JP2000317071A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
を遊技者に認識しやすくして、可変表示遊技の興趣を高
める。 【解決手段】 複数種類の識別情報を予め定められた配
列順に可変表示可能な表示装置20の可変表示遊技の表
示結果が予め定められた識別情報の組合せ態様である特
別表示態様となることに関連して、所定の遊技価値を付
与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所
定の条件を基に、表示装置20に可変表示させる少なく
とも一部の識別情報の数を増加または減少、あるいは少
なくとも一部の識別情報を特定の識別情報に変更する表
示変更手段と、表示装置20の可変表示遊技の可変表示
が停止する過程にて特別表示態様となる可能性のあるリ
ーチ状態が発生した場合に、表示変更手段の識別情報の
変更に基づき変更後の配列の識別情報を少なくとも一巡
表示する配列表示手段と、を備える。
Description
類の識別情報を予め定められた配列順に可変表示可能な
表示制御手段を備え、この表示装置により行われる可変
表示遊技の表示結果が予め定められた識別情報の組合せ
態様である特別表示態様となった場合に、所定の遊技価
値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関す
る。
賞に基づき可変表示部(表示装置)に可変表示遊技を行
わせ、該可変表示遊技の停止表示態様に基づき所定の遊
技価値(例えば、大当たりなど)を付与可能な遊技機と
して、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技
機、雀球遊技機などが知られている。
賞に基づき、可変表示部を構成する、例えば、3つの表
示窓部に図柄(識別情報)を可変表示させ、所定時間
(例えば、5秒)経過後に図柄を順次停止させて、その
停止表示態様が、予め定められた図柄の組合せ態様であ
る特別表示態様(例えば、「7」、「7」、「7」等の
ゾロ目)であった場合に、大当たり状態(特別遊技状
態)を発生させていた。
は、一定の規則性(例えば、1,2,3,4,5などの
数列)に基づいて、予め定められた順に配列された複数
種類の図柄からなる図柄列を高速回転表示(循環表示)
させて、所定時間経過後に、その回転速度を徐々に低く
しながら、最終的に停止すべき図柄のところで回転表示
を停止させていた。
技機における可変表示制御では、図柄を回転表示させる
順序が図柄列の配列通りで変化することがなく、尚か
つ、その図柄列を回転表示させる方向が、同一方向(例
えば、下方向、上方向、右方向、或いは左方向)のみで
あったため、図柄の可変表示に変化が少なく興趣に乏し
いものであった。特に、例えば、可変表示遊技の結果が
出る過程で、大当たり状態を発生させる可能性のある状
態、いわゆるリーチ状態(例えば、「7」、「7」、
「−」(−は未だスクロール中であることを示す))と
なった場合には、上記のように可変表示に規則性がある
ことから、大当たり状態を発生させる図柄(この場合
「7」)がスクロール中に出現するタイミングがわかっ
てしまい、その結果、大当たり発生の期待感も前記大当
たり図柄が可変表示部に現れたときだけに限られ、遊技
の興趣にやや欠けるところがあった。
変表示させる図柄の配列を変化させるものが、例えば、
少なくとも一部の図柄の数を増加させたり、減少させた
り、あるいは少なくとも一部の図柄を特定の図柄に変更
させることが、本出願人により考えられている。
ると、可変表示遊技の興趣が高められるものの、図柄の
配列が変化したことが実際に遊技者に伝わるか疑問であ
った。この場合、遊技者にとって図柄の配列の変化が分
からなければ、期待したようには興趣は高められない。
また、大当たり状態を発生させる図柄が増加したとき
等、増加したことが遊技者に分かれば、大当たり発生の
期待感が十分に高められるものの、例えば増加した図柄
が表示されないうちに可変表示が終わったりすると、せ
っかくの興趣が損なわれることにもなる。
