JP2001029652A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 衝撃位置に応じてオブジェクトに状態変化が
生じる画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアル
タイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体
を提供すること。 【解決手段】 複数のパーツオブジェクトが集合して構
成されている集合オブジェクト画像を生成する画像生成
システムである。衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含
む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様
を変化させる対象として決定する変化対象決定部120
と、変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形
状、色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくと
も一つを変化させて画像生成を行う画像生成部160と
を含む。複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み
合わせて、集合オブジェクトを構成するようにしてもよ
い。衝撃が加わる以前は単一のオブジェクトとして構成
し衝撃が加わった後は、集合オブジェクトとして画像生
成を行うようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生
成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃な
どを模して作られたガン型コントローラ(シューティン
グデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラク
タ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューテ
ィングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な技術的課題になっている。従
って、例えばガラスのように銃弾等の衝撃が加わると粉
砕するものについてもよりリアルに表現できることが望
まれる。
【0004】しかしながらこれまでの画像生成システム
においては、ガラスに銃弾が当たった場合には、予め用
意された粉砕したガラス板の画像に差し替えられるだけ
であった。このためどこに当たっても、また威力の異な
る銃弾をうけても、同じように粉砕したガラス板の画像
が表示されれるだけであり、単調でリアリティに欠けた
画像表現となっていた。
【0005】またこの手法によれば、一発目に被弾して
粉砕すると、その後は何発被弾しても形状が変わらない
ため、例えば高速連射により何発ものショットを連続し
て被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であっ
た。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は衝撃位置に応じてオブ
ジェクトに状態変化が生じる画像をより少ないデータ量
及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成シス
テム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は複数のパーツオ
ブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクト
の画像を生成する画像生成システムであって、前記集合
オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む
所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表示態様を
変化させる対象として決定する変化対象決定手段と、変
化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、
色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一
つを変化させて画像生成を行う手段とを含むことを特徴
とする。
【0008】そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を
実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴
とする。
【0009】衝撃位置を含む所定範囲は、例えば衝撃位
置から一定の距離内でもよいし、衝撃位置を含みその上
方の所定範囲や下方の所定範囲でもよい。所定範囲をど
のように設定するかは、表現したい集合オブジェクトの
内容や衝撃による崩れ方の内容によって決定してもよ
い。
【0010】本発明によれば、加わった衝撃位置を含む
所与の範囲内にあるパーツオブジェクトの形状、色、位
置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つが変
化する画像を生成することができる。従って衝撃位置に
応じてオブジェクトが変化する画像をよりリアルに表現
することができる。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記パーツオブジェクトの
表示態様を変化させる範囲を、衝撃の大きさ、衝撃の方
向、集合オブジェクトの種類の少なくとも一つに基づき
決定することを特徴とする。
【0012】このようにすることで、衝撃の大きさ、衝
撃の方向、集合オブジェクトの種類等を反映して変化す
るオブジェクトの画像を表現することができる。例えば
衝撃が大きいほど、変化する範囲を大きくする等であ
る。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記パーツオブジェクトの
表示態様を変化させる範囲をランダムに決定する手段を
含むことを特徴とする。
【0014】表示態様を変化させる範囲の形状や大きさ
をリアルタイムに演算する場合でもよいし、予め用意さ
れた複数の候補から選択する場合でもよい。このように
すると衝撃による変化が単調になることを防ぐことがで
きる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、衝撃位置から離れたパーツ
オブジェクトほど遅延させて表示態様を変化させる手段
を含むことを特徴とする。
【0016】本発明によれば、衝撃位置の周囲が時間的
