JP2001029542A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2001029542A JP2001029542A JP11202200A JP20220099A JP2001029542A JP 2001029542 A JP2001029542 A JP 2001029542A JP 11202200 A JP11202200 A JP 11202200A JP 20220099 A JP20220099 A JP 20220099A JP 2001029542 A JP2001029542 A JP 2001029542A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 音による演出態様の複雑化、多様化を実現
し、遊技機の興趣を大いに高め、遊技者にわかりやすい
報知を行う。 【解決手段】 スロットマシン1の正面にスピーカー1
6a,16bを設けると共に、機体内部に音声基板を組
み込んで、立体音響装置を構成する。この立体音響装置
は、スロットマシン1の主制御部による制御を受けて、
スピーカー16a,16bによる現実の音源LS,RS
とは異なる位置にある仮想音源VL,VR,VB,V
F,VCから所定の効果音を発生させる。主制御部は、
所定の遊技操作がなされたことに応じて内部抽選が「大
当たり」となっている可能性を遊技者に報知するととも
に、その報知信頼度の値に応じて、効果音を発生させる
音源の組合せを変動する。
し、遊技機の興趣を大いに高め、遊技者にわかりやすい
報知を行う。 【解決手段】 スロットマシン1の正面にスピーカー1
6a,16bを設けると共に、機体内部に音声基板を組
み込んで、立体音響装置を構成する。この立体音響装置
は、スロットマシン1の主制御部による制御を受けて、
スピーカー16a,16bによる現実の音源LS,RS
とは異なる位置にある仮想音源VL,VR,VB,V
F,VCから所定の効果音を発生させる。主制御部は、
所定の遊技操作がなされたことに応じて内部抽選が「大
当たり」となっている可能性を遊技者に報知するととも
に、その報知信頼度の値に応じて、効果音を発生させる
音源の組合せを変動する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、スロットマシンやパ
チンコ遊技機のような遊技機であって、特に所定の遊技
条件の成立を、効果音により報知する機能を具備した遊
技機に関連する。
チンコ遊技機のような遊技機であって、特に所定の遊技
条件の成立を、効果音により報知する機能を具備した遊
技機に関連する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンやパチンコ遊技機のよう
な遊技機では、制御部内で乱数による抽選を行って、シ
ンボルの変動表示の停止により入賞を成立させるか否か
や、当たりの成立しやすい特別のゲーム制御に移行する
か否かなどを決定するようにしている。またこの種の遊
技機には、音響装置が組み込まれており、機体前面の適
所に設けられたスピーカーより音声データや効果音を出
力して、遊技者に内部抽選が当たっている可能性や、当
たりが成立したことなどを報知するようにしている。ま
た一般に、この種の遊技機では、機体前面に、ランプや
LEDなどによる発光体が多数配備されており、これら
の発光体による電飾効果と連動させて前記効果音を発生
させることにより、ゲームの興趣を高め、遊技者の期待
感を盛り上げるような演出がなされている。
な遊技機では、制御部内で乱数による抽選を行って、シ
ンボルの変動表示の停止により入賞を成立させるか否か
や、当たりの成立しやすい特別のゲーム制御に移行する
か否かなどを決定するようにしている。またこの種の遊
技機には、音響装置が組み込まれており、機体前面の適
所に設けられたスピーカーより音声データや効果音を出
力して、遊技者に内部抽選が当たっている可能性や、当
たりが成立したことなどを報知するようにしている。ま
た一般に、この種の遊技機では、機体前面に、ランプや
LEDなどによる発光体が多数配備されており、これら
の発光体による電飾効果と連動させて前記効果音を発生
させることにより、ゲームの興趣を高め、遊技者の期待
感を盛り上げるような演出がなされている。
【0003】さらに近年のこの種遊技機の中には、シン
ボルの変動表示の停止時に成立させるシンボルの組合せ
の態様を抽選結果に応じて制御することにより、成立し
たシンボル組合せにより「大当たり」が成立する可能性
を報知する機種も、出現している。たとえばスロットマ
シンでは、確実に「大当たり」が成立することを表すシ
ンボル組合せ(リーチ目)や所定の確率で「大当たり」
が成立していることを表すシンボル組合せ(パターン
目)が、種々に設定されている。
ボルの変動表示の停止時に成立させるシンボルの組合せ
の態様を抽選結果に応じて制御することにより、成立し
たシンボル組合せにより「大当たり」が成立する可能性
を報知する機種も、出現している。たとえばスロットマ
シンでは、確実に「大当たり」が成立することを表すシ
ンボル組合せ(リーチ目)や所定の確率で「大当たり」
が成立していることを表すシンボル組合せ(パターン
目)が、種々に設定されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機に組み込
まれる音響装置は、モノラルまたはステレオ方式によ
り、単にスピーカーの設置位置という定められた位置か
ら効果音を生成するだけのものである。したがって遊技
状況に応じた演出を行うといっても、ゲーム実行中の背
景ミュージックを切り換えたり、効果音の強弱や高低を
変動させる程度の演出しかできず、複雑かつ多様な演出
態様を設定することは不可能であった。
まれる音響装置は、モノラルまたはステレオ方式によ
り、単にスピーカーの設置位置という定められた位置か
ら効果音を生成するだけのものである。したがって遊技
状況に応じた演出を行うといっても、ゲーム実行中の背
景ミュージックを切り換えたり、効果音の強弱や高低を
変動させる程度の演出しかできず、複雑かつ多様な演出
態様を設定することは不可能であった。
【0005】また前記したようにシンボル変動表示の停
止時に出現するシンボル組合せにより、「大当たり」が
成立する可能性を報知する場合、報知用のシンボル組合
せが種々設定されて判別が困難になり、特に初心者は、
報知内容を十分に理解できないという問題がある。
止時に出現するシンボル組合せにより、「大当たり」が
成立する可能性を報知する場合、報知用のシンボル組合
せが種々設定されて判別が困難になり、特に初心者は、
報知内容を十分に理解できないという問題がある。
【0006】ところで近年、立体音響技術の分野では、
パーソナルコンピュータのような小型装置にも、スピー
カーの設置位置とは異なる複数位置から効果音を発生さ
せるためのシステムを構築するために、安価かつ簡単に
組み込むことが可能な立体音響装置が各種開発されてい
る。この発明は、この立体音響装置を遊技機に組み込ん
で、所定の遊技条件の成立に応じて動作させることによ
り、音による演出態様の複雑化、多様化を実現し、遊技
機の興趣を大いに高めること、ならびに遊技者にわかり
やすい報知を行うことを目的とする。
パーソナルコンピュータのような小型装置にも、スピー
カーの設置位置とは異なる複数位置から効果音を発生さ
せるためのシステムを構築するために、安価かつ簡単に
組み込むことが可能な立体音響装置が各種開発されてい
る。この発明は、この立体音響装置を遊技機に組み込ん
で、所定の遊技条件の成立に応じて動作させることによ
り、音による演出態様の複雑化、多様化を実現し、遊技
機の興趣を大いに高めること、ならびに遊技者にわかり
やすい報知を行うことを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明にかかる
遊技機は、機体の適所に設置された効果音出力用のスピ
ーカーと、前記スピーカーから効果音を出力させるとと
もに、この効果音を前記スピーカーの設置位置とは異な
る位置にある仮想音源から疑似的に発生させるための効
果音生成手段と、所定の遊技条件の成立に応じて、前記
仮想音源から所定の態様の効果音が発生するように、前
記効果音生成手段を制御する制御手段とを具備してい
る。
遊技機は、機体の適所に設置された効果音出力用のスピ
ーカーと、前記スピーカーから効果音を出力させるとと
もに、この効果音を前記スピーカーの設置位置とは異な
る位置にある仮想音源から疑似的に発生させるための効
果音生成手段と、所定の遊技条件の成立に応じて、前記
仮想音源から所定の態様の効果音が発生するように、前
記効果音生成手段を制御する制御手段とを具備してい
る。
【0008】前記仮想音源は、請求項2の発明では、遊
技中の遊技者を取り囲む複数位置に設置される。同様に
請求項3では、遊技中の遊技者を取り囲む複数位置に仮
想音源を設置し、制御手段により、成立した遊技条件に
応じて効果音を発生させる仮想音源の位置を変動設定す
るようにしている。
技中の遊技者を取り囲む複数位置に設置される。同様に
請求項3では、遊技中の遊技者を取り囲む複数位置に仮
想音源を設置し、制御手段により、成立した遊技条件に
応じて効果音を発生させる仮想音源の位置を変動設定す
るようにしている。
【0009】請求項4,5の発明では、前記仮想音源
