FR3131650A1 - Procédé, dispositif et programme d’ordinateur d’établissement de profils de comportements d’usagers - Google Patents

Procédé, dispositif et programme d’ordinateur d’établissement de profils de comportements d’usagers Download PDF

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Willy LUCAIN
Marion DELACOUR
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Francaise des Jeux SA
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Abstract

L’invention concerne l’établissement d’un profil de comportement d’un usager pourvu d’un dispositif personnel, le profil étant relatif à un ensemble d’actions, un support étant remis à l’usager après qu’il a effectué une action de l’ensemble d’actions. Après avoir obtenu un identifiant d’accès porté sur un support, un élément d’un jeu numérique est fourni au dispositif personnel et une caractéristique liée à l’action ayant conduit à la remise du support est obtenue et mémorisée en lien avec le dispositif personnel. Ces étapes sont répétées pour obtenir la mémorisation d’une pluralité de caractéristiques liées à une pluralité d’actions de l’ensemble d’actions. Ces caractéristiques mémorisées sont alors analysées et un profil de comportement est attribué à l’usager en fonction des résultats de l’analyse. [Fig. 5]

Description

Procédé, dispositif et programme d’ordinateur d’établissement de profils de comportements d’usagers
L’invention se rapporte en particulier à l’étude des comportements d’usagers, par exemple pour prévenir certains excès ou promouvoir des offres, notamment à l’établissement de profils de joueurs participant à des jeux disponibles en points de vente, tels que des jeux de loterie ou des jeux de paris sportifs, ou l’établissement de profils de consommateurs réalisant des achats.
Les jeux de loterie ou de paris sportifs disponibles en point de vente utilisent souvent des tickets ou reçus de jeux. Dans le cas de jeux à gratter, un joueur achète un ticket à gratter. Dans le cas de jeux de tirage ou de jeux de paris sportifs, le buraliste remet au joueur un reçu de jeu (souvent physique, mais qui pourrait être électronique) indiquant au moins une combinaison sur laquelle un joueur a parié. On appellera par la suite « support de jeu » un ticket ou un reçu de jeu (physique ou électronique). Ce support de jeu porte des informations d’identification unique à chaque support de jeu, permettant d’établir un lien entre le support de jeu et le résultat du jeu. Ces informations peuvent être imprimées sous différentes formes, par exemple sous forme alphanumérique et/sous forme de code-barres.
Ces supports de jeu sont généralement achetés ou remis aux joueurs de façon anonyme dans un point de vente. Après résultat du jeu, le joueur va, s’il a gagné, retirer ses gains dans un point de vente, en justifiant ses gains à l’aide de son reçu de jeu et des informations d’identification figurant sur celui-ci. Sauf dans des situations particulières, par exemple pour des gains très élevés, le joueur n’a pas besoin de s’identifier. Il n’est donc pas possible, pour un opérateur de jeux, de connaître les habitudes d’un joueur pour, par exemple, prévenir un risque d’addiction ou, au contraire, faire la promotion de jeux.
De façon similaire, un consommateur réalisant des achats ne peut être alerté sur un risque lié à ses achats, par exemple l’achat de certains produits en quantités excessives, ou être informé sur des offres susceptibles de l’intéresser.
Pour alerter un joueur ou un consommateur de comportements excessifs ou pour faire la promotion d’offres particulières, il est nécessaire que celui-ci s’identifie, par exemple lorsqu’il participe à un jeu ou procède à des achats. Cependant, une telle démarche étant fastidieuse et intrusive, un nombre important de consommateurs ou joueurs ne les effectuent pas.
Il existe donc un besoin pour établir des profils d’usagers tels que des joueurs ou des consommateurs sans nécessiter d’identification préalable.
La présente invention vise notamment à résoudre ces problèmes.
Il est ainsi proposé un procédé d’établissement d’un profil de comportement d’un usager pourvu d’un dispositif personnel, le profil étant relatif à un ensemble d’actions, un support étant remis à l’usager après qu’il a effectué une action de l’ensemble d’actions, le procédé comprenant,
  • obtention d’un identifiant d’accès porté sur un support remis à l’usager après qu’il a effectué une action de l’ensemble d’actions, ledit identifiant d’accès étant obtenu à l’aide du dispositif personnel ;
  • en réponse à l’obtention du code porté sur le ticket remis, fourniture d’un élément d’un jeu numérique ;
  • obtention d’au moins une caractéristique liée à ladite action ayant conduit à la remise du support ;
  • mémorisation de ladite au moins une caractéristique obtenue en lien avec ledit dispositif personnel ;
  • répétition des étapes précédentes, de sorte à obtenir la mémorisation d’une pluralité de caractéristiques liées à une pluralité d’actions de l’ensemble d’actions ;
  • analyse de la pluralité de caractéristiques mémorisées ; et
  • attribution d’un profil de comportement à l’usager, en fonction des résultats de l’analyse.
