ES2835877T3 - Transición de un casco de realidad virtual a partir del funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia - Google Patents

Transición de un casco de realidad virtual a partir del funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia Download PDF

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Abstract

Un procedimiento que comprende: determinar que un objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual (412, 422, 500) está funcionando en un primer modo de potencia; y la transición del casco de realidad virtual (412, 422, 500) del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basado, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro de la campo de visión, de modo que el casco de realidad virtual (412, 422, 500) consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia, caracterizado porque el objeto interactuante (414, 426, 428) se identifica como un objeto interactuante particular (414, 426, 428) para la interacción mediante un indicador de interacción (502, 504), en el que el casco de realidad virtual (412, 422, 500) provoca la visualización del indicador de interacción (502, 504) que indica que el objeto interactuante particular (414, 426, 428) se encuentra actualmente dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) y que la recepción de una entrada de un usuario provocará la selección del objeto interactuante particular (414, 426, 428) de manera que al menos un elemento de interfaz de usuario (522, 524, 526) asociado con el objeto interactuante particular (414, 426, 428) se visualizará.

Description

DESCRIPCIÓN
Transición de un casco de realidad virtual a partir del funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia
Campo técnico
La presente solicitud se refiere, en general, a la transición de un casco de realidad virtual, desde el funcionamiento en un primer modo de potencia, al funcionamiento en un segundo modo de potencia.
Antecedentes
En los tiempos modernos, los aparatos electrónicos a menudo se alimentan con una fuente de potencia, como baterías eléctricas, células eléctricas y/o similares que tienen una capacidad de almacenamiento de potencia limitada. Dichos dispositivos electrónicos pueden funcionar durante períodos prolongados, sin tener que recargar sus fuentes de potencia. Como tal, puede ser deseable configurar un aparato de manera que el aparato utilice la fuente de potencia de una manera que conserve la potencia limitada de la fuente de potencia. WO2012040030 A2 es una publicación que divulga el sistema de un casco de realidad virtual, que incluye un extremo frontal inalámbrico que interpreta comandos hablados y/o movimientos de la mano y/o gestos corporales para activar selectivamente componentes del subsistema, solo de acuerdo con sea necesario para ejecutar comandos específicos. US8898496 B1 es una publicación que divulga un sistema informático que hace que un dispositivo informático funcione en un estado de menor consumo de potencia. Los datos recibidos de un primer nivel de fuente(s) de entrada de baja potencia se utilizan para determinar el contexto de usuario/ambiental y activar un segundo nivel de fuente(s) de entrada que operan en un rango de potencia más alto. En cada nivel, el sistema ejecuta una detección contextual para evaluar si se deben utilizar fuentes de entrada de mayor potencia o sensores para ayudar al usuario. Con este mecanismo, un usuario puede tener acceso a una amplia gama de servicios sin tener que encenderlos explícitamente, mientras que el sistema puede administrar de manera inteligente la potencia y la duración de la batería en todas las fuentes de entrada.
Sumario
Se exponen varios aspectos de las realizaciones de ejemplo en el sumario, los dibujos, la descripción detallada y las reivindicaciones. La invención se expone en la reivindicación 1 del procedimiento independiente adjunto, la reivindicación 12 del aparato independiente y la reivindicación 14 del medio legible por ordenador independiente. En las reivindicaciones dependientes adjuntas se establecen aspectos adicionales de las formas de la realización ilustrativa.
Breve descripción de los dibujos
Para una comprensión más completa de una o varias realizaciones de la presente invención, ahora se hace referencia a las siguientes descripciones que se toman en relación con los dibujos adjuntos en los que:
La Figura 1 es un diagrama de bloques que muestra un aparato de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
La Figura 2 es un diagrama que ilustra la comunicación del aparato de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
Las Figuras 3A-3C son diagramas que ilustran cascos de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
Las Figuras 4A-4C son diagramas que ilustran un campo de visión de un casco de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
Las Figuras 5A-5E son diagramas que ilustran indicadores de interacción y elementos de interfaz de usuario de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
La Figura 6 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
La Figura 7 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de C, de modo que el casco de realidad virtual consume menos potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
La Figura 8 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia y la transición de la pantalla montada en la cabeza desde el funcionamiento en el segundo modo de potencia al funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa; La Figura 9 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa;
La Figura 10 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que la pantalla montada en la cabeza consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa; y
La Figura 11 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la causa de visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con un objeto interactuante de acuerdo con al menos una realización ilustrativa.
Descripción detallada de los dibujos
Varias realizaciones de ejemplo y algunas de sus ventajas potenciales se entienden con referencia a las Figuras. Los dibujos del 1 al 11.
Las realizaciones ilustrativas se describirán más completamente ahora con referencia a los dibujos adjuntos. Los números de referencia iguales se refieren a elementos similares en todas partes. Como se usa en la presente memoria, los términos "datos", "contenido", "información" y términos similares pueden usarse indistintamente para referirse a datos que pueden ser transmitidos, recibidos y/o almacenados de acuerdo con una o más realizaciones de ejemplo.
Adicionalmente, como se usa en la presente memoria, el término "circuitería" referido(a) implementaciones de circuitos solo de hardware (por ejemplo, implementaciones en circuitos analógicos, circuitos digitales y/o cualquier combinación de los mismos); (b) combinaciones de circuitos y productos de programas informáticos que comprenden software y/o instrucciones de firmware almacenadas en una o más memorias legibles por ordenador, que trabajan juntas para hacer que un aparato realice una o más funciones descritas en la presente memoria; y (c) circuitos, tales como, por ejemplo, un microprocesador(es) o una parte de un microprocesador(es), que utilizan software o firmware para su funcionamiento incluso si el software o firmware no está físicamente presente. Esta definición de "circuitería" se aplica a todos los usos de este término en la presente memoria, incluso en cualquier reivindicación. Como ejemplo adicional, como se usa en la presente memoria, el término "circuitería" también incluye una implementación que comprende uno o más procesadores y/o parte(s) de los mismos y el software y/o firmware que lo acompañan. Como otro ejemplo, el término "circuitería" como se usa en la presente memoria también incluye, por ejemplo, un circuito integrado de banda base, un circuito integrado de procesador de aplicaciones, un aparato de red celular, otro aparato de red y/u otro aparato informático.
Como se define en la presente memoria, un "medio legible por computadora no transitorio", que se refiere a un medio físico(por ejemplo, un dispositivo de memoria volátil o no volátil), se puede diferenciar de un "medio legible por computadora transitorio", el cual se refiere una señal electromagnética. En al menos una realización ilustrativa, un medio legible por ordenador no transitorio es un medio legible por ordenador no transitorio tangible.
La Figura 1 es un diagrama de bloques que muestra un aparato, tal como un aparato electrónico 10, de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El aparato electrónico 10 puede ser un asistente digital personal (PDA), un mensáfono, una computadora móvil, una computadora de escritorio, una televisión, un aparato de juegos, una computadora portátil, una tableta, un reproductor multimedia, una cámara, una grabadora de video, un teléfono móvil, un aparato de sistema de posicionamiento global (GPS), un automóvil, un quiosco, una mesa electrónica, un casco de realidad virtual, una pantalla transparente, una pantalla de visión cercana, una pantalla de realidad aumentada y/o cualquier otro tipo de los sistemas electrónicos. Además, el aparato de al menos una realización ilustrativa no necesita ser el aparato electrónico completo, sino que puede ser un componente o grupo de componentes del aparato electrónico en otras realizaciones de ejemplo. Por ejemplo, el aparato puede ser un circuito integrado, un conjunto de circuitos integrados y/o similares.
Además, los aparatos pueden emplear fácilmente una o más realizaciones de ejemplo independientemente de cualquier intención de proporcionar movilidad. A este respecto, aunque se pueden describir algunas realizaciones de ejemplo junto con aplicaciones móviles, debe entenderse que dichas realizaciones de ejemplo se pueden utilizar junto con una variedad de otras aplicaciones, tanto en las industrias de las comunicaciones móviles como fuera de las comunicaciones móviles industriales. Por ejemplo, el aparato puede ser, al menos parte de, un aparato no transportable, como un televisor de pantalla grande, una mesa electrónica, un quiosco, un automóvil y/o similares.
En al menos una realización ilustrativa, el aparato electrónico 10 comprende al menos un procesador, como el procesador 11 y al menos una memoria, como la memoria 12. El procesador 11 puede ser cualquier tipo de procesador, controlador, controlador integrado, núcleo de procesador y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, el procesador 11 utiliza un código de programa informático para hacer que un aparato realice una o más acciones. La memoria 12 puede comprender una memoria volátil, como una memoria de acceso aleatorio (RAM) volátil que incluye un área de caché para el almacenamiento temporal de datos y/u otra memoria, por ejemplo, memoria no volátil, la cual puede estar incrustada y/o puede ser extraíble. La memoria no volátil puede comprender una EEPROM, una memoria flash y/o similares. La memoria 12 puede almacenar cualquiera de una serie de piezas de información y datos. La información y los datos pueden ser utilizados por el aparato electrónico 10 para implementar una o más funciones del aparato electrónico 10, tales como las funciones descritas en la presente memoria. En al menos una realización ilustrativa, la memoria 12 incluye un código de programa informático de manera que la memoria y el código del programa informático están configurados para, trabajar con el procesador, hacer que el aparato realice una o más acciones descritas en la presente memoria.
El aparato electrónico 10 puede comprender además un dispositivo de comunicación 15. En al menos una realización ilustrativa, el dispositivo de comunicación 15 comprende una antena (o múltiples antenas), un conector cableado y/o similar en comunicación operable con un transmisor y/o receptor. En al menos una realización ilustrativa, el procesador 11 proporciona señales a un transmisor y/o recibe señales de un receptor. Las señales pueden comprender información de señalización de acuerdo con un estándar de interfaz de comunicaciones, voz del usuario, datos recibidos, datos generados por el usuario y/o similares. El dispositivo de comunicación 15 puede funcionar con uno o más estándares de interfaz aérea, protocolos de comunicación, tipos de modulación y tipos de acceso (por ejemplo, uno o más estándares en la familia 802 de estándares cableados e inalámbricos del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE)). A modo de ilustración, el dispositivo de comunicación electrónica 15 puede funcionar de acuerdo con los protocolos de comunicación inalámbrica de segunda generación (2G) IS-136 (acceso múltiple por división de tiempo (TDMA)), Sistema global para comunicaciones móviles (GSM) e IS-95. (acceso múltiple por división de código (CDMA)), con protocolos de comunicación inalámbrica de tercera generación (3G), como el Sistema de telecomunicaciones móviles universal (UMTS), CDMA2000, CDMA de banda ancha (WCDMA) y CDMA división sincrónica de tiempo (TD-SCDMA), y/o con protocolos de comunicación inalámbrica de cuarta generación (4G), protocolos de red inalámbrica, como 802.11, protocolos inalámbricos de corto alcance, como Bluetooth y/o similares. El dispositivo de comunicación 15 puede funcionar de acuerdo con protocolos alámbricos, tales como Ethernet, línea de abonado digital (DSL), modo de transferencia asincrónica (ATM) y/o similares.
El procesador 11 puede comprender medios, tales como circuitos, para implementar funciones de audio, video, comunicación, navegación, lógicas y/o similares, así como para implementar una o más realizaciones de ejemplo que incluyen, por ejemplo, una o más de las funciones descrito en la presente memoria. Por ejemplo, el procesador 11 puede comprender medios, tales como un dispositivo procesador de señales digitales, un dispositivo microprocesador, un convertidor de analógico-digital, un convertidor de digital a analógico, circuitos de procesamiento y otros circuitos, para realizar diversas funciones que incluyen, por ejemplo, una o más de las funciones descritas en la presente memoria. El aparato puede realizar funciones de control y procesamiento de señales del aparato electrónico 10 entre estos dispositivos de acuerdo con sus respectivas capacidades. Por tanto, el procesador 11 puede comprender la funcionalidad para codificar e intercalar mensajes y datos antes de la modulación y transmisión. El procesador 1 puede comprender adicionalmente un codificador de voz interno y puede comprender un módem de datos interno. Además, el procesador 11 puede comprender una funcionalidad para operar uno o más programas de software, que pueden almacenarse en la memoria y que pueden, entre otras cosas, hacer que el procesador 11 implemente al menos una realización que incluye, por ejemplo, una o más funciones descritas en la presente memoria. Por ejemplo, el procesador 11 puede operar un programa de conectividad, como un navegador de Internet convencional. El programa de conectividad puede permitir que el aparato electrónico 10 transmita y reciba contenido de Internet, como contenido basado en la ubicación y/u otro contenido de la página web, de acuerdo con un Protocolo de control de transmisión (TCP), Protocolo de Internet (IP), Protocolo de datagramas de usuario (UDP), Protocolo de acceso a mensajes de Internet (IMAP), Protocolo de oficina postal (POP), Protocolo simple de transferencia de correo (SMTP), Protocolo de aplicación inalámbrica (WAP), Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y/o similares, por ejemplo.
