JP2001000742A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2001000742A
JP2001000742A JP11208048A JP20804899A JP2001000742A JP 2001000742 A JP2001000742 A JP 2001000742A JP 11208048 A JP11208048 A JP 11208048A JP 20804899 A JP20804899 A JP 20804899A JP 2001000742 A JP2001000742 A JP 2001000742A
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Hiroshi Murashima
容 村嶋
Daisuke Kobayashi
大介 小林
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Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アクションゲームの追跡するキャラクタと逃
走するキャラクタにおいて、逃走と追跡の立場を切り替
えてゲームを行う技術を提供する。 【解決手段】 追跡するキャラクタ42が逃走するキャ
ラクタ41に追いついたときに、一方のキャラクタが保
有するアイテムを奪うことで追跡と逃走との立場を切り
替えるようにした。また両者の距離により移動速度を変
更するとともに、移動経路を変えるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームの追跡と逃走との関係にあるキャラ
クタ間の、該関係の逆転に適用して有用な技術に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のアクションゲームでは、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタから逃
走する、または敵キャラクタを追跡するものがある。
【0003】たとえば、敵キャラクタから逃走するもの
では、敵キャラクタの追跡を逃れて設定時間以内にプレ
イヤキャラクタをゴール地点に到達させればよいという
ようになっている。この逃走する経路には地形的な障害
や、いわゆるザコキャラ(ゲームクリアに直接関係ない
敵キャラクタ)が配置され、これらの障害を乗り越えま
たザコキャラを倒しながらプレイヤキャラクタを移動さ
せる必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
クションゲームでは、プレイヤキャラクタの行動は逃走
または追跡の一方のみであることが一般的であり、ゲー
ムの変化に物足りなさがあった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで逃走
と追跡の立場を切り替えてゲームを行う技術を提供する
ことにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを表示手段に表
示し一方のキャラクタの追跡に対して他方のキャラクタ
が逃走するビデオゲーム装置にあって、前記追跡するキ
ャラクタと前記逃走するキャラクタとの関連付けを判断
する関連付け判定手段と、前記関連付け判定手段により
関連付けが判断されたときに前記追跡するキャラクタと
前記逃走するキャラクタとの追跡と逃走の立場を切り替
える追跡・逃走切替手段とを備えたビデオゲーム装置で
ある。
【0007】本発明の手段によれば、追跡するキャラク
タと逃走するキャラクタとの関連付けが判断されたとき
に、追跡と逃走の立場が切り替わりゲームに変化を与え
ることができる。
【0008】ここに、表示手段とは、たとえばCRT、
液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。追跡するキ
ャラクタと逃走するキャラクタとの関連付けとは、両者
が表示手段上で一定の位置関係となった場合を意味す
る。
【0009】本発明の第2の手段は、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタを表示手段に表示し一方のキャラ
クタの追跡に対して他方のキャラクタが逃走するビデオ
ゲーム装置にあって、前記追跡するキャラクタと前記逃
走するキャラクタとの関連付けを判断する関連付け判定
手段と、前記関連付け判定手段により関連付けが判断さ
れたときに一方のキャラクタが保有するアイテムを他方
のキャラクタが奪取表示するアイテム奪取手段と、前記
アイテム奪取手段による前記奪取表示を契機に追跡する
側と逃走する側との立場を切り替える追跡・逃走切替手
段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0010】本発明の手段によれば、一方のキャラクタ
の保有するアイテムを他方のキャラクタが奪取すると、
追跡する立場と逃走する立場が切り替わることから、ゲ
ームに変化を与えることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1または前
記第2の手段において、前記関連付け手段は、前記追跡
するキャラクタと前記逃走するキャラクタとの距離を算
出し、前記距離が閾値に達したときに前記追跡するキャ
ラクタまたは前記逃走するキャラクタの移動速度を変更
する移動速度変更手段を備えたものである。
【0012】本発明の手段によれば、追跡するキャラク
タと逃走するキャラクタとの距離が離れすぎたり近づき
すぎたりしたときに、両者の距離を調整できゲームの興
味を増すことができる。
【0013】本発明の第4の手段は、前記第1または第
2の手段において、前記関連付け手段は、前記追跡する
キャラクタと前記逃走するキャラクタとの距離を算出
し、前記距離が第2の閾値に達したときに前記追跡する
キャラクタまたは前記逃走するキャラクタの経路を変更
する経路変更手段を備えたものである。
【0014】本発明によれば、追跡するキャラクタと逃
走するキャラクタとの距離が離れすぎたり近づきすぎた
りしたときに、たとえば追跡するキャラクタを近道させ
る、または遠回りさせる等により両者の距離を調整でき
ゲームの興味を増すことができる。
【0015】本発明の第5の手段は、前記第1または第
2の手段において、前記追跡・逃走切替手段により追跡
と逃走の立場が切り替えられたときに、前記追跡するキ
ャラクタおよび/または前記逃走するキャラクタの表示
