
所定の第1の規則に基づいて、前記第1のセルに隣接
し、かつ前記第1の領域に属するセルを選択し、更に、
前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属す
るセルを選択し、これを順次繰り返すステップと、前記
選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係にある
セルを第2の領域に属するものとして変更することによ
って、前記境界線を変形させるステップとを備えている
ことを特徴とするフィールドマップ生成方法を提供す
る。これによって、自動的に、第1の領域に属するセル
の一部が第2の領域に変更され、結果的に、より自然に
近い境界線が生成される。
ィールドマップ生成方法において、前記所定の位置関係
にあるセルが、当該選択された隣接するセル自身と、前
記フィールドマップ上、その選択されたセルの1つ上に
あるセル、1つ右にあるセル、及び1つ右にあるセルの
1つ上にあるセルであることを特徴とするフィールドマ
ップ生成方法を提供する。これによって、自動的に、第
2の領域に変更すべきセルを決定する基となるルートが
決定される。
ィールドマップ生成方法において、前記所定の第1の規
則が、当該第1のセルから、フィールドマップ上、上、
下、左、及び右のいずれかの位置関係にあるセルを隣接
セルとしてランダムに選択し、これをランダムに定めら
れた回数だけ順次繰り返すものであることを特徴とする
フィールドマップ生成方法を提供する。これによって、
自動的に、第2の領域に変更すべきセルが決定される。
されるフィールドマップを生成する方法において、フィ
ールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の長方
形ブロックに分割するステップと、前記分割されたブロ
ックのそれぞれを第1の領域、又は第2の領域のいずれ
かに割り当てるステップと、前記第1の領域と第2の領
域の境界線の一部を構成するブロックの辺を選択するス
テップと、ブロックの角に対応する点であって、前記境
界線の一部を構成する点を選択するステップと、前記選
択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を決定す
るステップと、前記選択された点毎に、所定の第2の規
則で第2の点を決定するステップと、前記選択されたブ
ロックの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応す
る2つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記
選択された点に対応する1つの前記第2の点とを選択す
るステップと、前記第2の点を所定の第3の規則によっ
て移動させ、第3の点を決定するステップと、前記2つ
の第1の点と、前記第2または前記決定された第3の点
を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変形させる
ステップと、前記第2の領域に属するセルに隣接する前
記第1の領域に属する第1のセルを選択するステップ
と、前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記
第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセル
を選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記
第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す
ステップと、前記選択されたセルの各々に対して、所定
の位置関係にあるセルを第2の領域に属するものとして
変更することによって、前記境界線を更に変形させるス
テップを備えること特徴とするフィールドマップ生成方
法を提供する。これによって、前記境界線がいくつかの
段階で自動的に変形され、より自然に近い形状の境界線
が生成される。
生成するビデオゲームシステムにおいて、フィールドマ
ップを複数の長方形ブロックに分割するブロック分割手
段と、前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領
域、又は第2の領域のいずれかに割り当てるブロック割
り当て手段と、前記第1の領域と第2の領域の境界線の
一部を構成するブロックの辺を選択する辺選択手段と、
ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択する点選択手段と、前記選択された
辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を決定する第1の
点決定手段と、前記選択された点毎に、所定の第2の規
則で第2の点を決定する第2の点決定手段と、前記決定
された第1の点及び第2の点を結ぶことによって、前記
境界線を変形させる第1の変形手段とを備えていること
を特徴とするビデオゲームシステムを提供する。これに
よって、前記境界線が、第1及び第2の点を通るように
変形され、自動的に、より自然に近い形状に変更され
る。
ビデオゲームシステムにおいて、前記選択されたブロッ
クの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応する2
つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記選択
された点に対応する1つの前記第2の点とを選択する選
択手段と、前記第2の点を所定の第3の規則によって移
動させ、第3の点を決定する第3の点決定手段と、前記
2つの第1の点と、前記第2または前記決定された第3
の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変形さ
せる第2の変形手段とを更に備えていることを特徴とす
るビデオゲームシステムを提供する。これによって、前
記第2の点が、更に変更され、この点を通るように、前
記境界線が変形される。
生成するビデオゲームシステムにおいて、フィールドマ
ップを複数の長方形セルに分割するセル分割手段と、前
記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2の
領域のいずれかに割り当てるセル割り当て手段と、前記
第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域に属
する第1のセルを選択する第1のセル選択手段と、前記
第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1のセ
ルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選択
し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1の
領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す第2の
セル選択手段と、前記選択されたセルの各々に対して、
所定の位置関係にあるセルを第2の領域に属するものと
して変更することによって、前記境界線を変形させる変
形手段とを備えることを特徴とするビデオゲームシステ
ムを提供する。これによって、自動的に、第1の領域に
属するセルの一部が第2の領域に変更され、結果的に、
より自然に近い境界線が生成される。
生成するビデオゲームシステムにおいて、フィールドマ
ップを、複数の長方形セルを含む、複数の長方形ブロッ
クに分割するブロック分割手段と、前記分割されたブロ
ックのそれぞれを第1の領域、又は第2の領域のいずれ
かに割り当てるブロック割り当て手段と、前記第1の領
域と第2の領域の境界線の一部を構成するブロックの辺
を選択する辺選択手段と、ブロックの角に対応する点で
あって、前記境界線の一部を構成する点を選択する点選
択手段と、前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で
第1の点を決定する第1の点決定手段と、前記選択され
た点毎に、所定の第2の規則で第2の点を決定する第2
の点決定手段と、前記選択されたブロックの辺のうち、
隣接する2つの辺にそれぞれ対応する2つの前記第1の
点と、前記2つの辺の間にある前記選択された点に対応
する1つの前記第2の点とを選択する選択手段と、前記
第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第3の
点を決定する第3の点決定手段と、前記2つの第1の点
と、前記第2または前記決定された第3の点を選択的に
結ぶことによって、前記境界線を変形させる第1の変形
手段と、前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第
1の領域に属する第1のセルを選択する第1のセル選択
手段と、前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、
前記第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属する
セルを選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ
前記第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り
返す第2のセル選択手段と、前記選択されたセルの各々
に対して、所定の位置関係にあるセルを第2の領域に属
するものとして変更することによって、前記境界線を更
に変形させる第2の変形手段を備えること特徴とするビ
デオゲームシステムを提供する。これによって、前記境
界線がいくつかの段階で自動的に変形され、より自然に
近い形状の境界線が生成される。
されるフィールドマップを生成するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムが、フィー
ルドマップを複数の長方形ブロックに分割するステップ
と、前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、
又は第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、前
記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成するブ
ロックの辺を選択するステップと、ブロックの角に対応
する点であって、前記境界線の一部を構成する点を選択
するステップと、前記選択された辺毎に、所定の第1の
規則で第1の点を決定するステップと、前記選択された
点毎に、所定の第2の規則で第2の点を決定するステッ
プと、前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶこと
によって、前記境界線を変形させるステップとを備えて
いることを特徴とするフィールドマップ生成プログラム
を記録した記録媒体を提供する。これによって、前記境
界線が、第1及び第2の点を通るように変形され、自動
的に、より自然に近い形状に変更される。
されるフィールドマップを生成するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムが、フィー
ルドマップを複数の長方形セルに分割するステップと、