El aparato electrónico 10 puede comprender una interfaz de usuario para proporcionar salida y/o recibir entrada. El aparato electrónico 10 puede comprender un dispositivo de salida 14. El dispositivo de salida 14 puede comprender un dispositivo de salida de audio, tal como un timbre, un auricular, un altavoz y/o similares. El dispositivo de salida 14 puede comprender un dispositivo de salida táctil, tal como un transductor de vibración, una superficie deformable electrónicamente, una estructura deformable electrónicamente y/o similares. El dispositivo de salida 14 puede comprender un dispositivo de salida visual, como una pantalla, una luz y/o similar. En al menos una forma de realización ilustrativa, el aparato provoca la visualización de información, la causa de la visualización puede comprender visualizar la información en una pantalla comprendida por el aparato, enviar la información a un aparato separado y/o similar. Por ejemplo, el aparato puede enviar la información a una pantalla separada, a una computadora, a una computadora portátil, a un aparato móvil y/o similar. Por ejemplo, el aparato puede ser un servidor que provoca la visualización de la información mediante el envío de la información a un aparato cliente, que muestra la información. De esta manera, la causa de la visualización de la información puede comprender enviar uno o más mensajes al aparato separado, que comprende la información, transmitir la información al aparato separado y/o similares. El aparato electrónico puede comprender un dispositivo de entrada 13. El dispositivo de entrada 13 puede comprender un sensor de luz, un sensor de proximidad, un micrófono, un sensor táctil, un sensor de fuerza, un botón, un teclado, un sensor de movimiento, un sensor de campo magnético, una cámara y/o similares. Un sensor táctil y una pantalla pueden caracterizarse como una pantalla táctil. En una realización que comprende una pantalla táctil, la pantalla táctil puede configurarse para recibir entrada desde un único punto de contacto, múltiples puntos de contacto y/o similares. En tal realización, la pantalla táctil y/o el procesador pueden determinar la entrada basándose, al menos en parte, en la posición, el movimiento, la velocidad, el área de contacto y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, el aparato recibe una indicación de una entrada. El aparato puede recibir la indicación de un sensor, un controlador, un aparato separado y/o similares. La información indicativa de la entrada puede comprender información que transmite información indicativa de la entrada, indicativa de un aspecto de la entrada indicativo de la ocurrencia de la entrada y/o similares.
El aparato electrónico 10 puede incluir cualquiera de una variedad de pantallas táctiles, incluidas las que están configuradas para permitir el reconocimiento táctil mediante cualquiera de las técnicas resistivas, capacitivas, infrarrojas, galgas extensométricas, ondas superficiales, imágenes ópticas, tecnología de señales dispersivas, reconocimiento de pulsos acústicos u otras técnicas, y luego proporcionar señales indicativas de la ubicación y otros parámetros asociados con el toque. Además, la pantalla táctil puede configurarse para recibir una indicación de una entrada en forma de un evento táctil que puede definirse como un contacto físico real entre un objeto de selección (por ejemplo, un dedo, un lápiz óptico, un bolígrafo, un lápiz u otro dispositivo) y la pantalla táctil. Alternativamente, un evento táctil puede definirse como acercar el objeto de selección a la pantalla táctil, desplazarse sobre un objeto visualizado o acercarse a un objeto dentro de una distancia predefinida, aunque no se haga contacto físico con la pantalla táctil. Como tal, una entrada táctil puede comprender cualquier entrada que sea detectada por una pantalla táctil, incluidos eventos táctiles que involucran contacto físico real y eventos táctiles que no involucran contacto físico pero que de otra manera son detectados por la pantalla táctil, como el resultado de la proximidad del objeto de selección a la pantalla táctil. Una pantalla táctil puede ser capaz de recibir información asociada con la fuerza aplicada a la pantalla táctil en relación con la entrada táctil. Por ejemplo, la pantalla táctil puede diferenciar entre una entrada táctil de presión intensa y una entrada táctil de presión ligera. En al menos una realización ilustrativa, una pantalla puede mostrar información bidimensional, información tridimensional y/o similares.
En realizaciones de ejemplo que incluyen un teclado, el teclado puede comprender teclas numéricas (por ejemplo, 0­ 9), teclas de símbolos (por ejemplo, #, *), teclas alfabéticas y/o similares para operar el aparato electrónico 10. Por ejemplo, el teclado puede comprender una disposición de teclado QWERTY convencional. El teclado también puede comprender varias teclas programables con funciones asociadas. Además, o alternativamente, el aparato electrónico 10 puede comprender un dispositivo de interfaz tal como un joystick u otra interfaz de entrada de usuario.
El dispositivo de entrada 13 puede comprender un elemento de captura de medios. El elemento de captura de medios puede ser cualquier medio para capturar una imagen, video y/o audio para almacenamiento, visualización o transmisión. Por ejemplo, en al menos una realización ilustrativa en la que el elemento de captura de medios es un módulo de cámara, el módulo de cámara puede comprender una cámara digital que puede formar un archivo de imagen digital a partir de una imagen capturada. Como tal, el módulo de cámara puede comprender hardware, como una lente u otro(s) componente(s) óptico(s), y/o software para crear un archivo de imagen digital a partir de una imagen capturada. Alternativamente, el módulo de cámara puede comprender solo el hardware para ver una imagen, mientras que un dispositivo de memoria del aparato electrónico 10 almacena instrucciones para su ejecución por el procesador 11 en forma de software para crear un archivo de imagen digital a partir de una imagen capturada. En al menos una realización ilustrativa, el módulo de cámara puede comprender además un elemento de procesamiento que está separado del procesador 11 para procesar datos, tales como datos de imagen. El módulo de la cámara puede proporcionar datos, como datos de imágenes, en uno o más de varios formatos. En al menos una realización ilustrativa, el módulo de cámara comprende un codificador, un descodificador y/o similar para comprimir y/o descomprimir datos de imagen. El codificador y/o decodificador puede codificar y/o decodificar de acuerdo con un formato estándar, por ejemplo, un formato estándar de Joint Photographic Experts Group (JPEG).
La Figura 2 es un diagrama que ilustra la comunicación del aparato de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El ejemplo de la Figura 2 es simplemente un ejemplo y no limita el ámbito de las reivindicaciones. Por ejemplo, el número de aparatos puede variar, la configuración del aparato puede variar, los canales de comunicación pueden variar y/o similares.
En el ejemplo de la Figura 2, el aparato 202 es un aparato electrónico. Un aparato electrónico puede ser un aparato electrónico que un usuario utiliza comúnmente durante la realización de diversas tareas, actividades y/o similares. Por ejemplo, el aparato 202 puede ser un aparato electrónico que el usuario utiliza con frecuencia para ver información de mapas, examinar información de mapas, buscar puntos de interés, proporcionar información de enrutamiento que puede usarse para viajar a un destino en particular, etc. Por ejemplo, el aparato electrónico puede ser un teléfono, una tableta, una computadora, una computadora portátil, un aparato de visión cercana y/o similar. En el ejemplo de la Figura 2, el aparato 204 es un aparato separado, tal como un aparato electrónico separado. Por ejemplo, se puede usar un aparato electrónico separado en colaboración con el aparato electrónico, junto con el aparato, además del aparato electrónico, de modo que el aparato separado esté soportando uno o más servicios asociados con el aparato electrónico, y/o similares. En otro ejemplo, el aparato electrónico separado puede utilizarse para almacenar información asociada con el aparato electrónico, para el procesamiento de información recibida desde el aparato electrónico y/o similares. Por ejemplo, un aparato electrónico separado puede ser un teléfono, una tableta, una computadora, una computadora portátil, un servidor, una base de datos, una plataforma en la nube, un aparato de visión cercana y/o similar. Aunque el ejemplo mencionado anteriormente describe el aparato 202 y el aparato 204 como distintos tipos de aparatos, es decir, un aparato electrónico y un aparato electrónico separado, en algunas circunstancias, los aparatos pueden ser aparatos electrónicos, ambos aparatos electrónicos separados y/o similares.
En el ejemplo de la Figura 2, el aparato 202 se comunica con el aparato 204 por medio del canal de comunicación 212. Por ejemplo, el aparato 202 puede enviar información al aparato 204 a través del canal de comunicación 212, el aparato 202 puede recibir información enviada desde el aparato 204 a través del canal de comunicación 212 y/o similar. Un canal de comunicación, por ejemplo, puede ser un canal utilizado para enviar y/o recibir información, datos, comunicaciones y/o similares, entre dos o más aparatos. Debe entenderse que, aunque el ejemplo de la Figura 2 ilustra un canal de comunicación directa entre el aparato 202 y el aparato 204, puede haber aparatos intermedios que faciliten la comunicación entre el aparato 202 y el aparato 204. Por ejemplo, puede haber uno o más enrutadores, concentradores, conmutadores, puertas de enlace y/o similares, que se utilizan en los canales de comunicación entre el aparato 202 y el aparato 204. Además, puede haber otros aparatos separados con los que el aparato 202 y/o el aparato 204 estén en comunicación. Por ejemplo, el aparato 202 y/o el aparato 204 pueden estar en comunicación con otro aparato, un aparato separado, un aparato diferente y/o similar.
En algunas circunstancias, un usuario puede desear tener colaboración entre aparatos, como entre un aparato y un aparato separado, en base a su proximidad entre sí. Por ejemplo, puede resultar intuitivo para un usuario gestionar la colaboración entre aparatos que son locales entre sí. Una pluralidad de aparatos pueden estar próximos entre sí basándose, al menos en parte, en la ubicación, la disponibilidad de comunicación local entre los aparatos y/o similares. Por ejemplo, si los aparatos colaboran mediante comunicación por radiofrecuencia de baja potencia, comunicación por radiofrecuencia, comunicación de campo cercano, comunicación inductiva, comunicación de campo eléctrico, comunicación Bluetooth, comunicación por infrarrojos, comunicación de red de área local, comunicación de red de área local inalámbrica, comunicación local comunicación de puerto, comunicación de puerto de entrada/salida y/o similares, se puede considerar que los aparatos están próximos entre sí basándose, al menos en parte, en la disponibilidad de dicha comunicación basada en la proximidad entre sí. En al menos una realización ilustrativa, un aparato puede ser un teléfono, una tableta, una computadora, una pantalla, un monitor, un casco de realidad virtual, una pantalla transparente, un aparato portátil, un aparato para llevar en la cabeza, un aparato para llevar en la mano, un aparato electrónico, un aparato periférico, un aparato servidor y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, los aparatos se comunican entre sí. Por ejemplo, un aparato puede ser un aparato que se comunica automáticamente con otro aparato con fines tales como identificar el aparato, sincronizar datos, intercambiar información de estado y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, un aparato retiene información asociada con la comunicación con un aparato separado. Por ejemplo, el aparato puede comprender información asociada con la identificación, la comunicación, la autenticación, la realización de la autenticación y/o similares con el aparato separado. De esta manera, el aparato puede tener el privilegio de realizar operaciones junto con el aparato separado que un aparato diferente puede no tener el privilegio de realizar. Por ejemplo, el aparato puede tener el privilegio de acceder a información específica que puede almacenarse en el aparato separado, hacer que el aparato realice una o más operaciones en respuesta a una directiva comunicada al aparato separado y/o similar.
En al menos una realización ilustrativa, la comunicación basada, al menos en parte, en comunicación de corto ámbito se denomina comunicación basada en proximidad. En al menos una realización ilustrativa, la comunicación basada en proximidad se refiere a la comunicación inalámbrica que está asociada con un corto ámbito, como la comunicación por radiofrecuencia de baja potencia, la comunicación por radiofrecuencia, la comunicación de campo cercano, la comunicación inductiva, la comunicación por campo eléctrico, la comunicación por Bluetooth, infrarrojos comunicación, comunicación de red de área local, comunicación de red de área local inalámbrica, comunicación de puerto local, comunicación de puerto de entrada/salida y/o similares. En tal ejemplo, el intercambio de información puede ser por medio de la comunicación inalámbrica de corto ámbito entre el aparato y un aparato separado, aparato servidor y/o similar.
En al menos una realización ilustrativa, un canal de comunicación basado en proximidad es un canal de comunicación por radiofrecuencia de baja potencia, un canal de comunicación por radiofrecuencia, un canal de comunicación de campo cercano, un canal de comunicación inalámbrico, un canal de comunicación de red de área local inalámbrica, un canal de comunicación Bluetooth, un canal de comunicación de campo eléctrico, un canal de comunicación inductivo, un canal de comunicación por infrarrojos y/o similares. Por ejemplo, como se representa en la Figura 2, el aparato 202 se comunica con el aparato 204 por medio de un canal de comunicación 212. En el ejemplo de la Figura 2, el canal de comunicación 212 puede ser un canal de comunicación de radiofrecuencia de baja potencia, un canal de comunicación de radiofrecuencia, un canal de comunicación de campo cercano, un canal de comunicación inalámbrico, un canal de comunicación de red de área local inalámbrica, un canal de comunicación Bluetooth, un canal de comunicación de campo eléctrico, un canal de comunicación inductivo, un canal de comunicación por infrarrojos y/o similares.
