ES2233127B1 - Sistema de informacion interactivo inteligente (kiosko inteligente). - Google Patents
Sistema de informacion interactivo inteligente (kiosko inteligente).Info
- Publication number
- ES2233127B1 ES2233127B1 ES200201371A ES200201371A ES2233127B1 ES 2233127 B1 ES2233127 B1 ES 2233127B1 ES 200201371 A ES200201371 A ES 200201371A ES 200201371 A ES200201371 A ES 200201371A ES 2233127 B1 ES2233127 B1 ES 2233127B1
- Authority
- ES
- Spain
- Prior art keywords
- intelligent
- module
- kiosk
- modules
- user
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Sistema de Información Interactivo Inteligente. (Kiosco Inteligente). Es un sistema inteligente interactivo que físicamente se asemeja a un kiosco autónomo, que puede utilizarse para proporcionar distintos servicios de información, telemáticos, así como integrarse con un sistema de vending. El producto permite la comunicación natural, mediante voz e imagen, con el usuario/cliente que puede efectuarse en varios idiomas además de permitir movimientos de adaptación autónoma de la pantalla informativa a distintas alturas. Además aporta la posibilidad de comunicación natural, simple y directa con el usuario/cliente. Incorporan al sistema cualidades "humanas" como actitud amigable y simpática. Su arquitectura la constituyen tres bloques: módulo perceptual, realiza tareas de entrada de señales visuales, auditivas y otras; módulo cognitivo, realiza el análisis de datos sensoriales y genera las acciones efectoras; módulo efector, gestiona la acción sobre los efectores que pueden ser físicas, de acción sobre otro software de tercera fuente, y sobre otros recursos.
Description
Sistema de Información Interactivo Inteligente.
(Kiosco Inteligente).
Informática, interfaz
hombre-máquina multimodal, sistemas autónomos
inteligentes, visión por computador, multimedia interactiva.
La interacción hombre-máquina
está basada actualmente en el uso como herramientas de comunicación
de ciertos dispositivos que no son naturales al ser humano y su
evolución. El acceso a éstos medios de comunicación
hombre-máquina exige entrenamiento y, en general,
su uso no es próximo y puede provocar rechazo, pese a que su
desarrollo ha estado marcado por una clara intención de facilitar
justamente la interacción. Se presenta la paradoja de que máquinas
elaboradas para facilitar la relación no se adaptan al ser humano, y
es éste quien debe adaptarse para obtener sus ventajas, originando
una variedad más del denominado analfabetismo funcional.
Durante la evolución histórica del desarrollo de
las interfaces hombre-máquina se han utilizado
diferentes metáforas:
- Años 70, Metáfora: Máquina de Escribir.
Implementación: Interfaces de línea de comandos.
- Años 80, Metáfora: Escritorio, Implementación:
GUI/WIMP.
- Años 2000-... Metáfora: Comunicación Natural,
Implementación: PUI-entrada salida multimodal.
Sin embargo las actuales interfaces de los
computadores, o en general las relacionadas con las tecnologías de
la información y de sus aplicaciones en general, son básicamente más
funcionales que sociales o naturales, desarrolladas en principio
para aplicaciones relacionadas con la productividad en
procesamiento en oficinas y concebidas en su momento (por causas
puramente tecnológicas) con la idea de superar el abismo semántico
que separa a personas de máquinas.
Las últimas dos décadas no han visto cambios
fundamentales en lo que a Interacción
hombre-máquina se refiere. La mayoría de los
usuarios se limitan aún a interactuar con los computadores a través
de teclados, monitores y ratones. La utilización de sistemas de
interfaces que posibilitan la interacción con el usuario según estos
paradigmas tradicionales ha sido objeto de patente, entre ellas
cabe destacar las siguientes, por su relación con la invención que
se
propone:
propone:
- a)
- Arquitectura Multimedia para Publicidad Interactiva: Se trata de un sistema multimedia interactivo que tiene un servidor de vídeo para proporcionar un programa de vídeo primario intercalado con programación de multimedia secundaria, y una base de datos para almacenar información sobre el espectador y el contenido del programa de vídeo primario. La programación de multimedia secundaria tiene un contenido variable determinado por los datos de la base de datos, y como tal, puede cambiarse sobre la base de una demografía del espectador individual en conjunción con el tema presentado por el programa de vídeo primario. Preferentemente, se accede al sistema a través de Internet, donde la casa del abonado esta conectado a una cabeza de red de Internet o nodo mediante un módem de cable.
