JP2000218041A - ゲーム機器用のコントローラ - Google Patents

ゲーム機器用のコントローラ

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JP2000218041A
JP2000218041A JP11022007A JP2200799A JP2000218041A JP 2000218041 A JP2000218041 A JP 2000218041A JP 11022007 A JP11022007 A JP 11022007A JP 2200799 A JP2200799 A JP 2200799A JP 2000218041 A JP2000218041 A JP 2000218041A
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handed
game
handed controller
player
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JP11022007A
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Yasutsugu Hagiwara
康嗣 萩原
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Alps Electric Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コントローラ内に分銅を取り付けた従来のバ
イブレーション機構では、ゲーム中の瞬間的な衝撃をリ
アルにプレーヤに体感させることが困難であった。 【解決手段】 図2Aに示す初期状態から、ゲーム中に
プレーヤが操作するキャラクターが対戦相手から攻撃を
受けたときに、始動トルクの大きい駆動モータM1で回
転カム32をθ1方向に回転させると、ロッド30が図
示X1方向に勢いよく押し出される。よって、右手系コ
ントローラ11と左手系コントローラ12とを瞬間的に
分離させることができ、プレーヤは瞬間的な衝撃よりリ
アルに満ちたゲーム感覚を体感可能となり、コントロー
ラの付加価値を高めることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いたテレビゲーム機用のコントローラに係わり、特にゲ
ームの内容に応じ、ゲームプレーヤに瞬間的な衝撃を体
感させることにより、よりリアル感覚に満ちたゲームを
楽しめるようにしたゲーム機器用のコントローラに関す
る。
【0002】
【従来の技術】図7は、従来のゲーム機用のコントロー
ラを示す斜視図である。図7に示されるゲーム機用のコ
ントローラ1は、接続ケーブル2を介して図示しないゲ
ーム機本体に接続されている。そして、ゲーム機本体が
テレビモニタなどの表示装置に接続されている。
【0003】ゲームソフトは、CD(コンパクトディス
ク)などの記録媒体に記録されており、前記ゲーム機本
体において再生され、表示装置に画像として映し出され
る。プレーヤは、表示装置に映し出された画像を見なが
らゲームの内容に合わせて前記コントローラ1を操作す
ることにより、ゲームを楽しむことができる。
【0004】図7に示されるコントローラ1は、片手ま
たは両手で操作可能となっており、主に把持部3,3と
十字キー4、キートップ5、操作釦6,6および操作レ
バー7,7などの各種の操作子を有する操作部8,8と
から構成されている。プレーヤーは、前記操作子を親
指、人差し指等で操作することにより、テレビモニタに
映し出されたキャラクターなどを自在に操ることが可能
である。
【0005】ゲームの種類としては、例えばシューティ
ング、レース、スポーツなどの各種のアクションゲーム
用ソフトが市販されている。この種のゲームでは、プレ
ーヤが操っているキャラクターが相手側のキャラクター
より攻撃を受けたとき、またはプレーヤが操作するキャ
ラクターが何かに衝突したとき、あるいはゲーム終了時
などにおいて、プレーヤに振動を与えて、リアルなゲー
ム感覚を楽しむことができるように、コントローラ1の
把持部3,3にバイブレーション機能を備えたものが存
在する。
【0006】従来のバイブレーション機能は、コントロ
ーラ1の前記把持部3,3内に偏心モータの回転軸に分
銅を設けたもの、あるいは通常のモータの回転軸にアン
バランスな分銅を設けた構成であり、前記モータを回転
させることより、これら分銅から発生する震動をプレー
ヤに伝えるというものである。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のような
バイブレーション機能では、プレーヤ側のキャラクター
