JP2000284879A - Game device, command input method in video game and computer readable recording medium for recording program for providing the same method - Google Patents

Game device, command input method in video game and computer readable recording medium for recording program for providing the same method

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JP2000284879A
JP2000284879A JP30982399A JP30982399A JP2000284879A JP 2000284879 A JP2000284879 A JP 2000284879A JP 30982399 A JP30982399 A JP 30982399A JP 30982399 A JP30982399 A JP 30982399A JP 2000284879 A JP2000284879 A JP 2000284879A
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JP
Japan
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icon
trajectory
command
icon image
character
Prior art date
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Application number
JP30982399A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiromichi Tanaka
中 弘 道 田
Daisuke Watanabe
辺 大 祐 渡
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Priority to US09/537,178 priority patent/US6544123B1/en
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve visibility of an icon in a command input system by conventional icon selection and to maximally suppress the number of icon images even when there are many choices of commands. SOLUTION: A pluarlity of icons are arranged on a first annular track 190 and a second annular track 191 which are provided with a specific position within virtual space as a center. In response to operation input of a player, desired icons are moved from icons on the first annular track 190 and the second annular track 191 to a first cursor 210 and a second cursor 211, respectively. By selection key input from the player, a command corresponding to the icon positioned in the cursor is inputted to a computer.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ビデ
オゲームにおけるコマンド入力方法、及び、そのための
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に関するものであり、特に、アイコンを画面上に表
示し、ゲーム中にプレイヤに当該アイコンの選択を行わ
せてアイコンに対応づけられたコマンドを入力するゲー
ム装置、ビデオゲームにおけるコマンド入力方法、及
び、その方法を実現するためのプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a command input method in a video game, and a computer-readable recording medium on which a program for the command is recorded. A game device for allowing a player to select the icon during a game and inputting a command associated with the icon, a command input method in a video game, and a computer-readable program that records a program for implementing the method It relates to a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】種々のジャンルのゲームにおいて、プレ
イヤがプレイヤキャラクタの動作を複数のコマンドの中
から選択するような場面が登場する。このような場合、
入力されるコマンドが割り当てられたアイコンを画面に
表示し、これら複数のアイコンの中から1のアイコンを
プレイヤが選択することによりコマンドを入力する手法
がとられている。
2. Description of the Related Art In games of various genres, scenes in which a player selects an action of a player character from a plurality of commands appear. In such a case,
There is a method in which an icon to which a command to be input is assigned is displayed on a screen, and a command is input by the player selecting one of the plurality of icons.

【0003】図65は、このようなアイコンの表示の従
来の例を示す図である。この図65に示すように、2次
元平面に複数のアイコン300〜309が横2列に並べ
られている。並べられた各アイコン300〜309には
異なるコマンドを割り当てられている。各アイコンの図
柄は、対応づけられたコマンドを示している。例えば、
アイコン300は「A」というコマンドが対応づけられ
ていることを示している。そして、プレイヤはコントロ
ーラの方向キーで画面内で移動制御可能なカーソル31
0を移動させ、選択したいコマンドを表示しているアイ
コンにこのカーソル310を重ね合わせる。図65に示
した例では、アイコン300からアイコン308までの
カーソル310の移動径路が矢印で示されている。この
重ね合わせた状態で決定キーを入力することで、プレイ
ヤはコマンドの入力をすることができるようになってい
る。
FIG. 65 is a diagram showing a conventional example of such an icon display. As shown in FIG. 65, a plurality of icons 300 to 309 are arranged in two horizontal rows on a two-dimensional plane. Different commands are assigned to the icons 300 to 309 arranged. The design of each icon indicates the associated command. For example,
The icon 300 indicates that the command “A” is associated. The player can move the cursor 31 on the screen by using the direction keys of the controller.
By moving 0, the cursor 310 is superimposed on the icon displaying the command to be selected. In the example shown in FIG. 65, the moving path of the cursor 310 from the icon 300 to the icon 308 is indicated by an arrow. By inputting the decision key in this superimposed state, the player can input a command.

【0004】また、特開平9−192353号公報記載
のように、選択されているアイコンの画像を他のアイコ
ンの画像より大きく拡大して表示するものもある。この
ようにすることにより、アイコンの視認性を高め、アイ
コンの選択を容易にし、ひいてはコマンドの入力を簡単
にする技術も提案されている。
[0004] Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-192353, there is a display device in which an image of a selected icon is enlarged and displayed larger than images of other icons. By doing so, there has been proposed a technique for improving the visibility of icons, facilitating icon selection, and thus simplifying command input.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】図65に示したよう
に、2次元平面に格子状にアイコンを並べる手法では、
プレイヤは一度、目的のアイコンを把握し、この目的の
アイコンまで方向キーを操作してカーソル310を移動
させる必要がある。例えば、プレイヤが「K」というコ
マンドを選択しようとする場合、アイコン308を探し
出し、その位置までカーソル310を移動させる必要が
ある。
As shown in FIG. 65, in the method of arranging icons in a grid on a two-dimensional plane,
The player needs to grasp the target icon once and operate the direction key to move the cursor 310 to the target icon. For example, when the player wants to select the command “K”, it is necessary to find the icon 308 and move the cursor 310 to that position.

【0006】しかし、複数のアイコン300〜309の
中からプレイヤが目的とするコマンドを速やかに探すこ
とは必ずしも容易でない。特に、表示すべきアイコンの
数が多数になる場合、その作業はより煩雑なものとな
り、また、アイコンを画像として表示するための表示領
域もその分、大きな領域を必要とする。
However, it is not always easy for the player to quickly search for a desired command from the plurality of icons 300 to 309. In particular, when the number of icons to be displayed is large, the operation becomes more complicated, and a display area for displaying the icons as images requires a correspondingly large area.

【0007】本発明の目的は、コマンドが割り当てられ
たアイコンの表示数を抑え、プレイヤが多数のコマンド
の中から所望のコマンドを容易に入力できるようにする
ことである。
[0007] It is an object of the present invention to suppress the number of displayed icons to which commands are assigned, so that a player can easily input a desired command from a large number of commands.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、コンピュータに指示す
るコマンドを入力するための複数のアイコン画像からな
る第1のアイコン画像群、第2のアイコン画像群をそれ
ぞれ記憶するアイコン記憶手段と、仮想空間内に前記第
1のアイコン画像群を移動させるための第1の軌道およ
び第2のアイコン画像群を移動させるための第2の軌道
をそれぞれ環状に設定する軌道設定手段と、前記軌道設
定手段で設定された前記第1、第2の軌道上にそれぞれ
対応させて前記アイコン記憶手段に記憶された前記第
1、第2のアイコン画像群を配置するアイコン配置手段
と、操作入力に応答して、表示画面上において前記アイ
コン配置手段で配置された前記第1および第2のアイコ
ン画像群を、それぞれ対応する前記第1および第2の軌
道に沿って移動制御する表示制御手段と、前記表示制御
手段の移動制御で前記第1、前記第2の各軌道上の特定
位置に配置されたアイコンの組み合わせにあらかじめ対
応づけられたコマンドを入力するコマンド入力手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention comprises a first icon image group consisting of a plurality of icon images for inputting a command for instructing a computer, and a second icon image group. An icon storage unit for storing each of the icon image groups; and a first trajectory for moving the first icon image group and a second trajectory for moving the second icon image group in the virtual space. A trajectory setting means for setting an annular shape, and the first and second icon image groups stored in the icon storage means in correspondence with the first and second trajectories set by the trajectory setting means, respectively. An icon arrangement unit to be arranged, and the first and second icon image groups arranged by the icon arrangement unit on a display screen in response to an operation input, respectively. A combination of display control means for controlling movement along the corresponding first and second trajectories, and icons arranged at specific positions on the first and second trajectories by movement control of the display control means Command input means for inputting a command associated in advance with
It is characterized by having.

【0009】本発明のゲーム装置によれば、仮想空間に
第1の軌道及び第2の軌道を環状に設定し、第1、第2
の各軌道にしたがって画面上でアイコンを移動させるこ
とができ、プレイヤはアイコンの組み合わせに対応づけ
られたコマンドを入力することができる。これにより、
コマンドの選択候補が多数の場合でもアイコンの表示数
を必要最小限に抑えることができる。
According to the game device of the present invention, the first trajectory and the second trajectory are set in a virtual space in an annular shape, and the first and second trajectories are set.
The icons can be moved on the screen according to the respective trajectories, and the player can input a command corresponding to the combination of the icons. This allows
Even when there are a large number of command selection candidates, the number of displayed icons can be kept to a minimum.

【0010】また、前記コマンド入力手段で入力された
コマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行するコ
マンド実行手段をアイコン表示制御装置に備えるように
してもよい。これにより、アイコンの組み合わせを選択
することによって魔法を実行できるので、ゲーム中の魔
法の種類が多数の場合でも魔法のアイコンの表示数を必
要最小限に抑えることができる。
[0010] The icon display control device may be provided with command execution means for executing magic associated with the command input by the command input means in advance. Thereby, magic can be executed by selecting a combination of icons, so that the number of magic icons displayed can be minimized even when there are many types of magic in the game.

【0011】また、表示画面上に表示される1または複
数のキャラクタの前記仮想空間内での位置を記憶するキ
ャラクタ位置記憶手段と、表示画面上に表示される1ま
たは複数のキャラクタの中からプレイヤによって選択さ
れているキャラクタを特定するための選択キャラクタ情
報を保持する選択キャラクタ情報保持手段と、プレイヤ
の操作信号に応じて選択キャラクタ情報保持手段で保持
される選択キャラクタ情報から特定されるキャラクタを
他のキャラクタに変更する選択キャラクタ情報変更手段
とをさらに備え、軌道設定手段は、キャラクタ位置記憶
手段で記憶した選択キャラクタ情報で特定されるキャラ
クタの位置を中心として第1および第2の軌道の設定を
行うことようにしてもよい。
[0011] Further, a character position storage means for storing the position of one or more characters displayed on the display screen in the virtual space, and a player from one or more characters displayed on the display screen. Character information holding means for holding selected character information for specifying the character selected by the player, and a character specified from the selected character information held by the selected character information holding means in response to an operation signal of the player. And selection character information changing means for changing the character to the first character. The trajectory setting means sets the first and second trajectories around the position of the character specified by the selected character information stored in the character position storage means. It may be performed.

【0012】また、第1および第2のアイコン画像群に
割り当てられる前記コマンドを階層状に分けて記憶する
階層状コマンド記憶手段をさらに備え、アイコン配置手
段は、第1、第2の各アイコン画像群の中から、プレイ
ヤによって選択されている階層に属するコマンドが割り
当てられているアイコン画像のみを配置し、軌道設定手
段は、表示するアイコン画像に割り当てられているコマ
ンドの階層に応じて設定すべき第1、第2の各軌道の径
を前記コマンドの階層に対応付けて記憶された径に変更
させるようにしてもよい。
[0012] The apparatus further comprises a hierarchical command storage means for storing the commands assigned to the first and second icon image groups in a hierarchical manner, wherein the icon arranging means comprises a first and a second icon image. From the group, only icon images to which commands belonging to the hierarchy selected by the player are allocated are arranged, and the trajectory setting means should be set according to the hierarchy of the commands allocated to the icon images to be displayed. The diameter of each of the first and second trajectories may be changed to the diameter stored in association with the command hierarchy.

【0013】また、プレイヤによって選択されているコ
マンドの階層が変化する場合には、前記第1及び前記第
2の軌道のうち、その階層が変化するコマンドが割り当
てられているアイコン画像の配置された軌道の径を、前
記選択キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を
中心として、拡大又は縮小することにより、前記表示画
面上から消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられ
ているアイコン画像の配置される軌道の径を、前記選択
キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心と
して、拡大又は縮小することにより再び前記表示画面に
表示する階層変化表示手段を備えるようにしてもよい。
これにより、プレイヤがコマンドの階層の切り替わりを
視覚的に把握することができるようになる。
When the hierarchy of the command selected by the player changes, the icon image to which the command whose hierarchy changes among the first and second trajectories is arranged. By expanding or reducing the diameter of the trajectory around the position of the character specified by the selected character information, the diameter of the trajectory is deleted from the display screen, and an icon image to which a command of a new hierarchy is allocated is arranged. The information processing apparatus may further include a hierarchy change display unit that enlarges or reduces the diameter of the trajectory around the position of the character specified by the selected character information and displays the enlarged or reduced image on the display screen again.
This allows the player to visually grasp the switching of the command hierarchy.

【0014】また、第1および第2の各軌道上にアイコ
ンを均等に離間させて配置してもよい。
Further, the icons may be arranged on the first and second orbits so as to be evenly spaced from each other.

【0015】また、プレイヤの操作信号に応じて選択さ
れているアイコン画像が、第1および第2の軌道上の特
定位置に位置するように配置するようにし、 プレイヤ
の操作信号に応じて、特定位置に位置するアイコンを第
1又は第2の軌道上において隣接する他のアイコンに切
り替えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは第
1及び第2の軌道上に配置されたアイコンから所望のア
イコンの組み合わせを選択できるようになる。
The icon image selected according to the player's operation signal is arranged so as to be located at a specific position on the first and second trajectories, and the icon image is specified according to the player's operation signal. The icon located at the position may be switched to another icon adjacent on the first or second trajectory. This allows the player to select a desired icon combination from the icons arranged on the first and second trajectories.

【0016】また、第1の軌道と第2の軌道との少なく
とも一部を交差するように設定したり、同心円上に設定
するようにしてもよい。
Further, the first orbit and the second orbit may be set so as to intersect at least a part thereof, or may be set on concentric circles.

【0017】さらに、本発明に係る、コマンド入力方法
でコマンドを入力することによって、上述したゲーム装
置を実現できる。したがって、本発明に係るコマンド入
力方法における処理工程を汎用コンピュータや汎用ゲー
ム装置などのハードウェアを用いて実行することによ
り、これらのハードウェアで本発明のゲーム装置が容易
に実施できるようになる。
Further, by inputting a command by the command input method according to the present invention, the above-described game device can be realized. Therefore, by executing the processing steps in the command input method according to the present invention by using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game device of the present invention can be easily implemented with such hardware.

【0018】また、本発明に係るコンピュータ読み込み
可能な記録媒体に含まれるプログラムや、本発明に係る
コンピュータ信号が搬送するプログラムを、汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置により実行させることによっ
て、上述したゲーム装置を実現できる。したがって、こ
の記録媒体によってこれをソフトウェア商品として装置
と独立して容易に配布、販売することができるようにな
る。また、この搬送波としてのコンピュータ信号をホス
ト装置から配信することにより、装置と独立して容易に
プログラムを供給することができる。そして、汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
このソフトウェアを使用することにより、これらのハー
ドウェアで本発明のコマンド入力技術が容易に実施でき
るようになる。
Further, by causing a general-purpose computer or a general-purpose game machine to execute a program included in a computer-readable recording medium according to the present invention or a program carried by a computer signal according to the present invention, the above-described game apparatus is realized. realizable. Therefore, this recording medium makes it possible to easily distribute and sell this as a software product independently of the device. Also, by distributing the computer signal as the carrier from the host device, the program can be easily supplied independently of the device. Then, by using this software using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the command input technology of the present invention can be easily implemented with these hardwares.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施形態について詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

【0020】〔原理説明〕まず、ビデオゲームにおける
コマンドの入力方法について基本原理を説明する。以下
の説明では、家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べる。
[Explanation of Principle] First, the basic principle of a command input method in a video game will be described. In the following description, a case where the present invention is applied to a home game machine will be described.

【0021】図1は、本発明のゲーム装置の全体構成を
示す図である。ゲーム装置51は、大別して、例えば、
ゲーム装置51の主たる機能を有するゲーム装置本体5
2と、ゲーム装置本体52に対する操作指示のための入
力を行うコントローラ53と、後述するゲームに関する
処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウン
ドデータなどを格納するCD−ROM(Compact Disc R
ead Only Memory )54と、ゲームの途中経過データや
ゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメ
モリカード55と、ゲーム装置本体52からの映像信号
やサウンド信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示
やサウンド出力を行なうテレビジョン(TV)セット5
6とから構成されている。TVセット56は、映像を表
示するためのディスプレイ56aとサウンドを出力する
ためのスピーカ56bとを有している。
FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game device of the present invention. The game device 51 is roughly divided into, for example,
Game device main body 5 having main functions of game device 51
2, a controller 53 for inputting an operation instruction to the game apparatus main body 52, and a CD-ROM (Compact Disc R) for storing a program, image data, sound data, and the like for realizing a game-related process described later.
ead Only Memory) 54, a memory card 55 for storing game data such as game progress data and game environment setting data, and a video display corresponding to the game content based on a video signal and a sound signal from the game device main body 52. (TV) set 5 for sound and sound output
6 is comprised. The TV set 56 has a display 56a for displaying video and a speaker 56b for outputting sound.

【0022】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
The game device main body 52 has a C
Disk holder 6 for setting D-ROM 54
1. Open button 6 for opening disk holder 61
2. A power button 63 and a reset button 64 are provided. Further, a slot 65 for mounting the controller 53 and the memory card 55 is provided on the front surface of the game apparatus main body 52. The controller 53 and the memory card 55 are removably attached to the game device main body 52 via the slot portion 65.

【0023】コントローラ53には、方向キー53A、
意志決定キー53B、左ボタン53i、右ボタン53j
が設けられている。方向キー53Aには、右方向キー5
3aと下方向キー53bと左方向キー53cと上方向キ
ー53dとが配置されている。意思決定キー53Bに
は、決定キー53eと取消キー53fと四角キー53g
と三角キー53hとが配置されている。
The controller 53 includes direction keys 53A,
Decision key 53B, left button 53i, right button 53j
Is provided. The right direction key 5 includes the direction key 53A.
3a, a down key 53b, a left key 53c, and an up key 53d are arranged. The decision key 53B includes an enter key 53e, a cancel key 53f, and a square key 53g.
And a triangular key 53h.

【0024】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とTVセット56とが
接続される。ディスプレイ56aは、CRT(Cathode
Ray Tube)などにより構成されており、表示画面58に
ゲーム中の画面が表示される。
On the rear surface of the game apparatus main body 52, A
An AV output unit (not shown) to which a V (Audio and Visual) cable 57 is connected is provided. The game device main body 52 and the TV set 56 are connected via the AV cable 57. The display 56a is a CRT (Cathode
Ray Tube), and a screen during a game is displayed on the display screen 58.

【0025】図2は、図1のゲーム装置本体52とその
周辺の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本
体52は、例えば、CPU(Central Processing Uni
t;中央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric
Transform Engine ;グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ)102、周辺デバイス103、メインメモリ10
4、OS−ROM(Operating System ROM)105、M
DEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)10
6、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレルポ
ート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シ
リアルポート)108、GPU(Graphics Processing
Unit ;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、
フレームバッファ110、SPU(Sound Processing U
nit;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンド
バッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−
ROMデコーダ114、CD−ROMバッファ115お
よび通信デバイス116から構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus main body 52 of FIG. 1 and its peripheral circuits. The game device main body 52 is, for example, a CPU (Central Processing Uniform).
t; central processing unit) 101, GTE (Geometric)
Transform Engine; graphics data generation processor) 102, peripheral device 103, main memory 10
4. OS-ROM (Operating System ROM) 105, M
DEC (Motion DECoder; data decompression engine) 10
6, PIO (Parallel Input Output; extended parallel port) 107, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 108, GPU (Graphics Processing)
Unit: graphics drawing processor) 109;
Frame buffer 110, SPU (Sound Processing U
nit; sound reproduction processing processor) 111, sound buffer 112, CD-ROM drive 113, CD-ROM
It comprises a ROM decoder 114, a CD-ROM buffer 115 and a communication device 116.

【0026】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100Aを介して互いに接
続されている。
The CPU 101 and the peripheral device 10
3. Main memory 104, OS-ROM 105, MDE
C106, PIO107, SIO108, GPU10
9, the SPU 111, the CD-ROM decoder 114, and the communication device 116 are connected to each other via the bus 100A.

【0027】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートに示すゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。
The CPU 101 stores an OS (Operating System) stored in the OS-ROM 105,
Each unit of the game device main body 52 is controlled based on a game program, data, and the like, which are read from the D-ROM 54 and loaded into the main memory 104 and described in a flowchart described later.

【0028】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなどを、CD−ROMドライブ113及びCD−
ROMデコーダ114を介して読み出す。読み出された
データはメインメモリ104に転送される。また、CP
U101は、同様にしてCD−ROM54からカラール
ックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up Tabl
e)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフレ
ームバッファ110に転送する。さらに、GTE102
で求められた画像情報や色情報を転送するとともに、G
PU109に画像の描画を指示する。
Specifically, the CPU 101 is a CD-ROM
54, the game program and the modeling data of the three-dimensional model are stored in the CD-ROM drive 113
Reading is performed via the ROM decoder 114. The read data is transferred to the main memory 104. Also, CP
U101 similarly reads a color look-up table (CLUT: Color Look-Up Tabl) from the CD-ROM 54.
e) and texture pattern data are read and transferred to the frame buffer 110. In addition, GTE102
Transfer the image information and color information obtained in
Instruct the PU 109 to draw an image.

【0029】CPU101からの指示に応じてGPU1
09は、GTE102で求められた座標データや色情
報、フレームバッファ110に展開されたCLUTやテ
クスチャパターンデータなどに基づいてモデリング処理
やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元モデ
ルを配置して構成した仮想三次元空間における任意領域
の二次元投影画像をフレームバッファ110上に描画す
る。その後、この画像データに同期信号を付加した映像
信号がTVセット56に入力される。一例として、表示
画面58にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
In response to an instruction from the CPU 101, the GPU 1
09 performs a modeling process, a rendering process, and the like based on the coordinate data and color information obtained by the GTE 102, the CLUT and the texture pattern data developed in the frame buffer 110, and the like. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. Thereafter, a video signal obtained by adding a synchronization signal to the image data is input to the TV set 56. As an example, an image according to the game content is displayed on the display screen 58.

【0030】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせたサウンド信号(音声、効果音、BGM
等)をスピーカ56bに出力する。これによりTVセッ
ト56のスピーカ56bからゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
The CPU 101 has a CD-ROM 54
Then, the sound data is read from the main memory 104 and transferred to the main memory 104 or the SPU 111 to instruct the SPU 111 to reproduce the sound. In response to this, the SPU 111 appropriately executes a modulation process, a reproduction process, and the like on these sound data. In addition, this sound reproduction data is stored in a CD-RO
Sound signal (voice, sound effect, BGM) superimposed on the audio playback data transferred from the M decoder 114
, Etc.) to the speaker 56b. As a result, the BGM corresponding to the game content is output from the speaker 56b of the TV set 56.
(BackGroud Music) and sound effects are output.

【0031】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって時間の計時処理を
行なう。
The CPU 101 generates a clock signal based on a timing signal supplied from an oscillator (not shown). Then, time counting processing is performed by a timer counter (not shown) incorporating the clock signal.

【0032】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
The GTE 102 is connected to the CPU 101,
It operates as a coprocessor of the CPU 101. This GT
E102 performs an arithmetic operation on a matrix or vector in a fixed-point format in response to an arithmetic request from the CPU 101. In this calculation processing, for example, for each of the three-dimensional coordinate data constituting the three-dimensional model, coordinate calculation such as movement, rotation, enlargement, reduction, etc., perspective transformation calculation to two-dimensional coordinate data, a virtually set light source And a luminance calculation for calculating the luminance of each part according to the type of the light source, the distance and angle from the light source, the viewpoint position, and the like.

【0033】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
The peripheral device 103 performs interrupt control and D
It performs control related to MA (Direct Memory Access) transfer. The main memory 104 is a memory for storing programs executed by the CPU 101 and data necessary for the execution. This main memory 104
The memory configuration, stored data, and the like will be described later. O
The S-ROM 105 stores an OS such as an OS kernel and a boot loader that performs basic control of the game apparatus main body 52.

【0034】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107は、拡張ポートが設けられた、パラレルデータ
用のインターフェースである。SIO108は、拡張ポ
ートが設けられた、シリアルデータ用のインターフェー
スである。
The MDEC 106 performs a process of expanding a compressed image. Specifically, JPEG (Joint Photographic Cod
ing Experts Group) or MPEG (Moving Picture)
Huffman coding (Huffman coding) for compressed image data of still images and moving images such as Expert Group
Decoding, inverse quantization, IDCT (InversedDi
Performs an operation such as a discrete cosine translation (inverse discrete cosine transform) to expand the compressed image data. Also, PI
O107 is an interface for parallel data provided with an expansion port. The SIO 108 is an interface for serial data provided with an extension port.

【0035】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
The GPU 109 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This GPU109
Is a GTE 102 according to a drawing instruction from the CPU 101.
Coordinate data and color information obtained in step 2, frame buffer 1
Based on the CLUT, texture pattern data, and the like developed in 10, a modeling process and a rendering process of a three-dimensional model composed of a plurality of polygons are performed. Then, a two-dimensional projected image of an arbitrary area in the virtual three-dimensional space configured by arranging the three-dimensional model is drawn on the frame buffer 110. A polygon is
It is the minimum unit of a figure constituting a three-dimensional model, and is formed of a polygonal plane such as a triangle or a quadrangle.

【0036】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加して映像信号を生
成し、ディスプレイ56aに出力する。
The GPU 109 generates a video signal by adding a synchronization signal to the image data thus drawn or the image data transferred from the main memory 104, and outputs it to the display 56a.

【0037】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、2つの領域が設けられてい
る。フレームバッファ110には、前記2つの領域に表
示のための画像データが書き込まれる。一方の領域に画
像データが書き込まれているときには、他方の領域から
画像データが読み出されてディスプレイ56aに画像が
表示される。
The frame buffer 110 is constituted by a dual port RAM, and has two areas. Image data for display is written to the two areas in the frame buffer 110. When the image data is written in one area, the image data is read from the other area and the image is displayed on the display 56a.

【0038】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
In addition, the frame buffer 110 stores a color lookup table (CLUT) referred to for specifying a color, texture pattern data for texture mapping, and the like.

【0039】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を実行
し、、サウンド信号を生成する。生成されたサウンド信
号は、スピーカ56bに出力される。
The SPU 111 is a sub-processor that operates independently of the CPU 101. This SPU111
Are ADPCM (Adaptive) stored in the sound buffer 112 in accordance with a sound reproduction instruction from the CPU 101.
A sound signal is generated by executing various kinds of modulation processing such as volume adjustment processing, pitch conversion, pitch adjustment, envelope, and reverb on sound data in the form of Differential Pulse Code Modulation. The generated sound signal is output to speaker 56b.

【0040】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
サウンド信号を生成し、そのサウンド信号をスピーカ5
6bに出力する。
The SPU 111 converts the audio reproduction data transferred from the CD-ROM decoder 114 into an SP.
A sound signal is generated by superimposing the sound reproduction data reproduced in U111, and the sound signal is
6b.

【0041】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。このサウンドバッファ112は、SPU111がリ
バーブ処理を行なう際には、作業領域として使用され
る。また、SPU111がサウンドデータをメインメモ
リ104へ転送する際には、転送すべきサウンドデータ
を一時的に格納するためのバッファ領域として、サウン
ドバッファ112が使用される。
The sound buffer 112 includes the CPU 101
Is a memory for temporarily storing ADPCM-format sound data and the like transferred from the main memory 104. The sound buffer 112 is used as a work area when the SPU 111 performs reverb processing. When the SPU 111 transfers sound data to the main memory 104, the sound buffer 112 is used as a buffer area for temporarily storing sound data to be transferred.