を、遊技中の遊技者の周囲を移動可能に設置している。
加えて請求項5の発明では、前記制御手段により、特定
の遊技条件の成立に応じて、前記仮想音源を所定方向に
移動させつつ効果音を発生させるようにしている。
を、遊技中の遊技者の周囲を移動可能に設置している。
加えて請求項5の発明では、前記制御手段により、特定
の遊技条件の成立に応じて、前記仮想音源を所定方向に
移動させつつ効果音を発生させるようにしている。
【0010】請求項6の発明では、前記仮想音源を、遊
技中の遊技者に近接する所定位置に設置して、前記効果
音生成手段により、前記仮想音源から所定音量以下の効
果音を発生させるように構成している。
技中の遊技者に近接する所定位置に設置して、前記効果
音生成手段により、前記仮想音源から所定音量以下の効
果音を発生させるように構成している。
【0011】請求項7の発明では、前記制御手段によ
り、内部抽選により遊技者にとって有利な遊技条件が成
立したことに応じて前記効果音生成手段を動作させるよ
うにしている。
り、内部抽選により遊技者にとって有利な遊技条件が成
立したことに応じて前記効果音生成手段を動作させるよ
うにしている。
【0012】請求項8の発明では、前記制御手段によ
り、前記所定の遊技条件の成立下において遊技者のゲー
ム操作に応じて前記効果音生成手段を動作させるように
している。
り、前記所定の遊技条件の成立下において遊技者のゲー
ム操作に応じて前記効果音生成手段を動作させるように
している。
【0013】請求項9の発明では、前記効果音に、所定
のメッセージを表す音声データを含ませている。
のメッセージを表す音声データを含ませている。
【0014】
【作用】請求項1の発明によれば、遊技中の遊技者に対
し、実際のスピーカーの設置位置とは異なる位置からの
効果音を聴かせることにより、所定の遊技条件が成立し
たことを報知するようになる。また複数の遊技条件が報
知の対象となる場合は、成立した条件に応じて効果音の
態様を変動させることにより、遊技者にどのような遊技
条件が成立したのかを認識させることが可能となる。
し、実際のスピーカーの設置位置とは異なる位置からの
効果音を聴かせることにより、所定の遊技条件が成立し
たことを報知するようになる。また複数の遊技条件が報
知の対象となる場合は、成立した条件に応じて効果音の
態様を変動させることにより、遊技者にどのような遊技
条件が成立したのかを認識させることが可能となる。
【0015】請求項2の発明によれば、遊技者は、周囲
の複数位置からの効果音を受けるようになるので、遊技
者を各種効果音に囲まれた環境下に置くことが可能にな
る。さらに請求項3の発明によれば、成立した遊技条件
に応じて、効果音の発生する仮想音源の位置が変動する
ようになる。
の複数位置からの効果音を受けるようになるので、遊技
者を各種効果音に囲まれた環境下に置くことが可能にな
る。さらに請求項3の発明によれば、成立した遊技条件
に応じて、効果音の発生する仮想音源の位置が変動する
ようになる。
【0016】請求項4の発明によれば、遊技者は、周囲
で移動する効果音を認識するようになり、さらに請求項
5の発明によれば、「大当たり」など、特定の遊技条件
が成立したときに、この移動する効果音が与えられるよ
うになる。
で移動する効果音を認識するようになり、さらに請求項
5の発明によれば、「大当たり」など、特定の遊技条件
が成立したときに、この移動する効果音が与えられるよ
うになる。
【0017】請求項6の発明によれば、遊技者の近接位
置で所定音量以下の効果音を発生させるので、周辺には
聞こえないが、遊技者にのみ聞こえる効果音を与えるこ
とが可能となる。
置で所定音量以下の効果音を発生させるので、周辺には
聞こえないが、遊技者にのみ聞こえる効果音を与えるこ
とが可能となる。
【0018】請求項7の発明によれば、内部抽選により
遊技者にとって有利な遊技条件が成立したときに、仮想
音源からの効果音が与えられる。
遊技者にとって有利な遊技条件が成立したときに、仮想
音源からの効果音が与えられる。
【0019】請求項8の発明によれば、所定の遊技条件
が成立している場合には、スイッチ操作などのゲーム操
作に応じて仮想音源からの効果音が発生するようにな
る。
が成立している場合には、スイッチ操作などのゲーム操
作に応じて仮想音源からの効果音が発生するようにな
る。
【0020】請求項9の発明によれば、スピーカーの設
置位置とは異なる位置から所定のメッセージを表す音声
データが与えられる。
置位置とは異なる位置から所定のメッセージを表す音声
データが与えられる。
【0021】
【実施例】図1は、この発明の一実施例であるスロット
マシン1の外観を、隣接する台間機10とともに示す。
図示例のスロットマシン1と台間機10とは、各制御部
が電気接続されたCR対応型の機械であって、台間機1
0でプリペイドカードの投入を受け付けることによりス
ロットマシン1に所定枚数のメダルを電子データ形式で
貯留し、この貯留メダルを消費してクレジット方式のゲ
ームを行うようにしている。
マシン1の外観を、隣接する台間機10とともに示す。
図示例のスロットマシン1と台間機10とは、各制御部
が電気接続されたCR対応型の機械であって、台間機1
0でプリペイドカードの投入を受け付けることによりス
ロットマシン1に所定枚数のメダルを電子データ形式で
貯留し、この貯留メダルを消費してクレジット方式のゲ
ームを行うようにしている。
【0022】図示例の台間機10は、プリペイドカード
の発行機能を合わせ持つ機種であって、機体の前面に
は、紙幣投入口11,カード出入口12などが、機体内
部には、紙幣投入口から投入された紙幣をストックする
ための金庫(図示せず)、カード出入口から投入された
プリペイドカードの受付処理や紙幣の投入に応じたプリ
ペイドカードの発行処理を行うためのカードユニット
(図示せず)が、それぞれ配備される。
の発行機能を合わせ持つ機種であって、機体の前面に
は、紙幣投入口11,カード出入口12などが、機体内
部には、紙幣投入口から投入された紙幣をストックする
ための金庫(図示せず)、カード出入口から投入された
プリペイドカードの受付処理や紙幣の投入に応じたプリ
ペイドカードの発行処理を行うためのカードユニット
(図示せず)が、それぞれ配備される。
【0023】図示例のスロットマシン1は、ボックス形
状の本体部2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付け
て構成される。本体部2の中空内部には、図2に示すよ
うに、上段位置にリールブロック4や制御部が実装され
た制御基板5が、下段位置に多数枚のメダルを収容する
ホッパー6aを有するメダル払出機6が、それぞれ組み
込まれる。
状の本体部2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付け
て構成される。本体部2の中空内部には、図2に示すよ
うに、上段位置にリールブロック4や制御部が実装され
た制御基板5が、下段位置に多数枚のメダルを収容する
ホッパー6aを有するメダル払出機6が、それぞれ組み
込まれる。
【0024】前記リールブロック4は、金属フレーム7
に3個のリール8a,8b,8cが駆動源となるステッ
ピングモータ9a,9b,9cとともに、一体に組み付
けられて成る。各リール8a,8b,8cは、リール枠
の外周面に帯状テープを貼設して成るもので、帯状テー
プには、入賞用のシンボルを含む複数種のシンボルが、
所定個数だけ印刷されている。
に3個のリール8a,8b,8cが駆動源となるステッ
ピングモータ9a,9b,9cとともに、一体に組み付
けられて成る。各リール8a,8b,8cは、リール枠
の外周面に帯状テープを貼設して成るもので、帯状テー
プには、入賞用のシンボルを含む複数種のシンボルが、
所定個数だけ印刷されている。
【0025】前記扉部3の前面は、3個のシンボル表示
窓20a,20b,20cを備えた正面パネル13と、
上部パネル14および下部パネル15とが配備される。
各パネル13,14,15は、透明な合成樹脂板または
強化ガラスの表面に、シルクスクリーン印刷を施して形
成される。
窓20a,20b,20cを備えた正面パネル13と、
上部パネル14および下部パネル15とが配備される。
各パネル13,14,15は、透明な合成樹脂板または
強化ガラスの表面に、シルクスクリーン印刷を施して形
成される。
【0026】前記上部パネル14および下部パネル15
には、機種名やゲームに関する情報などがプリント印刷
されている。さらに上部パネル14の幅方向に沿う対称
位置には、後記する立体音響による効果音を生成するた
めのスピーカー16a,16bが設置されている。
には、機種名やゲームに関する情報などがプリント印刷
されている。さらに上部パネル14の幅方向に沿う対称
位置には、後記する立体音響による効果音を生成するた
めのスピーカー16a,16bが設置されている。
【0027】正面パネル13と下部パネル15との間に
は、メダルを直接機体に投入するためのメダル投入口1
7や、始動レバー18,リール毎の3個の停止釦スイッ
チ19a,19b,19c,ベット釦スイッチ21,2
2,23,貸出釦スイッチ24,返却釦スイッチ25,
精算スイッチ26,切換スイッチ27などの操作スイッ
チが配備される。また下部パネル15の下方には、メダ
ル放出口28やメダル受け皿29が、それぞれ配備され