前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるステップと、前記第2の
領域に属するセルに隣接する前記第1の領域に属する第
1のセルを選択するステップと、前記第1のセルから、
所定の第1の規則に基づいて、前記第1のセルに隣接
し、かつ前記第1の領域に属するセルを選択し、更に、
前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属す
るセルを選択し、これを順次繰り返すステップと、前記
選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係にある
セルを第2の領域に属するものとして変更するステップ
とを備えていることを特徴とするフィールドマップ生成
プログラムを記録した記録媒体を提供する。これによっ
て、自動的に、第1の領域に属するセルの一部が第2の
領域に変更され、結果的に、より自然に近い境界線が生
成される。
されるフィールドマップを生成するためのプログラムを
記録した記録媒体であって、前記プログラムが、フィー
ルドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の長方形
ブロックに分割するステップと、前記分割されたブロッ
クのそれぞれを第1の領域、又は第2の領域のいずれか
に割り当てるステップと、前記第1の領域と第2の領域
の境界線の一部を構成するブロックの辺を選択するステ
ップと、ブロックの角に対応する点であって、前記境界
線の一部を構成する点を選択するステップと、前記選択
された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を決定する
ステップと、前記選択された点毎に、所定の第2の規則
で第2の点を決定するステップと、前記選択されたブロ
ックの辺のうち、隣接する2つの辺にそれぞれ対応する
2つの前記第1の点と、前記2つの辺の間にある前記選
択された点に対応する1つの前記第2の点とを選択する
ステップと、前記第2の点を所定の第3の規則によって
移動させ、第3の点を決定するステップと、前記2つの
第1の点と、前記第2または前記決定された第3の点を
選択的に結ぶことによって、前記境界線を変形させるス
テップと、前記第2の領域に属するセルに隣接する前記
第1の領域に属する第1のセルを選択するステップと、
前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返すステ
ップと、前記選択されたセルの各々に対して、所定の位
置関係にあるセルを第2の領域に属するものとして変更
することによって、前記境界線を更に変形させるステッ
プを備えること特徴とするフィールドマップ生成プログ
ラムを記録した記録媒体を提供する。これによって、前
記境界線がいくつかの段階で自動的に変形され、より自
然に近い形状の境界線が生成される。
が実施されるビデオゲーム装置について説明する。図1
に示すビデオゲーム装置100のブロック図は、ビデオ
ゲーム装置本体110、及びそれに接続されるテレビジ
ョンモニタ130、スピーカ140、記録媒体150、
メモリカード160、及びコントローラ170を含んで
いる。
PU1に接続されたバス2と、バス2に接続された各構
成要素とを含む。
ス、及びコントロールバスからなり、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ113、周辺デバイスコントローラ
114、メインメモリ115,ROM116,伸張回路
117,描画処理プロセッサ118及びフレームバッフ
ァ119、音声処理プロセッサ120及びサウンドバッ
ファ121、デコーダ123、バッファ122及び記録
媒体駆動装置124、及びインタフェース回路125が
接続されている。
ビジョンモニタ130(以下単に「モニタ」という)が
接続され、音声処理プロセッサ120にはスピーカ14
0が接続され、インタフェース回路125には、メモリ
カード160及びコントローラ170が接続される。
用ゲーム機として使用され、その場合には、モニタ13
0及びスピーカ140として、それぞれ家庭用テレビの
モニタ、家庭用テレビのスピーカが用いられる。
ゲーム装置でのみ実施されるものではなく、例えば、業
務用ゲーム機のような、ビデオゲーム装置とテレビジョ
ンモニタが一体となった装置等においても実施すること
ができる。
ソナルコンピュータやワークステーションを使用して構
成される場合は、モニタ130は、例えばコンピュータ
に接続されたCRTディスプレイ等に対応し、コントロ
ーラ170は、例えばコンピュータのキーボードやマウ
ス等の入力装置に対応する。
各要素を更に詳細に説明する。
SC(reduced instruction set computer)プロセッサで
あり、後述するROM116に記憶されているオペレー
ティング・システムを実行することにより、装置全体の
制御を行う。
3は、CPU111のいわばコプロセッサとして機能す
る。即ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ113
は、疑似3次元画像を表示するために、座標変換や光源
計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル演算を、
並列処理により行う。
込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、
ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行
う。ROM116には、各構成要素の動作を制御するオ
ペレーティング・システムが格納されている。
御により、記録媒体150から読み出されてメインメモ
リ115に記憶されている静止画あるいは動画の画像デ
ータを復号化して再びメインメモリに記憶する。具体的
には、逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実
行し、例えばカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPE
G)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMP
EG)の圧縮データの伸張を行うことができる。
基づいてフィールドマップが生成され、それがフレーム
バッファ119に転送され、最終的にモニタ130に表
示される。こうした処理は、主として、CPU111、
グラフィックスデータ生成プロセッサ113、描画処理
プロセッサ118、及びフレームバッファ119が協同
して行う。この処理の詳細については、後述する。
非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ130
の表示画面と1対1に対応する画像データの展開エリア
である。非表示エリアは、表示エリアにおける2次元画
像を作成するのに使用されるアニメ画像や、疑似3次元
画像を作成するのに使用されるテクスチャ等を含んでい
る。また、場合によっては、画像ピクセルの色を番号に
よって指定するためのカラールックアップテーブル(C
LUT)を備える場合もある。また、フレームバッファ
119内の表示エリア内のデータは、高速でモニタ13
0に出力され表示される。フレームバッファ119は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、グラフィック
スデータ生成プロセッサ113(CPU111)からの
描画あるいはメインメモリ115からの転送と、モニタ
130に表示するための読み出しを同時に行うことがで
きるようになっている。
1からの指示に基づいて、記録媒体150からのADP
CMデータやサウンドバッファ121に記憶されている
音声データを再生することによって、又は音声データを
変調させて再生することによって、スピーカ140を介
して楽音、又は効果音等を発生する。
CC)符号が付加されて記録されている記録媒体150
内のプログラム、データ等を復号し、メインメモリ11
5又は音声処理プロセッサ120に提供する。
生されたプログラム、データ等を一時的に記憶する、例
えば32キロバイトのバッファである。
ROMドライブ、光ディスクドライブ等の駆動装置であ
り、記録媒体150からプログラムその他のデータを読
み出し、デコーダ123に提供する。
ラ170による操作信号をCPU111に送信し、メモ
リカード160の内容を必要に応じてメインメモリ11
5に読み出す一方で、CPU111の命令に基づいて、
データをメモリカード160に記録する。
必要なプログラム及び画像データ等を記憶しており、こ
れらの内容は、記録媒体駆動装置124を介してゲーム
機に読み込まれる。記録媒体150は、例えば、CD−
ROM、光ディスク等の可搬記録媒体である。
了時点の状態を保存するために、インタフェース回路1
25から、ゲームの各種パラメータの値が必要に応じて
転送される。このために、インタフェース回路125が
有するスロットに、メモリカード160が接続される。
ロットには、携帯型ビデオゲーム装置も接続され、ビデ
オゲーム装置本体のプログラム及び必要なデータが転送
される。
操作をするのに用いられる。コントローラ170は、例
えば、上下左右を指示する方向ボタン、開始、選択等の
特定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能ボタン
を備えている。
処理は、例えば以下のようなRPGゲームに使用されう
る。
部分シナリオから4つの部分シナリオが選択され、それ
らが第1段から第4段まで組み合わされることによって
1回分のゲームのストーリィが構成される。
リオの終了条件に応じて、当該第1段目に続く第2段目
を構成する部分シナリオが、上記した部分シナリオから
動的かつ選択的に決定される。この場合、第1段目の部
分シナリオの終了条件と第2段目の部分シナリオの開始
条件との間には、ストーリィ的に、互いに連続するよう
に関係付けられている。
リオは、上記第1乃至第8の部分シナリオからランダム
に決定され、第1段目の部分シナリオの終了条件は、第
1段目の部分シナリオの処理結果に応じて、複数種類用
意されており、このため、第2段目の部分シナリオとし
て、上記した第1乃至第10の部分シナリオのいずれか
を使用できる。以下同様の決定が、第3段目、及び第4
段目の部分シナリオに関してなされる。
リオ毎に、舞台(エリア)が変化し、ユーザに新たな興
味を提供する。例えば、上記第1段目から第4段目の部
分シナリオにそれぞれ対応する第1から第4の島(第1
から第4のエリア)がフィールドマップ上に定義されて
おり、第1段目の部分シナリオの終了時に、エリアが第
1の島から第2の島に変化する。こうしたエリアの変化
も、上記ストーリィの一部となっており、例えば、第1
段目の部分シナリオの終了条件を満たすと第2の島が現
れ、主人公キャラクタが現在いる第1の島から、その第
2の島に移動できるように、橋が渡されたり、船が提供
されるといったものである。
リアの設定・変化もゲームの重要な要素であるため、エ
リアが島や陸地などの自然の地形である場合、ユーザ
に、自然に触れたときの開放感・爽快感、及びそれによ
る臨場感を提供するために、各エリアの描写は自然に近
いものであることが要求される。
の各ステップを、図3から図13を参照しながら、図2
のフローチャートに沿って説明する。最初に、フィール
