JP2000279633A - ゲーム装置、行動コマンドの置換え方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、行動コマンドの置換え方法およびそのためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2000279633A
JP2000279633A JP11090360A JP9036099A JP2000279633A JP 2000279633 A JP2000279633 A JP 2000279633A JP 11090360 A JP11090360 A JP 11090360A JP 9036099 A JP9036099 A JP 9036099A JP 2000279633 A JP2000279633 A JP 2000279633A
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Kyoji Koizumi
今日治 小泉
Hiroshi Ono
宏史 小野
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが入力した複数の基本行動コマンド
の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタに別の派生
行動コマンドに置き換えて実行させること。 【解決手段】 ゲーム装置3は、基本行動コマンドを格
納した基本技テーブル62と、複数の基本行動コマンド
の組み合わせに応じて派生する派生行動コマンドを格納
した基本技−派生技テーブル63を備えており、戦闘時
にプレイヤは、4つの基本行動コマンドを選択し、その
うちの2以上のコマンドがいずれかの派生行動コマンド
の順序と一致する場合に(ステップS41,S45,S
49)、その一致した2以上の基本行動コマンドを派生
行動コマンドで置き換える(ステップS53)構成とす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばキャラクタ
に対して実行可能な行動コマンドが設定されるゲーム装
置およびその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、ロールプレイングゲームでは、
プレイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラ
クタとする)が敵キャラクタと遭遇すると戦闘を開始す
るものがある。そのような戦闘は、プレイヤが1または
複数のプレイヤキャラクタにそれぞれの技、すなわち行
動を決定するための行動コマンドを入力することにより
進行する。従来は、一キャラクタに対して入力できる行
動コマンドの数は通常1つであり、その入力された行動
コマンドの実行により戦闘は終了する。またシミュレー
ションゲームでは、戦闘時にプレイヤ側と敵側とで交互
に行動コマンドを入力するようになっており、一キャラ
クタに対して複数の行動コマンドを選択することができ
るものもある。また、戦闘を経験することによってプレ
イヤキャラクタの能力がアップし、新たな技を取得して
使用することができるようになるゲームもある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲームでは、行動コマンドの選択時に、予めプログラム
およびデータにより設定されている基本的な技に対応す
る行動コマンドの一覧が表示装置に表示され、プレイヤ
は、その一覧を見ながら適当な行動コマンドを選択する
だけであった。そこで、一覧表示された基本的な行動コ
マンドを幾つか選択し、それらの組み合わせに応じて別
の技に置換させることができるゲームの開発が望まれて
いた。
【0004】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、プレイヤが、複数の行動コマンドを入力することが
でき、その入力された複数の行動コマンドの組み合わせ
に応じて、プレイヤキャラクタに別の行動を指示するこ
とができるように構成されたゲーム装置を提供すること
を目的とする。また本発明は、プレイヤにより入力され
た複数の行動コマンドの組み合わせに応じて、プレイヤ
キャラクタに別の行動を指示するための行動コマンドの
置換え方法を提供することを目的とする。また本発明
は、その行動コマンドの置換え方法を実行させるプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を
提供することを目的とする。さらに本発明は、その行動
コマンドの置換え方法を実行させるプログラムを含むコ
ンピュータデータ信号を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、ゲーム装置において、キャラクタに設定
可能な複数の基本行動コマンドを格納した第1のテーブ
ルと、複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本
行動コマンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コ
マンドを格納した第2のテーブルと、複数の前記基本行
動コマンドを一覧表示させる表示制御手段と、プレイヤ