る。
は、メダルを直接機体に投入するためのメダル投入口1
7や、始動レバー18,リール毎の3個の停止釦スイッ
チ19a,19b,19c,ベット釦スイッチ21,2
2,23,貸出釦スイッチ24,返却釦スイッチ25,
精算スイッチ26,切換スイッチ27などの操作スイッ
チが配備される。また下部パネル15の下方には、メダ
ル放出口28やメダル受け皿29が、それぞれ配備され
る。
【0028】このスロットマシン1は、隣接する台間機
10側でプリペイドカードの投入が受け付けられた後に
後記する貸出釦スイッチ24が操作されることにより、
所定枚数のメダルが電子データ形式で貯留される。各ベ
ット釦スイッチ20,21,22は、この貯留メダルか
らゲームのために消費するメダルを設定するためのもの
で、正面パネル11の下方の張出し面上に設けられたベ
ット釦スイッチ20の操作により、3枚の貯留メダルを
消費したゲームの実行が可能となる。またその下方の垂
直面上に設けられたベット釦スイッチ22,23は、そ
れぞれ2枚,1枚の貯留メダルを消費するためのもので
ある。
10側でプリペイドカードの投入が受け付けられた後に
後記する貸出釦スイッチ24が操作されることにより、
所定枚数のメダルが電子データ形式で貯留される。各ベ
ット釦スイッチ20,21,22は、この貯留メダルか
らゲームのために消費するメダルを設定するためのもの
で、正面パネル11の下方の張出し面上に設けられたベ
ット釦スイッチ20の操作により、3枚の貯留メダルを
消費したゲームの実行が可能となる。またその下方の垂
直面上に設けられたベット釦スイッチ22,23は、そ
れぞれ2枚,1枚の貯留メダルを消費するためのもので
ある。
【0029】なお精算スイッチ26は、貯留メダルを精
算してメダル払出口28より払い出しさせるためのも
の、切換スイッチ27は、機体をクレジット方式のゲー
ムモード、またはメダル投入口16からの直接メダル投
入によるゲームモードのいずれかに切り換えるためのも
のである。また貸出釦スイッチ24は、台間機10に投
入されたプリペイドカードから所定度数を差し引いて、
スロットマシン1側に所定枚数分の貯留メダルを設定す
るためのもの、返却釦スイッチ25は、台間機10への
プリペイドカードの投入をキャンセルして、そのカード
をカード出入口12より排出させるためのものである。
なお前記貸出釦スイッチ24,返却釦スイッチ25は、
図示しない台間機10側の制御部に接続される。
算してメダル払出口28より払い出しさせるためのも
の、切換スイッチ27は、機体をクレジット方式のゲー
ムモード、またはメダル投入口16からの直接メダル投
入によるゲームモードのいずれかに切り換えるためのも
のである。また貸出釦スイッチ24は、台間機10に投
入されたプリペイドカードから所定度数を差し引いて、
スロットマシン1側に所定枚数分の貯留メダルを設定す
るためのもの、返却釦スイッチ25は、台間機10への
プリペイドカードの投入をキャンセルして、そのカード
をカード出入口12より排出させるためのものである。
なお前記貸出釦スイッチ24,返却釦スイッチ25は、
図示しない台間機10側の制御部に接続される。
【0030】正面パネル11の板面中央には、図3に示
すように、カラー印刷層で囲まれた無着色で透明のシン
ボル表示窓20a,20b,20cが3個、横一列に並
設してある。各シンボル表示窓20a,20b,20c
の背後位置には、前記リールブロック4の各リール8
a,8b,8cが、外周面をシンボル表示窓20a,2
0b,20cに向けて配置される。また正面パネル11
の左側位置には、台間機10側で受け付けたプリペイド
カードの残り度数を示す度数表示器30、前記クレジッ
ト方式が採用されている場合に貯留メダルの枚数を表示
するための貯留枚数表示器32、入賞時に報賞として払
い出されるメダル枚数を表示するための当たり枚数表示
器31などが配備される。
すように、カラー印刷層で囲まれた無着色で透明のシン
ボル表示窓20a,20b,20cが3個、横一列に並
設してある。各シンボル表示窓20a,20b,20c
の背後位置には、前記リールブロック4の各リール8
a,8b,8cが、外周面をシンボル表示窓20a,2
0b,20cに向けて配置される。また正面パネル11
の左側位置には、台間機10側で受け付けたプリペイド
カードの残り度数を示す度数表示器30、前記クレジッ
ト方式が採用されている場合に貯留メダルの枚数を表示
するための貯留枚数表示器32、入賞時に報賞として払
い出されるメダル枚数を表示するための当たり枚数表示
器31などが配備される。
【0031】前記各シンボル表示窓20a,20b,2
0cは、横方向の長さが、各リール8a,8b,8cが
見えるように、また、縦方向の長さが、リール停止時
に、3駒分のシンボルSが見えるように、それぞれ縦に
長い矩形状に形成されている。
0cは、横方向の長さが、各リール8a,8b,8cが
見えるように、また、縦方向の長さが、リール停止時
に、3駒分のシンボルSが見えるように、それぞれ縦に
長い矩形状に形成されている。
【0032】正面パネル11の表面には、シンボル表示
窓20a,20b,20cより見える各リール8a,8
b,8cの3駒分のシンボルを横方向に結ぶ3本の水平
な入賞ラインL1〜L3と、左下がりおよび右下がりの
各斜め方向に結ぶ2本の斜めの入賞ラインL4,L5と
が表されている。リール停止時、これら5本の入賞ライ
ンL1〜L5上に各リール8a,8b,8c毎の3個の
シンボルSが整列する。
窓20a,20b,20cより見える各リール8a,8
b,8cの3駒分のシンボルを横方向に結ぶ3本の水平
な入賞ラインL1〜L3と、左下がりおよび右下がりの
各斜め方向に結ぶ2本の斜めの入賞ラインL4,L5と
が表されている。リール停止時、これら5本の入賞ライ
ンL1〜L5上に各リール8a,8b,8c毎の3個の
シンボルSが整列する。
【0033】前記の入賞ラインL1〜L5は、メダル投
入口17またはベット釦スイッチ20,21,22の操
作により投入されたメダルの枚数に応じて有効化される
もので、投入枚数が1枚のときは中央の水平な入賞ライ
ンL1が有効化され、投入枚数が2枚になると、3本の
水平な入賞ラインL1〜L3が有効化される。さらに3
枚のメダルが投入されることにより、5本全ての入賞ラ
インL1〜L5が有効化される。
入口17またはベット釦スイッチ20,21,22の操
作により投入されたメダルの枚数に応じて有効化される
もので、投入枚数が1枚のときは中央の水平な入賞ライ
ンL1が有効化され、投入枚数が2枚になると、3本の
水平な入賞ラインL1〜L3が有効化される。さらに3
枚のメダルが投入されることにより、5本全ての入賞ラ
インL1〜L5が有効化される。
【0034】このスロットマシン1には、複数種の入賞
がそれぞれ所定のシンボル組合せに対応づけられて設定
されている。制御部は、メダル投入により所定数の入賞
ラインが有効化された後に始動レバー14が操作される
と、乱数を用いた抽選処理を行って、いずれかの入賞を
成立させるかどうかを決定する。この後、停止釦スイッ
チ15a,15b,15cが押操作されたときに、前記
抽選が「当たり」であれば、停止操作されたリール8
a,8b,8cに対し、それぞれ有効化された入賞ライ
ン上に該当する入賞シンボルを引き込んで停止させる引
込み制御が実行される。特に前記抽選が「大当たり」と
なっている場合は、制御部は、各リール8a,8b,8
cに対し、数字の「7」のシンボルを引き込んで停止さ
せ、「ビッグボーナス」と称される特別入賞(以下「B
B入賞」という)を成立させる。そしてこのBB入賞の
成立に応じて入賞確率を通常よりはるかに高い値に変更
し、この高確率モード下で特別入賞が成立する都度、
「ボーナスゲーム」と称される特別ゲームを所定回数実
行する。
がそれぞれ所定のシンボル組合せに対応づけられて設定
されている。制御部は、メダル投入により所定数の入賞
ラインが有効化された後に始動レバー14が操作される
と、乱数を用いた抽選処理を行って、いずれかの入賞を
成立させるかどうかを決定する。この後、停止釦スイッ
チ15a,15b,15cが押操作されたときに、前記
抽選が「当たり」であれば、停止操作されたリール8
a,8b,8cに対し、それぞれ有効化された入賞ライ
ン上に該当する入賞シンボルを引き込んで停止させる引
込み制御が実行される。特に前記抽選が「大当たり」と
なっている場合は、制御部は、各リール8a,8b,8
cに対し、数字の「7」のシンボルを引き込んで停止さ
せ、「ビッグボーナス」と称される特別入賞(以下「B
B入賞」という)を成立させる。そしてこのBB入賞の
成立に応じて入賞確率を通常よりはるかに高い値に変更
し、この高確率モード下で特別入賞が成立する都度、
「ボーナスゲーム」と称される特別ゲームを所定回数実
行する。
【0035】ただし引込み制御は、法規制により停止操
作から所定の制限時間内に行う必要があるため、この制
限時間内に目的とするシンボルを引き込むことができな
い場合がある。通常の「当たり」については、入賞シン
ボルの引込みに失敗したことにより抽選結果がクリアさ
れるが、抽選により「大当たり」となっているのに
「7」のシンボルの引込みに失敗した場合は、BB入賞
が成立するまで抽選結果が維持される。
作から所定の制限時間内に行う必要があるため、この制
限時間内に目的とするシンボルを引き込むことができな