- b)
- Sistema Instantáneo de Información: que incluye una pantalla táctil en la que se exhibe un menú de selección con soporte gráfico y un teclado simulado; un microordenador no accesible desde el exterior que puede incluir tarjetas de comunicaciones especificas; un teclado de servicio inaccesible por el usuario; una impresora que proporciona la documentación solicitada y un mueble que engloba a todos los elementos anteriores. El sistema instantáneo de información es particularmente adecuado como punto de información convencional, punto de autoservicio de impresos y punto de autoservicio de tramites.
- c)
- Sistema de Publicidad Interactiva para Terminales en Línea: Se trata de un sistema para proporcionar información de avisos en un sistema interactivo que tiene una pluralidad de terminales remotamente localizados. Cada terminal incluye una unidad de representación de vídeo, lógica y un medio de almacenamiento de vídeo tal como un disco duro en adición a las funciones normales del sistema interactivo del cual es un ejemplo un atril. Un computador comercial remoto, localizado centralmente, capaz de transmitir señales digitalizadas que representan ofertas comerciales y comprenden señales de vídeo digitalizadas para representar sobre la unidad de vídeo comunica con cada uno de los terminales remotamente localizados. Las señales de vídeo digitalizadas comprimidas son almacenadas sobre el disco duro de cada terminal para representar sobre la unidad de vídeo en determinados momentos mediante el uso del terminal. El usuario selecciona los servicios o bienes ofrecidos por el terminal en la manera convencional. Durante el tiempo de espera inherente a la operación del terminal un mensaje de aviso de vídeo de alta calidad es representado sobre la unidad de vídeo desde el disco duro. El mensaje durara menos de 15 segundos y el usuario selecciona función de continuar a la conclusión del mensaje. El mensaje de aviso se cambia, actualiza y varia directamente desde el ordenador central.
- d)
- Poste Publicitario-Informativo: caracterizado por presentar una estructura de soporte fija en la que se aloja un equipo informático compuesto por un ordenador al que se encuentran conectados varios monitores para la presentación cíclica de una serie de spots publicitarios y un panel exterior de control con unos pulsadores que permiten al usuario seleccionar dentro de la información disponible en el equipo, aquella que desea visualizar en un determinado monitor; encontrándose repartidos los monitores sobre la superficie lateral del poste, de forma que al menos uno de ellos pueda ser visualizado desde cualquier punto periférico.
Estos equipos presentan similitud con la
invención que se propone, pero no aportan la diferencia sustantiva
que es la integración de módulos y una arquitectura de procesos que
gestiona imágenes y sonidos del entorno, permitiendo la localización
e identificación de gestos del usuario combinadas con fuentes
sonoras y producir, a través de un núcleo cognitivo, como se explica
en el apartado de descripción, acciones motoras, generación de
gestos sobre un carácter sintético y la emisión de mensajes
sonoros.
Recientemente, se ha planteado el desarrollo de
las técnicas de interfaz e interacción post-WIMP,
incluyéndose entre ellas, tanto las soluciones de escritorio que
soporten gráficos en 3D, como las interfaces multimodales, la
realidad virtual o la realidad aumentada. Todas ellas precisan el
soporte de técnicas de interacción naturales potentes, flexibles,
eficientes y expresivas entre las que se sitúa esta invención. El
paradigma de interfaces que reúne las aproximaciones tecnológicas
que exploran el acercamiento a la interacción es precisamente el de
las Interfaces Perceptuales de Usuario (PUI), es decir, aquellas que
tiene en consideración las habilidades naturales de comunicación así
como nuestra tendencia a interactuar con la tecnología de manera
social, para modelar la interacción
hombre-máquina.
El uso de sistemas de visión para identificación,
interpretación gestual y/o posicional, de sistemas de percepción
auditiva con reconocimiento de voz y/o sonidos, para la ubicación o
localización o para la recepción de órdenes, comandos e información
de naturaleza verbal proveniente del entorno, así como sistemas de
generación de voz para suministrar información auditiva o de
generación gestual real a partir de mecanismos físicos o gráficos
sintéticos.
El "Kiosco Inteligente" se trata de un
sistema inteligente interactivo que físicamente se asemeja a un
pequeño kiosco autónomo, y que puede utilizarse para proporcionar
información u otros servicios, así como integrarse con un sistema de
vending.
Está basado en la aplicación de tecnologías de
Inteligencia Artificial en la interacción
hombre-máquina.