特性を切り替える表示特性切替手段を備えたものであ
る。
【0016】本発明の手段によれば、追跡と逃走の立場
の違いがプレイヤに視覚的に表示され、ゲームを円滑に
進めることができる。
【0017】本発明の第6の手段は、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタを表示手段に表示し一方のキャラ
クタの追跡に対して他方のキャラクタが逃走するプログ
ラアムを格納した記録媒体にあって、前記追跡するキャ
ラクタと前記逃走するキャラクタとの関連付けを判断す
る関連付け判定ステップと、前記関連付け判定ステップ
により関連付けが判断されたときに前記追跡するキャラ
クタと前記逃走するキャラクタとの追跡と逃走の立場を
切り替える追跡・逃走切替ステップとを備えたプログラ
ムを格納した記録媒体である。
【0018】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリカード、フロッピーデ
ィスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記
録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲーム
に適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジで
ある。
【0019】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は、本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」と
いう)に接続した状態を示している。
【0020】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(Comp
act Disc−ROM)2が装着され、ゲームプロ
グラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装
置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメ
モリカード4が接続されている。
【0021】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0022】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー7が設けられ、キャラクタの移動入力に用いら
れる。一方、コントローラの右方には決定用の○ボタン
8、取り消し用の×ボタン9、その他□ボタン10、△
ボタン11が配列されている。また、コントローラ3の
中央部にはスタートボタン12およびセレクトボタン1
3が設けられている。
【0023】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
【0024】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
【0025】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
【0026】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0027】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
【0028】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
【0029】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し敵
キャラクタの追跡を逃れゴール地点を目指すが、途中で
該敵キャラクタにアイテムを奪取されると該アイテムを
奪い返すために敵キャラクタを追跡するビデオゲームで
ある。
【0030】図3は、上述のビデオゲームのフィールド
画面を示している。プレイヤキャラクタ41(以下、単
に「Pキャラ41」という)は追跡する敵キャラクタ4
2(以下、単に「敵キャラ43」という)から逃れなが
ら、画面上方のゴール地点を目指し経路43上を移動す
る。
【0031】図4は、敵キャラ42に追いつかれた後の
フィールド画面を示している。Pキャラ41は、敵キャ
ラ42に追いつかれると首を取られる。Pキャラ41
は、首を取り返すためにスタート地点方向へ逃走する敵
キャラ42を追跡する。また追跡または逃走する立場に
より、キャラクタの表示特性を替え視覚的にプレイヤに
分りやすく表示している。なお、Pキャラ41が、首の
ある状態でゴール地点へ移動すればゲームクリアとな
る。
【0032】図5は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。表示制御部60は、Pキャラ41と敵キャラ4
2をディスプレイ5上に表示する。ここでコントローラ
3の方向キー7の押下があるとPキャラ41を移動表示
する。Pキャラ位置認識部51は、プレイヤの操作する
Pキャラ41のディスプレイ5上の座標位置を認識す
る。一方、敵キャラ位置認識部52は、敵キャラ42の
ディスプレイ5上の座標位置を認識する。関連付判定部
53は、前述のPキャラ座標位置と敵キャラ座標位置と
から、Pキャラ41と敵キャラ42との座標上の距離を
算出する。このとき、該距離が閾値以内であり、かつP
キャラ41が逃走していれば、移動速度変更部57は、
追跡する敵キャラ42の移動速度を速める。敵キャラが
Pキャラ41に追いついたときアイテム奪取部54は、
敵キャラ42がPキャラ41の首を奪う表示の指示を表
示制御部60に行う。一方、Pキャラ41が追跡してい
れば、前述の距離が0となったときに、Pキャラ41が
敵キャラ42から首を奪い返す表示の指示を表示制御部
60に行う。追跡/逃走切替部55は、該首のやり取り
があったときに、Pキャラ41と敵キャラ42との追跡
と逃走の立場を切り替える。表示特性表示部56は、追
跡または逃走する立場によりキャラクタの表示特性を替
える指示を表示制御部60へ行う。さらに経路変更部5
8は、Pキャラ41が逃走であり、前述の距離が第2の
閾値以上に離れたときに、追跡する敵キャラ42を近道
させる指示を表示制御部60へ行う。
【0033】これをフロー図で示したものが図6であ
る。すなわち、表示制御部60は、Pキャラ41をディ
スプレイ5上に表示する(101)。また敵キャラ42
を移動表示する(102)。ここでコントローラ3の方
向キー7の押下があると(103)、押下された方向へ