ドマップ全体を8×8の64個のブロックに分割する
(ステップS10)。これは、図3に示すような格子状
の図で表される。以降で各ブロックを参照するために、
ここで、各列を1から8までの数字に対応付け、各行を
AからHまでの英字に対応付け、特定のブロックを参照
する場合、そのブロックの列に対応付けられた数字と行
に対応付けられた英字の組み合わせを用いる。例えば、
右上隅のブロックは、ブロック(8A)として参照され
る。
る(ステップS12)。1つのエリアは、少なくとも5
つのブロックを含んでいる。これは、1から4つまでの
ブロックからなるようなエリアでは、当該ゲームで使用
するには狭すぎるからであるが、原則的には、いくつの
ブロックを含むように構成されていてもよい。
シナリオに対応させた形で、4つのエリアを有するもの
とする。また、この例ではダンジョンとして陸地が使用
されるものとする。洞窟等の他のダンジョンが選択され
た場合も、本発明に関する基本的な概念は同じである。
行われるが、例えば、ユーザが指定した値や、外部から
取り込んだ情報その他の因子を基に決定することも可能
である。以降、乱数を用いた処理(あるいは単に「ラン
ダムに」と言う場合)がいくつかあるが、これらは、ゲ
ームが新たに開始されたり、他のシナリオに移動して、
再度当該処理が実施された場合に、前回と異なる結果に
なる可能性があることを示している。例えば、この処理
では、次回、異なる4つのエリアからなる陸地が形成さ
れうることを意味している。
アにおけるブロックの数の範囲は、ゲームの特性によっ
て制限される場合がある。この時、選択されていない残
りのブロックは、海を表すことになる。
つの子エリアを形成する(ステップS14)。このこと
によって、上記4つのエリア間の境界の他に、子エリア
間の境界が発生し、そこに山脈や川を配置することによ
って、より変化に富んだ自然地形を生成することができ
る。
記4つのエリアとして選択されたブロック以外のブロッ
クで、選択されたブロックに隣接するブロックから選択
する(ステップS16)。ここでは、当該子エリアは、
最大3つまで追加することができ、各子エリアは、1つ
のブロックからなる。この処理も、より変化に富んだ自
然地形を生成するためである。
れている。ステップS12によって選択された4つのエ
リアは、エリアa(a0+a1)、エリアb(b0+b
1)、エリアc(c0+c1)、及びエリアd(d0+
d1)である。但し、括弧内のエリアは、ステップS1
4によって分割された子エリアを示している。ステップ
S16によって追加された子エリアは、a2、a3、及
びc2であり、最終的に4つのエリアは、エリアa(a
0+a1+a2+a3)、エリアb(b0+b1)、エ
リアc(c0+c1+c2)、及びエリアd(d0+d
1)となる。
の陸地であるかを定義する(ステップS18)。このゲ
ームの例では、2つの子エリアが雪原を含み、別の2つ
のエリアが砂漠を含み、それ以外の子エリアが草原を含
む。これらの定義は、乱数を用いて行われるのが一般的
であるが、前述のように、他の方法で定義してもよい。
ここでは、子エリアb0及びb1が雪原を含み、子エリ
アc0及びc2が砂漠を含むものと定義される。
つの拠点を設定する(ステップS20)。これらの拠点
は、ゲームの進行に伴って出現する、町、港、洞窟、塔
などの配置場所になる。拠点の設定については、図4及
び図5を参照して説明する。
5B、6B)が示されている。
を128×128のセルに分割し、ブロック5A付近を
拡大して表したものである。従って、図3においては1
つの長方形が1ブロックを表していたが、図5では、1
6×16の長方形(セル)が1ブロックを表している。
ここで、フィールドマップ全体を128×128に分割
した長方形を「セル」と呼ぶことにする。このセルは、
モニタに表示される場合の画素に対応する。即ち、画像
を形成する最小単位であり、このセル毎に、色が定義さ
れ、全体として画像を表現する。
拠点1(図4(a)中、◎で表されている)が配置さ
れ、ブロックの4辺の中間付近には拠点2(図4(a)
中、●で表されている)が配置されている。
が、重心である必要はなく、ブロック中央付近の所定の
範囲で、乱数等により決定される。この範囲は、図5の
5A’のような、各ブロックの中央部において8×8セ
ルの斜線で示された範囲である(以降、このサイズのセ
ルの集合を「子ブロック」という)。
の中間付近に1つずつ配置されるが、辺の中点である必
要はない。拠点2の位置は、上記辺の中間付近の所定の
範囲内で、乱数等によって決定されうる。この範囲は、
図5の子ブロックQ3のような、ブロックとブロックの
境界にある範囲である。
るが、辺を共有する隣接ブロックがある場合は、そのブ
ロックと拠点2の1つを共有することになる。例えば、
図4(a)では、ブロック6Bとブロック5Bは1つの
拠点2を共有しており、ブロック5Aとブロック5Bも
1つの拠点2を共有している。
ロックに対して第1の変形を行う(ステップS22)。
ここで、当該処理を、図4(a)を参照して説明する。
当該処理では、最初に、エリアの外縁、即ち海岸線を形
成することになる辺の、隣り合う2つの拠点2の間に中
間追加点を設定する。図4(a)には、上記拠点1及び
拠点2のほかに、この中間追加点(P1からP4(図4
(a)中、▲で表されている))が示されている。この
中間追加点は、所定の範囲内で、乱数によって配置され
る。前記所定の範囲は、例えば、P2に関しては、図5
に示す、ブロック5A、6A、5B,及び6Bに亘る、
斜線の枠で囲まれた8×8セルの部分、即ち、子ブロッ
クQ2の範囲内のどこかに配置される。P1も、同様
に、子ブロックQ1の範囲内に配置される。但し、Q1
のうち、行Aより上の部分は、フィールドマップの実体
がない部分であるので、P1の位置は、行Aの範囲から
乱数によって選択される。以下、同様にして、P3、P
4の位置が選択され、陸地の形状として、図4(b)に
示す太線の輪郭の部分が得られる。
た結果を、図6に示す。図3の変形前の各エリアの形状
と較べても、陸地の角及び辺がランダムに変形され、よ
り自然な海岸線を思わせるものとなっていることが分か
る。
なっていたフィールドマップが、所定の範囲内で、各頂
点を移動させることによって、このように、より自然に
近い、複雑な形状で海岸線が表現される。なお、当該形
状は、本発明の第2の変形によって、更に自然に近い形
状に加工される。第2の変形処理については後で詳細に
説明する。
は、各拠点間に道を設定する(ステップS24)。この
処理は、拠点1を中心に、左右の拠点2と上下の拠点2
を結び、十字の形に道を設定する。この状態が、図7に
示されている。また、これらの道は、直線である必要は
なく、乱数等によって、曲線を含む任意の形状の線が選
択されうる。この道は、ゲームで、キャラクタ等が移動
をするための通行路となるが、ゲーム画面上、必ず道と
して表されるとは限らない。時には草原として、時には
森として、あたかも道がないように表示されることもあ
る。また、当該ステップS24は、ステップS20の
後、後述するステップS28の前のいずれのタイミング
においても実行可能である。道として設定されたかどう
かは、セル単位で管理される。
テップS26)。この処理は、前述した第1の変形がな
されたフィールドマップに対して、拡張と削りを含む第
2の変形を施すものである。
子ブロックを元に、変形を考えていく。子ブロックは、
8×8セルの範囲であり、以下の3つの種類がある。
(例えば、図5に示す5A’の範囲)。 (2)4つのブロックにまたがるもの(例えば、図5に
示すQ1,Q2の範囲)。 (3)2つのブロックにまたがるもの(例えば、図5に
示すQ3の範囲)。
は、周囲のブロックが陸地として選択されたブロック
か、海のブロックかによって更に分類される。この分類
について、図8、図9を参照しながら説明する。これら
の図において、2つまたは4つのブロックにまたがる太
線の長方形が、対象の子ブロックである。また、これら
の図中、及び以下の説明で括弧([])内に示される名前
は、対応する子ブロックの名前である。
クに囲まれるもの([SEA_SAME])。図8(a)に示され
ているケースである。4つのブロックのうち、海ブロッ
クは1つに限られるわけではなく、最大3つの海ブロッ
クが存在しうる。
属する陸ブロックに囲まれるもの([SEA_DIFFER])。図
8(b)に示されているケースである。この場合、海ブ
ロックは最大2つまで存在しうる。
だけに囲まれるもの([SAME])。図8(c)に示されて
いるケースである。
クに囲まれるもの([DIFFER])。図8(d)に示されて
いるケースである。
([SEA])。図8(e)に示されているケースである。
EA_SIDE])。図9(a)に示されているケースである。
ク間を海で分断するもの([B_SEA])。図9(b)に示
されているケースである。前述のように、異なるエリア
間は、通常は分断されており、部分シナリオをクリアし
た時点で初めて接続される(あるいは、その手段が与え
られる)。この場合は、エリア間が、海によって分断さ
れているものである。
ク間を山脈で分断するもの([HIMT])。図9(b)に示
されているケースである。(3−2)と同様の理由で分
断されている。ここでは、山脈による分断。
ク間を川で分断するもの([RIVER])。図9(b)に示
されているケースである。(3−2)と同様の理由で分
断されている。ここでは、川による分断。
にまたがるもの([B_INT])。図9(c)に示されてい
るケースである。
の([SEA])。図9(d)に示されているケースであ
る。
関する処理について説明する。ここまでの説明で、実際
に設定されている海岸線(陸ブロックと海ブロックの境
界線)は、図6に示すようなものである。上記海岸線の
構成に関連する子ブロックは、上記子ブロックのうち、
[SEA_SAME]、[SEA_DIFFER]、[SEA_SIDE]、及び [B_SEA]
の各ケースにおける子ブロック、即ち、海ブロックと陸
ブロックとの境に存在する子ブロックである。従って、
これらの子ブロックに対して、拡張処理と削り処理を実
施する。
0、図11を参照して説明する。図5について前述した
ように、岬のような突出した部分は、対象となる所定の
子ブロックの範囲内でしか突出できない。例えば、図1
0(a)において、陸ブロックの左上の海岸線は、4つ
のブロックにまたがる子ブロック(この子ブロックは、
上記[SEA_SAME]に該当する)の範囲内で突出する(ある
いは窪む)ことができる。これは、同図の中間追加点p
tが、ランダムに、この子ブロック内に配置されるため
である。
り自然の海岸線を構成するために、他の陸ブロックとつ
ながらないように海岸線を拡張する。ここでは、上記[S
EA_SAME]に該当する子ブロックについての処理を説明す
るが、子ブロック[SEA_DIFFER]についても基本的に同様
の処理を実施可能である。
ブロックとの数の組み合わせで、図10(b)、図11
(a)、及び図11(b)に示す3つのパターンに分類
される。
つの[SEA_SIDE]の子ブロックE、及びBを有するパター
ンである。図11(a)は、海ブロックが2つで、2つ
の[SEA_SIDE]の子ブロックE、及びD、1つの[SEA]の
子ブロックBを有するパターンである。図11(b)
は、海ブロックが2つで、2つの[SEA_SIDE]の子ブロッ
クC、及びD、2つの[SEA]の子ブロックB、Eを有す
るパターンである。
(b)において、pt0、及びpt1は、前述した第1