El producto aporta, frente a las tradicionales
interfaces de comunicación con un ordenador, la posibilidad de
comunicación natural, simple y directa con el usuario/cliente.
Gracias a las tecnologías de Inteligencia Artificial se incorpora al
sistema cualidades "humanas" como una actitud amigable y
simpática en la interacción utilizando para ello un carácter
sintético o software con capacidad de gesticular. Es precisamente
esta capacidad de disponer de aspecto y reacciones humanas lo que
marca una diferencia de competitividad al ser más aceptado por el
usuario.
Lo significativo y diferenciador de este kiosco
inteligente con otros productos similares es que permite la
comunicación natural, es decir mediante voz e imagen, con el
usuario/cliente que puede efectuarse en varios idiomas además de
permitir movimientos de adaptación autónoma de la pantalla
informativa a usuarios de distintas alturas.
El sistema en su conjunto constituye el marco
para la comunicación natural basado en el paradigma de los agentes
inteligentes percepto-efectores, con capacidad para
la adquisición de información multimodal (sonido, imagen,
iluminación y presencia) del entorno y la producción multimodal de
acciones (sobre el carácter sintético, los parámetros de las
cámaras, los motores de actuación, los dispositivos de
comunicaciones y el contenido de la pantalla táctil). El control de
actividad lo ejecutará un módulo cognitivo que combinará
adecuadamente las funciones de carácter reactivo con las de carácter
deliberativo y proporcionará la "inteligencia" al sistema.
Figura 1: Diagrama simplificado de los bloques
del sistema.
Esta figura muestra esquemáticamente la
organización modular que permite la realización del sistema y le
posibilita una interacción con el usuario desde imágenes y sonidos.
En la arquitectura del sistema se distinguen tres bloques básicos:
Módulos perceptuales generales, Módulo o sistema cognitivo y
Módulos Efectores generales.
Figura 2: Esquema del sistema cognitivo.
Esta figura ilustra esquemáticamente la
organización interna del módulo cognitivo (1) que permite la
incorporación de capacidades inteligentes al sistema.
Figura 3: Esquema representativo del hardware
utilizado.
En esta figura se muestra esquemáticamente la
arquitectura hardware mínimo para la realización del sistema.
Figura 4: Prototipo con el esquema de los
dispositivos que lo integran.
En esta figura se muestra una posible realización
física del dispositivo funcionando como punto de información
inteligente en una estructura clásica de peana y soporte.
Sus entradas son señales provenientes de sensores
(imágenes (6), sonido (7), o señales provenientes de otro tipo de
sensores) y realizan tareas correspondientes a modalidades
perceptuales:
- -
- Visuales: Incluye el desarrollo de una adaptación y encapsulado de módulo de seguimiento visual de personas u objetos (2) y el desarrollo del módulo de Reconocimiento y Extracción de Gestos (3), que incluye la detección, reconocimiento y el seguimiento gestual.
- -
- Auditivos: Que consiste en la adaptación y encapsulado de dos módulos, uno de reconocimiento de Localización de Fuentes de Sonido(4) y otro de Reconocimiento de Voz (5).
- -
- Otros: incluyen información proveniente de otro tipo de sensores (detectores de presencia e iluminación).
Estos módulos se integran en el sistema mediante
el desarrollo de las plantillas (templates) de software que son
genéricas para los Módulos sensoriales.
Realiza el análisis de los datos sensoriales y
genera las acciones efectoras con una arquitectura interna que
permite mostrar comportamientos de Carácter Creíble para la
Interacción Natural. Se distinguen en él tres elementos
constructivos:
Orientado a la integración para la desambiguación
y el robustecimiento de la información aferente por fusión a nivel
semántico. Este desarrollo incluye:
- El Desarrollo de las técnicas de integración
multimodal que permiten la conjunción simultánea de imagen y sonido
procedente de los módulos visual y auditivos.
- La realización de un test de funcionamiento del
módulo, donde se comprueba la bondad del mismo con un caso ejemplo
en el que se combinan la detección de caras en movimiento con la
localización de dos fuentes de sonido. Superado este test deberá
procederse a la realización del siguiente elemento.
Permite los procesos de atención de alto nivel
controlados por los mecanismos manejadores del comportamiento de un
carácter sintético en cada instante, modulando, inhibiendo o
incentivando los comportamientos en función de la evolución de la
interacción a través de mecanismos homeostáticos y emocionales. En
este núcleo se define la agenda y la secuencia principal
activaciones. Su estructura interna de procesos se sintetiza con los
desarrollos siguientes:
- -
- Desarrollo de la infraestructura de soporte el núcleo Cognitivo que consiste en la definición e implementación de las estructuras de datos y comunicaciones entre los subsistemas.
- -
- Desarrollo de la infraestructura de comunicaciones con el módulo de integración multimodal de entrada y el módulo decodificador de acciones de salida.
- -
- Desarrollo del software del Subsistema de Comportamientos (SSC): se corresponde con la red de comportamientos del sistema.
- -
- Desarrollo del software de Selección de Acciones (SA) que determina la siguiente acción a tomar en cada momento.
- -
- Desarrollo del software del Subsistema de Motivaciones (SSM) que se corresponde con los mecanismos manejadores del comportamiento del carácter sintético en cada instante, modulando, inhibiendo o incentivando los comportamientos en función de la evolución de la interacción a través de mecanismos homeostáticos y emocionales. En este subsistema se define la agenda (SSP) y la secuencia principal activaciones.
- -
- Desarrollo del software Subsistema Planificador. (SSP) que permite la selección de planes desde la agenda.
- -
- Desarrollo del software Gestión de Percepciones (SPG) y de Acciones (SGA): actúan como enlace de entrada y salida del núcleo.
- -
- Desarrollo del software del Subsistema de Atención (SSA) responsable de activar inicialmente los mecanismos de atención de alto nivel por la fijación de la mirada sobre el usuario cada vez que este se encuentra delante del sistema.
Cuyo objeto es la traducción de las acciones
seleccionadas por el selector de acciones en conjuntos de acciones
concretas sobre los diferentes efectores (Emisión de sonidos,
movimiento de la plataforma o gestos del carácter sintético
animado). Por ejemplo, una acción de saludo alegre con una cara
sintética implica la generación vocal del saludo además de la
generación de la gestualidad correspondiente en la cara. Para su
realización de este modulo se debe realizar los siguientes
puntos:
- -
- Desarrollar las estructuras de datos correspondientes a las tablas de decodificación y de los procedimientos de decodificación.
- -
- Desarrollo de la plantilla de la interfaz del módulo decodificador con los módulos efectores para que cada acción relacionada se transforme en una secuencia de comandos sobre los distintos módulos efectores.
Análogamente a los correspondientes a los Módulos
Perceptuales generales, estos módulos gestionan la acción sobre los
efectores, según lo generado por las tablas del Módulo
Decodificador de Acciones (11). Éstas pueden ser físicas, como la
interacción con la tarjeta de control de motores del soporte (13),
otras pueden ser de acción sobre otro software de tercera fuente,
como puede ser la generación de voz y mensajes sonoros (14) y otras
sobre recursos, como una acción gráfica animada con el gestor del
carácter sintético (15).
El comportamiento completo del sistema se
controlará a través de un Núcleo Cognitivo, (10), que gestionará el
análisis y la integración de la actividad perceptual y la síntesis
de la actividad efectora.
El sistema incluye además la arquitectura de
procesos software y los mecanismos de gestión de las distintas
pautas de comportamiento a seguir en los eventos relacionales con el
medio, intentando en todo momento proporcionar una imagen lo más
próximo posible a una conducta "humanizada". Se incluyen aquí
la preparación de mensajes de diálogo y el diseño y programación de
una interfaz software multimodal que permitirá la interpretación y
emulación gestual para el intercambio de información (verbal y
gestual) entre las personas y el sistema.
Su realización incluye por tanto:
- -
- Desarrollo de las plantillas y cápsulas de los Módulos Efectores.
- -
- Desarrollo del módulo de control de Carácter Sintético Animado con integración de las acciones de movimiento vocal de CSLU Toolkit.
- -
- Adaptación y Encapsulado del Módulo de Síntesis de Voz.
- -
- Pruebas parciales de integración con sincronización de acciones animadas y voz.
Con respecto a la arquitectura hardware mínima
necesaria para la realización del sistema (figura 3), la invención
se articula, sobre la integración de un Ordenador tipo PC (16) de
dos tarjetas, una de adquisición y proceso de imágenes con un
multiplexor de vídeo (17) y otra de control de motores con sus
respectivos elementos (18) que permite controlar la inclinación de
una plataforma (22) con un grado de libertad. Además las ópticas de
las cámaras (21) pueden controlarse desde una placa de cuatro
puertos serie (20). El hardware se completa con la integración de
una tarjeta de sonido (19) que permite utilizar un par estéreo de
micrófonos (24), un sensor de presencia (23) conectado a la placa de
puertos serie (20) y un módem para facilitar las comunicaciones
remotas y su interconexión con otros equipos. El conjunto se ubica
en una estructura de soporte rígida de diseño tipo peana (véase
figura 4) en cuya base se sitúa el PC y los accesos para las
comunicaciones y la alimentación.
Finalmente, tal y como se representa en la figura
4, se presenta un prototipo con el esquema de los dispositivos que
lo integran, en donde se muestra una posible realización física del
dispositivo funcionando como punto de información inteligente en una
estructura clásica de peana y soporte. El producto dispone de un par
estéreo de cámaras (27), un par de micrófonos y un par de altavoces
(28) ubicados en un soporte multimedia abatible y móvil (25), que se
sujeta a una plataforma (29), además de otros sensores menores como
son un detector de nivel lumínico o un detector de presencia. El
sistema contará con una pantalla táctil (26) donde se visualizará un
carácter sintético que imita los gestos de la cara de una persona y
se reservará una zona para confirmar ciertas órdenes por parte del
usuario. Esta pantalla estará ubicada sobre un soporte motorizado
(25), con un grado de libertad para permitir la variación de su
inclinación y adaptación ante variaciones en la luminosidad externa
(para facilitar la visión al observador) o en el punto de visión del
observador (si este se aleja o si tiene una altura pequeña). La
adaptación de alturas se establece de forma automática en función de
decisiones internas que se establecen a partir de la información
sensorial proporcionada por las cámaras.
El sistema podrá ser utilizado industrialmente de
la siguiente forma:
a) Modo 1: "Standalone" Se puede
utilizar aislado como punto de información individual.
b) Modo 2: "Interconected" Puede
utilizarse como interface de entrada o salida de voz e imagen
conectado bien a un equipo local o remoto. Para aplicaciones de
reservas de hoteles, servicios telemáticos, compras a distancia,
etc. Además se admite la opción de interconectar varios "Kioscos
Inteligentes", con lo cual se abre un abanico importante de
posibles aplicaciones.
c) Modo 3: "Embebed" Como interface
puede usarse "empotrado" con un sistema de vending (por
ejemplo), donde la tecnología de la comunicación inteligente aporta
los elementos de interacción "amigable" y "humanizada" con
el dispositivo expendedor. Puede acoplarse e integrase con otros
dispositivos (lectores de tarjetas, impresoras, máquinas
expendedoras, etc.).
Para aplicaciones de:
a) Puntos de Información Inteligentes, con
posibilidad de comunicación con otros sistemas y con capacidad de
visualizar de forma remota imágenes on-line.
b) Promociones de productos. Estas pueden
se estáticas o dinámicas, permitiendo la reserva o compra
on-line de productos y servicios.
c) Educación y Entretenimiento. El
"Kiosco Inteligente" es una interface que puede emplearse en
el desarrollo de demostraciones para cursos y seminarios, de
entrenamiento.
d) Vending. Acoplado o empotrado en un
sistema tradicional de vending, aporta la interface humanizada que
simplifica el uso de una forma más atractiva al posible
consumidor.
e) Servicios telemáticos. Las
posibilidades de interconexión del dispositivo lo convierten en un
agente inteligente que puede prestar servicios telemáticos
diversos.
Claims (2)
1. Un Sistema de Información Interactivo
Inteligente, caracterizado por la integración de módulos y
una arquitectura de procesos que gestiona imágenes y sonidos del
entorno, permitiendo la localización e identificación de gestos del
usuario combinadas con fuentes sonoras y producir, a través de un
núcleo cognitivo, acciones motoras, generación de gestos sobre un
carácter sintético y la emisión de mensajes sonoros.