い場合がある。通常の「当たり」については、入賞シン
ボルの引込みに失敗したことにより抽選結果がクリアさ
れるが、抽選により「大当たり」となっているのに
「7」のシンボルの引込みに失敗した場合は、BB入賞
が成立するまで抽選結果が維持される。
【0036】さらにこの実施例のスロットマシン1に
は、前記2個のスピーカー16a,16bより発生させ
る効果音の特性を制御して、前記効果音をスピーカー1
6a,16b以外の任意の空間位置に設定された仮想音
源から擬似的に発生させるための立体音響装置が組み込
まれている。
は、前記2個のスピーカー16a,16bより発生させ
る効果音の特性を制御して、前記効果音をスピーカー1
6a,16b以外の任意の空間位置に設定された仮想音
源から擬似的に発生させるための立体音響装置が組み込
まれている。
【0037】図4は、スロットマシン1の構成のうち、
前記立体音響装置に関わる部分のみを抜き出して示す。
図中の5は、前記図2に示した制御基板であって、機体
全体を制御するための主制御部33が搭載されている。
この主制御部33は、CPU35,ROM36,RAM
37によるマイクロコンピュータにより構成されるもの
で、CPU35は、ROM36内の制御プログラムに基
づき、前記した各種操作スイッチや表示器などの入出力
部の動作を一連に制御することにより、ゲームを実行す
る。
前記立体音響装置に関わる部分のみを抜き出して示す。
図中の5は、前記図2に示した制御基板であって、機体
全体を制御するための主制御部33が搭載されている。
この主制御部33は、CPU35,ROM36,RAM
37によるマイクロコンピュータにより構成されるもの
で、CPU35は、ROM36内の制御プログラムに基
づき、前記した各種操作スイッチや表示器などの入出力
部の動作を一連に制御することにより、ゲームを実行す
る。
【0038】前記立体音響装置41は、この主制御部3
3に電気接続される音声基板34と、左右のスピーカー
16a,16bと、音声基板34と各スピーカー16
a,16bとの間に介在するアンプ40a,40bとに
より構成される。
3に電気接続される音声基板34と、左右のスピーカー
16a,16bと、音声基板34と各スピーカー16
a,16bとの間に介在するアンプ40a,40bとに
より構成される。
【0039】前記音声基板34には、各アンプ40a,
40bを介してスピーカー16a,16bより出力させ
る音信号を生成するための音信号発生回路39と、この
音信号発生回路の動作を制御するための専用の制御部3
8(以下これを「副制御部38」という)とが搭載され
ている。副制御部38は、主制御部33と同様にマイク
ロコンピュータにより構成されている。
40bを介してスピーカー16a,16bより出力させ
る音信号を生成するための音信号発生回路39と、この
音信号発生回路の動作を制御するための専用の制御部3
8(以下これを「副制御部38」という)とが搭載され
ている。副制御部38は、主制御部33と同様にマイク
ロコンピュータにより構成されている。
【0040】前記副制御部38内の図示しないROMに
は、各種の効果音の元となる基準の音声信号を生成する
のに必要な条件や、この基準の音声信号から各仮想音源
より効果音を発生させるために必要な処理手順などが記
憶されている。音信号発生回路39は、副制御部38か
ら与えられた条件に応じて基準の音声信号を生成する回
路やこの基準の音声信号に対する畳込み演算を行うため
の演算回路などを備え、副制御部38からの指令に応じ
てスピーカーによる現実の音源も含む任意の音源位置か
ら効果音を発生させるための音信号を生成し、これをア
ナログ変換して各アンプ40a,40bに出力する。
は、各種の効果音の元となる基準の音声信号を生成する
のに必要な条件や、この基準の音声信号から各仮想音源
より効果音を発生させるために必要な処理手順などが記
憶されている。音信号発生回路39は、副制御部38か
ら与えられた条件に応じて基準の音声信号を生成する回
路やこの基準の音声信号に対する畳込み演算を行うため
の演算回路などを備え、副制御部38からの指令に応じ
てスピーカーによる現実の音源も含む任意の音源位置か
ら効果音を発生させるための音信号を生成し、これをア
ナログ変換して各アンプ40a,40bに出力する。
【0041】上記構成において、主制御部33のROM
36内のプログラムには、効果音を出力するタイミング
やその効果音の態様を表すプログラムが含まれている。
CPU35は、このプログラムに基づき、ゲーム実行の
過程において効果音を発生させる必要が生じる都度、副
制御部38に、発生させる効果音の態様やその発生位置
などを示すコマンド情報を出力する。副制御部38は、
このコマンド情報を受けて前記音信号発生回路39の動
作を制御するもので、これにより、主制御部33に多大
な負担をかけることなしに立体音響による多様な効果音
を発生させることが可能となる。
36内のプログラムには、効果音を出力するタイミング
やその効果音の態様を表すプログラムが含まれている。
CPU35は、このプログラムに基づき、ゲーム実行の
過程において効果音を発生させる必要が生じる都度、副
制御部38に、発生させる効果音の態様やその発生位置
などを示すコマンド情報を出力する。副制御部38は、
このコマンド情報を受けて前記音信号発生回路39の動
作を制御するもので、これにより、主制御部33に多大
な負担をかけることなしに立体音響による多様な効果音
を発生させることが可能となる。
【0042】図5は、前記立体音響装置41による仮想
音源の設定例を示す。図中のLS,RSは前記スピーカ
ー16a,16bにより設定される現実の音源である。
図示例では、ゲーム実行時の遊技者が機体前方の椅子に
座っていることを前提として遊技者の位置を想定し、こ
の位置にいる遊技者の左右前後の4箇所に、それぞれ仮
想音源VL,VR,VF,VBを、さらにこれら4個の
仮想音源VL,VR,VF,VBの間を周回する移動式
の仮想音源VCを、それぞれ設定している。
音源の設定例を示す。図中のLS,RSは前記スピーカ
ー16a,16bにより設定される現実の音源である。
図示例では、ゲーム実行時の遊技者が機体前方の椅子に
座っていることを前提として遊技者の位置を想定し、こ
の位置にいる遊技者の左右前後の4箇所に、それぞれ仮
想音源VL,VR,VF,VBを、さらにこれら4個の
仮想音源VL,VR,VF,VBの間を周回する移動式
の仮想音源VCを、それぞれ設定している。
【0043】この実施例では、前記各仮想音源VL,V
R,VF,VB,VCおよびスピーカーによる現実の音
源LS,RSの中から適宜いずれかの音源を組み合わせ
て、それらの音源から所定の態様の効果音を発生させる
ことにより、前記内部抽選が「大当たり」となっている
可能性を遊技者に報知するようにしている。なおこの報
知は、具体的には、効果音の発生した音源の位置や報知
のなされるタイミングにより、実際に抽選が「大当た
り」となっている確率が変動するように設定される。
R,VF,VB,VCおよびスピーカーによる現実の音
源LS,RSの中から適宜いずれかの音源を組み合わせ
て、それらの音源から所定の態様の効果音を発生させる
ことにより、前記内部抽選が「大当たり」となっている
可能性を遊技者に報知するようにしている。なおこの報
知は、具体的には、効果音の発生した音源の位置や報知
のなされるタイミングにより、実際に抽選が「大当た
り」となっている確率が変動するように設定される。
【0044】図6は、前記報知を行うタイミングを、報
知に用いる効果音の組合せの態様、および報知の際に実
際に抽選が「大当たり」となっている確率(以下これを
「報知信頼度」という)との関係とともに示す。図示例
では、報知を行うタイミング毎に、遊技者のメダル投入
操作(ベット釦スイッチ20,21,22の操作および
メダル投入口17から直接メダルを投入する操作の両方
を含む)の時点で報知するパターンA、始動レバー18
によるリールの始動操作がなされた時点で報知するパタ
ーンB、所定の入賞ライン上に同じシンボルが2個揃う
リーチが発生した時点で報知するパターンC、および停
止釦スイッチ19a,19b,19cのいずれかが操作
された時点で報知するパターンDの4種類の報知パター
ンが設定される。また報知信頼度として、10〜30
%,50〜70%,100%の各数値範囲が設定されて
おり、各報知パターン毎に、それぞれ報知信頼度の範囲
に応じて音源の組合せが変動するように設定されてい
る。
知に用いる効果音の組合せの態様、および報知の際に実
際に抽選が「大当たり」となっている確率(以下これを
「報知信頼度」という)との関係とともに示す。図示例
では、報知を行うタイミング毎に、遊技者のメダル投入
操作(ベット釦スイッチ20,21,22の操作および
メダル投入口17から直接メダルを投入する操作の両方
を含む)の時点で報知するパターンA、始動レバー18
によるリールの始動操作がなされた時点で報知するパタ
ーンB、所定の入賞ライン上に同じシンボルが2個揃う
リーチが発生した時点で報知するパターンC、および停
止釦スイッチ19a,19b,19cのいずれかが操作
された時点で報知するパターンDの4種類の報知パター
ンが設定される。また報知信頼度として、10〜30
%,50〜70%,100%の各数値範囲が設定されて
おり、各報知パターン毎に、それぞれ報知信頼度の範囲
に応じて音源の組合せが変動するように設定されてい