が対戦相手側から攻撃を受けたとき、またはキャラクタ
ーが何かに衝突したときなどにプレーヤに体感させる感
覚を、瞬間的な衝撃としてより忠実に表現することは困
難である。
【0008】本発明は上記従来の課題を解決するための
ものであり、プレーヤにゲームの内容に合った衝撃を体
感させることにより、よりリアルなゲーム感覚を楽しめ
るようにしたゲーム機器用のコントローラを提供するこ
とを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、操作キー、操
作ボタン又は操作レバーからなる操作子を備えた操作部
およびこの操作部から連続する把持部とを有する右手系
コントローラと、同じく前記操作部および把持部とを有
する左手系コントローラと、前記右手系コントローラと
左手系コントローラとを連結する連結手段と、が設けら
れたゲーム機器用のコントローラであって、前記右手系
コントローラと左手系コントローラが前記連結手段にお
いて互いに接近する方向又は離反する方向あるいは捻じ
れる方向に動作することを特徴とするものである。
【0010】本発明では、連結部材により右手系コント
ローラおよび左手系コントローラとがそれぞれ独立して
回動できるように支持されおり、内部に設けられた衝撃
発生手段を駆動することにより、右手系コントローラと
左手系コントローラとを瞬間的に離間させることができ
る。よって、よりリアルに満ちたゲーム感覚をゲームプ
レーヤに体感させることができる。
【0011】また本発明は、右手系コントローラと左手
系コントローラとの間にベース部が設けられ、右手系コ
ントローラおよび左手系コントローラが前記連結手段に
よって前記ベース部を介してそれぞれ連結されており、
前記右手系コントローラおよび左手系コントローラがベ
ース部に対して接近する方向、離反する方向あるいは捻
じれる方向に同時に又はいずれか一方のみが動作するこ
とを特徴とするものである。
【0012】上記構成では、ベース部を基準とすること
ができるため、右手系コントローラだけを、または左手
系コントローラだけを分離させることができる。またベ
ース部に対して、右手系コントローラと左手系コントロ
ーラを同時に分離させることもできるし、例えば右手系
コントローラに遅れて左手系コントローラが分離するよ
うに設定することもできる。
【0013】このように、分離状態を色々な組み合わせ
とすることができるため、コントローラの付加価値を高
めることが可能となり、ゲームプレーヤはより面白くゲ
ームを楽しむことができるようになる。
【0014】上記において、衝撃発生手段が、前記右手
系コントローラと左手系コントローラとの間に設けられ
ているものが好ましい。
【0015】また、衝撃発生手段が、前記右手系コント
ローラとベース部の間、および前記左手系コントローラ
とベース部の間の少なくともいずれか一方に設けられて
いるものが好ましい。
【0016】例えば、回転カムを用いた衝撃発生手段に
より、あるいはスプリング等の付勢部材による付勢力を
用いた衝撃発生手段により、右手系コントローラと左手
系コントローラとを分離することができる。
【0017】また、上記以外の手段としては、例えば磁
石により構成してもよい。この場合、一方の磁石を固定
磁石(例えばN極)とし、他方の磁石を電磁石で構成
し、電磁石の極性をS極に設定することにより、右手系
コントローラと左手系コントローラとを連結する。そし
て、相手側キャラクターからの攻撃を受けたときに、前
記電磁石に流す電流の向きを変えて電磁石の極性をN極
に切り換えることにより、磁石間に生じる反発力で右手
系コントローラと左手系コントローラとを瞬間的に分離
させることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明について図面を参照
して説明する。図1は本発明における第1の実施の形態
を示すゲーム機器用のコントローラの斜視図、図2は図
1のコントローラを簡略化して示した平面図であり、A
は初期状態(閉状態)、Bは分離状態(開状態)を示し
ている。また図3は衝撃発生部材の他の実施の形態を示
す平面図であり、Aは初期状態(閉状態),Bは分離状
態(開状態)である。
【0019】図1に示されるゲーム機器用のコントロー
ラ10では、図示X1側が右手系コントローラ11であ
り、X2側が左手系コントローラ12を示している。右
手系コントローラ11および左手系コントローラ12
は、操作子(キートップ13と十字キー14)の形状を
除き、ほぼ左右対称に形成されている。右手系コントロ
ーラ11および左手系コントローラ12は、それぞれ操
作部11A,12Aおよび把持部11B,12Bから構
成されている。
【0020】操作部11A,12Aの上部には、円形の
ステージ11a,12aが設けられており、右手系コン