En al menos una realización ilustrativa, un aparato y un aparato separado se comunican mediante canales de comunicación no basados en proximidad. Por ejemplo, como se representa en la Figura 2, el aparato 202 se comunica con el aparato 204 por medio del canal de comunicación 212. En el ejemplo de la Figura 2, el canal de comunicación 212 puede ser un canal de comunicación de la red de área local, un canal de comunicación de la red de área amplia, un canal de comunicación de Internet, un canal de comunicación celular y/o similares.
Las Figuras 3A-3C son diagramas que ilustran cascos de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. Los ejemplos de las Figuras 3A-3C son simplemente ejemplos y no limitan el ámbito de las reivindicaciones. Por ejemplo, el tipo de pantalla puede variar, la configuración de la pantalla puede variar, la forma de la pantalla puede variar y/o similares.
En muchas circunstancias, un usuario puede desear interactuar con un aparato electrónico. En tales circunstancias, a menudo puede ser deseable que el usuario interactúe con un aparato electrónico por medio de un casco de realidad virtual. Por ejemplo, el usuario puede interactuar con una pantalla de interacción de programa asociada con un programa. En algunas circunstancias, puede ser deseable que un casco de realidad virtual sea una pantalla transparente. En al menos una forma de realización ilustrativa, una pantalla transparente es una pantalla que presenta información a un usuario, pero a través de la cual se pueden ver objetos en un lado opuesto de la pantalla al usuario. Una pantalla transparente puede estar compuesta por una ventana, un parabrisas, una visera, gafas y/o similares. Un casco de realidad virtual puede ser, por ejemplo, una pantalla que se puede montar en la cabeza, una pantalla que está acoplada a un elemento que se puede usar en una ubicación en y/o cerca de la cabeza de un usuario, una pantalla que se puede usar en una ubicación en y/o cerca de la cabeza de un usuario, y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, un casco de realidad virtual es una pantalla transparente montada en la cabeza.
La Figura 3A es un diagrama que ilustra la pantalla 302 de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En el ejemplo de la Figura 3A, la pantalla 302 se ilustra como una pantalla transparente, aunque la pantalla 302 puede ser cualquier tipo de pantalla. Por ejemplo, la pantalla 302 puede ser una pantalla no transparente. En al menos una realización ilustrativa, una pantalla transparente es una pantalla de visión cercana. Una pantalla de visión cercana puede ser una pantalla transparente que se coloca cerca del ojo del usuario. El ejemplo de la Figura 3A ilustra la pantalla 302 como gafas que comprenden una pantalla de visión cercana en cada lente. En el ejemplo de la Figura 3A, la pantalla 303A de visión cercana derecha muestra información 304A y 306A, y la pantalla 303B del ojo cercano izquierdo muestra información 304B y 306B. En al menos una realización ilustrativa, la información 304A se puede asociar con la información 304B. Por ejemplo, el contenido de la información 304A puede ser idéntico al contenido de la información 304B. En algunas circunstancias, aunque el contenido puede ser idéntico entre 304A y 304B, la posición de la información 304A en la pantalla del ojo cercano derecho puede variar de la posición de la información 304B en la pantalla del ojo cercano izquierdo. De esta manera, el aparato puede variar la posición de la información entre la pantalla del ojo cercano izquierdo y la pantalla del ojo cercano derecho para variar el paralaje de la información percibida por el usuario. De esta manera, el aparato puede variar la profundidad percibida de la información por el usuario.
En algunas circunstancias, una pantalla, como la pantalla 302 de la Figura 3A, puede mostrar información con un nivel de iluminación particular, la pantalla en su conjunto puede tener un nivel de iluminación y/o similares. Por ejemplo, la pantalla puede comprender una luz de fondo y la luz de fondo puede tener varios niveles de iluminación en diferentes circunstancias. Por ejemplo, la luz de fondo puede tener un nivel de iluminación bajo cuando las condiciones de iluminación ambiental cerca de la pantalla son tenues y la luz de fondo puede tener un nivel de iluminación alto cuando las condiciones de iluminación ambiental cerca de la pantalla son brillantes. En al menos una realización ilustrativa, se ilumina una pantalla.
La Figura 3B es un diagrama que ilustra la pantalla 312 transparente de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, la visualización de información en una pantalla transparente de modo que la información se corresponda con uno o más objetos visibles a través de la pantalla transparente se denomina realidad aumentada. En el ejemplo de la Figura 3B, el usuario 310 puede percibir objetos 324 y 326 a través de la pantalla transparente 312. En al menos una realización ilustrativa, la pantalla transparente puede mostrar información al usuario. Por ejemplo, la pantalla 312 puede mostrar información 314 e información 316. La información 314 y la información 316 se pueden colocar en la pantalla 312 de manera que la información se corresponda con uno o más objetos visibles a través de la pantalla transparente 312, tal como el objeto 324. En tal ejemplo, la información 314 puede asociarse con el objeto 324, identificarlo y/o similar. Por ejemplo, la información 314 puede indicar una identidad del objeto 324. En al menos una realización ilustrativa, la pantalla 312 puede estar compuesta por un casco de realidad virtual.
La Figura 3C es un diagrama que ilustra la pantalla 332 de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, la visualización de información en una pantalla de modo que la información se corresponda con una o más representaciones de objetos visualizados en la pantalla se denomina realidad aumentada. En algunas circunstancias, una representación de un objeto puede referirse a una imagen de un objeto. Por ejemplo, un módulo de cámara puede capturar información de la cámara que comprende información indicativa del objeto. La información de la cámara puede comprender información de video, información de imagen y/o similares. Esta información de la cámara puede visualizarse luego en una pantalla de modo que la información de la cámara sea una representación del objeto. En el ejemplo de la Figura 3C, el usuario 330 puede percibir las representaciones 354 y 356 visualizadas en la pantalla 332. Las representaciones 354 y 356 pueden ser imágenes de objetos capturados por un aparato. Por ejemplo, un módulo de cámara puede capturar información de cámara indicativa de los objetos 344 y 346 de manera que la información de la cámara se visualice en la pantalla 332 como representaciones 354 y 356. En al menos una realización ilustrativa, la pantalla puede mostrar información al usuario. Por ejemplo, la pantalla 332 puede mostrar información 334 e información 336. La información 334 y la información 336 se pueden colocar en la pantalla 332 de modo que la información se corresponda con una o más representaciones de objetos visualizados en la pantalla 332, como la representación 354. En tal ejemplo, la información 334 puede estar asociada con la representación 354, identificarla y/o similar. Por ejemplo, la información 334 puede indicar una identidad de representación 354. En al menos una realización ilustrativa, la pantalla 332 puede estar compuesta por un casco de realidad virtual.
Las Figuras 4A-4C son diagramas que ilustran un campo de visión de un casco de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. Los ejemplos de las Figuras 4A-4C son simplemente ejemplos y no limitan el ámbito de las reivindicaciones. Por ejemplo, el diseño, la configuración, etc. del casco de realidad virtual puede variar, el campo de visión puede variar, el diseño, la configuración, etc. de los objetos interactuantes pueden variar y/o similares.
En algunas circunstancias, un casco de realidad virtual, como la pantalla 202 de la Figura 2A, puede comprender una fuente de potencia que tiene una capacidad de almacenamiento de potencia limitada, como una batería eléctrica, una célula eléctrica, un condensador y/o similares. Por ejemplo, un casco de realidad virtual puede utilizar una batería eléctrica para brindar potencia los componentes comprendidos por el casco de realidad virtual, y la batería puede tener un voltaje nominal particular, tener una clasificación de corriente máxima, una capacidad de amperios-hora particular y/o similares. Es posible que ocasionalmente sea necesario recargar una fuente de potencia con una capacidad de almacenamiento de potencia limitada, como una batería eléctrica. Por ejemplo, un casco de realidad virtual que comprende una batería eléctrica puede agotar la potencia almacenada de la batería eléctrica después de algún período de uso. En algunas circunstancias, es posible que un usuario no pueda recargar la fuente de potencia. Por ejemplo, el usuario puede estar viajando y puede no haber viajado con una estación de carga para la fuente de potencia (por ejemplo, un cargador de batería, un transformador y/o similar), un receptáculo de alimentación de potencia (por ejemplo, un receptáculo de alimentación de potencia de CA, receptáculo de potencia de alimentación de dC de un vehículo y/o similar) puede no estar disponible y/o similar. En circunstancias en las que un usuario no pueda cargar una fuente de potencia, puede ser conveniente limitar el consumo de potencia de la fuente de potencia.
En otras circunstancias, puede que no sea conveniente cargar la fuente de potencia. Por ejemplo, una fuente de carga disponible puede tener una capacidad limitada, el casco de realidad virtual puede estar en uso y la carga del casco de realidad virtual puede reducir la usabilidad del casco de realidad virtual (por ejemplo, el casco de realidad virtual puede volverse menos móvil) y/o similar. En circunstancias como estas, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual en uno o más modos de potencia que consuman menos potencia que un modo de potencia diferente del casco de realidad virtual. De esta manera, se puede conservar la potencia almacenada dentro de la fuente de potencia. Por ejemplo, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual en un modo de potencia que consume menos potencia durante los períodos en los que un objeto (por ejemplo, un objeto interactuante, similar al que se describe más adelante) no está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, y para operar el casco de realidad virtual en un modo de potencia diferente que consume más potencia durante los períodos en los que un objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual.
Por ejemplo, en algunas circunstancias, un usuario puede desear utilizar un casco de realidad virtual junto con uno o más objetos interactuantes. Un objeto interactuante puede ser, por ejemplo, un objeto con el interactuante por medio del casco de realidad virtual. Por ejemplo, el objeto interactuante puede ser un aparato separado con el que se puede interactuar por medio del casco de realidad virtual, el objeto interactuante puede ser un objeto físico que está asociado con la visualización de información en una forma de realidad aumentada, similar a lo descrito con respecto a las Figuras 3A-3C y/o similares. En tal ejemplo, un usuario que lleva el casco de realidad virtual puede identificar en particular un objeto interactuante con el que el usuario desea interactuar. El usuario puede interactuar con el objeto interactuante mediante la visualización interactiva del objeto mientras usa el casco de realidad virtual. Por ejemplo, el usuario puede colocar el casco de realidad virtual de manera que el objeto interactuante esté en el campo de visión del casco de realidad virtual. En tal ejemplo, mientras el usuario está usando el casco de realidad virtual, el usuario puede colocar la cabeza del usuario de manera que el usuario pueda percibir el objeto interactuante a través del casco de realidad virtual, y pueda percibir información asociada con el objeto interactuante que se visualiza por medio del casco de realidad virtual.
De esta manera, puede ser deseable conservar más potencia en circunstancias en las que no haya un objeto que pueda interactuar en el campo de visión del casco de realidad virtual, y conservar menos potencia en circunstancias en las que haya un objeto que pueda interactuar en el campo de visión del casco de realidad virtual. Por ejemplo, mientras el objeto interactuante está en el campo de visión del casco de realidad virtual y el usuario está percibiendo información asociada con el objeto interactuante por medio de una pantalla del casco de realidad virtual, puede ser deseable proporcionar al usuario un mayor nivel de rendimiento, procesamiento adicional asociado con un casco de realidad virtual, consumo de potencia adicional asociado con la visualización de dicha información y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, un casco de realidad virtual se puede operar en al menos un primer modo de potencia y un segundo modo de potencia. En tal realización ilustrativa, el primer modo de potencia puede ser un modo de baja potencia, y el segundo modo de potencia puede ser un modo de mayor potencia. Por ejemplo, el modo de potencia baja puede ser un modo de potencia del casco de realidad virtual que consume menos potencia que el modo de potencia más alta. De esta manera, la potencia consumida por el casco de realidad virtual en el modo de mayor potencia puede ser mayor que la potencia consumida por el casco de realidad virtual en el modo de baja potencia.
Un modo de baja potencia puede referirse a un modo de potencia del casco de realidad virtual que consume menos potencia que un modo de mayor potencia. Por ejemplo, durante un modo de bajo consumo de potencia, uno o más componentes de una canalización de video (por ejemplo, uno o más componentes de procesamiento gráfico, una unidad de procesamiento gráfico, memoria de acceso aleatorio asociada con una unidad de procesamiento gráfico, etc.) se pueden operar en un modo de potencia bajo. (por ejemplo, a una velocidad de reloj más baja), deshabilitado de manera que el componente no consume potencia, y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, la potencia consumida por un casco de realidad virtual cuando funciona en un modo de baja potencia es menor que la potencia consumida por el casco de realidad virtual cuando funciona en un modo de mayor potencia.