る。
【0045】たとえば報知パターンAにおいては、現実
の音源LS,RSおよび遊技者の正面の仮想音源VFか
らの効果音を発生させる報知の態様は、10〜30%の
確率でBB入賞が成立することを表している。また現実
の音源LS,RSおよび左右の仮想音源VL,VRから
効果音を発生させる報知の態様は、BB入賞が50〜7
0%の確率で成立することを表している。これに対し、
左右および後方の各仮想音源VL,VR,VBから効果
音を発生させる報知の態様は、遊技者に、BB入賞が確
実に成立することを保障するものとなる。
の音源LS,RSおよび遊技者の正面の仮想音源VFか
らの効果音を発生させる報知の態様は、10〜30%の
確率でBB入賞が成立することを表している。また現実
の音源LS,RSおよび左右の仮想音源VL,VRから
効果音を発生させる報知の態様は、BB入賞が50〜7
0%の確率で成立することを表している。これに対し、
左右および後方の各仮想音源VL,VR,VBから効果
音を発生させる報知の態様は、遊技者に、BB入賞が確
実に成立することを保障するものとなる。
【0046】報知パターンB,Cにおいても同様であっ
て、効果音を発生させる音源の組合せ(単独の音源を採
用する場合を含む)によって報知信頼度が変化する。こ
れにより遊技者は、効果音の発生位置からBB入賞が成
立する可能性がどの位あるかについて、見当をつけるこ
とができる。
て、効果音を発生させる音源の組合せ(単独の音源を採
用する場合を含む)によって報知信頼度が変化する。こ
れにより遊技者は、効果音の発生位置からBB入賞が成
立する可能性がどの位あるかについて、見当をつけるこ
とができる。
【0047】さらに図示例では、リールの停止操作に対
して報知を行う報知パターンDにおいては、3回の停止
操作のうちのいずれか1回に対してのみ報知を行うよう
にし、報知を行うタイミングおよび報知に用いる音源
を、ともに報知信頼度によって変動させるようにしてい
る。すなわちBB入賞が10〜30%の確率で成立する
ことを報知するには、第1回目の停止操作がなされたと
きに背後の仮想音源VBからのみ効果音を発生させ、B
B入賞が50〜70%の確率で成立することを報知する
には、第1回目の停止操作に対しては報知を行わずに、
第2回目の停止操作に対して正面の仮想音源VFから効
果音を発生させる。さらにBB入賞が確実に成立するこ
とを報知するには、第1、第2の停止操作に対してはな
んの報知も行わず、最終の停止操作に応じて左右の仮想
音源VL,VRから効果音を発生させる。
して報知を行う報知パターンDにおいては、3回の停止
操作のうちのいずれか1回に対してのみ報知を行うよう
にし、報知を行うタイミングおよび報知に用いる音源
を、ともに報知信頼度によって変動させるようにしてい
る。すなわちBB入賞が10〜30%の確率で成立する
ことを報知するには、第1回目の停止操作がなされたと
きに背後の仮想音源VBからのみ効果音を発生させ、B
B入賞が50〜70%の確率で成立することを報知する
には、第1回目の停止操作に対しては報知を行わずに、
第2回目の停止操作に対して正面の仮想音源VFから効
果音を発生させる。さらにBB入賞が確実に成立するこ
とを報知するには、第1、第2の停止操作に対してはな
んの報知も行わず、最終の停止操作に応じて左右の仮想
音源VL,VRから効果音を発生させる。
【0048】上記の報知制御によれば、第1回目や第2
回目の停止操作に対して報知が行われる場合は、遊技者
は、BB入賞がある程度の確率で成立することを認識
し、以後、ゲームに対する集中度を高めて停止操作を慎
重に行うようになる。また第3回目の停止操作に対して
報知が行われる場合は、殆どの場合、第1、第2の各停
止操作により既に「7」のシンボルによるリーチが成立
しているから、遊技者のBB入賞の成立に対する期待感
はきわめて高くなり、最後の停止操作からリールが停止
するまでの短い時間に、遊技者の目をリールの停止動作
に惹き付けることができる。なおBB入賞が成立する可
能性が全くない場合は、たとえば各停止操作毎に現実の
音源LS,RSからの効果音のみを出力するなど、一定
の態様の効果音を与えるようにすれば、遊技者は、通常
とは異なる態様の効果音に容易に気がついて、特別入賞
の可能性があることを認識するようになる。
回目の停止操作に対して報知が行われる場合は、遊技者
は、BB入賞がある程度の確率で成立することを認識
し、以後、ゲームに対する集中度を高めて停止操作を慎
重に行うようになる。また第3回目の停止操作に対して
報知が行われる場合は、殆どの場合、第1、第2の各停
止操作により既に「7」のシンボルによるリーチが成立
しているから、遊技者のBB入賞の成立に対する期待感
はきわめて高くなり、最後の停止操作からリールが停止
するまでの短い時間に、遊技者の目をリールの停止動作
に惹き付けることができる。なおBB入賞が成立する可
能性が全くない場合は、たとえば各停止操作毎に現実の
音源LS,RSからの効果音のみを出力するなど、一定
の態様の効果音を与えるようにすれば、遊技者は、通常
とは異なる態様の効果音に容易に気がついて、特別入賞
の可能性があることを認識するようになる。
【0049】なおいずれのタイミングで報知を行うかに
ついては、あらかじめ図6の各報知パターンのうちのい
ずれかを選択して、固定設定しておいてもよいが、抽選
により、各種の報知パターンがランダムに出現するよう
に設定してもよい。
ついては、あらかじめ図6の各報知パターンのうちのい
ずれかを選択して、固定設定しておいてもよいが、抽選
により、各種の報知パターンがランダムに出現するよう
に設定してもよい。
【0050】図7は、前記図6のA,B,Cの各報知パ
ターンのいずれかを選択して報知を行う場合の主制御部
33の制御の流れを示す。なお以下の説明において、前
記内部抽選の「大当たり」は、当選フラグにより保持さ
れる。また実際のスロットマシン1ではBB入賞の他に
も複数種の特別入賞が設定されているが、ここでは説明
を簡単にするために、複数種のシンボル組合せによる一
般入賞と「7」のシンボル組合せによるBB入賞のみが
設定されているものとする。
ターンのいずれかを選択して報知を行う場合の主制御部
33の制御の流れを示す。なお以下の説明において、前
記内部抽選の「大当たり」は、当選フラグにより保持さ
れる。また実際のスロットマシン1ではBB入賞の他に
も複数種の特別入賞が設定されているが、ここでは説明
を簡単にするために、複数種のシンボル組合せによる一
般入賞と「7」のシンボル組合せによるBB入賞のみが
設定されているものとする。
【0051】メダル投入口17からの直接のメダル投
入、またはいずれかのベット釦スイッチ21,22,2
3の操作が行われると、ST1が「YES」となり、投
入メダル数に応じた数の入賞ラインが有効化されて、機
体がゲーム実行可能な状態に設定される。
入、またはいずれかのベット釦スイッチ21,22,2
3の操作が行われると、ST1が「YES」となり、投
入メダル数に応じた数の入賞ラインが有効化されて、機
体がゲーム実行可能な状態に設定される。
【0052】この状態下でCPU35は、前記当選フラ
グをチェックする(ST2)。当選フラグが前回のゲー
ムから持ち越されていなければ、このST2の判定は
「NO」となってST6へと進む。このST6で始動レ
バー18の操作がなされると、ST6が「YES」、S
T7が「NO」となってST8の抽選処理へと進む。
グをチェックする(ST2)。当選フラグが前回のゲー
ムから持ち越されていなければ、このST2の判定は
「NO」となってST6へと進む。このST6で始動レ
バー18の操作がなされると、ST6が「YES」、S
T7が「NO」となってST8の抽選処理へと進む。
【0053】ST8では、前記した入賞を成立させるか
否かを決定するための抽選(以下「入賞用の抽選」とい
う)とともに、BB入賞が成立する可能性を効果音によ
り報知するか否かを決定するための抽選(以下「報知用
の抽選」という)を実行する。この報知用の抽選では、
前記報知信頼度に基づき、入賞用の抽選が「大当たり」
の場合と「大当たり」でない場合とのそれぞれに対し、
所定の確率で当たりが生じるように設定されている。
否かを決定するための抽選(以下「入賞用の抽選」とい
う)とともに、BB入賞が成立する可能性を効果音によ
り報知するか否かを決定するための抽選(以下「報知用
の抽選」という)を実行する。この報知用の抽選では、
前記報知信頼度に基づき、入賞用の抽選が「大当たり」
の場合と「大当たり」でない場合とのそれぞれに対し、
所定の確率で当たりが生じるように設定されている。
【0054】つぎのST9,10においては、入賞用の
抽選が「大当たり」であれば前記当選フラグを設定す
る。さらにST11,12では、報知用の抽選により効
果音による報知を行うことが決定している場合に、抽選
により現時点で実行可能な報知パターンB,Cのいずれ
かを選択する。そしてこのとき報知パターンBが選択さ
れると、CPU35は、つぎのST13からST14に
進み、報知パターンBの3つの態様のうちのいずれかを
実行する。
抽選が「大当たり」であれば前記当選フラグを設定す
る。さらにST11,12では、報知用の抽選により効
果音による報知を行うことが決定している場合に、抽選
により現時点で実行可能な報知パターンB,Cのいずれ
かを選択する。そしてこのとき報知パターンBが選択さ