の変形処理で用いられた拠点2であり(●で表され
る)、pt4は、同処理で中間追加点として用いられた
点である(▲で表される)。第1の変形処理では、pt
0、pt1、及びpt4が互いに接続されて海岸線を形
成している。また、pt4は使用されずに、線分pt0
−pt1で形成された海岸線から離れた位置にある場合
もある。
び図11(b)に示すそれぞれの場合に、新たな点pt
2、pt3を追加する。図10(b)では、pt0、p
t1、及びpt4の各x、y座標をそれぞれ平均した新
たな点pt2が追加される。即ち、フィールドマップ上
の1つの任意の点を基準とした各点ptnのx座標をx
n、y座標をynと表すと、各点はpt0(x0,y
0)、pt1(x1,y1)、pt4(x4,y4)と
表すことができ、pt2は、pt2((x0+x1+x
4)/3、(y0+y1+y4)/3)と表される。こ
こで、pt0−pt2−pt4を結んでできる三角形と
pt1−pt2−pt4を結んでできる三角形のどちら
か、あるいは両方を陸地の部分として拡張する。これら
の三角形の選択は、乱数等を用いて行っても良い。従っ
て、pt0−pt2−pt4を結んでできる三角形のみ
を選択した場合は、海岸線は、pt0から、pt0−p
t2−pt4−pt1を結んだ形となる。一方、pt1
−pt2−pt4を結んでできる三角形のみを選択した
場合は、海岸線は、pt0から、pt0−pt4−pt
2−pt1を結んだ形となる。また、両方の三角形を選
択した場合、海岸線は、pt0−pt2−pt1を結ん
だ形となる。
クB内でランダムに定められた点pt2が追加される。
ここで、pt0−pt2−pt4を結んでできる三角形
とpt1−pt2−pt4を結んでできる三角形のどち
らか、あるいは両方を陸地の部分として拡張する。
ックE及び子ブロックB内で、それぞれランダムに定め
られた点pt2、pt3が追加される。ここで、pt0
−pt2−pt4を結んでできる三角形とpt1−pt
3−pt4を結んでできる三角形のどちらか、あるいは
両方を陸地の部分として拡張する。従って、pt0−p
t2−pt4を結んでできる三角形のみを選択した場合
は、海岸線は、pt0から、pt0−pt2−pt4−
pt1を結んだ形となる。一方、pt1−pt3−pt
4を結んでできる三角形のみを選択した場合は、海岸線
は、pt0から、pt0−pt4−pt3−pt1を結
んだ形となる。また、両方の三角形を選択した場合、海
岸線は、pt0−pt2−pt4−pt3−pt1を結
んだ形となる。
り海側に迫り出させ(図10(b)の場合)、あるいは
突出させ(図11(a)(b)の場合)、海岸線をより
複雑で自然に近い地形に変形させている。
[SEA_DIFFER]、[SEA_SIDE]、及び [B_SEA]の子ブロック
の中から、海セルに接する陸セルをいくつか選択し、そ
の陸セルから始まり、陸の中をランダムに曲がって延び
る線を生成し、その線に沿った幅2セルの陸セルを海セ
ルに変えるものである。セルは、前述したように、フィ
ールドマップを128×128の格子状に分割した場合
の1つの長方形をいい、そのセルが、これまで説明して
きた処理によって海に割り当てられていれば海セル、陸
に割り当てられていれば陸セルとなる。
当する子ブロックについての処理を、図12を用いて説
明するが、[SEA_DIFFER]、[SEA_SIDE]、及び [B_SEA]の
各子ブロックについても同様の処理が実施可能である。
と、隣接する子ブロックを示す図であり、1つの子ブロ
ックは、前述の通り、8×8のセルから構成されてい
る。最初に、陸セルに接する1つの海セルを選択する。
海セルが選択されると、その海セルに接している1つの
陸セルから、陸に向かって、ランダムに線を延ばしてい
く。線を延ばす方向、長さを乱数等によって決定し、そ
れを何回か繰り返すと、図12(a)に示す削り線が生
成される。
って、2セルの幅で陸セルを削っていく、即ち、該当す
る陸セルを海セルに変更する。この様子が、図12
(b)に示されている。ここで海セルに変更されたセル
は、×印で示されている。また、削り線に沿って、2セ
ルの幅をどのようにとるかは、任意に設定することがで
きる。例えば、図12(b)では、削り線が通るセル
と、そのセルの上、右、及び右上のセルを海セルに変更
する。図示するように、削り線は、子ブロックと子ブロ
ックの境界を越えて進むことができるが、ステップS2
4で設定された拠点間を通る道を跨いで進むことが無い
ようにしている。これは、道が陸地になくてはならない
ためであり、道のルートに該当しているかどうかの情報
は、各セル毎に管理されている。また、削り線をどこま
で進ませるか(削り線の全長をいくつにするか)等につ
いても、種々の制限を設けることができる。このような
削り処理は、陸セルをいくつか選択することによって、
何回か繰り返される。
マップを図13に示す。陸地と海の境界、即ち海岸線
が、図6に示す海岸線より格段に変化に富み、複雑とな
り、より自然に近いものとなっている。また、この地形
は、前述の通り、長方形のブロックの集合を元に作り出
されたものであるが、そのようなブロックの存在を感じ
させない程に変形されている。
明は、最後に、第2の変形処理がされた陸地に対して、
装飾処理を施す(ステップS28)。当該装飾処理は、
各エリアに、自然の陸地として見せるための立体的処理
(例えば、陸地の一部が盛り上がっているよう表現する
処理)、雪原、砂漠を、各エリアの設定に応じて配置す
る処理、草原を配置する処理、及びゲームに必要なオブ
ジェクトやアイテムを配置する処理を含んでいる。これ
らの処理は、事前に、あるいはゲームの進行に伴って動
的に行われる。更に、草原と雪原には、森を、砂漠には
岩山を、乱数等に基づいて位置、大きさを決定し配置す
る。また、この例では、ゲームの構成上、各エリア間が
概念的に分離されている必要があるために、各エリアの
境界に、山、川、又は湖等を配置する。更に、1つのエ
リア内では、その中の全てのブロックを移動可能としな
ければならないので、例えば、子エリア等が、海や川で
隔てられて形成される場合には橋を、山で隔てられる場
合にはトンネル(短い通路ダンジョンの出入口)を、適
当な拠点2を通ように配置する。
マップの例が、図13に示されている。陸地の部分は、
かなりの変形処理がされているものの、依然として、図
3に示す子エリアに対応するものである。従って、以降
の説明におけるフィールドマップの部分の参照は、この
対応する子エリアの名称を用いて行う。
が雪原に、子エリアc0とc2が砂漠に設定されている
ため、当該子エリアには、対応する雪原(図中、縦線で
示されるフィールド)、砂漠(図中、横線で示されるフ
ィールド)が配置されている。
0、子エリアa0とa1の一部、子エリアc0とc1の
一部、子エリアc1とd0、及び子エリアd0とd1の
一部の各境界には、山脈(図中、斜線で示されるフィー
ルド)が配置されており、上記2つの子エリアが同一エ
リアの場合には、その山脈を通過できるようにトンネル
(図中、山脈を跨いで二本の線で示される部分)が設け
られている。
とc1の一部、及び子エリアd0とd1の一部の各境界
は、川(図中、矢印で河口が示されている)が配置され
ており、これらの子エリアの対はそれぞれ同一エリアに
属するので、その川を渡れるように橋(図中、川を跨い
で二本の線で示される部分)が設けられている。
3、及び子エリアc2とc0は、一方が島であるために
海で隔てられているが、これらの子エリアの対はそれぞ
れ同一エリアに属するので、その海を渡れるように橋
(図中、海を跨いで二本の線で示される部分)が設けら
れている。
部には、森(複数の点で現されたフィールド)が配置さ
れる。また、砂漠の中には岩山(不図示)がランダムに
配置される。また更に、子エリアa0には、湖(複数の
×印で示される部分)が配置される。
ィールドマップをそのまま俯瞰図として表示したり、ま
た、このフィールドマップの情報を元に、ゲームの舞台
として、一部分を拡大し、3次元的に表示したりする。
取り上げて説明してきたが、本発明による変形処理は、
様々なフィールドマップに応用することができることが
明らかである。また、ブロックの数、セルの数、エリア
の数、子エリアの設定、雪原の配置方法、その他の具体
的な内容については、上記例に限られるものではなく、
任意に選択可能である。
フィールドマップの情報が自動的に変形され、ダンジョ
ンをより自然に近い、複雑な形状で表現する方法が提供
される。
の一実施形態を示すブロック図である。
トである。
なるフィールドマップを示す図である。
マップの一部を示す図である。
示す図である。
の状態を示す図である。
ケース毎に現した図である。
ケース毎に現した図である。
示す図である。
Claims (19)
- 【請求項1】 ビデオゲームに使用されるフィールドマ
ップを生成する方法において、 前記フィールドマップを、辺と角を含む境界線によっ
て、第1の領域と第2の領域とに分割するステップと、 前記境界線の各辺に関して、所定の第1の規則で第1の
点を決定するステップと、 前記境界線の各角に関して、所定の第2の規則で第2の
点を決定するステップと、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
て、前記境界線を変形させるステップとを備えているこ
とを特徴とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載のフィールドマップ生成
方法において、 前記所定の第1の規則が、前記境界線の各辺の位置に基
づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
成方法。 - 【請求項3】 請求項1に記載のフィールドマップ生成
方法において、 前記所定の第2の規則が、前記境界線の各角の位置に基
づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
成方法。 - 【請求項4】 ビデオゲームに使用されるフィールドマ
ップを生成する方法において、 フィールドマップを複数の長方形ブロックに分割するス
テップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
決定するステップと、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
て、前記境界線を変形させるステップとを備えているこ
とを特徴とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項5】 請求項4に記載のフィールドマップ生成
方法において、 前記所定の第1の規則が、前記境界線の各辺の位置に基
づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
成方法。 - 【請求項6】 請求項4に記載のフィールドマップ生成
方法において、 前記所定の第2の規則が、前記境界線の各角の位置に基
づいたものであることを特徴とするフィールドマップ生
成方法。 - 【請求項7】 請求項4に記載のフィールドマップ生成
方法において、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
2の点とを選択するステップと、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
3の点を決定するステップと、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