Le procédé selon l’invention permet ainsi de déterminer le comportement d’usagers, simplement et sans identification.
Selon des modes de réalisation particuliers, le procédé comprend en outre l’obtention d’un identifiant dudit dispositif personnel, ladite au moins une caractéristique obtenue étant mémorisée en lien avec ledit identifiant dudit dispositif personnel.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, le procédé comprend en outre une diffusion d’un message en fonction d’un résultat de ladite analyse.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, ledit message est un message de suggestion d’une action à exécuter ou un message pour attirer l’attention d’un utilisateur sur un comportement lié à des actions effectuées.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, le procédé comprend en outre la gestion d’éléments de jeu reçus.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, la gestion d’éléments de jeu reçus comprend la sélection d’au moins un élément de jeu reçu et la transmission d’une proposition d’un échange dudit au moins un élément reçu sélectionné.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, la gestion d’éléments de jeu reçus comprend la sélection d’un ensemble d’éléments de jeu reçus et la transmission d’une requête de participation à un jeu sur la base dudit ensemble d’éléments de jeu reçus.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, un élément de jeu reçu est une carte virtuelle.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, une action est une participation à un jeu de loterie ou de paris sportifs, un support est un ticket ou un reçu de jeu, et une caractéristique liée à une action est un type de jeu, une date de prise de jeu, un lieu de prise de jeu et/ou un montant de mise.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, une action est un achat, un support est un ticket de caisse, et une caractéristique liée à une action est un type d’achat, une date d’achat, un lieu d’achat et/ou un montant d’achat.
Toujours selon des modes de réalisation particuliers, le support se trouve sous forme physique ou électronique.
La présente invention vise également un dispositif comprenant une unité de traitement configurée pour exécuter chacune des étapes du procédé décrit précédemment ainsi qu’un programme informatique comportant des instructions pour la mise en œuvre du procédé précédemment décrit, ou de certaines parties de ce procédé, lorsque ce programme est exécuté par un ordinateur.
Ce programme peut utiliser n’importe quel langage de programmation (par exemple, un langage objet ou autre) et être sous la forme d’un code source interprétable, d’un code partiellement compilé ou d’un code totalement compilé.
Un autre aspect concerne un support de stockage non-transitoire d’un programme exécutable par ordinateur, comprenant un ensemble de données représentant un ou plusieurs programmes, lesdits un ou plusieurs programmes comprenant des instructions pour, lors de l’exécution desdits un ou plusieurs programmes par un ordinateur comprenant une unité de traitement couplée de manière opérationnelle à des moyens mémoires et à un module d’interface entrées/sorties, pour exécuter tout ou partie du procédé décrit ci-dessus.
D’autres caractéristiques, détails et avantages de l’invention apparaîtront à la lecture de la description détaillée ci-après. Celle-ci est purement illustrative et doit être lue en regard des dessins annexés, dans lesquels :
Fig. 1
illustre un exemple d’un environnement dans lequel l’invention peut être mise en œuvre selon des modes de réalisation particuliers ;
Fig. 2
illustre un exemple d’un ticket de jeu de grattage côté recto lorsque les masques n’ont pas été retirés (a), côté verso (b) et côté recto lorsque les masques ont été retirés (c) ;
Fig. 3
illustre un exemple d’étapes mises en œuvre dans un dispositif personnel selon un mode de réalisation de l’invention, pour collecter des informations caractérisant le comportant d’un usager ;
Fig. 4
illustre un exemple d’étapes mises en œuvre dans un dispositif personnel pour gérer des éléments de jeux ; et
Fig. 5
illustre un exemple d’étapes mises en œuvre dans un dispositif personnel et dans un serveur d’un opérateur de jeux selon des modes de réalisation particulier de l’invention pour déterminer un profil de joueur ;
Fig. 6
illustre un exemple de dispositif pouvant être utilisé pour mettre en œuvre, au moins partiellement, des modes de réalisation de l’invention, notamment des étapes décrites en référence aux figures 3 à 5.
Description détaillée
Classiquement, un joueur peut participer à des jeux d’argent proposés par un opérateur de jeux, par exemple des jeux de loterie, des jeux à gratter ou des jeux de paris sportifs, de manière anonyme, en se rendant en point de vente. La plupart de ces jeux sont associés à un support de jeu (un ticket ou un reçu de jeu) utilisé par un joueur pour se faire payer ses gains. La plupart du temps, ce support de jeu est physique, mais l’invention peut être appliquée à des supports de jeu électroniques.