【0042】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54を載せるテーブル(図示せず)を回転させるた
めのモータ(図示せず)の駆動制御を行なう。そして、
CD−ROMドライブ113は、CD−ROM54を載
せたテーブルが回転している間にCD−ROM54にレ
ーザ光を照射し、その反射光を検出する。さらに、CD
−ROMドライブ113は、検出した反射光に基づい
て、CD−ROM54に記録されている符号化されたデ
ータを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD
−ROMドライブ113がCD−ROM54から読み取
ったデータをデコードするとともにエラー訂正処理など
を行ない、デコードしたプログラムやデータをメインメ
モリ104やSPU111などに転送する。また、CD
−ROMドライブ113は内部音源およびミキサ(共に
図示省略)を備え、オーディオデータの再生機能を有す
る。CD−ROMバッファ115は、転送用データを一
時的に格納するためのメモリである。
The CD-ROM drive 113 has a CD-R
The drive control of a motor (not shown) for rotating a table (not shown) on which the OM 54 is placed is performed. And
The CD-ROM drive 113 irradiates the CD-ROM 54 with laser light while the table on which the CD-ROM 54 is mounted is rotating, and detects the reflected light. In addition, CD
-The ROM drive 113 reads the encoded data recorded on the CD-ROM 54 based on the detected reflected light. The CD-ROM decoder 114 is a CD-ROM decoder.
The ROM drive 113 decodes the data read from the CD-ROM 54 and performs error correction processing and the like, and transfers the decoded programs and data to the main memory 104, the SPU 111, and the like. Also CD
The ROM drive 113 includes an internal sound source and a mixer (both not shown) and has a function of reproducing audio data; The CD-ROM buffer 115 is a memory for temporarily storing transfer data.

【0043】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続されている。この通信
デバイス116は、接続されたコントローラ53もしく
はメモリカード55と、ゲーム装置本体52内のCPU
101などとの間のデータ転送を制御する。
The communication device 116 includes the controller 5
3 and the memory card 55 are connected. The communication device 116 includes a controller 53 or a memory card 55 connected thereto and a CPU
Controls data transfer to and from 101 and the like.

【0044】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を、通信デバイス116を介
してCPU101ゲーム装置本体52に送出する入力デ
バイスである。このコントローラ53には、スタートボ
タンや方向キー53Aなど複数の入力ボタンが設けられ
ている。
The controller 53 is an input device for transmitting various operation signals corresponding to the operation input from the player to the CPU 101 game apparatus main body 52 via the communication device 116. The controller 53 is provided with a plurality of input buttons such as a start button and a direction key 53A.

【0045】メモリカード55はフラッシュメモリによ
って構成され、メインメモリ104上の任意の領域やC
D−ROM54から読み出されたデータが格納される。
また、メモリカード55内に格納されているデータはC
PU101によって読み出され、メインメモリ104に
格納される。
The memory card 55 is composed of a flash memory, and has an arbitrary area on the main memory 104 and a C area.
The data read from the D-ROM 54 is stored.
The data stored in the memory card 55 is C
The data is read by the PU 101 and stored in the main memory 104.

【0046】また、本原理説明において、CD−ROM
54には、本発明を実現するためのプログラム及びデー
タが記録されている。CPU101は、CD−ROMに
記録されているプログラムを読み出し、プログラムに従
った処理を、ゲーム装置本体52内の他の回路と協働し
て実行する。これにより、プログラムが意図する機能
が、ゲーム装置51によって実現される。以下の説明で
は、説明の便宜上、CPU101がCD−ROM54に
記録されたプログラムを実行するものとして説明を進め
る。
In the description of the principle, a CD-ROM
In 54, a program and data for realizing the present invention are recorded. The CPU 101 reads a program recorded on the CD-ROM, and executes a process according to the program in cooperation with another circuit in the game device main body 52. Thereby, the function intended by the program is realized by the game device 51. In the following description, for convenience of description, the description will be given on the assumption that the CPU 101 executes a program recorded on the CD-ROM 54.

【0047】ゲームの進行に必要なデータはCPU10
1の制御の下、プログラムにしたがった処理の進行状況
に応じて順次CD−ROM54から読み出され、メイン
メモリ104に転送される。この場合、メインメモリ1
04には、データ等の種別毎のデータ格納領域が形成さ
れる。
Data necessary for the progress of the game is stored in the CPU 10.
Under the control of 1, the data is sequentially read from the CD-ROM 54 in accordance with the progress of the processing according to the program and transferred to the main memory 104. In this case, the main memory 1
In 04, a data storage area for each type of data or the like is formed.

【0048】図3は、メインメモリ104のデータ格納
領域の例を示す図である。この例では、メインメモリ1
04内に、プログラム領域120、キャラクタデータ領
域122、及び、その他のデータ領域125が形成され
ている。プログラム領域120には、ゲーム進行に必要
なプログラムが格納される。キャラクタデータ領域12
2には、キャラクタの形状等を示すデータが格納され
る。その他のデータ領域125には、アイコンのデータ
等が格納される。また、その他のデータ領域125に
は、アイコン表示処理が終了した際の各アイコンの位置
情報も格納される。尚、CD一ROM54から読み出さ
れた各種データのメインメモリ104ヘの転送、デコー
ド、およびCD−ROMドライブの動作について細かい
説明は省略をする。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a data storage area of the main memory 104. In this example, the main memory 1
In 04, a program area 120, a character data area 122, and another data area 125 are formed. The program area 120 stores programs necessary for the progress of the game. Character data area 12
2 stores data indicating the shape and the like of the character. The other data area 125 stores icon data and the like. The other data area 125 also stores the position information of each icon when the icon display processing ends. A detailed description of transfer of various data read from the CD-ROM 54 to the main memory 104, decoding, and operation of the CD-ROM drive will be omitted.

【0049】次に、本原理説明に係るアイコン表示の手
法を説明する。図4は、本原理説明に係る手法により、
複数のアイコンが環状の軌道上に配置された状態を示す
図である。
Next, a method of displaying icons according to the present principle will be described. FIG. 4 shows the method according to the principle explanation.
It is a figure showing the state where a plurality of icons were arranged on an annular track.

【0050】図4には、例えば、複数のアイコン150
〜155を配置させた軌道(以下、環状軌道)160が
示されている。図4の例では、6個のアイコン150〜
155が、円を描く環状軌道160上に等間隔で配置さ
れている。すなわち、環状軌道160の中心点Cとアイ
コン150〜155それぞれが配置された位置とを結ぶ
線分を引いた場合、隣り合う線分同士の中心角が60度
となる。
FIG. 4 shows, for example, a plurality of icons 150.
A trajectory (hereinafter referred to as an annular trajectory) 160 on which 15-155 are arranged is shown. In the example of FIG.
155 are arranged at equal intervals on the circular orbit 160 that draws a circle. That is, when a line segment connecting the center point C of the circular orbit 160 and the position where each of the icons 150 to 155 is arranged is drawn, the central angle between the adjacent line segments is 60 degrees.

【0051】各アイコン150〜155の画像は、アイ
コン150〜155それぞれに割り当てられているコマ
ンドを示している。図4の例では、アイコン150には
コマンド「A」が、アイコン151にはコマンド「B」
が、アイコン152にはコマンド「C」が、アイコン1
53にはコマンド「D」が、アイコン154にはコマン
ド「E」が、アイコン155には「F」が割り当てられ
ていることが示されている。プレイヤは所望のアイコン
を選択することにより所望のコマンドをゲーム装置本体
52に入力することができる。
The images of the icons 150 to 155 indicate commands assigned to the icons 150 to 155, respectively. In the example of FIG. 4, the command “A” is displayed on the icon 150, and the command “B” is displayed on the icon 151.
However, the command “C” is displayed in the icon 152 and the icon 1 is displayed.
53 indicates that the command “D” is assigned, the icon 154 is assigned the command “E”, and the icon 155 is assigned “F”. The player can input a desired command to the game device main body 52 by selecting a desired icon.

【0052】アイコン150〜155には、アイコン番
号iが付与されている。図4の例では、アイコン150
〜155に対してそれぞれアイコン番号i=0〜5が付
与されている。最大のアイコン番号は、i=アイコン数
−1である。図4においては、四角い枠状のカーソル1
62がアイコン150を囲う位置に表示されている。こ
のカーソル162は環状軌道160上の特定位置に配置
され、一例としてこの位置に固定的に表示される。
The icons 150 to 155 are assigned icon numbers i. In the example of FIG.
155 are assigned icon numbers i = 0-5. The maximum icon number is i = the number of icons-1. In FIG. 4, a rectangular frame-shaped cursor 1
62 is displayed at a position surrounding the icon 150. The cursor 162 is arranged at a specific position on the circular orbit 160, and is fixedly displayed at this position as an example.

【0053】アイコン番号iのアイコンを配置すべき位
置のX座標、Y座標は、次の式で求めることができる。 x(i)=半径r×cos(i×(360/m)+現在
角度−90) y(i)=半径r×sin(i×(360/m)+現在
角度−90) ここで、rは環状軌道160の半径である。m(自然
数)はアイコン数であり、本原理説明ではm=6であ
る。また、現在角度とは、中心点Cからカーソル162
の位置に引いた基準線分と、中心点Cからアイコン番号
i=0のアイコン150に引いた線分との中心角(基準
線分から時計周りの中心角)である。なお、本原理説明
における2次元平面では、中心点Cを原点とし、中心点
Cの右側が正のX座標であり、左側が負のX座標であ
る。また、中心点Cの上側が負のY座標であり、下側が
正のY座標である。
The X coordinate and the Y coordinate of the position where the icon with the icon number i is to be arranged can be obtained by the following equations. x (i) = radius r × cos (i × (360 / m) + current angle−90) y (i) = radius r × sin (i × (360 / m) + current angle−90) where r Is the radius of the annular orbit 160. m (natural number) is the number of icons, and m = 6 in the description of the present principle. In addition, the current angle means that the cursor 162
Is the central angle between the reference line segment drawn at the position (1) and the line segment drawn from the center point C to the icon 150 with the icon number i = 0 (clockwise center angle from the reference line segment). In the two-dimensional plane in the description of the present principle, the center point C is the origin, the right side of the center point C is a positive X coordinate, and the left side is a negative X coordinate. The upper side of the center point C is a negative Y coordinate, and the lower side is a positive Y coordinate.

【0054】次に図5は、図4に示す状態で、プレイヤ
が方向キー53A(図1参照)を押した場合におけるア
イコンの配置状態を示す図である。本原理説明では、プ
レイヤによる方向キー53Aの操作入力に応答して、ア
イコン150〜155が環状軌道160に沿って移動す
るようになっている。プレイヤにより、左方向キー53
cが押された場合、アイコン150〜155が環状軌道
160に沿って反時計回りに1アイコン分(360度/
アイコン数)だけ移動する。そして、カーソル162内
にコマンド「B」が割り当てられたアイコン151が位
置することとなる。なお、プレイヤが右方向キー53a
を押した場合には、これとは逆にアイコン150〜15
5が環状軌道160に沿って時計回りに1アイコン分だ
け移動することとなる。
Next, FIG. 5 is a diagram showing an arrangement state of icons when the player presses the direction key 53A (see FIG. 1) in the state shown in FIG. In the description of the present principle, the icons 150 to 155 move along the circular orbit 160 in response to the operation input of the direction key 53A by the player. Left arrow key 53 by the player
When c is pressed, the icons 150 to 155 are rotated counterclockwise along the circular orbit 160 by one icon (360 degrees /
(Number of icons). Then, the icon 151 to which the command “B” is assigned is located within the cursor 162. It should be noted that the player presses the right direction key 53a.
If you press, on the contrary, the icons 150 to 15
5 moves clockwise by one icon along the circular orbit 160.

【0055】このように方向キー53A(図1参照)の
操作を繰り返すことにより、プレイヤは選択したいコマ
ンドが割り当てられているアイコンをカーソル162内
に移動させることができる。そして、プレイヤが決定キ
ー53eを押すと、カーソル162内に位置しているア
イコンに割り当てられたコマンドが実行される。例え
ば、プレイヤがコマンド「B」を入力する場合には、図
5に示した状態で決定キー53e(図1参照)を押して
アイコン151を選択すればよい。
By repeating the operation of the direction key 53A (see FIG. 1) in this manner, the player can move the icon assigned with the command to be selected into the cursor 162. Then, when the player presses the enter key 53e, the command assigned to the icon located within the cursor 162 is executed. For example, when the player inputs the command "B", the icon 151 may be selected by pressing the enter key 53e (see FIG. 1) in the state shown in FIG.

【0056】次に、本発明の原理説明に係る手法によ
り、アイコンを仮想空間内に配置した場合について説明
する。図6は、本発明の原理説明に係る手法により、仮
想空間におけるアイコンの配置状態を示す図である。図
中、左から右の向きが正のX軸の向きであり、下から上
の向きが正のY軸の向きであり、手前から奥の向きが正
のZ軸の向きである。
Next, a case where icons are arranged in a virtual space by a method according to the principle of the present invention will be described. FIG. 6 is a diagram showing an arrangement state of icons in a virtual space by a method according to the principle of the present invention. In the figure, the direction from left to right is the direction of the positive X axis, the direction from the bottom is the direction of the positive Y axis, and the direction from the front to the back is the direction of the positive Z axis.

【0057】図6に示すように、仮想空間のXZ平面上
における、円を描く環状軌道上に12個のアイコン17
1〜182が等間隔で配置されている。各アイコン17
1〜182は、常にXY平面と平行となるように制御さ
れている。これにより、各アイコン171〜182は、
画面に対して常に正対する。カーソル183は、一番手
前に配置されたアイコンを囲うように固定的に配置され
ている。
As shown in FIG. 6, on the XZ plane of the virtual space, 12 icons 17
1 to 182 are arranged at equal intervals. Each icon 17
1 to 182 are controlled to be always parallel to the XY plane. Thereby, each of the icons 171 to 182 becomes
Always face the screen. The cursor 183 is fixedly arranged so as to surround the icon arranged at the front.

【0058】各アイコンの図柄は、割り当てられたコマ
ンドを示している。例えば、アイコン171にはコマン
ド「A」が、アイコン172にはコマンド「B」が、ア
イコン173にはコマンド「C」が割り当てられてい
る。その他のアイコン174〜182も同様に各々コマ
ンドが割り当てられている。
The design of each icon indicates the assigned command. For example, the command “A” is assigned to the icon 171, the command “B” is assigned to the icon 172, and the command “C” is assigned to the icon 173. Commands are similarly assigned to the other icons 174 to 182, respectively.

【0059】次に、図6におけるアイコンの配置位置を
説明する。図7は、図6の状態におけるアイコンの、X
Z平面における平面図である。図中、左から右の向きが
正のX軸の向きであり、下から上に向きが正のZ軸の向
きであり、奥から手前の向きが正のY軸の向きである。
なお、アイコン176〜181は図示を省略している。
アイコン171〜182は、円を描く環状軌道170上
に等間隔で配置されている。すなわち、本原理説明で
は、中心点Cから各アイコン171〜182それぞれに
線分を引いた場合の、隣り合う線分同士の中心角は30
度になっている。つまり、各アイコン171〜182の
中心角は、360度/アイコン数で表すことができる。
Next, the arrangement position of the icons in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a view showing an icon X in the state of FIG.
It is a top view in a Z plane. In the figure, the direction from left to right is the direction of the positive X axis, the direction from bottom to top is the direction of the positive Z axis, and the direction from the back to the front is the direction of the positive Y axis.
The icons 176 to 181 are not shown.
The icons 171 to 182 are arranged at equal intervals on the circular orbit 170 that draws a circle. That is, in the description of the present principle, when a line segment is drawn from the center point C to each of the icons 171 to 182, the central angle between adjacent line segments is 30.
It has become a degree. That is, the central angle of each of the icons 171 to 182 can be represented by 360 degrees / the number of icons.

【0060】ここで、アイコン171のアイコン番号i
は0であり、アイコン172のアイコン番号iは1であ
り、アイコン173のアイコン番号iは2であり、アイ
コン174のアイコン番号iは4である。また、アイコ
ン182のアイコン番号iは11である。すなわち、ア
イコン番号iの最大値は、アイコン数−1で表すことが
できる。
Here, the icon number i of the icon 171
Is 0, the icon number i of the icon 172 is 1, the icon number i of the icon 173 is 2, and the icon number i of the icon 174 is 4. The icon number i of the icon 182 is 11. That is, the maximum value of the icon number i can be represented by the number of icons-1.

【0061】アイコン番号iのアイコンを配置すべき位
置のX座標、Z座標は、次の式で求めることができる。 x(i)=半径r×cos(i×(360/m)+現在
角度−90) Z(i)=半径r×sin(i×(360/m)+現在
角度−90) ここで、rは環状軌道170の半径、mはアイコン数で
あり、本原理説明ではm=12である。。
The X coordinate and the Z coordinate of the position where the icon with the icon number i is to be arranged can be obtained by the following equations. x (i) = radius r × cos (i × (360 / m) + current angle−90) Z (i) = radius r × sin (i × (360 / m) + current angle−90) where r Is the radius of the annular orbit 170, m is the number of icons, and m = 12 in the present principle description. .

【0062】次に図8は、図6の状態で左方向キー53
cが押された場合のアイコンの配置状態を示す図であ
る。座標軸の取り方は、図6と同様である。
FIG. 8 shows the state of FIG.
It is a figure showing the arrangement state of the icon when c is pushed. How to take the coordinate axes is the same as in FIG.

【0063】図6に示す状態でプレイヤが左方向キー5
3c(図1参照)を押した場合、アイコン171〜18
2が1アイコン分だけ環状軌道170に沿って移動す
る。その結果、カーソル183に囲われた位置にアイコ
ン172が表示される。
In the state shown in FIG. 6, the player presses the left key 5
3c (see FIG. 1), icons 171 to 18
2 moves along the circular orbit 170 by one icon. As a result, the icon 172 is displayed at a position surrounded by the cursor 183.

【0064】次に、図8におけるアイコンの配置位置を
説明する。図9は、図8におけるアイコンの、XZ平面
における平面図である。座標軸の取り方は、図7と同様
である。プレイヤによる左方向キー53cの入力によ
り、アイコン172〜182が環状軌道170上を時計
方向に移動し、アイコン172がカーソル183の位置
するようになる。なお、プレイヤが右方向キー53a
(図1参照)を押した場合には、これとは逆にアイコン
171〜182が環状軌道170に沿って反時計回りに
1アイコン分だけ移動することとなる。
Next, the location of the icons in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a plan view of the icon in FIG. 8 in the XZ plane. How to take the coordinate axes is the same as in FIG. When the player inputs the left direction key 53c, the icons 172 to 182 move in the clockwise direction on the circular orbit 170, and the icon 172 is positioned at the cursor 183. It should be noted that the player presses the right direction key 53a.
When (see FIG. 1) is pressed, on the contrary, the icons 171 to 182 move one icon counterclockwise along the annular orbit 170.

【0065】このように方向キー53A(図1参照)の
操作が繰り返されることにより、プレイヤは選択したい
コマンドが対応づけられたアイコンをカーソル183内
に移動させ、コマンドを入力することができる。例え
ば、プレイヤがコマンド「B」を入力しようとしている
場合には、図8に示した状態で決定キー53e(図1参
照)を押す。これにより、プレイヤはアイコン172を
選択して、コマンド「B」を入力することができる。
By repeating the operation of the direction key 53A (see FIG. 1), the player can move the icon associated with the command to be selected into the cursor 183 and input the command. For example, when the player is about to input the command “B”, he presses the enter key 53e (see FIG. 1) in the state shown in FIG. Thereby, the player can select the icon 172 and input the command “B”.

【0066】本原理説明においては、プレイヤからの操
作入力に応答してアイコンが環状軌道に沿って移動する
場合、その途中の状態の画像データを生成し表示するこ
とでアニメーションとして表示される。
In the description of the present principle, when an icon moves along an annular trajectory in response to an operation input from a player, image data in the middle of the movement is generated and displayed to display an animation.

【0067】図10は、アイコンの配置状態が図6に示
す状態から、図8に示す状態へ変化する際の補間フレー
ムの表示を説明するための図である。図10では、左方
向キー53cの入力に応答して、矢印R10の方向にア
イコン172〜182が環状軌道に沿って移動する際
の、移動途中の状態が示されている。
FIG. 10 is a view for explaining the display of the interpolation frame when the arrangement state of the icons changes from the state shown in FIG. 6 to the state shown in FIG. FIG. 10 illustrates a state in which the icons 172 to 182 move in the direction of arrow R10 along the annular orbit in response to the input of the left direction key 53c.

【0068】次に、図10におけるアイコンの配置位置
を説明する。図11は、図10の状態のアイコンの、X
Z平面における平面図である。この例では、アイコン1
71〜182を環状軌道170に沿って30度だけ時計
回りに移動させるのであるが、本原理説明では所定の補
間フレーム数の間でその移動の様子をアニメーションと
して表示させる。つまり、各アイコン171〜182
を、例えば5度づつ環状軌道170に沿って移動させて
連続して表示させることにより、その移動途中の状態を
アニメーションとして表示できる。
Next, the arrangement position of the icons in FIG. 10 will be described. FIG. 11 shows an icon X in the state of FIG.
It is a top view in a Z plane. In this example, icon 1
The movement of the wheels 71 to 182 along the circular orbit 170 by 30 degrees in the clockwise direction is performed. In the present principle description, the movement is displayed as an animation between a predetermined number of interpolation frames. That is, the icons 171 to 182
Is moved along the circular orbit 170 every 5 degrees, for example, and is continuously displayed, so that the moving state can be displayed as an animation.

【0069】図12は本原理説明に係るアイコン表示処
理のメインのフローチャートを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a main flowchart of the icon display processing according to the present principle.

【0070】この図12に示すように、処理が開始する
と、前回のアイコン表示処理終了時の各アイコンの位置
を示す情報と、アイコンのデータとがメインメモリ10
4のその他のデータ領域125から読み出されて、アイ
コンが前回のアイコン表示処理終了時の位置に配置され
る。配置されたアイコンは、表示画面58に表示される
(ステップS8)。
As shown in FIG. 12, when the process starts, information indicating the position of each icon at the end of the previous icon display process and the data of the icon are stored in the main memory 10.
4 is read from the other data area 125, and the icon is arranged at the position at the end of the previous icon display process. The arranged icons are displayed on the display screen 58 (step S8).

【0071】その後、キー入力処理が実行される(ステ
ップS10)。このキー入力処理は、コントローラ53
の右方向キー53a又は左方向キー53cが押された場
合にその処理が実行されるものであるが、その詳しい内
容については後述する。続いて、リング回転中処理が実
行される(ステップS11)。このリング回転中処理
は、上述したアイコンが移動するアニメーションを表示
するための処理であるが、その詳しい内容については後
述する。
Thereafter, a key input process is executed (step S10). This key input processing is performed by the controller 53
When the right direction key 53a or the left direction key 53c is pressed, the processing is executed. The details will be described later. Subsequently, a ring rotation process is executed (step S11). The ring rotation process is a process for displaying the animation of the movement of the icon described above, and the details thereof will be described later.

【0072】次に、変数hにゼロが代入される(ステッ
プS12)。続いて、変数hが選択アイコン番号Ise
lectであるかどうかが判断される(ステップS1
3)。ここでキー入力処理開始時においては、Isel
ectには、カーソル183に囲まれる位置に表示され
ているアイコンのアイコン番号設定されている。すなわ
ち、図8に示した状態ではIselect=1である。
Next, zero is substituted for the variable h (step S12). Subsequently, the variable h is set to the selected icon number Ise.
is determined (step S1).
3). Here, at the start of the key input process, Isel
In ect, the icon number of the icon displayed at the position surrounded by the cursor 183 is set. That is, Iselect = 1 in the state shown in FIG.

【0073】ステップS13において変数h=Isel
ectであった場合は、明滅モードフラグが有効である
かどうかが判断される(ステップS14)。なお、明滅
モードとは、明滅アニメーション表示を行わせるモード
であり、アイコン毎に設定される。明滅モードフラグが
有効であるアイコンの画像は、明滅を繰り返すようなア
ニメーションによって表示される。明滅モードフラグが
有効でなかった場合は、明滅アニメーションがセットさ
れる(ステップS15)。そして、明滅モードフラグが
有効化される(ステップS16)。
In step S13, the variable h = Isel
If it is ect, it is determined whether the blink mode flag is valid (step S14). The blink mode is a mode in which a blink animation is displayed, and is set for each icon. The image of the icon for which the blink mode flag is valid is displayed by an animation that repeats blinking. If the blink mode flag is not valid, a blink animation is set (step S15). Then, the blink mode flag is validated (step S16).

【0074】ステップS13において変数h=Isel
ectでなかった場合は、明滅モードフラグが有効であ
るかどうかが判断される(ステップS17)。明滅モー
ドフラグが有効であった場合は、明滅モードフラグが無
効化される(ステップS18)。
In step S13, the variable h = Isel
If not, it is determined whether the blinking mode flag is valid (step S17). If the blinking mode flag is valid, the blinking mode flag is invalidated (step S18).

【0075】ステップS14で明滅モードフラグが有効
だった場合、ステップS16の明滅モードフラグ有効化
の処理が終了した場合、ステップS18の明滅モードフ
ラグ無効化の処理が終了した場合、ステップS17で明
滅モードフラグが有効でないと判断された場合には、変
数hと同じアイコン番号iのアイコンの位置が算出され
る(ステップS20)。なお、算出されたアイコンの位
置の情報は、メインメモリ104のその他のデータ領域
125に格納される。
If the blink mode flag is valid in step S14, if the blink mode flag enabling process in step S16 is completed, if the blink mode flag invalidating process in step S18 is completed, the blink mode flag is determined in step S17. If it is determined that the flag is not valid, the position of the icon having the same icon number i as the variable h is calculated (step S20). The information on the calculated icon position is stored in another data area 125 of the main memory 104.

【0076】具体的には、アイコン番号i(=h)のア
イコンのx座標、z座標は次の式で算出される。 X(h)=半径r×sin(h×(360/m)+現在
角度−90) Z(h)=半径r×cos(h×(360/m)+現在
角度−90) なお、rは環状軌道170が描く円の半径である。y座
標については、任意の所定値で一定である。
Specifically, the x-coordinate and z-coordinate of the icon having the icon number i (= h) are calculated by the following equations. X (h) = radius r × sin (h × (360 / m) + current angle−90) Z (h) = radius r × cos (h × (360 / m) + current angle−90) where r is This is the radius of the circle drawn by the circular orbit 170. The y coordinate is constant at any given value.

【0077】次に、変数h=変数h+1の処理が実行さ
れる(ステップS21)。すなわち、変数hが1つイン
クリメント(1だけ加算)される。続いて、変数hがア
イコン数−1より大きいかどうかが判断される(ステッ
プS22)。すなわち、すべてのアイコンについて、表
示モードの設定及び配置する座標位置の算出が終わった
かどうかが判断される。
Next, the processing of variable h = variable h + 1 is executed (step S21). That is, the variable h is incremented by one (addition of 1). Subsequently, it is determined whether the variable h is greater than the number of icons minus one (step S22). That is, it is determined whether the setting of the display mode and the calculation of the coordinate position to be arranged have been completed for all the icons.

【0078】変数hがアイコン数−1より大きくない場
合、つまり、変数hがアイコン数−1以下である場合に
は、上述したステップS13からの処理を繰り返す。一
方、変数hがアイコン数h−1よりも大きい場合、算出
された位置すなわち軌道上にアイコンが配置されて、設
定された表示モードでアイコンが描画される(ステップ
S23)。すなわち、すべてのアイコンが、算出された
x座標、z座標、及び所定のy座標に、明滅モードで又
は明滅しない通常の表示モードで、描画される。
If the variable h is not greater than the number of icons minus 1, that is, if the variable h is less than or equal to the number of icons minus 1, the processing from step S13 described above is repeated. On the other hand, if the variable h is larger than the number of icons h-1, the icons are arranged at the calculated position, that is, on the trajectory, and the icons are drawn in the set display mode (step S23). That is, all the icons are drawn at the calculated x-coordinate, z-coordinate, and predetermined y-coordinate in the blinking mode or the normal display mode that does not blink.

【0079】これで本原理説明におけるメイン処理は終
了するが、このメイン処理は1秒間に数十回(例えば3
0回)繰り返し実行される。
Thus, the main processing in the description of the present principle is completed. However, this main processing is performed several tens of times a second (for example, three times).
(0 times) It is repeatedly executed.

【0080】図13は、図12におけるキー入力処理
(ステップS10)の処理内容を示すフローチャートで
ある。この図12に示すように、キー入力処理において
は、まず、キー入力があったかどうかが判断される(ス
テップS30)。キー入力がなかった場合は、直ちにこ
のキー入力処理は終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the key input process (step S10) in FIG. As shown in FIG. 12, in the key input processing, first, it is determined whether or not a key input has been made (step S30). If there is no key input, this key input processing is immediately terminated.

