ES2424172B1 - Tablero de juego - Google Patents

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Abstract

El tablero de juego comprende en su cara vista un conjunto de casillas las cuales comprenden unos cajeados (2), dentro de los cuales se ubican varios dispositivos convencionales (4) que integran sendos botones retráctiles (3) correspondientes con unas sub-casillas representativas de las distintas posiciones identificativas de los jugadores o la identificación de al menos los posibles números de juego del sudoku.#Los botones retráctiles (3) adoptan dos posiciones estables seleccionadas entre una posición plegada en bajorrelieve y una posición desplegada sobre-elevada, definiendo una de ellas la posición activa seleccionada del respectivo jugador diferenciada de otra posición inactiva de los botones retráctiles (3).

Description

TABLERO DE JUEGO OBJETO DE LA INVENCiÓN
La presente invención, tal y como se expresa en el enunciado de esta memoria descriptiva, se refiere a un tablero de juego que es del tipo de los que cuentan con un conjunto de casillas.
La novedad de la invención se centra en que cada una de las casillas integra varios dispositivos retráctiles, bien para identificar el posicionamiento de una jugador cada vez que le toca jugar en alternancia con otros jugadores como por ejemplo en un tablero de ajedrez, o bien para identificar un determinado símbolo como un número en el juego del sudoku.
Así pues, el tablero de la invención es aplicable a los juegos citados anteriormente y también a otros, tales como el juego de tres en raya, parchís, juego de la oca, elc.
Por lo tanto, un objetico de la invención es facilitar el juego a personas sin ninguna discapacidad, así como a personas con alguna discapacidad fisica, preferentemente y con carácter implícito la invención queda destinada a personas ciegas.
ANTECEDENTES DE LA INVENCiÓN
En la actualidad, son conocidos diferentes juegos de mesa que incorporan un tablero provisto de distintas casillas, en cuales se colocan unas fichas identificativas de los distintos participantes durante el juego, como por ejemplo el parchis, la oca, el ajedrez, etc.
En otros casos, como por ejemplO el sudoku, en las distintas casillas se van colocando los distintos numeras sobre las casillas libres, bien escribiéndolos o bien colocando sobre las casillas las fichas correspondientes que incorporen el numero adecuado.
El modelo de utilidad español con numero de solicitud U 201030514 consiste en un juguete didáctico, especialmente idóneo para resolución de sudokus, que incorpora una pluralidad de fichas iguales, distribuidas reticularmente sobre un receptáculo contenedor, de contomo cuadrangular o rectangular, como por ejemplo dados con inscripciones numéricas para la práctica del citado juego del sudoku.
El modelo de utilidad español con numero de solicitud U 200502506 consiste en un dispositivo de juguete para resolver sudokus, sin usar papel, util de escritura y goma de borrar. Se caracteriza por que consta de, al menos, un soporte-base de planta cuadrada dimensionada para admitir una pluralidad de piezas cubicas geométricamente iguales, agrupadas en un entrecruzado de conjuntos iguales de distintas piezas cada uno, que se distribuyen ocupando toda la superficie plantar del soporte-base.
La patente de invención estadounidense con numero de publicación US 2009/003907 (WQ 2010/068228) consiste en un aparato y método para resolver el sudoku, en el que aparte del tablero de juego propiamente dicho se incluye un conjunto de fichas con la impresión de numeras del 1 al 9.
DESCRIPCiÓN DE LA INVENCiÓN
El tablero de juego que constituye el objeto de la invención comprende en principio una estructura soporte que integra en su cara vista un conjunto de casillas seleccionadas entre unas casi llas identificativas de las posibles posiciones en las que pueden situare distintos jugadores a través de distintos elementos representativos, y unas casillas que se identifican con elementos representativos de unos numeros como en el juego del sudoku.
Partiendo de esta premisa, el tablero de juego se caracteriza por que:
-
Las casillas del tablero de juego comprenden unos cajeados delimitados por unos fondos y un entrecruzado de tabiques que se unen por sus extremos libres a un marco perimetral de la estructura-soporte del tablero de juego.
-
Dentro de cada cajeado se ubican varios dispositivos convencionales que integran sendos botones retráctiles correspondientes con unas sub-casillas representativas de las distintas posiciones identificativas de los jugadores o la identificación de al menos los posibles numeros del juego del sudoku.