Selon des modes de réalisation de l’invention, les supports de jeu portent chacun un identifiant d’accès dédié qui peut être utilisé par un joueur pour participer à un jeu digital additionnel au jeu de base (par jeu de base, on entend le jeu classiquement lié au support de jeu), à l’aide d’un dispositif personnel tel qu’un téléphone mobile, une tablette ou un ordinateur. Dans un mode de réalisation particulier, le joueur peut participer au jeu digital additionnel à partir de multiples jeux de base. Pour participer au jeu digital additionnel, le joueur peut par exemple scanner un identifiant d’accès d’un support de jeu via son dispositif personnel depuis une application ou un site internet dédié au jeu digital additionnel. La transmission de l’identifiant d’accès à cette application ou site internet déclenche la réception, par le joueur, d’un élément virtuel (par exemple une carte virtuelle) à collectionner. Dans un mode de réalisation particulier, une collection complète de cartes virtuelles permet de participer à un jeu complémentaire, par exemple un jeu de tirage. Toujours selon des modes de réalisation particuliers, des joueurs peuvent échanger des cartes entre eux, se regrouper en équipes pour constituer collectivement une collection de cartes virtuelles, miser des cartes virtuelles, etc.
Selon des modes de réalisation de l’invention, après plusieurs participations au jeu digital additionnel, c’est-à-dire après la transmission de plusieurs identifiants d’accès à l’application ou site internet dédié au jeu digital additionnel, l’opérateur de jeux analyse, en backoffice, des données de jeux liées aux identifiants d’accès des supports de jeu utilisés, par exemple des informations de types de jeux, dates et heures, lieux et/ou de types d’opération. Ces analyses sont faites par exemple à intervalle de temps régulier, ou lorsqu’un nombre défini d’identifiants d’accès ont été transmis, ou bien encore à chaque mise à jour de l’application de jeu digital.
Les données de jeux permettent à l’opérateur de jeux d’associer au joueur un profil de comportement de jeu prédéterminé (par exemple « joueur occasionnel » ou « joueur fréquent »), sans que ce dernier ait à s’identifier. Ces profils de comportement de jeu peuvent être préalablement définis par l’opérateur de jeux. L’opérateur de jeux peut déduire de l’analyse en backoffice des données de jeux (ou de certaines d’entre elles), un risque d’addiction ou, au contraire, une possibilité de suggestions sans risque particulier.
La illustre un exemple d’un environnement dans lequel l’invention peut être mise en œuvre selon des modes de réalisation particuliers. Comme représenté, un utilisateur peut acheter ou se voir remettre un support de jeu 100 physique ou électronique (ticket ou reçu de jeu), par exemple dans un point de vente aussi appelé « point of sale » en terminologie anglo-saxonne (POS).
Pour obtenir le paiement d’éventuels lots, le joueur peut se rendre dans un point de vente pourvu d’un terminal 105 connecté à un serveur 110 de l’opérateur du jeu considéré, via un réseau de communication 115. Le terminal 105 comprend des moyens de saisie tels qu’un clavier ou des moyens de lecture tels qu’un scanner pour obtenir des informations d’identification du support de jeu. Il comprend également des moyens de communication pour adresser des requêtes au serveur 110, notamment des requêtes comprenant ces informations d’identification. Ainsi, après avoir lu les informations d’identification, le terminal 105 adresse une requête au serveur 110 pour connaître le montant du gain. En réponse, le terminal reçoit les informations de gains. Le cas échéant, le point de vente peut alors payer les gains au joueur.
Le support de jeu comprend en outre, ici, un identifiant d’accès à un jeu digital additionnel du jeu de base (par exemple le jeu de loterie, le jeu de paris sportifs ou le jeu à gratter). L’identifiant d’accès est, par exemple, un code numérique, un code alphanumérique, un code-barres ou un QR code. Un joueur peut utiliser un dispositif personnel, par exemple un smartphone 120, une tablette 125 ou un ordinateur personnel (non représenté) pour accéder audit jeu digital. A ces fins, il peut utiliser une application spécifique ou une interface web. Cette application obtient l’identifiant d’accès, qui peut être saisi par l’utilisateur ou obtenu par un moyen de lecture, par exemple en scannant un code-barres imprimé sur le ticket. L’identifiant d’accès est transmis à un serveur d’un opérateur de jeux, par exemple le serveur 130, de préférence avec une information d’identification du dispositif personnel, par exemple une adresse MAC ou une information dérivée de cette adresse. Le serveur de l’opérateur de jeux peut alors compléter une base de données, par exemple la base de données 135, stockant des données de jeux dérivées de l’identifiant d’accès, et transmettre au dispositif personnel un élément virtuel, par exemple une carte virtuelle. Les données de jeux comprennent par exemple les types de jeux auquel le joueur participe, les montants de mise, dates et heures de jeu, lieux, etc. Alternativement, les données propres à un joueur de cette base de données peuvent être mémorisées dans le dispositif personnel du joueur et être transmises ultérieurement à un serveur d’un opérateur de jeux pour y être analysées. Selon des modes de réalisation particuliers, elles peuvent être analysées par le dispositif personnel du joueur.