形させるステップとを更に備えていることを特徴とする
フィールドマップ生成方法。 - 【請求項8】 請求項7に記載のフィールドマップ生成
方法において、 前記第1の領域に属する各ブロックが1つのエリアに属
し、 前記所定の第3の規則が、2行2列で配置された4つの
前記ブロックにおいて、(a) 第1の領域に属する前記
ブロックの数、(b) 前記第1の領域に属する前記ブロ
ックが異なるエリアに属しているか否か、及び(c) 前
記第2の領域に属する前記ブロックが存在する場合に、
第1の領域に属する前記ブロックと第2の領域に属する
前記ブロックとの位置関係に基づいて、少なくとも1つ
の前記第3の点を決定するよう定められていることを特
徴とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項9】 ビデオゲームに使用されるフィールドマ
ップを生成する方法において、 フィールドマップを複数の長方形セルに分割するステッ
プと、 前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の第1の規則に基づいて、前
記第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセ
ルを選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前
記第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返
すステップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
によって、前記境界線を変形させるステップとを備えて
いることを特徴とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項10】 請求項9に記載のフィールドマップ生
成方法において、 前記所定の位置関係にあるセルが、当該選択された隣接
するセル自身と、前記フィールドマップ上、その選択さ
れたセルの1つ上にあるセル、1つ右にあるセル、及び
1つ右にあるセルの1つ上にあるセルであることを特徴
とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項11】 請求項9に記載のフィールドマップ生
成方法において、 前記所定の第1の規則が、当該第1のセルから、フィー
ルドマップ上、上、下、左、及び右のいずれかの位置関
係にあるセルを隣接セルとしてランダムに選択し、これ
をランダムに定められた回数だけ順次繰り返すものであ
ることを特徴とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項12】 ビデオゲームに使用されるフィールド
マップを生成する方法において、 フィールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の
長方形ブロックに分割するステップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
決定するステップと、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
2の点とを選択するステップと、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
3の点を決定するステップと、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
形させるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返すステ
ップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
によって、前記境界線を更に変形させるステップを備え
ること特徴とするフィールドマップ生成方法。 - 【請求項13】 フィールドマップを生成するビデオゲ
ームシステムにおいて、 フィールドマップを複数の長方形ブロックに分割するブ
ロック分割手段と、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
第2の領域のいずれかに割り当てるブロック割り当て手
段と、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
ブロックの辺を選択する辺選択手段と、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択する点選択手段と、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
決定する第1の点決定手段と、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
決定する第2の点決定手段と、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
て、前記境界線を変形させる第1の変形手段とを備えて
いることを特徴とするビデオゲームシステム。 - 【請求項14】 請求項13に記載のビデオゲームシス
テムにおいて、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
2の点とを選択する選択手段と、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
3の点を決定する第3の点決定手段と、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
形させる第2の変形手段とを更に備えていることを特徴
とするビデオゲームシステム。 - 【請求項15】 フィールドマップを生成するビデオゲ
ームシステムにおいて、 フィールドマップを複数の長方形セルに分割するセル分
割手段と、 前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるセル割り当て手段と、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
に属する第1のセルを選択する第1のセル選択手段と、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す第2
のセル選択手段と、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
によって、前記境界線を変形させる変形手段とを備える
ことを特徴とするビデオゲームシステム。 - 【請求項16】 フィールドマップを生成するビデオゲ
ームシステムにおいて、 フィールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の
長方形ブロックに分割するブロック分割手段と、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
第2の領域のいずれかに割り当てるブロック割り当て手
段と、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
ブロックの辺を選択する辺選択手段と、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択する点選択手段と、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
決定する第1の点決定手段と、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
決定する第2の点決定手段と、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
2の点とを選択する選択手段と、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
3の点を決定する第3の点決定手段と、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
形させる第1の変形手段と、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
に属する第1のセルを選択する第1のセル選択手段と、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返す第2
のセル選択手段と、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
によって、前記境界線を更に変形させる第2の変形手段
を備えること特徴とするビデオゲームシステム。 - 【請求項17】 ビデオゲームに使用されるフィールド
マップを生成するためのプログラムを記録した記録媒体
であって、前記プログラムが、 フィールドマップを複数の長方形ブロックに分割するス
テップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
決定するステップと、 前記決定された第1の点及び第2の点を結ぶことによっ
て、前記境界線を変形させるステップとを備えているこ
とを特徴とするフィールドマップ生成プログラムを記録
した記録媒体。 - 【請求項18】 ビデオゲームに使用されるフィールド
マップを生成するためのプログラムを記録した記録媒体
であって、前記プログラムが、 フィールドマップを複数の長方形セルに分割するステッ
プと、 前記分割されたセルのそれぞれを第1の領域、又は第2
の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の第1の規則に基づいて、前
記第1のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセ
ルを選択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前
記第1の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返
すステップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
あるセルを第2の領域に属するものとして変更するステ
ップとを備えていることを特徴とするフィールドマップ
生成プログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項19】 ビデオゲームに使用されるフィールド
マップを生成するためのプログラムを記録した記録媒体
であって、前記プログラムが、 フィールドマップを、複数の長方形セルを含む、複数の
長方形ブロックに分割するステップと、 前記分割されたブロックのそれぞれを第1の領域、又は
第2の領域のいずれかに割り当てるステップと、 前記第1の領域と第2の領域の境界線の一部を構成する
ブロックの辺を選択するステップと、 ブロックの角に対応する点であって、前記境界線の一部
を構成する点を選択するステップと、 前記選択された辺毎に、所定の第1の規則で第1の点を
決定するステップと、 前記選択された点毎に、所定の第2の規則で第2の点を
決定するステップと、 前記選択されたブロックの辺のうち、隣接する2つの辺
にそれぞれ対応する2つの前記第1の点と、前記2つの