の操作に応じて、複数の前記基本行動コマンドの中から
所定数の基本行動コマンドを選定する選定手段と、前記
選定された基本行動コマンドの組み合わせに対応する派
生行動コマンドの有無を、前記第2のテーブルに基づい
て判定する判定手段と、を備えるものである。この発明
において、ゲーム装置は、前記判定手段で派生行動コマ
ンドが有ると判定された場合、前記基本行動コマンドの
組み合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行
させる行動置換手段をさらに備える構成となっていても
よい。
【0006】この発明によれば、プレイヤが複数の基本
行動コマンドを選択し、その選択された基本行動コマン
ドの組み合わせが所定の組み合わせになっていれば、プ
レイヤキャラクタに別の行動を指示するための派生行動
コマンドが置き換えで実行される。
【0007】次の発明は、行動コマンドの置換え方法に
おいて、キャラクタに設定可能な複数の基本行動コマン
ドを一覧表示させる第1のステップと、プレイヤの操作
に応じて、複数の前記基本行動コマンドの中から所定数
の基本行動コマンドを選定する第2のステップと、複数
の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コマン
ドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンドの中
から、前記第1のステップにより選定された基本行動コ
マンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの有無
を判定する第3のステップと、を含むものである。この
発明において、前記第3のステップは、派生行動コマン
ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
る第4のステップを含んでいてもよい。
【0008】このような工程でコンピュータに処理を実
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0009】次の発明は、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、キャラクタに設定可能な複数の基本
行動コマンドを一覧表示させる第1のステップと、プレ
イヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンドの中
から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のステッ
プと、複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本
行動コマンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コ
マンドの中から、前記第1のステップにより選定された
基本行動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマ
ンドの有無を判定する第3のステップと、を実行させる
プログラムを記録しているものである。この発明におい
て、前記第3のステップは、派生行動コマンドが有ると
判定した場合、前記基本行動コマンドの組み合わせに置
き換えて、前記派生行動コマンドを実行させる第4のス
テップを含んでいてもよい。
【0010】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0011】次の発明は、搬送波に重畳されたコンピュ
ータデータ信号であって、キャラクタに設定可能な複数
の基本行動コマンドを一覧表示させる第1のステップ
と、プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマ
ンドの中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2
のステップと、複数の前記基本行動コマンドのうち2以
上の基本行動コマンドの組み合わせに対応付けられた派
生行動コマンドの中から、前記第1のステップにより選
定された基本行動コマンドの組み合わせに対応する派生
行動コマンドの有無を判定する第3のステップと、を実
行させるプログラムを含むものである。この発明におい
て、前記第3のステップは、派生行動コマンドが有ると
判定した場合、前記基本行動コマンドの組み合わせに置
き換えて、前記派生行動コマンドを実行させる第4のス
テップを含んでいてもよい。
【0012】このようなプログラムを含むコンピュータ
データ信号をダウンロードし、そのプログラムをコンピ
ュータで実行することにより、上記記載した本発明のゲ
ーム技術を実現できる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に係る
ゲーム装置が適用されたゲームシステムのハードウェア
構成について説明する。図1は、そのハードウェア構成
を示すブロック図である。このゲームシステムは、例え
ばCD−ROM1、テレビジョン等の出力装置2および
ゲーム装置3などから構成されている。ゲーム装置3
は、制御部31、内部メモリであるRAM32、サウン
ド処理部33、入力装置35にケーブル接続するインタ
ーフェイス部34、グラフィック処理部36、CD−R
OMドライブ37および通信インターフェイス38がバ
ス39を介して相互に接続された構成となっている。出
力装置2は、サウンド処理部33及びグラフィック処理
部36に接続される。出力装置2は、サウンド処理部3
3からのサウンド出力に基いて音声を出力するスピーカ
(図示せず)と、グラフィック処理部36からのビデオ
出力に基いて画像を表示するディスプレイ(図示せず)
とを備えている。
【0014】制御部31は、CPUおよびROM等から
なる回路であり、CPUは、RAM32(場合によって
はROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御
する。サウンド処理部33は、バスを介して出力装置2
に接続される、音楽や効果音等を発生する機能を有する
回路であり、制御部31の制御下、RAM32内に記憶
されたデータに応じた音を出力装置2のスピーカ(図示
せず)から出力させる。
【0015】入力装置35は、プレイヤすなわち本装置
の利用者がゲーム装置3に対して各種の情報(指示)を
入力する際に使用されるコントローラまたは操作パッド
などと呼ばれる機器である。インターフェイス部34
は、メモリカード41を外付けすることができる回路お
よび構成となっており、バス39に接続された回路(主
に、制御部31)と、入力装置35あるいはメモリカー
ド41との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、ゲーム装置3の構成要素は、1つの筐体内に収めら
れている。
【0016】グラフィック処理部36は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部31から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画する。そして、グラフィック処理部36は、そのフレ
ームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号
を生成し、それを出力装置2に出力する。ゲーム装置3
は、このグラフィック処理部36を介して出力装置2に
接続されて使用される。
【0017】通信インターフェイス38は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線101を介してネットワーク1
00に接続される。CD−ROMドライブ37は、CD
−ROM1の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部31に、CD−ROM1に記録されたゲーム実行
用のプログラムに従った制御を行わせることにより実現
される。
【0018】このように構成されたゲーム装置3は、プ
レイヤがプレイヤキャラクタに対して指示できる基本的
な技に対応する基本行動コマンドと、複数の基本行動コ
マンドの組み合わせに応じて派生する派生行動コマンド
を備えており、戦闘時にプレイヤは、選択したプレイヤ
キャラクタに対して、複数、特に限定しないが例えば4
つの基本行動コマンドを選択することができ、その4つ
の基本行動コマンドのうちの2以上のコマンドがいずれ
かの派生行動コマンドの順序と一致する場合に、その一
致した2以上の基本行動コマンドを派生行動コマンドで
置き換える構成となっている。従って、本ゲーム装置3
は、複数の基本行動コマンドを格納した第1のテーブル
である基本技テーブル62(図5参照)と、派生行動コ
マンドを格納した第2のテーブルである基本技−派生技
テーブル63(図6参照)を備えている。プレイヤは、
出力装置2の表示画面に表示された基本行動コマンドの
一覧を見ながら、その中から適当な例えば4つの基本行
動コマンドを選択する。基本行動コマンドを一覧表示さ
せる表示制御手段は、グラフィック処理部36により構
成され、また基本行動コマンドを選定する選定手段、判
定手段、行動置換手段は、CD−ROM1からRAM3
2に読み込まれた選定プログラム、判定プログラムおよ
び行動置換プログラムを制御部31が実行することによ
り実現される。
【0019】図2は、CD−ROM1からゲーム実行用
のプログラムが読み込まれた状態のRAM32の領域構
成を示すメモリマップである。RAM32は、CPUが
実行するプログラムを記憶するプログラム格納領域32
a、各キャラクタのキャラクタテーブル51をキャラク
タ別に格納するキャラクタデータ格納領域32b、技テ
ーブル61、前記基本技テーブル62および前記基本技
−派生技テーブル63を格納する技データ格納領域32
c、各キャラクタの行動に関するデータを格納するキャ
ラクタ行動データ格納領域32d、並びに効果音などの
サウンドデータやゲーム中に使用される各種データを記
憶するその他データ格納領域32eを有する。
【0020】図3は、キャラクタテーブル51の一例を
示す模式図である。キャラクタテーブル51は、キャラ
クタの識別番号51aおよび名称51b、現在のHP
(ヒットポイント)51c、設定されている最大HP5
1d、使用可能な技コマンドを識別するための識別番号
51e、装備アイテムの識別番号51f、スピード51
g、技レベル51hおよび各種の技の属性に対する技術
レベル51iからなる技パラメータなどの項目で構成さ
れている。このような構成のキャラクタテーブル51
は、敵、味方を問わず全てのキャラクタに対して同様に
設けられている。
【0021】図4は、技テーブル61の一例を示す模式
図である。技テーブル61は、技コマンドの識別番号6
1aおよび名称61b、その技に対応する画像データを
特定するためのグラフィック番号61c、技の属性61
d、基本攻撃力61e、取得フラグ61fで構成されて
いる。属性61dには、例えば「剣」、「槍」、
「弓」、「斧」、「杖」などが設定されている。取得フ
ラグ61fは、予め使用可能に設定されている技や、戦
闘などによりプレイヤキャラクタが取得した技について
は図示するように例えば「1」となり、使用不可能な技
については「0」となる。
【0022】図5は、基本技テーブル62の一例を示す
模式図である。図示例では、基本技テーブル62には、
基本技として「斬る」、「払う」、「ためる」、「けさ
斬り」、「パンチ」などが、それぞれの技番号および攻
撃力と対応づけられて格納されている。図6は、基本技
−派生技テーブル63の一例を示す模式図である。図示
例では、例えば基本技の組み合わせが「斬る」−「斬
る」−「無し」−「無し」(すなわち「斬る」−「斬
る」)の場合には「二段斬り」という派生技が派生し、
「斬る」−「払う」−「けさ斬り」−「無し」(すなわ
ち「斬る」−「払う」−「けさ斬り」)の場合には「み
じん斬り」という派生技が派生し、「ためる」−「ため
る」−「パンチ」−「無し」(すなわち「ためる」−
「ためる」−「パンチ」)の場合には「アームハンマ
ー」という派生技が派生するようになっている。なお、
基本技の組み合わせのうち「無し」にはNULLが対応
している。従って、例えば「みじん斬り」の場合には、
4つの基本技のうちの連続した3つの技が「斬る」−
「払う」−「けさ斬り」の順序で選択されていればよ
い。
【0023】次に、実施の形態に係るゲーム装置の動作
を、表示画面を表す図面等を参照しながら具体的に説明
する。なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中に
は、制御部31以外の回路が制御部31と協働して実際
の制御を行っているものも存在するのであるが、説明の
便宜上、以下では、制御部31が関係する制御は、制御
部31が直接的に制御しているものとしてその説明を行
う。また、以下のゲームの説明では、プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタはいずれも複数ずついる場合を想
定しているが、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ
の一方または両方が単一の場合でも同様である。
【0024】図7は、戦闘処理の一例を示すフローチャ
ートである。戦闘処理は、プレイヤキャラクタが敵キャ
ラクタに遭遇することにより始まる。処理が始まると、
まず、プレイヤは、戦闘の形態を一騎打ち、すなわちプ
レイヤキャラクタと敵キャラクタが1:1で戦う形態と
するか、または集団で戦う形態とするかを選択する(ス
テップS10)。本発明の特徴部分である一騎打ちの場
合については、後述する。一騎打ちでない場合には、制
御部31は、各敵キャラクタについて、その敵キャラク
タの行動(技)とターゲット、すなわち複数のプレイヤ
キャラクタの中から行動の対象とするプレイヤキャラク
タを決定する(ステップS11)。
【0025】続いて、制御部31は、第1のプレイヤキ
ャラクタのキャラクタテーブル51を参照し、そのプレ
イヤキャラクタが装備している技コマンドを出力装置2
の表示画面に一覧表示させる(ステップS12)。プレ
イヤは、その技コマンドの一覧から1の技コマンドを選
択することで第1のプレイヤキャラクタの行動を決定し
(ステップS13)、さらに行動の対象とする敵キャラ
クタを決定する(ステップS14)。制御部31は、全
てのプレイヤキャラクタについてその行動とターゲット
が決まったか否かの判定を行い(ステップS15)、全
てのプレイヤキャラクタが決まるまで、第2番目以降の
プレイヤキャラクタについても同様の処理を行う(ステ
ップS16)。
【0026】全てのプレイヤキャラクタについてその行
動とターゲットが決まると、制御部31は後述する閃き
判定を実施する(ステップS17)。そして、制御部3
1は、閃き判定の結果に基づいて、戦闘の結果生じるダ
メージ量、HP値およびキャラクタの状態を演算処理し
て決定し(ステップS18)、それに基づいて出力装置
2の表示画面に画像やアニメーションを表示させる(ス
テップS19)。そして、上述したステップS12〜ス
テップS19までの処理を戦闘が終了するまで繰り返し
行う(ステップS20)。
【0027】次に、閃き判定処理について説明する。図
8は、閃き判定処理の一例を示すフローチャートであ
る。制御部31は、閃き判定処理を始めると、まず、あ
るプレイヤキャラクタの技レベル(実行者技レベル)
と、そのターゲットに選定された敵キャラクタの技レベ
ルとを、それぞれのキャラクタテーブル51から読み出
す(ステップS21)。そして、制御部31は、技テー
ブル61を参照し、プレイヤキャラクタに対してプレイ
ヤが決定した行動(図7、ステップS13参照)の属性
を特定する(ステップS22)。続いて、制御部31
は、技テーブル61を参照し、その属性と同じ属性の技
の中で、取得フラグが「0」であり、かつ基本攻撃力の
最も低い技を派生技として特定する(ステップS2
3)。
【0028】ステップS23について、図4に例示する
技テーブル61を用いて具体的に説明する。図7のステ
ップS13で決定したプレイヤキャラクタの行動が
「剣」の属性を有する「二段斬り」である場合、属性が
「剣」である「二段斬り」と「なぎ払い」の技コマンド
は取得フラグが「1」であり、プレイヤはそれらを取得
済みであるが、「みじん斬り」については取得フラグは
「0」であり、まだ取得されていない。「みじん斬り」
の他にも「剣」の中で未取得の技があるかもしれない
が、図4の技テーブル61は基本攻撃力の低い技から並
べられているため、未取得の「剣」の技のうち最も攻撃
力の低い技は「みじん斬り」である。そこで、制御部3
1は、その「みじん斬り」を派生技として特定する。派
生技の特定をこのように行うことによって、プレイヤキ
ャラクタは各属性の技において、基本攻撃力の低い技か
ら順次取得していくことになる。
【0029】図12は、派生技の一覧を表示させた状態
の表示画面例を示す概略図である。ここで、プレイヤ
は、プレイヤキャラクタが取得した技を、図12に示す
ようなプレイヤノート71と呼ばれるテーブルにより一
元管理するようになっている。プレイヤは、戦闘処理中
以外であれば、随時このプレイヤノート71を開いて表
示画面70に表示させ、プレイヤノート71に含まれて
いる派生技、すなわちその時点で使用可能な派生技の一
覧を確認することができる。なお、図12において、C
Uは、入力装置35の入力信号に応じて操作されるカー
ソルである。プレイヤは、このカーソルCUを操作によ
り、目的の技コマンドに合わせることで、その技コマン
ドを派生させるために必要な基本技コマンドの組み合わ
せがヘルプウィンドウ80に表示される。
【0030】派生技が特定されると、制御部31は、新
たにその派生技によるプレイヤキャラクタの技レベルと
そのターゲットの技レベルとの差を求める。図9は、プ
レイヤキャラクタの技レベルとターゲットの技レベルと
の差と、閃き成功率との関係を示す特性図である。制御
部31は、図9に示す特性図に基づいて、閃きが成功す
るか否かの確率判定を行う(ステップS24)。この特
性図によれば、プレイヤキャラクタの技レベルよりもタ
ーゲットの技レベルが高い場合、すなわちそれらの差が
マイナスの値になる場合に、閃き成功率が高くなる。こ
れは、プレイヤがより強い相手と戦うことによって、よ
り強くなることを意味する。
【0031】閃きの確率判定の結果、閃きが成功すると
(ステップS25)、制御部31は、技テーブル61
の、派生技の取得フラグを「1」にしてその派生技を取
得済みとする(ステップS26)。そして、制御部31
は、図7のステップS13でプレイヤがそのプレイヤキ
ャラクタに対して決定した行動を、派生技に置き換える
(ステップS27)。この派生技の置き換えは、具体的
には、キャラクタ行動データ格納領域32dに格納され
たそのプレイヤキャラクタに対する行動バッファ内の技
コマンドの識別番号を、ステップS13でプレイヤが決
定した技に対応する識別番号から、派生技に対応する識
別番号に書き換えることにより行われる。これによっ
て、プレイヤはその派生技を取得したことになり、それ
以降、この派生技を使用することができる。このように
本実施の形態では、特に限定しないが、集団で戦闘を行
う場合に派生技を取得することができる。
【0032】ステップS25で閃きが成功しない場合、
またはステップS27で派生技の置き換えが終了した場
合には、制御部31は、全てのプレイヤキャラクタにつ
いて同様の処理を行ったか否かの判定を行い(ステップ
S28)、全てのプレイヤキャラクタに対して終わるま
で、第2番目以降のプレイヤキャラクタについて同様の
処理を行う(ステップS29)。全てのプレイヤキャラ
クタに対してステップS21〜ステップS27の処理が
終了すると、制御部31は閃き判定処理を終了する。
【0033】次に、図7のステップS10でプレイヤが
一騎打ちを選択した場合の処理について、図10を参照
しながら説明する。図10は、一騎打ちが選択された場
合の処理例を示すフローチャートである。図10に示す
如く、一騎打ちの場合には、制御部31は、基本行動コ
マンドの中から特に限定しないが例えば4つ選択して、
敵キャラクタの行動を決定する(ステップS31)。続
いて、制御部31は、基本技テーブル62を参照し、図
13に示すように基本技コマンドの一覧72を表示画面
70に表示させる(ステップS32)。図13は、図1
0に示す戦闘処理中の表示画面例を示す概略図である。
プレイヤは、その基本技コマンドの一覧72を見てプレ
イヤキャラクタの行動を特に限定しないが例えば4つ決
定する(ステップS33)。制御部31は、プレイヤキ
ャラクタの例えば4つの行動が全て決まったか否かの判
定を行い(ステップS34)、決まっていない場合には
基本技コマンドの一覧72を表示し、次の行動について
も同様の処理を行う(ステップS35)。
【0034】図14は、図10に示す戦闘処理中の表示
画面例を示す概略図である。図14に示すように、全て
の行動が決まると、表示画面70のコマンド表示73に
プレイヤによって決定された行動コマンドが一覧で表示
される。そして、プレイヤがカーソルCUを操作して
「戦闘を開始する」を選択すると、制御部31は後述す
る派生技判定処理を実施する(ステップS36)。そし
て、制御部31は、派生技の判定結果に基づいて、戦闘
の結果生じるダメージ量、HP値およびキャラクタの状
態を予め演算処理をして決定し(ステップS37)、そ
れに基づいて出力装置2の表示画面に画像やアニメーシ
ョンを表示させる(ステップS38)。そして、上述し
たステップS31〜ステップS38までの処理を戦闘が
終了するまで繰り返し行う(ステップS39)。
【0035】次に、派生技判定処理について説明する。
図11は、派生技判定処理の一例を示すフローチャート
である。制御部31は、この処理を開始すると、まず、
基本技−派生技テーブル63を参照し、そのテーブル6
3の中に、図10のステップS33で決定した例えば4
つの行動、すなわち4つの基本技の組み合わせがあるか
ないかを調べる(ステップS41)。その基本技の組み
合わせに該当する派生技があれば(ステップS42)、
制御部31は次に技テーブル61を参照し、その派生技
の取得フラグが「1」になっているか、すなわちプレイ
ヤがその派生技を使用できるか否かを調べる(ステップ
S43)。取得フラグが「1」であれば(ステップS4
4)、その4つの基本技を該当する派生技に置き換え
(ステップS53)、判定処理を終了する。
【0036】一方、ステップS42で該当する派生技が
ない場合、またはステップS44で取得フラグが「0」
の場合には、ステップS45へ進み、基本技−派生技テ
ーブル63の中に、ステップS33で決定した例えば4
つの基本技のうちの連続する3つの組み合わせがあるか
ないかを調べる。その基本技の組み合わせに該当する派
生技があれば(ステップS46)、制御部31は、技テ
ーブル61においてその派生技の取得フラグが「1」に
なっているか否かを調べる(ステップS47)。取得フ
ラグが「1」であれば(ステップS48)、その3つの
基本技を該当する派生技に置き換え(ステップS5
3)、判定処理を終了する。
【0037】同様に、ステップS46で該当する派生技
がない場合、またはステップS48で取得フラグが
「0」の場合には、ステップS49へ進み、基本技−派
生技テーブル63の中に、ステップS33で決定した例
えば4つの基本技のうちの連続する2つの組み合わせが
あるかないかを調べる。その基本技の組み合わせに該当
する派生技があれば(ステップS50)、制御部31
は、技テーブル61においてその派生技の取得フラグが
「1」になっているか否かを調べる(ステップS5
1)。取得フラグが「1」であれば(ステップS5
2)、その2つの基本技を該当する派生技に置き換え
(ステップS53)、判定処理を終了する。
【0038】図15は、図10に示す戦闘処理中の表示
画面例を示す概略図である。図15は、ステップS48
で、3つの基本技の組み合わせに該当する派生技の取得
フラグが「1」の場合の一例であり、表示画面70に
は、「斬る」−「払う」−「けさ斬り」の3つの行動コ
マンドの表示74が示されている。この組み合わせは、
図6の基本技−派生技テーブル63に示すように、「み
じん斬り」という派生技に該当しており、従って図10
のステップS38では、図16に示すように、表示画面
70にこの派生技の対応する画像75が表示される 図
16は、図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す概
略図である。図17および図18は、派生技判定処理
で、取得フラグが「1」の派生技がない場合の表示画面
の一例を示している。図17に示す「斬る」−「けさ斬
り」−「払う」−「払う」の組み合わせは派生技にはな
いため、この場合には図18に示すように4つの基本技
を順番に行うことになる。従って、一騎打ちの時に派生
技を使うためには、プレイヤは、戦闘以外の時にプレイ
ヤノート71を開いて、取得済みの派生技を派生させる
ための組み合わせを覚えていく必要がある。
【0039】上述した実施の形態によれば、プレイヤが
基本技テーブル62から複数の基本行動コマンドを選択
し、その選択された基本行動コマンドの組み合わせが、
基本技−派生技テーブル63の中の派生行動コマンドに
該当する組み合わせになっているとともに、その該当す
る派生行動コマンドの取得フラグが「1」であれば、プ
レイヤキャラクタに別の行動を指示するための派生行動
コマンドが選択されるため、プレイヤは、基本行動コマ
ンドを適宜組み合わせることにより、別の行動を指示す
ることができる。
【0040】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。また、上記実
施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取
り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導
体メモリであってもよい。
【0041】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェイス3
8により、通信回線101を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線101を介して接
続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに
上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデ
ータを通信回線101を介して必要に応じて順次RAM
32に格納して使用する形態であってもよい。
【0042】また、上述した実施の形態では、戦闘形態
が一騎打ちの場合に基本技の組み合わせから派生技が派
生するとして説明したが、集団で戦闘を行う場合にも派
生技を派生させるようにしてもよい。
【0043】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、プレ
イヤが複数の基本行動コマンドを選択し、その選択され
た基本行動コマンドの組み合わせが、第2のテーブルの
中の派生行動コマンドに該当する組み合わせになってい
れば、プレイヤキャラクタに別の行動を指示するための
派生行動コマンドが選択されるため、プレイヤは、基本
行動コマンドを適宜組み合わせることにより、別の行動
を指示することができる。このため、プレイヤにゲーム
プレイに従って新たなコマンドの組み合わせを覚えてい
くというゲーム要素を与えることができる。
【0044】本発明に係る行動コマンドの置換え方法に
よれば、各処理工程をコンピュータなどのハードウェア
を用いて実行することにより、これらのハードウェアで
本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0045】本発明に係るコンピュータ読み取り可能な
記録媒体によれば、これをソフトウェア製品として装置
と独立して容易に配布、販売することができ、また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0046】本発明に係るコンピュータデータ信号によ
れば、これをダウンロードし、そのプログラムをコンピ
ュータで実行することにより、上記記載した本発明のゲ
ーム技術を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置が適用されたゲームシ
ステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置のRAMのメモリ領域
構成を示すメモリマップである。
【図3】図2のRAMに格納されたキャラクタテーブル
の一例を示す模式図である。
【図4】図2のRAMに格納された技テーブルの一例を
示す模式図である。
【図5】図2のRAMに格納された基本技テーブルの一
例を示す模式図である。
【図6】図2のRAMに格納された基本技−派生技テー
ブルの一例を示す模式図である。
【図7】本発明に係るゲーム装置で実行される戦闘処理
の一例の一部を示すフローチャートである。
【図8】図7に示す戦闘処理において実施される閃き判
定処理の一例を示すフローチャート
【図9】図8に示す閃き判定処理において用いられる閃
き成功率の変化を示す特性図である。
【図10】本発明に係るゲーム装置で実行される戦闘処
理の一例の一部を示すフローチャートである。
【図11】本発明に係るゲーム装置で実行される派生技
判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】本発明に係るゲーム装置において派生技の一
覧を表示させた状態の表示画面例を示す概略図である。
【図13】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
【図14】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
【図15】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
【図16】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
【図17】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
【図18】図10に示す戦闘処理中の表示画面例を示す
概略図である。
【符号の説明】
1 CD−ROM 2 出力装置 3 ゲーム装置 31 制御部(選定手段) 32 RAM 33 サウンド処理部 34 インターフェイス部 35 入力装置 36 グラフィック処理部(表示制御手段) 37 CD−ROMドライブ 38 通信インターフェイス 39 バス 41 メモリカード 51 キャラクタテーブル 61 技テーブル 62 基本技テーブル(第1のテーブル) 63 基本技−派生技テーブル(第2のテーブル) 100 ネットワーク 101 通信回線

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタに設定可能な複数の基本行動
    コマンドを格納した第1のテーブルと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
    マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
    を格納した第2のテーブルと、 複数の前記基本行動コマンドを一覧表示させる表示制御
    手段と、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
    の中から所定数の基本行動コマンドを選定する選定手段
    と、 前記選定された基本行動コマンドの組み合わせに対応す
    る派生行動コマンドの有無を、前記第2のテーブルに基
    づいて判定する判定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記判定手段で派生行動コマンドが有る
    と判定された場合、前記基本行動コマンドの組み合わせ
    に置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させる行動
    置換手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記
    載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 キャラクタに設定可能な複数の基本行動
    コマンドを一覧表示させる第1のステップと、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
    の中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のス
    テップと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
    マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
    の中から、前記第1のステップにより選定された基本行
    動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの
    有無を判定する第3のステップと、 を含むことを特徴とする行動コマンドの置換え方法。
  4. 【請求項4】 前記第3のステップは、派生行動コマン
    ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
    合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
    る第4のステップを含むことを特徴とする請求項3に記
    載の行動コマンドの置換え方法。
  5. 【請求項5】 キャラクタに設定可能な複数の基本行動
    コマンドを一覧表示させる第1のステップと、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
    の中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のス
    テップと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
    マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
    の中から、前記第1のステップにより選定された基本行
    動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの
    有無を判定する第3のステップと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記第3のステップは、派生行動コマン
    ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
    合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
    る第4のステップを含むことを特徴とする請求項5に記
    載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 搬送波に重畳されたコンピュータデータ
    信号であって、 キャラクタに設定可能な複数の基本行動コマンドを一覧
    表示させる第1のステップと、 プレイヤの操作に応じて、複数の前記基本行動コマンド
    の中から所定数の基本行動コマンドを選定する第2のス
    テップと、 複数の前記基本行動コマンドのうち2以上の基本行動コ
    マンドの組み合わせに対応付けられた派生行動コマンド
    の中から、前記第1のステップにより選定された基本行
    動コマンドの組み合わせに対応する派生行動コマンドの
    有無を判定する第3のステップと、 を実行させるプログラムを含むコンピュータデータ信
    号。
  8. 【請求項8】 前記第3のステップは、派生行動コマン
    ドが有ると判定した場合、前記基本行動コマンドの組み
    合わせに置き換えて、前記派生行動コマンドを実行させ
    る第4のステップを含むことを特徴とする請求項7に記
    載のコンピュータデータ信号。
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