ためになされたもので、図柄の配列に変化を与えると共
に、その変化を遊技者に認識しやすくして、可変表示遊
技の興趣を高めることを目的とする。
に複数種類の識別情報を予め定められた配列順に可変表
示可能な表示制御手段を備え、この表示装置により行わ
れる可変表示遊技の表示結果が予め定められた識別情報
の組合せ態様である特別表示態様となることに関連し
て、所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可
能な遊技機において、所定の条件を基に、前記表示装置
に可変表示させる少なくとも一部の識別情報の数を増加
または減少、あるいは少なくとも一部の識別情報を特定
の識別情報に変更する表示変更手段と、前記表示装置の
可変表示遊技の可変表示が停止する過程にて前記特別表
示態様となる可能性のあるリーチ状態が発生した場合
に、前記表示変更手段の識別情報の変更に基づき変更後
の配列の識別情報を少なくとも一巡表示する配列表示手
段と、を備える。
配列表示手段は、各識別情報を遊技者が視認可能な速度
で表示すると共に、特別表示態様となる識別情報をそれ
以外の識別情報と差別化した演出表示を行う。
配列表示手段は、特別表示態様以外の識別情報を消極表
示する。
示させる識別情報の配列の変化を遊技者に認識させるこ
とによって、識別情報の配列の変化による意外性ならび
にリーチ時の興趣を高めることができ、可変表示遊技の
高い興趣を得ることができる。
列の変化を遊技者に的確に認識させることができ、識別
情報の配列の変化による意外性ならびに興趣を十分に高
めることができると共に、演出表示によって遊技者の特
別遊技状態発生への期待感を十分に高めることができ、
可変表示遊技の一層高い興趣を確保することができる。
明の実施の形態について説明する。
の遊技機の構成について説明する。図1には遊技機(パ
チンコ遊技機)1の正面図を、図2には遊技盤10の正
面図を、図3には遊技の制御系のブロック構成を示す。
遊技球(パチンコ球)を発射して遊技を行うもので、遊
技機1の前側上半部には、ガラス板2がガラス枠3に保
持された状態で取り付けられている。このガラス板2の
奥側には遊技領域を構成する遊技盤10が設置されてい
る。遊技機1の前側下半部には、打球発射装置(図示省
略)に遊技球を供給する上皿6、該上皿6に収容しきれ
ない球を収容する下皿7、打球発射装置の操作ハンドル
8などが設置されている。
ール9で囲われた部分が遊技領域11となる。遊技にお
いては、打球発射装置の操作ハンドル8の操作により、
遊技球が1個ずつ遊技領域11へ向けて打ち出される。
賞装置(大入賞口)12が配設される。この特別変動入
賞装置12は、大入賞口ソレノイド12Aへの通電によ
り開閉されるものである。また、遊技領域11の各所に
は一般入賞口13が設けられるとともに、特別変動入賞
装置12の直ぐ上方には、電動ゲート(普通変動入賞装
置)15を有する始動口14が配設される。この電動ゲ
ート15は、電動ゲートソレノイド15Aへの通電によ
り動作し、始動口14への入口の広さを変更する。さら
に、遊技領域11の最下端には、アウト口16が設けら
れる。これにより、遊技領域11内に打ち込まれた遊技
球は、遊技領域11内の各所に配置された風車等の転動
誘導部材1により転動方向を変えられながら遊技領域1
1表面を流下し、特別変動入賞装置12、一般入賞口1
3、始動口14、アウト口16のいずれかに入るように
なっている。
入賞口13、始動口14)への入賞は、セーフセンサ5
1により検出される。そして、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が賞球口から排出されるように、排出
制御装置200により、球排出装置(排出ユニット)が
制御されるようになっている。
のほぼ中央には、表示装置(特別図柄表示装置)20が
備えられる。この表示装置20は、表示制御装置150
により制御されて、遊技の進行に対応した画像を表示す
るものである。具体的に、この表示装置20において