Un modo de mayor potencia puede referirse a un modo de potencia del casco de realidad virtual que consume más potencia que un modo de bajo consumo de potencia. Por ejemplo, durante un modo de mayor potencia, uno o más componentes de una canalización de video se pueden operar en un modo de no bajo consumo de potencia (por ejemplo, a una velocidad de reloj más alta), habilitado de manera que el componente consuma potencia y/o similar. En al menos una realización ilustrativa, la potencia consumida por un casco de realidad virtual cuando funciona en un modo de mayor potencia es mayor que la potencia consumida por el casco de realidad virtual cuando funciona en un modo de baja potencia. Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias la información puede mostrarse en una pantalla. En al menos una realización ilustrativa, se hace que la información se muestre en una pantalla, compuesta por un casco de realidad virtual, en un modo de mayor potencia.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, un casco de realidad virtual puede utilizar diferentes modos de potencia en función de si un objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. Por ejemplo, un casco de realidad virtual puede utilizar uno o más modos de potencia con fines de visualización de información. Como se describió anteriormente, un modo de potencia particular, como un modo de baja potencia, puede consumir menos potencia que un modo de potencia diferente, como un modo de potencia más alta. En al menos una realización ilustrativa, la potencia consumida por un casco de realidad virtual para mostrar información en un modo de mayor potencia es mayor que la potencia consumida por el casco de realidad virtual para mostrar información en un modo de baja potencia.
En algunas circunstancias, la potencia consumida por un casco de realidad virtual puede variar en función, al menos en parte, de la iluminación de una pantalla compuesta por el casco de realidad virtual. Por ejemplo, una luz de fondo compuesta por la pantalla puede consumir más potencia cuando el nivel de iluminación es alto y puede consumir menos potencia cuando el nivel de iluminación es bajo. Por ejemplo, cuando el nivel de iluminación es alto, la pantalla puede consumir más corriente, operar a un voltaje más alto, operar a un voltaje más alto, consumir más amperios-hora de carga eléctrica durante un período de tiempo y/o similar que cuando el nivel de iluminación es bajo. En circunstancias como estas, puede ser deseable variar el nivel de iluminación de una pantalla más comprendida por el casco de realidad virtual basándose, al menos en parte, en el modo de potencia del casco de realidad virtual. Por ejemplo, puede ser deseable que el casco de realidad virtual funcione con un nivel de iluminación bajo durante un modo de baja potencia. De esta manera, el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia durante el modo de bajo consumo de potencia. En al menos una realización ilustrativa, la iluminación de una pantalla de un casco de realidad virtual en un modo de mayor potencia es mayor que la iluminación de la pantalla del casco de realidad virtual en un modo de baja potencia.
En algunas circunstancias, la potencia consumida por un casco de realidad virtual puede variar en función, al menos en parte, de si una pantalla que comprende un casco de realidad virtual está iluminada. Por ejemplo, una luz de fondo que comprende la pantalla puede consumir más potencia cuando la pantalla está iluminada, y puede consumir poca o ninguna potencia cuando la pantalla no se ilumina. En circunstancias como estas, puede ser deseable terminar la iluminación de la pantalla basándose, al menos en parte, en el modo de potencia del casco de realidad virtual. Por ejemplo, puede ser deseable que el casco de realidad virtual termine la iluminación de la pantalla mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un modo de baja potencia. De esta manera, el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia mientras opera en el modo de bajo consumo de potencia. En al menos una realización ilustrativa, la reducción de la iluminación de una pantalla comprende la terminación de la iluminación de la pantalla.
En algunas circunstancias, puede ser deseable aumentar la iluminación de una pantalla de un casco de realidad virtual. Por ejemplo, la información visualizada por la pantalla puede ser difícil de leer en circunstancias en las que el nivel de iluminación es bajo y el nivel de luz ambiental es alto. El aumento de la iluminación de la pantalla puede facilitar la visualización de la información visualizada en la pantalla en estas circunstancias. En algunas circunstancias, es posible que una pantalla no se ilumine. Por ejemplo, como se describió anteriormente, la iluminación de una pantalla puede haberse reducido al terminar la iluminación de la pantalla. En circunstancias como estas, el aumento de la iluminación de la pantalla puede requerir el inicio de la iluminación de la pantalla. Por ejemplo, es posible que sea necesario activar, encender, etc. una luz de fondo compuesta por la pantalla para iluminar la pantalla. En al menos una forma de realización ilustrativa, el aumento de la iluminación de una pantalla comprende el inicio de la iluminación de la pantalla.
En algunas circunstancias, la potencia consumida por un casco de realidad virtual puede variar en función, al menos en parte, de la cantidad de información visualizada por una pantalla compuesta por el casco de realidad virtual. Por ejemplo, la pantalla puede consumir más potencia cuando muestra una gran cantidad de información, muestra información cambiante, muestra información de mayor resolución y/o similares, y puede consumir menos potencia cuando la pantalla muestra poca o ninguna información, información estática, información de resolución más baja y/o similares. En al menos una forma de realización ilustrativa, la información presentada por una pantalla de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un modo de mayor potencia es mayor que la información presentada por la pantalla del casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un modo de bajo consumo de potencia. En circunstancias como estas, puede ser deseable variar la cantidad y/o el tipo de información presentada en un casco de realidad virtual basándose, al menos en parte, en el modo de potencia del casco de realidad virtual. Por ejemplo, puede ser deseable que el casco de realidad virtual muestre menos información, muestre información de menor resolución, muestre información estática y/o similar durante un modo de baja potencia. De esta manera, el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia mientras opera en el modo de bajo consumo de potencia.
En algunas circunstancias, la potencia consumida por un casco de realidad virtual puede variar de acuerdo con, al menos en parte, si una pantalla está habilitada o deshabilitada. Por ejemplo, la pantalla puede consumir más potencia cuando la pantalla está habilitada y puede consumir poca o ninguna potencia cuando la pantalla está desactivada. En circunstancias como estas, puede ser deseable habilitar o deshabilitar la pantalla basándose, al menos en parte, en el modo de potencia del casco de realidad virtual. Por ejemplo, puede ser deseable que el casco de realidad virtual desactive la pantalla durante un modo de bajo consumo de potencia de potencia. De esta manera, el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia mientras opera en el modo de bajo consumo de potencia. En al menos una forma de realización ilustrativa, la reducción de la información presentada por una pantalla comprende la desactivación de la pantalla.
En algunas circunstancias, puede ser deseable aumentar la cantidad de información mostrada en una pantalla. Por ejemplo, un usuario puede desear ver información en la pantalla, ver información adicional en una pantalla que actualmente muestra información y/o similares. En algunas circunstancias, una pantalla puede no estar habilitada. Por ejemplo, como se describió anteriormente, es posible que se haya desactivado una pantalla. En circunstancias como estas, aumentar la cantidad de información presentada puede requerir la habilitación de la pantalla. Por ejemplo, es posible que sea necesario encender la pantalla para mostrar información en la pantalla. En al menos una realización ilustrativa, el aumento de la información presentada por una pantalla comprende la habilitación de la pantalla.
En algunas circunstancias, la potencia consumida por un casco de realidad virtual puede variar en función, al menos en parte, de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico, como una unidad de procesamiento gráfico, un decodificador de video, un controlador de pantalla y/o similares, incluidos por el casco de realidad virtual. Por ejemplo, el hardware de procesamiento gráfico compuesto por el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia cuando el hardware de procesamiento gráfico está funcionando en un modo de bajo consumo de potencia de potencia. Un modo de bajo consumo de potencia puede referirse a un modo de consumo del hardware de gráficos en el que el hardware de gráficos consume menos potencia. Por ejemplo, el hardware de gráficos puede funcionar en un modo de bajo consumo de potencia de potencia reduciendo la velocidad de reloj del hardware de gráficos, desactivando características del hardware de gráficos y/o similares, de modo que el hardware de gráficos consuma menos potencia. En circunstancias como estas, puede ser deseable habilitar un modo de baja potencia del hardware de procesamiento gráfico basado, al menos en parte, en el modo de potencia del casco de realidad virtual. Por ejemplo, puede ser deseable que el hardware de procesamiento gráfico funcione en un modo de bajo consumo de potencia de potencia durante un modo de bajo consumo de potencia del casco de realidad virtual. De esta manera, el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia mientras opera en el modo de bajo consumo de potencia. En al menos una realización ilustrativa, la reducción de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico comprende la habilitación de un modo de baja potencia del hardware de procesamiento gráfico.
En algunas circunstancias, la potencia consumida por un casco de realidad virtual puede variar de acuerdo con, al menos en parte, si el hardware de procesamiento gráfico está habilitado o deshabilitado. Por ejemplo, la pantalla puede consumir más potencia cuando el hardware de procesamiento gráfico está habilitado y puede consumir poca o ninguna potencia cuando el hardware de procesamiento gráfico está deshabilitado. En circunstancias como estas, puede ser deseable habilitar o deshabilitar la pantalla basándose, al menos en parte, en el modo de potencia del casco de realidad virtual. Por ejemplo, puede ser deseable que el casco de realidad virtual deshabilite el hardware de procesamiento gráfico durante un modo de bajo consumo de potencia. De esta manera, el casco de realidad virtual puede consumir menos potencia mientras opera en el modo de bajo consumo de potencia. En al menos una realización ilustrativa, la reducción de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico comprende la desactivación del hardware de procesamiento gráfico.
En algunas circunstancias, puede ser deseable desactivar un modo de bajo consumo de potencia del hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, la presentación de información en la pantalla puede requerir características del hardware de procesamiento gráfico que se deshabilitan cuando se habilita el modo de menor consumo de potencia del hardware de procesamiento gráfico. La desactivación del modo de bajo consumo de potencia del hardware de procesamiento gráfico puede facilitar la presentación de información en la pantalla en estas circunstancias. Deshabilitar un modo de bajo consumo de potencia de hardware de procesamiento gráfico puede provocar un aumento de la potencia consumida por el hardware de gráficos. Por ejemplo, deshabilitar un modo de menor potencia del hardware de procesamiento gráfico puede hacer que el hardware de procesamiento gráfico funcione a una frecuencia de reloj más alta, habilitar características adicionales del hardware de procesamiento gráfico y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, provocar un aumento de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico comprende la desactivación de un modo de bajo consumo de potencia de potencia del hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, el aparato puede inhabilitar un modo de bajo consumo de potencia de potencia previamente habilitado del hardware de procesamiento gráfico.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable aumentar la cantidad de información presentada en una pantalla. Por ejemplo, un usuario puede desear ver información en la pantalla, ver información adicional en una pantalla que actualmente muestra información, ver información asociada con uno o más objetos interactuantes, ver uno o más elementos de la interfaz de usuario asociados con uno o más objetos interactivos, y/o similares. En algunas circunstancias, es posible que no se habilite el hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, como se describió anteriormente, el hardware de procesamiento gráfico puede haberse desactivado. En circunstancias como estas, aumentar la cantidad de información presentada puede requerir la habilitación del hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, el hardware de procesamiento gráfico puede ser necesario para presentar información en la pantalla. La activación del hardware de procesamiento gráfico puede provocar un aumento de la potencia consumida por el hardware de gráficos. Por ejemplo, habilitar el hardware de procesamiento gráfico puede hacer que el hardware de procesamiento gráfico realice operaciones que consumen potencia. En al menos una realización ilustrativa, provocar un aumento de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico comprende la habilitación del hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, el aparato puede habilitar hardware de procesamiento gráfico previamente desactivado. Como se describió anteriormente, un modo de potencia particular, como un modo de baja potencia, puede consumir menos potencia que un modo de potencia diferente, como un modo de potencia más alta. En al menos una realización ilustrativa, la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico en el modo de mayor potencia es mayor que la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico en el modo de baja potencia.