A chaque nouvel identifiant d’accès transmis à l’application de jeu digital, la base de données de jeux est complétée. In fine, il devient possible, grâce à l’accumulation des données de jeu, d’attribuer un profil de comportement de jeu au joueur. Les profils de comportement de jeu sont ici prédéterminés par l’opérateur de jeux, par exemple « joueur occasionnel » ou « joueur fréquent ».
Les tables 1 et 2, en annexe, illustrent un exemple de données caractéristiques du profil d’un joueur et d’un acheteur, respectivement. Comme illustré, chaque opération (e.g. chaque participation à un jeu ou chaque achat) est identifiée et, pour chaque opération, sont mémorisées des informations relatives à l’opération telles que la date, l’heure, le lieu, le type d’opération et le montant. Bien entendu, d’autres informations peuvent être mémorisées. De même, certaines des informations illustrées dans les tables 1 et 2 peuvent être ignorées.
Les moyens de communication entre un dispositif personnel et un serveur d’un opérateur peuvent être filaires, sans fil ou partiellement filaires et partiellement sans fil, et peuvent s’appuyer sur des protocoles de communication standard, par exemple le protocole TCP/IP (sigle de Transmission Control Protocol / Internet Protocol en terminologie anglo-saxonne).
La illustre un exemple d’un support de jeu, ici un ticket de jeu de grattage côté recto lorsque les masques n’ont pas été retirés (a), côté verso (b) et côté recto lorsque les masques ont été retirés (c). Comme illustré, le ticket 200 comprend ici une référence graphique 205 au jeu pour lequel le ticket a été édité, ici le jeu « Numéro Fétiche », un élément contextuel 210 correspondant ici au numéro fétiche « 1 » ainsi que des zones à gratter, par exemple les zones à gratter 215-1 et 215-2. Comme indiqué, le grattage de la zone de masquage 215-2 annule le ticket. Le verso du ticket comprend par exemple un extrait des règles du jeu ainsi que des références, par exemple un numéro de ticket 220, ou code de validation, et des code-barres correspondants 225. Comme illustré, le ticket comprend ici un identifiant d’accès à un jeu digital additionnel, référencé 230.
La illustre un exemple d’étapes mises en œuvre dans un dispositif personnel selon un premier mode de réalisation de l’invention, pour collecter des informations caractérisant le comportant d’un usager. De telles étapes sont par exemple mises en œuvre dans une application proposée par un opérateur de jeux et installée sur le dispositif personnel d’un joueur.
Comme illustré, une première étape a pour objet l’obtention d’un identifiant d’accès à un jeu digital additionnel (étape 300). Cet identifiant d’accès peut être saisi manuellement par le joueur sur son dispositif personnel ou peut être obtenu par lecture, par exemple en scannant un code-barres à l’aide d’une caméra intégrée au dispositif personnel. Ce code peut également être entré à l’aide d’une fonction de type « copié – collé » si le ticket est un ticket électronique. Un identifiant du dispositif personnel est, de préférence, également obtenu pour associer des données de jeux à ce dispositif.
Après avoir obtenu cet identifiant d’accès et, le cas échéant, un identifiant du dispositif personnel, la base de données de jeux, ici mémorisée dans le dispositif personnel du joueur, sans que cela ne soit limitatif, elle pourrait appartenir à un autre dispositif, par exemple un serveur de l’opérateur de jeux, est mise à jour (étape 305). Cette étape peut, par exemple, comprendre l’ajout d’une ligne dans un tableau comprenant les participations du joueur à des jeux au cours d’une période prédéterminée, par exemple au cours des 6 derniers mois. Les informations correspondantes à cette nouvelle opération sont mémorisées. Elles comprennent, par exemple, un type de jeu, un montant de mise, un lieu, une date et une heure. Elles sont, de préférence, obtenues automatiquement ou partiellement automatiquement (dans ce cas, seule une partie des informations est saisie par le joueur). Ces informations sont par exemple obtenues à l’aide des modules du dispositif personnel tel qu’un module d’horloge fournissant la date et l’heure et un module de positionnement (pouvant mettre en œuvre un récepteur GPS, sigle de Global Positioning System en terminologie anglo-saxonne).
En outre, après avoir obtenu un identifiant d’accès, ce dernier est transmis à un serveur d’un opérateur de jeu pour participer à un jeu digital additionnel (non représenté).