れると、CPU35は、つぎのST13からST14に
進み、報知パターンBの3つの態様のうちのいずれかを
実行する。
【0055】この後、CPU35は、ST15で、各リ
ール8a,8b,8cを一斉に始動させ、以後、ST1
6,17の処理により、停止釦スイッチ19a,19
b,19cが操作される都度、対応するリール8a,8
b,8cを停止させてゆく。なおST17のリール停止
処理においては前記した引込み制御が行われるもので、
その結果、前記入賞用の抽選が当たっている場合であれ
ば、所定の入賞ライン上に目的とする入賞シンボルを可
能な限り引き込んで、リールを停止させることになる。
ール8a,8b,8cを一斉に始動させ、以後、ST1
6,17の処理により、停止釦スイッチ19a,19
b,19cが操作される都度、対応するリール8a,8
b,8cを停止させてゆく。なおST17のリール停止
処理においては前記した引込み制御が行われるもので、
その結果、前記入賞用の抽選が当たっている場合であれ
ば、所定の入賞ライン上に目的とする入賞シンボルを可
能な限り引き込んで、リールを停止させることになる。
【0056】前記ST12において、報知パターンCが
選択されている場合は、前記リール停止制御の過程にお
いて、2個のリールが停止して「7」のシンボルによる
リーチが成立した場合に、この報知パターンCにかかる
3つの態様のいずれかによる報知が行われる(ST19
〜21)。
選択されている場合は、前記リール停止制御の過程にお
いて、2個のリールが停止して「7」のシンボルによる
リーチが成立した場合に、この報知パターンCにかかる
3つの態様のいずれかによる報知が行われる(ST19
〜21)。
【0057】こうしてすべてのリール8a,8b,8c
が停止すると、ST18が「YES」となり、入賞が成
立している場合は、メダル払出口28よりメダル受け皿
29に所定枚数のメダルを払い出す。さらに成立した入
賞がBB入賞である場合は、ST24からST25へと
進んで当選フラグをリセットし、前記したボーナスゲー
ム用のゲームモードへと移行する(ST26)。
が停止すると、ST18が「YES」となり、入賞が成
立している場合は、メダル払出口28よりメダル受け皿
29に所定枚数のメダルを払い出す。さらに成立した入
賞がBB入賞である場合は、ST24からST25へと
進んで当選フラグをリセットし、前記したボーナスゲー
ム用のゲームモードへと移行する(ST26)。
【0058】なお入賞用の抽選が「大当たり」になって
いるのに、シンボルの引込みに失敗してBB入賞を成立
できなかった場合は、ST22が「NO」となってゲー
ムを終了することになるが、この場合、前記当選フラグ
は持ち越された状態にあるから、つぎのゲームのための
メダルの投入により、ST1,2が「YES」となる。
この判定を受けてCPU35は、ST3で、報知パター
ンA,B,Cのいずれかを選択し、さらに報知パターン
Aが選択された場合は、引き続き報知パターンAの3つ
の態様のいずれかを実行する(ST4,5)。
いるのに、シンボルの引込みに失敗してBB入賞を成立
できなかった場合は、ST22が「NO」となってゲー
ムを終了することになるが、この場合、前記当選フラグ
は持ち越された状態にあるから、つぎのゲームのための
メダルの投入により、ST1,2が「YES」となる。
この判定を受けてCPU35は、ST3で、報知パター
ンA,B,Cのいずれかを選択し、さらに報知パターン
Aが選択された場合は、引き続き報知パターンAの3つ
の態様のいずれかを実行する(ST4,5)。
【0059】また報知パターンBが選択された場合は、
始動レバー18の操作によりST6,7がともに「YE
S」となると、つぎのST13も「YES」となってS
T14で報知が行われる。また報知パターンCが選択さ
れている場合は、リール停止制御時のST19〜21に
おいて、「7」のシンボルによるリーチが成立した時点
で、報知を行う。なお各報知パターンA,B,Cとも、
パターン内の3つの態様のいずれによる報知を行うか
は、入賞用の抽選の抽選結果や報知を行った回数により
決定される。
始動レバー18の操作によりST6,7がともに「YE
S」となると、つぎのST13も「YES」となってS
T14で報知が行われる。また報知パターンCが選択さ
れている場合は、リール停止制御時のST19〜21に
おいて、「7」のシンボルによるリーチが成立した時点
で、報知を行う。なお各報知パターンA,B,Cとも、
パターン内の3つの態様のいずれによる報知を行うか
は、入賞用の抽選の抽選結果や報知を行った回数により
決定される。
【0060】また上記図7の手順では、1ゲームにつき
1回の報知が行われるようにしているが、たとえばメダ
ル投入操作時と停止操作時というように、報知パターン
A〜Dの中から任意の組合せを選択して、各タイミング
が到来する都度、定められた態様による効果音を出力す
るようにしてもよい。
1回の報知が行われるようにしているが、たとえばメダ
ル投入操作時と停止操作時というように、報知パターン
A〜Dの中から任意の組合せを選択して、各タイミング
が到来する都度、定められた態様による効果音を出力す
るようにしてもよい。
【0061】さらに図7のように、報知を行う毎にその
報知パターンを変動設定するのではなく、所定時間毎に
報知用の抽選を行って、時間帯によって報知パターンを
変動させるようにしてもよい。
報知パターンを変動設定するのではなく、所定時間毎に
報知用の抽選を行って、時間帯によって報知パターンを
変動させるようにしてもよい。
【0062】なお報知パターンの態様は、図6に限ら
ず、種々設定でき、またランプの点灯など他の方法によ
る報知と組み合わせて行うこともできる。たとえば従来
のリーチ目やパターン目により、各リール8a,8b,
8cの停止時に、特別入賞が成立する可能性を報知する
と同時に、仮想音源からの効果音を発生させるようにし
てもよい。従来の機種では、多彩なリーチ目やパターン
目が設定されている上、これらの目のパターンを覚えて
いなければゲームを有利に進められないため、遊技者の
負担が大きかったが、このように通常の音源とは異なる
周囲空間の任意の位置から効果音を与えることにより、
遊技者にリーチ目やパターン目の態様を明確に認識させ
ることができる。
ず、種々設定でき、またランプの点灯など他の方法によ
る報知と組み合わせて行うこともできる。たとえば従来
のリーチ目やパターン目により、各リール8a,8b,
8cの停止時に、特別入賞が成立する可能性を報知する
と同時に、仮想音源からの効果音を発生させるようにし
てもよい。従来の機種では、多彩なリーチ目やパターン
目が設定されている上、これらの目のパターンを覚えて
いなければゲームを有利に進められないため、遊技者の
負担が大きかったが、このように通常の音源とは異なる
周囲空間の任意の位置から効果音を与えることにより、
遊技者にリーチ目やパターン目の態様を明確に認識させ
ることができる。
【0063】また前記した各仮想音源VF,VL,V
R,VB,VCを、遊技者にきわめて近い位置に設定し
て、遊技者のみにしか届かないような音量の音声による
報知を行うことも可能である。たとえば特別入賞が成立
する可能性を報知する場合に、「当たっているかも・・
・」というような音声が遊技者の耳元や背後でささやか
れるような演出を行うことができる。このような報知に
よれば、遊技者は、意外感を覚えたり、周囲の遊技者に
気づかれずに自分だけに特典が与えられたかのような印
象を持ち、入賞への期待をより一層高めるようになる。
R,VB,VCを、遊技者にきわめて近い位置に設定し
て、遊技者のみにしか届かないような音量の音声による
報知を行うことも可能である。たとえば特別入賞が成立
する可能性を報知する場合に、「当たっているかも・・
・」というような音声が遊技者の耳元や背後でささやか
れるような演出を行うことができる。このような報知に
よれば、遊技者は、意外感を覚えたり、周囲の遊技者に
気づかれずに自分だけに特典が与えられたかのような印
象を持ち、入賞への期待をより一層高めるようになる。
【0064】さらに特別入賞が成立する可能性をランプ
のような表示器により報知するような機種の場合、たと
えば、複数個のランプをある一定の方向に向けて配置す
るような方向表示器を設け、特別入賞が成立する可能性
を報知する場合に、前記方向表示器の示す方向に沿って
効果音を移動させるような演出を行うことができる。
のような表示器により報知するような機種の場合、たと
えば、複数個のランプをある一定の方向に向けて配置す
るような方向表示器を設け、特別入賞が成立する可能性
を報知する場合に、前記方向表示器の示す方向に沿って
効果音を移動させるような演出を行うことができる。
【0065】なおこの種の効果音による報知は、特別入
賞が成立する可能性を報知する場合に限らず、たとえば
入賞の成立時や、クレジット方式による貯留メダルが所
定枚数に達した時点など、各種遊技条件の成立を報知す
るために用いることができる。特にBB入賞の成立によ
り前記した高確率で入賞が成立するゲームモードに移行
している間、複数の仮想音源から効果音を発生させてゲ
ームを演出し、さらに特別入賞の成立によりボーナスゲ
ームが開始された場合に、前記VCのような移動仮想音
源を用いて、遊技者の期待感をより一層高めるような演
出を行うことができる。
賞が成立する可能性を報知する場合に限らず、たとえば