トローラ11のステージ11aには、4個の円形状のキ
ートップ(操作子)13が設けられ、また左手系コント
ローラ12のステージ12a上には十字キー(操作子)
14がそれぞれ設けられている。また、図1に示される
ゲーム機器用のコントローラ10では、前記各ステージ
11a,12aの前方には、Y1方向に飛び出した突出
部11C,12Cが設けられている。この突出部11
C,12Cには、高さ(Z1−Z2)方向に並ぶ操作ス
イッチ(操作子)15,16および17,18が設けら
れている。また、前記ステージ11a,12aに隣接す
る位置には、操作レバー(操作子)19,20がそれぞ
れ設けられている。そして、ステージ11a,12aの
図示Y2側は、操作部11A,12Aに連続する把持部
11B,12Bとなっている。
【0021】図1および図2に示すように、前記右手系
コントローラ11と左手系コントローラ12とが対向し
合う部分には、ヒンジ(連結部材)21がそれぞれ一体
に形成されており、これらのヒンジ21によって右手系
コントローラ11と左手系コントローラ12とが連結さ
れている。そして、右手系コントローラ11および左手
系コントローラ12は、このヒンジ21によりそれぞれ
図示α1−α1′方向およびα2−α2′方向に回動自
在に支持されている。
【0022】図2A,Bに示すように、右手系コントロ
ーラ11と左手系コントローラ12との間に衝撃発生手
段29が設けられている。この衝撃発生手段29は、左
手系コントローラ12の内部に設けられた駆動部材31
と、右手系コントローラ11と左手系コントローラ12
とが対向する各側面に穿設された挿通孔26,27との
間に架設されたロッド30とによって構成されている。
【0023】駆動部材31は、円盤状の回転カム32
と、この回転カム32を所定の方向に回転させる駆動モ
ータM1(図示せず)から構成されている。またロッド
30は、図示X1(右端)側の端部が右手系コントロー
ラ11の内部に設けられた係止部11bに回動自在に連
結され、他方の図示X2(左端)側の端部が回転カム3
2に設けられた係止部32aに回動自在に連結されてい
る。
【0024】上記のように構成されるゲーム機器用のコ
ントローラの動作について説明する。図2Aに示される
初期状態では、回転カム32の係止部32aが左手系コ
ントローラ12の挿通孔27から最も離れた符号A1に
位置している。よって、右手系コントローラ11と左手
系コントローラ12とが互いに接近した閉状態となって
いる。そして、通常この初期状態においてゲームが開始
される。
【0025】上記コントローラ10を使用したゲームプ
レイ中に、例えばプレーヤ側のキャラクターが対戦相手
側から攻撃を受けたとき、またはキャラクターが何かに
衝突すると、その信号がゲーム機本体からコントローラ
10内の前記駆動モータM1に伝えられる。この信号を
受けると、駆動モータM1が始動し回転カム32が図示
θ1方向に勢いよく回動させられる。回転カム32の回
転により、係止部32aに連結されているロッド30が
X1方向に勢いよく押し出されるため、右手系コントロ
ーラ11と左手系コントローラ12とがヒンジ21を支
点に互いに離れる方向であるα1方向およびα2方向に
回動させられる。よって、右手系コントローラ11と左
手系コントローラ12とが分離した図2Bの開状態とな
る。この際、始動トルクの大きな駆動モータM1を使用
すると、右手系コントローラ11と左手系コントローラ
12とを瞬時に分離させることができる。
【0026】従って、プレーヤ側のキャラクターが対戦
相手側から攻撃を受けたとき、あるいはキャラクターが
何かに衝突したときなどのようにゲームプレーヤが操作
ミスを起こすと、右手系コントローラ11と左手系コン
トローラ12とが瞬間的に左右に押し開かれるため、ゲ
ームプレーヤは瞬間的な衝撃を体感することができ、よ
りリアル感覚に満ちたゲームを楽しむことが可能とな
る。
【0027】図2Bに示すように、回転カム32をθ1
方向に回転させ、回転カム32の係止部32aが符号A
1の位置から180°回転した符号A2で示される位置
においてロッド30の押出し量が最大、すなわちヒンジ
21を中心とする右手系コントローラ11と左手系コン
トローラ12が作る開口角φが最大となる。さらに回転
カム32を回転させ、回転カム32の係止部32aをA
2の位置から180°回転させると、右手系コントロー
ラ11と左手系コントローラ12とが互いに接近した初
期状態(閉状態)に戻すことができる。すなわち、右手
系コントローラ11と左手系コントローラ12とをヒン
ジ21を支点に開閉動作させることができる。
【0028】したがって、ゲームプレーヤに与える衝撃
は、キャラクターの1回の攻撃又は衝突につき、右手系
コントローラ11と左手系コントローラ12とを1回だ