なタイムラグをもって連鎖的に変化していく様子を画像
生成することができる。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、所与の時間の経過に伴い、
第一の表示態様に変化したパーツオブジェクトを第二の
表示態様に変化させる手段を含むことを特徴とする。
【0018】本発明によれば一定時間経過したら必ず状
態が変化する場合の画像を生成することができる。
【0019】例えば、棚からおちた食器が床に衝突して
割れるような場合、棚から落ちて床に衝突する瞬間まで
の時間は演算によりもとまる。このような場合に、本発
明によれば落下という第一の状態に変化して所定時間が
経過したら、床に衝突して割れるという第二の状態に変
化させることができる。
【0020】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、衝撃による変化後のパーツ
オブジェクトの画像を生成するための複数の変化画像パ
ターン用意しておき、複数の変化画像パターンの中から
選択された所与の変化画像パターンに基づき衝撃による
変化後のパーツオブジェクトの画像を生成することを特
徴とする。
【0021】前記選択はランダムに行ってもよいし、所
定の関係に従って行ってもよい。
【0022】このように複数の変化画像パターンを用意
しておくとことより、より複雑な変化状態を作り出すこ
とができる。
【0023】例えば複数の粉砕状態を表す変化画像パタ
ーンの中から選択可能にしておくことで表現が単調とな
るのを防ぎよりリアリティに富んだ粉砕表現を行うこと
ができる。
【0024】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、複数形状のパーツオブジェ
クトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェクトを構成
する事を特徴とする。
【0025】例えば複数形状のパーツオブジェクトを隙
間なく組み合わせて単一平面を構成することによりガラ
ス板、壁等の集合オブジェクトを表現することができ
る。
【0026】複数形状のパーツオブジェクトを組み合わ
せることにより、衝撃により壊れた集合オブジェクトを
表示する際の壊れ方が単調になるのを防止することがで
きる。
【0027】また、各パーツオブジェクトの輪郭を凹凸
の多い複雑な形状にしておくと、割れたときのギザギザ
が表現できてよい。
【0028】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトに衝
撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構成して
画像生成を行い、衝撃が加わった後は、 複数のパーツ
オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生
成を行うことを特徴とする。
【0029】本発明によれば、衝撃が加わる以前は、単
一のオブジェクトとして構成して画像生成を行うため、
画像生成時の処理負担を軽減することができる。このよ
うに必要に応じて単一のオブジェクトと集合オブジェク
トを使い分けることにより効率よく画像生成を行うこと
ができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム(シューテ
ィングゲーム)に適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用でき
る。
【0031】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す。
【0032】プレーヤ500は、本物のマシンガンを模
して作られたガン型コントローラ(広義にはシューティ
ングデバイス)502を構える。そして、画面504に
映し出される敵キャラクタ(広義にはオブジェクト)な
どの標的オブジェクトを狙ってシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
【0033】特に、本実施形態のガン型コントローラ5
02は、引き金を引くと、仮想的なショット(弾)が高
速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシ
ンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに
与えることができる。
【0034】なお、ショットのヒット位置(着弾位置)
は、ガン型コントローラ502に光センサを設け、この
光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出し
てもよいし、ガン型コントローラ502から光(レーザ
ー光)を発射し、この光の照射位置をCCDカメラなど
を用いて検知することで検出してもよい。
【0035】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
【0036】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0037】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型
コントローラ502、レバー、ボタンなどのハードウェ
アにより実現できる。
【0038】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0039】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0040】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0041】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0042】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0043】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0044】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0045】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0046】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0047】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0048】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り