は、主たる表示として、表示画面の複数の表示領域にそ
れぞれ識別情報である図柄(特別図柄:特図)の可変表
示が行われ、可変表示遊技が行われるようになってい
る。これらの図柄としては、例えば、15個の数字、ア
ルファベット「0」、「1」、「2」〜「9」、「A」
〜「E」が表示される。なお、この表示装置20の表示
画面部分は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブ
ラウン管)等から構成される。
センサ52が設けられる。始動口14への入賞球は、特
図入賞記憶として、遊技制御装置100の所定の記憶領
域(RAM113の第1〜第4の特図入賞記憶領域)に
最大4回分を限度として記憶される。また、この特図入
賞記憶の数は、表示装置20上部に設けられた特図始動
記憶表示器21に表示される。遊技制御装置100は、
この特図入賞記憶に基づき、大当たり発生の抽選を行
う。そして、この抽選の結果、遊技が大当たりとなる
と、特別変動入賞装置12が、所定期間、球を受け入れ
ない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れや
すい開状態(遊技者に有利な状態)に変換され、遊技者
により多くの賞球獲得のチャンスが与えられる。
表示遊技が行われる。具体的には、特図入賞記憶に基づ
き、表示装置20の複数の表示領域(例えば、左、中、
右の3つの表示領域)に複数の図柄が可変表示され、所
定時間経過すると、可変表示が順に(例えば、左図柄、
中図柄、右図柄の順に)停止される。この停止時におけ
る各図柄の組み合わせは、大当たりのときには、総て同
一図柄となる一方、大当たりでないときには、同一では
ない図柄を少なくとも一つ含むようになっている。
可変表示が停止する過程にて大当たりの組み合わせとな
る可能性のあるリーチ状態が発生すると、リーチ可変表
示遊技が行われる。このリーチ可変表示遊技では、例え
ば最後に停止する表示領域の図柄の可変表示を極低速で
行ったり、可変表示を逆転したり、既に停止している図
柄を再度可変表示したり、ストーリ動画を表示したり、
種々のリーチアクション表示、装飾表示等の演出表示が
行われて、最終的に可変表示が停止されるようになって
いる。リーチの有無(大当たり時はリーチ有)、種類
は、乱数を基に決定される。
可変表示する図柄の配列を変更、即ち一部の図柄の数を
増加したり、減少したり、あるいは一部の図柄を特定の
図柄に変更したりすると共に、リーチ状態等が発生した
場合に、その変更に基づき、表示装置20に変更後の配
列の図柄を少なくとも一巡表示させるようになってい
る。
賞装置12への入賞球数をカウントするカウントセンサ
54ならびに特別変動入賞装置12内に設けられた継続
入賞口への入賞球を検出する継続センサ55が備えられ
ている。
ウントセンサ54により検出される所定数(例えば、1
0個)の入賞または所定時間の経過(例えば、30秒)
を1単位(1ラウンド)として実行される。そして、各
ラウンドにおいて特別変動入賞装置12へ所定数の入賞
があり、かつ継続センサ55により検出される継続入賞
口への入賞がある限り、ラウンドは所定の上限値(例え
ば、16ラウンド)に至るまで繰り返されるようになっ
ている。
ート18が配設される。この普図始動ゲート18への遊
技球の通過は普図始動ゲートセンサ53により検出さ
れ、この通過タイミング(普図始動記憶)は、遊技制御
装置100に記憶される。遊技制御装置100は、この
普図始動記憶に基づき、普通図柄表示器30(後述す
る)に関する当たりの抽選を行う。この当たりが発生し
たときには、所定時間にわたって始動口14の電動ゲー
ト15が開かれ、始動口14への入賞が容易とされるよ
うになっている。なお、普図始動記憶の記憶数は、普通
図柄表示器30の両側に配設された普図始動記憶表示器
31に表示されようになっている。
桁の数字)を表示する普通図柄表示器30が配設され
る。この普通図柄表示器30における可変表示は、普図
始動記憶があると変動を始め、前記抽選が当たりとなる
と、所定の当たり図柄で停止する。