け開閉動作させてもよいし、またゲームの内容に応じて
複数回開閉動作させることも可能である。
【0029】また上記衝撃発生手段29は、図3に示す
ものであってもよい。図3に示す衝撃発生手段29は、
右手系コントローラ11と左手系コントローラ12との
間にロッド30を架設する点では上記図2に示した第1
の実施の形態と同様である。ただし、ロッド30の図示
X2側の左端部、すなわち左手系コントローラ12側の
構成が異なっている。
【0030】図3に示すように、ロッド30の左端部側
には、フランジ30aと係止部30bが形成されてい
る。また左手系コントローラ12の内部には、挿通孔3
5aを有する案内部35が設けられ、挿通孔35a内に
前記ロッド30の左端部先端が挿入されている。前記フ
ランジ30aと案内部35との間にはコイルスプリング
などからなる付勢部材33が外挿されており、ロッド3
0を図示X1方向に付勢している。
【0031】一方、係止部30bの近傍には、図示しな
い駆動モータM2により図示θ2方向に回転駆動させら
れるロックカム34が設けられている。ロックカム34
には、カム部34aが設けられており、このカム部34
aの回転軌道内に前記係止部30bが位置するものとな
っている。
【0032】図3Aに示す初期状態では、ロックカム3
4がθ2方向に回転させられている。この際、ロッド3
0の係止部30bがロックカム34のカム部34aによ
り、図示X2方向に押圧されている。これにより、ロッ
ド30が付勢部材33の付勢方向(X1方向)と反対方
向となる図示X2方向に移動させられる。このため、図
2A同様に右手系コントローラ11と左手系コントロー
ラ12とは、ヒンジ21を中心に互いに接近した閉状態
となる。またこの際、付勢部材33は、付勢力を蓄えた
収縮状態となっている。
【0033】駆動モータM2は、この状態で回転が停止
させられるため、右手系コントローラ11と左手系コン
トローラ12は互いに閉状態が維持されている。この初
期状態においてゲームプレイが開始されるが、ゲームプ
レイ中に、例えばプレーヤ側のキャラクターが対戦相手
側から攻撃を受けたときなどには、その信号が前記駆動
モータM2に伝えられる。
【0034】この信号を受けると、駆動モータM2が始
動し、ロックカム34が図示θ2方向に回転させられ
る。この回転の際、ロックカム34のカム部34aがロ
ッド30の係止部30bから外れ、ロッド30に対する
X2方向への押圧が解除される。よって、付勢部材33
が勢い良くロッド30を図示X1方向に押圧するため、
図2B同様に右手系コントローラ11と左手系コントロ
ーラ12とを瞬時に分離状態(開状態)にさせることが
できる。よって、ゲームプレーヤは、より瞬間的な衝撃
を体感させることができる。
【0035】図4は、第2の実施の形態を示すゲーム機
器用のコントローラの斜視図、図5は第3の実施の形態
を示すゲーム機器用のコントローラの斜視図、図6は第
4の実施の形態を示すゲーム機器用のコントローラの平
面図である。
【0036】図4に示されるものでは、ヒンジ(連結部
材)51がY軸方向に設けられており、ヒンジ51を中
心に右手系コントローラ11が図示α3−α3′方向
に、左手系コントローラ12が図示α4−α4′方向に
それぞれ回動自在となっている。この第2の実施の形態
では、初期状態を図4に示すように水平な状態とし、上
記同様にキャラクターが攻撃を受けたときなどには、右
手系コントローラ11および左手系コントローラ12を
α3,α4方向、すなわち互いに接近する方向に回動さ
せる。またこの場合、右手系コントローラ11および左
手系コントローラ12をα3′,α4′方向に回動させ
てもよいし、あるいは右手系コントローラ11を図示α
3方向、左手系コントローラ12を図示α4′方向に、
または互いにその逆の方向に回動させたものであっても
よい。
【0037】図5に示されるものでは、ヒンジ61が図
示X1′−X2′軸方向に設けられており、図5に示さ
れる初期状態からヒンジ61を中心に右手系コントロー
ラ11および左手系コントローラ12が、図示α5また
はα6方向に回動自在となっている。
【0038】そして、プレーヤ側のキャラクターが対戦
相手側から攻撃を受けたときには、例えば右手系コント
ローラ11が図示α5方向へ、左手系コントローラが図
示α6方向へ、すなわち互いに相反する方向(捻じれる
方向)へ回動させられる。あるいは、その逆に右手系コ
ントローラが図示α6方向へ、左手系コントローラが図
示α5方向へ回動させてもよい。
【0039】このように、図4および図5に示した第
2、第3の実施の形態によってもゲームプレーヤは瞬間
的な衝撃を体感することが可能であり、よりリアルなゲ
ーム感覚を楽しむことができる。
【0040】なお、図5ではヒンジ部材61(連結部