回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度を決める
処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、
メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラム
などに基づいて行う。
【0049】ゲーム演算部110は、変化対象決定部1
20を含む。
【0050】変化対象決定部120は、集合オブジェク
トに衝撃が加わった場合に、衝撃位置を含む所定範囲内
に存在するパーツオブジェクトを表示態様を変化させる
対象として決定する処理を行う。
【0051】そして前記画像生成部160は、変化対象
として決定されたパーツオブジェクトの形状、色、位
置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一つを変
化させて画像生成を行う。
【0052】なお変化対象決定部120は、パーツオブ
ジェクトの表示態様を変化させる範囲を、衝撃の大き
さ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類の少なくとも
一つに基づき決定するようにしてもよい。
【0053】また変化対象決定部120は、パーツオブ
ジェクトの表示態様を変化させる範囲を、所定の条件下
でランダムに決定するようにしてもよい。
【0054】また変化対象決定部120は、衝撃位置か
ら離れた範囲に存在するパーツオブジェクトほど遅延さ
せて変化対象に決定するようにしてもよい。
【0055】またパーツオブジェクトが第一の表示態様
に変化して所与の時間が経過したら第二の表示態様に変
化させる表示対象として決定するようにしてもよい。
【0056】また画像生成部160は、衝撃による変化
後のパーツオブジェクトの画像を生成するための複数の
変化画像パターン用意しておき、複数の変化画像パター
ンの中から選択された所与の変化画像パターンに基づき
衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成す
るようにしてもよい。
【0057】また画像生成部160は、複数形状のパー
ツオブジェクトを隙間なく組み合わせて、集合オブジェ
クトを構成するようにしてもよい。
【0058】また画像生成部160は、集合オブジェク
トに衝撃が加わる以前は、単一のオブジェクトとして構
成して画像生成を行い、衝撃が加わった後は、 複数の
パーツオブジェクトの集合オブジェクトとして構成して
画像生成を行うようにしてもよい。
【0059】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0060】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0061】2.本実施の形態の特徴と動作 ガラス板が銃弾により粉砕する場合を例に取り本実施の
形態の特徴と動作について説明する。
【0062】図3、図4は本実施形態のゲーム画像の例
である。図3の300は本実施の形態で銃弾により粉砕
の対象となるガラスの粉砕前の様子を示している。図4
の300は、310の付近に銃弾を受けた被弾位置の周
りが粉砕しているガラス300の様子を表している。
【0063】このように本実施の形態では、被弾位置3
10を含む所定範囲320が粉砕する。このためどこに
当たっても同じように粉砕する従来のゲーム画像とこと
なり、被弾位置を反映して粉砕するリアリティに富んだ
ゲーム画像を生成することができる。
【0064】本実施の形態で図3、図4に示すような画
像を生成するための処理の一例について説明する。
【0065】図5(A)(B)は本実施の形態で、銃弾
の衝撃により粉砕するガラス板のオブジェクトの構成例
を説明するための図である。
【0066】本実施の形態では図5(A)に示すように
1枚のガラス板400を410、420,430に示す
ような細かいガラス片のパーツオブジェクトに分解して
おく。そしてこれらのパーツオブジェクトを隙間なく組
み合わせることによって、単一なガラス面を表現してい
る。
【0067】なお、衝撃を受ける前はガラス板を単一な
オブジェクトとして構成し、衝撃を受けた後にパーツオ
ブジェクトへの分割を行うことが好ましい。衝撃を受け
る前は単一なオブジェクトとして画像生成するほうが演
算負荷を軽減することが出来、効率よく画像生成を行う
ことができるからである。
【0068】図5(B)はガラス片のパーツオブジェク
トの種類を説明するための図である。本実施の形態で
は、410、420,430のように3種類の異なる形
状のガラス片のパーツオブジェクトを用いて集合オブジ
ェクトであるガラス板400を構成している。各ガラス
片のパーツオブジェクト410,420、430は複数
のポリゴン面で構成されている。例えばガラス片のパー
ツオブジェクト410は410−1、410−2、41
0−3、410−4、410−5のポリゴン面から構成
されている。
【0069】このように複数の異なる種類のガラス片を
組み合わせて用いているのは、壊れ方や壊れた形状が単
調にならないようにするためである。
【0070】図6(A)(B)、衝撃位置と粉砕範囲に
ついて説明するための図である。図6(A)の450に
銃弾が命中したとすると、命中位置を含む所定範囲46
0に存在するパーツオブジェクトのガラス片が表示態様
の変化対象となる。
【0071】そして変化対象となったガラス片のパーツ
オブジェクトは、粉砕状態を表す変化画像パターン(以
下「粉砕パターン」という)に変化する。
【0072】図7は、各ガラス片のパーツオブジェクト
の粉砕パターンを説明するための図である。本実施の形
態では弾が当たった場合に、変化対象となった複数のガ
ラス片のパーツオブジェクトの表示態様が粉砕パターン
に変化する。例えばガラス片410は412の粉砕パタ
ーンに変化し、ガラス片420は422の粉砕パターン
に変化し、ガラス片430は432の粉砕パターンに変
化する。
【0073】そしてこの粉砕パターンはフレームが進む
につれてより落下した位置に表示される。
【0074】図8は1枚のガラス片の粉砕時の画像の遷
移を説明するための図である。
【0075】710は粉砕前のガラス片のパーツオブジ
ェクトの画像を表しており、通常の状態のガラス片の画
像が所定位置に表示される。例えば図5(A)の各ガラ
ス片等が通常の状態のガラス片の画像が所定位置に表示
されている場合に該当する。
【0076】図8の720〜740は粉砕パターンのガ
ラス片の画像を表しており、粉砕してからの時間の経過