Pキャラ41を移動表示する(104)。Pキャラ位置
認識部51は、Pキャラ41の座標位置を認識し(10
5)、Pキャラ41がゴール地点であれば処理を終了す
る(106)。一方、ゴールでなければ(106)、敵
キャラ位置認識部52は、敵キャラ42の座標位置を認
識する(107)。関連付判定部53は、Pキャラ座標
位置と敵キャラ座標位置とから両者の距離を算出する
(108)。該距離が閾値以内の場合、関連付判定部5
3は、関連付ありと判定し(109)、Pキャラ41が
逃走の立場であれば(110)、移動速度変更部57
は、敵キャラ42の移動速度を大に設定し(111)、
表示制御部60は敵キャラ42をPキャラ41の方向へ
移動表示する(112)。敵キャラ位置認識部52は、
敵キャラ42の座標位置を認識し(113)、前述のP
キャラの座標位置とから両者の距離を算出する(11
4)。該距離が0となると(115)、移動速度変更部
57は、敵キャラ42の移動速度を通常に戻し(11
6)、アイテム奪取部54は、Pキャラ41の首を取る
表示指示を表示制御部に行う(117)。追跡/逃走切
替部55は、追跡と逃走の立場を切り替え(118)、
また表示特性切替部56は、追跡または逃走する立場に
よりキャラクタの表示を替える指示を表示制御部60へ
行う(119)。
【0034】前述のステップ110でPキャラが逃走の
立場でないとき、Pキャラ41と敵キャラ42との距離
が0であれば(121)、Pキャラ41の首を取り返す
表示指示を表示制御部60へ行う(122)。
【0035】前述のステップ109でPキャラ41と敵
キャラ42との距離が閾値以内でないときは、Pキャラ
41が逃走の立場であり(131)、該距離が第2の閾
値を超えていれば(132)、敵キャラ42の追跡経路
を近道に変更する(133)。
【0036】このように、本実施例によれば、追跡する
キャラクタと逃走するキャラクタとが一方のキャラクタ
が保有するアイテムの奪取を契機に立場が入れ替わり、
ゲームに変化を与えることができる。
【0037】なお、プレイヤキャラクタがゴール地点に
到達するまでの時間制限を設け、該時間制限を越えるこ
とでゲームオーバとしてもよく、また敵キャラクタがア
イテムを奪取したままでスタート地点に戻ることでゲー
ムオーバとしてもよい。
【0038】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤキャラクタと
敵キャラクタとで逃走と追跡の立場を切り替えてゲーム
を行う技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 フィールド画面を説明するための説明図
【図4】 フィールド画面を説明するための説明図
【図5】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【図7】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 3 コントローラ 5 ディスプレイ 6 スピーカ 7 方向キー群 8 ○ボタン 9 ×ボタン 41 プレイヤキャラクタ 42 敵キャラクタ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
    を表示手段に表示し一方のキャラクタの追跡に対して他
    方のキャラクタが逃走するビデオゲーム装置にあって、 前記追跡するキャラクタと前記逃走するキャラクタとの
    関連付けを判断する関連付け判定手段と、 前記関連付け判定手段により関連付けが判断されたとき
    に前記追跡するキャラクタと前記逃走するキャラクタと
    の追跡と逃走の立場を切り替える追跡・逃走切替手段と
    を備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
    を表示手段に表示し一方のキャラクタの追跡に対して他
    方のキャラクタが逃走するビデオゲーム装置にあって、 前記追跡するキャラクタと前記逃走するキャラクタとの
    関連付けを判断する関連付け判定手段と、 前記関連付け判定手段により関連付けが判断されたとき
    に一方のキャラクタが保有するアイテムを他方のキャラ
    クタが奪取表示するアイテム奪取手段と、 前記アイテム奪取手段による前記奪取表示を契機に追跡
    する側と逃走する側との立場を切り替える追跡・逃走切
    替手段とを備えたビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記関連付け手段は、前記追跡するキャ
    ラクタと前記逃走するキャラクタとの距離を算出し、 前記距離が閾値に達したときに前記追跡するキャラクタ
    または前記逃走するキャラクタの移動速度を変更する移
    動速度変更手段を備えたことを特徴とする請求項1また
    は請求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記関連付け手段は、前記追跡するキャ
    ラクタと前記逃走するキャラクタとの距離を算出し、 前記距離が第2の閾値に達したときに前記追跡するキャ
    ラクタまたは前記逃走するキャラクタの経路を変更する
    経路変更手段を備えたことを特徴とする請求項1または
    請求項2記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記追跡・逃走切替手段により追跡と逃
    走の立場が切り替えられたときに、前記追跡するキャラ
    クタおよび/または前記逃走するキャラクタの表示特性
    を切り替える表示特性切替手段を備えたことを特徴とす
    る請求項1または請求項2記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
    を表示手段に表示し一方のキャラクタの追跡に対して他
    方のキャラクタが逃走するプログラアムを格納した記録
    媒体にあって、 前記追跡するキャラクタと前記逃走するキャラクタとの
    関連付けを判断する関連付け判定ステップと、 前記関連付け判定ステップにより関連付けが判断された
    ときに前記追跡するキャラクタと前記逃走するキャラク
    タとの追跡と逃走の立場を切り替える追跡・逃走切替ス
    テップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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