【0081】キー入力があった場合は、開始角度に現在
角度が代入される(ステップS31)。なお、開始角度
はキー入力があった時点の現在角度であり、後述するア
ニメーションの表示を行わせる際に使用される。続い
て、入力されたのが右方向キー53a(図1参照)であ
るか否かが判断される(ステップS32)。入力された
のが右方向キー53aの場合には、選択アイコン番号I
selectが1つカウントアップされる(ステップS
33)。すなわち、選択アイコン番号=選択アイコン番
号+1の処理が行われる。これによってカーソル183
に囲まれるアイコンが隣のアイコンに変更される。
If there is a key input, the current angle is substituted for the start angle (step S31). The start angle is the current angle at the time of the key input, and is used when an animation to be described later is displayed. Subsequently, it is determined whether or not the input is the right direction key 53a (see FIG. 1) (step S32). If the input is the right direction key 53a, the selected icon number I
select is incremented by one (step S
33). That is, the processing of the selected icon number = the selected icon number + 1 is performed. This allows the cursor 183
The icon surrounded by is changed to the next icon.

【0082】次に、選択アイコン番号Iselect≧
アイコン数であるかどうかが判断される(ステップS3
4)。すなわち、選択したアイコン番号が最大のアイコ
ン番号を超えたかどうかが判断される。
Next, the selected icon number Iselect ≧
It is determined whether the number is the number of icons (step S3).
4). That is, it is determined whether the selected icon number has exceeded the maximum icon number.

【0083】選択アイコン番号Iselect≧アイコ
ン数である場合には、選択アイコン番号Iselcet
がゼロに設定される(ステップS35)。このステップ
S35の処理が終了した後、又は、選択アイコン番号I
select≧アイコン数でなかった場合には、目標角
度が算出される(ステップS36)。具体的には、選択
アイコン番号×(360/アイコン数)により、目標角
度が算出される。ここで目標角度とは、変更された選択
アイコンがカーソル183で囲まれるようにするための
現在角度の目標値である。
If the selected icon number Iselect ≧ the number of icons, the selected icon number Iselect
Is set to zero (step S35). After the process of step S35 is completed, or when the selected icon number I
If select ≧ the number of icons is not satisfied, the target angle is calculated (step S36). Specifically, the target angle is calculated by the selected icon number × (360 / the number of icons). Here, the target angle is a target value of the current angle so that the changed selection icon is surrounded by the cursor 183.

【0084】次に、角度差が算出される(ステップS3
7)。具体的には、目標角度−現在角度により、角度差
が算出される。この角度差が、カーソル183で囲まれ
るアイコンを、隣のアイコンに変更するためにアイコン
171〜182を現在角度から回転させるべき角度であ
る。
Next, an angle difference is calculated (step S3).
7). Specifically, the angle difference is calculated from the target angle−the current angle. This angle difference is the angle at which the icons 171 to 182 should be rotated from the current angle in order to change the icon surrounded by the cursor 183 to the next icon.

【0085】次に、角度差<0であるかどうかが判断さ
れる(ステップS38)。角度差<0である場合には、
現在角度+360+角度差により、目標角度が再算出さ
れる(ステップS39)。一方、角度差<0でなかった
場合には、目標角度=現在角度+角度差により、目標角
度が算出される(ステップS40)。
Next, it is determined whether or not the angle difference <0 (step S38). If the angle difference <0,
The target angle is recalculated based on the current angle + 360 + angle difference (step S39). On the other hand, if the angle difference is not <0, the target angle is calculated by the following equation: target angle = current angle + angle difference (step S40).

【0086】ステップS32において、入力されたのが
右方向キー53a(図1参照)ではないと判断された場
合、つまり、入力されたのが左方向キー53cの場合に
は、選択アイコン番号Iselectが1つデクリメン
トされる(ステップS41)。すなわち、選択アイコン
番号=選択アイコン番号−1の処理が行われる。
If it is determined in step S32 that the input is not the right direction key 53a (see FIG. 1), that is, if the input is the left direction key 53c, the selected icon number Iselect is It is decremented by one (step S41). That is, the processing of selected icon number = selected icon number−1 is performed.

【0087】次に、選択アイコン番号Iselect<
0であるかどうかが判断される(ステップS42)。す
なわち、選択したアイコン番号がゼロより小さくなって
しまったかどうかが判断される。
Next, the selected icon number Iselect <
It is determined whether it is 0 (step S42). That is, it is determined whether the selected icon number has become smaller than zero.

【0088】選択アイコン番号Iselect<0であ
る場合には、選択アイコン番号Iselcetがアイコ
ン数−1に設定される(ステップS43)。このステッ
プS43の処理が終了した後、又は、選択アイコン番号
Iselect<0でなかった場合には、目標角度が算
出される(ステップS44)。具体的には、選択アイコ
ン番号×(360/アイコン数)により、目標角度が算
出される。
If the selected icon number Iselect <0, the selected icon number Iselect is set to the number of icons minus one (step S43). After completion of the process in step S43, or when the selected icon number Iselect <0 is not satisfied, the target angle is calculated (step S44). Specifically, the target angle is calculated by the selected icon number × (360 / the number of icons).

【0089】次に、角度差が算出される(ステップS4
5)。具体的には、現在角度−目標角度により、角度差
が算出される。この角度差が、カーソル183で囲まれ
るアイコンを、隣のアイコンに変更するためにアイコン
171〜182を現在角度から回転させるべき角度であ
る。
Next, an angle difference is calculated (step S4).
5). Specifically, the angle difference is calculated from the current angle−the target angle. This angle difference is the angle at which the icons 171 to 182 should be rotated from the current angle in order to change the icon surrounded by the cursor 183 to the next icon.

【0090】次に、角度差<0であるかどうかが判断さ
れる(ステップS46)。角度差<0である場合には、
現在角度−360−角度差により、目標角度が再算出さ
れる(ステップS47)。一方、角度差<0でなかった
場合には、目標角度=現在角度−角度差により、目標角
度が算出される(ステップS48)。
Next, it is determined whether or not the angle difference <0 (step S46). If the angle difference <0,
The target angle is recalculated based on the current angle-360-angle difference (step S47). On the other hand, if the angle difference is not <0, the target angle is calculated by the following equation: target angle = current angle−angle difference (step S48).

【0091】上述したステップS39、S40、S4
7、S48の処理が終了した後に、カウントと名付けら
れた変数に補間フレーム数が代入される(ステップS4
9)。なお、カウントは、処理(フレーム)毎にデクリ
メント(1ずつ減算)される値であり、後述するアニメ
ーションの表示を行わせる際に使用される。本原理説明
では、この補間フレーム数を、一例として6に設定して
いる。以上で図12に示したキー入力処理(ステップS
10)が終了する。
The above steps S39, S40, S4
7. After the processing of S48 is completed, the number of interpolation frames is substituted for a variable named “count” (step S4).
9). The count is a value that is decremented (subtracted by one) for each process (frame), and is used when an animation to be described later is displayed. In the description of the present principle, the number of interpolation frames is set to 6 as an example. The key input processing shown in FIG.
10) ends.

【0092】図14は、図12におけるリング回転中処
理(ステップS11)の処理内容を示すフローチャート
である。この図14に示すように、リング回転中処理に
おいては、まず、カウント≠0であるかどうかが判断さ
れる(ステップS50)。
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the processing during ring rotation (step S11) in FIG. As shown in FIG. 14, in the processing during ring rotation, first, it is determined whether or not the count is zero (step S50).

【0093】カウント≠0でなかった場合、つまり、カ
ウントがゼロであった場合には、直ちにこのリング回転
中処理を終了する。一方、カウント≠0であった場合に
は、カウント=カウント−1が実行される(ステップS
51)。つまり、カウントが1つデクリメントされる。
If the count is not equal to zero, that is, if the count is zero, the ring rotation process is immediately terminated. On the other hand, when count ≠ 0, count = count−1 is executed (step S).
51). That is, the count is decremented by one.

【0094】続いて、現在角度が算出される(ステップ
S52)。すなわち、(目標角度+(開始角度−目標角
度)×カウント/補間フレーム数)により、現在角度を
算出する。以上で図12に示したリング回転中処理(ス
テップS11)が終了する。
Subsequently, the current angle is calculated (step S52). That is, the current angle is calculated by (target angle + (start angle−target angle) × count / number of interpolation frames). Thus, the ring rotation process (step S11) shown in FIG. 12 ends.

【0095】図12に示すように、このリング回転中処
理(ステップS11)は、メイン処理がなされる度に実
行される。このため、キー入力処理(ステップS10)
でカウントに補間フレーム数が設定されると、キー入力
がなくてもカウントがゼロになるまで図14に示したス
テップS50〜S52の処理がなされ、アイコンが環状
軌道に沿って移動するアニメーションが描画される。
As shown in FIG. 12, this ring rotation processing (step S11) is executed every time the main processing is performed. For this reason, key input processing (step S10)
When the number of interpolation frames is set in the count, the processes of steps S50 to S52 shown in FIG. 14 are performed until the count becomes zero even if there is no key input, and an animation in which the icon moves along the circular orbit is drawn. Is done.

【0096】以上のように本原理説明に係るアイコン表
示手法によれば、環状軌道上にすべてのアイコンが同時
に表示されているため、他の選択肢の視認が容易にな
る。また、環状軌道に沿って左右のどちらにアイコンを
移動させれば、目的とするアイコンを選択することがで
きるのかがプレイヤは一瞬で判断することができる。
As described above, according to the icon display method according to the present principle, all icons are simultaneously displayed on the circular orbit, so that other options can be easily recognized. In addition, the player can instantly determine which of the right and left icons should be moved along the annular trajectory to select the target icon.

【0097】しかも、プレイヤの操作としては右方向キ
ー53a又は左方向キー53cを押すだけでアイコンの
移動が可能であるので、コマンドの選択肢が増えた場合
でも、キー操作を容易にすることができる。すなわち、
環状の軌道上に複数のアイコンを表示することにより、
図65に示した従来の2次元平面上にアイコンを表示し
た場合と比べて、アイコンの選択時のプレイヤのキー操
作を容易にすることができる。
In addition, as the operation of the player, the icon can be moved only by pressing the right key 53a or the left key 53c, so that the key operation can be facilitated even if the number of command options increases. . That is,
By displaying multiple icons on a circular orbit,
Compared with the case where the icon is displayed on the conventional two-dimensional plane shown in FIG. 65, the key operation of the player at the time of selecting the icon can be facilitated.

【0098】以上のような原理に基づいて、本発明が実
現される。以下に、本発明の実施の形態について説明す
る。第1実施形態〜第6実施形態は、原理説明における
ゲーム装置と同様の構成を有する家庭用ゲーム機に本発
明を適用した場合の例である。
The present invention is realized based on the above principle. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The first to sixth embodiments are examples in which the present invention is applied to a home-use game machine having the same configuration as the game device in the principle description.

【0099】〔第1実施形態〕第1実施形態は、原理説
明で用いたアイコンの環状軌道を2つ設定し、2つの環
状軌道それぞれの上に配置されたアイコン同士の組み合
わせによって、1つのコマンドを入力ができるようにし
た例である。なお。以下の説明では、2つの環状軌道を
それぞれ第1環状軌道、第2環状軌道と呼ぶこととす
る。また、実施形態では2種類の環状軌道を用いるが、
本発明はこれに限定されず、3種類以上であってもよ
い。
[First Embodiment] In the first embodiment, two circular orbits of icons used in the principle explanation are set, and one command is set by combining icons arranged on each of the two circular orbits. This is an example in which can be input. In addition. In the following description, the two orbits will be referred to as a first orbit and a second orbit, respectively. In the embodiment, two types of annular orbits are used.
The present invention is not limited to this, and three or more types may be used.

【0100】本実施形態のアイコンは2つにグループ分
けされている。各グループのアイコンは、グループごと
に異なる環状軌道に配置される。1つのグループが第1
環状軌道上に配置され、他のグループが第2環状軌道上
に配置される。コマンド入力時には、プレイヤは、それ
ぞれのグループから1つずつアイコンを選択する。そし
て、選択されたアイコンの組み合わせによって、1つの
コマンドが特定される。
The icons of this embodiment are divided into two groups. The icons of each group are arranged on different circular orbits for each group. One group is first
Another group is arranged on the second annular orbit, and another group is arranged on the second annular orbit. At the time of command input, the player selects one icon from each group. Then, one command is specified by the combination of the selected icons.

【0101】図15はゲームのためにCPU101によ
りCD−ROM54およびメモリーカード55から読み
出され、メインメモリ104内に格納されるデータの様
子を示している。図中のデータはCPU101の制御の
下、プログラムにしたがった処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM54から読み出され、メインメモリ10
4に転送される。この場合、メインメモリ104には、
プログラム格納領域120、キャラクタデータ格納領域
122、コマンドデータ格納領域124、アイコンデー
タ格納領域126、アイコン画像格納領域128、及
び、その他のデータ領域130が形成される。尚、CD
一ROM54から読み出された各種データのメインメモ
リ104ヘの転送、デコード、およびCD−ROMドラ
イブの動作について細かい説明は省略をする。
FIG. 15 shows a state of data read from the CD-ROM 54 and the memory card 55 by the CPU 101 for a game and stored in the main memory 104. The data in the figure is sequentially read from the CD-ROM 54 under the control of the CPU 101 in accordance with the progress of the processing according to the program.
4 is transferred. In this case, the main memory 104 contains
A program storage area 120, a character data storage area 122, a command data storage area 124, an icon data storage area 126, an icon image storage area 128, and another data area 130 are formed. In addition, CD
A detailed description of transfer of various data read from one ROM 54 to the main memory 104, decoding, and operation of the CD-ROM drive will be omitted.

【0102】図15に示すように、プログラム格納領域
120には、コマンド入力が行われた際に、そのコマン
ドに対応する処理を実行するための処理プログラム12
0aが格納される。メインメモリ104内のキャラクタ
データ格納領域122には、ゲーム内において登場する
キャラクタ毎にキャラクタテーブル122aが格納され
る。図16は、図15のキャラクタデータ格納領域12
2に格納されるキャラクタテーブル122aの一例を示
す図である。本実施形態ではキャラクタテーブル122
aには、キャラクタを特定するためのキャラクタ番号1
22b、キャラクタ名122c、及び、キャラクタの仮
想空間内の座標を保持する座標(x、y、z)122dな
どが格納される。
As shown in FIG. 15, when a command is input, a processing program 12 for executing a process corresponding to the command is stored in the program storage area 120.
0a is stored. In the character data storage area 122 in the main memory 104, a character table 122a is stored for each character appearing in the game. FIG. 16 shows the character data storage area 12 of FIG.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a character table 122a stored in a second character table; In the present embodiment, the character table 122
a is a character number 1 for specifying a character
22b, a character name 122c, and coordinates (x, y, z) 122d holding the coordinates of the character in the virtual space are stored.

【0103】また、図15に示すように、メインメモリ
104内のコマンドデータ格納領域124には、予め設
定されたコマンドテーブル124aが格納される。図1
7は、図15のコマンドデータ格納領域124に格納さ
れるコマンドテーブル124aと、各コマンドの処理プ
ログラム120aとの対応関係を示す。
As shown in FIG. 15, a command data storage area 124 in the main memory 104 stores a preset command table 124a. FIG.
7 shows the correspondence between the command table 124a stored in the command data storage area 124 of FIG. 15 and the processing program 120a of each command.

【0104】コマンドテーブル124aは、3つの欄1
24b、124c、124dで構成されている。欄12
4bには、第1環状軌道上に配置されるアイコンのアイ
コン番号が格納されている。欄124cには、第2環状
軌道上に配置されるアイコンのアイコン番号が、欄12
4bの各アイコン番号に個別に対応づけて格納されてい
る。欄124dには、欄124bと欄124cとの組み
合わせに対応づけられたコマンドが格納されている。
The command table 124a has three columns 1
24b, 124c and 124d. Column 12
4b stores the icon number of the icon arranged on the first annular orbit. In the column 124c, the icon numbers of the icons arranged on the second circular orbit are displayed in the column 12c.
4b is stored in association with each icon number. A command associated with a combination of the columns 124b and 124c is stored in the column 124d.

【0105】例えば、欄124bの1つのアイコン番号
「#0」に対応づけて、欄124cには、第2環状軌道
に配置される全てのアイコンのアイコン番号「#0、#
1、#2、#3、…」が格納されている。そして、欄1
24bのアイコン番号「#0」と欄124cのアイコン
番号「#0、#1、#2、#3、…」との組み合わせに
対応づけて、欄124dにコマンド「COMMAND
A1、COMMANDA2、COMMAND A3、C
OMMAND A4、…」が格納されている。
For example, in association with one icon number “# 0” in the column 124b, the column 124c stores the icon numbers “# 0, #” of all the icons arranged in the second annular orbit.
1, # 2, # 3,... "Are stored. And column 1
The command "COMMAND" is stored in the field 124d in association with the combination of the icon number "# 0" of the field 24b and the icon number "# 0, # 1, # 2, # 3, ..." of the field 124c.
A1, COMMANDA2, COMMAND A3, C
OMMAND A4,... "Are stored.

【0106】また、メインメモリ104のプログラム格
納領域120には、コマンドテーブル124aに登録さ
れている各コマンドに対応する処理プログラム120a
が格納されている。コマンドテーブル124aに格納さ
れたコマンドのいずれかが入力されると、入力されたコ
マンドに対応する処理プログラム120aが実行され
る。
The program storage area 120 of the main memory 104 stores a processing program 120a corresponding to each command registered in the command table 124a.
Is stored. When any of the commands stored in the command table 124a is input, the processing program 120a corresponding to the input command is executed.

【0107】図15に示すように、アイコンデータ格納
領域126には第1環状軌道に配置されるアイコンのア
イコンデータを格納するXZアイコンデータテーブル1
260、及び、第2環状軌道に配置されるアイコンのア
イコンデータを格納するYZアイコンデータテーブル1
270がそれぞれ格納される。尚、以下の説明におい
て、XZとプリフィックスが付くものは第1環状軌道及
び該環状軌道に配置されるアイコンに対するデータであ
り、同様にYZが付くものは第2環状軌道及び該環状軌
道に配置されるアイコンに対するデータとする。
As shown in FIG. 15, the icon data storage area 126 stores an XZ icon data table 1 for storing the icon data of the icons arranged in the first annular orbit.
260, and a YZ icon data table 1 for storing icon data of icons arranged in the second annular orbit
270 are respectively stored. In the following description, those with XZ and the prefix are data for the first ring orbit and the icons placed on the ring orbit, and those with YZ are similarly placed on the second ring orbit and the ring orbit. Data for the icon.

【0108】図18は、図15のアイコンデータ格納領
域126に格納されるXZアイコンデータテーブル12
60の一例を示す図である。本実施形態ではXZアイコ
ンデータテーブル1260には、第1環状軌道上に表示
するアイコンの数であるXZアイコン数1261、各X
Zアイコン番号のアイコンに割り当てられた名称126
2、軌道を設定する際に使用され、第1環状軌道が描く
円の半径であるXZ半径1263、プレイヤによって選
択されているアイコンを特定し、当該アイコンを軌道上
のカーソル位置に配置させるためのXZ選択アイコン番
号1264、後述するアイコンの配置位置を制御するた
めの、XZ現在の角度1265、XZ目標角度126
6、XZ角度差1267、XZカウント1268、及
び、XZ選択キャラクタ番号1269などが格納され
る。
FIG. 18 shows the XZ icon data table 12 stored in the icon data storage area 126 of FIG.
FIG. 6 illustrates an example of a 60. In the present embodiment, the XZ icon data table 1260 includes an XZ icon number 1261 which is the number of icons to be displayed on the first circular orbit,
Name 126 assigned to icon of Z icon number
2. XZ radius 1263, which is used when setting the trajectory and is the radius of the circle drawn by the first annular trajectory, specifies the icon selected by the player, and places the icon at the cursor position on the trajectory. XZ selection icon number 1264, XZ current angle 1265, XZ target angle 126 for controlling the arrangement position of icons described later
6, XZ angle difference 1267, XZ count 1268, XZ selection character number 1269, and the like.

【0109】また図19は、図15のアイコンデータ格
納領域126に格納されるYZアイコンデータテーブル
1270の一例を示す図である。本実施形態ではYZア
イコンデータテーブル1270には、第2環状軌道上に
表示するアイコンの数であるYZアイコン数1271、
各YZアイコン番号のアイコンに割り当てられた名称1
272、軌道を設定する際に使用され、第2環状軌道が
描く円の半径であるYZ半径1273、プレイヤによっ
て選択されているアイコンを特定し、当該アイコンを軌
道上のカーソル位置に配置させるためのYZ選択アイコ
ン番号1274、後述するアイコンの配置位置を制御す
るための、YZ現在の角度1275、YZ目標角度12
76、YZ角度差1277、YZカウント1278、及
び、YZ選択キャラクタ番号1279などが格納され
る。
FIG. 19 is a diagram showing an example of the YZ icon data table 1270 stored in the icon data storage area 126 of FIG. In the present embodiment, the YZ icon data table 1270 includes a YZ icon number 1271 which is the number of icons to be displayed on the second annular orbit,
Name 1 assigned to the icon of each YZ icon number
272, a YZ radius 1273 which is used when setting a trajectory and is a radius of a circle drawn by the second annular trajectory, specifies an icon selected by a player, and arranges the icon at a cursor position on the trajectory. YZ selection icon number 1274, YZ current angle 1275, YZ target angle 12 for controlling the arrangement position of icons described later
76, a YZ angle difference 1277, a YZ count 1278, and a YZ selection character number 1279 are stored.

【0110】また、図15に示すように、メインメモリ
104内のアイコン画像格納領域128には、アイコン
データテーブル1260、1270のXZ選択アイコン
番号1264(図18参照)及びYZ選択アイコン番号
1274(図19参照)に割り当てられた番号に対応す
るそれぞれのアイコン画像が格納される。
As shown in FIG. 15, in the icon image storage area 128 in the main memory 104, the XZ selection icon number 1264 (see FIG. 18) and the YZ selection icon number 1274 (see FIG. 18) of the icon data tables 1260 and 1270 are stored. 19) are stored.

【0111】次に、本実施形態に係るアイコン表示の手
法を説明する。図20は、本発明の第1実施形態に係る
手法によりアイコンを仮想空間内に配置し、表示画面5
8に表示した状態を示す図である。図中、左から右の方
向がX軸の正の方向であり、下から上の方向がY軸の正
の方向であり、手前から奥の方向がZ軸の正の方向であ
る。この座標軸の取り方は、後述する図22、図24、
図26、図28においても同様である。
Next, a method of displaying icons according to the present embodiment will be described. FIG. 20 shows an example in which the icons are arranged in the virtual space by the method according to the first embodiment of the present invention, and the display screen 5 is displayed.
It is a figure showing the state displayed on 8. In the figure, the direction from left to right is the positive direction of the X axis, the direction from the bottom to the top is the positive direction of the Y axis, and the direction from the front to the back is the positive direction of the Z axis. How to take this coordinate axis will be described later with reference to FIGS.
The same applies to FIGS. 26 and 28.

【0112】本実施形態では、複数のアイコンが第1環
状軌道、第2環状軌道それぞれの上に均等に離間して配
置されている。ここでは、第1環状軌道、第2環状軌道
で囲まれる領域が円を描く場合を例に挙げるが、描かれ
る形状には特に限定はない。楕円、スプライン状のもの
でもよい。また、第1環状軌道と第2環状軌道との少な
くとも一部が直交している場合を例に挙げるが、交差の
方法には特に限定はない。
In the present embodiment, a plurality of icons are equally spaced apart from each other on the first ring-shaped orbit and the second ring-shaped orbit. Here, a case will be described as an example where the area surrounded by the first annular orbit and the second annular orbit draws a circle, but the shape to be drawn is not particularly limited. An elliptical or spline shape may be used. Further, a case where at least a part of the first annular orbit and the second annular orbit are orthogonal to each other is taken as an example, but the method of intersection is not particularly limited.

【0113】図20では、第1環状軌道(第1の軌道)
190と第2環状軌道(第2の軌道)191とが設けら
れている。第1環状軌道190上には、複数のアイコン
192、193、194…が等間隔に配置されている。
また、第1カーソル210も設けられている。また、仮
想空間にアイコンが配置されるので、視点に対して離れ
た位置に配置されるアイコンほど画面上で小さく表示さ
れるようになっている。図20の例では、アイコン19
3、194がアイコン192に対して小さく表示されて
いる。
In FIG. 20, the first circular orbit (first orbit)
190 and a second annular orbit (second orbit) 191 are provided. A plurality of icons 192, 193, 194,... Are arranged at equal intervals on the first annular orbit 190.
Further, a first cursor 210 is also provided. Further, since the icons are arranged in the virtual space, icons arranged at a position farther from the viewpoint are displayed smaller on the screen. In the example of FIG.
3 and 194 are displayed smaller than the icon 192.

【0114】同様に、第2環状軌道191上には、複数
のアイコン200、201、202…が等間隔に配置さ
れている。また、第2カーソル211が設けられてい
る。
Similarly, a plurality of icons 200, 201, 202,... Are arranged at equal intervals on the second annular orbit 191. Further, a second cursor 211 is provided.

【0115】各アイコンの図柄は割り当てられているコ
マンドを示している。例えば、アイコン192〜194
を例にとると、アイコン192は「A」を示す図柄であ
り、コマンド「A」が割り当てられている。アイコン1
93は「B」を示す図柄でありコマンド「B」が割り当
てられている。アイコン194は「C」を示す図柄であ
り、コマンド「C」が割り当てられている。各アイコン
のアイコン画像は、図15におけるアイコンデータ格納
領域126に格納されているXZアイコンデータテーブ
ル1260に基づき、アイコン画像格納領域128から
適宜読み出されるようになっている。
The design of each icon indicates the assigned command. For example, icons 192 to 194
In the example, the icon 192 is a symbol indicating “A”, and the command “A” is assigned. Icon 1
Reference numeral 93 denotes a symbol indicating "B", to which a command "B" is assigned. The icon 194 is a symbol indicating “C”, and is assigned a command “C”. The icon image of each icon is appropriately read from the icon image storage area 128 based on the XZ icon data table 1260 stored in the icon data storage area 126 in FIG.

【0116】一方、アイコン200〜202を例にとる
と、アイコン200は「1」を示す図柄であり、コマン
ド「1」が割り当てられていることを意味している。ア
イコン201は「2」を示す図柄であり、コマンド
「2」が割り当てられているいることを示している。、
アイコン202は「3」を示す図柄であり、コマンド
「3」が割り当てられている。各アイコンの画像は、図
15におけるアイコンデータ格納領域126に格納され
ているYZアイコンデータテーブル1270に基づき、
アイコン画像格納領域128から適宜読み出されるよう
になっている。
On the other hand, taking the icons 200 to 202 as an example, the icon 200 is a symbol indicating "1", which means that the command "1" is assigned. The icon 201 is a symbol indicating “2”, indicating that the command “2” is assigned. ,
The icon 202 is a symbol indicating “3”, and is assigned a command “3”. The image of each icon is based on the YZ icon data table 1270 stored in the icon data storage area 126 in FIG.
The information is read from the icon image storage area 128 as appropriate.

【0117】したがって、本実施形態におけるアイコン
は、そのグループごとに第1環状軌道190上、第2環
状軌道191上にそれぞれ別々に配置される。
Therefore, the icons in the present embodiment are separately arranged on the first orbit 190 and the second orbit 191 for each group.

【0118】次に図21は、図20のアイコンの仮想空
間内のアイコン配置位置を説明する図であり、XZ平面
における平面図である。図中、左から右の方向がX軸の
正の方向であり、奥から手前の方向がY軸の正の方向で
あり、下から上の方向がZ軸の正の方向である。この座
標軸の取り方は、後述する図23、図25、図27、図
29においても同様である。
Next, FIG. 21 is a diagram for explaining the icon arrangement position of the icon in FIG. 20 in the virtual space, and is a plan view on the XZ plane. In the figure, the direction from left to right is the positive direction of the X axis, the direction from the back to the front is the positive direction of the Y axis, and the direction from bottom to top is the positive direction of the Z axis. The method of setting the coordinate axes is the same in FIGS. 23, 25, 27, and 29 described later.