En algunas circunstancias, un casco de realidad virtual puede comprender hardware que no sea de video. El hardware que no es de video puede referirse al hardware que es utilizado por un casco de realidad virtual, al menos en parte, para fines distintos a la presentación de información en una pantalla. Por ejemplo, se puede usar hardware que no sea de video para recibir información de un servidor, recibir información de un usuario, recibir información de uno o más sensores, determinar si un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual, y/o similar. Debe entenderse que aunque se pueda utilizar hardware que no sea de vídeo para fines distintos de la presentación de información en una pantalla, en algunas circunstancias, se puede utilizar hardware que no sea de vídeo para presentar información en una pantalla. Por ejemplo, un procesador puede ser utilizado por una canalización de video mientras también se utiliza como hardware que no es de video. En algunas circunstancias, puede ser deseable que el hardware que no sea de video consuma potencia independientemente del modo de potencia. Por ejemplo, puede ser deseable evitar que el hardware que no sea de video ingrese a un modo de bajo consumo de potencia en circunstancias en las que ingresar a un modo de bajo consumo de potencia puede hacer que el hardware que no es de video no responda a las entradas, sea lento para realizar operaciones, no pueda recibir información de varios sensores y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, la potencia consumida por hardware sin video en un modo de mayor potencia es equivalente a la potencia consumida por hardware sin video en un modo de baja potencia. Por ejemplo, un aparato puede evitar cambiar la potencia consumida por hardware que no es de video al abstenerse de cambiar la configuración del hardware que no es de video, evitando la terminación de las operaciones del hardware que no es de video y/o similares al pasar de un modo de potencia, y un modo de potencia diferente.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, un casco de realidad virtual puede funcionar con potencia de la batería. En tales circunstancias, una batería puede tener un nivel de potencia particular. Por ejemplo, la batería puede tener un nivel de potencia descriptivo indicativo de su estado de carga, como "alto", "lleno", "bajo", "vacío" y/o similares. En otro ejemplo, una batería puede tener un nivel de potencia discreto tal como un voltaje medido, una cantidad medida de amperios-hora restantes, un porcentaje de la capacidad restante de la batería y/o similares. Pueden corresponder un nivel de potencia descriptivo y un nivel de potencia discreto. Por ejemplo, si una batería tiene una capacidad de carga completa de 2200 mAh, un nivel de potencia bajo puede ser indicativo de un porcentaje particular de 2200 mAh restante (por ejemplo, 20 %) en la batería. En otro ejemplo, un nivel de potencia alto puede indicar que queda en la batería un porcentaje diferente más alto que el porcentaje de potencia baja (por ejemplo, 80 %). En algunas circunstancias, puede ser conveniente determinar el nivel de potencia de la batería del casco de realidad virtual. Por ejemplo, en circunstancias en las que el nivel de potencia de la batería es bajo, puede ser deseable que la pantalla habilite un modo de bajo consumo de potencia, un modo de bajo consumo, un modo de bajo consumo del hardware de procesamiento gráfico y/o similares. El nivel de potencia de la batería se puede determinar, por ejemplo, midiendo el voltaje de la batería, controlando los amperios-hora consumidos por la batería y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, se determina un nivel de potencia de la batería del casco de realidad virtual.
La Figura 4A es un diagrama que ilustra un campo de visión de un casco de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El ejemplo de la Figura 4A representa al usuario 400 usando una pantalla 402 montada en la cabeza mientras está de pie en una habitación con un objeto 404 interactuante. Como puede verse en el ejemplo de la Figura 4A, el objeto interactuante 404 es un televisor. Como se puede ver, el usuario 400 no está mirando hacia el objeto interactuante 404. En el ejemplo de la Figura 4A, se puede inferir que el usuario 400 no desea interactuar con el objeto 404 interactuante por medio del casco de realidad virtual 402, que el objeto 404 interactuante no está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual 402 y/o similares. De esta manera, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual 402 en un modo de potencia que consume menos potencia que un modo de potencia diferente. Por ejemplo, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual 402 en un modo de bajo consumo de potencia para conservar la potencia de la batería asociada con una o más baterías comprendidas por el casco de realidad virtual 402 basada, al menos en parte, en el objeto 404 interactuante que no está dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual 402.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, un usuario puede desear interactuar con un objeto interactuante por medio de un casco de realidad virtual que lleva puesto el usuario. En tales circunstancias, el usuario puede indicar tal deseo mirando el objeto interactuante, mientras usa el casco de realidad virtual, de modo que el objeto interactuante esté dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. Además, como se discutió anteriormente, puede ser deseable operar un casco de realidad virtual en un modo de baja potencia cuando es probable que el usuario no desee interactuar con tal objeto interactuante. De esta manera, puede ser deseable pasar de un modo de potencia, como un modo de baja potencia, a un modo de potencia diferente, como un modo de mayor potencia, en circunstancias en las que un casco de realidad virtual se reorienta de manera que un objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. Para facilitar tales operaciones, puede ser deseable configurar un aparato de manera que el aparato pueda determinar si un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual.
En al menos una realización ilustrativa, un aparato determina que un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia, tal como un modo de baja potencia. El campo de visión del casco de realidad virtual puede, por ejemplo, corresponder al menos parcialmente con un campo de visión de un usuario que lleva el casco de realidad virtual. De esta manera, un usuario que lleva el casco de realidad virtual y percibe partes del entorno del usuario a través del casco de realidad virtual puede tener un campo de visión que se corresponde al menos parcialmente con el campo de visión del casco de realidad virtual. Por ejemplo, el campo de visión del casco de realidad virtual puede ser mayor, menor, etc. que el campo de visión del usuario que mira a través del casco de realidad virtual. La determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual puede, por ejemplo, comprender la determinación de que el objeto interactuante está al menos parcialmente dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. En al menos una realización ilustrativa, el campo de visión del casco de realidad virtual es un campo de visión de al menos un sensor comprendido por el casco de realidad virtual. Por ejemplo, el sensor puede ser un módulo de cámara y el campo de visión del sensor puede ser un campo de visión del módulo de cámara. En otro ejemplo, el sensor puede ser un sensor de infrarrojos y el campo de visión del sensor puede ser un campo de visión del sensor de infrarrojos. Por ejemplo, en el ejemplo de la Figura 4A, el casco de realidad virtual 402 puede determinar que el objeto 404 interactuante con el casco de realidad virtual 402 no está dentro de un campo de visión, basado, al menos en parte, a la ausencia de información indicativa del objeto interactuante 404, recibida desde un módulo de cámara comprendido por un casco de realidad virtual 402, recibido de un sensor de infrarrojos compuesto por un casco de realidad virtual 402, y/o similares.
En algunas circunstancias, puede ser deseable utilizar la fuerza relativa de una señal recibida de un objeto interactuante, una dirección desde la cual se recibe una señal de un objeto interactuante y/o similares para determinar si el objeto interactuante está dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual. En al menos una realización ilustrativa, un aparato recibe una señal de un objeto interactuante y determina la telemetría de la señal. En tal realización ilustrativa, la telemetría de la señal puede ser cualquier característica de la señal, como una fuente de la señal, una ubicación de la fuente de la señal, una fuerza de la señal, un tipo de señal y/o similares. Dicha telemetría puede ser, por ejemplo, un ángulo de salida de la señal del objeto interactuante, un ángulo de llegada de la señal en el casco de realidad virtual, una fuerza relativa de la señal recibida desde el objeto interactuante, y/o similar. De esta manera, el aparato puede determinar una distancia del objeto interactuante desde el casco de realidad virtual, puede determinar una posición del objeto interactuante en relación con una posición del casco de realidad virtual (por ejemplo, azimut y/o ángulos de elevación del objeto interactuante desde el casco de realidad virtual) y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, un aparato determina que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual basándose, al menos en parte, en la telemetría de la señal.
Por ejemplo, la señal puede ser una señal de Bluetooth, y la determinación de la telemetría de la señal, puede comprender la determinación de un ángulo de llegada de la señal de Bluetooth en el objeto interactuante, la determinación de un ángulo de la señal de salida del Bluetooth del objeto interactuante, una distancia del objeto interactuante desde el casco de realidad virtual y/o similares. En una realización ilustrativa de este tipo, la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual puede basarse, al menos en parte, en el ángulo de llegada de la señal de Bluetooth, el ángulo de salida de la señal de Bluetooth, la distancia entre el objeto interactuante y el casco de realidad virtual, y/o similares.
En otro ejemplo, la señal puede ser una señal de audio, y la determinación de la telemetría de la señal puede comprender la determinación de la ubicación de un objeto interactuante basándose, al menos en parte, en la señal de audio. Por ejemplo, la señal de audio puede recibirse por medio de una pluralidad de micrófonos de manera que el objeto interactuante pueda localizarse basándose, al menos en parte, en la señal de audio. De esta manera, la determinación de que el objeto que interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual puede basarse, al menos en parte, en la ubicación del objeto interactuante, la localización de la señal de audio, la localización del objeto interactuante, y/o similares.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable hacer la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de potencia al funcionamiento en un modo de potencia diferente basado, al menos en parte, en que si un objeto interactuante está presente dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual. En al menos una realización ilustrativa, un aparato hace que el casco de realidad virtual pase de funcionar en el modo de potencia a funcionar en un modo de potencia diferente basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión, de modo que el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento, en el modo de potencia diferente que durante el funcionamiento en el modo de potencia. En una realización ilustrativa de este tipo, el modo de potencia puede ser un modo de baja potencia y el modo de potencia diferente puede ser un modo de mayor potencia. De esta manera, el modo de mayor potencia puede permitir que un usuario que usa el casco de realidad virtual interactúe con el objeto interactuante que se encuentra dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, para percibir información asociada con el objeto interactuante por medio del casco de realidad virtual, pantalla, y/o similares. En al menos una realización ilustrativa, la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en el segundo modo de potencia es en respuesta a la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la iluminación de una pantalla en un modo de mayor potencia puede ser mayor que la iluminación de la pantalla en un modo de baja potencia. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un modo de baja potencia a un modo de mayor potencia comprende el aumento de la iluminación de una pantalla. Por ejemplo, la transición de un modo de baja potencia a un modo de mayor potencia puede comprender el inicio de la iluminación de la pantalla, el aumento de la iluminación de la pantalla y/o similares.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la información presentada por una pantalla en un modo de mayor potencia puede ser mayor que la información presentada por la pantalla en un modo de baja potencia. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un modo de baja potencia a un modo de mayor potencia comprende un aumento de la información presentada por una pantalla. Por ejemplo, la transición de un modo de baja potencia a un modo de mayor potencia puede comprender la habilitación de la pantalla, aumentar la cantidad de información visualizada en la pantalla, representar la información en una pantalla como información dinámica y/o similar.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico puede aumentarse, por ejemplo, desactivando un modo de bajo consumo de potencia del hardware de gráficos. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un modo de bajo consumo a un modo de mayor consumo comprende un aumento de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, la transición de un modo de baja potencia a un modo de mayor potencia puede comprender la desactivación de un modo de baja potencia del hardware de procesamiento gráfico, la habilitación de características del hardware de procesamiento gráfico y/o similares.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la potencia consumida por hardware sin video en un modo de mayor potencia puede ser equivalente a la potencia consumida por hardware sin video en un modo de baja potencia. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un modo de baja potencia a un modo de mayor potencia evita el cambio de potencia consumida por hardware que no es de vídeo. Por ejemplo, la transición de un modo de bajo consumo de potencia a un modo de mayor de potencia consumo puede impedir la desactivación de un modo de bajo consumo potencia del hardware sin vídeo, impedir la activación de características del hardware sin vídeo y/o similares.
En algunas circunstancias, puede ser deseable evitar la transición entre modos de potencia mientras un usuario está escaneando una habitación, mirando brevemente a varios objetos interactuantes y/o similares. Como tal, puede ser deseable evitar que un casco de realidad virtual cambie entre modos de potencia basándose, al menos en parte, en un objeto interactuante que se encuentre brevemente dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. De esta manera, se puede evitar que el casco de realidad virtual cambie innecesariamente entre los modos de potencia cuando un usuario que lleva el casco de realidad virtual no tiene la intención de interactuar con un objeto interactuante en particular. En al menos una realización ilustrativa, un aparato determina que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual para la duración de umbral. En una realización ilustrativa de este tipo, la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de potencia al funcionamiento en un modo de potencia diferente puede basarse, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual para la duración del umbral. Tal duración de umbral puede ser una cantidad mínima de tiempo en que el objeto interactuante debe estar dentro del campo de visión del casco de realidad virtual antes de que el casco de realidad virtual pase de funcionar en un modo de potencia diferente. Por ejemplo, un usuario que mira fijamente un objeto interactuante mientras usa el casco de realidad virtual durante al menos la duración de umbral puede implicar que el usuario desea interactuar con el objeto interactuante y no está simplemente escaneando una habitación, mirando el objeto interactuante rápidamente girar la cabeza del usuario de modo que el objeto interactuante caiga brevemente dentro del campo de visión del casco de realidad virtual y/o similar.
Como se discutió anteriormente, un usuario puede desear interactuar con un objeto interactuante por medio de un casco de realidad virtual. Por ejemplo, el objeto interactuante puede controlarse por medio del casco de realidad virtual, la información asociada con el objeto interactuante puede verse a través del casco de realidad virtual y/o similar. En al menos una realización ilustrativa, un aparato provoca la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con el objeto interactuante. En una realización ilustrativa de este tipo, la causa de la visualización del elemento de interfaz de usuario puede basarse, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, la transición del casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia hasta el funcionamiento en el segundo modo de potencia, el funcionamiento del casco de realidad virtual en el segundo modo de potencia y/o similar. El elemento de interfaz de usuario puede, por ejemplo, ser similar al descrito con respecto a los ejemplos de las Figuras 5C-5E.