2. Un Sistema de información interactivo
inteligente de acuerdo con las reivindicaciones anteriores
caracterizado por una arquitectura que integra dos tipos de
módulos perceptuales: a.1) De localización e identificación de
caras y gestos desde imágenes, que capta desde un par de cámaras
estéreo situadas en una plataforma móvil oscilante con un grado de
libertad, b.1) De identificación y localización de fuentes de sonido
y tres tipos de módulos de acción: a.2) De gestión de carácter
sintético animado b.2) De control de los motores del soporte, c.2)
De generación de mensajes sonoros.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
ES200201371A ES2233127B1 (es) | 2002-06-07 | 2002-06-07 | Sistema de informacion interactivo inteligente (kiosko inteligente). |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
ES200201371A ES2233127B1 (es) | 2002-06-07 | 2002-06-07 | Sistema de informacion interactivo inteligente (kiosko inteligente). |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
ES2233127A1 ES2233127A1 (es) | 2005-06-01 |
ES2233127B1 true ES2233127B1 (es) | 2006-05-16 |
Family
ID=34629854
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
ES200201371A Expired - Fee Related ES2233127B1 (es) | 2002-06-07 | 2002-06-07 | Sistema de informacion interactivo inteligente (kiosko inteligente). |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
ES (1) | ES2233127B1 (es) |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6256046B1 (en) * | 1997-04-18 | 2001-07-03 | Compaq Computer Corporation | Method and apparatus for visual sensing of humans for active public interfaces |
US6043827A (en) * | 1998-02-06 | 2000-03-28 | Digital Equipment Corporation | Technique for acknowledging multiple objects using a computer generated face |
US6163822A (en) * | 1998-05-04 | 2000-12-19 | Compaq Computer Corporation | Technique for controlling and processing a section of an interactive presentation simultaneously with detecting stimulus event in manner that overrides process |
JP2000163178A (ja) * | 1998-11-26 | 2000-06-16 | Hitachi Ltd | 仮想キャラクタとのインタラクション装置、及び仮想キャラクタの映像を生成するプログラムを記憶した記憶媒体 |
JP2001160131A (ja) * | 1999-09-10 | 2001-06-12 | Yamaha Motor Co Ltd | 挙動調整システム及び挙動調整方法 |
-
2002
- 2002-06-07 ES ES200201371A patent/ES2233127B1/es not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
Base de Datos PAJ en EPOQUE, JP 2000163178 A (HITACHI LTD) 16.06.2000, resumen; figura. * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
ES2233127A1 (es) | 2005-06-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Park et al. | A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges | |
Hoffman | Conscious realism and the mind-body problem | |
Dourish | Where the action is: the foundations of embodied interaction | |
US20200193713A1 (en) | Smart mirror for location-based augmented reality | |
KR20170018930A (ko) | 가상 및 증강 현실을 생성하기 위한 방법들 및 시스템들 | |
CN107924299A (zh) | 全息增强创作 | |
Doerner et al. | Introduction to virtual and augmented reality | |
Alboaneen et al. | Internet of things based smart mirrors: A literature review | |
Pietroni et al. | UX designer and software developer at the mirror: assessing sensory immersion and emotional involvement in virtual museums | |
CN110364051A (zh) | 基于vr技术的虚拟实验*** | |
Ascari et al. | Mobile interaction for augmentative and alternative communication: a systematic mapping | |
Bovier et al. | An interactive 3D holographic pyramid for museum exhibition | |
Toscano et al. | HCI methods and practices for audiovisual systems and their potential contribution to universal design for learning: a systematic literature review | |
Wilson et al. | Sound, space, image and music: Hybridity in creative process through technology, interactivity and collaboration | |
ES2233127B1 (es) | Sistema de informacion interactivo inteligente (kiosko inteligente). | |
Miltiadis | Project anywhere: An interface for virtual architecture | |
KR102447484B1 (ko) | 멀티미디어 정보를 미리 수집하여 맞춤형으로 제작된 디지털 교재를 제공하는 시스템 | |
Yi et al. | ScienScope: Hand-held mediation device for facilitating exploratory behaviors with exhibits in museum visitors | |
Hosseini et al. | Optically illusive architecture (OIA): Introduction and evaluation using virtual reality | |
Franz et al. | A virtual reality scene taxonomy: Identifying and designing accessible scene-viewing techniques | |
Cheung | Increasing passersby engagement with public large interactive surfaces | |
Chaczko et al. | Middleware-based software architecture for interactions in the smart learning environment | |
Li et al. | 8. towards personalized virtual reality touring through cross-object user interfaces | |
Sirinayake et al. | IOT-Based Intelligent Assistant Mirror For Smart Life & Daily Routine Using Raspberry PI | |
KALARAT et al. | Natural interaction design for navigation in virtual environment of sino-portuguese architecture in museum |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
EC2A | Search report published |
Date of ref document: 20050601 Kind code of ref document: A1 |
|
FG2A | Definitive protection |
Ref document number: 2233127B1 Country of ref document: ES |
|
FD2A | Announcement of lapse in spain |
Effective date: 20220629 |