-
Los botones retráctiles adoptan dos posiciones estables seleccionadas entre una posición plegada en bajorrelieve y una posición desplegada sobre-elevada, definiendo una de ellas la posición activa seleccionada del respectivo
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jugador diferenciada de la otra posición inactiva de los bolones retráctiles.
A continuación para facilitar una mejor comprensión de esta memoria descriptiva y formando parte integrante de la misma se acompañan unas figuras en la que con carácter ilustrativo y no limitativo se ha representado el objeto de la invención.
BREVE DESCRIPCiÓN DE LOS DIBUJOS
Figura 1.-Muestra una vista en perspectiva de un tablero de juego, objeto de la invención. Es un tablero de ajedrez con un detalle de un cajeado correspondiente con una de sus sesenta y cuatro casillas, de manera que dicha casilla comprende básicamente un cajeado dentro del cual se ubican doce dispositivos convencionales que integran sendos bolones retráctiles correspondientes con las posibles posiciones de las piezas de los dos jugadores que participan en el juego de ajedrez.
Figura 2.-Muestra una vista en alzado seccionado de uno de los dispositivos convencionales que integran los botones retráctiles.
Figura 3.-Muestra una vista en perspectiva de un juego del sudoku con un detalle de una de sus casillas que integra también varios dispositivos convencionales con sus respectivos botones retráctiles.
DESCRIPCiÓN DE UN EJEMPLO DE REALIZACiÓN DE LA INVENCiÓN
Considerando la numeración adoptada en las figuras, el tablero de juego contempla la siguiente nomenclatura empleada en la descripción:
1.-Estructura soporte 2.-Cajeados 3.-Botones retráctiles 4.-Dispositivos convencionales 5.-Fondos 6.-Caras laterales 7.-Entrecruzado de tabiques 8.-Marco perimetral
El tablero de juego comprende una estructura soporte 1 que incorpora en su cara vista un conjunto de cajeados 2 que se corresponden con sendas casillas de posicionamiento del jugador{¡ugadores, o identificación del respectivo simbolo (numero) como ocurre en el juego del sudoku, incorporándose a su vez en tales cajeados 2 un conjunto de botones retráctiles 3 que forman parte de unos dispositivos convencionales 4, de manera que tales botones retráctiles 3 integran al menos las distintas posibilidades que se pueden dar en cada casilla con respecto a los jugadores.
Asi pues, tales botones retráctiles 3 se corresponden con unas sub-casillas de igualo diferente tamaño dependiendo del juego.
Los botones retráctiles 3 pueden adoptar una posición activa sobre.-elevada que identifica una posición del respectivo jugador o identificación del simbolo respectivo como en el juego del sudoku, y una posición inactiva de reposo a un nivel inferior; o viceversa, es decir que la posición inactiva se corresponda con el nivel superior y la posición activa se corresponda con el nivel inferior.
Por lo tanto, mediante una operación manual por parte de un jugador que presiona sobre un botón retráctil 3, éste quedará en una posición sobre-elevada con respecto al plano horizontal común a todos los demás botones retráctiles 3 de la respectiva casilla. Esta diferente posición de un determinado botón retráctil 3 implicará que éste sea el elemento que está en juego con respecto a los demás.
Lógicamente, si se desea realizar un juego adaptado para ciegos, se prevé que cada una de las sub-casillas correspondientes con el respectivo botón retráctil 3, en su superfiCie horizontal incorpore la codificación braille correspondiente a la ficha que represente.
Como realizaciones secundarias de la invención, se ha previsto la incorporación de un circuito electrónico que interconecte cada uno de los botones retráctiles 3, con el fin de posibilitar, para casos más COmplejOS, una serie de mensajes, bien sonoros, luminosos, etc.; que vengan a reproducir el código de cada uno de los botones retráctiles 3.
Asi, un primer ejemplo de la invención se centra en un tablero de ajedrez. En una realización del mismo, cada casilla incorpora doce botones retráctiles 3: Seis que se corresponden con los seis tipos de piezas diferentes (blancas) de
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un primer jugador y otros seis bolones retráctiles 3 que se corresponden con los seis tipos de piezas diferentes (negras) del segundo jugador, de manera que cuando un jugador decide colocar una pieza representada por el respectivo botón retráctil 3, éste se sitúa en una posición activa.