La Figura 4B es un diagrama que ilustra un campo de visión de un casco de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El ejemplo de la Figura 4B representa al usuario 410 usando una pantalla 412 montada en la cabeza mientras está de pie en una habitación con un objeto 414 interactuante. Como puede verse en el ejemplo de la Figura 4B, el objeto interactuante 414 es un televisor. Como puede verse, el usuario 410 está mirando hacia el objeto interactuante 414 mientras lleva una pantalla 412 montada en la cabeza. En el ejemplo de la Figura 4B, se puede inferir que el usuario 410 desea interactuar con el objeto 414 interactuante por medio del casco de realidad virtual 412, que el objeto 414 interactuante está dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual 412 y/o similares. Por ejemplo, el casco de realidad virtual 412 puede comprender un módulo de cámara y puede recibir información indicativa de que el objeto 414 interactuante está dentro de un campo de visión del módulo de cámara. De esta manera, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual 412 en un modo de potencia que consume más potencia que un modo de potencia diferente, de modo que el usuario 410 pueda interactuar con el objeto 414 interactuante por medio del casco de realidad virtual 412, de modo que el usuario 410 pueda percibir información asociada con el objeto 414 interactuante por medio del casco de realidad virtual 412, de manera que el casco de realidad virtual 412 es capaz de mostrar información asociada con el objeto 414 interactuante, y/o similares.
Por ejemplo, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual 412 en un modo de mayor potencia basado, al menos en parte, en el objeto 414 interactuante que está dentro de un campo de visión de la pantalla 412 montada en la cabeza. De esta manera, aunque no haya ningún objeto que pueda interactuar dentro del campo de visión del casco de realidad virtual 412, puede ser deseable conservar la potencia de la batería mediante el funcionamiento del casco de realidad virtual en un modo de baja potencia. Sin embargo, cuando hay un objeto interactuante dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, puede ser deseable consumir más potencia mientras el objeto interactuante permanece en el campo de visión del casco de realidad virtual.
En algunas circunstancias, una pluralidad de objetos interactuantes puede estar dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual. Por ejemplo, un usuario que lleva el casco de realidad virtual puede mirar hacia una parte del entorno del usuario en la que se encuentran varios objetos interactuantes. En tales circunstancias, puede ser deseable facilitar la interacción del usuario con cualquiera de los objetos interactuantes, con uno de los objetos interactuantes en particular y/o similar. En al menos una forma de realización ilustrativa, un aparato determina que un objeto interactuante y al menos otro objeto interactuante están dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. En una realización ilustrativa de este tipo, el aparato puede provocar la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con el objeto interactuante, y provocar la visualización de al menos otro elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociado con el otro objeto interactuante. En tal ejemplo, el otro elemento de interfaz de usuario puede visualizarse en una posición en el casco de realidad virtual que está adyacente a una posición de visualización del elemento de interfaz de usuario en el casco de realidad virtual. Por ejemplo, una posición del otro elemento de interfaz de usuario con respecto a una posición del elemento de interfaz de usuario puede corresponder con una posición espacial del otro objeto interactuante con respecto a una posición espacial del objeto interactuante.
En otro ejemplo, se puede hacer que el elemento de la interfaz de usuario asociado con el objeto interactuante se visualice en una posición central en el casco de realidad virtual, y el otro elemento de la interfaz de usuario asociado con el otro objeto interactuante se puede hacer que se muestre en una posición no central en el casco de realidad virtual. De esta manera, ciertos elementos de la interfaz de usuario, ciertos objetos interactuantes y/o similares pueden enfatizarse sobre diferentes elementos de la interfaz de usuario, diferentes objetos interactuantes y/o similares. Tal énfasis dinámico y/o posicionamiento de los elementos de la interfaz de usuario puede basarse, al menos en parte, en una disposición predefinida de elementos de la interfaz de usuario, una clasificación predeterminada de objetos interactuantes asociados con los elementos de la interfaz de usuario, una posición relativa de cada objeto interactuante dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, y/o similares. Por ejemplo, si un objeto interactuante está cerca del centro del campo de visión, el elemento de interfaz de usuario asociado puede visualizarse cerca del centro del casco de realidad virtual. En tal ejemplo, si otro objeto interactuante está a la izquierda del objeto interactuante, otro elemento de la interfaz de usuario asociado con el otro objeto interactuante puede visualizarse de manera que el usuario percibe que el otro elemento de la interfaz de usuario está a la izquierda del elemento de la interfaz de usuario.
La Figura 4C es un diagrama que ilustra un campo de visión de un casco de realidad virtual de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El ejemplo de la Figura 4C representa al usuario 420 usando un casco de realidad virtual 422 mientras está de pie en una habitación con objetos 424, 426, 428 y 430 interactuantes. Como puede verse en el ejemplo de la Figura 4C, el objeto interactuante 424 es una televisión, el objeto interactuante 426 es una radio, el objeto interactuante 428 es una lámpara y el objeto interactuante 430 es una región de contenido de realidad aumentada en una pared. Como puede verse, el usuario 420 está mirando hacia los objetos 424, 426, 428 y 430 con los que se puede interactuar mientras usa un casco de realidad virtual 422. En el ejemplo de la Figura 4C, se puede inferir que el usuario 420 desea interactuar con uno o más de los objetos interactuantes 424, 426, 428 y 430 por medio de la pantalla 422 montada en la cabeza, que los objetos interactuantes 424, 426, 428 y 430 son al menos parcialmente dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual 422 y/o similares. Por ejemplo, el casco de realidad virtual 422 puede comprender un módulo de cámara y puede recibir información indicativa de que al menos una parte de los objetos 424, 426, 428 y 430 interactuantes están dentro de un campo de visión del módulo de cámara. De esta manera, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual 422 en un modo de potencia que consume más potencia que un modo de potencia diferente, de modo que el usuario 420 pueda interactuar con uno o más de los objetos 424, 426, 428 y 430 interactuantes por medio del casco de realidad virtual 422, de modo que el usuario 420 pueda percibir al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con cualquiera de los objetos 424, 426, 428 y 430 interactuantes por medio del casco de realidad virtual 422, de modo que el casco de realidad virtual 422 pueda mostrar información asociada con cualquiera de los objetos interactivos 424, 426, 428 y 430 y/o similares.
Por ejemplo, puede ser deseable operar el casco de realidad virtual 422 en un modo de mayor potencia basado, al menos en parte, en cualquiera de los objetos 424, 426, 428 y 430 interactuantes que estén dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual 422. De esta manera, aunque no haya ningún objeto que pueda interactuar dentro del campo de visión del casco de realidad virtual 422, puede ser deseable conservar la potencia de la batería mediante el funcionamiento del casco de realidad virtual en un modo de baja potencia. Sin embargo, cuando hay un objeto interactuante dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, puede ser deseable consumir más potencia mientras el objeto interactuante permanece en el campo de visión del casco de realidad virtual.
Como se discutió anteriormente, puede ser deseable hacer que un casco de realidad virtual funcione en un modo de mayor potencia mientras un objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. Sin embargo, si el casco de realidad virtual se reorienta de manera que no haya ningún objeto que pueda interactuar dentro del campo de visión, puede ser deseable cambiar el casco de realidad virtual del funcionamiento en el modo de mayor potencia al funcionamiento en el modo de baja potencia, tal que el casco de realidad virtual consume menos potencia que cuando funciona en el modo de mayor potencia. En al menos una realización ilustrativa, un aparato determina que el objeto interactuante no está dentro del campo de visión mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un modo de potencia, como es un modo de mayor potencia. En una realización ilustrativa de este tipo, el aparato puede hacer que el casco de realidad virtual pase del funcionamiento en el modo de potencia al funcionamiento en un modo de potencia diferente, como un modo de baja potencia, basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante no está dentro del campo de visión, de modo que el casco de realidad virtual consume menos potencia durante el funcionamiento en el modo de potencia diferente que durante el funcionamiento en el modo de potencia.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la iluminación de una pantalla en un modo de mayor potencia puede ser mayor que la iluminación de la pantalla en un modo de baja potencia. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de baja potencia comprende la reducción de la iluminación de una pantalla. Por ejemplo, la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de baja potencia puede comprender la reducción de la iluminación de la pantalla, la terminación de la iluminación de la pantalla y/o similares.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la información presentada por una pantalla en un modo de mayor potencia puede ser mayor que la información presentada por la pantalla en un modo de baja potencia. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de baja potencia comprende la reducción de la información presentada por una pantalla. Por ejemplo, la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de baja potencia puede comprender la desactivación de la pantalla, la terminación de la presentación de al menos parte de la información en la pantalla, la presentación de la información en la pantalla como información estática y/o similares.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico puede reducirse, por ejemplo, ingresando en un modo de bajo consumo de potencia del hardware de gráficos. En al menos una forma de realización ilustrativa, la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de bajo consumo comprende la reducción de la potencia consumida por el hardware de procesamiento gráfico. Por ejemplo, la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de bajo consumo puede comprender la habilitación de un modo de bajo consumo del hardware de procesamiento gráfico, la desactivación de una o más características del hardware de procesamiento gráfico y/o similar.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, la potencia consumida por hardware sin video en un modo de mayor potencia puede ser equivalente a la potencia consumida por hardware sin video en un modo de baja potencia. En al menos una realización ilustrativa, la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de bajo consumo evita el cambio de potencia consumida por hardware que no es de vídeo. Por ejemplo, la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de mayor potencia al funcionamiento en un modo de baja potencia puede impedir la habilitación de un modo de baja potencia del hardware sin video, excluir la desactivación de funciones del hardware sin video, y/o similar.
Las Figuras 5A-5E son diagramas que ilustran indicadores de interacción y elementos de interfaz de usuario de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. Los ejemplos de las Figuras 5A-5E son simplemente ejemplos y no limitan el ámbito de las reivindicaciones. Por ejemplo, la configuración, disposición, etc., del indicador de interacción puede variar, el diseño del casco de realidad virtual, la configuración, etc. pueden variar, el diseño, la configuración, el recuento, etc. de los elementos de la interfaz de usuario pueden variar y/o similares.
En algunas circunstancias, puede ser deseable cambiar automáticamente un casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de potencia al funcionamiento en un modo de potencia diferente, basado al menos en parte, de si un objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. Sin embargo, en algunas circunstancias, un usuario puede desear operar el casco de realidad virtual en un modo de potencia particular, tal como un modo de potencia baja, un modo de potencia más alta, etc. sin tal transición entre modos de potencia. Como tal, puede ser deseable permitir que un usuario habilite, deshabilite, etc. selectivamente tal transición entre modos de potencia. En al menos una realización ilustrativa, un aparato determina que está habilitado un ajuste de transición automático. En una realización ilustrativa de este tipo, la transición del casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en el segundo modo de potencia puede basarse, al menos en parte, en la determinación de que el ajuste de transición automático está habilitado. Alternativamente, en al menos una realización ilustrativa, un aparato determina que un ajuste de transición automático está inhabilitado. En una realización ilustrativa de este tipo, la transición del casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en el segundo modo de potencia puede excluirse, basándose al menos en parte, en la determinación de que el ajuste de transición automático está desactivado.
En algunas circunstancias, un usuario puede desear indicar selectivamente su deseo de hacer que un casco de realidad virtual pase de funcionar en un modo de potencia a funcionar en un modo de potencia diferente. Por ejemplo, el usuario puede mirar hacia un objeto interactuante particular e indicar un deseo de interactuar con el objeto interactuante particular por medio de una entrada que indica el deseo del usuario de interactuar con el objeto interactuante particular. En al menos una realización ilustrativa, un aparato provoca la visualización de un indicador de interacción basado, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. En una realización ilustrativa de este tipo, el indicador de interacción puede ser indicativo de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual, indicativo de que el casco de realidad virtual está configurado para interactuar con el objeto interactuante, indicativo de que el casco de realidad virtual está siendo configurado para provocar la visualización de un elemento de interfaz de usuario asociado con el objeto interactuante y/o similar. El indicador de interacción puede, por ejemplo, estar asociado con un objeto interactuante particular. Por ejemplo, el indicador de interacción puede visualizarse en el casco de realidad virtual de modo que un usuario que lleva el casco de realidad virtual perciba que el indicador de interacción se corresponde con el objeto interactuante cuando se ve a través del casco de realidad virtual, similar a lo descrito con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C. En tal ejemplo, el usuario puede percibir el indicador de interacción asociado con el objeto interactuante y desear indicar el deseo del usuario de interactuar con el objeto interactuante. En al menos una realización ilustrativa, un aparato recibe información indicativa de una entrada de inicio de transición. En una realización ilustrativa de este tipo, la entrada de inicio de transición puede ser cualquier entrada que indique el deseo de un usuario de interactuar con el objeto interactuante, para provocar la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de potencia al funcionamiento en un modo de potencia diferente, para provocar la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con el objeto interactuante y/o similares. De esta manera, la transición del casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el modo de potencia al funcionamiento en el modo de potencia diferente, la causa de la pantalla del elemento de interfaz de usuario asociado con el objeto interactuante y/o similares pueden basarse en al menos en parte, en la entrada de inicio de transición.