00により制御される各種装飾表示装置(サイドランプ
41等)が配設され、遊技の進行に伴うランプ点灯等の
装飾表示が行われるようになっている。さらに、遊技機
1には、音制御装置250に制御される音出力装置(図
示せず)が備えられ、遊技状態に対応した効果音を出力
するようになっている。
図である。図示されるように、遊技制御装置100は、
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
イス102、出力インターフェイス103、分配回路1
04、発振器105等から構成される。
PU111、ROM112,RAM113を備える。
る制御(遊技制御)を司るICである。ROM112
は、遊技制御のための不変の情報を記憶しているもの
で、各種プログラムや、遊技制御における大当たりの確
率などの定数が記憶されている。RAM113は、CP
U111による遊技制御時にワークエリアとして利用さ
れるもので、特図乱数カウンタ、特図乱数記憶、リーチ
発生乱数カウンタ、普図乱数カウンタ、普図乱数記憶、
大当たり判定フラグ等が、対応する格納領域に記憶され
る。ここで、特図乱数カウンタ、リーチ発生乱数カウン
タ、普図乱数カウンタは、それぞれ大当たり、リーチの
有無(大当たり以外)、種類、普図に関する当たりを決
定するために用いられるカウンタで、所定の数値範囲内
で更新されるものである。また、大当たり判定フラグ
は、大当たりの発生/非発生を示すフラグである。
力インターフェース102を介して、各種検出装置、す
なわちセーフセンサ51、特図始動センサ52、普図始
動ゲートセンサ53、カウントセンサ54、継続センサ
55からの検出信号が入力され、これらの検出信号に基
づいて、ROM112に格納されたプログラム(遊技プ
ログラム)により、遊技の統括的な制御(遊技制御)を
行う。
ュータ101は、特図入賞記憶(特図始動センサ52に
よる始動口14への入賞検出のタイミングにおける特図
乱数カウンタの値)に基づいて、大当たりの抽選を行
う。また、リーチの有無、種類を決定する。また、普図
入賞記憶(普図始動センサ52による普図始動ゲート1
8通過検出のタイミングにおける普図乱数カウンタの
値)に基づいて、普図に関する当たりの抽選を行う。
を送信して、表示装置20における表示(例えば、特図
の可変表示)を制御する。表示制御装置150には、表
示装置20の表示領域に可変表示する図柄の種類とその
表示順序を関連付けた図柄配列テーブル等を備えてい
る。また、表示制御信号に基づく、可変表示遊技、リー
チ可変表示遊技の制御データ、ストーリ動画、装飾表示
等の演出データを備えている。
器30、普図始動記憶表示器31に制御信号を送信し、
これら各表示器の表示を制御する。また、特別変動入賞
装置12の駆動用ソレノイドである大入賞口ソレノイド
12A、電動ゲート15の駆動ソレノイドである電動ゲ
ートソレノイド15Aに制御信号を送信し、これらのソ
レノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞
装置12、電動ゲート15の開閉を制御する。
タ等を含む排出制御信号(賞球数制御情報)を送信し、
図示されない排出装置からの賞球(および貸球)の排出
を制御する。なお、排出制御装置50には、セーフセン
サ51からの検出信号が、分配回路104を介して入力
される。また、装飾表示制御装置250、音制御装置3
00に、それぞれ音制御信号、装飾表示制御信号を送信
し、各種装飾表示装置(サイドランプ41等)の点滅動
作、音出力装置からの音出力等を制御する。
sec)のリセット割込信号を生成し、CPU111の
リセット入力端子に入力する。CPU111は、このリ
セット割込信号の入力毎に、予め定めた所定番地から遊
技プログラムを実行する。遊技制御は、このリセット割
込信号の割込時間(信号周期)を単位として実行される
ことになる。なお、このCPU111のリセットは、C
PU111内でソフト的にかけることもできる。
0を介して、図示されない遊技店のホールコンピュータ
(中央管理装置)に接続される。ホールコンピュータに
は、大当たりが発生したときの大当たり信号、確率変動
状態への移行を示す確率変動信号、表示装置20におけ
る図柄停止を示す図柄停止信号、異常信号等が送信さ
れ、複数の遊技機が統括的に管理される。
態における制御および作用について説明する。
に関連したゲーム)の進行を制御する制御手順を示すフ
ローチャートである。
期化処理を実行する。具体的には、遊技用マイクロコン
ピュータ101のRAM113の初期化(特図乱数カウ
ンタ、リーチ発生乱数カウンタ、普図乱数カウンタ、特
図入賞記憶、普図入賞記憶、大当り判定フラグのリセッ
ト)等の必要な初期化処理を行う。
行する。この処理は、始動口14への遊技球入賞に応じ
て、大当たりの判定、停止図柄の設定、図柄の変動開
始、等の処理を順次実行するものであるが、詳しい処理
内容(図5のサブルーチン)については後述する。
行する。この処理は、ステップS22で設定された条件
にしたがって各図柄を停止させるものであるが、詳しい
処理内容(図6のサブルーチン)については後述する。
に基づいて、大当たりが発生したか否かの判定(確認)
を行う。そして、大当たり不発生(外れ)のときはステ
ップS2に戻ってステップS2〜4のループを繰り返す
一方、大当たりが発生したときはステップS5に進む。
実行する。この大当り遊技制御処理では大当りゲームを
行う。具体的には、特別変動入賞装置12を開放し、こ
の開放状態の1ラウンドを特別変動入賞装置12に所定
個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまであるい
は所定時間経過するまで継続し、このラウンドをラウン
ド中に継続スイッチによる遊技球検出がなされたことを
条件に所定ラウンド数(例えば、16ラウンド)に至る
まで繰り返す、等の処理を行う。
する。ここでは、大当りの終了に伴う処理、例えば大当
りの終了を知らせる画面(大当り終了画面)を表示装置
20に表示する処理等が実行される。
プS2)の処理手順を示すフローチャートである。
より大きいか否か(すなわち特図入賞記憶があるか否
か)を判定し、大きい場合にはステップS2に進み、大
きくない場合にはこのステップS11の処理を繰り返し
て、始動口14への入賞を待つ。
「1」だけ減算する。
ト処理を行う。具体的には、第1の特図入賞記憶領域の
データを大当たり判定用の記憶領域に移送するととも
に、第2〜第4の特図入賞記憶領域のデータを第1の特
図入賞記憶領域側にシフトする。
実行する。具体的には、大当たり判定用の記憶領域に記
憶されているデータ(特図乱数カウンタの値)が、大当
たり値(例えば、「7」)と一致するか否かの判定を行
い、一致する場合には大当たり、一致しない場合には外
れと判定する。
実行する。具体的には、左、中、右の各図柄について、
停止時の図柄を決定する。この場合、ステップS14の
判定が大当たりならば、左、中、右の図柄が同一の図柄
(例えば、「7」、「7」、「7」)で停止するように
する。また、リーチ発生乱数カウンタを基に、リーチ発
生の場合(大当たり以外)、左、中の図柄のみが同一の
図柄(例えば、「7」、「7」、「X」)で停止するよ
うにする。
(大当たり時を含む)、リーチの種類に基づいて、リー
チアクション表示、装飾表示等のリーチ演出を設定する
と共に、所定の条件、この場合乱数等を基に、可変表示
する図柄の配列を変更するか否かを決定する。
8にて図柄配列変化フラグをセットし、図柄の配列を変
更しない場合、ステップS19にて図柄配列変化フラグ
をクリアする。
ルに定められた図柄の配列(例えば、「0」、「1」、
「2」〜「9」、「A」〜「E」)に対して、少なくと
も一部の図柄の数を増加する、または減少する、あるい
は少なくとも一部の図柄を特定の図柄に変更することに
よって行う。この場合、大当たりのときあるいはリーチ
のときは、ステップS15で決定した大当たり図柄ある
いはリーチ図柄の数を増加する、あるいはそれ以外の図
柄を減少またはその大当たり図柄あるいはリーチ図柄等
の特定の図柄に変更するようにして良い。
の全図柄の変動(可変表示)を開始する。例えば、図7
(a)に示すように、表示装置20の画面に左、中、右
の3つの図柄「1」、「2」、「3」が停止した状態か
ら、図7(b)に示すように、3つの図柄をスクロール
変動状態に移行させる。この全図柄の変動開始処理の実
行で、このサブルーチンは終了する。
プS3)の処理手順を示すフローチャートである。
停止タイミングが来たか否かを判定する。
ングが来たときに、左図柄を停止する。
ングが来たときに、中図柄を停止する。
たか否か、すなわち左、中の両停止図柄が一致している
か否かを判定する。
テップS29にて右図柄の停止タイミングが来たとき
に、右図柄を停止させてルーチンを終了する。
ば、図7(c)に示すように左、中の両停止図柄が一
致)には、ステップS25にて図柄配列変化フラグがセ
ットされているか否かを判定する。
合は、ステップS26に進み、右図柄の配列を前述のよ
うに変更して低速スクロールを開始する。この場合、リ
ーチの種類に基づいて、リーチアクション表示、装飾表
示等のリーチ演出を行う。そして、ステップS27に
て、変更後の右図柄の配列を低速スクロールにて1巡以
上表示した後に、ステップS29にて右図柄の停止タイ
ミングが来たときに、右図柄を停止させてルーチンを終
了する。
8のものは、大当たり図柄あるいはリーチ図柄(例え
ば、図7(c)の場合は左、中の停止図柄「7」)と同
じ図柄(「7」)の数を増加したもので、この場合低速
スクロールを開始したときの図柄が例えば「0」であれ
ば最後の図柄「E」まで、遊技者が視認可能な低速スク
ロールにて少なくとも1巡以上表示する。即ち、変更後
の全体の図柄の配列を遊技者が視認可能に低速スクロー
ルにて少なくとも1巡以上表示する。そして、この後右
図柄の停止タイミングが来たときに、右図柄を停止させ
る。
いない場合は、ステップS28に進み、右図柄を予め図
柄配列テーブルに定められた配列にて低速スクロールを
開始する。この場合も、リーチの種類に基づいて、リー
チアクション表示、装飾表示等のリーチ演出を行う。そ
して、ステップS29にて右図柄の停止タイミングが来
たときに、右図柄を停止させてルーチンを終了する。
図柄と同一図柄で停止され(例えば、「7」、「7」、
「7」)、大当たりでないときは、右図柄は異なる図柄
で停止される。
変表示が停止する過程にて大当たりの組み合わせとなる
可能性のあるリーチが発生した場合、所定の条件を基
に、表示装置20に可変表示する図柄の配列が変更され
る。
出現するタイミングを予測できなくなり、いずれの図柄
で停止するかどうかのハラハラ感、期待感が増し、可変
表示遊技、リーチ可変表示遊技の興趣を高めることがで
きる。さらには、配列の変更により、全体の図柄の数と
大当たりとなる図柄の数との比率が変化するので、見た
目の当たり易さが変化することとなり、その結果として
ハラハラ感や期待感をより一層顕著にすることができる
ようになる。
後の全体の図柄の配列が、遊技者が視認可能な低速スク
ロールにて少なくとも1巡以上表示され、その後所定の
タイミングで停止される。
技者に的確に認識させることができ、図柄の配列の変化
による意外性ならびに遊技の興趣を一層高めることがで
きる。
等、遊技者の大当たり発生への期待感を十分に高めるこ
とができ、可変表示遊技、リーチ可変表示遊技の一層高
い興趣を得ることができる。
るいは大当たり図柄に変更した場合、あるいは大当たり
図柄を一定間隔で配列した場合、大当たり発生への期待
感を一層高めることができる。各変更は、乱数等を基に
選択するようにできる。
数等を基に行っているが、リーチ時に常に、あるいはリ
ーチ時にかかわらず常に乱数等を基に行うようにしても
良い。また、右図柄だけでなく、左図柄、中図柄の配列
も変更するようにして良い。また、変更後の図柄の配列
の全体あるいは一部を、中図柄等にて遊技者が視認可能
に表示するようにしても良い。
柄の配列を変更後、その配列の図柄を表示する場合に、
大当たりとなる図柄(例えば、「7」)を目立たせるよ
うに、それ以外の図柄と差別化して表示するようにした
ものであり、この場合大当たりとなる図柄に対して、そ
れ以外の図柄を小さくして消極表示するようにしてい
る。
る演出表示として、大当たりとなる図柄を拡大表示する
ようにしたり、大当たりとなる図柄を点滅表示するよう
にしても良い。ちなみに、大当たり図柄を目立たせるた
めに、大当たり図柄以外の図柄を消極表示する方法とし
て、前述のように図柄を小さくする方法を挙げたが、大
当たり図柄以外の図柄が視覚的に目立たなくなる表現で
あれば、どのような方法を用いても良い。例えば、大当
たり図柄以外の図柄の色彩を背景の画像と同系色の色彩
に変化させたり、大当たり図柄以外の図柄の色彩の彩度
を低下させたり、立体感を無くしたり、あるいは、ぼか
したりするような方法で消極表示しても良い。
ように演出表示を行えば、遊技者の大当たり発生への期
待感をより一層高めることができ、可変表示遊技、リー
チ可変表示遊技の興趣が一層向上する。
左、中、右の表示領域を設定した例を示したが、もちろ
んこれに限定されない。つまり、リーチ状態には、左図
柄および中図柄が同一の図柄で停止して右図柄が停止す
ることを待っている状態のみならず、中図柄および右図
柄が同一の図柄で停止して左図柄の停止を待機している
状態や、左図柄が任意の図柄で停止し、中図柄および右
図柄が同一の図柄を揃えた状態で変動している状態、も
しくは全部の図柄が同一図柄を揃えたまま変動している
状態等、遊技者にとって視覚的に大当たりを期待させる
演出が行われている状態の全般を含むので、これらのリ
ーチ状態が発生しているときに、変動中の図柄に対して
配列の変更を施すような場合にも、本発明が適用可能で
あるのは明らかである。また、表示領域を上、中、下に
設定したもの、また斜めあるいは三角形に複数の表示領
域を設定したもの、また4つ以上の表示領域を設定した
もの、また表示領域の位置や大きさ等を可変としたもの
であっても適用可能である。
る。
ートである。
ートである。
ートである。
明図である。
である。
Claims (3)
- 【請求項1】 表示装置に複数種類の識別情報を予め定
められた配列順に可変表示可能な表示制御手段を備え、 この表示装置により行われる可変表示遊技の表示結果が
予め定められた識別情報の組合せ態様である特別表示態
様となることに関連して、所定の遊技価値を付与可能な
特別遊技状態を発生可能な遊技機において、 所定の条件を基に、前記表示装置に可変表示させる少な
くとも一部の識別情報の数を増加または減少、あるいは
少なくとも一部の識別情報を特定の識別情報に変更する
表示変更手段と、 前記表示装置の可変表示遊技の可変表示が停止する過程
にて前記特別表示態様となる可能性のあるリーチ状態が
発生した場合に、前記表示変更手段の識別情報の変更に
基づき変更後の配列の識別情報を少なくとも一巡表示す
る配列表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記配列表示手段は、各識別情報を遊技
者が視認可能な速度で表示すると共に、特別表示態様と
なる識別情報をそれ以外の識別情報と差別化した演出表
示を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記配列表示手段は、特別表示態様以外
の識別情報を消極表示することを特徴とする請求項2に
記載の遊技機。
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---|---|---|---|
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JP11128105A JP2000317071A (ja) | 1999-05-10 | 1999-05-10 | 遊技機 |
Publications (2)
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ID=14976524
Family Applications (1)
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