En réponse à la transmission de l’identifiant d’accès, le dispositif personnel du joueur reçoit un élément de jeu tel qu’une carte virtuelle (étape 310). L’élément de jeu peut être déterminé de différentes façons, par exemple de façon aléatoire, ou encore en fonction d’un type de ticket, ce type pouvant être obtenu, par exemple, à partir de l’identifiant d’accès reçu ou en fonction du profil du possesseur du dispositif personnel.
Cet élément de jeu est ensuite attribué à une famille ou collection (étape 315). Dans un mode de réalisation, lorsqu’une famille ou une collection est complète, un joueur peut candidater pour tenter de gagner un lot lors d’un tirage.
Comme illustré, cette étape peut être suivie d’une phase de gestion des cartes virtuelles (étape 320) et, éventuellement, de la phase de tirage mentionnée au paragraphe précédent (étape 325). La phase de gestion de cartes virtuelles comprend par exemple l’affichage des cartes virtuelles, de préférence par famille ou collection, et offre la possibilité d’échanger des cartes avec d’autres joueurs, de miser des cartes dans des mini-jeux pour tenter d’en gagner de nouvelles, de créer des groupes de joueurs pour tenter de constituer collectivement des familles ou collections complètes, etc. Des exemples de telles étapes sont décrits en référence à la . Il est observé que les étapes 320 et 325 peuvent être effectuées dans l’ordre inverse, ou en parallèle. Naturellement, seule l’une des étapes 320 et 325 peut être effectuée, ou aucune des deux.
Comme illustré avec les flèches en traits pointillés, les étapes 300 à 320 et/ou 300 à 325 peuvent être répétées.
La base de données de jeux peut être transmise à un serveur de l’opérateur de jeux pour y être analysée et déterminer un profil de joueur, comme décrit en référence au étapes 510 et 515 de la . Cette transmission et cette analyse sont faites par exemple à intervalle de temps régulier, ou lorsqu’un nombre défini d’identifiants d’accès ont été transmis, ou bien encore à chaque mise à jour de l’application de jeu digital.
La illustre un exemple d’étapes mises en œuvre dans un dispositif personnel pour gérer des éléments de jeux telles que des cartes virtuelles.
Selon l’exemple illustré sur la , les choix proposés au joueur sont organisés par niveaux. D’autres organisations sont bien sûr possibles. Un premier niveau permet à utilisateur d’afficher la ou les cartes virtuelles reçues (étape 400), sous réserve qu’au moins une carte virtuelle ait été reçue, de créer ou gérer un ou plusieurs groupes de joueurs (étape 420), d’accepter une ou plusieurs missions (étape 425), d’afficher un ou plusieurs lots associés à des collections de cartes virtuelles (étape 430) ou de sélectionner une ou plusieurs collections et candidater pour tenter de gagner un lot associé (étape 435). D’autres actions peuvent être proposées au joueur et/ou certaines des actions illustrées sur la peuvent ne pas être proposées. Comme illustré à l’aide des flèches en traits pointillés, il est possible, à chaque niveau, de remonter au niveau précédent pour choisir une nouvelle action. Il peut également être possible de remonter directement au niveau supérieur.
Si le joueur choisit d’afficher la ou les cartes virtuelles, ces dernières sont affichées sur un écran du dispositif personnel, par exemple sous forme d’images. Ces cartes virtuelles sont, de préférence, organisées par collections. Le joueur peut changer le mode d’affichage, par exemple pour les afficher dans l’ordre d’obtention, dans un ordre alphabétique, etc. Une collection est, par exemple, un ensemble prédéfini de cartes virtuelles ayant des valeurs particulières. La collection peut être complète si le joueur possède au moins une carte virtuelle de chaque valeur formant la collection ou incomplète s’il manque au moins une carte virtuelle d’une valeur formant la collection. Certaines cartes virtuelles peuvent être en double, en triple, etc., si plusieurs cartes d’une même famille ont la même valeur. Après que les cartes virtuelles aient été affichées, l’utilisateur peut en sélectionner une ou plusieurs (étape 405), par exemple celles qu’il aurait en double pour les échanger contre des cartes virtuelles manquantes dans une collection dans laquelle il aurait des cartes virtuelles (étape 410) ou pour les mettre en jeu (étape 415), par exemple pour tenter d’en gagner de nouvelles. L’utilisateur peut également sélectionner des cartes qu’il souhaite obtenir pour permettre à un autre utilisateur de les lui proposer (étape 420).
