ES2232170T3 - Maquina de juego para jugar un juego de mesa. - Google Patents
Maquina de juego para jugar un juego de mesa.Info
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Abstract
Una máquina de juego que consta de: un procesador para controlar un juego de suerte en un modo básico y en un modo de bonificación, el procesador es operable en el modo básico para seleccionar uno o más resultados del juego básico y en el modo de bonificación para seleccionar uno o más resultados del juego de bonificación; al menos una pantalla para visualizar los indicios respectivos de los resultados seleccionados; medios asociados con el procesador para emitir las instrucciones de control del juego asociadas con los indicios respectivos, las instrucciones de control del juego que incluyen una pluralidad de instrucciones ejecutables nominales adaptadas para la ejecución por el procesador al visualizar los indicios respectivos y caracterizada por al menos una instrucción ejecutable diferida adaptada para una ejecución diferida por el procesador, la instrucción ejecutable diferida incluye un comando de invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a indicios visualizados posteriormente, el comando de invalidación es ejecutable para invalidar una instrucción de fin de juego asociada con los indicios visualizados posteriormente.
Description
Máquina de juego para jugar un juego de mesa.
La presente invención se refiere en general a
unas máquinas de juego y más particularmente, a una máquina de
juego que tiene varias características de juego que se refieren a
un juego de mesa.
Máquinas de juego, tal como máquinas tragaperras,
máquinas de vídeo póquer y similares, han sido una piedra angular
de la industria del juego durante varios años. En general, la
popularidad de tales máquinas con jugadores depende de la
probabilidad (o la probabilidad percibida) de ganar dinero en la
máquina y el valor intrínsecamente de entretenimiento de la máquina
en relación con las otras opciones disponibles de juego. Donde las
opciones de juego disponibles incluyen un número de máquinas de
competición y la expectación de ganar en cada máquina es a
grosso modo igual (o se cree que es igual), es más probable
que los jugadores estén atraídos a la máquina de más
entretenimiento y más excitante. Operadores astutos en consecuencia
tratan de emplear las máquinas más entretenidas y excitantes
disponibles, porque tales máquinas atraen a un juego frecuente y
que incrementan las ganancias para el operador.
Un concepto que se ha empleado con éxito para
mejorar el valor de entretenimiento de un juego es el concepto de
un juego "secundario" o "de bonificación" que se puede
jugar en unión con un juego "básico", véase por ejemplo
WO-A-96/35491. El juego de
bonificación puede incluir cualquier tipo de juego, o bien similar
a/o uno completamente diferente del juego básico, al que se entra al
ocurrir un acontecimiento seleccionado o el resultado del juego
básico. En general, los juegos de bonificación proveen una mayor
expectación de ganar que el juego básico y también pueden ir
acompañados con pantallas de vídeo y/o de audio más atractivas o
inusuales. Debido a que el concepto de juego de bonificación ofrece
unas ventajas tremendas en la apetencia del jugador y su excitación
en relación con otros juegos conocidos, y debido a que tales juegos
son atractivos a tanto los jugadores como a los operadores, hay una
necesidad continuada para desarrollar máquinas de juego con nuevos
tipos de juegos de bonificación para satisfacer a las demandas de
los jugadores y operadores. La presente invención está dirigida a
satisfacer esta necesidad.
La invención está expuesta en la reivindicación 1
adjunta referente al aparato, la reivindicación 9 correspondiente
al método y la reivindicación 11 en relación con el producto del
juego controlado por procesador.