【0119】図21では、第1環状軌道190の中心点
C1における各アイコン192、193、194…の中
心角がXZ平面においてそれぞれ等しくなるように、各
アイコンが配置されている。各アイコン192、19
3、194…の中心角は、360度/アイコン数で表す
ことができる。図21では、カーソル210で囲まれた
アイコン192、カーソル211で囲まれたアイコン2
00の組み合わせが選択されている。
In FIG. 21, the icons are arranged such that the center angles of the icons 192, 193, 194... At the center point C1 of the first annular orbit 190 are equal on the XZ plane. Each icon 192, 19
The central angle of 3,194... Can be represented by 360 degrees / the number of icons. In FIG. 21, the icon 192 surrounded by the cursor 210 and the icon 2 surrounded by the cursor 211
00 is selected.

【0120】YZ平面にも、XZ平面と同様に、第2環
状軌道191の中心点C2(図示せず)における中心角
が等しくなるように、各アイコン200、201、20
2…が配置されているが、ここでは詳細な説明は省略す
る。
Similarly to the XZ plane, the icons 200, 201, 20 are arranged on the YZ plane such that the center angles at the center point C2 (not shown) of the second annular orbit 191 become equal.
Are arranged, but detailed description is omitted here.

【0121】次に、図20に示す状態でプレイヤが左方
向キー53c(図1参照)を押した場合におけるアイコ
ンの移動について説明する。図22は、図20の状態で
左方向キー53cが押されて、アイコンの移動が表示画
面58に表示された状態を示す図である。この場合、原
理説明で説明したように、アイコンの移動を表す複数の
補間フレームが表示される。また、図23は、図22の
状態のアイコンの配置状態を示した、XZ平面における
平面図である。このように第1環状軌道190に沿って
アイコンが時計回りの方向に移動する。
Next, the movement of the icon when the player presses the left direction key 53c (see FIG. 1) in the state shown in FIG. 20 will be described. FIG. 22 is a diagram illustrating a state where the left key 53c is pressed in the state of FIG. 20 and the movement of the icon is displayed on the display screen 58. In this case, as described in the principle explanation, a plurality of interpolation frames representing the movement of the icon are displayed. FIG. 23 is a plan view in the XZ plane showing the arrangement state of the icons in the state of FIG. Thus, the icon moves in the clockwise direction along the first annular orbit 190.

【0122】図24は、図20の状態からアイコン19
2、193、194…が時計方向(図21に示した方向
から見た時の時計方向)に、第1環状軌道190に沿っ
て1アイコン分(360度/アイコン数)だけ移動した
ときの表示画面58を示す。図柄「B」が表示されたア
イコン193が第1環状軌道190上の特定位置に位置
するカーソル210に内に表示されている。。また、図
25は、図24の状態のアイコンの配置状態を示した、
XZ平面における平面図である。この場合、アイコンの
組み合わせが、カーソル210で囲まれたアイコン19
3とカーソル211で囲まれたアイコン200との組み
合わせに変化している。なお、プレイヤが右方向キー5
3a(図1参照)を押した場合には、これとは逆にアイ
コン192、193、194…が反時計回り(図21に
示した方向から見た時の反時計周り)に、第1環状軌道
190に沿って1アイコン分だけ移動することとなる。
FIG. 24 shows the state of the icon 19 from the state of FIG.
.. Are displayed in a clockwise direction (clockwise as viewed from the direction shown in FIG. 21) by one icon (360 degrees / number of icons) along the first annular orbit 190. A screen 58 is shown. The icon 193 on which the symbol “B” is displayed is displayed inside the cursor 210 located at a specific position on the first annular orbit 190. . FIG. 25 shows an arrangement state of the icons in the state of FIG. 24.
It is a top view in an XZ plane. In this case, the combination of the icons is changed to the icon 19 surrounded by the cursor 210.
3 and the icon 200 surrounded by the cursor 211. When the player presses the right key 5
3a (see FIG. 1), on the contrary, the icons 192, 193, 194... Turn counterclockwise (counterclockwise when viewed from the direction shown in FIG. 21) in the first annular shape. It moves by one icon along the trajectory 190.

【0123】図26は、図20の状態で上方向キー53
dが押されて、アイコンの移動が表示画面58に表示さ
れた状態を示す図である。この場合、原理説明で説明し
たように、アイコンの移動を表す複数の補間フレームが
表示される。また、図27は、図26の状態のアイコン
の配置状態を示した、XZ平面における平面図である。
この場合、第1環状軌道190上に配置されたアイコン
は移動せず、第2環状軌道191上のアイコンが第1環
状軌道190と直交する方向に移動するようになる。
FIG. 26 shows the state of the up key 53 in the state of FIG.
FIG. 14 is a diagram illustrating a state in which d is pressed and the movement of the icon is displayed on the display screen 58; In this case, as described in the principle explanation, a plurality of interpolation frames representing the movement of the icon are displayed. FIG. 27 is a plan view in the XZ plane showing the arrangement state of the icons in the state of FIG.
In this case, the icons arranged on the first annular orbit 190 do not move, and the icons on the second annular orbit 191 move in a direction orthogonal to the first annular orbit 190.

【0124】図28は、図20の状態からアイコン20
0、201、202…が上方向に1アイコン分(360
度/アイコン数)だけ、第1環状軌道190に沿って移
動したときの表示画面58を示す。図28では、図柄
「2」が表示されたアイコン201がカーソル211に
囲まれた位置に表示されている。また、図29は、図2
5の状態のアイコンの配置状態を示した、XZ平面にお
ける平面図である。図20の状態から図29の状態とな
ることで、アイコンの組み合わせが変化している。図2
9の状態では、カーソル210で囲まれたアイコン19
2とカーソル211で囲まれたアイコン201との組み
合わせとなっている。なお、プレイヤが下方向キー53
b(図1参照)を押した場合には、これとは逆にアイコ
ン200、201、202…が下方向に、第2環状軌道
に沿って1アイコン分だけ移動することとなる。
FIG. 28 shows the state of the icon 20 from the state of FIG.
0, 201, 202... Correspond to one icon upward (360
The display screen 58 when the user moves along the first annular trajectory 190 by (degree / number of icons) is shown. In FIG. 28, the icon 201 displaying the symbol “2” is displayed at a position surrounded by the cursor 211. FIG. 29 is the same as FIG.
FIG. 11 is a plan view in an XZ plane showing an arrangement state of icons in a state of No. 5; By changing from the state of FIG. 20 to the state of FIG. 29, the combination of icons has changed. FIG.
9, the icon 19 surrounded by the cursor 210
2 and an icon 201 surrounded by a cursor 211. When the player presses the down key 53
When b (see FIG. 1) is pressed, the icons 200, 201, 202,... move downward by one icon along the second annular orbit.

【0125】このように方向キー53A(図1参照)の
操作を繰り返すことにより、プレイヤは選択したいアイ
コンを第1カーソル210及び第2カーソル211内に
移動させることができる。例えば、プレイヤが図柄
「A」を有するアイコン192と、図柄「1」を有する
アイコン200を選択する場合には、図20に示した状
態で決定キー53e(図1参照)を押す。これにより、
プレイヤは両者の組み合わせに対応するコマンドを入力
することができる。アイコンの組み合わせによって1つ
のコマンドが入力できるので、コマンド数が多くなった
場合でもコマンドを入力するためのアイコンの数を必要
最小限に抑えることができる。
By repeating the operation of the direction key 53A (see FIG. 1), the player can move the icon to be selected into the first cursor 210 and the second cursor 211. For example, when the player selects the icon 192 having the symbol "A" and the icon 200 having the symbol "1", the enter key 53e (see FIG. 1) is pressed in the state shown in FIG. This allows
The player can input a command corresponding to a combination of the two. Since one command can be input by a combination of icons, even if the number of commands increases, the number of icons for inputting commands can be minimized.

【0126】図30は第1実施形態に係るアイコン表示
処理のメインのフローチャートを示す図である。
FIG. 30 is a diagram showing a main flowchart of the icon display processing according to the first embodiment.

【0127】この図30に示すように、処理が開始され
るとアイコンデータ格納領域126のXZアイコンデー
タテーブル1260、YZアイコンデータテーブル12
70のデータに基づき、第1環状軌道190、第2環状
軌道191が設定される(ステップS7)。具体的に
は、第1環状軌道、第2環状軌道それぞれの仮想空間内
での位置、環状軌道が描く半径などが設定される。
As shown in FIG. 30, when the process is started, the XZ icon data table 1260 and the YZ icon data table 1260 in the icon data storage area 126 are stored.
Based on the data of 70, a first annular orbit 190 and a second annular orbit 191 are set (step S7). Specifically, the position of each of the first annular orbit and the second annular orbit in the virtual space, the radius drawn by the annular orbit, and the like are set.

【0128】次に、左右キー入力処理が実行される(ス
テップS60)。この左右キー入力処理は、コントロー
ラ53の右方向キー53a又は左方向53cが押された
場合に実行されるものであるが、その詳しい内容につい
ては後述する。
Next, a left / right key input process is executed (step S60). This left / right key input processing is executed when the right direction key 53a or the left direction 53c of the controller 53 is pressed, and the details will be described later.

【0129】次に、上下キー入力処理が実行される(ス
テップS61)。この上下キー入力処理は、コントロー
ラ53の下方向キー53b又は上方向53dが押された
場合実行されるものであるが、その詳しい内容について
は後述する。
Next, an up / down key input process is executed (step S61). The up / down key input processing is executed when the down key 53b or the up key 53d of the controller 53 is pressed. The details will be described later.

【0130】次に、XZリング回転中処理が実行される
(ステップS62)。このXZリング回転中処理は、図
20における第1環状軌道190上のアイコンの位置を
変更する際のアニメーションを表示するための処理であ
るが、その詳しい内容については後述する。
Next, XZ ring rotation processing is executed (step S62). The XZ ring rotating process is a process for displaying an animation when changing the position of the icon on the first annular trajectory 190 in FIG. 20, and the details will be described later.

【0131】次に、YZリング回転中処理が実行される
(ステップS63)。このYZリング回転中処理は、図
20における第2環状軌道191上のアイコンの位置を
変更する際のアニメーションを表示するための処理であ
るが、その詳しい内容については後述する。
Next, a process during rotation of the YZ ring is executed (step S63). The YZ ring rotating process is a process for displaying an animation when the position of the icon on the second annular trajectory 191 in FIG. 20 is changed, and the details will be described later.

【0132】次に、XZリング座標算出処理が実行され
る(ステップS64)。これは図20における第1環状
軌道190上におけるアイコンの座標を算出するための
処理であるが、その詳しい内容については後述する。
Next, XZ ring coordinate calculation processing is executed (step S64). This is a process for calculating the coordinates of the icon on the first annular trajectory 190 in FIG. 20, the details of which will be described later.

【0133】次に、YZリング座標算出処理が実行され
る(ステップS65)。これは図20における第2環状
軌道191上におけるアイコンの座標を算出するための
処理であるが、その詳しい内容については後述する。続
いて、このように算出された座標に、設定された表示モ
ードでアイコンが表示される(ステップS66)。すな
わち、図20に示したように、第1環状軌道190と第
2環状軌道191との少なくとも一部が直交した位置関
係で表示される。
Next, YZ ring coordinate calculation processing is executed (step S65). This is a process for calculating the coordinates of the icon on the second annular trajectory 191 in FIG. 20, the details of which will be described later. Subsequently, an icon is displayed at the coordinates thus calculated in the set display mode (step S66). That is, as shown in FIG. 20, at least a part of the first annular orbit 190 and the second annular orbit 191 are displayed in a perpendicular positional relationship.

【0134】プレイヤにより決定キー53eが入力され
た場合(ステップS67)、第1カーソル210、第2
カーソル211で囲まれるアイコンの組み合わせが特定
され、コマンドテーブル124aを参照してコマンドが
決定される(ステップS68)。そして、決定されたコ
マンドが入力されて(ステップS69)、対応する処理
プログラムが実行される。プレイヤにより決定キー53
eが入力されない場合は、ステップS7、S60〜S6
6の処理が繰り返し実行され、アイコンの位置を変更す
るアニメーションが表示される。
When the enter key 53e is inputted by the player (step S67), the first cursor 210, the second cursor
The combination of the icons surrounded by the cursor 211 is specified, and the command is determined with reference to the command table 124a (step S68). Then, the determined command is input (step S69), and the corresponding processing program is executed. Enter key 53 by the player
If e is not input, steps S7, S60-S6
6 is repeatedly executed, and an animation for changing the position of the icon is displayed.

【0135】図31は、図30における左右キー入力処
理(ステップS60)の処理内容を示すフローチャート
である。この図31に示すように、左右キー入力処理に
おいては、まず、左右キーのキー入力があったかどうか
が判断される(ステップS70)。左右キーの入力がな
かった場合は、これでこの左右キー入力処理は終了す
る。
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the left and right key input processing (step S60) in FIG. As shown in FIG. 31, in the left / right key input processing, first, it is determined whether or not there has been a key input of the left / right key (step S70). If there is no left / right key input, this left / right key input processing is completed.

【0136】左右キーの入力があった場合は、XZ開始
角度にXZ現在角度が代入される(ステップS71)。
続いて、右方向キー53a(図1参照)の入力があった
かどうかが判断される(ステップS72)。右方向キー
53aの入力があった場合には、XZ選択アイコン番号
Iselectが1つインクリメントされる(ステップ
S73)。すなわち、XZ選択アイコン番号=XZ選択
アイコン番号+1の処理が実行される。
If there is an input from the left and right keys, the current XZ angle is substituted for the XZ start angle (step S71).
Subsequently, it is determined whether the right key 53a (see FIG. 1) has been input (step S72). If the right direction key 53a has been input, the XZ selection icon number Iselect is incremented by one (step S73). That is, the processing of XZ selection icon number = XZ selection icon number + 1 is executed.

【0137】次に、XZ選択アイコン番号Iselec
t≧XZアイコン数であるかどうかが判断される(ステ
ップS74)。すなわち、選択したアイコン番号が最大
のアイコン番号を超えたかどうかが判断される。
Next, the XZ selection icon number Iselect
It is determined whether or not t ≧ XZ icon number (step S74). That is, it is determined whether the selected icon number has exceeded the maximum icon number.

【0138】XZ選択アイコン番号Iselect≧X
Zアイコン数である場合には、XZ選択アイコン番号I
selcetがゼロに設定される(ステップS75)。
このステップS75の処理が終了した後、又は、XZ選
択アイコン番号Iselect≧アイコン数でなかった
場合には、XZ目標角度が算出される(ステップS7
6)。具体的には、XZ選択アイコン番号×(360/
XZアイコン数)により、XZ目標角度が算出される。
XZ selection icon number Iselect ≧ X
If it is the number of Z icons, the XZ selection icon number I
The secret is set to zero (step S75).
After the process of step S75 is completed, or when the XZ selection icon number Iselect ≧ the number of icons is not satisfied, the XZ target angle is calculated (step S7).
6). Specifically, XZ selection icon number × (360 /
The XZ target angle is calculated from the (XZ icon number).

【0139】次に、XZ角度差が算出される(ステップ
S77)。具体的には、XZ目標角度−XZ現在角度に
より、XZ角度差が算出される。このXZ角度差が、第
1カーソル210で囲まれるアイコンをその隣のアイコ
ンに変更するために第1環状軌道190上のアイコン1
92、193、194…をXZ現在角度から移動させる
べき角度である。
Next, an XZ angle difference is calculated (step S77). Specifically, the XZ angle difference is calculated from XZ target angle−XZ current angle. This XZ angle difference indicates that the icon 1 on the first annular orbit 190 in order to change the icon surrounded by the first cursor 210 to the icon next to it.
92, 193, 194... Are angles to be moved from the XZ current angle.

【0140】次に、XZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS78)。XZ角度差<0である場
合には、XZ現在角度+360+XZ角度差により、X
Z目標角度が再算出される(ステップS79)。一方、
XZ角度差<0でなかった場合には、XZ目標角度=X
Z現在角度+XZ角度差により、XZ目標角度が算出さ
れる(ステップS80)。
Next, it is determined whether or not the XZ angle difference <0 (step S78). If XZ angle difference <0, XZ current angle + 360 + XZ angle difference gives X
The Z target angle is calculated again (step S79). on the other hand,
If the XZ angle difference is not less than 0, the XZ target angle = X
The XZ target angle is calculated from the Z current angle + XZ angle difference (step S80).

【0141】ステップS72において右方向キー53a
(図1参照)の入力がなかった場合、つまり、左方向キ
ー53cの入力があった場合には、XZ選択アイコン番
号Iselectが1つデクリメントされる(ステップ
S81)。すなわち、XZ選択アイコン番号=XZ選択
アイコン番号−1の処理を行う。
In step S72, right direction key 53a
If there is no input (see FIG. 1), that is, if there is an input from the left direction key 53c, the XZ selection icon number Iselect is decremented by one (step S81). That is, the processing of XZ selection icon number = XZ selection icon number-1 is performed.

【0142】次に、XZ選択アイコン番号Iselec
t<0であるかどうかが判断される(ステップS8
2)。すなわち、選択したアイコン番号がゼロより小さ
くなってしまったかどうかが判断される。
Next, the XZ selection icon number Iselect
It is determined whether t <0 (step S8).
2). That is, it is determined whether the selected icon number has become smaller than zero.

【0143】XZ選択アイコン番号Iselect<0
である場合には、XZ選択アイコン番号Iselcet
がアイコン数−1に設定される(ステップS83)。こ
のステップS83の処理が終了した後、又は、XZ選択
アイコン番号Iselect<0でなかった場合には、
XZ目標角度が算出される(ステップS84)。具体的
には、XZ選択アイコン番号×(360/アイコン数)
により、XZ目標角度が算出される。
XZ selection icon number Iselect <0
, The XZ selection icon number Iselcet
Is set to the number of icons minus one (step S83). After the process of step S83 is completed, or when the XZ selection icon number Iselect <0 is not satisfied,
An XZ target angle is calculated (step S84). Specifically, XZ selection icon number × (360 / number of icons)
Thus, the XZ target angle is calculated.

【0144】次に、XZ角度差が算出される(ステップ
S85)。具体的には、XZ現在角度−XZ目標角度に
より、XZ角度差が算出される。このXZ角度差が、第
1カーソル210で囲まれるアイコンをその隣のアイコ
ンに変更するために第1環状軌道190上のアイコン1
92、193、194…をXZ現在角度から移動させる
べき角度である。
Next, an XZ angle difference is calculated (step S85). Specifically, the XZ angle difference is calculated from the current XZ angle−the XZ target angle. This XZ angle difference indicates that the icon 1 on the first annular orbit 190 in order to change the icon surrounded by the first cursor 210 to the icon next to it.
92, 193, 194... Are angles to be moved from the XZ current angle.

【0145】次に、XZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS86)。XZ角度差<0である場
合には、XZ現在角度−360−XZ角度差により、X
Z目標角度が再算出される(ステップS87)。一方、
XZ角度差<0でなかった場合には、XZ目標角度=X
Z現在角度−XZ角度差により、XZ目標角度が算出さ
れる(ステップS88)。
Next, it is determined whether or not the XZ angle difference <0 (step S86). If XZ angle difference <0, then XZ current angle−360−XZ angle difference, XZ
The Z target angle is calculated again (step S87). on the other hand,
If the XZ angle difference is not less than 0, the XZ target angle = X
An XZ target angle is calculated from the Z current angle-XZ angle difference (step S88).

【0146】上述したステップS79、S80、S8
7、S88の処理が終了した後に、変数であるXZカウ
ントに補間フレーム数が代入される(ステップS8
9)。なお、XZカウントは、処理(フレーム)毎にデ
クリメントされる値であり、アニメーションが行われる
際に使用される。本実施形態では、この補間フレーム数
を一例として6に設定している。以上で図30に示した
左右キー入力処理(ステップS60)が終了する。
The above steps S79, S80, S8
7. After the processing in S88 is completed, the number of interpolation frames is substituted for the variable XZ count (step S8).
9). Note that the XZ count is a value that is decremented for each process (frame), and is used when an animation is performed. In the present embodiment, the number of interpolation frames is set to 6 as an example. Thus, the left / right key input process (step S60) shown in FIG. 30 ends.

【0147】図32は、図30における上下キー入力処
理(ステップS61)の処理内容を示すフローチャート
である。この図32に示すように、上下キー入力処理に
おいては、まず、上下キーのキー入力があったかどうか
が判断される(ステップS90)。上下キーの入力がな
かった場合は、これでこの上下キー入力処理は終了す
る。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the up / down key input process (step S61) in FIG. As shown in FIG. 32, in the up / down key input processing, first, it is determined whether or not the up / down key has been input (step S90). If there is no input of the up / down key, the up / down key input processing is completed here.

【0148】上下キーの入力があった場合は、YZ開始
角度にYZ現在角度が代入される(ステップS91)。
続いて、上方向キー53d(図1参照)の入力があった
かどうかが判断される(ステップS92)。上方向キー
53dの入力があった場合には、YZ選択アイコン番号
Iselectが1つインクリメントされる(ステップ
S93)。すなわち、YZ選択アイコン番号=YZ選択
アイコン番号+1の処理が実行される。
If the up / down key has been input, the YZ current angle is substituted for the YZ start angle (step S91).
Subsequently, it is determined whether or not the upward key 53d (see FIG. 1) has been input (step S92). If there is an input from the up direction key 53d, the YZ selection icon number Iselect is incremented by one (step S93). That is, the processing of YZ selection icon number = YZ selection icon number + 1 is executed.

【0149】次に、YZ選択アイコン番号Iselec
t≧YZアイコン数であるかどうかが判断される(ステ
ップS94)。すなわち、選択したアイコン番号が最大
のアイコン番号を超えたかどうかが判断される。
Next, the YZ selection icon number Iselect
It is determined whether or not t ≧ YZ icon number (step S94). That is, it is determined whether the selected icon number has exceeded the maximum icon number.

【0150】YZ選択アイコン番号Iselect≧Y
Zアイコン数である場合には、YZ選択アイコン番号I
selcetがゼロに設定される(ステップS95)。
このステップS95の処理が終了した後、又は、YZ選
択アイコン番号Iselect≧アイコン数でなかった
場合には、YZ目標角度が算出される(ステップS9
6)。具体的には、YZ選択アイコン番号×(360/
YZアイコン数)により、YZ目標角度が算出される。
YZ selection icon number Iselect ≧ Y
If the number of Z icons, the YZ selection icon number I
The secret is set to zero (step S95).
After the process of step S95 is completed, or when the YZ selection icon number Iselect ≧ the number of icons is not satisfied, the YZ target angle is calculated (step S9).
6). Specifically, the YZ selection icon number × (360 /
The YZ target angle is calculated from the (YZ icon number).

【0151】次に、YZ角度差が算出される(ステップ
S97)。具体的には、YZ目標角度−YZ現在角度に
より、YZ角度差が算出される。このYZ角度差が、第
2カーソル211で囲まれるアイコンをその隣のアイコ
ンに変更するために第2環状軌道191上のアイコン2
00、201、202…をYZ現在角度から移動させる
べき角度である。
Next, the YZ angle difference is calculated (step S97). Specifically, the YZ angle difference is calculated from YZ target angle−YZ current angle. In order to change the icon surrounded by the second cursor 211 to the next icon, the icon 2 on the second circular orbit 191
., 00, 201, 202... Are to be moved from the YZ current angle.

【0152】次に、YZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS98)。YZ角度差<0である場
合には、YZ現在角度+360+YZ角度差により、Y
Z目標角度が再算出される(ステップS99)。一方、
YZ角度差<0でなかった場合には、YZ目標角度=Y
Z現在角度+YZ角度差により、YZ目標角度が算出さ
れる(ステップS100)。
Next, it is determined whether or not the YZ angle difference <0 (step S98). If the YZ angle difference <0, the YZ current angle + 360 + YZ angle difference yields Y
The Z target angle is calculated again (step S99). on the other hand,
If the YZ angle difference is not <0, the YZ target angle = Y
The YZ target angle is calculated from the Z current angle + YZ angle difference (step S100).

【0153】ステップS92において上方向キー53d
(図1参照)の入力がなかった場合、つまり、下方向キ
ー53bの入力があった場合には、YZ選択アイコン番
号Iselectが1つデクリメントされる(ステップ
S101)。すなわち、YZ選択アイコン番号=YZ選
択アイコン番号−1の処理が実行される。
At the step S92, the upward key 53d
When there is no input (see FIG. 1), that is, when there is an input of the down direction key 53b, the YZ selection icon number Iselect is decremented by one (step S101). That is, the processing of YZ selection icon number = YZ selection icon number-1 is executed.

【0154】次に、YZ選択アイコン番号Iselec
t<0であるかどうかが判断される(ステップS10
2)。すなわち、選択したアイコン番号がゼロより小さ
くなってしまったかどうかが判断される。
Next, the YZ selection icon number Iselect
It is determined whether t <0 (step S10).
2). That is, it is determined whether the selected icon number has become smaller than zero.

【0155】YZ選択アイコン番号Iselect<0
である場合には、YZ選択アイコン番号Iselcet
がアイコン数−1に設定される(ステップS103)。
このステップS103の処理が終了した後、又は、YZ
選択アイコン番号Iselect<0でなかった場合に
は、YZ目標角度が算出される(ステップS104)。
具体的には、YZ選択アイコン番号×(360/アイコ
ン数)により、YZ目標角度が算出される。
YZ selection icon number Iselect <0
, The YZ selection icon number Iselcet
Is set to the number of icons minus one (step S103).
After the processing of step S103 ends, or
If the selected icon number Iselect <0 is not satisfied, the YZ target angle is calculated (step S104).
Specifically, the YZ target angle is calculated from the YZ selection icon number × (360 / the number of icons).

【0156】次に、YZ角度差が算出される(ステップ
S105)。具体的には、YZ現在角度−YZ目標角度
により、YZ角度差が算出される。このYZ角度差が、
第2カーソル211で囲まれるアイコンをその隣のアイ
コンに変更するために第2環状軌道191上をアイコン
200、201、202…をYZ現在角度から移動させ
るべき角度である。
Next, the YZ angle difference is calculated (step S105). Specifically, the YZ angle difference is calculated from the YZ current angle−YZ target angle. This YZ angle difference is
Are the angles at which the icons 200, 201, 202,... Should be moved from the YZ current angle on the second annular orbit 191 in order to change the icon surrounded by the second cursor 211 to the icon next to it.

【0157】次に、YZ角度差<0であるかどうかが判
断される(ステップS106)。YZ角度差<0である
場合には、YZ現在角度−360−YZ角度差により、
YZ目標角度を再算出する(ステップS107)。一
方、YZ角度差<0でなかった場合には、YZ目標角度
=YZ現在角度−YZ角度差により、YZ目標角度を算
出する(ステップS108)。
Next, it is determined whether or not the YZ angle difference <0 (step S106). If YZ angle difference <0, then YZ current angle−360−YZ angle difference:
The YZ target angle is calculated again (step S107). On the other hand, if the YZ angle difference is not <0, the YZ target angle is calculated by the following equation: YZ target angle = YZ current angle−YZ angle difference (step S108).

【0158】上述したステップS99、S100、S1
07、S108の処理が終了した後に、変数であるYZ
カウントに補間フレーム数が代入される(ステップS1
09)。本実施形態では、この補間フレーム数を、一例
として6に設定している。以上で図30に示した左右キ
ー入力処理(ステップS61)が終了する。
Steps S99, S100, S1 described above
07, after the processing of S108 is completed, the variable YZ
The number of interpolation frames is substituted for the count (step S1)
09). In the present embodiment, the number of interpolation frames is set to 6 as an example. Thus, the left / right key input process (step S61) shown in FIG. 30 ends.

【0159】図33は、図30におけるXZリング回転
中処理(ステップS62)の処理内容を示すフローチャ
ートである。この図33に示すように、XZリング回転
中処理においては、まず、XZカウント≠0であるかど
うかが判断される(ステップS120)。
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the process during rotation of the XZ ring (step S62) in FIG. As shown in FIG. 33, in the process during rotation of the XZ ring, it is first determined whether or not XZ count ≠ 0 (step S120).