Comme décrit précédemment, un utilisateur peut créer et/ou gérer des groupes de joueurs (étape 425), par exemple pour constituer des collections de façon communautaire et, le cas échéant, partager le ou les lots. Une interface adaptée permet de créer un ou plusieurs groupes, d’inviter d’autres utilisateurs, d’accepter ou refuser que d’autres utilisateurs appartiennent à un ou plusieurs de ces groupes, de supprimer des groupes, etc. A ces fins, un identifiant de jeu, de préférence associé à un avatar, est associé aux dispositifs personnels souhaitant rejoindre un groupe. Cet identifiant est, par exemple, défini par le joueur lui-même, il s’agit d’un pseudonyme, ou dérivé de l’identifiant du dispositif personnel.
Un joueur peut participer à une ou plusieurs missions ponctuelles (étape 430), par exemple pour tenter de gagner des cartes virtuelles supplémentaires. Ces missions peuvent être gérées par les opérateurs de jeux et peuvent par exemple consister à jouer à un jeu particulier, à une heure prédéterminée dans un lieu donné.
Un joueur peut demander l’affichage des lots (étape 435), par exemple des lots associés aux collections pour lesquelles il possède au moins une carte virtuelle, associés à l’ensemble des collections ou associés aux collections dont il possède toutes les cartes virtuelles.
Enfin, l’interface de l’application permettant de gérer les cartes virtuelles et d’accéder au jeu digital offre la possibilité de sélectionner une ou plusieurs collections complètes et de candidater pour tenter de gagner les lots associés (étape 440).
Bien entendu, de nombreuses autres fonctions peuvent être proposées au joueur sur son dispositif personnel.
Comme décrit ci-dessous en référence à la , un dispositif personnel d’un joueur peut utiliser des données de jeux associées à un identifiant d’accès (et au moins implicitement à un identifiant de dispositif personnel) pour mettre à jour une base de données de jeux et permettre à un serveur d’un opérateur de jeux d’analyser ces données de jeux pour en déduire le comportement du joueur et, par conséquent, son profil. Ces données de jeux peuvent ainsi être utilisées par l’opérateur de jeux pour alerter le joueur sur un risque d’addiction ou l’informer d’opportunités. L’opérateur de jeux peut également utiliser ces données de jeux pour acquérir une meilleure connaissance de ses jeux et affiner sa stratégie de développement.
Selon l’exemple illustré, les étapes 500 sont mises en œuvre dans un dispositif personnel d’un joueur tandis que les étapes 505 sont mises en œuvre dans un serveur d’un opérateur de jeux.
Comme illustré, après avoir reçu un identifiant d’accès d’un support de jeu, éventuellement un identifiant du dispositif personnel utilisé pour accéder au jeu digital, et, le cas échéant, des informations complémentaires (étape 300), des données de jeux relatives au joueur (i.e. le possesseur du dispositif personnel en question), sont mémorisées dans une base de données (étape 305). Comme décrit précédemment, la base de données peut appartenir au dispositif personnel ou être une base de données appartenant à l’opérateur de jeux. Elle est ici stockée dans le dispositif personnel du joueur. Cette étape peut, par exemple, comprendre l’ajout d’une ligne dans un tableau comprenant les participations du joueur à des jeux au cours d’une période prédéterminée, par exemple au cours des 6 derniers mois, et la mémorisation des informations correspondantes. Ces données de jeux sont par exemple un montant de mise et un lieu ainsi que des informations obtenues, de préférence automatiquement, par le serveur de l’opérateur de jeux telles que la date et l’heure ainsi qu’un type de jeu, ce dernier pouvant être obtenu, par exemple, à partir de l’identifiant d’accès reçu.
L’ensemble des données de jeux comprises dans la base de données sont ensuite transmises ponctuellement, éventuellement périodiquement, à un serveur, en particulier à un serveur de l’opérateur de jeux, ou en réponse à une requête (étape 510).
Dans une étape suivante, ces données de jeux sont analysées selon des critères particuliers, par exemple des critères prédéterminés liés à une fréquence de jeu ou à une fréquence de jeu et des montants de mises. Des tests sont notamment effectués pour déterminer un profil de comportement de jeu à attribuer au joueur (étape 515), par exemple un profil de joueur occasionnel jouant généralement moins d’une fois par semaine ou, au contraire, un profil de joueur fréquent jouant plus de 3 fois par semaine. Ces profils peuvent avoir été préalablement déterminés par l’opérateur de jeu.
Eventuellement, une information peut être communiquée au joueur via le dispositif personnel (étape 520). Cette indication peut être, par exemple, un message visuel à afficher sur un écran du dispositif personnel, un message vocal ou une indication permettant au dispositif personnel de générer un message correspondant. Ce message peut avoir pour objet de suggérer d’autres jeux ou d’attirer l’attention du possesseur du dispositif personnel sur un risque d’addiction.