Un segundo ejemplo de la invención se centra en un tablero del juego del sudoku, de manera que cada una de las ochenta y una casillas que incorpora este juego cuenta con nueve botones retráctiles primarios y nueve botones retráctiles secundarios, correspondiéndose éstos y aquéllos con respectivas sub-casillas que cubren toda la superficie plantar de cada cajeado 2.
En este ejemplo del sudoku, los botones retráctiles primarios representan los nueve números posibles de cada casilla, mientras que los botones retráctiles secundarios están destinados para marcar las posibilidades de solución y por lo tanto la ayuda necesaria para la resolución del sudoku.
En el caso de que el sudoku incorpore un circuito electrónico con mensajes sonoros, por ejemplo, cuando el jugador pulsa el botón retráctil correspondiente al número "1", mediante circuito electrónico se reproducirá el sonido como "uno", con el fin de clarificar a un usuario discapacitado que efectivamente ha pulsado la solución que pensaba que debia induirse en la correspondiente casilla.
Por otro lado, cada cajeado 2 del tablero de juego está delimitado por un fondo 5 y unas caras laterales 6, estando separados unos cajeados 2 de otros mediante un entre-cruzado de tabiques 7 que se unen por sus eld:remos libres a un marco perimetral 8 de la estructura soporte 1 del propio tablero.
Este cajeado 2 se enaJentra ocupado por un conjunto de botones retráctiles que forman parte de respectivos dispositivos convencionales que permiten la movilidad de tales botones retráctiles 3, presentando estos una configuración plantar de forma cuadrangular, estando sus caras adyacentes próximas o en contacto entre sí.
Por otro lado, a continuación se describe con más detalle el tablero de juego del sudoku según la invención que nos ocupa.
En principio el tablero del juego del sudoku comprende ochenta y una casillas agrupadas en nueve sub-cuadriculas cada una de las cuales integra nueve casillas y cada una de éstas se corresponde con un cajeado 2 que integra los nueve botones retráctiles primarios representativos de los nueve número posibles de cada casilla y otros nueve botones secundarios destinados a marcar las posibilidades de solución.
Integra pues ochenta y una casillas proporcionales y uniformes de nueve por nueve (9 x 9) unidades dispuestas en horizontal y vertical con la distribución y funciones que se explicará a continuación, formando filas, columnas y las correspondientes sub-cuadrículas en grupos de nueve unidades, cada una de las cuales se corresponde con la respectiva casilla definida por un cajeado.
Cada una de las nueve filas, de abajo arriba, está identificada con los números 1 a 9, ambos inclusive, correlativamente, en horizontal; asimismo del alfabeto braille.
Cada una de las nueve columnas de izquierda a derecha en vertical, está identificada con una letra y el alfabeto braille, igualmente, de forma correlativa como: A, B, C, D, E, F, G, H e 1, respectivamente.
Esta disposición de filas y columnas genera a su vez nueve compartimentos independientes, resaltados con un perfil más grueso, que denominaremos sub-cuad riculas, como se ha referido anteriormente.
Cada una de las nueve sub-cuadrículas de la totalidad del tablero, está formada por nueve casillas de tres por tres (3 x 3) casillas en sus filas y columnas generando nueve bloques de sub-cuadriculas de tres por tres (3 x 3) subcuadrículas , de izquierda a derecha y de abajo a arriba que describiremos más adelante.
Como norma general para identificar o asignar un determinado número en el tablero y su posición, se hará siempre, refiriéndonos al número en cuestión y su coordenada alfa-numérica correspondiente, por este orden. Por ejemplo la identificación; 3-A-1, significa que el número 3 está posicionado o lo posicionaremos en la casilla de la columna "A" y fila 1, respectivamente, que, como observaremos posteriormente, está situada en el bloque inferior izquierdo de sub-cuadrículas.
Cada una de las ochenta y una casillas que componen el tablero del juego del sudoku dispone de dieciocho dispoSitivos convencionales con sus respectivos botones retráctiles: primariOS y secundarios, de diseno exdusivo para invidentes y otras discapacidades, así como para el público en general, capaces de facilitar mediante diferentes técnicas mecánicas, eléctricas y electrónicas de detección sensorial táctil visual y sonido, la información necesaria al usuario. los botones retráctiles integran su identificación con las correspondientes funciones y distribución, tal como se muestra más claramente en figu ra 3.
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Como elemento identificativo principal de una determinada posición en el tablero de juego del sudoku, están situados en el núcleo central de la correspondiente casilla y se compone de nueve botones o teclas retráctiles primarias con capacidad de ser ocultadas (insertadas) o extraídas, según conveniencia en cada caso; asimismo están numeradas correlativamente con los números 1 a 9 y en alfabeto braille, igualmente, distribuidas en tres filas y en tres columnas numeradas con 7, 8 Y 9 en su linea superior, 4, 5 Y 6 en su linea central y 1, 2 Y 3 en su lineas inferior, permitiendo definir una posición y el intercambio numérico en cada partida con todas las variables posibles que se pudieran presentar, siendo el indicativo de referencia, de tal manera que nos permite definir cualquier numero posible.
Considerando los posicionadores numéricos secundarios (botones retráctiles secundarios), un elemento identificativo determina uno o varios numeras "candidato" al posible y definitivo numero principal dentro de la casilla. Está compuesto por nueve teclas retráctiles 3 numéricas, definidas igualmente en braille, situadas en la parte superior y lateral derecho de la correspondiente casilla, identificadas con los números 1, 2, 3, 4 Y 5 en la parte superior y 6, 7, 8 Y 9, en su lateral derecho, consecutivamente.
Son el apoyo necesario e imprescindible de alerta en el transcurso de la partida y sirven para ayudar a determinar el número principal (botones retráctiles primarios) y definitivo en la correspondiente casilla.
Todos y cada uno de los dispositivos retráctiles convencionales funcionan mediante un resorte que permite el endavamiento y desenclavamiento de la teda ejerciendo sobre ella una leve presión táctil.
El estado original de la partida, de todas las teclas dispuestas sobre el tablero de juego, será de "reposo", es decir, posicionadas en "modo insertado', con todas ellas ·ocultas·, tanto las principales o primarias (teclas representativas del número 1 a 9 seleccionado por parte del jugador), como las secundarias, de tal manera que si pasamos la mano por encima no sobresalga ninguna sobre la superficie superior del tablero; posteriormente iremos "desenclavando' aquellas teclas principales o primarias que nos interesen, definidas al principio de cada partida, dependiendo de la dificultad o nivel que queramos establecer en el juego. En el transcurso de la partida iremos "desenclavando' sucesivamente, según la secuencia, las restantes teclas principales o secundarias de apoya que necesitemos conforme se vaya determinando en cada caso su ut ilidad, hasta finalizar la partida con el tablero de juego completamente lleno y correctamente definido en todas sus filas, columnas y sub-cuadriculas.
El tablero de juego del sudoku contiene en su distribución nueve sub-cuadriculas como se ha referido anteriormente, integradas por bloques de tres por tres casillas (3 x 3), en sus filas y columnas, definitivas para la resolución con éxito de cualquier reto, como elementos fundamentales.
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Claims (1)

  1. REIVINDICACIONES
    1.-TABLERO DE JUEGO, que comprende una estructura soporte que integra en su cara vista un conjunto de casillas seleccionadas entre unas casillas idenlificativas de las posibles posiciones en las que pueden situarse 5 distintos jugadores a través de distintos elementos representativos y unas casillas que se identifican con elementos representativos de un número adecuado como en el juego del sudoku :
    caracterizado por que:
    10 -las casillas comprenden unos cajeados (2) delimitados por unos fondos (5) y un entrecruzado de tabiques (7) que se unen por sus extremos libres a un marco perimetral (8) de la estructura soporte (1) del tablero de juego;
    -
    dentro de cada cajeado (2) se ubican varios dispositivos convencionales (4) que integran sendos botones retráctiles (3) correspondientes con unas sub-casi llas representativas de las distintas posiciones identificativas de los 15 jugadores o la identificación de al menos los posibles números del juego del sudoku;
    -
    los botones retráctiles (3) adoptan dos posiciones estables seleccionadas entre una posición plegada en bajorrelieve y una posición desplegada sobre-elevada, definiendo una de ellas la posición activa seleccionada del respectivo jugador diferenciada de otra posición inactiva de los botones retráctiles (3).
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