ES2235296T3 - Distribucion de aplicaciones interactivas. - Google Patents
Distribucion de aplicaciones interactivas.Info
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Abstract
Un método de entrega de aplicación interactiva a varias plataformas objetivo (2) constituidas por sus correspondientes y diferentes redes de emisión (3), el método comprende suministro de una serie de componentes de la aplicación; convertir la serie de componentes de la aplicaciones en una serie de corrientes de datos emitidos, cada corriente de datos de acuerdo con su respectivo protocolo de emisión; y entregar cada corriente de datos emitidos a su correspondiente red de emisión (3) para la subsiguiente entrega a las interfaces de usuario (4).
Description
Distribución de aplicaciones interactivas.
La presente invención se refiere a un método y
aparato para la entrega de aplicaciones interactivas a varias
plataformas objetivo.
Los proveedores de la aplicación interactiva
emplean peritos programadores para desarrollar nuevas aplicaciones
interactivas. Como ejemplos de dichas aplicaciones interactivas
están los juegos de predicciones, para uso junto con juegos
deportivos de emisión en directo, juegos de preguntas para usar con
juegos de preguntas de emisión en directo, juegos de preguntas
pedidos (es decir, no utilizados junto con juegos de preguntas de
emisión en directo), aplicaciones para comprar desde casa y
aplicaciones para realizar operaciones bancarias desde casa.
Con el rápido desarrollo de las nuevas
plataformas objetivo para servicios interactivos (cada una usando
una red de emisión con diferente protocolo de emisión) es deseable
entregar las aplicaciones interactivas en la red seleccionada de
forma simple y eficaz a nivel de coste. Aunque tradicionalmente esto
ha sido difícil debido a que ha sido necesario que el perito
programador considere los diferentes protocolos de emisión durante
el desarrollo de la nueva aplicación.
La US-A-5.797.010
describe un sistema de emisión en el que las diferentes aplicaciones
a ser emitidas requieren diferentes ambientes para su ejecución. En
vez de proveer procesadores "set-top" que
tienen todos los datos necesarios para cada posible aplicación, el
sistema consigue que el ambiente de ejecución asociado a una
aplicación en concreto sea bajado a un procesador
"set-top" primero.
La WO-A98/37695 describe un
sistema de televisión por cable en el que los programas y servicios
se conectan a través de un interruptor o multiplexor digital a una
red de comunicación por cable a través de una salida de cable
interactiva que convierte los datos al formato adecuado.
"Transcodificando contenido de internet para
aparatos heterogéneos de clientes", Mayo 1998, J.R. Smith, R.
Mohan, Cheng-Sheng Li, la IEEE Conferencia
Internacional sobre Sistemas y Circuitos revela un sistema para
transcodificar el contenido de internet a diferentes formatos
dependiendo de la naturaleza del aparato receptor.
De acuerdo con el primer aspecto de la presente
invención se da un método para entregar una aplicación interactiva a
una serie de plataformas objetivo constituidas por las
correspondientes diferentes redes de emisión, el método
comprende
suministro de una serie de componentes de la
aplicación;
convertir la serie de componentes de la
aplicaciones en una serie de corrientes de datos emitidos, cada
corriente de datos de acuerdo con su respectivo protocolo de
emisión; y
entregar cada corriente de datos emitidos a su
correspondiente red de emisión para la subsiguiente entrega a las
interfaces de usuario.
De acuerdo con el segundo aspecto de la presente
invención se suministra un aparato para la entrega de la aplicación
interactiva a una serie de plataformas objetivo constituidas por
las correspondientes diferentes redes de emisión, el aparato
comprende
medios para suministrar una serie de componentes
de la aplicación;
una pluralidad de interfaces de sistemas de
emisión cada uno para la conversión del juego de componentes de
aplicación en la respectiva corriente de datos emitidos, según el
respectivo protocolo de emisión; y
medios para la entrega de cada corriente de datos
emitidos a su respectiva red de emisión para su subsiguiente entrega
a las interfaces de usuario.
En vez de tener que facilitar múltiples juegos de
componentes de aplicación (sirviendo cada juego para su
correspondiente plataforma objetivo) la invención permite a los
programadores simplemente suministrar un único juego de componentes
de aplicación en cualquier formato deseado, sin necesidad de saber
nada sobre la plataforma objetivo final. Las interfaces del sistema
de emisión (BSI en sus siglas inglesas) convierten entonces los
componentes de la aplicación justo antes o durante la emisión.
La invención proporciona un método conveniente
para la entrega de una aplicación interactiva a una serie de
plataformas objetivo cada una con diferentes requisitos.
La arquitectura "abierta" del sistema
permite que se añadan nuevas BSI cuando se entrega la aplicación
interactiva a la nueva plataforma objetivo.
En casos en los que la aplicación comprende una
aplicación en tiempo real (por ejemplo un juego de predicciones a
usar junto con una emisión deportiva en directo). El método también
comprende la entrada manual de aplicaciones de datos en tiempo
real;
conversión de la aplicación de datos en tiempo
real en una serie de corrientes de emisión de datos en tiempo real,
cada corriente de emisión de datos en tiempo real de acuerdo con su
respectiva plataforma objetivo; y
entregar cada corriente de emisión de datos en
tiempo real a su respectiva plataforma objetivo.
Los componentes de la aplicación y/o datos de la
aplicación en tiempo real pueden ser generados, convertidos y
emitidos en el momento. Aunque, preferiblemente, el método también
incluye el almacenamiento de componentes de la aplicación y/o datos
de la aplicación en tiempo real en un almacén de datos; y
recuperación de componentes de la aplicación y/o datos de la
aplicación en tiempo real del almacén de datos antes de su
conversión en corriente de datos emitidos.
Pueden ser necesarios varios pasos de conversión,
incluyendo traducción, sustitución, selección, gestión de tiempo o
adaptación de diferentes mecanismos de transmisión de datos.
También se puede hacer provisión para
procesamiento de camino de vuelta para datos devueltos (pe. Entrada
de juego o petición de banca desde casa) de las plataformas
objetivo.
Se describirá ahora una incorporación de la
patente de invención en relación con los dibujos anexos en los que
el:
Dibujo 1 es un diagrama funcional esquemático de
una red de servicio interactivo;
Dibujos 2 a 4 son ejemplos ilustrativos de
pantallas que se presentan al operador durante la preparación de un
partido de fútbol en directo;
Dibujos 5 y 6 ilustran pantallas presentadas a un
jugador remoto del partido de fútbol en directo;
Dibujo 7 es un diagrama esquemático que ilustra
dos caminos de vuelta de datos; y
Dibujo 8 es un diagrama esquemático que ilustra
el funcionamiento de un motor de TV de dos direcciones (Two Way
TV).
En relación con el Dibujo 1, la red comprende un
sistema central 1 y una serie de plataformas objetivo 2. Cada
plataforma objetivo comprende su correspondiente red de emisión 3 e
interfaz de usuario 4. El sistema central 1 está controlado por un
sistema de ordenador central (CCS) 5 que comprende un archivo
binario SPARC Sun diseñado para funcionar en estaciones de trabajo o
servidores (no mostrados) de arquitectura UltraSPARC. Aunque el CCS
se muestra como unidad única puede estar dividido en más de un
archivo binario por los requisitos de rendimiento y
distribución.
El CCS se comunica con una serie de subsistemas 6
a través de una salida de mensaje de texto CCS 7.
Las herramientas de autorización 8 incluyen
herramientas adecuadas (pe. PCS) que utilizan los programadores de
juegos para desarrollar nuevas aplicaciones interactivas. Las
aplicaciones interactivas pueden ser todas muy diferentes pero en
general incluirán una serie de componentes de la aplicación como
archivos de programa ejecutables, mapas de bits, muestras de sonido,
instrucciones de datos en tiempo real, vídeo clips y otros recursos
multimedia y de datos. Cuando las nuevas aplicaciones han sido
desarrolladas y probadas, el programador del juego se conecta a una
herramienta de envío basada en Windows NT^{TM} 9, que guarda los
componentes de la aplicación en una base de datos de aplicaciones
(no se muestra).
Se muestran una serie de aplicaciones previamente
guardadas en el Dibujo 1, específicamente seis juegos de predicción
interactivos 10-15 a usar junto con emisiones
deportivas en directo y un juego de motores de juego a petición
16.
Un juego de Herramientas en Directo Universal 17
(que incluyen aplicaciones basadas en PCs con Windows NT^{TM}, y
aparatos de entrada adecuados) es utilizado por peritos
programadores para dar soporte a las aplicaciones en directo
10-15.
Un oficial de control de sistema usa un sistema
de control de misión 18 (una aplicación basada en Windows NT^{TM})
para iniciar la transmisión de aplicaciones y gestionar las
emisiones en directo.
Se describe más abajo un ejemplo de uno de los
juegos de predicción interactivos (fútbol 10). El juego se describe
en más detalle en EP-A-0873772, En
el juego de fútbol interactivo, los jugadores remotos pueden
intentar predecir ciertos hechos antes de que empiece el partido en
directo, igualmente pueden intentar predecir ciertos hechos durante
la emisión en directo.
Inicialmente, antes del inicio de la emisión en
directo, el oficial de control de sistema inicia la aplicación de
fútbol 10 mediante el Control de misión 18 y un operador usa las
Herramientas en Directo 17 para configurar cierta información
predeterminada en relación con la transmisión en directo para la
transmisión a los interfaces de usuarios 4.
Primero se presenta al operador una pantalla como
se indica en el dibujo 2 en la que puede seleccionar un equipo local
y uno visitante de una lista de equipos previamente almacenada en la
base de datos de la aplicación. El operador puede seleccionar el
equipo local y visitante adecuado y después apretar el botón de
Aceptar. De esta forma se almacena esta información en un
almacenamiento de Fichero en Directo (no se muestra) asociados con
las Herramientas en Directo 17. La base de datos de la aplicación
almacena información en relación con cada equipo que normalmente
incluye más jugadores que los seleccionados para jugar el partido.
Poco antes de empezar el partido se anunciarán los jugadores que van
a jugar ese partido y se dará esta información al operador. Entonces
el operador hace que las Herramientas en Directo 17 muestren todos
los miembros del equipo de cada equipo (Dibujo 3) permitiendo que el
operador indique qué miembros del equipo han sido seleccionados para
jugar y al mismo tiempo pueda definir el tipo de jugador, por
ejemplo portero, delantero, medio campo o defensa. Una vez que esa
información ha sido indicada es almacenada en el archivo de
almacenamiento en directo.
El operador también configura los tipos
particulares de hechos que se pueden predecir durante una emisión en
directo. En este ejemplo, estos hechos incluyen cuándo se marca el
primer gol, el momento de la primera amonestación, etc. Se indican
ejemplos de dichos hechos en la línea de botones 50 en el Dibujo
4.
Una vez que toda la información para la emisión
en directo ha sido configurada por el operador se muestra una
pantalla como la que aparece en el Dibujo 4 que en este momento está
inactiva ya que el juego interactivo aun no ha empezado. Es preciso
subrayar, de todas formas, que el operador ha sido capaz de
configurar una cantidad importante de información antes de la propia
emisión en directo.
En el momento adecuado, pero antes de que empiece
el partido de fútbol, el operador apretará el botón 51 y entonces la
aplicación será transmitida al CCS 5 y emitida a todas las
interfaces de usuario 4 en la red de emisión 3 como se indica más
abajo. Se emiten lo siguientes componentes de la aplicación:
- 1.
- Instrucciones de datos en tiempo real como "mostrar mensaje de copyright al principio del partido de fútbol" o "mostrar [imagen] en el descanso".
- 2.
- Código ejecutable de ordenador a ser ejecutado por las interfaces de usuario para implementar el juego.
- 3.
- Mapas de bits (imágenes) - pe. Caras de jugadores, logos de equipos, etc.
- 4.
- Sonidos - pe. El silbato del árbitro o ruido de multitud.
- 5.
- Video clips, pe. Jugadores individuales marcando un gol.
- 6.
- Datos del equipo - pe. Nombres del equipo, nombres del jugador y posiciones.
El sistema central 1 está diseñado para ser capaz
de entregar aplicaciones a la plataforma objetivo. Se ilustran cinco
plataformas objetivo en el Dibujo 1, cada una usa una red de
emisión diferente, es decir NCI DTV Navigator 20, OpenTV digital TV
21, MHEG-5 22, WebTV/WinCE 23 y PowerTV 24.
El sistema también se puede expandir para
utilizar cualquier número adicional de redes de emisión 25. Cada red
de emisión 20-25 tiene su respectivo y diferente
protocolo de emisión. Para tratar este problema cada plataforma
objetivo tiene una Interfaz de Sistema de Emisión (BSI en sus siglas
inglesas) 26 asociada que convierte el juego de componentes de
aplicación asociada con cada aplicación en una serie de corriente
de emisión de datos que se ajusta al protocolo de emisión de su
respectiva plataforma objetivo. Así, cuando el operador hace clic en
el botón 51, el juego de componentes de aplicación (es decir, los
archivos de programa ejecutables, imágenes, muestras de sonido,
instrucciones de datos en tiempo real, video clips, etc.) pasan al
CDD 5 y entonces son alimentados como corriente de datos paralelos a
los BSIs 26 que convierten los componentes de la aplicación según
corresponda antes de la entrega a la respectiva red de emisión 3.
Los BSIs 26 son previamente codificados para hacer las conversiones
necesarias para que los datos sean compatibles con su plataforma
objetivo asociada. La conversión puede (entre otras) incluir las
siguientes técnicas:
Es la forma de manipulación más básica. Aquí los
datos se convierten desde una representación interna requerida por
las herramientas de autorización 8 en una representación apropiada
en relación con el protocolo de emisión respectivo.
Por ejemplo, una plataforma objetivo sólo puede
recibir texto ASCII. En este caso las BSI convierten todos los datos
transmitidos de representación binaria a ASCII.
La traducción se realiza byte a byte y es el
nivel más bajo de transformación usado por las BSIs 26.
En algunos casos las BSIs sustituirán componentes
de la aplicación con una alternativa. Esto es similar a la
traducción excepto en que la sustitución se suele hacer a nivel de
componente.
Un ejemplo de esto se podría dar cuando se está
emitiendo un juego a dos redes donde las capacidades de interfaz de
usuario 4 son diferentes. El juego que se juega contiene un
componente de video en tiempo real que se entrega a la interfaz de
usuario 4 para su visualización. En una red, la interfaz de usuario
no es capaz de almacenar el componente de video debido a la falta de
memoria y la BSI sustituye el componente de video con un juego de
imágenes fijas extraídas del componente de video. En otra red la
interfaz de usuario es capaz de almacenar el componente de video, y
la BSI entrega el componente de video sin modificar.
En otro ejemplo se tiene que entregar una imagen
de 16 colores y una de las redes 3 por las que se emite o interfaz
de usuario 4 sólo puede soportar imágenes de 8 colores. En este caso
la BSI convierte la imagen en formato de 8 colores en el momento
antes de la entrega.
En el caso de selección, la BSI selecciona que
componentes de la aplicación enviar o no enviar. Un ejemplo sería
una aplicación que contiene tres archivos binarios diferentes, uno
para una plataforma objetivo navegador, uno para una plataforma
objetivo con una red de emisión OpenTV y otro para una plataforma
objetivo con una red de emisión PowerTV. La BSI asociada con la red
OpentTV transmitiría el archivo binario para la red OpenTV e
ignoraría los otros. Las BSIs que soportan las otras plataformas
objetivo se comportarían de modo parecido.
La entrega del mismo programa por diferentes
redes de emisión no está necesariamente sincronizada en el tiempo.
Las diferencias de sincronización pueden llegar a uno o dos
segundos, de hecho las cajas "set top" en diferentes redes
tendrá normalmente variaciones en sus relojes, es decir una caja en
una red puede pensar que son las 12:34:00 mientras que una caja en
otra red puede creer que son las 12:34:03. Además de que las
diferentes redes tengan diferentes relojes también es cierto que las
diferentes redes pueden no tener contenidos de emisión en
exactamente el mismo momento, es decir, un programa de video puede
empezar 1 ó 2 segundos después en otra red incluso con los relojes
sincronizados.
Para gestionar estas anomalías entre las redes es
necesario que la BSI maneje el tema de la compensación de una
determinada red introduciendo el retardo requerido, bien sea
retardando la emisión de mensajes o más adecuadamente modificando la
información temporal dentro de los mensajes.
Algunas redes no dan un reloj sincronizado en
todas las cajas "set top". En estos casos es necesario que esa
BSI trate esas redes para dar el mensaje de reloj que la interfaz de
usuario pueda usar para actualizar su propio reloj sincronizado.
Las diferentes redes de emisión probablemente
usarán diferentes técnicas de transmisión. Algunas pueden tener un
ancho de banda único para todos los datos, algunos pueden dar un
mecanismo de banda ancha grande o para la aplicación de componentes
y un mecanismo de banda ancha más pequeño para los datos en tiempo
real. En todos estos casos la BSI gestionaría las diferentes
técnicas de transmisión.
Profundizando más detalladamente en el ejemplo
indicado más arriba, es probable que una arquitectura basada en
navegador diera algún mecanismo para el suministro de componentes de
la aplicación del servidor de proveedor de servicio, usando un
"carrusel" por ejemplo. En este escenario del navegador la BSI
enviaría todos los componentes del juego al servidor para que los
pusiera en el "carrusel". Los mensajes de datos binarios serán
probablemente alimentados al servidor que entonces utilizará
tunnelling IP o un método similar para transmitir los datos al
interfaz de usuario.
En el caso del sistema MPEG-II la
BSI produciría paquetes de transmisión MPEG-II que
contienen secciones de datos privados MPEG-II
conteniendo mensajes de datos binarios y componentes de downloads en
un formato definido.
Las interfaces de usuario 4 incluyen cada una un
motor de Two Way TV 27 que descodifica datos entrantes y los
presentan a un procesador de aplicación 28 que corre códigos de
programas ejecutables e incorpora memoria adecuada para
almacenamiento de datos. Los elementos 27, 28 se suelen dar en una
caja "set-top" (STB) que está conectada a un
aparato de televisión convencional. De forma alternativa los
elementos 27, 28 pueden ser parte de un ordenador personal. Aunque
sólo se muestra una sola interfaz de usuario 27, 28 en el Dibujo 1
con cada red de emisión 20-25, se apreciaría que
cada red 20-25 emitiría a un gran número de
interfaces de usuario.
En una emisión comercial, como cable, satélite o
internet, los procesadores de aplicación 28 (en la forma de cajas
"set top" u ordenadores personales) pueden tener diferentes
capacidades. Es posible que los procesadores 28 puedan tener
diferentes capacidades gráficas (como profundidad de color o fondos
mpeg y formatos de mapas de bits) distintas cantidades de RAM y
diferentes capacidades de audio.
No es deseable tener como objetivo sólo los
procesadores de menor capacidad, ya que los clientes que han pagado
más por un descodificador mejor deben poder aprovecharse de
ello.
Por lo tanto para dar la mejor calidad de
interactividad en el procesador que sea es necesario crear
aplicaciones que usen de forma selectiva diferentes modelos de
visualización, profundidad de colores, sonidos y mapas de bits.
Además, se pueden usar diferentes secciones de código para
diferentes procesadores. Los motores Two Way TV 27 son capaces de
preguntar por las capacidades de los procesadores de aplicación 28
en tiempo de ejecución y decidir dinámicamente qué componentes de
las aplicaciones de emisión utilizar.
La función de los motores Two Way TV está
ilustrada más en detalle en el ejemplo del Dibujo 8. En este caso se
codifica una interfaz de sistema de emisión 70 para convertir los
componentes de la aplicación en el formato requerido por una red de
emisión de TV digital Open TV 71. Una segunda BSI 72 convierte los
componentes de la aplicación en el formato requerido por una red de
emisión PowerTV 73. Dos tipos de interfaz de usuario 74,75 están
conectados a la red Open TV 71. La interfaz de usuario 74 incluye un
procesador de aplicación 76 que puede soportar mapas de bits de 16
colores. Por otro lado la interfaz de usuario 75 incluye un
procesador de aplicación 77 que sólo soporta mapas de bits de 4
colores. La BSI 70 entrega mapas de bits de 4 colores y de 16
colores por la red 71. Cada interfaz de usuario 74, 75 tiene su
correspondiente motor Two Way TV 78, 79. El motor 78 pregunta al
procesador de aplicación 76 y determina que el procesador puede
soportar mapas de bits de 16 colores deforma que baja los mapas de
bits de 16 colores al procesador 76. Por otro lado, el motor 79 baja
mapas de bits de 4 colores y descarta los de 16 colores.
Los mapas de bits son un ejemplo relativamente
simple, los módulos de código son más completos. Por ejemplo un tipo
de interfaz de usuario puede usar un mecanismo de camino de retorno
de almacenamiento y envío mientras que otro (en la misma red) puede
usar un módem de banda ancha de acceso instantáneo. Dependiendo de
cuál el motor 27 tendrá que cargar y utilizar el correspondiente
módulo de código.
Los motores Two Way TV 27, 78, 79 son elementos
genéricos de código (es decir el mismo motor está provisto con una
interfaz de usuario). Esto permite que el sistema sea fácilmente
expandible para tratar con nuevos procesadores de aplicación 28 con
diferentes capacidades.
Los motores 27, 78, 79 pueden ser suministrados
bien en ordenadores personales de usuario o caja
"set-top" o pueden ser emitidos por una red de
emisión 3 antes de la emisión de los componentes de la
aplicación.
Volviendo al Dibujo 8, sólo se soporta un único
tipo de interfaz de usuario 81 en la red 73. En este caso la BSI 72
emite sólo mapas de 16 colores y el motor 83 baja los mapas de 16
colores al procesador 82. Por lo tanto en este caso el motor 82 es
eficazmente "transparente" en relación con los mapas de bits
de 16 colores.
Cuando se ha bajado la aplicación a las
interfaces de usuario 4, la interfaz muestra una pantalla similar a
la que aparece en el Dibujo 5. Esto indica al jugador el tipo de
predicción que puede intentar. Una comparación de los Dibujos 4 y 5
muestra que seis de los hechos seleccionados por el operador para la
predicción configurada en la línea 50 se muestran en el visor del
Dibujo 5.
Así, el jugador remoto puede seleccionar una o
más de las predicciones. Por ejemplo, si selecciona "Espacio
temporal del primer gol" la pantalla mostrada en el Dibujo 6
aparecerá lo que define seis periodos diferentes de 15 minutos
durante el periodo de juego del partido de fútbol. Ahí el jugador
puede indicar uno de esos periodos, por ejemplo el periodo
16-30 minutos, y esta predicción es almacenada en la
memoria. Igualmente, el jugador puede predecir uno o más de los
otros elementos configurados en el Dibujo 5.
Según se desarrolla el juego, varios hechos
pueden suceder o sucederán. Por ejemplo cuando se marque el primer
gol el operado clicará en el botón apropiado y la información será
transmitida a la interfaz de usuario 4.
Durante y/o después de un partido, las interfaces
de usuario 4 comparan las predicciones asociadas al jugador con los
hechos reales. Si el jugador local ha tenido éxito en su predicción
la interfaz de usuario 4 se lo indicará y enviará esta información
por el correspondiente camino de vuelta (pe. Red de telefonía
pública) al CCS 5 donde será tratado por el correspondiente proceso
de camino de vuelta 29.
Un ejemplo de proceso de camino de vuelta 29 se
ilustra en el Dibujo 7. La STB 30 está conectada al cable de un
módem 31 que comprime el camino de vuelta antes de enviarlo a través
de la red de cable a un servidor de suministro de servicio de cable
32. El proceso de camino de vuelta 29 incluye un descompresor 33
que descomprime los datos deforma adecuada para el CCS 5. La STB 34
está conectada a un módem 35 que transmite los datos de camino de
vuelta a un módem 36 en el sistema de tratamiento de camión de
vuelta 29 a través de la red de telefonía pública convencional
(PSTN). Una vez que los datos devueltos han sido convertidos por el
sistema de procesamiento de camino de vuelta 29, son procesados por
el CCS 5 que da unas facilidades de anotación y votación estándares.
Por ejemplo los usuarios jugando el partido de fútbol pueden dar
cada uno un resultado individual que es almacenado en la base de
datos de usuario 30 y actualizado por el CCS 5 cuando el usuario
realiza la predicción correcta. De forma alternativa los datos del
camino de vuelta pueden ser usados por el CCS 5 para registrar
votos de interfaces de usuarios. Las instalaciones de procesamiento
de camino de vuelta dadas con el CCS pueden ser aumentadas mediante
un plug-in de aplicación de proceso 37. Por ejemplo,
un programador puede desarrollar un nuevo juego que requiere que
resultados generales o posiciones de liga se devuelvan a la interfaz
de usuario, entonces un programador puede instalar un
plug-in adecuado de aplicación de procesamiento 37.
Aunque en algunas aplicaciones la comunicación del camino de vuelta
con el CCS no es necesaria.