に応じて720、730、740に示すように落下が進
んでより地面に近い位置に粉砕パターンの画像が表示さ
れる。なお、当該状態では当初ガラス片が存在していた
場所は図6(B)の470に示すようにガラス板から取
り除かれ、穴があいた状態のガラス板の画像が生成され
る。
【0077】また、一度に全て崩れてしまうのではなく
衝撃位置から離れたパーツオブジェクトのガラス片のほ
ど遅延させて崩れるようにしてもよい。
【0078】図9(A)(B)(C)(D)は、衝撃位
置から離れたパーツオブジェクトのガラス片のほど遅延
して崩れる構成について説明するための図である。
【0079】図9(A)の480が衝撃位置であるとす
ると、衝撃直後にまず衝撃位置480から最も近い範囲
である一次変化範囲(L1内)にあるパーツオブジェク
トのガラス片490を粉砕させる。図9(B)は粉砕し
たガラス片の部分に穴492があいている様子を表して
いる。
【0080】次に数フレーム遅延して衝撃位置480か
ら2番目に近い範囲である2次変化範囲(L2内)50
0にあるパーツオブジェクトのガラス片を粉砕させる。
図9(C)は粉砕したガラス片の部分に穴502があい
ている様子を表している。
【0081】次にさらに数フレーム遅延して衝撃位置4
80から3番目に近い範囲である3事変化範囲(L3
内)510にあるパーツオブジェクトのガラス片を粉砕
させる。図9(D)は粉砕したガラス片の部分に穴51
2があいている様子を表している。
【0082】各変化範囲に属するパーツオブジェクトは
衝撃位置からの距離に基づいて求めてもよい。各パーツ
オブジェクトの位置座標に基づき各ガラス片までの距離
GLnを演算し、GLn<L1であれば最初のタイミン
グで粉砕させ、L1<GLn<L2ならば次のタイミン
グで粉砕させ、L2<GLn<L3ならばその次のタイ
ミングで粉砕させる。このようにすることで、衝撃位置
の周りから崩れ始め、崩れが広がっていく様子の画像を
生成することができる。
【0083】なお粉砕範囲の大きさや形状等は衝撃の大
きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種類などにによ
ってリアルタイムに決定するようにしてもよい。また、
粉砕時に一度に崩れるか、次第にくずれが広がっていく
のかも衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの
種類等によって決定するようにしてもよい。
【0084】図10(A)(B)(C)は他の粉砕例を
説明するための図である。例えば図10(A)の510
付近に銃弾が当たったとすると、まず510の位置にあ
ったガラス片のパーツオブジェクトが取り除かれ、対応
する粉砕パターンの画像が生成される。その後数フレー
ム遅延して、510の上方に位置するガラス片のパーツ
オブジェクト512〜524が取り除かれ(図10
(B)参照)、対応する粉砕パターンの画像が生成され
る。さらにその後数フレーム遅延して、取り除かれたガ
ラス片のパーツオブジェクト512〜524の上方に位
置するガラス片のパーツオブジェクトが取り除かれ(図
10(C)参照)、対応する粉砕パターンの画像が生成
される。
【0085】このように、弾が当たった場合に被弾位置
付近のガラス片がまず崩れ、その後数フレーム遅延させ
て順次上方のガラス片が崩れるよう構成してもよい。
【0086】図11〜図13は本実施の形態の動作例に
ついて説明するためのフローチャート図である。本実施
の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い粉
砕前後のガラス板の画像を生成している。
【0087】本実施の形態では、ガラス板のように衝撃
によりパーツオブジェクトに分解して処理する可能性の
あるオブジェクトの現在の状態を表すためのヒットフラ
グを設けている。そして未だヒットしていない状態で
は’0’、ヒット直後は’1’、ヒット直後の処理が終
了し遅延処理が行われる期間は’2’、ヒットによる変
化がすべて終了した状態は’3’となるよう構成されて
いる。
【0088】ガラス板のいずれかの場所に弾がヒットす
ると、ヒットフラグに’1’をセットする(ステップS
10、S20)。この場合、初めてのヒットであればヒ
ットフラグが’0’から’1’に変化し、2回目以降の
ヒットならヒットフラグは’3’から’1’に変化する
ことになる。
【0089】そしてヒットフラグが’0’である場合に
は、ガラス板を単一なオブジェクトとして画像生成を行
う(ステップS30、S40)。この場合にはガラスは
まだどこも粉砕していないため、単一のオブジェクトし
て画像生成を行うほうが処理負担が軽くてすむからであ
る。
【0090】またヒットフラグが’0’以外である場合
には、ガラス板を複数のガラス片のパーツオブジェクト
の集合である集合オブジェクトとして画像生成を行う
(ステップS30、S50)。
【0091】図12は、図11のステップS50におけ
る集合オブジェクトの画像生成処理のより詳細な処理例
について説明するためのフローチャート図である。
【0092】まず現在がヒットによる変化がすべて終了
した状態か否か、即ちヒットフラグが’3’であるか判
定する(ステップS110)。ヒットフラグが’3’で
あれば、各パーツオブジェクトの表示態様は前回のフレ
ームと同様なので新たに変化対象となるパーツオブジェ
クトは存在しない。従って新な変化対象を検出するため
の処理群ステップS120〜S170の処理を省略す
る。
【0093】ヒットフラグが3でない場合には、現在が
ヒット直後のフレームか否か、即ちヒットフラグが’
1’であるか判定する(ステップS120)。ヒットフ
ラグが’1’であれば、ヒット直後に崩れる範囲である
1次変化範囲に属するパーツオブジェクトの状態フラグ
を’1’にする(ステップS130)。
【0094】その後当該集合オブジェクトのヒットフラ
グを’2’にする(ステップS140)。
【0095】なお状態フラグは集合オブジェクトを構成
するパーツオブジェクト毎に有しており、各パーツオブ
ジェクトの状態を表す値が格納されている。当該パーツ
オブジェクトの状態フラグが’0’であれば通常の状態
のガラス片であることを表しており、’1’であれば粉
砕状態であることを表しており、’3’であれば粉砕終
了であることを表している。
【0096】またヒットフラグが’1’でない場合に、
図9(A)〜(D)で説明したように遅延して変化させ
る処理がある場合には、遅延変化範囲に属するパーツオ
ブジェクトの状態フラグを’1’にする(ステップS1
50、S160)。
【0097】遅延して変化させる処理がある場合には、
予め何フレーム遅延して変化処理を行うか決めておく。