【0160】XZカウント≠0でなかった場合、つま
り、XZカウントがゼロであった場合には、このXZリ
ング回転中処理は終了する。一方、XZカウント≠0で
あった場合には、XZカウント=XZカウント−1が実
行される(ステップS121)。つまり、XZカウント
が1つデクリメントされる。続いてXZ現在角度が算出
される(ステップS122)。すなわち、(XZ目標角
度+(XZ開始角度−XZ目標角度)×XZカウント/
補間フレーム数)によりXZ現在角度が算出される。以
上で図30に示したXZリング回転中処理(ステップS
62)が終了する。
If the XZ count is not ≠ 0, that is, if the XZ count is zero, the XZ ring rotating process ends. On the other hand, if XZ count ≠ 0, XZ count = XZ count−1 is executed (step S121). That is, the XZ count is decremented by one. Subsequently, the XZ current angle is calculated (step S122). That is, (XZ target angle + (XZ start angle−XZ target angle) × XZ count /
The XZ current angle is calculated from the (interpolated frame number). The processing during the rotation of the XZ ring shown in FIG. 30 (step S
62) ends.

【0161】図34は、図30におけるYZリング回転
中処理(ステップS63)の処理内容を示すフローチャ
ートである。この図34に示すように、YZリング回転
中処理においては、まず、YZカウント≠0であるかど
うかが判断される(ステップS123)。
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the YZ ring rotating process (step S63) in FIG. As shown in FIG. 34, in the YZ ring rotation processing, first, it is determined whether or not YZ count ≠ 0 (step S123).

【0162】YZカウント≠0でなかった場合、つま
り、YZカウントがゼロであった場合には、このYZリ
ング回転中処理は終了する。一方、YZカウント≠0で
あった場合には、YZカウント=YZカウント−1が実
行される(ステップS124)。つまり、YZカウント
が1つデクリメントされる。続いてYZ現在角度が算出
される(ステップS125)。すなわち、(YZ目標角
度+(YZ開始角度−YZ目標角度)×YZカウント/
補間フレーム数)によりYZ現在角度が算出される。以
上で図30に示したYZリング回転中処理(ステップS
63)が終了する。
If the YZ count is not ≠ 0, that is, if the YZ count is zero, the YZ ring rotating process ends. On the other hand, if YZ count ≠ 0, YZ count = YZ count−1 is executed (step S124). That is, the YZ count is decremented by one. Subsequently, the YZ current angle is calculated (step S125). That is, (YZ target angle + (YZ start angle−YZ target angle) × YZ count /
The YZ current angle is calculated from the number of interpolation frames). The processing during rotation of the YZ ring shown in FIG. 30 (step S
63) ends.

【0163】図35は、図30におけるXZリング座標
算出処理(ステップS64)の処理内容を示すフローチ
ャートである。この図35に示すように、XZリング座
標算出処理においては、まず、XZ変数jにゼロが代入
される(ステップS130)。
FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the XZ ring coordinate calculation processing (step S64) in FIG. As shown in FIG. 35, in the XZ ring coordinate calculation process, first, zero is substituted for the XZ variable j (step S130).

【0164】次に、XZ変数j=Iselect(X
Z)であるかどうかが判断される(ステップS13
1)。ここでIselect(XZ)には、図20にお
ける仮想空間の第1環状軌道190上の第1カーソル2
10で囲まれるアイコンのアイコン番号が格納されてい
る。すなわち、図20に示した状態ではIselect
(XZ)=0である。
Next, the XZ variable j = Iselect (X
Z) is determined (step S13).
1). Here, Iselect (XZ) includes the first cursor 2 on the first annular orbit 190 in the virtual space in FIG.
The icon number of the icon surrounded by 10 is stored. That is, in the state shown in FIG.
(XZ) = 0.

【0165】ステップS131においてXZ変数j=I
select(XZ)であった場合は、明滅モードフラ
グが有効であるかどうかが判断される(ステップS13
2)。明滅モードフラグが有効でなかった場合は、明滅
アニメーションがセットされる(ステップS133)。
そして、明滅モードフラグが有効化される(ステップS
134)。
In step S131, the XZ variable j = I
If it is select (XZ), it is determined whether the blink mode flag is valid (step S13).
2). If the blinking mode flag is not valid, a blinking animation is set (step S133).
Then, the blinking mode flag is validated (step S
134).

【0166】ステップS131においてXZ変数j=I
select(XZ)でなかった場合は、明滅モードフ
ラグが有効であるかどうかが判断される(ステップS1
35)。明滅モードフラグが有効であった場合は、明滅
モードフラグが無効化される(ステップS136)。
In step S131, the XZ variable j = I
If it is not select (XZ), it is determined whether the blink mode flag is valid (step S1).
35). When the blink mode flag is valid, the blink mode flag is invalidated (step S136).

【0167】ステップS132で明滅モードフラグが有
効だった場合、ステップS134の明滅モードフラグ有
効化の処理が終了した場合、ステップS136の明滅モ
ードフラグ無効化の処理が終了した場合、ステップS1
35において明滅モードフラグが有効でないと判断され
た場合には、XZ変数jと等しいアイコン番号iである
アイコンの位置が算出される(ステップS138)。
If the blinking mode flag is valid in step S132, if the blinking mode flag enabling process in step S134 is completed, if the blinking mode flag invalidating process in step S136 is completed, step S1 is executed.
If it is determined in 35 that the blink mode flag is not valid, the position of the icon having the icon number i equal to the XZ variable j is calculated (step S138).

【0168】具体的には、アイコン番号i(0≦i≦ア
イコン数−1)のアイコンのX座標、Z座標は次の式で
算出する。 X(j)=r1×sin(XZ変数j×(360/XZ
アイコン数)+XZ現在角度−90) Z(j)=r1×cos(XZ変数j×(360/XZ
アイコン数)+XZ現在角度−90) ここで、r1は図20における第1環状軌道190が描
く円の半径(XZ半径)を表している。また、y座標に
ついては、任意の所定値で一定である。
More specifically, the X coordinate and the Z coordinate of the icon with the icon number i (0 ≦ i ≦ the number of icons−1) are calculated by the following equations. X (j) = r1 × sin (XZ variable j × (360 / XZ
(Number of icons) + XZ current angle−90) Z (j) = r1 × cos (XZ variable j × (360 / XZ
(Number of icons) + XZ current angle-90) Here, r1 represents the radius (XZ radius) of the circle drawn by the first annular orbit 190 in FIG. Further, the y coordinate is constant at an arbitrary predetermined value.

【0169】次に、XZ変数j=XZ変数j+1の処理
が実行される(ステップS139)。すなわち、XZ変
数jが1つインクリメントされる。続いて、XZ変数j
がXZアイコン数−1より大きいかどうかが判断される
(ステップS140)。XZ変数jがXZアイコン数−
1より大きくない場合、上述したステップS131から
の処理を繰り返す。XZ変数jがXZアイコン数−1よ
りも大きい場合、すなわち、第1環状軌道190上のす
べてのアイコンについて、明滅モードフラグの有効化又
は無効化の処理が終わったと判断された場合、XZリン
グ座標算出処理(ステップS64)は終了する。
Next, the processing of XZ variable j = XZ variable j + 1 is executed (step S139). That is, the XZ variable j is incremented by one. Then, the XZ variable j
Is larger than the number of XZ icons minus one (step S140). XZ variable j is the number of XZ icons-
If it is not larger than 1, the processing from step S131 described above is repeated. If the XZ variable j is larger than the number of XZ icons −1, that is, if it is determined that the blink mode flag has been validated or invalidated for all the icons on the first annular orbit 190, the XZ ring coordinates The calculation process (step S64) ends.

【0170】図36は、図30におけるYZリング座標
算出処理(ステップS65)の処理内容を示すフローチ
ャートである。この図36に示すように、YZリング座
標算出処理においては、まず、YZ変数nにゼロが代入
される(ステップS150)。
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the YZ ring coordinate calculation process (step S65) in FIG. As shown in FIG. 36, in the YZ ring coordinate calculation process, first, zero is substituted for the YZ variable n (step S150).

【0171】次に、YZ変数n=Iselect(Y
Z)であるかどうかが判断される(ステップS15
1)。ここでIselect(YZ)には、図20にお
ける仮想空間の第2環状軌道191上の第2カーソル2
11で囲まれるアイコンのアイコン番号が格納されてい
る。すなわち、図20に示した状態ではIselect
(YZ)=0である。
Next, the YZ variable n = Iselect (Y
Z) is determined (step S15).
1). Here, Iselect (YZ) includes the second cursor 2 on the second annular orbit 191 in the virtual space in FIG.
The icon number of the icon surrounded by 11 is stored. That is, in the state shown in FIG.
(YZ) = 0.

【0172】ステップS151においてYZ変数n=I
select(YZ)であった場合は、ステップS15
2〜S154の処理がなされるが、これらステップS1
52〜S154の処理は、上述したステップS132〜
S134と同様の処理である。すなわち、明滅モードか
否かを判断し(ステップS152)、明滅モードでなけ
れば明滅アニメーションをセットし(ステップS15
3)、明滅モードフラグを有効化する(ステップS15
4)。
In step S151, YZ variable n = I
If it is select (YZ), step S15
Steps S1 to S154 are performed.
The processing of 52 to S154 corresponds to the processing of steps S132 to
This is the same processing as S134. That is, it is determined whether or not the mode is the blinking mode (step S152), and if not, the blinking animation is set (step S15).
3) Activate the blink mode flag (step S15)
4).

【0173】ステップS151においてYZ変数n=I
select(YZ)でなかった場合は、ステップS1
55〜S156の処理がなされるが、これらステップS
155〜S156の処理は、上述したステップS135
〜S136と同様の処理である。すなわち、明滅モード
フラグが有効か否かを判断し(ステップS155)、有
効であれば明滅モードフラグを無効化する(ステップS
156)。
In step S151, the YZ variable n = I
If not select (YZ), step S1
Steps S55 to S156 are performed.
The processing of 155 to S156 is performed in step S135 described above.
The processing is the same as that of S136. That is, it is determined whether or not the blinking mode flag is valid (step S155). If the blinking mode flag is valid, the blinking mode flag is invalidated (step S155).
156).

【0174】これらステップS152〜S156の処理
が終了した場合には、YZ変数nと等しいアイコン番号
iのアイコンの位置が算出される(ステップS15
8)。具体的には、アイコン番号i(0≦i≦アイコン
数−1)のアイコンのy座標、z座標は次の式で算出す
る。 Y(n)=r2×sin(YZ変数n×(360/YZ
アイコン数)+YZ現在角度−180) Z(n)=r2×cos(YZ変数n×(360/YZ
アイコン数)+YZ現在角度−180) ここで、r2は図20における第2環状軌道191で描
く円の半径を表してる。また、x座標については、任意
の所定値で一定である。
When the processing of steps S152 to S156 is completed, the position of the icon having the icon number i equal to the YZ variable n is calculated (step S15).
8). Specifically, the y coordinate and the z coordinate of the icon with the icon number i (0 ≦ i ≦ the number of icons−1) are calculated by the following equations. Y (n) = r2 × sin (YZ variable n × (360 / YZ
(Number of icons) + YZ current angle−180) Z (n) = r2 × cos (YZ variable n × (360 / YZ)
(Number of icons) + YZ current angle−180) Here, r2 represents the radius of a circle drawn by the second annular orbit 191 in FIG. Further, the x coordinate is constant at an arbitrary predetermined value.

【0175】次に、YZ変数n=YZ変数n+1の処理
が行われる(ステップS159)。すなわち、YZ変数
nが1つカウントアップされる。続いて、YZ変数nが
YZアイコン数−1より大きいかどうかが判断される
(ステップS160)。YZ変数nがYZアイコン数−
1より大きくない場合、上述したステップS151から
の処理を繰り返す。YZ変数nがXZアイコン数−1よ
りも大きい場合、すなわち、第2環状軌道191上のす
べてのアイコンについて、明滅モードフラグの有効化又
は無効化の処理が終わったと判断された場合、YZリン
グ座標算出処理(ステップS65)は終了する。これに
より第1環状軌道190と第2環状軌道191との位置
関係が直交するようになる。これにより第1環状軌道1
90と第2環状軌道191との少なくとも一部が直交す
るようになる。
Next, the processing of YZ variable n = YZ variable n + 1 is performed (step S159). That is, the YZ variable n is counted up by one. Subsequently, it is determined whether the YZ variable n is greater than the number of YZ icons-1 (step S160). YZ variable n is the number of YZ icons-
If it is not greater than 1, the processing from step S151 described above is repeated. If the YZ variable n is larger than the number of XZ icons −1, that is, if it is determined that the blink mode flag has been validated or invalidated for all the icons on the second annular orbit 191, the YZ ring coordinates The calculation process (step S65) ends. Thereby, the positional relationship between the first annular orbit 190 and the second annular orbit 191 becomes orthogonal. Thereby, the first ring orbit 1
90 and at least a part of the second annular orbit 191 are orthogonal to each other.

【0176】また、第1環状軌道190又は第2環状軌
道191上にすべてのアイコンが同時に表示されている
ため、他の選択肢の視認が容易になる。これにより、そ
れぞれの環状軌道においてどの方向にアイテムを移動さ
せれば目的とするアイコンの組み合わせを選択すること
ができるのかが一瞬でプレイヤは判断することができ
る。
Further, since all the icons are simultaneously displayed on the first ring-shaped orbit 190 or the second ring-shaped orbit 191, other options can be easily recognized. As a result, the player can instantly determine in which direction the item should be moved in each of the circular orbits to select the desired icon combination.

【0177】しかも、図1に示すように、プレイヤの操
作としては方向キー53Aを押すだけでアイコンの移動
が可能であるので、コマンドの選択肢が増えた場合で
も、キー操作を容易にすることができる。すなわち、環
状の軌道上に複数のアイコンを表示することにより、図
65に示した従来の2次元平面上にアイコンを表示した
場合と比べて、プレイヤのキー操作を容易にすることが
できる。
Further, as shown in FIG. 1, since the player can move the icon only by pressing the direction key 53A, even if the command options increase, the key operation can be facilitated. it can. That is, by displaying a plurality of icons on an annular trajectory, the key operation of the player can be facilitated as compared with the case where the icons are displayed on the conventional two-dimensional plane shown in FIG.

【0178】さらに、第1環状軌道190上と第2環状
軌道191上とにそれぞれアイコンを配置し、これらが
交差する部分に第1カーソル210と第2カーソル21
1を設けたことにより、プレイヤは2つのアイコンから
なる組み合わせを一度に選択することができるようにな
る。これにより、多数のコマンドから所望のコマンドを
入力する必要がある場合に、コマンドが対応づけられ
た、画面上のアイコン数を必要最小限に抑えることがで
きる。
Further, icons are arranged on the first circular orbital 190 and the second circular orbital 191 respectively, and the first cursor 210 and the second cursor 21
By providing 1, the player can select a combination of two icons at a time. Thus, when it is necessary to input a desired command from a large number of commands, it is possible to minimize the number of icons on the screen to which the commands are associated.

【0179】なお、本実施形態では、プレイヤが左方向
キー53cを押下した場合、第1環状軌道190上のア
イコンを反時計回りに1アイコン分だけ移動させる如く
構成したが、これとは逆に時計回りに1アイコン分だけ
移動させる如く構成してもよい。また、本実施形態で
は、プレイヤが上方向キー53dを押下した場合、第2
環状軌道191上のアイコンを上方向に1アイコン分だ
け移動させる如く構成したが、これとは逆に下方向に1
アイコン分だけ移動させる如く構成してもよい。また、
いずれの移動方向の場合でも、複数のアイコン分だけ移
動させるようにしてもよい。さらに、表示するアイコン
の画像は任意のものが適用可能である。
In the present embodiment, when the player presses the left direction key 53c, the icon on the first annular trajectory 190 is moved by one icon in the counterclockwise direction. You may comprise so that one icon may be moved clockwise. In this embodiment, when the player presses the up key 53d, the second
Although the icon on the circular orbit 191 is configured to move upward by one icon, the reverse is true.
You may comprise so that it may move only for an icon. Also,
Regardless of the moving direction, the moving may be performed by a plurality of icons. Further, any image of the icon to be displayed can be applied.

【0180】また、本実施形態ではアイコンを配置する
環状の軌道として、円を描く軌道である環状の軌道を用
いたが、本発明はそれに限らず任意形状の軌道が適用可
能である。図37は、一例として、四つの直線軌道が連
結された軌道P1上にアイコンI1〜I8を配置した状
態を示しており、XZ平面における平面図である。また
図38は、一例として、三つの直線軌道が連結された軌
道P2上にアイコンI9〜I13を配置した状態を示し
ており、XZ平面における平面図である。このようにア
イコンを配置する軌道は方形、三角形以外に楕円などで
もよく、環状の形状を有していればよい。
Further, in the present embodiment, a circular trajectory that draws a circle is used as a circular trajectory for arranging icons. However, the present invention is not limited to this, and a trajectory of any shape can be applied. FIG. 37 shows, as an example, a state in which icons I1 to I8 are arranged on a trajectory P1 in which four linear trajectories are connected, and is a plan view in the XZ plane. FIG. 38 shows, as an example, a state in which icons I9 to I13 are arranged on a trajectory P2 in which three linear trajectories are connected, and is a plan view in the XZ plane. The trajectory for arranging the icons in this way may be an ellipse or the like in addition to a square or a triangle, and may have an annular shape.

【0181】また、本実施形態ではアイコンをすべて仮
想空間内に配置して表示するようにしたが、本発明はこ
れに限らず適宜変更可能である。図39は本実施形態の
変形例を示す図である。図39(a)は、アイコンI1
4〜19が環状軌道P3に配置された状態を示し、XZ
平面における平面図である。図39(b)は、図39
(a)のようにアイコンを仮想空間内に配置し、領域1
85に配置されるアイコンI14、I15、I19のみ
を表示した表示画面58を示す図である。図39に示す
如く、軌道上の所定範囲或いは所定数のアイコンのみ表
示するように構成してもよい。図39の例では、領域1
85に含まれるアイコンのみ仮想空間内に配置し、表示
画面58に表示している。そして、それ以外の領域に含
まれるアイコンは表示しないようにしている。
In the present embodiment, all the icons are arranged and displayed in the virtual space. However, the present invention is not limited to this and can be changed as appropriate. FIG. 39 is a diagram showing a modification of the present embodiment. FIG. 39A shows the icon I1.
4 to 19 show a state where they are arranged on the annular orbit P3,
It is a top view in a plane. FIG. 39 (b)
As shown in (a), the icons are arranged in the virtual space, and the area 1
It is a figure showing display screen 58 which displayed only icons I14, I15, and I19 arranged at 85. As shown in FIG. 39, only a predetermined range or a predetermined number of icons on the track may be displayed. In the example of FIG.
Only the icons included in 85 are arranged in the virtual space and displayed on the display screen 58. The icons included in the other areas are not displayed.

【0182】また、本実施の形態では、第1、第2の各
環状軌道の少なくとも一部が直交するように配置状態を
用いたが、本発明はこれに限らず適宜変形可能である。
図40は、円を描く第1環状軌道950及び第2環状軌
道951が、表示画面58内で同心円上に配置されてい
る例を示す図である。なお、第1環状軌道950が外
周、第2環状軌道951が内周となっている。第1環状
軌道950上には、複数のアイコン960〜965が等
間隔に配置されており、同様に第2環状軌道951上に
も複数のアイコン970〜975が等間隔に配置されて
いる。これら第1、第2各環状軌道950、951上に
配置されたアイコンはプレイヤからのコントローラ53
による操作入力に応じて、環状軌道に沿って移動され
る。
Further, in the present embodiment, the arrangement is used such that at least a part of each of the first and second annular orbits is orthogonal, but the present invention is not limited to this and can be appropriately modified.
FIG. 40 is a diagram illustrating an example in which the first annular orbit 950 and the second annular orbit 951 that draw a circle are arranged on concentric circles in the display screen 58. Note that the first annular orbit 950 is the outer periphery, and the second annular orbit 951 is the inner periphery. A plurality of icons 960 to 965 are arranged at equal intervals on the first annular orbit 950, and a plurality of icons 970 to 975 are similarly arranged at equal intervals on the second annular orbit 951. The icons arranged on the first and second annular orbits 950 and 951 correspond to the controller 53 from the player.
Is moved along the annular trajectory in response to the operation input by.

【0183】図40において、第1環状軌道950上の
アイコン960及び第2環状軌道951上のアイコン9
70が配置されている位置が、アイコンの選択位置を示
している。選択位置以外では各アイコンの表示サイズは
一定であるが、選択位置に配置されるアイコンは他のア
イコンより大きく表示される。これにより、プレイヤが
正確にアイコンの選択をすることが可能になる。
In FIG. 40, the icon 960 on the first circular orbit 950 and the icon 9 on the second circular orbit 951
The position where 70 is located indicates the selected position of the icon. The display size of each icon is constant except at the selected position, but the icon arranged at the selected position is displayed larger than the other icons. This allows the player to accurately select an icon.

【0184】図41は、図40に示す状態で、プレイヤ
が例えば上方向キー53dを押した場合の表示画面58
の一例である。第2環状軌道951上に配置されたアイ
コンが図40に示す矢印R1の方向に移動し、選択候補
となるアイコンがアイコン970からアイコン971に
切り換わっている。この状態でアイコンの組み合わせを
選択すると、アイコン960及びアイコン971との組
み合わせに応じたコマンドを入力できる。
FIG. 41 shows a display screen 58 when the player presses, for example, the up key 53d in the state shown in FIG.
This is an example. The icon arranged on the second annular orbit 951 moves in the direction of arrow R1 shown in FIG. 40, and the icon that becomes a selection candidate is switched from the icon 970 to the icon 971. When a combination of icons is selected in this state, a command corresponding to the combination with the icon 960 and the icon 971 can be input.

【0185】図42は、図41に示す状態でプレイヤが
例えば左方向キー53cを押した場合の表示画面58の
一例である。第1環状軌道950上に配置されたアイコ
ンが図41に示す矢印R2の方向に移動し、選択候補と
なるアイコンがアイコン960からアイコン961に切
り換わっている。この状態でアイコンの組み合わせを選
択すると、アイコン961及びアイコン971との組み
合わせに応じたコマンドを入力できる。
FIG. 42 shows an example of the display screen 58 when the player presses the left direction key 53c, for example, in the state shown in FIG. The icon arranged on the first annular orbit 950 moves in the direction of arrow R2 shown in FIG. 41, and the icon that becomes a selection candidate is switched from icon 960 to icon 961. When a combination of icons is selected in this state, a command corresponding to the combination with the icons 961 and 971 can be input.

【0186】以上説明したように、アイコンの組み合わ
せで一つのコマンドを一つ発行するようにすれば、アイ
コンの組み合わせに応じて異なるコマンドを実行するこ
とができる。このように、コマンドごとにアイコンを用
意する必要がなくなるので、アイコンの表示数が必要最
小限で済み、表示画面を有効に利用することが可能であ
る。
As described above, if one command is issued with a combination of icons, different commands can be executed according to the combination of icons. As described above, since it is not necessary to prepare an icon for each command, the number of displayed icons can be minimized, and the display screen can be used effectively.

【0187】〔第2実施形態〕本実施形態においては、
仮想空間に位置するキャラクタに対応づけてコマンドを
入力するためのアイコンが表示されるようになってい
る。図43は、本発明の本実施形態に係る手法によりア
イコン及びキャラクタを仮想空間内に配置し、表示画面
58に表示した状態を示す図である。図43では、図2
0で示した第1環状軌道190、第2環状軌道191の
中心部分にキャラクタCRが位置している。
[Second Embodiment] In the present embodiment,
An icon for inputting a command in association with a character located in the virtual space is displayed. FIG. 43 is a diagram showing a state in which icons and characters are arranged in a virtual space by the method according to the present embodiment of the present invention and displayed on the display screen 58. In FIG. 43, FIG.
The character CR is located at the center of the first circular orbit 190 and the second circular orbit 191 indicated by 0.

【0188】ここで仮想空間内のキャラクタCRの座標
位置は、図15に示すメインメモリ104のキャラクタ
データ格納領域122内のキャラクタデータテーブル1
22aに格納されている。このキャラクタ座標位置は、
図44に示すように、基準座標系におけるx座標Cha
r_x、y座標Char_y、z座標Char_zで、
表されている。
Here, the coordinate position of the character CR in the virtual space is stored in the character data table 1 in the character data storage area 122 of the main memory 104 shown in FIG.
22a. This character coordinate position is
As shown in FIG. 44, the x coordinate Cha in the reference coordinate system
r_x, y coordinate Char_y, z coordinate Char_z,
Is represented.

【0189】図45は複数のキャラクタが表示画面58
に表示されている状態を示す図である。この図45に示
すように、画面に2つのキャラクタCR1、CR2が表
示されいる場合、プレイヤはキャラクタCR1とキャラ
クタCR2のそれぞれについてコマンドを入力する必要
がある。このため、プレイヤはキャラクタCR1のコマ
ンドを選択して入力し、次にキャラクタCR2のコマン
ドを選択して入力する。
FIG. 45 shows a display screen 58 in which a plurality of characters are displayed.
FIG. 7 is a diagram showing a state displayed in FIG. As shown in FIG. 45, when two characters CR1 and CR2 are displayed on the screen, the player needs to input a command for each of character CR1 and character CR2. Therefore, the player selects and inputs the command of the character CR1, and then selects and inputs the command of the character CR2.

【0190】この際、本実施形態においてはコマンドを
入力しようとしているキャラクタの周囲にアイコンが表
示される。つまり、図45に示す状態では、キャラクタ
CR2に対してコマンドを入力できる。
At this time, in the present embodiment, an icon is displayed around the character whose command is to be input. That is, in the state shown in FIG. 45, a command can be input to the character CR2.

【0191】図46は第2実施形態に係るアイコン表示
処理のメインのフローチャートを示す図である。この図
46に示すように、処理が開始すると対象キャラクタ選
択処理が行われる(ステップS9)。この対象キャラク
タ選択処理は、複数のキャラクタの中からプレイヤがコ
マンドを入力しようとするキャラクタを選択するための
処理である。この対象キャラクタ選択処理の詳細な内容
については後述する。
FIG. 46 is a diagram showing a main flowchart of the icon display processing according to the second embodiment. As shown in FIG. 46, when the process starts, a target character selection process is performed (step S9). The target character selection process is a process for selecting a character to which the player wants to input a command from a plurality of characters. The details of the target character selection processing will be described later.

【0192】次に、ステップS7、ステップS60〜S
66の処理が行われるが、ステップS64A、ステップ
S65A以外の処理については、上述した図30のフロ
ーチャートと同様の内容であるので、その詳しい説明は
省略する。この第2実施形態においては、第1実施形態
のステップS64、ステップS65の代わりに、ステッ
プS64A、ステップS65Aの処理がなされる。
Next, step S7, steps S60-S
The process in step 66 is performed, but the processes other than step S64A and step S65A are the same as those in the flowchart of FIG. 30 described above, and thus detailed description thereof will be omitted. In the second embodiment, steps S64A and S65A are performed instead of steps S64 and S65 of the first embodiment.

【0193】図47は、図46における対象キャラクタ
選択処理(ステップS9)の処理内容を詳細に説明する
ためのフローチャートである。この図47に示すよう
に、まず、右方向キー53a又は左方向キー53c(図
1参照)の入力があったかどうかが判断される(ステッ
プS170)。すなわち、本実施形態では、この右方向
キー53a又は左方向キー53cを操作することによ
り、コマンド入力対象となるキャラクタを切り替えるこ
とができるようになっている。この入力がなかった場合
は、この対象キャラクタ選択処理は終了する。
FIG. 47 is a flow chart for explaining in detail the processing contents of the target character selection processing (step S9) in FIG. As shown in FIG. 47, first, it is determined whether or not the right key 53a or the left key 53c (see FIG. 1) has been input (step S170). That is, in the present embodiment, by operating the right direction key 53a or the left direction key 53c, the character to which the command is to be input can be switched. If this input has not been made, the target character selection processing ends.

【0194】次に、右方向キー53a(図1参照)の入
力があったかどうかが判断される(ステップS17
1)。右方向キー53aの入力があった場合には、選択
キャラクタ番号=選択キャラクタ番号+1の処理が行わ
れる(ステップS172)。すなわち、選択キャラクタ
番号が1つインクリメントされる。なお、選択キャラク
タ番号とは、プレイヤが現在選択しているキャラクタを
特定するためのデータであり、上記の如く構成すること
でプレイヤは任意のキャラクタを選択できる。
Next, it is determined whether the right direction key 53a (see FIG. 1) has been input (step S17).
1). If there is an input from the right direction key 53a, processing of selected character number = selected character number + 1 is performed (step S172). That is, the selected character number is incremented by one. The selected character number is data for specifying the character currently selected by the player, and the player can select any character by configuring as described above.