入賞の成立時や、クレジット方式による貯留メダルが所
定枚数に達した時点など、各種遊技条件の成立を報知す
るために用いることができる。特にBB入賞の成立によ
り前記した高確率で入賞が成立するゲームモードに移行
している間、複数の仮想音源から効果音を発生させてゲ
ームを演出し、さらに特別入賞の成立によりボーナスゲ
ームが開始された場合に、前記VCのような移動仮想音
源を用いて、遊技者の期待感をより一層高めるような演
出を行うことができる。
【0066】またこの種の報知は、ゲームの進行状況に
何らかの変化が起こり、その変化を遊技者に速やかに認
識させる必要がある場合にも、有効である。たとえば、
貯留メダルがゼロになったり、台間機10内のプリペイ
ドカードの度数がゼロになったりした場合に、前記した
貯留メダル枚数表示器32や度数表示器30の近傍位置
に効果音を発生させ、遊技者の目を表示器に向けさせる
ことができる。またこのような場合に前記したささやき
声による報知を行うようにすれば、遊技者は表示器に注
意を向けなくとも、表示されているのと同様の情報を簡
単かつ速やかに得ることができる。
何らかの変化が起こり、その変化を遊技者に速やかに認
識させる必要がある場合にも、有効である。たとえば、
貯留メダルがゼロになったり、台間機10内のプリペイ
ドカードの度数がゼロになったりした場合に、前記した
貯留メダル枚数表示器32や度数表示器30の近傍位置
に効果音を発生させ、遊技者の目を表示器に向けさせる
ことができる。またこのような場合に前記したささやき
声による報知を行うようにすれば、遊技者は表示器に注
意を向けなくとも、表示されているのと同様の情報を簡
単かつ速やかに得ることができる。
【0067】このほか、前記立体音響装置41によれ
ば、ゲームの進行に応じて、種々の位置から効果音を発
生させて、臨場感を高めることができる。たとえば、リ
ールの回転に合わせて、風を思わせる効果音を発生して
上下に移動させたり、リールが順番に停止するにつれ、
所定の停止音を停止するリールに合わせて移動させなが
ら与えるなどの演出が可能である。
ば、ゲームの進行に応じて、種々の位置から効果音を発
生させて、臨場感を高めることができる。たとえば、リ
ールの回転に合わせて、風を思わせる効果音を発生して
上下に移動させたり、リールが順番に停止するにつれ、
所定の停止音を停止するリールに合わせて移動させなが
ら与えるなどの演出が可能である。
【0068】加えて、機械的なリールに代えて、CRT
や液晶ディスプレイ上の画像による疑似リールを配置す
るような機種においては、ディスプレイ上に、キャラク
ターなどリール以外の画像を表示させるとともに、その
画像の動きに合わせて効果音を移動させてゆくような演
出を行うことができる。
や液晶ディスプレイ上の画像による疑似リールを配置す
るような機種においては、ディスプレイ上に、キャラク
ターなどリール以外の画像を表示させるとともに、その
画像の動きに合わせて効果音を移動させてゆくような演
出を行うことができる。
【0069】なおこの実施例では、2チャンネルスピー
カ方式の立体音響装置を導入したが、遊技者が座る椅子
などを利用して、遊技者の後方位置にスピーカーを設置
することが可能であれば、ドルビーサラウンド方式の立
体音響装置を導入することも可能である。
カ方式の立体音響装置を導入したが、遊技者が座る椅子
などを利用して、遊技者の後方位置にスピーカーを設置
することが可能であれば、ドルビーサラウンド方式の立
体音響装置を導入することも可能である。
【0070】加えてこの実施例では、スロットマシン1
での立体音響装置による報知を例に説明したが、この発
明はスロットマシン1に限らず、パチンコ遊技機など、
抽選などにより所定の遊技条件を設定するタイプの電子
遊技機に適用可能である。
での立体音響装置による報知を例に説明したが、この発
明はスロットマシン1に限らず、パチンコ遊技機など、
抽選などにより所定の遊技条件を設定するタイプの電子
遊技機に適用可能である。
【0071】
【発明の効果】請求項1の発明では、遊技中の遊技者に
対し、所定の遊技条件が成立したことに応じて、実際の
スピーカーの設置位置とは異なる位置にある仮想音源か
ら効果音を発生させて前記遊技条件の成立を報知するの
で、遊技条件の成立時にこれまでにない効果的な演出を
行って、遊技者に前記遊技条件の成立をはっきりと認識
させることができる。また複数の遊技条件が報知の対象
となる場合は、成立した条件に応じて効果音の態様を変
動させることにより、遊技者にどのような遊技条件が成
立したのかを認識させることが可能となる。
対し、所定の遊技条件が成立したことに応じて、実際の
スピーカーの設置位置とは異なる位置にある仮想音源か
ら効果音を発生させて前記遊技条件の成立を報知するの
で、遊技条件の成立時にこれまでにない効果的な演出を
行って、遊技者に前記遊技条件の成立をはっきりと認識
させることができる。また複数の遊技条件が報知の対象
となる場合は、成立した条件に応じて効果音の態様を変
動させることにより、遊技者にどのような遊技条件が成
立したのかを認識させることが可能となる。
【0072】請求項2の発明では、遊技者の周囲の複数
位置から効果音が発生するので、遊技者を各種効果音に
囲まれた環境下に置いて、臨場感に溢れる演出を実現で
きる。さらに請求項3の発明によれば、成立した遊技条
件に応じて、効果音の発生する仮想音源の位置が変動す
るので、遊技者は、効果音の位置により、どのような遊
技条件が成立したかを把握しやすくなる。
位置から効果音が発生するので、遊技者を各種効果音に
囲まれた環境下に置いて、臨場感に溢れる演出を実現で
きる。さらに請求項3の発明によれば、成立した遊技条
件に応じて、効果音の発生する仮想音源の位置が変動す
るので、遊技者は、効果音の位置により、どのような遊
技条件が成立したかを把握しやすくなる。
【0073】請求項4の発明によれば、遊技者の周囲で
移動する効果音が発生するので、遊技者に意外感を与え
て演出効果を高められる。さらに請求項5の発明によれ
ば、「大当たり」など、特定の遊技条件が成立したとき
に、効果音が移動するような制御がなされるので、遊技
者は、通常とは異なる効果音により、特定の遊技条件が
成立したことを容易に認識することができる。
移動する効果音が発生するので、遊技者に意外感を与え
て演出効果を高められる。さらに請求項5の発明によれ
ば、「大当たり」など、特定の遊技条件が成立したとき
に、効果音が移動するような制御がなされるので、遊技
者は、通常とは異なる効果音により、特定の遊技条件が
成立したことを容易に認識することができる。
【0074】請求項6の発明では、遊技者の近接位置で
所定音量以下の効果音を発生させるので、周辺には聞こ
えないが、遊技者にのみ聞こえる効果音を与えて、各種
報知の効果を高めることができる。
所定音量以下の効果音を発生させるので、周辺には聞こ
えないが、遊技者にのみ聞こえる効果音を与えて、各種
報知の効果を高めることができる。
【0075】請求項7の発明では、内部抽選により遊技
者にとって有利な遊技条件が成立したときに、仮想音源
からの効果音が与えられるので、遊技者にとって有利な
ゲーム展開を効果的に演出して、遊技者のゲームへの期
待感を高めることができる。
者にとって有利な遊技条件が成立したときに、仮想音源
からの効果音が与えられるので、遊技者にとって有利な
ゲーム展開を効果的に演出して、遊技者のゲームへの期
待感を高めることができる。
【0076】請求項8の発明では、所定の遊技条件が成
立している場合に、スイッチ操作などのゲーム操作に応
じて仮想音源からの効果音を発生させるので、遊技者
は、ゲーム操作に応じて通常とは異なる立体音響が発生
することにより、特別の遊技条件が成立したことを認識
するようになる。
立している場合に、スイッチ操作などのゲーム操作に応
じて仮想音源からの効果音を発生させるので、遊技者
は、ゲーム操作に応じて通常とは異なる立体音響が発生
することにより、特別の遊技条件が成立したことを認識
するようになる。
【0077】請求項9の発明では、スピーカーの設置位
置とは異なる位置から所定のメッセージを表す音声デー
タが与えられるので、たとえば、遊技者に背後から声を
かけたり、耳元でささやくような演出が可能となり、報
知効果をより一層高めることができる。
置とは異なる位置から所定のメッセージを表す音声デー
タが与えられるので、たとえば、遊技者に背後から声を
かけたり、耳元でささやくような演出が可能となり、報
知効果をより一層高めることができる。
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンお
よび隣接する台間機の外観を示す正面図である。
よび隣接する台間機の外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシンの機体内部の構成を示す正面図
である。
である。
【図3】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図4】図1のスロットマシンについて、立体音響装置
に関連する構成を示すブロック図である。
に関連する構成を示すブロック図である。
【図5】仮想音源の設定例を示す説明図である。
【図6】報知パターンの内容を示す説明図である。
【図7】ゲーム制御の流れを示すフローチャートであ
る。
る。