そして、当該フレームがそのフレームに達したか否かを
判断して、遅延変化処理を行うようにしてもよい。
【0098】そしてヒットフラグが’3’でない場合に
はパーツオブジェクトの表示態様変更処理を行う(ステ
ップS170)。
【0099】その後に各パーツオブジェクトの状態フラ
グ及び位置座標に基づき、各パーツオブジェクトの表示
態様を決定して集合オブジェクトの画像を生成する(ス
テップS180)。
【0100】図13は、図12のステップS170のパ
ーツオブジェクトの表示態様変更処理のより詳細な処理
例について説明するためのフローチャート図である。
【0101】集合オブジェクトを構成する全てのパーツ
オブジェクトについてステップS210〜S250の処
理が行われる。
【0102】まず各パーツオブジェクトの状態フラグ
が’1’であれば、粉砕状態であるので粉砕パターンの
位置座標を演算する(ステップS220)。粉砕パター
ンの位置座標は、例えば当該パーツオブジェクトの前フ
レームにおける位置座標と落下速度に基づき演算するよ
うにしてもよい。
【0103】そして求めた位置座標により、粉砕パター
ンが床に達したか判断する(ステップS230)。本実
施の形態では粉砕パターンが床に達すれば変化が終了す
るので、求めた位置座標が粉砕パターンが床に達したこ
とを示している場合にはパーツオブジェクトの状態フラ
グを’2’にする(ステップS240)。
【0104】集合オブジェクトを構成する全てのパーツ
オブジェクトに対してステップS210〜S240の処
理が終了したら、集合オブジェクトを構成するパーツオ
ブジェクトの中に状態フラグが’1’のパーツオブジェ
クトがあるか否か検索する(ステップS260)。
【0105】状態フラグが’1’のパーツオブジェクト
が一つもなければヒットによる変化は全て終了した状態
であるため、当該集合オブジェクトのヒットフラグを’
3’にする(ステップS280)。
【0106】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図14を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0107】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0108】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0109】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0110】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0111】また、通信装置1024は画像生成システ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
【0112】そして図1〜図13で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0113】図1に示すような業務用ゲームシステムに
本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボ
ード(サーキットボード)1106に対して、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するた
めの情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体
である半導体メモリ1108に格納される。以下、この
情報を格納情報と呼ぶ。
【0114】図15(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0115】図15(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を
適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、
例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0116】なお、図15(B)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
【0117】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0118】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0119】例えば本実施の形態では、ガラス板を集合
オブジェクトとして構成した場合について説明したがこ
れにかぎらない。例えば壁や水面や煙を集合オブジェク
トとして構成してもよく、魚や鳥や動物の群を集合オブ
ジェクトとして構成してもよい。
【0120】また衝撃による変化は各パーツオブジェク
トの形状や色の変化でもよいし、位置や向きの変化でも
よい。また魚や鳥や動物の群の動きの変化等でもよい。
【0121】また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲ
ーム(ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲ
ーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンス
ゲーム等)に適用できる。
【0122】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す図である。
【図2】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図3】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図4】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図5】図5(A)(B)は本実施の形態で、粉砕の態
様となるガラス板のオブジェクトの構成例を説明するた
めの図である。
【図6】図6(A)(B)、衝撃位置と粉砕範囲につい
て説明するための図である。
【図7】各ガラス片のパーツオブジェクトの粉砕パター
ンを説明するための図である。
【図8】1枚のガラス片の粉砕時の画像の遷移を説明す
るための図である。
【図9】図9(A)(B)(C)(D)は、衝撃位置か
ら離れたパーツオブジェクトのガラス片のほど遅延して
崩れる構成について説明するための図である。
【図10】図10(A)(B)(C)はガラス板の崩れ
が進んで行く様子を説明するための図である。
【図11】本実施の形態の動作例について説明するため