Si les exemples illustrés sur les figures 3 à 5 sont relatifs au domaine des jeux, il est observé que la détermination d’un profil d’un usager n’est pas limitée à ce domaine et s’applique, par exemple, à un consommateur achetant des biens et à qui serait remis un ticket, par exemple un ticket de caisse, sur lequel figure un identifiant d’accès lui permettant d’accéder à un jeu digital.
La illustre un exemple de dispositif pouvant être utilisé pour mettre en œuvre, au moins partiellement, des modes de réalisation de l’invention, notamment des étapes décrites en référence aux figures 3 à 5.
Le dispositif 600 est par exemple un téléphone intelligent, une tablette, un ordinateur personnel, un terminal ou un serveur.
Le dispositif 600 comporte de préférence un bus de communication 602 auquel sont reliées :
- une unité centrale de traitement ou microprocesseur 604 (CPU, sigle de Central Processing Unit en terminologie anglo-saxonne) ;
- une mémoire morte 606 (ROM, acronyme de Read Only Memory en terminologie anglo-saxonne) pouvant comporter le système d’exploitation et des programmes tels que "Prog" ;
- une mémoire vive ou mémoire cache 608 (RAM, acronyme de Random Access Memory en terminologie anglo-saxonne) comportant des registres adaptés à enregistrer des variables et paramètres créés et modifiés au cours de l'exécution des programmes précités ; et
- une interface de communication 626 reliée à un réseau de communication distribué 628, par exemple un réseau de communication sans fil et/ou un réseau de communication local, l'interface étant apte à transmettre et à recevoir des données, notamment vers et depuis un dispositif d’un utilisateur.
Optionnellement, le dispositif 600 peut également disposer des éléments suivants :
- une mémoire de masse 620 telle qu’un disque dur, pouvant comporter les programmes "Prog" précités et des données traitées ou à traiter selon l’invention ;
- un clavier 622 et une souris 624 ou tout autre dispositif de pointage comme un crayon optique, un écran tactile ou une télécommande permettant à l’utilisateur d’interagir avec les programmes selon l'invention ;
- un lecteur 610 de support amovible de stockage 612 tel qu’une carte mémoire ou un disque, par exemple un disque DVD ; et
- une carte graphique 614 reliée à un écran 616.
Le bus de communication permet la communication et l'interopérabilité entre les différents éléments inclus dans le dispositif 600 ou reliés à lui. La représentation du bus n'est pas limitative et, notamment, l'unité centrale est susceptible de communiquer des instructions à tout élément du dispositif 600 directement ou par l'intermédiaire d'un autre élément du dispositif 600.
Le code exécutable de chaque programme permettant à l'appareil programmable de mettre en œuvre les processus selon l'invention peut être stocké, par exemple, dans le disque dur 620 ou en mémoire morte 606.
Selon une variante, le code exécutable des programmes pourra être reçu par l'intermédiaire du réseau de communication 628, via l'interface 626, pour être stocké de façon identique à celle décrite précédemment.
De manière plus générale, le ou les programmes pourront être chargés dans un des moyens de stockage du dispositif 600 avant d'être exécutés.
L'unité centrale 604 va commander et diriger l'exécution des instructions ou portions de code logiciel du ou des programmes selon l'invention, instructions qui sont stockées dans le disque dur 620 ou dans la mémoire morte 606 ou bien dans les autres éléments de stockage précités. Lors de la mise sous tension, le ou les programmes qui sont stockés dans une mémoire non volatile, par exemple le disque dur 620 ou la mémoire morte 806, sont transférés dans la mémoire vive 808 qui contient alors le code exécutable du ou des programmes selon l'invention, ainsi que des registres pour mémoriser les variables et paramètres nécessaires à la mise en œuvre de l'invention.
En fonction du mode de réalisation choisi, certains actes, actions, événements ou fonctions de chacune des méthodes décrites dans le présent document peuvent être effectués ou se produire selon un ordre différent de celui dans lequel ils ont été décrits, ou peuvent être ajoutés, fusionnés ou bien ne pas être effectués ou ne pas se produire, selon le cas. En outre, dans certains modes de réalisation, certains actes, actions ou événements sont effectués ou se produisent concurremment et non pas successivement.
Bien que décrits à travers un certain nombre d’exemples de réalisation détaillés, le procédé proposé et l’équipement pour la mise en œuvre du procédé comprennent différentes variantes, modifications et perfectionnements qui apparaîtront de façon évidente à l’homme de l’art, étant entendu que ces différentes variantes, modifications et perfectionnements font partie de la portée de l’invention, telle que définie par les revendications qui suivent. De plus, différents aspects et caractéristiques décrits ci-dessus peuvent être mis en œuvre ensemble, ou séparément, ou bien substitués les uns aux autres, et l’ensemble des différentes combinaisons et sous combinaisons des aspects et caractéristiques font partie de la portée de l’invention. En outre, il se peut que certains systèmes et équipements décrits ci-dessus n’incorporent pas la totalité des modules et fonctions décrits pour les modes de réalisation préférés.