1 スロットマシン 16a,16b スピーカー 33 主制御部 35 CPU 38 副制御部 41 立体音響装置 VL,VR,VF,VB 仮想音源
Claims (9)
- 【請求項1】 機体の適所に設置された効果音出力用の
スピーカーと、 前記スピーカーから効果音を出力させるとともに、この
効果音を前記スピーカーの設置位置とは異なる位置にあ
る仮想音源から疑似的に発生させるための効果音生成手
段と、 所定の遊技条件の成立に応じて、前記仮想音源から所定
の態様の効果音が発生するように、前記効果音生成手段
を制御する制御手段とを具備して成る遊技機。 - 【請求項2】 前記仮想音源は、遊技中の遊技者を取り
囲む複数位置に設置されて成る請求項1に記載された遊
技機。 - 【請求項3】 前記仮想音源は、遊技中の遊技者を取り
囲む複数位置に設置されており、前記制御手段は、成立
した遊技条件に応じて効果音を発生させる仮想音源の位
置を変動設定して成る請求項1に記載された遊技機。 - 【請求項4】 前記仮想音源は、遊技中の遊技者の周囲
を移動可能に設置されて成る請求項1に記載された遊技
機。 - 【請求項5】 前記仮想音源は、遊技中の遊技者の周囲
を移動可能に設置されており、前記制御手段は、特定の
遊技条件の成立に応じて、前記仮想音源を所定方向に移
動させつつ効果音を発生させる請求項1に記載された遊
技機。 - 【請求項6】 前記仮想音源は、遊技中の遊技者に近接
する所定位置に設置されており、前記効果音生成手段
は、前記仮想音源から所定音量以下の効果音を発生させ
て成る請求項1に記載された遊技機。 - 【請求項7】 前記制御手段は、内部抽選により遊技者
にとって有利な遊技条件が成立したことに応じて前記効
果音生成手段を動作させる請求項1に記載された遊技
機。 - 【請求項8】 前記制御手段は、前記所定の遊技条件の
成立下において遊技者のゲーム操作に応じて前記効果音
生成手段を動作させる請求項1に記載された遊技機。 - 【請求項9】 前記効果音は、所定のメッセージを表す
音声データを含んで成る請求項1に記載された遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11202200A JP2001029542A (ja) | 1999-07-15 | 1999-07-15 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11202200A JP2001029542A (ja) | 1999-07-15 | 1999-07-15 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001029542A true JP2001029542A (ja) | 2001-02-06 |
Family
ID=16453632
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11202200A Pending JP2001029542A (ja) | 1999-07-15 | 1999-07-15 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001029542A (ja) |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001137424A (ja) * | 1999-11-11 | 2001-05-22 | Aruze Corp | スロットマシン |
JP2002325886A (ja) * | 2001-04-27 | 2002-11-12 | Samii Kk | 遊技機及び当該遊技機用プログラム、並びに当該プログラムを記録した記録媒体 |
JP2003087888A (ja) * | 2001-09-06 | 2003-03-20 | Onkyo Corp | 指向性制御装置および遊戯装置 |
JP2003164573A (ja) * | 2001-11-30 | 2003-06-10 | Aruze Corp | 遊技機、遊技機の演出方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ |
JP2005103149A (ja) * | 2003-10-01 | 2005-04-21 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2006042935A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006061243A (ja) * | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2007252558A (ja) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体 |
JP2008161595A (ja) * | 2006-12-29 | 2008-07-17 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2008161705A (ja) * | 2003-02-14 | 2008-07-17 | Wms Gaming Inc | 改良されたオーディオ制御アーキテクチャを有するゲーム機 |
JP2014094132A (ja) * | 2012-11-09 | 2014-05-22 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
CN106954127A (zh) * | 2017-04-07 | 2017-07-14 | 南京邮电大学 | 一种vr场景下音频沉浸式控制方法 |
JP2019208893A (ja) * | 2018-06-05 | 2019-12-12 | 株式会社平和 | 遊技機 |
-
1999
- 1999-07-15 JP JP11202200A patent/JP2001029542A/ja active Pending
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001137424A (ja) * | 1999-11-11 | 2001-05-22 | Aruze Corp | スロットマシン |
JP2002325886A (ja) * | 2001-04-27 | 2002-11-12 | Samii Kk | 遊技機及び当該遊技機用プログラム、並びに当該プログラムを記録した記録媒体 |
JP2003087888A (ja) * | 2001-09-06 | 2003-03-20 | Onkyo Corp | 指向性制御装置および遊戯装置 |
JP2003164573A (ja) * | 2001-11-30 | 2003-06-10 | Aruze Corp | 遊技機、遊技機の演出方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ |
JP2008161705A (ja) * | 2003-02-14 | 2008-07-17 | Wms Gaming Inc | 改良されたオーディオ制御アーキテクチャを有するゲーム機 |
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JP2006042935A (ja) * | 2004-07-30 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006061243A (ja) * | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2007252558A (ja) * | 2006-03-23 | 2007-10-04 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体 |
JP2008161595A (ja) * | 2006-12-29 | 2008-07-17 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2014094132A (ja) * | 2012-11-09 | 2014-05-22 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
CN106954127A (zh) * | 2017-04-07 | 2017-07-14 | 南京邮电大学 | 一种vr场景下音频沉浸式控制方法 |
JP2019208893A (ja) * | 2018-06-05 | 2019-12-12 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP7129824B2 (ja) | 2018-06-05 | 2022-09-02 | 株式会社平和 | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20060531 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060829 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20061226 |