La Figura 5A es un diagrama que ilustra un indicador de interacción de acuerdo con al menos un ejemplo de realización. El ejemplo de la Figura 5A representa un casco de realidad virtual 500 y los indicadores de interacción 502 y 504. Como puede verse, el indicador de interacción 504 se visualiza en una parte de una pantalla 500 montada en la cabeza. De esta manera, un usuario que lleva un casco de realidad virtual 500 y que mira a través de un casco de realidad virtual puede percibir el indicador 504 de interacción mientras un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual 500. Por ejemplo, un casco de realidad virtual 500 puede corresponder con un casco de realidad virtual 410 de la Figura 4B. En tal ejemplo, como se muestra en la Figura 4B, el usuario 410 está mirando hacia el objeto 414 interactuante mientras usa el casco de realidad virtual 412, de modo que el objeto 414 interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual 412. De esta manera, el usuario 410 puede percibir el indicador de interacción 504 que indica que el usuario puede interactuar con el objeto interactuante 414.
De manera similar, como se puede ver en el ejemplo de la Figura 5A, el indicador de interacción 502 es visible en un marco del casco de realidad virtual 500. De esta manera, un usuario que lleva un casco de realidad virtual 500 y que mira a través de un casco de realidad virtual puede percibir el indicador 502 de interacción mientras un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual 500. El indicador de interacción 502 puede visualizarse por medio de una pantalla, un diodo emisor de luz y/o similar compuesto por un casco de realidad virtual 500. Por ejemplo, un casco de realidad virtual 500 puede corresponder con un casco de realidad virtual 410 de la Figura 4B. En tal ejemplo, como se muestra en la Figura 4B, el usuario 410 está mirando hacia el objeto 414 interactuante mientras usa el casco de realidad virtual 412, de modo que el objeto 414 interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual 412. De esta manera, el usuario 410 puede percibir el indicador de interacción 502 que indica que el usuario puede interactuar con el objeto interactuante 414.
En algunas circunstancias, puede ser deseable identificar un objeto interactuante particular para la interacción por medio de un indicador visualizado por medio del objeto interactuante. Por ejemplo, se puede hacer que un objeto interactuante muestre un indicador de interacción que indica que el objeto interactuante particular está actualmente dentro de un campo de visión de un casco de realidad virtual, para indicar que la recepción de una entrada del usuario provocará la selección del objeto interactuante de manera que se visualice al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con el objeto interactuante y/o similar. En al menos un ejemplo de realización, un objeto interactuante es un aparato separado. En una realización ilustrativa de este tipo, el aparato puede provocar el envío de una directiva de indicador de interacción al aparato separado basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. La directiva del indicador de interacción puede configurarse, por ejemplo, para hacer que el aparato separado provoque la visualización de un indicador de interacción. En tal realización ilustrativa, el aparato puede recibir información indicativa de una entrada de inicio de transición. De esta manera, la transición del casco de realidad virtual del funcionamiento en un modo de potencia al funcionamiento en un modo de potencia diferente, el funcionamiento del casco de realidad virtual en el modo de potencia diferente, la causa de la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con el objeto interactuante y/o similar puede basarse, al menos en parte, en la entrada de inicio de transición.
En algunas circunstancias, más de un usuario puede llevar un casco de realidad virtual en la misma área general. En tal ejemplo, un usuario y otro usuario pueden desear interactuar con varios objetos interactuantes. Como tal, puede ser deseable configurar un aparato de manera que el usuario y el otro usuario puedan identificar qué usuario está interactuando actualmente con un objeto interactuante particular, para identificar qué objeto interactuante está en un campo de visión de qué casco de realidad virtual del usuario, y/o similares. Como tal, para facilitar tal distinción entre el usuario y el otro usuario, puede ser deseable utilizar indicadores de interacción de diferentes colores para diferentes usuarios. En al menos una realización ilustrativa, el aparato provoca el envío de una directiva de indicación de interacción al aparato separado basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. La directiva del indicador de interacción puede configurarse, por ejemplo, para hacer que el aparato separado provoque la visualización de un indicador de interacción en un color particular que está indicado por la directiva del indicador de interacción.
La Figura 5B es un diagrama que ilustra un indicador de interacción de acuerdo con al menos un ejemplo de realización. El ejemplo de la Figura 5B representa el objeto 510 interactuante y el indicador 512 de interacción. Como puede verse, en el ejemplo de la Figura 5B, el objeto interactuante 510 es un televisor. Aunque se representa como una televisión, el objeto 510 interactuante puede ser en cualquier momento un objeto interactuante. Como puede verse, el indicador 512 de interacción indica que el objeto 510 con el que se puede interactuar está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual. Por ejemplo, el objeto 510 interactuante puede corresponder con el objeto 412 interactuante de la Figura 4B. De esta manera, el objeto 412 interactuante de la Figura 4B se puede hacer que active un diodo emisor de luz, una pantalla, etc. de acuerdo con una directiva de indicador de interacción. Por ejemplo, casco de realidad virtual 412 de la Figura 4B puede enviar la directiva del indicador de interacción al objeto 414 interactuante de manera que el objeto 414 interactuante provoque la visualización de un indicador de interacción, provoque la visualización de un indicador de interacción en un color especificado y/o similar.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, se puede hacer que un casco de realidad virtual muestre al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con un objeto interactuante.
La Figura 5C es un diagrama que ilustra un elemento de interfaz de usuario de acuerdo con al menos un ejemplo de realización. El ejemplo de la Figura 5C representa la pantalla 520 (por ejemplo, una pantalla compuesta por un casco de realidad virtual, tal como el casco de realidad virtual 414 de la Figura 4B) que muestra el elemento 522 de interfaz de usuario. Como puede verse, el elemento 522 de interfaz de usuario está asociado con la invocación de una acción de encendido y/o apagado asociada con un objeto interactuante, tal como el objeto interactuante 414 de la Figura 4B. De esta manera, el usuario 410 de la Figura 4B puede percibir el elemento 522 de interfaz de usuario de la Figura 5C en respuesta al objeto 414 interactuante de la Figura 4B estando dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual 412 de la Figura 4B. En este ejemplo de la Figura 5C, un usuario puede invocar una o más acciones asociadas con el elemento 522 de interfaz de usuario de manera que el usuario pueda interactuar, controlar, etc. un objeto interactuante asociado con el elemento 522 de la interfaz de usuario.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, un objeto interactuante particular puede estar asociado con una pluralidad de elementos de interfaz de usuario, una pluralidad de acciones y/o similares. La Figura 5D es un diagrama que ilustra elementos de la interfaz de usuario de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El ejemplo de la Figura 5D representa la pantalla 530 (por ejemplo, una pantalla compuesta por un casco de realidad virtual, tal como el casco de realidad virtual 414 de la Figura 4B) que muestra los elementos 522, 524, 526 y 528 de la interfaz de usuario. Como puede verse, el elemento de interfaz de usuario 522 está asociado con la invocación de una acción de encendido y/o apagado asociada con un objeto interactuante, el elemento de interfaz de usuario 524 está asociado con la invocación de una acción relacionada con el volumen asociada con un objeto interactuante, el elemento de interfaz de usuario 526 está asociado con la invocación de una acción relacionada con el video asociada con un objeto interactuante, y el elemento de interfaz de usuario 528 está asociado con la invocación de una acción relacionada con la televisión asociada con un objeto interactuante. De esta manera, todos los elementos 522, 524, 526 y 528 de la interfaz de usuario pueden asociarse con acciones asociadas con un solo objeto interactuante, tal como el objeto interactuante 414 de la Figura 4B. De esta manera, el usuario 410 de la Figura 4B puede percibir los elementos 522, 524, 526 y 528 de la interfaz de usuario de la Figura 5D en respuesta al objeto interactuante 414 de la Figura 4B estando dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual 412 de la Figura 4B. En este ejemplo de la Figura 5D, un usuario puede invocar una o más acciones asociadas con los elementos de la interfaz de usuario 522, 524, 526 y 528 de manera que el usuario pueda interactuar, controlar, etc. el objeto interactuante asociado con los elementos de la interfaz de usuario 522, 524, 526 y 528.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, una pluralidad de objetos interactuantes pueden estar dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual. La Figura 5E es un diagrama que ilustra los elementos de la interfaz de usuario de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. El ejemplo de la Figura 5E representa la pantalla 540 (por ejemplo, una pantalla compuesta por un casco de realidad virtual, tal como el casco de realidad virtual 424 de la Figura 4C) que muestra los elementos de interfaz de usuario 522, 524, 526 y 528, el elemento de interfaz de usuario 542 y el elemento de interfaz de usuario 544.
Como puede verse, el elemento de interfaz de usuario 522 está asociado con la invocación de una acción de encendido y/o apagado asociada con un objeto interactuante, el elemento de interfaz de usuario 524 está asociado con la invocación de una acción relacionada con el volumen asociada con un objeto interactuante, el elemento de interfaz de usuario 526 está asociado con la invocación de una acción relacionada con el video asociada con un objeto interactuante, y el elemento de interfaz de usuario 528 está asociado con la invocación de una acción relacionada con la televisión asociada con un objeto interactuante. De esta manera, todos los elementos 522, 524, 526 y 528 de la interfaz de usuario pueden asociarse con acciones asociadas con un solo objeto interactuante, tal como el objeto interactuante 424 de la Figura 4C. De esta manera, el usuario 420 de la Figura 4C puede percibir los elementos 522, 524, 526 y 528 de la interfaz de usuario de la Figura 5D en respuesta al objeto interactuante 424 de la Figura 4C estando dentro de un campo de visión de la pantalla 422 montada en la cabeza de la Figura 4C. En este ejemplo de la Figura 5E, un usuario puede invocar una o más acciones asociadas con los elementos de la interfaz de usuario 522, 524, 526 y 528 de manera que el usuario pueda interactuar, controlar, etc. el objeto interactuante asociado con los elementos de la interfaz de usuario 522, 524, 526 y 528.
Como puede verse en el ejemplo de la Figura 5E, el elemento de interfaz de usuario 542 se visualiza en una posición a la izquierda de los elementos de interfaz de usuario 522, 524, 526 y 528, y el elemento de interfaz de usuario 544 se muestra en una posición a la derecha de los elementos de interfaz de usuario 522, 524, 526, y 528. De esta manera, la posición relativa de cada grupo de elementos de la interfaz de usuario puede ser indicativa de una posición relativa de los objetos interactuantes en el entorno que rodea al usuario. Por ejemplo, como puede verse en el ejemplo de la Figura 4C, el objeto interactuante 426, una radio, está colocado a la izquierda del objeto interactuante 424, un televisor, y el objeto interactuante 428, una lámpara, está colocado a la derecha del objeto interactuante 424. De esta manera, el elemento 542 de interfaz de usuario puede asociarse con el objeto 426 interactuante de la Figura 4C y el elemento 544 de interfaz de usuario pueden asociarse con el objeto 428 interactuante de la Figura 4C. Por ejemplo, el elemento 542 de la interfaz de usuario puede estar asociado con una acción relacionada con la música asociada con el objeto 426 interactuante de la Figura 4C, y el elemento 544 de interfaz de usuario puede estar asociado con una acción relacionada con la luz del objeto 428 interactuante de la Figura 4C. Por ejemplo, el elemento 542 de interfaz de usuario puede alternar la reproducción de música mediante el objeto 426 interactuante de la Figura 4C, puede seleccionar una fuente de música asociada con el objeto 426 interactuante de la Figura 4C y/o similares. Por ejemplo, el elemento 544 de la interfaz de usuario puede alternar una luz compuesta por el objeto 428 interactuante de la Figura 4C, puede atenuar y/o iluminar la luz comprendida por el objeto 428 interactuante de la Figura 4C y/o similares.
La Figura 6 Es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, existe un conjunto de operaciones que se corresponde con las actividades de la Figura 6. Un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, o una parte del mismo, puede utilizar el conjunto de operaciones. El aparato puede comprender medios, que incluyen, por ejemplo, el procesador 11 de la Figura 1, para la realización de dichas operaciones. En una realización ilustrativa, un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, se transforma al tener memoria, por ejemplo la memoria 12 de la Figura 1, que comprende un código informático configurado para trabajar con un procesador, por ejemplo el procesador 11 de la Figura 1, hace que el aparato realice el conjunto de operaciones de la Figura 6.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable hacer la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia de manera que el casco de realidad virtual consuma más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia.
En el bloque 602, el aparato determina que un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia. La determinación, el objeto interactuante, el campo de visión, el casco de realidad virtual y el primer modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 604, el aparato cambia el casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
La Figura 7 Es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consume menos potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, existe un conjunto de operaciones que se corresponde con las actividades de la Figura 7. Un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, o una parte del mismo, puede utilizar el conjunto de operaciones. El aparato puede comprender medios, que incluyen, por ejemplo, el procesador 11 de la Figura 1, para la realización de dichas operaciones. En una realización ilustrativa, un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, se transforma al tener memoria, por ejemplo la memoria 12 de la Figura 1, que comprende un código informático configurado para trabajar con un procesador, por ejemplo el procesador 11 de la Figura 1, hace que el aparato realice el conjunto de operaciones de la Figura 7.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable hacer la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consuma menos potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia.