【0195】次に、選択キャラクタ番号がキャラクタ数
−1よりも大きいかどうかが判断される(ステップS1
73)。選択キャラクタ番号がキャラクタ数−1よりも
大きい場合には、選択キャラクタ番号がゼロにセットさ
れる(ステップS174)。すなわち、選択キャラクタ
番号がその最大値を超えたので、選択キャラクタ番号が
ゼロにリセットされる。
Next, it is determined whether or not the selected character number is larger than the number of characters -1 (step S1).
73). If the selected character number is larger than the number of characters minus one, the selected character number is set to zero (step S174). That is, since the selected character number has exceeded its maximum value, the selected character number is reset to zero.

【0196】ステップS171で右方向キー53aの入
力でなかった場合、つまり、左方向キー53cの入力で
あった場合には、選択キャラクタ番号=選択キャラクタ
番号−1の処理が行われる(ステップS175)。すな
わち、選択キャラクタ番号が1つデクリメントされる。
If the input is not the right direction key 53a in step S171, that is, if it is the input of the left direction key 53c, the processing of the selected character number = the selected character number-1 is performed (step S175). . That is, the selected character number is decremented by one.

【0197】次に、選択キャラクタ番号がゼロよりも小
さいかどうかが判断される(ステップS176)。選択
キャラクタ番号がゼロより小さい場合には、選択キャラ
クタ番号がキャラクタ数−1にセットされる(ステップ
S177)。すなわち、選択キャラクタ番号がその最小
値を超えたので、選択キャラクタ番号の最大値にセット
される。
Next, it is determined whether or not the selected character number is smaller than zero (step S176). If the selected character number is smaller than zero, the selected character number is set to the number of characters minus one (step S177). That is, since the selected character number has exceeded its minimum value, it is set to the maximum value of the selected character number.

【0198】ステップS173で選択キャラクタ番号が
キャラクタ数−1よりも大きくなかった場合、ステップ
S174の処理が終了した場合、ステップS176で選
択キャラクタ番号がゼロより小さくなかった場合、ステ
ップS177の処理が終了した場合には、キャラクタの
座標位置がセットされる(ステップS178)。
If the selected character number is not larger than the number of characters -1 in step S173, if the processing in step S174 is completed, if the selected character number is not smaller than zero in step S176, the processing in step S177 is completed. If so, the coordinate position of the character is set (step S178).

【0199】すなわち、図15におけるキャラクタデー
タ領域122内の選択キャラクタ番号のキャラクタデー
タテーブルを参照して、選択キャラクタのx座標cha
r_x、選択キャラクタのy座標char_y、選択キ
ャラクタのz座標char_zを取得する。これによ
り、対象キャラクタ選択処理(ステップS9)が終了す
る。
That is, the x coordinate cha of the selected character is referred to the character data table of the selected character number in the character data area 122 in FIG.
r_x, the y coordinate char_y of the selected character, and the z coordinate char_z of the selected character are acquired. Thus, the target character selection processing (step S9) ends.

【0200】次に、対象キャラクタ選択処理が追加され
たことにより変更された、XZリング座標算出処理(ス
テップS64A)を説明する。図48は、XZリング座
標算出処理(ステップS64A)のフローチャートを示
す図である。この図48に示すように、XZリング座標
算出処理の変更点は、ステップS138Aの処理であ
る。
Next, the XZ ring coordinate calculation processing (step S64A), which has been changed due to the addition of the target character selection processing, will be described. FIG. 48 is a view illustrating a flowchart of the XZ ring coordinate calculation processing (step S64A). As shown in FIG. 48, the changed point of the XZ ring coordinate calculation processing is the processing of step S138A.

【0201】図48のステップS138Aに示す如く、
本実施形態においてはアイコン番号iが変数jの値と等
しいXZアイコンの仮想空間内のX座標、Y座標、Z座
標を算出する際に、キャラクタ座標(Char_x,C
har_y,Char_z)がオフセット量として加算
されている。
As shown in step S138A of FIG. 48,
In the present embodiment, when calculating the X coordinate, Y coordinate, and Z coordinate in the virtual space of the XZ icon whose icon number i is equal to the value of the variable j, the character coordinates (Char_x, C
har_y, Char_z) are added as offset amounts.

【0202】次に、対象キャラクタ選択処理が追加され
たことにより変更された、YZリング座標算出処理(ス
テップS65A)を説明する。また、図49は、YZリ
ング座標算出処理(ステップS65A)のフローチャー
トを示す。図49に示すように、YZリング座標算出処
理の変更点は、ステップS158Aの処理である。図4
9のステップS158Aに示す如く、本実施形態におい
てはアイコン番号iが変数nの値と等しいYZアイコン
の仮想空間内のX座標、Y座標、Z座標を算出する際
に、キャラクタ座標(Char_x,Char_y,C
har_z)がオフセット量として加算されている。
Next, a description will be given of the YZ ring coordinate calculation process (step S65A) which has been changed due to the addition of the target character selection process. FIG. 49 shows a flowchart of the YZ ring coordinate calculation process (step S65A). As shown in FIG. 49, the change in the YZ ring coordinate calculation process is the process of step S158A. FIG.
As shown in step S158A of FIG. 9, in the present embodiment, when calculating the X, Y, and Z coordinates in the virtual space of the YZ icon whose icon number i is equal to the value of the variable n, the character coordinates (Char_x, Char_y , C
har_z) is added as an offset amount.

【0203】以上のような変更点を加えることで、第1
環状軌道190及び第2環状軌道191をキャラクタに
追従した位置に表示させることができる。これによっ
て、プレイヤがその時点でコマンド入力対象となってい
るキャラクタを容易に特定できるとともに、2つのアイ
コンを一度に選択することができる。
By adding the above changes, the first
The circular orbit 190 and the second circular orbit 191 can be displayed at positions following the character. As a result, the player can easily specify the character that is the command input target at that time, and can select two icons at a time.

【0204】以上のように本実施形態に係るアイコン表
示手法によれば、図45に示すように、コマンド入力の
対象となっているキャラクタの周りにアイコンがリング
状に表示されるので、プレイヤがその時点でコマンド入
力対象となっているキャラクタを容易に特定することが
できる。
As described above, according to the icon display method according to the present embodiment, as shown in FIG. 45, the icons are displayed in a ring shape around the character which is the object of the command input, so that the player At that time, the character that is the command input target can be easily specified.

【0205】なお、本実施形態は、2次元平面に表示さ
れたキャラクタに対しても適用することができる。図5
0は、キャラクタCR1がコマンド入力対象になってい
る場合の表示画面58を示す図である。キャラクタCR
1の周囲にアイコンが環状に表示されているので、プレ
イヤはその時点でキャラクタCR1に対してコマンドを
入力できる状態であることが一目瞭然でわかる。図51
は、図50の状態からプレイヤが右方向キー53a又は
左方向キー53c(図1参照)を押した場合の表示画面
58を示す図である。キャラクタCR3の周囲に環状に
アイコンが表示されており、コマンド入力対象のキャラ
クタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に移行し
たことが容易に把握できるようになる。
Note that the present embodiment can be applied to a character displayed on a two-dimensional plane. FIG.
0 is a diagram showing the display screen 58 when the character CR1 is a command input target. Character CR
Since the icon is displayed in a ring shape around 1, the player can clearly see at this point that the player can enter a command for the character CR1. FIG.
FIG. 50 is a diagram showing the display screen 58 when the player presses the right direction key 53a or the left direction key 53c (see FIG. 1) from the state of FIG. An icon is displayed in a ring shape around the character CR3, so that it is easy to grasp that the command input target character has shifted from the character CR1 to the character CR3.

【0206】また、本実施形態では、第1環状軌道19
0、第2環状軌道191の中心が、キャラクタ座標の中
心に一致するように設定する例を示したが、これに限ら
れるものではない。例えば、第1環状軌道190、第2
環状軌道191の中心が、キャラクタ座標の頭部位置や
足元位置などに一致するように適宜変更することが可能
である。
Further, in the present embodiment, the first annular orbit 19
0, an example has been described in which the center of the second annular trajectory 191 is set to coincide with the center of the character coordinates. However, the present invention is not limited to this. For example, the first circular orbit 190, the second
It is possible to appropriately change the center of the circular orbit 191 so as to match the head position, the foot position, and the like in the character coordinates.

【0207】〔第3実施形態〕図52は、本発明の第3
実施形態に係る手法によりアイコン表示を行うときの仮
想空間内のアイコンのXZ平面における平面図である。
[Third Embodiment] FIG. 52 shows a third embodiment of the present invention.
It is a top view on the XZ plane of the icon in virtual space at the time of displaying an icon by the method according to the embodiment.

【0208】この図52に示すように、第3実施形態で
は、コマンドによって階層構造を持たせる場合に、その
階層によって環状軌道によって描かれる円の半径が変化
するようになっている。
As shown in FIG. 52, in the third embodiment, when a hierarchical structure is provided by a command, the radius of a circle drawn by an annular orbit changes depending on the hierarchical structure.

【0209】図53は、第3実施形態におけるメインメ
モリ104のコマンドデータ格納領域124に格納され
るコマンドテーブル124aの構成を示す図である。本
実施形態に係るコマンドテーブル124aには、最上位
の階層である第1階層のコマンド群124e、最上位階
層の各コマンドの下位階層である第2階層のコマンド群
124f、及び、第2階層の各コマンドの下位階層であ
る第3階層のコマンド群124gが格納される。
FIG. 53 is a diagram showing the configuration of the command table 124a stored in the command data storage area 124 of the main memory 104 according to the third embodiment. The command table 124a according to the present embodiment includes a first-layer command group 124e, which is the highest layer, a second-layer command group 124f, which is a lower layer of each command of the highest layer, and a second-layer command group 124f. A command group 124g of the third hierarchy, which is a lower hierarchy of each command, is stored.

【0210】また、コマンドの各階層に対応してアイコ
ンが配置される環状軌道が描く円の半径1245が格納
される。尚、説明の簡略化のため図示は省略している
が、各階層の各コマンドには、図17と同様に、アイコ
ンのイメージ画像を特定するアイコン画像データ124
b、124cと、更に下位階層を有しないコマンドに
は、それぞれに対応づけて処理プログラムがプログラム
格納領域120に格納されている。
Further, a radius 1245 of a circle drawn by a circular orbit in which icons are arranged corresponding to each hierarchy of commands is stored. Although illustration is omitted for the sake of simplicity of explanation, each command of each layer includes icon image data 124 for specifying an icon image, as in FIG.
Processing programs are stored in the program storage area 120 in association with the commands b and 124c and the commands having no lower layers.

【0211】本実施形態においては、プレイヤの操作指
示に応じて各コマンド階層のいずれかの階層に属するコ
マンドが対応づけられたアイコンが軌道上に配置され
る。このようにプレイヤに選択されているコマンド階層
に属するアイコンのみを表示するために、図18及び図
19のアイコンデータテーブル1260、1270に
は、表示すべき階層に属し、かつ、有効な状態の(プレ
イヤが選択し実行できる)アイコンの名称が格納され
る。また、どの階層のアイコンを表示すべきかは、プレ
イヤの操作指示に応じて決まる。
In the present embodiment, icons associated with commands belonging to any one of the command hierarchies are arranged on the trajectory in accordance with the operation instruction of the player. In order to display only the icons belonging to the command hierarchy selected by the player in this way, the icon data tables 1260 and 1270 shown in FIGS. The name of the icon which can be selected and executed by the player) is stored. Also, which layer of the icon should be displayed is determined according to the operation instruction of the player.

【0212】また、選択されている階層に対応する環状
軌道が描く円の半径1245(図53参照)が、図18
及び図19に示すアイコンデータテーブル1260、1
270の円周の半径1263、1273に格納する階層
処理が実行される。階層処理については後述する。そし
て、アイコンテーブル1260、1270に格納された
データに基づいて環状軌道上にアイコンが配置されるよ
うになる。
Also, the radius 1245 (see FIG. 53) of the circle drawn by the annular orbit corresponding to the selected hierarchy is shown in FIG.
And an icon data table 1260, 1 shown in FIG.
The hierarchical processing stored in the radiuses 263 and 1273 of the circumference of 270 is executed. The hierarchical processing will be described later. Then, the icons are arranged on the circular orbit based on the data stored in the icon tables 1260 and 1270.

【0213】図54は、上述した階層処理を説明するた
めのフローチャートである。この図54に示す階層処理
は、例えば、コマンドが入力された場合に行われる。図
に即して説明すると、まず、ステップS200におい
て、アイコンデータ格納領域126(図15参照)に格
納されているアイコンデータテーブル1260、127
0をクリアし、現在の階層に対応する環状軌道が描く円
の半径1245(図53参照)がXZアイコンデータテ
ーブル1260(図18参照)のXZ半径1263、及
び、YZアイコンデータテーブル1270(図19参
照)のYZ半径1273とに格納される。
FIG. 54 is a flowchart for explaining the above-described hierarchical processing. The hierarchical processing shown in FIG. 54 is performed, for example, when a command is input. Referring to the figure, first, in step S200, the icon data tables 1260 and 127 stored in the icon data storage area 126 (see FIG. 15).
Clearing 0, the radius 1245 (see FIG. 53) of the circle drawn by the circular orbit corresponding to the current layer is the XZ radius 1263 of the XZ icon data table 1260 (see FIG. 18) and the YZ icon data table 1270 (see FIG. 19). YZ radius 1273 of the reference).

【0214】次に、ステップS201において入力され
たコマンドの判別ビットがチェックされる。すなわち、
アイコンデータテーブル1260、1270の各アイコ
ン番号にアイコンが対応づけられる際に、当該コマンド
階層において有効であるコマンドが判別される。つま
り、そのキャラクタがその時点で実行できるコマンドが
判別される。例えば、第2階層のコマンド群124fに
属するコマンドであるサラマンダ1240が入力された
場合、後述する判別ビット列のチェックにより、その下
位階層(第3階層)におけるコマンドの有効(又は非有
効)が判別される。
Next, in step S201, the discrimination bit of the input command is checked. That is,
When an icon is associated with each icon number in the icon data tables 1260 and 1270, a command valid in the command hierarchy is determined. That is, the command that the character can execute at that time is determined. For example, when Salamander 1240, which is a command belonging to the command group 124f in the second hierarchy, is input, the validity (or non-validity) of the command in the lower hierarchy (third hierarchy) is determined by checking a determination bit string described later. You.

【0215】図55は、図53のサラマンダ1240に
対応づけられ、サラマンダの下位階層(第3階層124
g)におけるコマンドの有効(又は非有効)を判別する
ための判別ビット列の一例を示す。図に示す判別ビット
列250は第0位ビット250a〜第7位ビット250
hを有する。
FIG. 55 is associated with salamanda 1240 in FIG. 53, and is a lower hierarchy (third hierarchy 124) of salamanda.
15 shows an example of a determination bit string for determining whether a command is valid (or invalid) in g). The discrimination bit string 250 shown in the figure is the 0th bit 250a to the 7th bit 250
h.

【0216】本実施形態においては図中に示す如く、判
別ビット列250の第0位ビット250aには図53の
サラマンダ1240の下位階層のコマンドであるファイ
ア1241が、第1位ビット250bにはファイラ12
42が、及び第2位ビット250cにはファイガ124
3が対応づけられている。なお、サラマンダ1240に
は3つのコマンドが割り付けられているため第0ビット
250a〜第2ビット250cのみが使用されるが、さ
らに多くのコマンドを有する場合には、他のビット(2
50d〜250h)も使用される。
In this embodiment, as shown in the figure, the 0th bit 250a of the discrimination bit string 250 contains a fire 1241 which is a lower layer command of the salamander 1240 in FIG. 53, and the 1st bit 250b contains a filer 1212.
42 and FIG. 124 in the second bit 250c.
3 is correlated. Since three commands are assigned to the salamanda 1240, only the 0th bit 250a to the 2nd bit 250c are used. However, if there are more commands, the other bits (2
50d-250h) are also used.

【0217】コマンドの有効(又は非有効)の判別の際
は、このサラマンダ1240の判別ビット列の各ビット
がハイビット(1)であるか、又はロービット(0)で
あるかが検出される。例えば、ハイビット(1)であっ
た場合には対応づけられているコマンドが有効であると
判断される。
When determining whether the command is valid (or invalid), it is detected whether each bit of the determination bit string of the salamander 1240 is a high bit (1) or a low bit (0). For example, if it is a high bit (1), it is determined that the associated command is valid.

【0218】図54に戻り、ステップS202において
ハイビット(1)のビットのコマンドに対応するアイコ
ンの名称が、アイコンデータテーブル1260、127
0の各アイコン番号1261、1271に対応づけて順
次格納される。また格納したアイコンの種類の総数がカ
ウントされ、アイコン数126bとして格納される。
Referring back to FIG. 54, in step S202, the name of the icon corresponding to the high bit (1) bit command is stored in the icon data tables 1260 and 127.
0 are sequentially stored in association with the respective icon numbers 1261 and 1271. The total number of stored icon types is counted and stored as the icon number 126b.

【0219】図52に示すごとく、コマンドの階層によ
って第1環状軌道220(半径r3)を第2環状軌道2
21(半径r4)に切り替えて表示することができる
(ここで、r4>r3である)。環状軌道220上に配
置されるアイコン230〜232に表示されるコマンド
よりも、環状軌道221上に配置されるアイコン240
〜246に表示されるコマンドの方が、下位の階層のコ
マンドとなっている。これにより、プレイヤはコマンド
の階層の切り換わりを容易に確認できるようになる。
As shown in FIG. 52, the first orbit 220 (radius r3) is changed to the second orbit 2 according to the command hierarchy.
21 (radius r4) can be displayed (here, r4> r3). The icons 240 arranged on the circular orbit 221 are displayed more than the commands displayed on the icons 230 to 232 arranged on the circular orbit 220.
246 are commands in lower layers. As a result, the player can easily confirm the switching of the command hierarchy.

【0220】また図56は、本実施形態に係る手法によ
り表示画面58にアイコンを表示した状態を示す図であ
る。この図56に示す如く、第1環状軌道190と第2
環状軌道191の半径が、その時点でプレイヤが入力し
ているコマンドの階層に応じて変わるようになる。この
図56の例では、第1環状軌道190及び第2環状軌道
191上のアイコンが中位階層のコマンドに対応してお
り、このため第1環状軌道190、第2環状軌道191
の半径が図20の状態と比べて小さくなっている。
FIG. 56 is a diagram showing a state where icons are displayed on the display screen 58 by the method according to the present embodiment. As shown in FIG. 56, the first annular orbit 190 and the second
The radius of the circular orbit 191 changes according to the hierarchy of the command that is being input by the player at that time. In the example of FIG. 56, the icons on the first orbital loop 190 and the second orbital loop 191 correspond to the commands in the middle hierarchy.
Are smaller than those in the state of FIG.

【0221】以上のように、本実施形態によれば、コマ
ンドに階層構造を持たせる場合に、コマンドの階層に応
じて、環状軌道が描く円の半径を変えることとしたの
で、プレイヤは表示されているアイコンの半径を見るだ
けで、その時点で入力対象となっているコマンドの階層
を知ることができる。
As described above, according to the present embodiment, when giving a command a hierarchical structure, the radius of the circle drawn by the circular orbit is changed according to the command hierarchy, so that the player is displayed. By just looking at the radius of the icon that is displayed, it is possible to know the hierarchy of the command that is being input at that time.

【0222】〔第4実施形態〕本実施形態においては、
上位階層、又は下位階層へコマンドの入力を切り替える
ごとに、各階層に対応するアイコンの環状軌道が切り替
わるようになっている。これにより、各階層での環状軌
道が描く円の半径を同一としても、プレイヤがコマンド
階層の移動を容易に理解できるようになる。
[Fourth Embodiment] In the present embodiment,
Each time the input of the command is switched to the upper hierarchy or the lower hierarchy, the circular orbit of the icon corresponding to each hierarchy is switched. This allows the player to easily understand the movement of the command hierarchy even if the radius of the circle drawn by the annular trajectory in each hierarchy is the same.

【0223】図57は、コマンドの階層が切り換わると
きの表示画面58の変化を時系列で示す図である。図5
7の(a)で示される図においては、キャラクタCR
と、このキャラクタCRを中心とした第1環状軌道90
0及び第2環状軌道901と、この第1環状軌道900
上に配置された複数のアイコン910と、第2環状軌道
901上に配置された複数のアイコン911とが、表示
されている。なお、説明の都合上、カーソルの表示は省
略している。また、図57(b)〜(e)で示される図
は、(a)においてプレイヤが第1環状軌道900、第
2環状軌道901のカーソル(図示せず)で囲まれたア
イコン910、アイコン911の組み合わせを選択指示
した場合の、表示画面58上の表示例を時系列で示す。
FIG. 57 is a diagram showing, in chronological order, changes in the display screen 58 when the command hierarchy is switched. FIG.
7 (a), the character CR
And a first circular orbit 90 centered on the character CR
0 and the second annular orbit 901 and the first annular orbit 900
A plurality of icons 910 arranged on the top and a plurality of icons 911 arranged on the second annular orbit 901 are displayed. The display of the cursor is omitted for convenience of explanation. 57 (b) to 57 (e) show icons 910 and 911 in which the player is surrounded by cursors (not shown) of the first orbital path 900 and the second orbital path 901 in FIG. Are displayed in chronological order on the display screen 58 when a combination instruction is selected and indicated.

【0224】すなわち、プレイヤによって第1環状軌道
900上にある1つのアイコン910、及び第2環状軌
道901上にある1つのアイコン911との組み合わせ
が選択された場合、図57(b)に示すようにキャラク
タCRを中心として第1環状軌道900、及び第2環状
軌道901の半径が拡大して表示される。またアイコン
も第1、第2各環状軌道の拡大に応じて、各環状軌道上
に位置するように表示制御される。但し、このアイコン
910、911が環状軌道上を移動しない状態で第1環
状軌道900、第2環状軌道901の半径を拡大するよ
うにすることも可能である。そして、第1環状軌道90
0、第2環状軌道901の拡大により図57(c)に示
すように、第1環状軌道900、第2環状軌道901は
表示画面58の枠を超え、表示画面58上にはキャラク
タCRのみが表示される。
That is, when a combination of one icon 910 on the first circular orbit 900 and one icon 911 on the second circular orbit 901 is selected by the player, as shown in FIG. The radius of the first annular trajectory 900 and the second annular trajectory 901 around the character CR is enlarged and displayed. The display of the icon is also controlled so as to be located on each of the circular orbits in accordance with the enlargement of the first and second circular orbits. However, it is also possible to enlarge the radius of the first ring-shaped orbit 900 and the second ring-shaped orbit 901 without the icons 910 and 911 moving on the ring-shaped orbit. Then, the first annular orbit 90
0, the first circular orbit 900 and the second circular orbit 901 exceed the frame of the display screen 58 as shown in FIG. 57 (c) due to the enlargement of the second circular orbit 901 and only the character CR is displayed on the display screen 58. Is displayed.

【0225】続いて、図57(d)に示す如く表示画面
58のキャラクタCRを中心として、第1環状軌道90
0、第2環状軌道901の半径を拡大していく。すなわ
ち、第1環状軌道900及び第2環状軌道901の半径
が0から元の半径になるように表示制御する。この際、
入力されたコマンドの下位階層コマンドに対応するアイ
コン912、913がそれぞれ第1、第2各環状軌道上
に配置されている。そして、図57(e)に示す如く第
1環状軌道900及び第2環状軌道901が元の半径に
なると環状軌道の拡大表示制御を終了する。
Subsequently, as shown in FIG. 57D, the first circular orbit 90 is centered on the character CR on the display screen 58.
0, the radius of the second annular orbit 901 is expanded. That is, the display control is performed such that the radius of the first annular orbit 900 and the second annular orbit 901 becomes the original radius from 0. On this occasion,
Icons 912 and 913 corresponding to lower-level commands of the input command are arranged on the first and second annular orbits, respectively. Then, when the first orbit 900 and the second orbit 901 have the original radius as shown in FIG. 57 (e), the enlarged display control of the orbit is terminated.

【0226】図58は、コマンドの階層が切り換わると
きの表示画面58の変化を時系列で示す図である。図5
8の(a)で示される図においては、キャラクタCR
と、このキャラクタCRを中心とした第1環状軌道90
0及び第2環状軌道901と、この第1環状軌道900
上に配置されたアイコン910と、第2環状軌道901
上に配置されたアイコン911とが、表示されている。
なお、説明の都合上、カーソルの表示は省略している。
また図58(b)〜(e)で示される図は、(a)にお
いてプレイヤが取消しキー53fなどの押し下げにより
上位階層のコマンドを表示する場合の、表示画面58上
の表示例を時系列で示す。
FIG. 58 is a diagram showing, in chronological order, changes in the display screen 58 when the command hierarchy is switched. FIG.
8 (a), the character CR
And a first circular orbit 90 centered on the character CR
0 and the second annular orbit 901 and the first annular orbit 900
The icon 910 arranged above and the second circular orbit 901
The icon 911 arranged above is displayed.
The display of the cursor is omitted for convenience of explanation.
58 (b) to 58 (e) show the display example on the display screen 58 in chronological order when the player displays the command of the upper hierarchy by depressing the cancel key 53f or the like in FIG. Show.

【0227】すなわち、プレイヤによって取消しキー5
3fなどが押し下げられた場合、図58(b)に示すよ
うにキャラクタCRを中心として第1環状軌道900及
び第2環状軌道901の半径が縮小して表示される。ま
たアイコンも第1、第2各環状軌道の縮小に応じて、各
環状軌道上に位置するように表示制御される。そして、
第1環状軌道900及び第2環状軌道901の縮小によ
り図58(c)に示すように第1環状軌道900及び第
2環状軌道901は表示されなくなり、表示画面58上
にはキャラクタCRのみが表示される。
That is, the cancel key 5 by the player
When 3f or the like is depressed, as shown in FIG. 58 (b), the radius of the first orbit 900 and the second orbit 901 around the character CR is reduced and displayed. The display of the icon is also controlled so as to be positioned on each of the circular orbits in accordance with the reduction of the first and second circular orbits. And
Due to the reduction of the first ring-shaped orbit 900 and the second ring-shaped orbit 901, the first ring-shaped orbit 900 and the second ring-shaped orbit 901 are not displayed as shown in FIG. 58C, and only the character CR is displayed on the display screen 58. Is done.

【0228】続いて、図58(d)に示す如く表示画面
58のキャラクタCRを中心として、第1環状軌道90
0、第2環状軌道901の半径を拡大していく。すなわ
ち、第1環状軌道900及び第2環状軌道901の半径
が0から元の半径になるように表示制御する。この際、
入力されたコマンドの下位階層コマンドに対応するアイ
コン912、913がそれぞれ第1、第2各環状軌道上
に配置されている。そして、図58(e)に示す如く第
1環状軌道900及び第2環状軌道901が元の半径に
なると環状軌道の拡大表示制御を終了する。
Subsequently, as shown in FIG. 58D, the first circular orbit 90 is centered on the character CR on the display screen 58.
0, the radius of the second annular orbit 901 is expanded. That is, the display control is performed such that the radius of the first annular orbit 900 and the second annular orbit 901 becomes the original radius from 0. On this occasion,
Icons 912 and 913 corresponding to lower-level commands of the input command are arranged on the first and second annular orbits, respectively. Then, when the first circular orbit 900 and the second circular orbit 901 have the original radius as shown in FIG. 58 (e), the enlarged display control of the circular orbit is terminated.

【0229】以上のように、本実施形態においてはプレ
イヤによってコマンドが入力され、当該コマンドの下位
階層のコマンドを入力する際に、現在表示されているア
イコンを表示画面58外まで移動制御する。次いで、新
しい環状軌道上に下位階層のアイコンを配置して、キャ
ラクタCR中心位置から元の環状移動の状態まで移動制
御するようにした。
As described above, in the present embodiment, a command is input by the player, and when a command of a lower hierarchy of the command is input, the currently displayed icon is controlled to move outside the display screen 58. Next, lower-layer icons are arranged on the new circular orbit, and the movement is controlled from the character CR center position to the original circular movement state.

【0230】また図58に示すように、プレイヤの取消
しキー53fなどの押し下げにより、上位階層のコマン
ドを入力する際には、現在表示しているアイコンが配置
される環状軌道の半径を、その値が0になるまで移動制
御する。次いで、新しい環状軌道上に上位階層のアイコ
ンを配置して、キャラクタCR中心位置から元の円周の
位置まで拡大するように、移動制御するようにした。こ
のため、アイコンを切り替える際のアイコンの動きから
プレイヤは容易にコマンド階層の移動を理解することが
できる。
As shown in FIG. 58, when a command of a higher hierarchical level is input by pressing down the cancel key 53f of the player or the like, the radius of the annular orbit in which the currently displayed icon is arranged is determined by its value. The movement is controlled until becomes zero. Next, upper-layer icons are arranged on the new circular orbit, and movement control is performed so as to expand from the center position of the character CR to the original circumferential position. Therefore, the player can easily understand the movement of the command hierarchy from the movement of the icon when switching the icon.

【0231】なお、本実施の形態では、第1環状軌道9
00及び第2環状軌道901が同時に拡大又は縮小制御
される場合を説明したが、これに限定されるものではな
い。どちらか一方の環状軌道のみ拡大又は縮小制御して
アイコンの組み合わせによってコマンドを入力できるよ
うにしてもよい。
In the present embodiment, the first annular orbit 9
Although the case where the 00 and the second annular orbit 901 are controlled to be enlarged or reduced at the same time has been described, the present invention is not limited to this. The command may be input by a combination of icons by controlling the enlargement or reduction of only one of the annular orbits.

【0232】また、本実施形態においては下位階層のコ
マンドが入力された場合には、環状軌道を拡大してその
時点で表示しているアイコンを表示画面上から消去し、
上位階層のコマンドが入力された場合には、環状軌道を
縮小してその時点で表示しているアイコンを表示画面上
から消去したが、それに限られるものではない。例え
ば、下位階層のコマンドが入力された場合に、環状軌道
を縮小してその時点のアイコンを消去し、上位階層のコ
マンドが入力された場合に、環状軌道を拡大してその時
点のアイコンを消去するようにしてもよい。
In this embodiment, when a command of a lower hierarchy is input, the circular orbit is enlarged and the icon displayed at that time is deleted from the display screen.
When a command of a higher hierarchy is input, the circular orbit is reduced and the icon displayed at that time is deleted from the display screen, but the present invention is not limited to this. For example, when a command in the lower hierarchy is input, the circular orbit is reduced and the icon at that time is deleted, and when a command in the upper hierarchy is input, the circular orbit is expanded and the icon at that time is deleted. You may make it.

【0233】また、新しい環状軌道を表示する際に、キ
ャラクタCR中心位置からを拡大するのではなく、表示
画面外から環状軌道を縮小してくるように表示させるこ
ともできる。
When displaying a new circular trajectory, the circular trajectory can be displayed so as to be reduced from outside the display screen, instead of being enlarged from the character CR center position.

【0234】さらに、下位階層のコマンドが入力された
場合には、キャラクタCR中心位置から環状軌道を拡大
して新しい環状軌道を表示し、上位階層のコマンドが入
力された場合には、表示画面外から環状軌道を縮小して
新しい環状軌道を表示してもよい。また、これらの逆で
もよい。
Further, when a lower hierarchical command is input, a new annular trajectory is displayed by enlarging the annular trajectory from the center position of the character CR, and when a higher hierarchical command is input, a new circular trajectory is displayed. The new circular orbit may be displayed by reducing the circular orbit from. Alternatively, the opposite may be performed.

【0235】〔第5実施形態〕本実施形態のゲームで
は、第1環状軌道(第1の軌道)上のアイコンと第2環
状軌道(第2の軌道)上のアイコンとの組み合わせの選
択によって、プレイヤがキャラクタに魔法を実行させる
ようになっている。
[Fifth Embodiment] In the game of the present embodiment, by selecting a combination of an icon on the first circular orbit (first trajectory) and an icon on the second circular trajectory (second trajectory), The player causes the character to perform magic.

【0236】図59は、本実施形態におけるコマンドデ
ータテーブル124aを示す図である。図59のコマン
ドデータテーブル124aには、「色属性」の名称を格
納するための欄124b、「効果」の名称を格納するた
めの欄124c、及び「魔法」の名称を格納するための
欄124dで構成される。
FIG. 59 is a diagram showing a command data table 124a in the present embodiment. The command data table 124a in FIG. 59 includes a column 124b for storing the name of “color attribute”, a column 124c for storing the name of “effect”, and a column 124d for storing the name of “magic”. It consists of.

【0237】「色属性」の欄124bには、魔法の属性
情報が格納されている。「効果」の欄124cには、
「色属性」の欄124bに格納されている属性情報と組
み合せることが可能な「効果」の種別情報が格納されて
いる。「魔法」の欄124dには、「色属性」と「効
果」との組み合わせが指定されることで実行される魔法
の名前が登録されている。
The "color attribute" column 124b stores magic attribute information. In the "effect" column 124c,
Type information of “effect” that can be combined with the attribute information stored in the column “color attribute” 124b is stored. In the "magic" field 124d, the name of a magic executed by designating a combination of "color attribute" and "effect" is registered.

【0238】このように、コマンドデータテーブル12
4aには、第5実施形態の第1環状軌道(第1の軌道)
上に配置される色属性アイコン及び第2環状軌道(第2
の軌道)上に配置される効果アイコンとの組み合わせと
魔法との対応関係が示されている。図示は省略するが、
魔法ごとに対応する処理プログラムがプログラム格納領
域120に格納されている。魔法が入力されると対応す
る処理プログラムが実行されて、魔法ごとの個別の機能
が実現される。
Thus, the command data table 12
4a, the first annular orbit (first orbit) of the fifth embodiment
The color attribute icon and the second circular orbit (second
The corresponding relationship between the combination with the effect icon arranged on the trajectory) and the magic is shown. Although illustration is omitted,
A processing program corresponding to each magic is stored in the program storage area 120. When a magic is input, a corresponding processing program is executed to realize individual functions for each magic.

【0239】色属性は魔法の属性を表し、効果は魔法の
影響が及ぶ範囲などを表している。色属性と効果との組
み合わせによって異なる魔法が実行される。例えば、色
属性アイコン「赤」と効果アイコン「ノーマル」がプレ
イヤによって選択された場合、魔法「バーナ」が実行さ
れる。同様に色属性アイコン「青」と効果アイコン「パ
ワー」がプレイヤによって選択された場合、魔法「リッ
プル」が実行される。
The color attribute indicates a magic attribute, and the effect indicates a range affected by the magic. Different magic is executed depending on the combination of the color attribute and the effect. For example, when the color attribute icon “red” and the effect icon “normal” are selected by the player, the magic “burner” is executed. Similarly, when the color attribute icon “blue” and the effect icon “power” are selected by the player, the magic “ripple” is executed.

【0240】次に本実施形態における魔法の選択実行に
ついて説明する。図60はプレイヤが魔法を選択すると
きの表示画面58を示す図である。本実施形態では、第
1実施形態で説明した第1環状軌道と第2環状軌道とが
同心円上に配置されている場合について説明する。
Next, execution of magic selection in this embodiment will be described. FIG. 60 is a diagram showing the display screen 58 when the player selects magic. In the present embodiment, a case will be described in which the first annular orbit and the second annular orbit described in the first embodiment are arranged on concentric circles.

【0241】図60(a)に示す表示画面58にはキャ
ラクタCR4が表示されている。図60(a)に示す状
態でプレイヤがコントローラ53の決定キー53eを押
下すると、図60(b)のようにキャラクタCR4に対
応した第1環状軌道1300上に配置された色属性アイ
コンA1〜A6、及び第2環状軌道1301上に配置さ
れた効果アイコンE1〜E4が表示される。色属性アイ
コンA2、A3および効果アイコンE4はキャラクタが
ゲーム中にまだ習得していないことを表す。プレイヤが
決定キー53eを押しっぱなししている間、第1環状軌
道1300及び第2環状軌道1301は表示画面58上
に表示され、図30に示したメイン処理と同様にアイコ
ンの移動制御ができるようになっている。
The character CR4 is displayed on the display screen 58 shown in FIG. When the player presses the enter key 53e of the controller 53 in the state shown in FIG. 60A, the color attribute icons A1 to A6 arranged on the first annular orbit 1300 corresponding to the character CR4 as shown in FIG. , And effect icons E1 to E4 arranged on the second annular orbit 1301 are displayed. The color attribute icons A2, A3 and the effect icon E4 indicate that the character has not yet learned during the game. While the player keeps pressing down the enter key 53e, the first circular orbit 1300 and the second circular orbit 1301 are displayed on the display screen 58, and the movement of the icons can be controlled as in the main processing shown in FIG. It has become.

【0242】図60(b)で第1環状軌道1300上の
色属性アイコンA1、第2環状軌道1301上の効果ア
イコンE1が配置されている位置が、アイコンの選択位
置を示している。選択位置以外では各アイコンの表示サ
イズは一定であるが、選択位置に配置されるアイコンは
他のアイコンより大きく表示される。
In FIG. 60B, the position where the color attribute icon A1 on the first circular orbit 1300 and the effect icon E1 on the second circular orbit 1301 are located indicate the icon selection position. The display size of each icon is constant except at the selected position, but the icon arranged at the selected position is displayed larger than the other icons.

【0243】色属性表示領域ATには、現時点で選択位
置に位置する色属性アイコンの名称が表示される。ま
た、効果表示領域EFには、現時点で選択位置に位置す
る効果アイコンの名称が表示される。また、魔法名称表
示領域MNには、現時点で選択位置に位置する色属性ア
イコン及び効果アイコンとの組み合わせに対応する魔法
の名称が表示される。
In the color attribute display area AT, the name of the color attribute icon currently located at the selected position is displayed. In the effect display area EF, the name of the effect icon currently located at the selected position is displayed. In the magic name display area MN, the name of the magic corresponding to the combination of the color attribute icon and the effect icon currently located at the selected position is displayed.

【0244】本実施形態では一例として、プレイヤが決
定キー53eを押し続けている状態でコントローラ53
の右方向キー53aと左方向キー53cとのいずれか一
方を押下することにより第1環状軌道1300上のアイ
コンを、第1環状軌道に沿って移動させることができ
る。また、上方向キー53dと下方向キー53bとのい
ずれか一方を押下することにより第2環状軌道1301
上のアイコンを、第2環状軌道に沿って移動させること
ができる。
In the present embodiment, as an example, in a state where the player keeps pressing the enter key 53e, the controller 53
By pressing one of the right direction key 53a and the left direction key 53c, the icon on the first annular orbit 1300 can be moved along the first annular orbit. When one of the up key 53d and the down key 53b is pressed, the second annular track 1301 is pressed.
The icon above can be moved along a second annular trajectory.

【0245】所望の魔法を実行する場合、プレイヤは所
望のアイコンを選択位置に移動させた後、決定キー53
eの押下をやめて第1環状軌道1300及び第2環状軌
道1301の表示をやめる。次に魔法を発動したいタイ
ミングでプレイヤによって、魔法の発動が割り当てられ
た、例えば三角キー53hが押下されると、メインメモ
リ104中のアイコンテーブルの選択アイコン番号から
選択位置中のアイコンの組み合わせが特定される。この
アイコンの組み合わせに対応するコマンドが入力され、
そのコマンドに対応する魔法(機能)が実行される。
When executing a desired magic, the player moves the desired icon to the selected position, and then presses the enter key 53.
The display of the first circular orbit 1300 and the second circular orbit 1301 is stopped by depressing e. Next, when the player activates the magic at the timing at which the magic is desired to be activated, for example, when the triangular key 53h is pressed, the combination of the icons in the selected position is specified from the selected icon number in the icon table in the main memory 104. Is done. The command corresponding to this icon combination is entered,
The magic (function) corresponding to the command is executed.

【0246】図60(c)は、図60(b)の状態か
ら、プレイヤがコントローラ53の左右キー及び上下キ
ーを押下して第1環状軌道1300及び第2環状軌道1
301上のアイコンを移動させた後の表示画面58を示
す。アイコンの選択位置には、色属性アイコンA6およ
び効果アイコンE2が位置している。
FIG. 60C shows a state in which the player depresses the left and right keys and the up and down keys of the controller 53 from the state of FIG.
The display screen 58 after moving the icon on 301 is shown. At the icon selection position, a color attribute icon A6 and an effect icon E2 are located.

【0247】このとき色属性表示領域ATには、色属性
アイコンA6の名称が表示される。また、効果表示領域
EFには、効果アイコンE2の名称が表示される。ま
た、魔法名称表示領域MNには、色属性アイコンA6及
び効果アイコンE2との組み合わせに対応する魔法の名
称が表示される。
At this time, the name of the color attribute icon A6 is displayed in the color attribute display area AT. In the effect display area EF, the name of the effect icon E2 is displayed. In the magic name display area MN, a magic name corresponding to a combination of the color attribute icon A6 and the effect icon E2 is displayed.

【0248】図61は、図60(b)で色属性アイコン
A1及び効果アイコンE1との組み合わせに対応する魔
法の実行時の表示画面58を示す。この場合、魔法バー
ナが実行され、キャラクタCR4が飛翔体S1を発射す
る画像が表示画面58に表示される。
FIG. 61 shows a display screen 58 at the time of executing the magic corresponding to the combination of the color attribute icon A1 and the effect icon E1 in FIG. 60 (b). In this case, the magic burner is executed, and an image of the character CR4 firing the flying object S1 is displayed on the display screen 58.

【0249】図62は、図60(c)で色属性アイコン
A6及び効果アイコンE2との組み合わせに対応する魔
法の実行時の表示画面58を示す。この場合、魔法カッ
タが実行され、キャラクタCR4が飛翔体S2を発射す
る画像が表示画面58に表示される。
FIG. 62 shows a display screen 58 at the time of executing the magic corresponding to the combination of the color attribute icon A6 and the effect icon E2 in FIG. 60 (c). In this case, the magic cutter is executed, and an image of the character CR4 firing the flying object S2 is displayed on the display screen 58.

【0250】このように本実施形態のゲームでは、前述
した実施形態と同様に、色属性アイコンと効果アイコン
との組み合わせごとに対応する一つの魔法を実行するこ
とができる。これによりゲーム中の魔法の選択肢が増え
た場合でも、画面上のアイコン数を必要最小限に抑える
ことができるとともに、プレイヤによる魔法の選択が容
易となる。
As described above, in the game of this embodiment, one magic corresponding to each combination of the color attribute icon and the effect icon can be executed as in the above-described embodiment. As a result, even when the number of magic options during the game increases, the number of icons on the screen can be minimized and the player can easily select magic.

【0251】本実施形態では、一例として、第1環状軌
道1300及び第2環状軌道1301が同心円上に配置
された状態について説明を進めたが、本実施形態を第1
実施形態〜第4実施形態およびそれらの変形例にも適用
可能であることは言うまでもない。これによりアイコン
の視認性を向上させつつ、多様な魔法を選択実行できる
ようになる。
In the present embodiment, as an example, the description has been given of a state where the first annular orbit 1300 and the second annular orbit 1301 are arranged on concentric circles.
It goes without saying that the present invention can be applied to the fourth to fourth embodiments and their modifications. Thus, various magics can be selected and executed while improving the visibility of the icons.

【0252】なお、本実施形態では、アイコンの組み合
わせに応じて異なる魔法を実行させる場合について説明
したが、これに限定されることはない。例えば、キャラ
クタによる武器やアイテムの使用などのゲーム中のキャ
ラクタの動作に関しても適用可能である。
In the present embodiment, a case has been described in which a different magic is executed according to the combination of icons, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention is also applicable to the movement of the character during the game, such as the use of weapons and items by the character.

【0253】〔第6実施形態〕図63は、本実施形態に
係るゲーム装置52とその周辺の回路構成を示すブロッ
ク図である。図63に示した回路構成は、一部を除き図
2の回路構成と同様である。そこで、図2と同じ構成要
素には、図63においても同じ符号を付し説明を省略す
る。
[Sixth Embodiment] FIG. 63 is a block diagram showing a circuit configuration of a game device 52 according to the present embodiment and its peripherals. The circuit configuration shown in FIG. 63 is the same as the circuit configuration of FIG. 2 except for a part. Therefore, the same components as those in FIG. 2 are denoted by the same reference numerals in FIG. 63, and description thereof will be omitted.

【0254】図2との変更点について説明すると、ゲー
ム装置52に通信インターフェイス17を設け、この通
信インターフェース17を介してゲーム装置52を通信
回線99に接続できるようになっている。通信インター
フェイス17は、通信回線99を介して、ネットワーク
19上の他装置との間で情報交換を行うための回路であ
り、ゲーム装置52の他の回路とバス100Bを介して
接続されている。
Explaining the difference from FIG. 2, the game device 52 is provided with a communication interface 17, and the game device 52 can be connected to a communication line 99 via the communication interface 17. The communication interface 17 is a circuit for exchanging information with another device on the network 19 via the communication line 99, and is connected to another circuit of the game device 52 via the bus 100B.

【0255】通信インターフェイス17を介して通信回
線99に接続することにより、本発明を実現するための
プログラムやデータを、そのデータストリームに応じて
周波数変調または位相変調した搬送波として、図64に
示すようにホスト装置1000から、通信回線20、ネ
ットワーク19を通じて受信し、適宜メインメモリ10
4の各格納領域に格納して使用することができる。
By connecting to a communication line 99 via the communication interface 17, a program or data for realizing the present invention is converted into a carrier wave which is frequency-modulated or phase-modulated according to the data stream as shown in FIG. Received from the host device 1000 via the communication line 20 and the network 19, and
4 can be stored in each storage area and used.

【0256】さらには、通信回線99やネットワーク1
9を介して接続された他の機器側のメモリに本発明を実
現するためのプログラムやデータのすべて、或いは一部
を記録し、このプログラムやデータを通信回線99やネ
ットワーク19を介して使用する形態とすることもでき
る。
Furthermore, the communication line 99 and the network 1
All or part of a program or data for realizing the present invention is recorded in a memory of another device connected through the communication line 9, and the program or data is used via the communication line 99 or the network 19. It can also be in the form.

【0257】以上、本発明の第1〜第6実施形態におい
ては、ゲームシステムをプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べた。しかし、本発明は、パー
ソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケー
ド機、あるいは携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲー
ション等の通信端末をプラットホームとして実現しても
よい。
As described above, in the first to sixth embodiments of the present invention, the case where the present invention is realized using the game system as the platform has been described. However, the present invention may be realized as a platform using a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade machine, or a communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, or a car navigation system.

【0258】さらに、本実施形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータが読
み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体或いは半
導体メモリであってもよい。
Further, in this embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD-ROM,
This CD-ROM was used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.

【0259】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータを通信回線を介して受信する形態を示したが、
本発明を実現するためのプログラムやデータは、予めゲ
ーム機やコンピュータのメモリにプレインストールして
ある形態としてもよい。
[0259] In the embodiment, the program and data for realizing the present invention are received via a communication line.
The program and data for implementing the present invention may be preinstalled in a game machine or a memory of a computer in advance.

【0260】[0260]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
アイコンの組み合わせに応じてコマンドを入力できるの
で、アイコンの表示数を必要最小限に抑えることができ
る。
As described above, according to the present invention,
Since a command can be input according to the combination of icons, the number of displayed icons can be minimized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されるゲーム装置の全体構成を示
す図。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game device to which the present invention is applied.

【図2】ゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブ
ロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a game device main body and its peripherals.

【図3】メインメモリの記憶領域の区分を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a division of a storage area of a main memory.

【図4】本発明の原理説明に係る手法による複数のアイ
コンの配置状態を示す図。
FIG. 4 is a view showing an arrangement state of a plurality of icons by a method according to the principle of the present invention.

【図5】図4の状態で方向キーが押された場合におけ
る、アイコンの配置状態を示す図。
FIG. 5 is a view showing an arrangement state of icons when a direction key is pressed in the state of FIG. 4;

【図6】環状の軌道が配置されたアイコンが表示された
状態の一例を示す図。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a state in which an icon on which a circular orbit is arranged is displayed.

【図7】図6におけるアイコンをXZ平面に対して真上
側から見た状態を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a state in which the icon in FIG. 6 is viewed from directly above the XZ plane.

【図8】図6の状態で右方向キーが押された場合のアイ
コンの配置状態を示す図。
FIG. 8 is a view showing an arrangement state of icons when a right direction key is pressed in the state of FIG. 6;

【図9】図8におけるアイコンをXZ平面に対して真上
側から見た状態を示す図。
9 is a diagram showing a state in which the icon in FIG. 8 is viewed from directly above the XZ plane.

【図10】図6のアイコン配置状態から図8のアイコン
配置状態への移行途中の状態を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a state in the middle of a transition from the icon arrangement state of FIG. 6 to the icon arrangement state of FIG.

【図11】図10におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
11 is a diagram showing a state in which the icon in FIG. 10 is viewed from directly above the XZ plane.

【図12】本発明の原理説明に係るアイコン表示のため
のメイン処理のフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart of a main process for displaying icons according to the principle of the present invention.

【図13】原理説明に係るキー入力処理のフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart of a key input process according to the principle explanation.

【図14】原理説明に係るリング回転中処理のフローチ
ャート。
FIG. 14 is a flowchart of processing during ring rotation according to the principle description.

【図15】本発明の第1実施形態に係るメインメモリ内
の記憶領域の区分を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing a division of a storage area in the main memory according to the first embodiment of the present invention.

【図16】第1実施形態に係るキャラクタデータ格納領
域におけるキャラクタテーブルを示す図。
FIG. 16 is a view showing a character table in a character data storage area according to the first embodiment;

【図17】第1実施形態に係るコマンドデータ格納領域
におけるコマンドテーブルを示す図。
FIG. 17 is a diagram showing a command table in a command data storage area according to the first embodiment.

【図18】第1実施形態に係るアイコンデータ領域にお
けるXZアイコンデータテーブルを示す図。
FIG. 18 is a view showing an XZ icon data table in an icon data area according to the first embodiment.

【図19】第1実施形態に係るアイコンデータ領域にお
けるYZアイコンデータテーブルを示す図。
FIG. 19 is a view showing a YZ icon data table in an icon data area according to the first embodiment.

【図20】第1実施形態に係る手法による複数のアイコ
ンの表示画面例を示す図。
FIG. 20 is a view showing an example of a display screen of a plurality of icons by the method according to the first embodiment.

【図21】図20におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
FIG. 21 is a diagram illustrating a state in which the icon in FIG. 20 is viewed from directly above the XZ plane.

【図22】図20に示す状態でプレイヤが右方向キーを
押した場合の、補間フレームの表示画面例を示す図。
FIG. 22 is a view showing an example of a display screen of an interpolation frame when the player presses a right key in the state shown in FIG. 20;

【図23】図22におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing a state in which the icon in FIG. 22 is viewed from directly above the XZ plane.

【図24】図20に示す状態から第1環状軌道上のアイ
コンが移動した場合の表示画面例を示す図。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a display screen when an icon on the first ring orbit moves from the state shown in FIG. 20;

【図25】図24におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
FIG. 25 is a view showing a state in which the icon in FIG. 24 is viewed from directly above the XZ plane.

【図26】図20に示す状態でプレイヤが上方向キーを
押した場合の、補間フレームの表示画面例を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an example of a display screen of an interpolation frame when the player presses the up key in the state shown in FIG. 20;

【図27】図26におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
FIG. 27 is a diagram showing a state in which the icon in FIG. 26 is viewed from directly above the XZ plane.

【図28】図20に示す状態から第2環状軌道上のアイ
コンが移動した場合の表示画面例を示す図。
FIG. 28 is a view showing an example of a display screen when an icon on the second annular orbit moves from the state shown in FIG. 20;

【図29】図28におけるアイコンをXZ平面に対して
真上側から見た状態を示す図。
FIG. 29 is a diagram showing a state in which the icon in FIG. 28 is viewed from directly above the XZ plane.

【図30】第1実施形態に係るアイコン表示のためのメ
イン処理のフローチャート。
FIG. 30 is a flowchart of a main process for displaying icons according to the first embodiment.

【図31】第1実施形態に係る左右キー入力処理のフロ
ーチャート。
FIG. 31 is a flowchart of left / right key input processing according to the first embodiment.

【図32】第1実施形態に係る上下キー入力処理のフロ
ーチャート。
FIG. 32 is a flowchart of an up / down key input process according to the first embodiment.

【図33】第1実施形態に係るXZリング回転中処理の
フローチャート。
FIG. 33 is a flowchart of processing during XZ ring rotation according to the first embodiment.

【図34】第1実施形態に係るYZリング回転中処理の
フローチャート。
FIG. 34 is a flowchart of a process during rotation of the YZ ring according to the first embodiment.

【図35】第1実施形態に係るXZリング座標算出処理
のフローチャート。
FIG. 35 is a flowchart of XZ ring coordinate calculation processing according to the first embodiment.

【図36】第1実施形態に係るYZリング座標算出処理
のフローチャート。
FIG. 36 is a flowchart of YZ ring coordinate calculation processing according to the first embodiment.

【図37】方形の軌道上にアイコンが配置された状態を
示す平面図。
FIG. 37 is a plan view showing a state where icons are arranged on a rectangular track.

【図38】三角形の軌道上にアイコンが配置された状態
を示す平面図。
FIG. 38 is a plan view showing a state in which icons are arranged on a triangular trajectory.

【図39】一部のアイコンのみを表示した状態を示す
図。
FIG. 39 is a view showing a state in which only some icons are displayed.

【図40】第1環状軌道と第2環状軌道を同心円上に配
置した表示画面の一例を示す図。
FIG. 40 is a diagram showing an example of a display screen in which a first annular orbit and a second annular orbit are arranged on concentric circles.

【図41】図40から第2環状軌道上のアイコンが移動
した表示画面を示す図。
FIG. 41 is a view showing a display screen on which an icon on a second annular orbit is moved from FIG. 40;

【図42】図41から第1環状軌道上のアイコンが移動
した表示画面を示す図。
FIG. 42 is a view showing a display screen on which an icon on a first annular orbit has moved from FIG. 41;

【図43】本発明の第2実施形態に係る表示画面の状態
を示す図。
FIG. 43 is a view showing a state of a display screen according to the second embodiment of the present invention.

【図44】基準座標系におけるキャラクタの座標を示す
図。
FIG. 44 is a diagram showing coordinates of a character in a reference coordinate system.

【図45】複数のキャラクタが表示されている表示画面
例を示す図。
FIG. 45 is a view showing an example of a display screen on which a plurality of characters are displayed.

【図46】第2実施形態に係るメイン処理を説明するフ
ローチャート。
FIG. 46 is a flowchart illustrating main processing according to the second embodiment.

【図47】第2実施形態に係る対象キャラクタ選択処理
のフローチャート。
FIG. 47 is a flowchart of a target character selection process according to the second embodiment.

【図48】第2実施形態に係るXZリング座標算出処理
のフローチャート。
FIG. 48 is a flowchart of XZ ring coordinate calculation processing according to the second embodiment.

【図49】第2実施形態に係るYZリング座標算出処理
のフローチャート。
FIG. 49 is a flowchart of YZ ring coordinate calculation processing according to the second embodiment.

【図50】本発明を2次元平面に適用した場合の例を示
す図。
FIG. 50 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a two-dimensional plane.

【図51】図50の状態からコマンド入力対象のキャラ
クタを移行した場合を示す図。
FIG. 51 is a diagram showing a case where a command input target character is shifted from the state of FIG. 50;

【図52】アイコンをXZ平面に対して真上側から見た
状態を示す図。
FIG. 52 is a diagram showing a state in which the icon is viewed from directly above the XZ plane.

【図53】コマンドデータ格納領域におけるコマンドテ
ーブルを示す図。
FIG. 53 is a view showing a command table in a command data storage area.

【図54】階層処理を説明するフローチャート。FIG. 54 is a flowchart illustrating hierarchical processing.

【図55】判別ビット列の一例を示す図。FIG. 55 is a view showing an example of a discrimination bit string.