Claims (19)
1. Un método de entrega de aplicación interactiva
a varias plataformas objetivo (2) constituidas por sus
correspondientes y diferentes redes de emisión (3), el método
comprende
suministro de una serie de componentes de la
aplicación;
convertir la serie de componentes de la
aplicaciones en una serie de corrientes de datos emitidos, cada
corriente de datos de acuerdo con su respectivo protocolo de
emisión; y
entregar cada corriente de datos emitidos a su
correspondiente red de emisión (3) para la subsiguiente entrega a
las interfaces de usuario (4).
2. Un método según la reivindicación 1 también
comprende la entrada manual de aplicaciones de datos en tiempo
real;
conversión de la aplicación de datos en tiempo
real en una serie de corrientes de emisión de datos en tiempo real,
cada corriente de emisión de datos en tiempo real de acuerdo con su
respectivo protocolo de emisión (2); y
entregar cada corriente de emisión de datos en
tiempo real a su respectiva plataforma objetivo (2).
3. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores incluyendo también el almacenamiento de
componentes de la aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo
real en un almacén de datos; y recuperación de componentes de la
aplicación y/o datos de la aplicación en tiempo real del almacén de
datos antes de su conversión en corriente de datos emitidos.
4. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores donde el paso de conversión comprende la
traducción, sustitución, selección, gestión de tiempo o adaptación
de diferentes mecanismos de transmisión de datos.
5. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores que también comprende la recepción y
procesamiento de datos de vuelta de una o más plataformas objetivo
(2).
6. Un método según la reivindicación 5 donde la
aplicación comprende un juego y los datos de vuelta comprenden las
entradas del juego.
7. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores donde cada plataforma objetivo (2)
incluye un procesador de aplicación (28).
8. Un método según la reivindicación 7 que
también comprende preguntar al procesador de la aplicación (28) para
determinar las capacidades de datos del procesador de la aplicación;
y bajada de datos de la corriente de emisión de datos para
determinar la capacidad de datos del procesador de la
aplicación.
9. Un método según la reivindicación 7 ó la 8
donde cada plataforma objetivo comprende una serie de procesadores
de aplicaciones.
10. Un método según la reivindicación 7 a 9,
donde el paso de conversión compensa las diferencias temporales
entre las redes de emisión (3) en el manejo de los datos de emisión
de forma que sincronice temporalmente los datos emitidos en cada
procesador de aplicación.
11. Un método según la reivindicación 10, donde
la compensación se consigue mediante el retraso selectivo de emisión
de datos a las plataformas objetivo.
12. Un método según la reivindicación 10, donde
la compensación se consigue incluyendo información del tiempo en los
datos emitidos.
13. Un método según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores donde los componentes de la aplicación
comprenden uno o más archivos de programas ejecutables, mapas de
bits, muestras de sonido, instrucciones de datos en tiempo real,
video clips.
14. Aparatos para la entrega de una aplicación
interactiva a una serie de plataformas objetivo (2) constituido por
las diferentes redes de emisión (3) los aparatos comprenden
medios (6) para suministrar una serie de
componentes de la aplicación;
una pluralidad de interfaces de sistemas de
emisión (26) cada uno para la conversión del juego de componentes de
aplicación en la respectiva corriente de datos emitidos, según el
respectivo protocolo de emisión; y
medios (25) para la entrega de cada corriente de
datos emitidos a su respectiva red de emisión (3) para su
subsiguiente entrega a las interfaces de usuario.
15. Aparato según la reivindicación 14, donde
cada plataforma objetivo (2) comprende un procesador de
aplicación.
16. Aparato según la reivindicación 15, donde
cada plataforma objetivo (2) comprende una pluralidad de
procesadores de aplicación.
17. Aparato según la reivindicación 15 ó la
reivindicación 16, donde la interfaz del sistema de emisión tiene
medios para compensar las diferencias temporales entre las redes de
emisión (3) en el tratamiento de los datos de emisión de forma que
sincronicen temporalmente los datos emitidos a cada procesador de
aplicación.
18. Aparato según la reivindicación 17 donde la
interfaz del sistema de emisión tiene medios para llevar a cabo el
paso de compensación con el retraso selectivo la emisión de datos
con las plataformas objetivo (2).
19. Aparato según la reivindicación 17 donde la
interfaz del sistema de emisión tiene medios para llevar a cabo el
paso de compensación mediante la inclusión de información de tiempo
en los datos emitidos.
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