辺の間にある前記選択された点に対応する1つの前記第
2の点とを選択するステップと、 前記第2の点を所定の第3の規則によって移動させ、第
3の点を決定するステップと、 前記2つの第1の点と、前記第2または前記決定された
第3の点を選択的に結ぶことによって、前記境界線を変
形させるステップと、 前記第2の領域に属するセルに隣接する前記第1の領域
に属する第1のセルを選択するステップと、 前記第1のセルから、所定の規則に基づいて、前記第1
のセルに隣接し、かつ前記第1の領域に属するセルを選
択し、更に、前記隣接するセルに隣接し、かつ前記第1
の領域に属するセルを選択し、これを順次繰り返すステ
ップと、 前記選択されたセルの各々に対して、所定の位置関係に
あるセルを第2の領域に属するものとして変更すること
によって、前記境界線を更に変形させるステップを備え
ること特徴とするフィールドマップ生成プログラムを記
録した記録媒体。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP28070699A JP3270928B2 (ja) | 1999-09-30 | 1999-09-30 | フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 |
EP00121226A EP1088573B1 (en) | 1999-09-30 | 2000-09-29 | Method and a video game system of generating a field map |
DE60041107T DE60041107D1 (de) | 1999-09-30 | 2000-09-29 | Verfahren und Videospielsystem zur Erzeugung eines Feldplanes |
US09/676,486 US6319129B1 (en) | 1999-09-30 | 2000-10-02 | Method and a video game system of generating a field map |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP28070699A JP3270928B2 (ja) | 1999-09-30 | 1999-09-30 | フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001096059A true JP2001096059A (ja) | 2001-04-10 |
JP3270928B2 JP3270928B2 (ja) | 2002-04-02 |
Family
ID=17628826
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP28070699A Expired - Fee Related JP3270928B2 (ja) | 1999-09-30 | 1999-09-30 | フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6319129B1 (ja) |
EP (1) | EP1088573B1 (ja) |
JP (1) | JP3270928B2 (ja) |
DE (1) | DE60041107D1 (ja) |
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030061210A (ko) * | 2002-01-11 | 2003-07-18 | (주)픽셀소프트 | 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법 |
US8439733B2 (en) | 2007-06-14 | 2013-05-14 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for reinstating a player within a rhythm-action game |
US8444464B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-05-21 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
US8449360B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-05-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Displaying song lyrics and vocal cues |
US8465366B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-06-18 | Harmonix Music Systems, Inc. | Biasing a musical performance input to a part |
US8550908B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8663013B2 (en) | 2008-07-08 | 2014-03-04 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8678896B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game |
US8686269B2 (en) | 2006-03-29 | 2014-04-01 | Harmonix Music Systems, Inc. | Providing realistic interaction to a player of a music-based video game |
US8702485B2 (en) | 2010-06-11 | 2014-04-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance game and tutorial |
US9024166B2 (en) | 2010-09-09 | 2015-05-05 | Harmonix Music Systems, Inc. | Preventing subtractive track separation |
US9358456B1 (en) | 2010-06-11 | 2016-06-07 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance competition game |
US9981193B2 (en) | 2009-10-27 | 2018-05-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Movement based recognition and evaluation |
KR20180060633A (ko) * | 2016-11-29 | 2018-06-07 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
KR101904532B1 (ko) | 2018-07-02 | 2018-10-05 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
KR101904533B1 (ko) | 2018-07-02 | 2018-10-05 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
KR101904531B1 (ko) | 2018-07-02 | 2018-10-05 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
US10357714B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-07-23 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface for navigating a menu |
JP2020080007A (ja) * | 2018-11-12 | 2020-05-28 | 任天堂株式会社 | 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 |
US11244499B2 (en) | 2018-11-12 | 2022-02-08 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing apparatus, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program, information processing system, and information processing method |
Families Citing this family (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001252464A (ja) * | 2000-03-10 | 2001-09-18 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム |
WO2002041289A2 (en) * | 2000-11-17 | 2002-05-23 | Links Point, Inc. | Systems and methods for representing and displaying graphics |
KR100847201B1 (ko) * | 2001-10-10 | 2008-07-17 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 인코포레이티드 | 원활한 게임 플레이를 위해 동적으로 게임 소프트웨어를로딩하는 방법 및 시스템 |
US6907579B2 (en) * | 2001-10-30 | 2005-06-14 | Hewlett-Packard Development Company, L.P. | User interface and method for interacting with a three-dimensional graphical environment |
US8133115B2 (en) | 2003-10-22 | 2012-03-13 | Sony Computer Entertainment America Llc | System and method for recording and displaying a graphical path in a video game |
US20060071933A1 (en) | 2004-10-06 | 2006-04-06 | Sony Computer Entertainment Inc. | Application binary interface for multi-pass shaders |
CN100388194C (zh) * | 2005-04-09 | 2008-05-14 | 华为技术有限公司 | 一种移动游戏客户端程序控制方法 |