のフローチャート図である。
【図12】本実施の形態の動作例について説明するため
のフローチャート図である。
【図13】本実施の形態の動作例について説明するため
のフローチャート図である。
【図14】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図15】図15(A)(B)は、本実施形態が適用さ
れる種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 120 変化対象決定部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のパーツオブジェクトを組み合わせ
    て構成されている集合オブジェクトの画像を生成する画
    像生成システムであって、 前記集合オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位
    置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表
    示態様を変化させる対象として決定する変化対象決定手
    段と、 変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、
    色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一
    つを変化させて画像生成を行う手段とを含むことを特徴
    とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲
    を、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種
    類の少なくとも一つに基づき決定することを特徴とする
    画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を
    ランダムに決定する手段を含むことを特徴とする画像生
    成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 衝撃位置から離れたパーツオブジェクトほど遅延させて
    表示態様を変化させる手段を含むことを特徴とする画像
    生成システム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 所与の時間の経過に伴い、第一の表示態様に変化したパ
    ーツオブジェクトを第二の表示態様に変化させる手段を
    含むことを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成す
    るための複数の変化画像パターン用意しておき、複数の
    変化画像パターンの中から選択された所与の変化画像パ
    ターンに基づき衝撃による変化後のパーツオブジェクト
    の画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせ
    て、集合オブジェクトを構成する事を特徴とする画像生
    成システム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記集合オブジェクトに衝撃が加わる以前は、単一のオ
    ブジェクトとして構成して画像生成を行い、 衝撃が加わった後は、複数のパーツオブジェクトの集合
    オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴
    とする画像生成システム。
  9. 【請求項9】 複数のパーツオブジェクトが集合して構
    成されている集合オブジェクトの画像を生成する画像生
    成システムを動作させるための情報が記憶されたコンピ
    ュータが使用可能な情報記憶媒体であって、 前記集合オブジェクトに衝撃が加わった場合に、衝撃位
    置を含む所定範囲内に存在するパーツオブジェクトを表
    示態様を変化させる対象として決定する変化対象決定手
    段と、 変化対象として決定されたパーツオブジェクトの形状、
    色、位置、回転、向き、移動方向、速度の少なくとも一
    つを変化させて画像生成を行う手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲
    を、衝撃の大きさ、衝撃の方向、集合オブジェクトの種
    類の少なくとも一つに基づき決定するために必要な情報
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10のいずれかにおい
    て、 前記パーツオブジェクトの表示態様を変化させる範囲を
    ランダムに決定するために必要な情報を含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項9乃至11のいずれかにおい
    て、 衝撃位置から離れたパーツオブジェクトほど遅延させて
    表示態様を変化させるために必要な情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 所与の時間の経過に伴い、第一の表示態様に変化したパ
    ーツオブジェクトを第二の表示態様に変化させるために
    必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 衝撃による変化後のパーツオブジェクトの画像を生成す
    るための複数の変化画像パターン用意しておき、複数の
    変化画像パターンの中から選択された所与の変化画像パ
    ターンに基づき衝撃による変化後のパーツオブジェクト
    の画像を生成するために必要な情報を含むことを特徴と
    する情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
    て、 複数形状のパーツオブジェクトを隙間なく組み合わせ
    て、集合オブジェクトを構成するために必要な情報を含
    むことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 前記集合オブジェクトに衝撃が加わる以前は、単一のオ
    ブジェクトとして構成して画像生成を行い、 衝撃が加わった後は、 複数のパーツオブジェクトの集
    合オブジェクトとして構成して画像生成を行うために必
    要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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