【図56】第3実施形態に係る表示画面を示す図。FIG. 56 is a view showing a display screen according to the third embodiment.

【図57】本発明の第4実施形態に係る表示画面を示す
図(下位階層への切替表示)。
FIG. 57 is a diagram showing a display screen according to the fourth embodiment of the present invention (switching display to a lower hierarchy).

【図58】第4実施形態に係る表示画面を示す図(上位
階層への切替表示)。
FIG. 58 is a diagram showing a display screen according to the fourth embodiment (switch display to a higher hierarchy).

【図59】本発明の第5実施形態に係る、属性及び効果
の組み合わせと魔法との対応関係を表す図。
FIG. 59 is a view showing a correspondence relationship between a combination of attributes and effects and magic according to the fifth embodiment of the present invention.

【図60】第5実施形態に係る魔法の選択時の表示画面
を示す図。
FIG. 60 is a view showing a display screen when magic is selected according to the fifth embodiment.

【図61】魔法バーナを実行したときの表示画面を示す
図。
FIG. 61 is a view showing a display screen when a magic burner is executed.

【図62】魔法カッタを実行したときの表示画面を示す
図。
FIG. 62 is a view showing a display screen when a magic cutter is executed.

【図63】本発明の第6実施形態におけるゲーム装置と
その周辺構成を示す図。
FIG. 63 is a view showing a game device and its peripheral configuration according to a sixth embodiment of the present invention.

【図64】第6実施形態に係るゲーム装置とホスト装置
とをネットワーク接続している状態を示す図。
FIG. 64 is a view showing a state in which the game device and the host device according to the sixth embodiment are connected to a network.

【図65】従来におけるコマンドを割り当てられたアイ
コンを格子状に表示する場合を示す図。
FIG. 65 is a diagram showing a conventional case where icons assigned commands are displayed in a grid pattern.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

51 ゲーム装置、52 ゲーム装置本体、53 コン
トローラ、54 CD−ROM、56 TVセット、5
8 表示画面、150〜155 アイコン、160 環
状軌道、162 カーソル、170 環状軌道、171
〜182 アイコン、183 カーソル、190 第1
環状軌道、191 第2環状軌道、192、193、1
94 アイコン、200、201、202 アイコン、
210 第1カーソル、211 第2カーソル、CR、
CR1、CR2、CR3、CR4キャラクタ
51 game device, 52 game device main body, 53 controller, 54 CD-ROM, 56 TV set, 5
8 display screen, 150-155 icons, 160 circular orbit, 162 cursor, 170 circular orbit, 171
182 icon, 183 cursor, 190 first
Circular orbit, 191 second circular orbit, 192, 193, 1
94 icons, 200, 201, 202 icons,
210 first cursor, 211 second cursor, CR,
CR1, CR2, CR3, CR4 characters

Claims (30)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】コンピュータに指示するコマンドを入力す
るための複数のアイコン画像からなる第1のアイコン画
像群、第2のアイコン画像群をそれぞれ記憶するアイコ
ン記憶手段と、 仮想空間内に前記第1のアイコン画像群を移動させるた
めの第1の軌道、第2のアイコン画像群を移動させるた
めの第2の軌道をそれぞれ環状に設定する軌道設定手段
と、 前記軌道設定手段で設定された前記第1、第2の軌道上
にそれぞれ対応させて前記アイコン記憶手段に記憶され
た前記第1、第2のアイコン画像群を配置するアイコン
配置手段と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
配置手段で配置された前記第1および第2のアイコン画
像群を、それぞれ対応する前記第1および第2の軌道に
沿って移動制御する表示制御手段と、 前記表示制御手段の移動制御で前記第1、前記第2の各
軌道上の特定位置に配置されたアイコンの組み合わせに
あらかじめ対応づけられたコマンドを入力するコマンド
入力手段と、を備えるゲーム装置。
1. An icon storage means for storing a first icon image group and a second icon image group each comprising a plurality of icon images for inputting a command to instruct a computer, and the first icon image group in a virtual space. A trajectory setting means for setting a first trajectory for moving the first icon image group and a second trajectory for moving the second icon image group in an annular shape, and the first trajectory set by the trajectory setting means. An icon arranging means for arranging the first and second icon image groups stored in the icon storage means in correspondence with the first and second trajectories, respectively; Display control means for controlling the movement of the first and second icon image groups arranged by the icon arrangement means along the corresponding first and second trajectories, respectively; A command input means for inputting a command associated in advance with a combination of icons arranged at specific positions on the first and second trajectories by movement control of the display control means.
【請求項2】さらに前記コマンド入力手段で入力された
コマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行するコ
マンド実行手段を備えることを特徴とする請求項1に記
載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, further comprising command execution means for executing a magic associated with a command input by said command input means in advance.
【請求項3】前記表示画面上に表示される1または複数
のキャラクタの前記仮想空間内での位置を記憶するキャ
ラクタ位置記憶手段と、 前記表示画面上に表示される1または複数の前記キャラ
クタの中からプレイヤによって選択されているキャラク
タを特定するための選択キャラクタ情報を保持する選択
キャラクタ情報保持手段と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択キャラクタ情報保
持手段で保持される前記選択キャラクタ情報から特定さ
れるキャラクタを他のキャラクタに変更する選択キャラ
クタ情報変更手段とをさらに備え、 前記軌道設定手段は、前記キャラクタ位置記憶手段で記
憶した前記選択キャラクタ情報で特定されるキャラクタ
の位置を中心として前記第1および第2の軌道の設定を
行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
3. A character position storage means for storing positions of one or more characters displayed on the display screen in the virtual space, and a character position storage means for storing one or more characters displayed on the display screen. A selected character information holding unit for holding selected character information for specifying a character selected by the player from the inside; and a specified character information held by the selected character information holding unit in response to an operation signal of the player. Selected character information changing means for changing a character to be changed to another character, wherein the trajectory setting means sets the trajectory centered on the position of the character specified by the selected character information stored in the character position storage means. The method according to claim 1, wherein the first and second trajectories are set. Game device.
【請求項4】前記第1および第2のアイコン画像群に割
り当てられる前記コマンドを階層状に分けて記憶する階
層状コマンド記憶手段をさらに備え、 前記アイコン配置手段は、前記第1、前記第2の各アイ
コン画像群の中から、プレイヤによって選択されている
階層に属するコマンドが割り当てられているアイコン画
像のみを配置し、 前記軌道設定手段は、表示するアイコン画像に割り当て
られているコマンドの階層に応じて設定すべき前記第
1、前記第2の各軌道の径を前記コマンドの階層に対応
付けて記憶された径に変更させることを特徴とする請求
項3に記載のゲーム装置。
4. The apparatus according to claim 1, further comprising: a hierarchical command storage unit configured to store the commands assigned to the first and second icon image groups in a hierarchical manner, wherein the icon arranging unit includes the first and second icon images. Out of the icon image groups, only the icon images to which commands belonging to the hierarchy selected by the player are allocated, and the trajectory setting means is arranged in the hierarchy of the command allocated to the icon image to be displayed. 4. The game device according to claim 3, wherein the diameter of each of the first and second trajectories to be set accordingly is changed to a diameter stored in association with the command hierarchy.
【請求項5】プレイヤによって選択されているコマンド
の階層が変化する場合には、前記第1及び前記第2の軌
道のうち、その階層が変化するコマンドが割り当てられ
ているアイコン画像の配置された軌道の径を、前記選択
キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心と
して、拡大又は縮小することにより、前記表示画面上か
ら消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられている
アイコン画像の配置される軌道の径を、前記選択キャラ
クタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心として、
拡大又は縮小することにより再び前記表示画面に表示す
る階層変化表示手段をさらに備えることを特徴とする請
求項4に記載のゲーム装置。
5. When the hierarchy of a command selected by the player changes, an icon image to which a command whose hierarchy changes among the first and second trajectories is arranged. By expanding or reducing the diameter of the trajectory around the position of the character specified by the selected character information, the diameter of the trajectory is deleted from the display screen, and an icon image to which a command of a new hierarchy is allocated is arranged. The diameter of the trajectory is centered on the position of the character specified by the selected character information,
The game apparatus according to claim 4, further comprising a hierarchy change display unit that displays the display again on the display screen when the display is enlarged or reduced.
【請求項6】前記アイコン配置手段は、前記第1および
第2のアイコン画像群を前記軌道設定手段で設定された
前記第1、第2の各軌道上に均等に離間させて配置させ
ることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
6. The apparatus according to claim 1, wherein said icon arranging means arranges said first and second icon image groups evenly spaced on said first and second trajectories set by said trajectory setting means. The game device according to claim 4, wherein
【請求項7】前記第1および前記第2のアイコン画像群
の中からプレイヤによって選択されているアイコン画像
をそれぞれ特定するための選択アイコン情報を保持する
選択アイコン情報保持手段と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択アイコン情報保持
手段の前記選択アイコン情報から特定されるアイコン画
像を、それぞれ、前記選択アイコン情報から特定される
アイコン画像と前記第1又は前記第2の軌道上において
隣接する他のアイコン画像に変更する選択アイコン情報
変更手段とをさらに備え、 前記アイコン配置手段は、前記選択アイコン情報保持手
段の前記選択アイコン情報から特定されるアイコン画像
が、前記第1、前記第2の各軌道上の特定位置に位置す
るように配置することを特徴とする請求項6に記載のゲ
ーム装置。
7. A selection icon information holding means for holding selection icon information for respectively specifying an icon image selected by a player from the first and second icon image groups, and a player operation signal The icon image specified from the selected icon information of the selected icon information holding means in response to the icon image specified from the selected icon information and another icon image adjacent to the icon image specified on the first or second track. Further comprising a selection icon information changing means for changing to an icon image, wherein the icon arranging means converts the icon image specified from the selection icon information of the selection icon information holding means into the first and second trajectories. The game device according to claim 6, wherein the game device is arranged so as to be located at a specific position above.
【請求項8】前記軌道設定手段は、前記第1の軌道と前
記第2の軌道との少なくとも一部が交差するように設定
することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
8. The game apparatus according to claim 1, wherein the trajectory setting means sets at least a part of the first trajectory and the second trajectory to intersect.
【請求項9】前記軌道設定手段は、前記第1の軌道と前
記第2の軌道とを同心円上に設定することを特徴とする
請求項1に記載のゲーム装置。
9. The game device according to claim 1, wherein the trajectory setting means sets the first trajectory and the second trajectory on concentric circles.
【請求項10】コンピュータに指示するコマンドを入力
するための1ないし複数のアイコン画像からなるアイコ
ン画像群を記憶するアイコン記憶手段と、 仮想空間内に前記アイコン画像群を移動させるための軌
道を環状に設定する軌道設定手段と、 前記軌道設定手段で設定された前記軌道上に前記アイコ
ン記憶手段で記憶されたアイコン画像群を配置するアイ
コン配置手段と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
配置手段で配置された前記アイコン画像群を前記軌道に
沿って移動制御する表示制御手段と、 前記表示制御手段の移動制御で前記軌道上の特定位置に
配置されたアイコンにあらかじめ対応づけられたコマン
ドを入力するコマンド入力手段と、 を備えるゲーム装置。
10. An icon storage means for storing an icon image group consisting of one or more icon images for inputting a command for instructing a computer, and a trajectory for moving said icon image group in a virtual space. Trajectory setting means for setting, an icon arranging means for arranging the icon image group stored in the icon storage means on the trajectory set by the trajectory setting means, and A display control means for controlling the movement of the icon image group arranged along the trajectory arranged by the icon arranging means; and a movement control of the display control means preliminarily associated with an icon arranged at a specific position on the trajectory. And a command input means for inputting a command.
【請求項11】コンピュータに指示するコマンドを入力
するための複数のアイコン画像からなる第1のアイコン
画像群を移動させるための第1の軌道と、前記コンピュ
ータに指示するコマンドを入力するための複数のアイコ
ン画像からなる第2のアイコン画像群を移動させるため
の第2の軌道とを、仮想空間にそれぞれ環状に設定する
軌道設定工程と、 前記軌道設定工程で設定された前記第1、前記第2の軌
道上にそれぞれ対応させて前記第1、第2のアイコン画
像群を配置するアイコン配置工程と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
配置工程で配置された前記第1および前記第2のアイコ
ン画像群を、それぞれ対応する前記第1および第2の軌
道に沿って移動制御する表示制御工程と、 前記表示制御工程の移動制御で前記第1、前記第2の各
軌道上の特定位置に配置されたアイコンの組み合わせに
あらかじめ対応づけられたコマンドを入力するコマンド
入力工程と、 を含むビデオゲームにおけるコマンド入力方法。
11. A first trajectory for moving a first icon image group consisting of a plurality of icon images for inputting a command for instructing a computer, and a plurality of trajectories for inputting a command for instructing the computer. A trajectory setting step of setting a second trajectory for moving a second icon image group including the icon images of the first and second icons in a virtual space, and the first and the second trajectories set in the trajectory setting step An icon arranging step of arranging the first and second icon image groups in correspondence with two orbits, respectively, and the first and the second arranging in the icon arranging step on a display screen in response to an operation input. A display control step of controlling the movement of the second icon image group along the corresponding first and second trajectories, and a movement control of the display control step Said first, said command input method in a video game comprising a command input step, the second inputting in advance correspondence was command to the combination of the arrangement icons in a specific position on each track.
【請求項12】さらに前記コマンド入力工程で入力され
たコマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行する
コマンド実行工程を含むことを特徴とする請求項11に
記載のコマンド入力方法。
12. The command input method according to claim 11, further comprising a command execution step of executing a magic previously associated with the command input in the command input step.
【請求項13】前記表示画面上に表示される1または複
数の前記キャラクタの中からプレイヤによって選択され
ているキャラクタを特定するための選択キャラクタ特定
工程と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択キャラクタ特定工
程で特定されるキャラクタを他のキャラクタに変更する
選択キャラクタ情報変更工程とをさらに含み、 前記軌道設定工程は、前記選択キャラクタ特定工程で特
定されるキャラクタの前記仮想空間内での位置を中心と
して前記第1および第2の軌道の設定を行うことを特徴
とする請求項11に記載のコマンド入力方法。
13. A selected character specifying step for specifying a character selected by a player from one or more of said characters displayed on said display screen, and said selected character in response to a player operation signal. A selected character information changing step of changing the character specified in the specifying step to another character, wherein the trajectory setting step centers on a position in the virtual space of the character specified in the selected character specifying step The command input method according to claim 11, wherein the first and second trajectories are set.
【請求項14】前記第1、前記第2の各アイコン画像群
に割り当てられる前記コマンドは、階層状に分けて記憶
されており、 前記アイコン配置工程は、前記第1および前記第2のア
イコン画像群の中から、プレイヤによって選択されてい
る階層に属するコマンドが割り当てられているアイコン
画像のみを配置し、 前記軌道設定工程は、表示するアイコン画像に割り当て
られているコマンドの階層に応じて設定すべき前記第
1、前記第2の各軌道の径を前記コマンドの階層に対応
付けて記憶された径に変更することを特徴とする請求項
13に記載のコマンド入力方法。
14. The command assigned to each of the first and second icon image groups is stored in a hierarchical manner, and the icon arranging step includes the first and second icon images. From the group, only the icon images to which commands belonging to the hierarchy selected by the player are allocated are arranged, and the trajectory setting step sets according to the hierarchy of the commands allocated to the icon images to be displayed. 14. The command input method according to claim 13, wherein the diameters of the first and second trajectories to be changed are changed to diameters stored in association with the command hierarchy.
【請求項15】プレイヤによって選択されているコマン
ドの階層が変化する場合には、前記第1及び前記第2の
軌道のうち、その階層が変化するコマンドが割り当てら
れているアイコン画像の配置された軌道の径を、前記選
択キャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心
として、拡大又は縮小することにより、前記表示画面上
から消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられてい
るアイコン画像の配置される軌道の径を、前記選択キャ
ラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心とし
て、拡大又は縮小することにより再び前記表示画面に表
示する、階層変化表示工程をさらに含むことを特徴とす
る請求項14に記載のコマンド入力方法。
15. When the hierarchy of a command selected by a player changes, an icon image to which a command whose hierarchy changes among the first and second trajectories is arranged. By expanding or reducing the diameter of the trajectory around the position of the character specified by the selected character information, the diameter of the trajectory is deleted from the display screen, and an icon image to which a command of a new hierarchy is allocated is arranged. The method according to claim 14, further comprising a hierarchy change display step of displaying the diameter of the trajectory on the display screen again by enlarging or reducing the diameter of the trajectory around the position of the character specified by the selected character information. The described command input method.
【請求項16】前記アイコン配置工程は、前記第1およ
び前記第2のアイコン画像群を前記軌道設定工程で設定
された前記第1、前記第2の軌道上に均等に離間させて
配置させることを特徴とする請求項14に記載のコマン
ド入力方法。
16. In the icon arranging step, the first and second icon image groups are arranged so as to be evenly spaced on the first and second trajectories set in the trajectory setting step. The command input method according to claim 14, wherein:
【請求項17】前記第1および第2のアイコン画像群の
中からプレイヤによって選択されているアイコン画像を
それぞれ特定するための選択アイコン特定工程と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択アイコン特定工程
で特定されるアイコン画像を、それぞれ、前記選択アイ
コン特定工程から特定されるアイコン画像と前記第1又
は前記第2の軌道上において隣接する他のアイコン画像
に変更する選択アイコン変更工程とをさらに含み、 前記アイコン配置工程は、前記選択アイコン特定工程で
特定されるアイコン画像が、前記第1、前記第2の各軌
道上の特定位置に位置するように配置することを特徴と
する請求項16に記載のコマンド入力方法。
17. A selected icon specifying step for specifying an icon image selected by a player from among the first and second icon image groups, and the selected icon specifying step in response to an operation signal of a player. Further comprising a selection icon changing step of changing the icon image specified in the above to the icon image specified in the selected icon specifying step and another icon image adjacent on the first or second trajectory, respectively. 17. The method according to claim 16, wherein the icon arranging step arranges the icon image specified in the selected icon specifying step so as to be located at a specific position on each of the first and second trajectories. The described command input method.
【請求項18】前記軌道設定工程は、前記第1の軌道と
前記第2の軌道との少なくとも一部が交差するように設
定することを特徴とする請求項11に記載のコマンド入
力方法。
18. The command input method according to claim 11, wherein in the trajectory setting step, the first trajectory and the second trajectory are set so that at least a part thereof intersects.
【請求項19】前記軌道設定工程は、前記第1の軌道と
前記第2の軌道とを同心円上に設定することを特徴とす
る請求項11に記載のコマンド入力方法。
19. The command input method according to claim 11, wherein said trajectory setting step sets the first trajectory and the second trajectory on concentric circles.
【請求項20】コンピュータに指示するコマンドを入力
するための1ないし複数のアイコン画像からなるアイコ
ン画像群を移動させるための軌道を環状に設定する軌道
設定工程と、 前記軌道設定工程で設定された前記軌道上に前記アイコ
ン画像群を配置するアイコン配置工程と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
配置工程で配置された前記アイコン画像群を前記軌道に
沿って移動制御する表示制御工程と、 前記表示制御工程の移動制御で前記軌道上の特定位置に
配置されたアイコンにあらかじめ対応づけられたコマン
ドを入力するコマンド入力工程と、 を含むビデオゲームにおけるコマンド入力方法。
20. A trajectory setting step of circularly setting a trajectory for moving an icon image group including one or more icon images for inputting a command to instruct a computer, and the trajectory setting step An icon arranging step of arranging the icon image group on the trajectory; and a display control for controlling movement of the icon image group arranged in the icon arranging step on the display screen along the trajectory in response to an operation input. And a command inputting step of inputting a command associated in advance with an icon arranged at the specific position on the trajectory in the movement control of the display control step.
【請求項21】コンピュータに指示するコマンドを入力
するための複数のアイコン画像からなる第1のアイコン
画像群を移動させるための第1の軌道と、前記コンピュ
ータに指示するコマンドを入力するための複数のアイコ
ン画像からなる第2のアイコン画像群を移動させるため
の第2の軌道とを、仮想空間にそれぞれ環状に設定する
軌道設定手順と、 前記軌道設定手順で設定された前記第1、前記第2の軌
道上にそれぞれ対応させて前記第1、前記第2のアイコ
ン画像群を配置するアイコン配置手順と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
配置手順で配置された前記第1および前記第2のアイコ
ン画像群を、それぞれ対応する前記第1および前記第2
の軌道に沿って移動制御する表示制御手順と、 前記表示制御手順の移動制御で前記第1、前記第2の各
軌道上の特定位置に配置されたアイコンの組み合わせに
あらかじめ対応づけられたコマンドを入力するコマンド
入力手順と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
21. A first trajectory for moving a first icon image group consisting of a plurality of icon images for inputting a command to instruct a computer, and a plurality of trajectories for inputting a command to instruct the computer. A trajectory setting procedure of setting a second trajectory for moving a second icon image group composed of the icon images of the first and the second in the virtual space, and the first and second trajectories set in the trajectory setting procedure An icon arrangement procedure for arranging the first and second icon image groups in correspondence with two orbits, respectively; and the first arrangement arranged in the icon arrangement procedure on a display screen in response to an operation input. And the second icon image group by respectively corresponding the first and second icon images.
A display control procedure for controlling movement along the trajectory; and a command previously associated with a combination of icons arranged at specific positions on the first and second trajectories in the movement control of the display control procedure. A computer-readable recording medium that records a command input procedure to be input and a program for executing the command.
【請求項22】さらに前記コマンド入力手順で入力され
たコマンドにあらかじめ対応づけられた魔法を実行する
コマンド実行手順を実行させることを特徴とする請求項
21に記載の記録媒体。
22. The recording medium according to claim 21, further comprising executing a command execution procedure for executing a magic previously associated with the command input in said command input procedure.
【請求項23】前記表示画面上に表示される1または複
数の前記キャラクタの中からプレイヤによって選択され
ているキャラクタを特定するための選択キャラクタ特定
手順と、 プレイヤの操作信号に応じて前記選択キャラクタ特定手
順で特定されるキャラクタを他のキャラクタに変更する
選択キャラクタ情報変更手順とをさらに含み、 前記軌道設定手順は、前記選択キャラクタ特定手順で特
定されるキャラクタの前記仮想空間内での位置を中心と
して前記第1および第2の軌道の設定を行うことを特徴
とする請求項21に記載の記録媒体。
23. A selected character specifying procedure for specifying a character selected by a player from one or more of the characters displayed on the display screen, and the selected character in response to an operation signal of the player. A selected character information changing step of changing the character specified in the specifying step to another character, wherein the trajectory setting step centers on a position in the virtual space of the character specified in the selected character specifying step. 22. The recording medium according to claim 21, wherein the first and second trajectories are set.
【請求項24】前記第1および第2のアイコン画像群に
割り当てられる前記コマンドは、階層状に分けて記憶さ
れており、 前記アイコン配置手順は、前記第1、前記第2の各アイ
コン画像群の中から、プレイヤによって選択されている
階層に属するコマンドが割り当てられているアイコン画
像のみを配置し、前記軌道設定手順は、表示するアイコ
ン画像に割り当てられているコマンドの階層に応じて設
定すべき前記第1、前記第2の各軌道の径を前記コマン
ドの階層に対応付けて記憶された径に変更することを特
徴とする請求項23に記載の記録媒体。
24. The command assigned to the first and second icon image groups is stored in a hierarchical manner, and the icon arrangement procedure includes the first and second icon image groups. From among the icons, only the icon images to which the commands belonging to the hierarchy selected by the player are allocated are arranged, and the trajectory setting procedure should be set according to the hierarchy of the commands allocated to the icon images to be displayed. 24. The recording medium according to claim 23, wherein the diameter of each of the first and second trajectories is changed to a diameter stored in association with the command hierarchy.
【請求項25】プレイヤによって選択されているコマン
ドの階層が変化する場合には、前記第1及び第2の軌道
のうち、その階層が変化するコマンドが割り当てられて
いるアイコン画像の配置された軌道の径を、前記選択キ
ャラクタ情報で特定されるキャラクタの位置を中心とし
て、拡大又は縮小することにより、前記表示画面上から
消去し、新しい階層のコマンドが割り当てられているア
イコン画像の配置される軌道の径を、前記選択キャラク
タ情報で特定されるキャラクタの位置を中心として、拡
大又は縮小することにより再び前記表示画面に表示す
る、階層変化表示手順をさらに含むことを特徴とする請
求項24に記載の記録媒体。
25. When a hierarchy of a command selected by a player changes, a trajectory on which an icon image to which a command whose hierarchy changes is assigned is arranged, among the first and second trajectories. Is enlarged or reduced around the position of the character specified by the selected character information so that the diameter of the icon image is deleted from the display screen, and the trajectory on which the icon image to which the command of the new hierarchy is allocated is arranged. 25. The hierarchical change display procedure according to claim 24, further comprising the step of expanding or reducing the diameter of the character centered on the position of the character specified by the selected character information to display the diameter again on the display screen. Recording medium.
【請求項26】前記アイコン配置手順は、前記第1およ
び前記第2のアイコン画像群を前記軌道設定手順で設定
された前記第1、第2の各軌道上に均等に離間させて配
置させることを特徴とする請求項24に記載の記録媒
体。
26. The icon arranging step includes arranging the first and second icon image groups equally spaced on the first and second trajectories set in the trajectory setting step. The recording medium according to claim 24, wherein:
【請求項27】前記第1および第2のアイコン画像群の
中からプレイヤによって選択されているアイコン画像を
それぞれ特定するための選択アイコン特定手順と、プレ
イヤの操作信号に応じて前記選択アイコン特定手順で特
定されるアイコン画像を、それぞれ、前記選択アイコン
特定手順から特定されるアイコン画像と前記第1又は前
記第2の軌道上において隣接する他のアイコン画像に変
更する選択アイコン変更手順とをさらに含み、前記アイ
コン配置手順は、前記選択アイコン特定手順で特定され
るアイコン画像が、前記第1、前記第2の各軌道上の特
定位置に位置するように配置することを特徴とする請求
項26に記載の記録媒体。
27. A selected icon specifying procedure for specifying an icon image selected by a player from among the first and second icon image groups, and the selected icon specifying procedure in response to an operation signal of the player. Further includes a selected icon changing procedure of changing the icon image specified by the above to the icon image specified from the selected icon specifying procedure and another icon image adjacent on the first or second trajectory, respectively. 27. The method according to claim 26, wherein the icon arranging step arranges the icon image specified by the selected icon specifying step so as to be located at a specific position on each of the first and second trajectories. The recording medium according to the above.
【請求項28】前記軌道設定手順は、前記第1の軌道と
前記第2の軌道との少なくとも一部が交差するように設
定することを特徴とする請求項21に記載の記録媒体。
28. The recording medium according to claim 21, wherein said trajectory setting step sets the first trajectory and the second trajectory so that at least a part thereof intersects.
【請求項29】前記軌道設定手順は、前記第1の軌道と
前記第2の軌道とを同心円上に設定することを特徴とす
る請求項21に記載の記録媒体。
29. The recording medium according to claim 21, wherein said trajectory setting step sets said first trajectory and said second trajectory on concentric circles.
【請求項30】仮想空間内にコンピュータに指示するコ
マンドを入力するための1ないし複数のアイコン画像か
らなるアイコン画像群を移動させるための軌道を環状に
設定する軌道設定手順と、 前記軌道設定手順で設定された前記軌道上に前記アイコ
ン画像群を配置するアイコン配置手順と、 操作入力に応答して、表示画面上において前記アイコン
配置手順で配置された前記アイコン画像群を前記軌道に
沿って移動制御する表示制御手順と、 前記表示制御手順の移動制御で前記軌道上の特定位置に
配置されたアイコンにあらかじめ対応づけられたコマン
ドを入力するコマンド入力手順と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
30. A trajectory setting procedure for annularly setting a trajectory for moving an icon image group including one or more icon images for inputting a command to a computer in a virtual space, and the trajectory setting procedure An icon arrangement procedure for arranging the icon image group on the trajectory set in the step; and, in response to an operation input, moving the icon image group arranged in the icon arrangment procedure on the display screen along the trajectory. A display control procedure for controlling, and a command input procedure for inputting a command previously associated with an icon arranged at the specific position on the trajectory in the movement control of the display control procedure. Computer readable recording medium.
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