US7636126B2 (en) | 2005-06-22 | 2009-12-22 | Sony Computer Entertainment Inc. | Delay matching in audio/video systems |
US7880746B2 (en) | 2006-05-04 | 2011-02-01 | Sony Computer Entertainment Inc. | Bandwidth management through lighting control of a user environment via a display device |
US7965859B2 (en) | 2006-05-04 | 2011-06-21 | Sony Computer Entertainment Inc. | Lighting control of a user environment via a display device |
CN100421119C (zh) * | 2006-07-11 | 2008-09-24 | 北京金山软件有限公司 | 一种游戏中的地图绘制方法 |
KR100953131B1 (ko) * | 2009-09-29 | 2010-04-16 | (주) 골프존 | 가상 골프 시뮬레이션 장치 및 그 방법 |
US10786736B2 (en) | 2010-05-11 | 2020-09-29 | Sony Interactive Entertainment LLC | Placement of user information in a game space |
US9342817B2 (en) | 2011-07-07 | 2016-05-17 | Sony Interactive Entertainment LLC | Auto-creating groups for sharing photos |
JP5307923B1 (ja) * | 2012-08-20 | 2013-10-02 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステム |
US9336618B1 (en) | 2012-11-02 | 2016-05-10 | Kabam, Inc. | Stochastic chunk-based map generation |
US10186061B1 (en) | 2013-01-11 | 2019-01-22 | Electronic Arts Inc. | Proximate-tile-type-based map generation |
JP6140116B2 (ja) * | 2013-09-18 | 2017-05-31 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
CN103957224B (zh) * | 2014-05-21 | 2019-11-19 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种在线游戏中的人物移动方法和*** |
JP6767319B2 (ja) * | 2017-07-31 | 2020-10-14 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置およびファイルコピー方法 |
US11559738B2 (en) * | 2019-12-11 | 2023-01-24 | Playerunknown Productions B.V. | Machine learned virtual gaming environment |
Family Cites Families (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4879605A (en) * | 1988-02-29 | 1989-11-07 | Ateq Corporation | Rasterization system utilizing an overlay of bit-mapped low address resolution databases |
JPH03259296A (ja) * | 1990-03-09 | 1991-11-19 | Canon Inc | パターン発生装置 |
US5461703A (en) * | 1992-10-13 | 1995-10-24 | Hewlett-Packard Company | Pixel image edge enhancement method and system |
US5432898A (en) * | 1993-09-20 | 1995-07-11 | International Business Machines Corporation | System and method for producing anti-aliased lines |
JP3287685B2 (ja) * | 1994-02-02 | 2002-06-04 | キヤノン株式会社 | データ変換装置及び方法 |
US5417425A (en) * | 1994-04-08 | 1995-05-23 | Michael Ganor | Puzzle device |
US5638503A (en) * | 1994-07-07 | 1997-06-10 | Adobe Systems, Inc. | Method and apparatus for generating bitmaps from outlines containing bezier curves |
US6014148A (en) * | 1994-08-17 | 2000-01-11 | Laser Products, Inc. | Method for generating two dimensional and three dimensional smooth curves and for driving curve forming devices |
JPH08329261A (ja) * | 1995-05-31 | 1996-12-13 | Canon Inc | パラメータ曲線発生器 |
US5966475A (en) * | 1997-02-20 | 1999-10-12 | Hewlett-Packard Company | System for enlarging and smoothing textual characters |
-
1999
- 1999-09-30 JP JP28070699A patent/JP3270928B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
2000
- 2000-09-29 EP EP00121226A patent/EP1088573B1/en not_active Expired - Lifetime
- 2000-09-29 DE DE60041107T patent/DE60041107D1/de not_active Expired - Lifetime
- 2000-10-02 US US09/676,486 patent/US6319129B1/en not_active Expired - Lifetime
Cited By (29)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20030061210A (ko) * | 2002-01-11 | 2003-07-18 | (주)픽셀소프트 | 컴퓨터 게임에 사용되는 지도 데이터 자동 생성 방법 |
US8686269B2 (en) | 2006-03-29 | 2014-04-01 | Harmonix Music Systems, Inc. | Providing realistic interaction to a player of a music-based video game |
US8439733B2 (en) | 2007-06-14 | 2013-05-14 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for reinstating a player within a rhythm-action game |
US8690670B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-04-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8444486B2 (en) | 2007-06-14 | 2013-05-21 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for indicating input actions in a rhythm-action game |
US8678895B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for online band matching in a rhythm action game |
US8678896B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game |
US8663013B2 (en) | 2008-07-08 | 2014-03-04 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8449360B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-05-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Displaying song lyrics and vocal cues |
US8465366B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-06-18 | Harmonix Music Systems, Inc. | Biasing a musical performance input to a part |
US10421013B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-09-24 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface |
US10357714B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-07-23 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface for navigating a menu |
US9981193B2 (en) | 2009-10-27 | 2018-05-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Movement based recognition and evaluation |