Lo indicado y otras ventajas de la invención se
harán aparentes con la lectura de la siguiente descripción
detallada y con referencia a los dibujos, en los cuales:
La figura 1 es una vista en perspectiva de una
máquina de juego de vídeo con un tema de juego de mesa de acuerdo
con una forma de la presente invención;
La figura 2 es un diagrama de bloques de la
máquina de juego de la figura 1;
La figura 3 muestra el vidrio de la caja superior
de la máquina de juego de la figura 1;
La figura 4 es una ilustración de un juego básico
de una máquina de juego de vídeo de nueve líneas, de cinco tambores
que se puede implementar en la máquina de juego de la figura 1;
La figura 5 es una ilustración de una pantalla de
"coger ficha" que aparece en la pantalla de vídeo de la
máquina de juego de la figura 1 de acuerdo con una forma de la
presente invención;
La figura 6 es una ilustración de una pantalla de
juego de una ronda de bonificación que puede aparecer en la
pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 1 de acuerdo
con una forma de la presente invención;
La figura 7 es una ilustración de una pantalla de
"Construir Casas" que aparece en la pantalla de vídeo de la
máquina de juego de la figura 1 de acuerdo con una forma de la
presente invención;
La figura 8 es una vista en perspectiva de una
máquina de juego de vídeo con un tema de juego de mesa de acuerdo
con otra forma de la presente invención;
La figura 9 es un diagrama de bloques de la
máquina de juego de la figura 8;
La figura 10 muestra el vidrio de la caja
superior de la máquina de juego de la figura 8;
La figura 11 es una ilustración de un juego
básico de una máquina de juegos de vídeo de cinco líneas, cinco
tambor que se puede implementar en la máquina de juego de la figura
8;
La figura 12 es una ilustración de una pantalla
de "Coger Ficha" que aparece en la pantalla de vídeo de la
máquina de juego de la figura 8 de acuerdo con una forma de la
presente invención;
La figura 13 es una ilustración de una pantalla
de juego de una ronda de bonificación que puede aparecer en la
pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 1 de acuerdo
con una forma de la presente invención;
La figura 14 es una vista en perspectiva de una
máquina de juego de tambor rotatorio con un tema de juego de mesa
de acuerdo con aún otra forma de la presente invención;
La figura 15 es un diagrama de bloques de la
máquina de juego de la figura 14;
La figura 16a muestra una porción del vidrio de
la caja superior de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 16b muestra una porción del tablero de
juego de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 17 es una ilustración de tres tiras de
tambor asociadas con un juego básico que puede ser implementado en
la máquina de juego de la figura 14;
La figura 18 es una ilustración de una pantalla
de bonificación de OPORTUNIDAD/SUERTE que puede aparecer en la
pantalla de matriz de puntos de la máquina de juego de la figura
14;
La figura 19 es una ilustración de una pantalla
de ABASTECIMIENTO DE AGUA que puede aparecer en la pantalla de
matriz de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 20 es una ilustración de una pantalla
de COMPAÑÍA ELECTRICA que puede aparecer en la pantalla de matriz
de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 21 es una ilustración de una pantalla
de APARCAMIENTO GRATIS que puede aparecer en la pantalla de matriz
de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 22 es una vista en perspectiva de una
máquina de juego de tambor giratorio con un tema de juego de mesa
de acuerdo con aún otra forma de la presente invención;
La figura 23 es un diagrama de bloques de la
máquina de juego de la figura 22, y
La figura 24 muestra una porción del vidrio de la
caja superior de la máquina de juego de la figura 22;
La figura 25 es una ilustración de tres tiras de
tambor asociadas con un juego básico que puede ser implementado en
la máquina de juego de la figura 22;
La figura 26 muestra una primera parte de un
cuadro de flujo que muestra la operación de un ejemplo específico
de una forma;
La figura 27 muestra en detalle la operación del
juego de bonificación del cuadro de flujo de la figura 26.
Mientras que la invención es susceptible a varias
modificaciones y formas alternativas, se han mostrado formas
específicas a modo de ejemplo en los dibujos y se describirán en
detalle seguidamente. Sin embargo, se debería entender que la
invención no está prevista que esté limitada a las formas en
particular dadas a conocer. En su lugar, la invención ha de cubrir
todas las modificaciones, equivalentes y alternativas que caen
dentro del espíritu y el objetivo de la invención del modo definido
por las reivindicaciones adjuntas.
Volviendo ahora a los dibujos y refiriéndonos
inicialmente a la figura 1, está representada una máquina de juego
(10) con un tema de juego de mesa. En una forma, la máquina de
juego (10) es operable para jugar un juego llamado MONOPOLY ONCE
AROUND™, basado en el juego de mesa popular MONOPOLY™. MONOPOLY™ es
una marca comercial registrada poseída por y usada con el permiso de
Hasbro, Inc. y Hasbro International, Inc., Pawtucket, Rhode Island.
Sin embargo, se apreciará que la máquina de juego (10) se puede
implementar con cualquiera de varios otros temas de juegos de mesa
distintos a MONOPOLY™.
La máquina de juego (10) incluye una pantalla de
vídeo (12) y una pantalla de la caja superior (32). La pantalla de
vídeo (12) puede incluir una matriz de puntos, CRT, LED, LCD, una
pantalla electro-luminiscente o en general cualquier
tipo de pantalla de vídeo conocida en la técnica. La pantalla de la
caja superior (32) tiene una superficie frontal (60) que consta de
un material parcialmente translúcido tal como vidrio, plástico,
Plexiglas o similar que incluye una adaptación de un tablero de
juego (62) (por ejemplo MONOPOLY) visualizado en ella. El tablero
de juego (62) lleva luz de fondo por un número de luces (66) (no
visible en la figura 1) en la pantalla de la caja superior (32). Un
par de dados mecánicos (64) se visualizan cerca de la parte superior
de la pantalla de la caja superior
(32).
(32).
La figura 2 es un diagrama de bloques de un
sistema de control adecuado para la operación de la máquina
tragaperras (10). El detector de créditos/monedas (82) señaliza una
CPU (70) cuando un jugador ha insertado un número de monedas o
jugado un número de créditos. Entonces, después que el jugador haya
activado un interruptor (84) (por ejemplo tirando de una palanca o
pulsando un botón), la CPU (70) se pone en marcha para visualizar
los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) en la pantalla de vídeo (12).
Entonces, el jugador activa una o más líneas de pago
(72-80) seleccionadas y pulsa el botón de
"rotación de los tambores" (36) o el botón "Rotación de
Apuesta Máxima" (37) para hacer "girar" los tambores, del
modo que se describirá en mayor detalle en relación con la figura 4.
La CPU al azar selecciona un resultado de juego y causa que la
pantalla de vídeo (12) visualice indicios (por ejemplo símbolos) en
los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) correspondientes con el
resultado de juego seleccionado previamente. En una forma, los
símbolos visualizados en los tambores definen el resultado del juego
básico.
Una memoria del sistema (86) almacena
dispositivos lógicos de control, instrucciones de operación y datos
asociados con la máquina de juego (10). En una forma, la memoria
(86) consta de una memoria separada de lectura solo (ROM) y una
memoria de acceso al azar respaldada por batería (RAM). Sin embargo,
se apreciará que la memoria (86) se puede implementar en cualquiera
de varios tipos alternativos de estructuras de memoria o se puede
implementar en una estructura de memoria simple. Un mecanismo de
pago (88) es operable en respuesta a instrucciones de la CPU (70)
para conceder un pago de monedas o créditos al jugador en respuesta
a ciertas combinaciones ganadoras almacenadas en la memoria (86).
Como se describirá en detalle en adelante, las cantidades de pago
que corresponden con ciertas combinaciones están predeterminadas de
acuerdo con una tabla de pagos almacenada en la memoria del sistema
(86). Un controlador I/O separado (71) conectado con la CPU (70)
pone en marcha los dados mecánicos (64) y las luces de la caja
superior (66).
La máquina de juego (10) es operable para jugar
un juego "básico" y un juego secundario "de
bonificación". El juego básico se implementa en la pantalla de
vídeo (12) en cinco tambores rotatorios simulados de vídeo (14, 16,
18, 20 y 22) (en adelante "tambores") con nueve líneas de pago
(72-80), como mejor se observa en la figura 4. En
general, el desarrollo de un juego se inicia por la inserción de un
número de monedas o por jugar un número de créditos, lo que causa
que la CPU (70) (figura 2) active un número de líneas de pago
correspondientes con el número de monedas o créditos jugados.
Después de la activación de las líneas de pago, los tambores (14,
16, 18, 20 y 22) se ponen en movimiento o bien tirando de una
palanca (no indicada), pulsando un botón, o tocando una "tecla"
de una pantalla de tacto en la pantalla de vídeo (12).
En la forma de la figura 4, cada una de las
líneas de pago (72-80) se extienden a través de un
símbolo en cada uno de los cinco tambores (14, 16, 18, 20 y 22). La
línea de pago (72) empieza en el símbolo superior izquierdo (por
ejemplo "PERRO") en el tambor (14), se extiende a través del
símbolo del centro (por ejemplo "DADO") en el tambor (16), el
símbolo inferior (por ejemplo "OPORTUNIDAD") en el tambor
(18), el símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor
(20) y termina en el símbolo superior (por ejemplo "COMPAÑIA
ELECTRICA", en adelante "LUZ") en el tambor (22). La línea
de pago (73) empieza en el símbolo izquierda superior (por ejemplo
"PERRO") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo
central (por ejemplo "DADO") en el tambor (16), el símbolo
superior (por ejemplo "ZAPATO") en el tambor (18), el símbolo
central (por ejemplo ("DADO") en el tambor (20) y termina en
el símbolo superior (por ejemplo "LUZ") en el tambor (22). La
línea de pago (74) se extiende a través del símbolo superior cada
tambor (por ejemplo "PERRO" en el tambor (14), "CAJA DE LA
COMUNIDAD", en adelante "CAJA" en el tambor (16),
"ZAPATO" en el tambor (18), "COCHE" en el tambor (20) y
"LUZ" en el tambor (22). La línea de pago (75) empieza en el
símbolo central (por ejemplo "APARCAMIENTO GRATIS", en
adelante "APARCAMIENTO") en el tambor (14), se extiende a
través del símbolo inferior (por ejemplo "ZAPATO") en el
tambor (16), el símbolo central (por ejemplo "ANILLO") en el
tambor (18), el símbolo inferior (por ejemplo "BOLSAS DE PENIQUES
DEL TIO RICO", en adelante "PENIQUE") en el tambor (20) y
termina en el símbolo central (por ejemplo "PERRO") en tambor
(22)). La línea de pago (76) se extiende a través del símbolo
central en cada tambor (por ejemplo "APARCAMIENTO" en el
tambor (14), "DADO" en el tambor (16), "ANILLO" en el
tambor (18), "DADO" en el tambor (20) "PERRO" en el
tambor (22). La línea de pago (77) empieza en el símbolo central
(por ejemplo "APARCAMIENTO") en el tambor (14), se extiende a
través del símbolo superior (por ejemplo "CAJA") en el tambor
(16), el símbolo central (por ejemplo "ANILLO") en el tambor
(18), el símbolo superior (por ejemplo "COCHE") en el tambor
(20) y termina en el símbolo central (por ejemplo "PERRO") en
el tambor (22). La línea de pago (78) se extiende a través del
símbolo inferior en cada tambor (por ejemplo "TREN" en el
tambor (14). "ZAPATO" en el tambor (16), "OPORTUNIDAD" en
el tambor (18), "PENIQUE" en el tambor (20) y "DADO" en
el tambor (22)). La línea de pago (79) empieza en el símbolo
inferior (por ejemplo "TREN") en el tambor (14), se extiende a
través del símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor
(16), el símbolo inferior (por ejemplo "OPORTUNIDAD") en el
tambor (18), el símbolo central (por ejemplo "DADO") en el
tambor (20) y termina en el símbolo inferior (por ejemplo
"DADO") en el tambor (22). La línea de pago (80) empieza en el
símbolo inferior (por ejemplo "TREN") en el tambor (14), se
extiende a través del símbolo central (por ejemplo "DADO") en
el tambor (16), el símbolo superior (por ejemplo "ZAPATO") en
el tambor (18), el símbolo central (por ejemplo "DADO") en el
tambor (20) y termina en el símbolo inferior (por ejemplo
"DADO") en el tambor
(22).
(22).
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En una forma, el jugador selecciona el número de
líneas de pago (entre una y nueve) para jugar pulsando uno de los
cinco botones en la fila superior (28) o usando la tecla de
"Líneas de Selección" (34) en la pantalla de vídeo (12). El
jugador entonces elige uno de los cinco botones en la fila inferior
(30) que corresponde con el número de monedas o créditos a apostar
en cada una de las nueve líneas de pago. La selección de uno de los
botones en la fila inferior (30) pone los cinco tambores de vídeo
(14, 16, 18, 20 y 22) en "movimiento". Como alternativa, el
jugador puede pulsar la tecla "Apuesta Por Línea" (35) en la
pantalla de vídeo (12) hasta que se visualiza la apuesta deseada y
luego pulsar la tecla "Rotación de tambores" (36) en la
pantalla de vídeo (12) para empezar el juego. Como otra
alternativa, si el jugador desea apostar la cantidad máxima de
líneas y la apuesta máxima por línea, el jugador puede tocar la
tecla "Rotación de Apuesta Máxima" (37) en la pantalla de
vídeo (12) para empezar el juego. En una forma, el juego se puede
ajustar para una apuesta máxima de 5 ó 10 créditos en cada línea de
pago para una apuesta total máxima de 45 ó 90 créditos por juego.
La CPU (70) asigna una cantidad igual de apuesta de créditos para
cada línea de pago y luego gira los cinco tambores (14, 16, 18, 20 y
22).
La CPU (70) usa un generador de número al azar
(no indicado) para seleccionar un resultado de juego (por ejemplo
resultado de juego "básico") que corresponde con un ajuste
particular del tambor "posiciones de parada". La CPU (70) causa
luego que cada uno de los tambores de vídeo (14, 16, 18, 20 y 22)
se pare en una posición de parada seleccionada previamente. Los
símbolos de vídeo (véase la figura 4) se visualizan en los tambores
(14, 16, 18, 20 y 22) para ilustrar gráficamente la posición de
parada del tambor e indicar si la posición de parada de los
tambores representa un resultado de juego ganador. Unos resultados
de ganador del juego "básico" (por ejemplo combinaciones de
símbolos que resultan en el pago de monedas o créditos) se pueden
identificar por una tabla de pago (véase Cuadro
A-1). En una forma, la tabla de pago está expuesta
en la máquina (10) y/o visualizada por la pantalla de vídeo (12) en
respuesta a un comando por el jugador (por ejemplo pulsando el
botón (45) "TABLA DE PAGO"). La tabla de pago permite al
jugador visualizar las combinaciones ganadoras y sus cantidades de
pago asociadas. Si los símbolos expuestos se paran en una
combinación ganadora, el juego concede al jugador el premio
correspondiente al premio en la tabla de pago para esa combinación
multiplicada por la cantidad de apuesta de créditos en la línea de
pago
ganadora.
ganadora.
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(Cuadro pasa a página
siguiente)
El Cuadro A-1 es una tabla de
pago que identifica varias combinaciones ganadoras de símbolos en
el juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™ y sus probabilidades
matemáticas y valores esperados. Los varios símbolos usados en el
juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™ incluyen: "BOLSAS DE PENIQUES
DE TIO RICO" ("PENIQUE"), "DADOS", "COCHE",
"PERRO", "ZAPATO", "ANILLO", "TREN",
"APARCAMIENTO", "LUZ", "CAJA" y "OPORTUNIDAD".
La columna "COMBINACIONES GANADORAS" identifica las diferentes
combinaciones ganadoras que pueden ocurrir por la parada de símbolos
en una línea de pago activo. En general, ganar las combinaciones
requiere que al menos dos de los cinco símbolos correspondientes
estén visualizados, de izquierda a derecha, empezando en el tambor
(14) (designado con "R#1" en el Cuadro A-1) en
una línea de pago activo. Por ejemplo, dos símbolos de
"PENIQUE" visualizados en unos tambores adyacentes
("R#1") (14) y (16) sería una combinación ganadora. La
combinación "CUALQUIER FICHA" se satisface por cualquier
combinación de tres o más símbolos "COCHE", "PERRO", y
"ZAPATO" que se paran en una línea de pago activo, de
izquierda a derecha, empezando en el tambor (14) ("R#1"). Por
ejemplo, un símbolo "PERRO" en el tambor (14) ("R#1"),
seguido por un símbolo "ZAPATO" en el tambor (16) ("R#2")
y otro símbolo "PERRO" en el tambor (18) ("R#3") sería
una combinación ganadora "CUALQUIER FICHA".
En una forma, el símbolo "PENIQUE" actúa
como un comodín para las combinaciones de los símbolos
"ANILLO", "TREN" y "APARCAMIENTO". Por tanto, por
ejemplo, la combinación de "ANILLO", "PENIQUE" y
"ANILLO" en los tambores adyacentes (14) ("R#1"), (16)
("R#2"), y (18) ("R#3") es una combinación ganadora.
La columna de los "PAGOS DISPERSOS"
identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden
ocurrir por los símbolos que no necesariamente estén alineados con
una línea de pago activo. Una combinación ganadora del tipo de pago
disperso ocurre cuando se visualizan los símbolos de pago disperso,
en cualquier posición, en los tambores apropiados. En el juego
básico MONOPOLY ONCE AROUND™, los símbolos "CAJA" y
"OPORTUNIDAD" son símbolos de pago disperso y combinaciones
ganadoras ocurren cuando tres o más de estos símbolos se visualizan
en los tambores consecutivos y adyacentes intercambiables. Por
ejemplo, tres símbolos "CAJA" visualizados en los tambores
adyacentes (16) ("R#2"), (18) ("R#3") y (20) ("R#4")
es una combinación ganadora de pago disperso en el juego MONOPOLY
ONCE AROUND™.
La columna "# DE GOLPES" del Cuadro
A-1 identifica, para cada combinación ganadora, el
producto del número de símbolos en cada tambor que soporta la
combinación. Por ejemplo, considere la combinación de cinco símbolos
"PENIQUE". Esta combinación es la combinación de valor más
elevado en el juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™ porque hay
relativamente pocos símbolos "PENIQUE" en cada tambor y, en
consecuencia, la probabilidad de dar a un símbolo "PENIQUE" en
cada tambor es muy bajo. Específicamente, en la forma del Cuadro
A-1, hay un símbolo "PENIQUE" en el tambor (14)
("R#1"), dos símbolos "PENIQUE" en el tambor (16)
("R#2"), dos símbolos "PENIQUE" en el tambor (18)
("R#3"), dos símbolos "PENIQUE" en el tambor (20)
("R#4"), y cuatro símbolos "PENIQUE" en el tambor (22)
("R#5"). Por tanto, el "# de GOLPES" para la combinación
de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos es de 32 (es decir 1
x 2 x 2 x 2 x 4).
La columna "PAGO" del Cuadro
A-1 identifica la cantidad de moneda(s) o
crédito(s) concedidos para las diferentes combinaciones
ganadoras en el juego básico, por unidad de apuesta. Por tanto, por
ejemplo, la combinación "PENIQUE", "PENIQUE" que aparece
en los tambores (14, 16) ("R#1 R#2") pagará 20 monedas o
créditos con una moneda jugada; la misma combinación pagará 100
monedas o créditos con el juego de 5 monedas.
La columna "TOTAL" del Cuadro
A-1 relaciona, para cada combinación ganadora, el
producto del valor "# DE GOLPES" y el valor "PAGO". La
combinación de cinco "PENIQUE", por ejemplo, teniendo 32
golpes, que pagan cada uno 20.000 monedas o créditos tiene un valor
"TOTAL" de 640.000.
En una forma, cada uno de los tambores (14, 16,
18, 20 y 22) tienen 48 posiciones de símbolos, por tanto las
probabilidades de golpear cada única combinación en relación con
una sola línea de pago activa es una entre aproximadamente 254
millones (es decir 1 \div (48)^{5}). La columna
"PROS" identifica la probabilidad de golpear las varias
combinaciones ganadoras en una sola rotación. Por ejemplo, hay solo
32 combinaciones de símbolos de aproximadamente 250 millones de
combinaciones de símbolos que darán como resultado la combinación
de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos. Por tanto, la
probabilidad de golpear esa combinación es 32 \div 254 millones o
aproximadamente 1,25 x 10^{-7}.
La columna "EV" del cuadro
A-1 identifica el valor esperado de las diferentes
combinaciones ganadoras, que se computa como el producto de los
valores "PAGO" y "PROS". Por tanto, para la combinación
de cinco "PENIQUE", el valor esperado es de 0,0025 (20.000 x
1.25 x 10^{-7}). La tarifa de pago del juego básico, identificado
en el fondo de la columna "EV", se computa sumando cada uno de
los valores esperados. En la forma del Cuadro A-1,
la tarifa de pago del juego básico es de un 73,60%.
El juego de bonificación se dispara cuando ocurre
un resultado especial "puesta en marcha - bonificación" en el
juego básico. En el juego MONOPOLY ONCE AROUND™, una combinación
ganadora de tres o más símbolos "DADO" en el juego básico
representa un resultado de "puesta en marcha - bonificación"
que causa que la CPU (70) ejecute una instrucción de control de
juego que entra en el juego de bonificación. En una forma, el juego
de bonificación tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo
MONOPOLY) y se implementa en el tablero de juego de la caja
superior (62) y la pantalla de vídeo (12). El juego de mesa define
una pluralidad de estaciones o casillas en relación con un tablero
de mesa atravesable por una ficha de juego, o "identificador"
de ficha que indica la posición de una ficha, o jugador. Por
ejemplo, un "identificador" de ficha consta en una forma de
una estación iluminada del tablero de juego de la caja superior
(62) que indica la posición de una ficha, o jugador no visualizado
de otra forma en el tablero de juego de la caja superior (62). En
adelante, las referencias para visualizar la posición de una ficha,
o jugador, deberán ser comprendidas como que significan la
visualización de o bien una ficha de juego real o un identificador
de ficha en un tablero de juego o una porción de él.
Al entrar inicialmente en el juego de
bonificación, la CPU (70) se pone en marcha para sustituir la
visualización de los tambores (14, 16, 18,20 y 22) en la pantalla
de vídeo (12) por una pantalla de selección de ficha (figura 5) que
ofrece una selección de fichas de juego de mesa (40). En el juego
MONOPOLY ONCE AROUND™ la pantalla de selección de ficha visualiza
un símbolo de Bolsas de Peniques del Tío Rico animado (38) encima
de una selección de fichas de MONOPOLY (40) (por ejemplo,
"COCHE", "PERRO", "CABALLO", "ZAPATO" y
"SOMBRERO"), y se le pide al jugador seleccionar una de las
fichas del juego (40). En una forma, la pantalla de vídeo (12)
consta de una pantalla táctil y la selección de una ficha de juego
(40) se lleva a cabo tocando la ficha deseada en la pantalla (12).