ID date heure lieu type de jeu mise
1 04/09/2021 9:03 X Astro(*) 10
2 11/09/2021 8:55 X Astro 12
3 18/09/2021 11:18 Y Kéno(*) 5
i 09/10/2021 8:42 X Astro 8
(*) Astro et Kéno sont des marques déposées
ID date heure lieu type d’achat montant
1 10/09/2021 18:03 X drive 327
2 18/09/2021 10:55 Y magasin 261
3 22/09/2021 15:18 Z magasin 148
i 15/10/2021 18:42 X drive 215

Claims (13)

  1. Procédé d’établissement d’un profil de comportement d’un usager pourvu d’un dispositif personnel, le profil étant relatif à un ensemble d’actions, un support étant remis à l’usager après qu’il a effectué une action de l’ensemble d’actions, le procédé comprenant,
    • obtention (300) d’un identifiant d’accès porté sur un support remis à l’usager après qu’il a effectué une action de l’ensemble d’actions, ledit identifiant d’accès étant obtenu à l’aide du dispositif personnel ;
    • en réponse à l’obtention dudit identifiant d’accès porté sur le support remis, fourniture d’un élément d’un jeu numérique ;
    • obtention d’au moins une caractéristique liée à ladite action ayant conduit à la remise du support ;
    • mémorisation (305) de ladite au moins une caractéristique obtenue en lien avec ledit dispositif personnel ;
    • répétition des étapes précédentes, de sorte à obtenir la mémorisation d’une pluralité de caractéristiques liées à une pluralité d’actions de l’ensemble d’actions ;
    • analyse de la pluralité de caractéristiques mémorisées ; et
    • attribution (515) d’un profil de comportement à l’usager, en fonction des résultats de l’analyse.
  2. Procédé selon la revendication 1, comprenant en outre l’obtention (300) d’un identifiant dudit dispositif personnel, ladite au moins une caractéristique obtenue étant mémorisée en lien avec ledit identifiant dudit dispositif personnel.
  3. Procédé selon la revendication 2, comprenant en outre une diffusion (520) d’un message en fonction d’un résultat de ladite analyse.
  4. Procédé selon la revendication 3, selon lequel ledit message est un message de suggestion d’une action à exécuter ou un message pour attirer l’attention d’un utilisateur sur un comportement lié à des actions effectuées.
  5. Procédé selon l’une quelconque des revendications 1 à 4, comprenant en outre la gestion (320) d’éléments de jeu reçus.
  6. Procédé selon la revendication 5, selon lequel la gestion d’éléments de jeu reçus comprend la sélection d’au moins un élément de jeu reçu et la transmission d’une proposition d’un échange dudit au moins un élément reçu sélectionné.
  7. Procédé selon la revendication 5 ou la revendication 6, selon lequel la gestion d’éléments de jeu reçus comprend la sélection d’un ensemble d’éléments de jeu reçus et la transmission d’une requête de participation à un jeu sur la base dudit ensemble d’éléments de jeu reçus.
  8. Procédé selon l’une quelconque des revendications 1 à 7, selon lequel un élément de jeu reçu est une carte virtuelle.
  9. Procédé selon l’une des revendications 1 à 8, selon lequel une action est une participation à un jeu de loterie ou de paris sportifs, un support est un ticket ou un reçu de jeu, et une caractéristique liée à une action est un type de jeu, une date de prise de jeu, un lieu de prise de jeu et/ou un montant de mise.
  10. Procédé selon l’une des revendications 1 à 8, selon lequel une action est un achat, un support est un ticket de caisse, et une caractéristique liée à une action est un type d’achat, une date d’achat, un lieu d’achat et/ou un montant d’achat.
  11. Procédé selon l’une des revendications 1 à 10, selon lequel le support se trouve sous forme physique ou électronique.
  12. Programme d’ordinateur comprenant des instructions pour la mise en œuvre de chacune des étapes du procédé selon l’une des revendications 1 à 11, lorsque ce programme est exécuté par un processeur.
  13. Dispositif comprenant une unité de traitement configurée pour exécuter chacune des étapes du procédé selon l’une des revendications 1 à 11.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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EP2533190A2 (fr) * 2011-06-09 2012-12-12 Igt Suivi de joueur anonyme avec des dispositifs mobiles
EP3098788A1 (fr) * 2015-05-27 2016-11-30 Internationale des Jeux Jeu communautaire à choix libre et gain variable
WO2018148759A1 (fr) * 2017-02-13 2018-08-16 Linq3 Technologies Llc Opérations de calcul complexes dans un environnement de réseau de jeu

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