US8636572B2 (en) | 2010-03-16 | 2014-01-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8568234B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8550908B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US9278286B2 (en) | 2010-03-16 | 2016-03-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8874243B2 (en) | 2010-03-16 | 2014-10-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8562403B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-10-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
US9358456B1 (en) | 2010-06-11 | 2016-06-07 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance competition game |
US8702485B2 (en) | 2010-06-11 | 2014-04-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance game and tutorial |
US8444464B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-05-21 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
US9024166B2 (en) | 2010-09-09 | 2015-05-05 | Harmonix Music Systems, Inc. | Preventing subtractive track separation |
KR20180060633A (ko) * | 2016-11-29 | 2018-06-07 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
KR101904532B1 (ko) | 2018-07-02 | 2018-10-05 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
KR101904533B1 (ko) | 2018-07-02 | 2018-10-05 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
KR101904531B1 (ko) | 2018-07-02 | 2018-10-05 | 주식회사 패튼코 | 게임 맵을 제공 및 표시하는 방법 |
JP2020080007A (ja) * | 2018-11-12 | 2020-05-28 | 任天堂株式会社 | 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 |
US11244499B2 (en) | 2018-11-12 | 2022-02-08 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing apparatus, non-transitory computer-readable storage medium storing information processing program, information processing system, and information processing method |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1088573A2 (en) | 2001-04-04 |
JP3270928B2 (ja) | 2002-04-02 |
US6319129B1 (en) | 2001-11-20 |
EP1088573B1 (en) | 2008-12-17 |
DE60041107D1 (de) | 2009-01-29 |
EP1088573A3 (en) | 2001-08-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3270928B2 (ja) | フィールドマップ生成方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 | |
JP4180065B2 (ja) | 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム | |
JP4651435B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4177381B2 (ja) | 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム | |
US6454653B1 (en) | Game apparatus, game display control method, and computer-readable storage medium | |
US20070202949A1 (en) | Game apparatus and storage medium storing game program | |
JPH08161526A (ja) | 画像合成装置及び画像合成方法 | |
EP1085470A2 (en) | Method of creating a dynamic image, storage medium and program executing apparatus | |
JP3604312B2 (ja) | ビデオゲーム用のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームにおけるオブジェクト描画方法及びビデオゲーム装置 | |
EP1085472A2 (en) | Method of creating image frames, storage medium and apparatus for executing program | |
JP2003022452A (ja) | 画像処理装置および立体形状表示プログラム | |
JP2005182207A (ja) | 画像描画装置及び方法、プログラム並びに記録媒体 | |
JP3001538B1 (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体 | |
JP4371283B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
US6847361B1 (en) | Image generation system and program | |
JP2009129167A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
US6972766B2 (en) | Recording medium storing dynamic picture image generation program, dynamic picture image generation program, dynamic picture image generation method, and device for the same | |
JP5007633B2 (ja) | 画像処理用プログラム、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、画像処理装置、画像処理方法 | |
EP1041515B1 (en) | Game apparatus | |
JP3292713B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP4394211B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2005122479A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 | |
JP2003109029A (ja) | 画像生成システム及びプログラム | |
JP4726355B2 (ja) | 画像処理装置および画像処理プログラム | |
JP4592042B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20011212 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080125 Year of fee payment: 6 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080125 Year of fee payment: 6 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080125 Year of fee payment: 6 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090125 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090125 Year of fee payment: 7 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R371 | Transfer withdrawn |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090125 Year of fee payment: 7 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090125 Year of fee payment: 7 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090125 Year of fee payment: 7 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090125 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100125 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110125 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110125 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120125 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130125 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140125 Year of fee payment: 12 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |