JP2000315077A - 画像表示装置 - Google Patents

画像表示装置

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JP2000315077A
JP2000315077A JP11123981A JP12398199A JP2000315077A JP 2000315077 A JP2000315077 A JP 2000315077A JP 11123981 A JP11123981 A JP 11123981A JP 12398199 A JP12398199 A JP 12398199A JP 2000315077 A JP2000315077 A JP 2000315077A
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JP11123981A
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English (en)
Inventor
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Publication date
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示画面の縦横比に表示形態が影響されない
識別図柄を表示することができる画像表示装置を提供す
る。 【解決手段】 制御基盤からのコマンドに応じた表示プ
ログラムを実行する(T1,T2,T10)。表示画面
に表示する背景画像を決定し、その背景画像上に表示す
る識別図柄を決定する(T3,T4)。表示画像と表示
画面との縦横比に基づいて、識別図柄を変形補正する
(T5)。背景画像上に変形補正した識別図柄を配置す
るための画面構成情報を生成する(T6,T7)。画面
構成情報に基づいて、背景画像上に識別図柄が配置され
た表示画像を生成し、モニタにその表示画像を出力する
(T8)。モニタは、表示画像の縦横比を表示画面の縦
横比に合わせて表示する(T9)。したがって、表示画
面に表示される識別図柄の形態を任意に設定することが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機など
の遊技機に搭載される画像表示装置に係り、特に、画像
表示装置の表示画面に識別図柄を表示する技術に関す
る。
【0002】
【従来の技術】遊技機である例えばパチンコ機は、その
遊技盤面のほぼ中央にモニタの表示画面が現れるように
搭載された画像表示装置を備えている。この画像表示装
置は、パチンコ機における遊技状態、例えばリーチや大
当たりなどを遊技者に認識させるために、複数個の識別
図柄の変動等を表示するものである。具体的には、画像
表示装置は、遊技状態に応じてパチンコ機の本体側から
送られてくるコマンドを把握する。そして、画像表示装
置は、コマンドに基づく表示プログラムによって、複数
個の識別図柄を順次変動させるとともに、それら識別図
柄を含む表示画像を順次生成する。さらに、画像表示装
置に備えるモニタは、順次生成される表示画像を表示画
面に順次表示して、複数個の識別図柄の変動を表示す
る。
【0003】また、従来、家庭用のテレビでは縦横比が
3:4の表示画面が一般的であったので、パチンコ機な
どの遊技機に備える画像表示装置でも、縦横比を3:4
で生成した表示画像を、縦横比が3:4の表示画面のモ
ニタに表示させていた。しかし、近年、家庭用のテレビ
の表示画面の大型化、ワイド化が一般的になったのに伴
い、パチンコ機等の画像表示装置にも、大型化、ワイド
化された多種多様な縦横比の表示画面のモニタが採用さ
れ始めている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機に備える画像表示装置においては、
次のような問題がある。上述したように、多種多様な縦
横比の表示画面のモニタに対応するために、画像表示装
置では縦横比が3:4の表示画像を生成しており、その
表示画像を例えば縦横比が9:16の表示画面に表示す
る場合には、モニタでその表示画像を9:16の縦横比
に引き延ばして表示していた。したがって、表示画面に
表示される表示画像は、表示画像全体が横方向に間延び
した画像となり、その表示画像に含まれる識別図柄も同
様に横方向に間延びした画像となる。その結果、遊技者
に識別させるための識別図柄がみにくくなるという問題
があり、遊技者の面白味を永続させられないという問題
も生じる。また、表示画像が表示される表示画面の縦横
比が異なるごとに、識別図柄の表示形態が変化するの
で、予め用意された識別図柄をイメージ通りに表示する
ことができないという問題もある。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、表示画面の縦横比に表示形態が影響さ
れない識別図柄を表示することができる画像表示装置を
提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、少なくとも1つの識別図柄を含む表示画像を生
成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面に合わ
せて前記表示画像を表示する画像表示装置において、前
記表示画像を生成する前に、前記表示画像と前記表示画
面との縦横比に基づいて前記識別図柄を変形補正する変
形補正手段を備えたことを特徴とするものである。な
お、本発明の構成を構成1とすると、さらに本発明を以
下のように構成することもできる。
【0007】構成2は、少なくとも1つの識別図柄を含
む表示画像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の
表示画面に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装
置において、前記識別図柄を記憶した記憶手段と、前記
記憶手段に記憶されている識別図柄と、前記表示画面に
合わせて表示される表示画像に含まれる識別図柄とが同
等の縦横比になるように、前記記憶手段から読み出した
識別図柄を、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に
基づいて変形補正する変形補正手段と、前記変形補正さ
れた識別図柄を含む表示画像を生成する表示画像生成手
段と、前記生成された表示画像を前記表示画面の縦横比
に合わせて表示する表示手段とを備えたことを特徴とす
る画像表示装置である。この構成によれば、記憶手段
は、表示画像内に表示される識別図柄を記憶する。変形
補正手段は、記憶手段に記憶されている識別図柄と、表
示画面に表示される識別図柄とが同等の縦横比になるよ
うに、表示画像と表示画面との縦横比に基づいて、記憶
手段から読み出した識別図柄を変形補正する。表示画像
生成手段は、その識別図柄を含む表示画像を生成する。
表示手段は、生成された表示画像とは縦横比が異なる表
示画面に合うように、その表示画像の縦幅および横幅を
それぞれ拡大または縮小して表示する。このとき、表示
画像と同様に、識別図柄も表示画面に合わせて変形され
るが、その表示画像に含まれる識別図柄は元の形態と同
等の縦横比で表示される。その結果、表示画面に表示さ
れる表示画像に含まれた識別図柄を、表示画面の縦横比
に影響されることなく、記憶手段に記憶された元の形態
と同等の縦横比で表示することができるので、識別図柄
が変形してみにくくなる等の弊害を防止することができ
る。
【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の画
像表示装置において、前記表示画像は、その縦横比が
3:4であり、前記表示画面は、その縦横比が9:16
である場合に、前記変形補正手段は、前記記憶手段から
読み出した識別図柄の横幅を4分の3倍の大きさに縮小
して変形補正する画像表示装置である。この構成によれ
ば、変形補正手段は、表示画像の縦横比3:4と、表示
画面の縦横比9:16とに基づいて、識別図柄の横幅を
4分の3倍の大きさに縮小する。表示手段は、その識別
図柄を含む表示画像の縦幅を3倍に、その横幅を4倍に
して表示する。しかし、表示画像に含まれる識別図柄の
横幅は4分の3倍の大きさに予め縮小されているので、
その識別図柄の縦幅は元の3倍になるが、横幅は元の3
倍にしか拡大されない。その結果、識別図柄が間延びす
ることなく表示することができる。
【0009】構成4は、少なくとも1つのオブジェクト
が配置されたワールド座標系内の様子を、前記ワールド
座標系内の所与の視点に基づいて表示するための表示画
像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面
に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置におい
て、前記表示画像を生成する前に、前記オブジェクト
を、前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて
変形補正する変形補正手段を備えたことを特徴とする画
像表示装置である。この構成によれば、変形補正手段
は、生成する表示画像の縦横比と、その表示画像を表示
する表示画面の縦横比とに基づいて、表示画像を生成す
る前であるワールド座標系内のオブジェクトを変形補正
する。変形補正されたオブジェクトが配置されたワール
ド座標系内の様子を表示する表示画像が生成され、その
表示画像は縦横比が異なる表示画面に合うように、その
縦幅および横幅がそれぞれ拡大または縮小されて表示さ
れる。このとき、表示画像と同様に、変形補正された識
別図柄もその縦幅および横幅が拡大または縮小されて表
示される。その結果、表示画像を生成する前にオブジェ
クトを変形補正しているので、オブジェクトの画像を含
む表示画像が表示画面に合わせて表示されても、表示画
像が表示される表示画面の縦横比に影響されることなく
任意形態のオブジェクトの画像を表示させることができ
る。
【0010】構成5は、少なくとも1つのオブジェクト
が配置されたワールド座標系内の様子を、前記ワールド
座標系内の所与の視点に基づいて表示するための表示画
像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面
に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置におい
て、前記オブジェクトを記憶した記憶手段と、前記記憶
手段から読み出したオブジェクトを前記ワールド座標系
内に配置するオブジェクト配置手段と、前記オブジェク
トが配置されたワールド座標系を、前記所与の視点を基
準とする視点座標系に変換する視点座標変換手段と、前
記記憶手段に記憶されているオブジェクトと、前記表示
画面に合わせて表示される表示画像に含まれるオブジェ
クトの画像とが同等の縦横比になるように、前記視点座
標系内に配置されたオブジェクトを、前記表示画像と前
記表示画面との縦横比に基づいて変形補正する変形補正
手段と、前記変形補正されたオブジェクトが配置された
視点座標系内の様子を、前記視点からの視線方向に基づ
いて設定された投影平面に投影した表示画像を生成する
表示画像生成手段と、前記生成された表示画像を前記表
示画面の縦横比に合わせて表示する表示手段とを備えた
ことを特徴とする画像表示装置である。この構成によれ
ば、記憶手段は、ワールド座標系内に配置される3次元
情報であるオブジェクトを記憶している。オブジェクト
配置手段は、記憶手段から読み出したオブジェクトをワ
ールド座標系内に配置する。視点座標変換手段は、オブ
ジェクトが配置されたワールド座標系内の様子を、所与
の視点を基準とする視点座標系に変換する。変形補正手
段は、記憶手段から読み出されワールド座標系内に配置
されたオブジェクトと、表示画面に表示されるオブジェ
クトの画像とが同等の縦横比になるように、表示画像と
表示画面との縦横比に基づいて、視点座標系内のオブジ
ェクトを変形補正する。表示画像生成手段は、変形補正
手段によって変形補正されたオブジェクトが配置された
視点座標系内の様子を、視点からの視線方向に基づいて
設定された投影平面に投影した表示画像を生成する。表
示手段は、この表示画像を表示画面の縦横比に合わせて
表示する。その結果、表示画面に表示される表示画像に
含まれたオブジェクトの画像を、表示画面の縦横比に影
響されることなく、記憶手段に記憶された元の形態のオ
ブジェクトと同等の縦横比で表示することができるの
で、オブジェクトの画像が変形してみにくくなる等の弊
害を防止することができる。また、視点座標系における
オブジェクトを変形補正しているので、ワールド座標系
におけるオブジェクトを変形補正する場合に比べて、視
点の位置や視線方向の回転などが変化した場合にも容易
に対応することができる。
【0011】構成6は、構成5に記載の画像表示装置に
おいて、前記変形補正手段は、前記視点座標系自体を、
前記表示画像と前記表示画面との縦横比に基づいて変形
補正することによって、前記記憶手段に記憶されている
オブジェクトと、前記表示画面に合わせて表示される表
示画像に含まれるオブジェクトの画像とが同等の縦横比
になるように前記視点座標系内に配置されたオブジェク
トを変形補正し、前記表示画像生成手段は、前記変形補
正された視点座標系内の様子を、前記視線方向に基づい
て設定された投影平面に投影した表示画像を生成する画
像表示装置である。この構成によれば、変形補正手段
は、前記記憶手段に記憶されているオブジェクトと、前
記表示画面に合わせて表示される表示画像に含まれるオ
ブジェクトの画像とが同等の縦横比になるように、オブ
ジェクトが配置された視点座標系自体を変形補正する。
例えば、視線方向に基づいてオブジェクトを見た場合
に、そのオブジェクトの縦横方向の2次元の座標系を変
形補正することにより、オブジェクトを変形補正する。
表示画像生成手段は、視線方向に基づいて設定された投
影平面に、変形補正された視点座標系内の様子を投影し
て、表示画像を生成する。その結果、特に、複数個のオ
ブジェクトがワールド座標系に配置されていた場合に
は、それら各オブジェクトの形態だけでなく、各オブジ
ェクトの間隔も表示画面上に忠実に再現することができ
る。また、ワールド座標系から視点座標系に変換する際
に、その視点座標系の変形補正を視点座標系への変換と
同時に処理することも可能になるので、処理の高速化も
図ることができる。
【0012】構成7は、構成4ないし構成6のいずれか
に記載の画像表示装置において、前記表示画像は、その
縦横比が3:4であり、前記表示画面は、その縦横比が
9:16である場合に、前記変形補正手段は、前記オブ
ジェクトの横幅を4分の3倍の大きさに縮小して変形補
正する画像表示装置である。この構成によれば、変形補
正手段は、表示画像の縦横比3:4と、表示画面の縦横
比9:16とに基づいて、オブジェクトの横幅を4分の
3倍の大きさに縮小する。表示手段は、その識別図柄を
含む表示画像の縦幅を3倍に、その横幅を4倍にして表
示する。しかし、表示画像に含まれるオブジェクトの画
像の横幅は4分の3倍の大きさに予め縮小されているの
で、その識別図柄の縦幅は元の3倍になるが、横幅は元
の3倍にしか拡大されない。その結果、オブジェクトの
画像が間延びすることなく表示することができる。
【0013】構成8は、上記構成1ないし構成8のいず
れかに記載の画像表示装置において、さらに、前記装置
は、表示画面の縦横比を検出する検出手段を備え、前記
変形補正手段は、検出された表示画面の縦横比に基づい
て、識別図柄または識別オブジェクトを変形補正する画
像表示装置である。この構成によれば、検出手段は、表
示画面の縦横比を検出する。変形補正手段は、検出され
た表示画面の縦横比に基づいて識別図柄または識別オブ
ジェクトを変形補正する。その結果、表示画面に任意形
状の識別図柄を表示させることができる。
【0014】構成9は、上記構成1ないし構成8のいず
れかに記載の画像表示装置を備える遊技機である。この
遊技機によれば、上記構成1ないし構成7のいずれかに
記載の画像表示装置によって、その表示画面の縦横比の
影響を受けていない識別図柄またはオブジェクトの画像
を表示する。その結果、遊技機を遊技する遊技者の面白
味を永続させることができる。
【0015】構成10は、上記構成9に記載の遊技機に
おいて、前記遊技機はパチンコ機である。このパチンコ
機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりその
ハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における絵
柄画像の変動が開始することが挙げられる。また、特定
遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置され
た入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能と
して、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されるこ
とが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技
者の面白味を永続させることができる。
【0016】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。変形補正手
段は、生成する表示画像の縦横比と、その表示画像を表
示する表示画面の縦横比とに基づいて、生成される表示
画像に含まれる識別図柄を変形補正する。変形補正され
た識別図柄を含んで生成された表示画像は、縦横比が異
なる表示画面に合うように、その縦幅および横幅がそれ
ぞれ拡大または縮小されて表示される。このとき、表示
画像と同様に、変形補正された識別図柄もその縦幅およ
び横幅が拡大または縮小されて表示される。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。 <第1実施例>本発明における画像表示装置を備える遊
技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図1は本
実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であ
り、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示
装置の概略構成を示すブロック図である。
【0018】第1実施例に係るパチンコ機は、パチンコ
機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊
技盤7と、遊技盤7が取り付けられた枠体3と、遊技盤
7の下側に設けられた上受け皿8と、上受け皿8に貯留
したパチンコ球を遊技盤7の盤面に発射する図示しない
発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿8
の下側に設けられた下受け皿6と、遊技者が遊技状態を
識別する識別図柄を表示する液晶モニタ4の表示画面4
aが遊技盤7の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載
された画像表示装置2とを備えている。ここで、液晶モ
ニタ4の表示画面4aには、1または複数個の識別図柄
の変動(移動,回転.変形等)の様子が、遊技機におけ
る遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、パチン
コ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させる
ためのいわゆる図柄番号が付けられた図柄の画像をい
う。なお、本発明に係る識別図柄には、上述した図柄番
号が付けられた図柄の他に、通常変動時、リーチ時また
は大当たり時にラウンドごとの演出効果を高めるために
表示される補助的な図柄をも含む概念である。また、大
当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に
有利な状態をいい、通常の遊技状態、とはパチンコ球を
消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時
に表示される識別図柄の変動の表示態様を通常変動とい
い、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生
するかのような演出を行うための表示態様をリーチとい
う。
【0019】遊技盤7には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール7aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口7bと、遊技盤7のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口7cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に
入賞させることができる大入賞口7dとが設けられてい
る。各入賞口7b、始動口7cおよび大入賞口7d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤7に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿8に供給される。また、始動口7c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口7dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口7dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口7cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0020】上受け皿8は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口8aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口8aが配置された
上受け皿8の反対側には、パチンコ球をレール7aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿8の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿6に移すための球抜きボタン
8bが設けられており、この球抜きボタン8bを押すこ
とで、上受け皿8に貯留したパチンコ球を下受け皿6に
移すことができる。下受け皿6は、受け皿形状になって
おり、上受け皿8から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿6には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0021】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル7aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0022】図2に示すように、遊技盤7に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
7c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口7b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口7
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置2のインターフェイス21に情報流通可能に
接続されるインターフェイス15などを備えて構成され
ている。この制御基盤1は、上述した入賞口7bや始動
口7cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチン
コ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動
させたりする各種のイベントを実行するものである。ま
た、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示す
るための各種のコマンドをインターフェイス15を通じ
て画像表示装置2に送信する。
【0023】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図3に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤7内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤7
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口7cに入球する。パチンコ球が始動口
7cに入球すると、始動口7c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口7c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口7bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口7b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0024】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口8aを通じて上受
け皿8に供給する。
【0025】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0026】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをインターフェイス15を介して画像表示装置2に
送信する。コマンドは、画像表示装置2に所定の表示プ
ログラムを実行させる命令であり、その表示プログラム
の実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面
4aに表示される。例えば、大当たりが発生した場合に
は、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコ
マンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終
段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示する
コマンドを送信する。これにより、画像表示装置2の表
示画面4aには、コマンドで指示された種類のリーチが
表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大
当たりの識別図柄で停止するように表示される。このと
き、主制御部16は、表示画面4aにおいて大当たりの
識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド1
3に開放信号を与えて大入賞口7dを開放して、遊技者
が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さら
に、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10
個の球が大入賞口7dに入賞したのを1ラウンドとし
て、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了
または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表
示装置2に送信する。これにより、表示画面4aには、
ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示され
る。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止
させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、ま
たは通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズ
レの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装
置2に送信する。これにより、表示画面4aには、リー
チを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、
または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように
表示される。
【0027】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、遊技
機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態
様指示手段としての機能を備える。なお、識別図柄の変
動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動
開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個
数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯し
ている場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開
始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、
ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
【0028】画像表示装置2は、制御基盤1に情報流通
可能に接続されたインターフェイス21と、画像表示装
置2の全体を制御・管理するCPU22と、CPU22
で実行されるコマンドに応じた表示プログラムが記憶さ
れたプログラムROM24と、表示プログラムの実行結
果である画面構成情報を記憶するワークRAM25と、
表示画面4aに表示される識別図柄やその識別画像の背
面に表示される背景画像などの2次元の画像を記憶する
キャラクタROM26と、ワークRAM25に記憶され
た画面構成情報に基づいて、キャラクタROM26から
読み出した2次元の画像を配置した表示画像を生成する
VDP27と、VDP27で生成された表示画像を一時
的に記憶するビデオRAM30と、表示画像を表示画面
4aの大きさに合わせて表示する液晶モニタ4と備えて
いる。
【0029】CPU22は、中央演算処理装置であり、
プログラムROM24に記憶された制御プログラムによ
って画像表示装置2の全体を制御・管理したり、制御基
盤1から送られてきたコマンドに応じて、プログラムR
OM24に記憶された表示プログラムを実行して、表示
画像の生成するための画面構成情報を生成するものであ
る。CPU22は、主に、インターフェイス21によっ
て受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対
応する表示を行うための表示プログラムを実行する。そ
して、例えば背景画像上に識別図柄を配置した表示画像
の生成をVDP27に指示するための画面構成情報を生
成し、その画面構成情報をワークRAM25に記憶す
る。なお、画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生
する割り込み処理間に実行された表示プログラムによっ
て生成される。表示プログラムは、割り込み処理ごとに
背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新して、識
別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順次生成
するプログラムである。割り込み処理としては、例えば
液晶モニタ4の垂直走査信号(例えば1/60秒)など
が利用される。CPU22は、本発明における変形補正
手段に相当する。
【0030】プログラムROM24は、遊技機に電源が
投入された際にCPU22によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムを記憶したものである。
【0031】ワークRAM25は、表示プログラムの実
行によって得られた実行結果である画面構成情報を記憶
するものである。この画面構成情報は、割り込み処理ご
とにCPU22によってVDP27に転送される。
【0032】キャラクタROM26は、複数種類の背景
画像や識別図柄などの2次元の画像データを記憶するも
のであり、これらの画像データは、表示画像生成の際に
VDP27によって適宜読み出される。キャラクタRO
M26は、本発明における記憶手段に相当する。なお、
第1実施例のキャラクタROM26には、例えば図5に
示すように、複数個の正方形が配置された模様の背景画
像BKと、背景画像上で変動する星形の識別図柄50と
が記憶されている。
【0033】VDP27は、画面の一部に表示される識
別図柄のような個別の画像を変動させるための処理を行
ういわゆるスプライト回路や、画面の全体に表示される
背景画像のような全体的な画像を設定するための処理を
行ういわゆるスクリーン回路、および画像の色情報を処
理するいわゆるパレット回路などを備えた画像データプ
ロセッサであり、ワークRAM25から転送されてくる
画面構成情報に基づいた表示画像を生成するものであ
る。具体的には、VDP27は、画面構成情報に基づい
て、キャラクタROM26に記憶されている背景画像を
読み出すとともに、ビデオRAM30内に設けられた一
画面分の画像を記憶するためのフレームメモリ内にその
背景画像を描画する。さらに、VDP27は、画面構成
情報に基づいて、キャラクタROM26から識別図柄を
読み出し、液晶モニタ4の表示画面4aの縦横比に基づ
いた変形補正をその識別図柄に施し、その変形補正した
識別図柄を画面構成情報で指示されている背景画像上の
位置に描画する。そして、VDP27は、フレームメモ
リ内に生成した表示画像を割り込み処理ごとに液晶モニ
タ4に出力する。なお、VDP27は、例えば縦横比が
3:4の表示画像を生成する。
【0034】液晶モニタ4は、VDP27から出力され
てきた表示画像を表示する表示画面4a(図1参照)を
備えており、その表示画面4aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面である。この液晶モニタ4は、
VDP27から出力されてきた縦横比が3:4の表示画
像を表示画面4aの縦横比に合わせて、表示画面4aに
表示画像を表示する。なお、液晶モニタ4は表示手段に
相当する。
【0035】以下、画像表示装置2で行なわれる処理に
ついて、図4に示すフローチャートを参照しながら説明
する。 ステップT1(コマンドを受信) インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくる
コマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU22に
順次渡す。CPU22は、受け取ったコマンドを例えば
ワークRAM25に設けたコマンドバッファ内に記憶す
る。
【0036】ステップT2(コマンドに応じた表示プロ
グラムを実行) CPU22は、コマンドバッファ内に記憶したコマンド
を順次呼び出し、このコマンドに応じた表示プログラム
をプログラムROM24内から選択し、その表示プログ
ラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、
以下のステップが実行される。
【0037】ステップT3(背景画像を決定) CPU22は、表示プログラムで指示される例えば背景
画像BK(図5参照)を液晶モニタ4の表示画面4aに
表示する背景として決定する。具体的には、CPU22
は、背景画像BKの画像データが記憶されたキャラクタ
ROM26の格納アドレスをワークRAM25に書き込
む。
【0038】ステップT4(識別図柄を決定) CPU22は、表示プログラムで指示される例えば識別
図柄50(図5参照)を背景画像BK上で変動させる識
別図柄として決定する。具体的には、CPU22は、識
別図柄50の画像データが記憶されたキャラクタROM
26の格納アドレスをワークRAM25に書き込む。
【0039】ステップT5(識別図柄を変形補正) CPU22は、VDP27で生成される表示画像の縦横
比と、液晶モニタ4の表示画面4aの縦横比とに基づい
て、識別図柄50を変形補正するための変形補正データ
を算出する。変形補正データは、識別図柄50の縦幅ま
たは横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。
変形補正データは、画面の縦横比をA:B、表示画像の
縦横比をa:bとすると、次式(1)によって算出する
ことができる。なお、次式(1)で算出される変形補正
データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を
画面に合わせて変形した場合には、識別図柄50の横幅
を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率
を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合
には、識別図柄50の縦幅を変形補正するための倍率値
である。
【0040】(A×b)÷(a×B) …(1)
【0041】例えば、識別図柄50を含む表示画像の縦
横比が3:4であり、表示画面4aの縦横比が9:16
である場合には、表示画面4aには表示画像の縦横比が
9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍
に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に
含まれる識別図柄50の横幅も4/3倍に拡大される。
ここで、式(1)に表示画像および表示画面4aの縦横
比の各値を代入することで、識別図柄50の横幅を4分
の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値
である変形補正データを算出する。CPU22は、算出
した変形補正データをワークRAM25に書き込む。な
お、この変形補正データによって、識別図柄50は、図
6に示すように横幅が3/4倍に縮小される。
【0042】ステップT6(識別図柄の配置位置を決
定) CPU22は、表示プログラム内に予め用意されている
テーブルまたは演算式によって、背景画像BK上におけ
る識別図柄50の配置位置を決定する。例えば、テーブ
ルが用意されている場合には、CPU22はそのテーブ
ル内で指示される配置位置のデータを読み出し、その配
置位置のデータをワークRAM25に書き込む。また、
演算式を用いる場合には、演算式によって得られた配置
位置のデータをワークRAM25に書き込む。例えば、
図6に示すように、識別図柄50は背景画像BKの中央
に配置される。なお、配置位置のデータの値を順次更新
することで、背景画像BK上で識別図柄50が移動する
ように表示させることができる。
【0043】ステップT7(画面構成情報の生成・転
送) CPU22が上述したステップT3〜T6を実行するこ
とによって、ワークRAM25には、表示画面4aに表
示するための一画面分の画像である、背景画像BK上に
識別図柄50を配置した画像を生成するための画面構成
情報が生成される。CPU22は画面構成情報の生成が
終了すると、ワークRAM25に書き込まれた画面構成
情報をVDP27に転送する。
【0044】ステップT8(表示画像の生成・出力) VDP27は、転送されてきた画面構成情報に含まれ
る、背景画像BKが記憶されたキャラクタROM26内
の格納アドレスから背景画像BKの画像データを読み出
し、その背景画像BKの画像データに基づいて、ビデオ
RAM30に設けられたフレームメモリ内に縦横比が
3:4の背景画像BKを描画する(図6参照)。さら
に、VDPは、画面構成情報に含まれる、識別図柄50
が記憶されたキャラクタROM26内の格納アドレスか
ら識別図柄50の画像データを読み出し、その画像デー
タに基づく識別図柄50を変形補正データに応じて例え
ばその横幅を3/4倍に縮小して変形補正するととも
に、フレームメモリ内の背景画像BK上に変形補正した
識別図柄50を重ねて描画する。これにより、フレーム
メモリ内には、図6に示すように、表示画面4aに表示
するため一画面分の画像である縦横比が3:4の表示画
像51が生成される。VDP27は、表示画像51を液
晶モニタ4に出力する。
【0045】ステップT9(表示) 液晶モニタ4は、縦横比が3:4である表示画像51の
縦幅を3倍にするとともに横幅を4倍にした表示画像5
1を、縦横比が9:16の表示画面4aに表示する。こ
のとき、図7に示すように、背景画像BKの模様は横方
向に間延びした状態で表示されるが、識別図柄50は、
識別図柄50自体は間延びしていない状態で表示され
る。つまり、識別図柄50は、キャラクタROM26に
記憶されている識別図柄50と同様の縦横比で表示され
る。その結果、表示画像51が表示される表示画面4a
の縦横比に影響されることなく、識別図柄50を形態で
表示することができる。
【0046】ステップT10(新たなコマンド?) CPU22は、ワークRAM25のコマンドバッファ内
を参照して、新たなコマンドを受信していれば、ステッ
プT2に移行する一方、新たなコマンドを受信していな
ければ、ステップT3に移行する。
【0047】上述した第1実施例に係る画像表示装置2
では、表示画像51が表示画面4aに表示された際に、
その表示画像51に含まれる識別図柄50の縦横比が、
キャラクタROM26に記憶された識別図柄50の縦横
比と同等になるように、表示画面4aと表示画像51と
の各縦横比に基づいて、識別図柄50を変形補正するた
めの変形補正データを求めているので、表示画面4aの
縦横比によって識別図柄50が潰れたりする等の影響を
受けることがない。したがって、この画像表示装置2を
搭載する遊技機では、識別図柄がみにくくなるなどの弊
害を防止することにより、遊技者の面白味を永続させる
ことができる。
【0048】<第2実施例>第2実施例では、3次元情
報に基づく画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機
である例えばパチンコ機について、図8,図9を参照し
ながら説明する。図8は第2実施例に係る遊技機の概略
内部構成を示すブロック図であり、図9はVDP29の
概略内部構成を示すブロック図である。なお、第2実施
例に係る遊技機の制御基盤1は第1実施例と同様である
のでその説明を省略し、画像表示装置2について説明す
る。また、上述した第1実施例と共通する部分について
は、同一符号を付し、その説明を省略する。
【0049】図8に示すように、第2実施例に係る画像
表示装置2は、CPU22と、CPU22によって実行
されるプログラムを記憶するプログラムROM24と、
CPU22が表示プログラムを実行して得られた結果で
ある画面構成情報を記憶するワークRAM25と、CP
U22の指示によってワークRAM25に記憶された画
面構成情報をVDP29に一括して転送するDMA23
と、画面構成情報に基づいて表示画像を生成するVDP
29と、VDP29で利用されるオブジェクトおよびオ
ブジェクトに貼付ける模様の画像であるテクスチャを記
憶したキャラクタROM28と、VDP29で生成され
た表示画像を一時的に記憶するビデオRAM31と、そ
の表示画像を表示する液晶モニタ4とを備えている。こ
こで、オブジェクトとは複数個のポリゴンで構成される
3次元情報であり、ポリゴンとは3次元座標の複数個の
頂点で構成される多角形平面である。また、テクスチャ
とは、オブジェクトを構成する各ポリゴンに貼付ける画
像である。なお、キャラクタROM28は、記憶手段に
相当し、CPU22およびVDP29は、視点座標変換
手段、変形補正手段、表示画像生成手段に相当し、液晶
モニタ4は表示手段に相当する。
【0050】第2実施例に係るCPU22は、インター
フェイス21によって受信したコマンドの種類に応じ
て、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プロ
グラムを実行し、表示プログラムの実行結果である画面
構成情報をワークRAM25に順次書き込み、割り込み
処理間隔(例えば1/30)ごとに、VDP29への画
面構成情報の転送をDMA23に指示するものである。
画面構成情報は、VDP29によって一画面分の表示画
像を生成させるためのデータであり、例えばワールド座
標系内にオブジェクトを配置するための配置座標データ
や、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データ
や、オブジェクトおよびテクスチャが記憶されたキャラ
クタROM28の格納アドレスや、ワールド座標系内の
オブジェクトを視点および視線方向を基準とする視点座
標系に変換するためのカメラデータや、ワールド座標系
から視点座標系へ変換するときにその視点座標系の所定
軸方向の座標系を縮小または拡大して変形補正する変形
補正データなどが含まれている。なお、ワールド座標系
とは、複数個のオブジェクトを配置するための3次元の
座標系である。視線座標系とは、ワールド座標系内の所
与の視点を基準とする3次元の座標系であり、その座標
系における例えばz軸方向を視線方向とする座標系であ
る。
【0051】プログラムROM24は、遊技機に電源が
投入された際にCPU22によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例
えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデ
ータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態
様を実現するための各種のデータを導出するものであ
る。表示プログラムには、単独で実行されるプログラム
だけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせること
で、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを
生成するようなものも含まれる。
【0052】DMA23は、CPU22からの転送開始
の指示に基づいて、ワークRAM25に記憶された画面
構成情報をバスを介するVDP29に一括して転送する
ものである。
【0053】キャラクタROM28は、CPU22とV
DP29とを接続するバスとは独立したバスによってV
DP29に接続されており、オブジェクトの固有の座標
系であるローカル座標系において複数のポリゴンで構成
される3次元情報であるオブジェクトや、そのオブジェ
クトを構成する各ポリゴンに貼付ける模様の画像である
テクスチャや、表示画像の背景である背景画像の画像情
報などを記憶するものである。なお、テクスチャは、例
えば識別図柄を構成する模様である2次元の画像であ
り、背景画像はその左右両端の模様が連続するように描
かれておりその左右両端が繋がれると円筒形を構成する
ような2次元の画像である。
【0054】第2実施例に係るVDP29は、いわゆる
ジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備え
た画像データプロセッサであり、主に、オブジェクトを
構成するポリゴンの各頂点の座標データを読み出し、そ
れら各座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理
およびレンダリング処理を施す機能を備えている。
【0055】図9に示すように、VDP29は、DMA
23によって転送されてきた画面構成情報を受信するイ
ンターフェイス29aを備えている。インターフェイス
29aは、画面構成情報に含まれている、キャラクタR
OM28に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、
オブジェクトの配置座標データや、ワールド座標系を視
線座標系に変換するためのカメラデータなどをジオメト
リ演算処理部29cに与えるとともに、キャラクタRO
M28に記憶されたテクスチャの格納アドレス等をレン
ダリング処理部29dに与える。さらに、インターフェ
イス29aは、テクスチャの色情報を指定するカラーパ
レットデータをパレット処理部29bに与える。
【0056】ジオメトリ演算処理部29cは、与えられ
た格納アドレスから複数のポリゴンで構成されるオブジ
ェクトを読み出し、そのオブジェクトを構成する各ポリ
ゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等
に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、
ジオメトリ演算処理部29cは、姿勢回転データに基づ
いてオブジェクトの各ポリゴンを回転させ、その回転後
の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標デー
タに基づいてワールド座標系に配置する。さらに、カメ
ラデータに基づいて、オブジェクトが配置されたワール
ド座標系を所与の視点を基準にする視点座標系に変換
し、その視点座標系における視線方向を基準にした2次
元の投影平面へオブジェクトを投影する。そして、ジオ
メトリ演算処理部29cは、投影平面に投影されたオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の2次元の座標デ
ータをレンダリング処理部29dに与える。
【0057】パレット処理部29bは、CPU22によ
って例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情
報であるカラーパレットを保持する図示しないパレット
RAMを備えており、インターフェイス29aから与え
られたカラーパレットデータに応じたカラーパレットを
レンダリング処理部29dに与えるものである。なお、
色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合
せによって決定されるものである。カラーパレットを与
えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパ
レットの格納アドレスをレンダリング処理部29dに与
えることをいい、レンダリング処理部29dは、表示画
像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報
を参照する。
【0058】レンダリング処理部29dは、各ポリゴン
の2次元の座標データに基づいて、投影平面に相当する
後述するフレームメモリ内における各ポリゴンを位置を
求めて、それら各ポリゴンに相当する領域にキャラクタ
ROM28内から読み出したテクスチャを貼付けた表示
画像を生成するものである。このとき、レンダリング処
理部29dは、セレクタ部29eによって交互に選択さ
れるRAM29内の第1フレームメモリ31aまたは第
2フレームメモリ31b内に表示画像を生成する。セレ
クタ部29eは、表示画像が生成中でない側のフレーム
メモリから表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ
出力部29fに送る。ビデオ出力部29fは、その表示
画像を液晶モニタ4に出力する。なお、ジオメトリ演算
処理部29cおよびレンダリング処理部29dでは、画
面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴ
ンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判
定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様
子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行わ
れる。
【0059】ビデオRAM31は、VDP29のレンダ
リング処理部29dによって生成される表示画像を記憶
するものであり、上述したように一画面分の表示画像を
それぞれ記憶する記憶領域である第1フレームメモリ3
1aと第2フレームメモリ31bとが設けられたいわゆ
るダブルバッファを構成している。なお、VDP29に
よってビデオRAM31内に生成される表示画像は、そ
の縦横比が3:4の表示画像である。
【0060】液晶モニタ4は、第1実施例と同様に、V
DP29から出力された表示画像を表示する縦横比が例
えば9:16の表示画面4aを備えており、その表示画
面4aが遊技盤7の盤面に露出するように取り付けられ
ている。なお、液晶モニタ4は表示手段に相当する。
【0061】以下、第2実施例に係る画像表示装置2で
行なわれる処理を図10〜図12に示すフローチャート
を参照しながら詳細に説明する。図10,11は主にC
PU22側での処理を示すフローチャートであり、図1
2は主にVDP29側での処理を示すフローチャートで
ある。
【0062】まず、図10を参照しながら、CPU22
側での処理について説明する。 ステップU1(コマンドを受信) インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくる
コマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU22に
順次渡す。CPU22は、受け取ったコマンドを例えば
ワークRAM25に設けたコマンドバッファ内に記憶す
る。
【0063】ステップU2(受信したコマンドに応じた
表示プログラムを選択) CPU22は、コマンドバッファ内に記憶されたコマン
ドに応じた表示プログラムをプログラムROM24内か
ら選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プ
ログラムによって、以下のステップが実行される。
【0064】ステップU3(画面構成情報を生成) CPU22は、VDP29に一画面分の表示画像を生成
させるための画面構成情報を生成して、その画面構成情
報をワークRAM25に記憶する。以下、ステップU3
で行われる処理について、図11に示すフローチャート
を参照しながら詳細に説明する。
【0065】ステップU31(オブジェクトを決定) CPU22は、表示プログラムの実行によって、表示画
面4aに表示する識別図柄に相当するオブジェクトを決
定する。具体的には、図13に示すように、ワールド座
標系内に配置する例えば球体のオブジェクトB1〜B3
が記憶されたキャラクタROM28の格納アドレスをワ
ークRAM25に書き込む。
【0066】ステップU32(オブジェクトの配置位置
を決定) CPU22は、図13に示すように、ワールド座標系に
おけるオブジェクトB1〜B3の配置位置を決定する。
具体的には、CPU22は、表示プログラム内に予め用
意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処
理することで、ワールド座標系における座標(X,Y,
Z)形式の配置座標データを導出し、その配置座標デー
タをワークRAM25に記憶する。なお、CPU22
は、表示画面4aにおける識別図柄の移動を表示する場
合には、その識別図柄に対応するオブジェクトをワール
ド座標系内で移動させる。具体的には、CPU22は、
ステップU32が繰り返し実行される度に、表示プログ
ラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、
演算式を演算処理することによって、各オブジェクトB
1〜B3の新たな配置位置の配置座標データを導出し、
ワークRAM25にその配置座標データを記憶する。こ
れにより、各オブジェクトB1〜B3の配置位置が更新
されるので、各オブジェクトB1〜B3はワールド座標
系内を移動させることができ、表示画面4aではオブジ
ェクトに対応する識別図柄が移動するように表示され
る。
【0067】ステップU33(オブジェクトの姿勢を決
定) CPU22は、ワールド座標系におけるオブジェクトB
1〜B3の姿勢を決定する。具体的には、CPU22
は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブル
を参照したり、演算式を演算処理することで、各オブジ
ェクトの姿勢を決定するための姿勢回転データを導出
し、ワークRAM25にその姿勢回転データを記憶す
る。この姿勢回転データは、各オブジェクトB1〜B3
自身を直交3軸の各軸周りにそれぞれ回転させるための
データである。なお、CPU22は、ステップU33が
繰り返し実行される度に、ワールド座標系における各オ
ブジェクトの姿勢を更新する。具体的には、CPU22
は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブル
を参照したり、演算式を演算処理することによって、各
オブジェクトB1〜B3の新たな姿勢回転データを導出
し、その姿勢回転データをワークRAM25に記憶す
る。これにより、各オブジェクトB1〜B3の姿勢回転
データが順次更新されるので、ワールド座標系における
各オブジェクトB1〜B3を自在に回転させることがで
き、表示画面4aではオブジェクトに対応する識別図柄
が回転するように表示される。
【0068】ステップU34(視点座標系を決定) CPU22は、ワールド座標系内に視点を設定し、その
視点を基準とする座標系である視点座標系を決定する。
具体的には、CPU22は表示プログラム内に予め用意
された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理
することで、図13に示すように、各オブジェクトB1
〜B3に視線方向(z軸)が向くような視点SPを指示
するためのカメラデータを導出し、そのカメラデータを
ワークRAM25に記憶する。カメラデータとは、オブ
ジェクトが配置されたワールド座標系内の座標データ
を、視点を基準とし、かつ視点からの視線方向をz軸と
する視点座標系の座標データに変換するための例えば3
×3の行列で与えられるデータである。なお、カメラデ
ータには、視点を中心としてその視線方向を回転させる
ための回転行列等も含まれる。
【0069】ステップU35(変形補正データを算出) CPU22は、VDP29で生成される表示画像の縦横
比と、液晶モニタ4の表示画面4aの縦横比とに基づい
て、視線座標系のx,y,z軸方向の少なくともいずれ
か1軸方向の座標系を変形補正するための変形補正デー
タを算出し、その変形補正データをワークRAM25に
記憶する。変形補正データは、ワールド座標系から視線
座標系に変換する際に、カメラデータとともにVDP2
9に与えるデータであり、視点座標系のx,y,z軸の
少なくともいずれか1軸方向の座標系における座標デー
タを縮小または拡大するための倍率値で構成される3×
3の行列形式のデータである。倍率値は、画面の縦横比
をA:B、VDP29で生成される表示画像の縦横比を
a:bとすると、第1実施例で説明した式(1)によっ
て算出することができる。また、この倍率値によって構
成される3×3の行列形式の変形補正データを次に示
す。
【0070】
【数1】
【0071】例えば、表示画像の縦横比が3:4であ
り、表示画面4aの縦横比が9:16である場合には、
表示画面4aには表示画像の縦横比が9:16で表示さ
れるので、表示画像の横幅が3分の4倍(以下、「4/
3倍」と示す)に拡大されたように表示される。このと
き、表示画像に含まれるオブジェクトの画像である識別
図柄の横幅も4/3倍に拡大されるので、オブジェクト
の横幅を予め3/4倍に縮小しておけばよい。そこで、
第1実施例の式(1)に表示画像および表示画面4aの
縦横比の各値を代入することで、オブジェクトの横幅を
4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小、すな
わち視点座標系のx軸方向の座標データを3/4倍に縮
小する倍率値「3/4」を算出する。さらに、倍率値
「3/4」を上述した行列のαx に代入するとともに、
y,z軸方向の座標データを変化させない倍率値である
「1」をαy ,αz に代入することにより、行列形式の
変形補正データが求められる。
【0072】上述したステップU31〜35の各ステッ
プで求められたデータがワークRAM25内に記憶され
ることによって、VDP29に表示画像を生成させるた
めの画面構成情報が生成される。
【0073】ステップU4(割り込み発生?) CPU22は、割り込み処理が発生するまで待機し、割
り込み処理が発生するとステップU5に移行する。
【0074】ステップU5(DMA転送) CPU22は、DMA23にワークRAM25内に記憶
された画面構成情報の転送を指示する。DMA23は、
その指示によってワークRAM25内の画面構成情報を
VDP29に一括して送信する。
【0075】ステップU6(新たなコマンド?) CPU22は、ワークRAM25内のコマンドバッファ
を把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステッ
プU2に移行する一方、新たなコマンドを受信していな
ければ、ステップU3に移行する。
【0076】次に、図12を参照しながら、VDP29
側での処理について説明する。 ステップV1(データを受信?) VDP29は、画面構成情報の受信を待ち、受信がある
とステップV2に移行する。
【0077】ステップV2(オブジェクトをワールド座
標系に設定) VDP29は、まず、画面構成情報に含まれる各オブジ
ェクトB1〜B3がそれぞれ記憶されたキャラクタRA
M29内の格納アドレスからオブジェクトB1〜B3を
読み出す。さらに、画面構成情報に含まれる姿勢回転デ
ータに基づいて、各オブジェクトB1〜B3の姿勢をそ
れぞれ回転させる。そして、図13に示すように、VD
P29は、配置座標データに基づいて、ワールド座標系
内に回転後の各オブジェクトB1〜B3を配置する。
【0078】ステップV3(オブジェクトを視点座標系
に変換) VDP29は、各オブジェクトB1〜B3が配置された
ワールド座標系を視点座標系に変換する。具体的には、
図13に示すように、VDP29は画面構成情報に含ま
れるカメラデータに基づいて、視点SPを設定する。さ
らに、VDP29は、ワールド座標系における各オブジ
ェクトB1〜B3をそれぞれ構成する各ポリゴンの頂点
の座標データを、視点SPからの視線方向がオブジェク
トB1〜B3側を向き、かつその視線方向がz軸方向に
なるような視点座標系の座標データに変換する。なお、
説明の便宜上、ワールド座標系から視点座標系に変換さ
れた空間を視点座標空間SB(図13,14中、実線で
示す)とする。
【0079】ステップV4(視点座標系全体を変形補
正) VDP29は、画面構成情報に含まれる変形補正データ
に基づいて、視点座標系のx軸方向を3/4倍に変形補
正する。具体的には、視点座標空間SB内の全ての座標
データに変形補正データを作用させることにより、視点
座標空間SBのx軸方向の座標データを3/4倍に縮小
する。その結果、図14に示すように、視点座標空間S
Bのx軸方向の幅aだけが3/4倍に縮小され、これに
伴ってこの視点座標空間SB内に配置されている各オブ
ジェクトB1〜B3の形態および各オブジェクトの配置
間隔等も3/4倍に縮小される。
【0080】ステップV5(投影平面にオブジェクトを
投影) VDP29は、視線座標空間SB内の視線方向(z軸)
に垂直な2次元の座標系である投影平面SCを設定す
る。さらに、VDP29は、視点座標空間SB内に配置
されている各オブジェクトB1〜B3を投影平面SCに
透視投影する。投影平面SCは、液晶モニタ4の表示画
面4aに表示するための座標系であり、視界範囲TM内
に含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視
線座標系の各オブジェクトB1〜B3を構成する各ポリ
ゴンの頂点の3次元の座標データを2次元の座標データ
に変換する。
【0081】ステップV6(表示画像の生成) VDP29は、投影された各ポリゴンの2次元の座標デ
ータに基づいて、投影平面SCに相当するビデオRAM
31内のフレームメモリ上における各ポリゴンの頂点に
相当する位置(すなわちアドレス)を求める。さらに、
VDP29は、キャラクタRAM29内から各ポリゴン
に貼付けるためのテクスチャを読み出し、そのテクスチ
ャをフレームメモリ上の各ポリゴンに相当する位置に描
画する。その結果、図15に示すように、第1フレーム
メモリ31aまたは第2フレームメモリ31b内には、
横幅が3/4倍に縮小された各オブジェクトB1〜B3
に相当する識別図柄b1〜b3が描画された表示画像5
5が生成される。
【0082】ステップV7(割り込み発生?) VDP29は、割り込み処理の発生があるまで待機し、
割り込み処理が発生するとビデオRAM31内のフレー
ムメモリ内に記憶した表示画像55を液晶モニタ4に出
力する。
【0083】ステップV8(表示) 液晶モニタ4は、VDP29から出力された表示画像5
5を表示画面4aに合わせて表示した後、ステップV1
に移行する。具体的には、液晶モニタ4は、縦横比が
3:4である表示画像55の縦幅を3倍にするとともに
横幅を4倍にした表示画像55を、縦横比が9:16の
表示画面4aに表示する。このとき、図16に示すよう
に、識別図柄b1〜b3は間延びしていない状態で表示
される。つまり、識別図柄b1〜b3は、キャラクタR
OM28に記憶されたオブジェクトと同様の縦横比で表
示される。その結果、表示画像55が表示される表示画
面4aの縦横比に影響されることなく、識別図柄b1〜
b3を任意の形態で表示することができる。
【0084】上述した第2実施例に係る画像表示装置2
によれば、視点座標系全体を変形補正することで、オブ
ジェクトの縦横比を変形補正させているので、ワールド
座標系において視点SPが移動したり回転したりする場
合にも、ワールド座標系から視点座標系に変換する際に
変形補正データを作用させればよく、表示画面の縦横比
に応じた識別図柄の変形補正に容易に対応することがで
きる。また、3次元情報であるのオブジェクトの画像を
表示するので、臨場感のある表示態様を実現することが
でき、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。
【0085】なお、上述した第1実施例では、表示画面
に表示される識別図柄の縦横比を変化させない場合につ
いて説明したが、識別図柄50の代わりに例えば背景画
像BKに適用することもできる。この場合には、表示画
面の縦横比に影響されることなく、背景画像BKの模様
を一定の状態で表示することができる。
【0086】また、上述した第2実施例では、視点座標
系自体を変形補正するようにしたが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えばワールド座標系における
オブジェクトを変形補正することもできる。
【0087】また、上述した第2実施例では、視点座標
系自体を変形補正するようにしたが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば視点座標系におけるオブ
ジェクト自身を変形補正することもできる。
【0088】さらに、上述した各実施例では、識別図柄
の縦横比を変化させない場合について説明したが、本発
明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示画面
に表示される識別図柄の縦横比を任意の縦横比にする場
合にも適用することができる。
【0089】また、上述した各実施例では、生成される
表示画像の縦横比を3:4として、液晶モニタ4の表示
画面4aの縦横比を9:16として説明したが、本発明
はこれに限定されるものではなく、表示画像の縦横比
と、表示画面の縦横比とが異なる場合であり、表示画面
の縦横比に影響されることなく、表示画像に含まれる識
別図柄を任意形態で表示する場合に適用することができ
る。
【0090】また、上述した各実施例では、液晶モニタ
について説明したが、例えば、液晶モニタ4の代わりに
CRTモニタや、LEDモニタなどにすることもでき
る。
【0091】また、上述した各実施例では、表示画像を
表示画面の縦横比に合わせて表示させたが、例えば遊技
状態に応じて表示画面に表示される表示画像の縦横比を
変化させることもできる。具体的には、通常変動時にお
いては表示画像をそのままの縦横比で表示画面に表示さ
せる一方で、リーチ時や大当たりのラウンド時には表示
画像の縦横比を表示画面の縦横比に合わせて表示させる
ようにしてもよい。また、通常変動時においては表示画
像の縦横比を表示画面の縦横比に合わせて表示させる一
方で、リーチ時や大当たりのラウンド時には表示画像を
そのままの縦横比で表示画面に表示させることもでき
る。さらに、表示画面に表示される表示画像の縦横比を
適宜変化させることにより、表示画面上で表示画像が伸
縮する躍動感のある表示態様を表示させることができ
る。
【0092】また、上述した各実施例において、液晶モ
ニタ4の表示画面4aの縦横比を検出する検出手段を設
けてもよい。例えば、液晶モニタ4から表示画面4aの
縦横比の情報を送信させて、その縦横比の情報に基づい
て表示画像に含まれる識別図柄または識別オブジェクト
を変形補正するように構成することもできる。また、液
晶モニタ4の垂直走査期間や水平走査期間に基づいて表
示画像に含まれる識別図柄または識別オブジェクトを変
形補正するように構成することもできる。さらに、検出
手段は、遊技者が表示させたい識別図柄の縦横比を適宜
入力できるような入力手段とすることもできる。
【0093】また、上述した各実施例における液晶モニ
タ4の表示画面4aに表示する表示画像の縦横比を選択
する選択手段を設けることもできる。具体的には、例え
ばスイッチを切り換えることによって液晶モニタ4の水
平走査期間を変化させて、複数種類の縦横比で表示画像
を表示する表示態様、例えば縦横比が4:3の表示画像
と、縦横比が9:16の表示画像とを表示する表示態様
を任意に選択する選択手段を設ける。また、スイッチの
切換に連動させて、表示画像に含まれる識別図柄または
識別オブジェクトを変形補正するように構成することも
できる。
【0094】また、上述した各実施例では、遊技機とし
てパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定
されるものではなく、例えばワイド画面を備えるモニタ
を用いる画像表示装置であれば、例えばスロットマシ
ン、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオ
ゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができ
る。
【0095】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、表示画像と表示画面との縦横比に基づいて識
別図柄を変形補正しているので、表示画像が表示される
表示画面の縦横比に影響されることなく、予め用意され
た識別図柄を任意形態で表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】各実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外
観図である。
【図2】第1実施例に係るパチンコ機のブロック図であ
る。
【図3】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャ
ートである。
【図4】第1実施例に係る画像表示装置での処理を示す
フローチャートである。
【図5】キャラクタROMに記憶された画像の様子を示
す図である。
【図6】第1実施例に係るVDPで生成された表示画像
を示す図である。
【図7】第1実施例に係る表示画面に表示した表示画像
を示す図である。
【図8】第2実施例に係るパチンコ機のブロック図であ
る。
【図9】第2実施例に係るVDPの概略内部構成を示す
ブロック図である。
【図10】第2実施例に係るCPUでの処理を示すフロ
ーチャートである。
【図11】ステップU3での処理を示すフローチャート
である。
【図12】第2実施例に係るVDPでの処理を示すフロ
ーチャートである。
【図13】ワールド座標系に配置したオブジェクトの様
子を示す図である。
【図14】ワールド座標系を視点座標系に変換した際の
様子を示す図である。
【図15】第2実施例に係るVDPで生成された表示画
像を示す図である。
【図16】第2実施例に係る表示画面に表示した表示画
像を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 2 … 画像表示装置 4 … 液晶モニタ 4a… 表示画面 22 … CPU 23 … DMA 24 … プログラムROM 25 … ワークRAM 26,28 … キャラクタROM 27,29 … VDP 30,31 … ビデオRAM
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 EB55 5C082 AA06 BA12 BD02 CA31 CA37 CA84 CB01 CB06 DA87 MM06

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1つの識別図柄を含む表示画
    像を生成し、その表示画像とは異なる縦横比の表示画面
    に合わせて前記表示画像を表示する画像表示装置におい
    て、 前記表示画像を生成する前に、前記表示画像と前記表示
    画面との縦横比に基づいて前記識別図柄を変形補正する
    変形補正手段を備えたことを特徴とする画像表示装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005052422A (ja) * 2003-08-05 2005-03-03 Daiman:Kk 遊技機の表示制御装置および遊技機
WO2012172818A1 (ja) * 2011-06-16 2012-12-20 テルモ株式会社 液晶表示のカラー表示用回路

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