材)をコントローラのY1側に設けたものを示したが、
本発明はこのような実施の形態に限られるものではな
く、コントローラの中央付近に設けてもよいし、あるい
はY2側に設けたものてもよい。
【0041】また、図6に示される第4の実施の形態で
は、右手系コントローラ11と左手系コントローラ12
との間にベース部(基部)72が設けられ、このベース
部72の各両端と各コントローラの間に設けたヒンジ
(連結部材)71A,71Bによって右手系コントロー
ラ11と左手系コントローラ12とがベース部72に連
結されている。そして、上記第1の実施の形態で説明し
た場合同様、このベース部72に対して右手系コントロ
ーラ11および左手系コントローラ12がベース部72
から離れるα7,α8方向に勢いよく押し開かれ、また
ベース部72に接近するα7′,α8′方向に閉じられ
る。
【0042】なお、ベース部72に対して、右手系コン
トローラ11および左手系コントローラ12が上記第2
の実施の形態により連結されていてもよいし、または第
3の実施の形態により連結されていてもよい。
【0043】あるいは、その他の実施の形態として、コ
ントローラの上部ケースと下部ケースとが蛇腹で連結さ
れており、コイルスプリングの付勢力を受けて高さ
(Z)方向に互いに離間する構成であってもよい。
【0044】
【発明の効果】以上詳述した本発明によれば、ゲーム中
にプレーヤが操作するキャラクターが対戦相手から攻撃
を受けたとき、または何かに衝突したときなどにおい
て、その瞬間的な衝撃をプレーヤに伝えることができ
る。よって、よりリアルに満ちたゲーム感覚が体感可能
となり、コントローラの付加価値を高めることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における第1の実施の形態を示すゲーム
機器用のコントローラの斜視図、
【図2】図1に示すコントローラ内部の平面図であり、
Aは初期状態、Bは分離状態、
【図3】衝撃発生部材の他の実施の形態を示す平面図で
あり、Aは初期状態(閉状態),Bは分離状態(開状
態)、
【図4】第2の実施の形態を示すゲーム機器用のコント
ローラの斜視図、
【図5】第3の実施の形態を示すゲーム機器用のコント
ローラの斜視図、
【図6】第4の実施の形態を示すゲーム機器用のコント
ローラの平面図、
【図7】従来のゲーム機用のコントローラを示す斜視
図、
【符号の説明】
10 コントローラ 11 右手系コントローラ 12 左手系コントローラ 11A,12A 操作部 11B,12B 把持部 13 キートップ(操作子) 14 十字キー(操作子) 15,16,17,18 操作スイッチ(操作子) 19,20 操作レバー(操作子) 21,51,61,71A,71B ヒンジ(連結部
材) 29 衝撃発生手段 30 ロッド 30a フランジ 30b 係止部 31 駆動部材 32 回転カム 33 付勢部材 34 ロックカム

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作キー、操作ボタン又は操作レバーか
    らなる操作子を備えた操作部およびこの操作部から連続
    する把持部とを有する右手系コントローラと、同じく前
    記操作部および把持部とを有する左手系コントローラ
    と、前記右手系コントローラと左手系コントローラとを
    連結する連結手段と、が設けられたゲーム機器用のコン
    トローラであって、前記右手系コントローラと左手系コ
    ントローラが前記連結手段において互いに接近する方向
    又は離反する方向あるいは捻じれる方向に動作すること
    を特徴とするゲーム機器用のコントローラ。
  2. 【請求項2】 右手系コントローラと左手系コントロー
    ラとの間にベース部が設けられ、右手系コントローラお
    よび左手系コントローラが前記連結手段によって前記ベ
    ース部を介してそれぞれ連結されており、前記右手系コ
    ントローラおよび左手系コントローラがベース部に対し
    て接近する方向、離反する方向あるいは捻じれる方向に
    同時に又はいずれか一方のみが動作することを特徴とす
    るゲーム機器用のコントローラ。
  3. 【請求項3】 衝撃発生手段が、前記右手系コントロー
    ラと左手系コントローラとの間に設けられている請求項
    1記載のゲーム機器用のコントローラ。
  4. 【請求項4】 衝撃発生手段が、前記右手系コントロー
    ラとベース部の間、および前記左手系コントローラとベ
    ース部の間の少なくともいずれか一方に設けられている
    請求項2記載のゲーム機器用のコントローラ。
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