En el bloque 702, el aparato determina que un objeto interactuante no está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia. La determinación, el objeto interactuante, el campo de visión, el casco de realidad virtual y el primer modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 704, el aparato hace que el casco de realidad virtual pase del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante no está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume menos potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
La Figura 8 Es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia y la transición del casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el segundo modo de potencia al funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, existe un conjunto de operaciones que se corresponde con las actividades de la Figura 8. Un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, o una parte del mismo, puede utilizar el conjunto de operaciones. El aparato puede comprender medios, que incluyen, por ejemplo, el procesador 11 de la Figura 1, para la realización de dichas operaciones. En una realización ilustrativa, un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, se transforma al tener memoria, por ejemplo la memoria 12 de la Figura 1, que comprende un código informático configurado para trabajar con un procesador, por ejemplo el procesador 11 de la Figura 1, hace que el aparato realice el conjunto de operaciones de la Figura 8.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable cambiar un casco de realidad virtual entre el funcionamiento en un primer modo de potencia y el funcionamiento en un segundo modo de potencia en función, al menos en parte, si un objeto interactuante está dentro de un campo de visión del casco de realidad virtual.
En el bloque 802, el aparato determina que un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia. La determinación, el objeto interactuante, el campo de visión, el casco de realidad virtual y el primer modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 804, el aparato cambia el casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 806, el aparato determina que el objeto interactuante no está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en el segundo modo de potencia. La determinación puede ser similar a la descrita con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 808, el aparato hace que el casco de realidad virtual pase del funcionamiento en el segundo modo de potencia al funcionamiento en el primer modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante no está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume menos potencia durante el funcionamiento en el primer modo de potencia que durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
La Figura 9 Es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, existe un conjunto de operaciones que se corresponde con las actividades de la Figura 9. Un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, o una parte del mismo, puede utilizar el conjunto de operaciones. El aparato puede comprender medios, que incluyen, por ejemplo, el procesador 11 de la Figura 1, para la realización de dichas operaciones. En una realización ilustrativa, un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, se transforma al tener memoria, por ejemplo la memoria 12 de la Figura 1, que comprende un código informático configurado para trabajar con un procesador, por ejemplo el procesador 11 de la Figura 1, hace que el aparato realice el conjunto de operaciones de la Figura 9.
Como se discutió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable determinar que un objeto interactuante está dentro de un campo de visión de un casco de realidad virtual basándose, al menos en parte, en la telemetría de una señal recibida desde el objeto interactuante.
En el bloque 902, el aparato recibe una señal de un objeto interactuante. La recepción, la señal y el objeto interactuante pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de la Figura 2, Las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 904, el aparato determina la telemetría de la señal. La determinación y la telemetría pueden ser similares a las descritas con respecto a los ejemplos de la Figura 2, Las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 906, el aparato determina que el objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia. En al menos una forma de realización ilustrativa, la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual se basa, al menos en parte, en la telemetría de la señal. La determinación y el campo de visión, el casco de realidad virtual y el primer modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 908, el aparato cambia el casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
La Figura 10 Es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la transición de un casco de realidad virtual desde el funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia, de modo que el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, existe un conjunto de operaciones que se corresponde con las actividades de la Figura 10. Un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, o una parte del mismo, puede utilizar el conjunto de operaciones. El aparato puede comprender medios, que incluyen, por ejemplo, el procesador 11 de la Figura 1, para la realización de dichas operaciones. En una realización ilustrativa, un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, se transforma al tener memoria, por ejemplo la memoria 12 de la Figura 1, que comprende un código informático configurado para trabajar con un procesador, por ejemplo el procesador 11 de la Figura 1, hace que el aparato realice el conjunto de operaciones de la Figura 10.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable hacer la transición de un casco de realidad virtual del funcionamiento en un primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en una entrada de inicio de transición.
En el bloque 1002, el aparato determina que un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia. La determinación, el objeto interactuante, el campo de visión, el casco de realidad virtual y el primer modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 1004, el aparato provoca la visualización de un indicador de interacción basado, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual. La causa de la visualización y el indicador de interacción pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 1006, el aparato recibe información indicativa de una entrada de inicio de transición. La recepción y la entrada de inicio de transición pueden ser similares a las descritas con respecto a los ejemplos de la Figura 2, Las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 1008, el aparato cambia el casco de realidad virtual del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión y la entrada de inicio de transición. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
La Figura 11 es un diagrama de flujo que ilustra las actividades asociadas con la causa de visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con un objeto interactuante de acuerdo con al menos una realización ilustrativa. En al menos una realización ilustrativa, existe un conjunto de operaciones que se corresponde con las actividades de la Figura 11. Un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, o una parte del mismo, puede utilizar el conjunto de operaciones. El aparato puede comprender medios, que incluyen, por ejemplo, el procesador 11 de la Figura 1, para la realización de dichas operaciones. En una realización ilustrativa, un aparato, por ejemplo el aparato electrónico 10 de la Figura 1, se transforma al tener memoria, por ejemplo la memoria 12 de la Figura 1, que comprende un código informático configurado para trabajar con un procesador, por ejemplo el procesador 11 de la Figura 1, hace que el aparato realice el conjunto de operaciones de la Figura 11.
Como se describió anteriormente, en algunas circunstancias, puede ser deseable provocar la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con un objeto interactuante.
En el bloque 1102, el aparato determina que un objeto interactuante está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual está funcionando en un primer modo de potencia. La determinación, el objeto interactuante, el campo de visión, el casco de realidad virtual y el primer modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 1104, el aparato cambia el casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basándose, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, el casco de realidad virtual consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia. La transición y el segundo modo de potencia pueden ser similares a los descritos con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
En el bloque 1106, el aparato provoca la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con el objeto interactuante. En al menos una realización ilustrativa, la causa de la visualización del elemento de interfaz de usuario se basa, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante está dentro del campo de visión. En al menos una realización ilustrativa, la causa de la visualización del elemento de interfaz de usuario se basa, al menos en parte, en la transición del casco de realidad virtual desde el funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en el segundo modo de potencia. En al menos una realización ilustrativa, la causa de la visualización del elemento de interfaz de usuario se basa, al menos en parte, en el funcionamiento del casco de realidad virtual en el segundo modo de potencia. La causa de la visualización, el elemento de interfaz de usuario y la acción pueden ser similares a las descritas con respecto a los ejemplos de las Figuras 3A-3C, Figuras 4A-4C y las Figuras 5A-5E.
Se pueden implementar una o más realizaciones de ejemplo en software, hardware, lógica de aplicación o una combinación de software, hardware y lógica de aplicación. El software, la lógica de la aplicación y/o el hardware pueden residir en el aparato, un dispositivo separado o una pluralidad de dispositivos separados. Si lo desea, parte del software, la lógica de la aplicación y/o el hardware puede residir en el aparato, parte del software, la lógica de la aplicación y/o el hardware pueden residir en un dispositivo separado, y parte del software, la lógica de la aplicación y/o el hardware puede residir en una pluralidad de dispositivos separados. En una realización ilustrativa, la lógica de la aplicación, el software o un conjunto de instrucciones se mantienen en cualquiera de los diversos medios legibles por ordenador.
Si se desea, las diferentes funciones discutidas en la presente memoria se pueden realizar en un orden diferente y/o al mismo tiempo entre sí. Por ejemplo, el bloque 1004 de la Figura 10 puede realizarse después del bloque 1006 de la Figura 10. Además, si se desea, una o más de las funciones descritas anteriormente pueden ser opcionales o pueden combinarse. Por ejemplo, el bloque 904 de la Figura 9 puede ser opcional y/o combinarse con el bloque 902 de la Figura 9.
Aunque varios aspectos del presente tema se establecen en las reivindicaciones independientes, otros aspectos del presente tema comprenden otras combinaciones de características de los ejemplos de realización descritos y/o las reivindicaciones dependientes con las características de las reivindicaciones independientes, y no únicamente las combinaciones expuestas explícitamente en las reivindicaciones.

Claims (14)

REIVINDICACIONES
1. Un procedimiento que comprende:
determinar que un objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión de un casco de realidad virtual mientras el casco de realidad virtual (412, 422, 500) está funcionando en un primer modo de potencia; y la transición del casco de realidad virtual (412, 422, 500) del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en un segundo modo de potencia basado, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro de la campo de visión, de modo que el casco de realidad virtual (412, 422, 500) consume más potencia durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia que durante el funcionamiento en el primer modo de potencia, caracterizado porque
el objeto interactuante (414, 426, 428) se identifica como un objeto interactuante particular (414, 426, 428) para la interacción mediante un indicador de interacción (502, 504), en el que el casco de realidad virtual (412, 422, 500) provoca la visualización del indicador de interacción (502, 504) que indica que el objeto interactuante particular (414, 426, 428) se encuentra actualmente dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) y que la recepción de una entrada de un usuario provocará la selección del objeto interactuante particular (414, 426, 428) de manera que al menos un elemento de interfaz de usuario (522, 524, 526) asociado con el objeto interactuante particular (414, 426, 428) se visualizará.
2. El procedimiento de la reivindicación 1, en el que la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) comprende:
recibir una señal del objeto interactuante (414, 426, 428);
determinar la telemetría de la señal; y
determinar que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) basándose, al menos en parte, en la telemetría de la señal.
3. El procedimiento de la reivindicación 2, en el que la señal es una señal Bluetooth, la determinación de la telemetría de la señal comprende determinar un ángulo de llegada de la señal Bluetooth desde el objeto interactuante (414, 426, 428), y la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) y se basa, al menos en parte, en el ángulo de llegada de la señal de Bluetooth.
4. El procedimiento de la reivindicación 2, en el que la señal es una señal de audio, la determinación de la telemetría de la señal comprende determinar la ubicación de un objeto interactuante (414, 426, 428) basada, al menos en parte, en la señal de audio, y la determinación que el objeto interactuante (414, 426, 428) esté dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) se basa, al menos en parte, en la ubicación del objeto interactuante.
5. El procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4, que comprende además recibir información indicativa de una entrada de inicio de transición, en el que la transición del casco de realidad virtual (412, 422, 500) del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en el segundo modo de potencia se basa, al menos en parte, en la entrada de inicio de transición.
6. El procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5, en el que el objeto interactuante (414, 426, 428) es un aparato separado (204).
7. El procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 6, en el que la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) comprende determinar que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) para la duración de umbral, en el que se basa la transición del casco de realidad virtual (412, 422, 500) del funcionamiento en el primer modo de potencia al funcionamiento en el segundo modo de potencia, al menos en parte, en la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500) para la duración de umbral.
8. El procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1 a 7, que comprende además provocar la visualización de al menos un elemento de interfaz de usuario asociado con la invocación de al menos una acción asociada con el objeto interactuante (414, 426, 428) basado, al menos en parte, en el funcionamiento del casco de realidad virtual (412, 422, 500) en el segundo modo de potencia.
9. El procedimiento de la reivindicación 8, que comprende, además:
determinar que al menos otro objeto interactuante (414, 426, 428) está dentro del campo de visión del casco de realidad virtual (412, 422, 500); y
provocar la visualización de al menos otro elemento de interfaz de usuario (522, 524, 526) asociado con la invocación de al menos una acción asociada con el otro objeto interactuante (412, 422, 500).
10. El procedimiento de la reivindicación 9, en el que el otro elemento de interfaz de usuario (522, 524, 526) se visualiza en una posición en el casco de realidad virtual (412, 422, 500) que es adyacente a una posición de visualización del elemento de interfaz de usuario (522, 524, 526) en el casco de realidad virtual (412, 422, 500).
11. El procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1-10, que comprende además:
determinar que el objeto interactuante (414, 426, 428) no está dentro del campo de visión mientras el casco de realidad virtual (412, 422, 500) está funcionando en el segundo modo de potencia; y
la transición del casco de realidad virtual (412, 422, 500) del funcionamiento en el segundo modo de potencia al funcionamiento en el primer modo de potencia en base, al menos en parte, a la determinación de que el objeto interactuante (414, 426, 428) no está dentro del campo de visión, de modo que el casco de realidad virtual (412, 422, 500) consume menos potencia durante el funcionamiento en el primer modo de potencia que durante el funcionamiento en el segundo modo de potencia.
12. Un aparato (10) que comprende medios adaptados para realizar el procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones anteriores.
13. El aparato (10) de la reivindicación 12, en el que los medios adaptados para realizar el procedimiento comprenden al menos un procesador (11) y al menos una memoria (12), comprendiendo la memoria (12) instrucciones legibles por máquina, que cuando se ejecutan hacen que el aparato (10) realice el procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1-11.
14. Al menos un medio legible por ordenador que comprende instrucciones que, cuando se ejecutan, realizan el procedimiento de cualquiera de las reivindicaciones 1-11.
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