Se apreciará, sin embargo, que cualquiera de varios dispositivos de
control de jugador conocidos se pueden usar para implementar la
selección de una ficha (40). En otra forma, el jugador se desplaza
a través de las fichas (40) y selecciona una ficha en particular
pulsando un botón de "selección" designado en la máquina de
juego (10) cuando se ilumina la ficha deseada (4 0). Moverse a
través de las fichas (40) antes de la selección de la ficha deseada
también se puede llevar a cabo de modo automático de acuerdo con el
programa del juego o puede ser controlado por el jugador pulsando
varios botones. Una vez que el jugador selecciona una ficha (40),
la CPU (70) se pone en marcha para visualizar una porción del
tablero de juego en la pantalla de vídeo (12) con la ficha
seleccionada en la estación de comienzo del tablero de juego. La CPU
(70) también señaliza el controlador I/O (71) para iluminar la
estación de comienzo en el tablero de juego de la caja superior
(62). Por ejemplo, en el juego MONOPOLY ONCE AROUND™, la estación
de comienzo es la casilla "GO". La CPU (70) se pone en marcha
para visualizar la ficha de MONOPOLY seleccionada en la casilla
"GO" de un tablero de MONOPOLY en la pantalla de vídeo (12), y
también señaliza el controlador I/O (71) para que ilumine la
casilla SALIDA en el tablero de MONOPOLY de la caja superior
(62).
A continuación, en una forma, la CPU (70)
selecciona un valor de movimiento entero que define un número de
estaciones o pasos que se ha de mover la ficha desde la casilla
SALIDA. En una forma, el valor del movimiento del entero se
selecciona de una pluralidad de valores de movimiento que
corresponden con la suma de dos dados. En este caso, la selección
del valor del movimiento pudiera incluir la selección de dos
valores enteros, correspondiendo cada uno a un posible resultado de
uno de los dados, luego se suman los valores enteros. Por ejemplo,
en una forma, la CPU (70) selecciona un primer valor entero, de uno
a seis, correspondiente con las caras de un primer dado de seis
lados, luego selecciona un segundo valor entero, de uno a seis,
correspondiente con las caras de un segundo dado de seis lados. La
CPU (70) suma los dos valores para definir el valor del movimiento
de enteros, que consta de un número de dos a doce.
Alternativamente, la CPU (70) podría seleccionar un valor de
movimiento entero de dos a doce sin seleccionar y sumar valores
intermedios.
En una forma, el jugador "hace rodar" un par
de dados al tocar la tecla "Hacer Rodar Dados" (41) o la tecla
"Hacer Rodar Automáticamente" (42) en la pantalla de vídeo
(12). El resultado de cada rodadura (por ejemplo el valor del
movimiento de enteros) se selecciona por la CPU (70) que luego emite
las instrucciones de control del juego para visualizar indicios de
la "rodadura" determinada previamente. En una forma, los
indicios visualizados constan de dados mecánicos (64) y un par de
dados "de vídeo" (43) en la pantalla de vídeo (12) (figura 6).
En una forma, los dados mecánicos (64) son propulsados por un
controlador I/O (71), en respuesta a unas instrucciones de control
de juego de la CPU (70), para hacerlos rodar de modo mecánico y
luego pararlos para revelar el resultado predeterminado de la
rodadura. Los dados de vídeo (43), de modo similar "ruedan" y
luego se paran para revelar la rodadura predeterminada en respuesta
a las instrucciones de la CPU (70). El resultado de la rodadura de
los dados (43) (figura 6) y (64) (figura 1) determina cuantos
espacios se moverá la ficha de su posición previa en el tablero de
juego. En la pantalla de la caja superior (32), el movimiento se
ilustra por la iluminación, en el modo de paso a paso, de las
estaciones apropiadas (casillas) en el tablero de juego (62) (por
ejemplo un tablero de MONOPOLY) desde la posición previa a la
posición determinada por la rodadura de los dados. En la pantalla
de vídeo (12), se ilustra el movimiento por la ficha de juego
seleccionada (40) (por ejemplo "ZAPATO" en la figura 6) que se
mueve un espacio a la vez, un número de espacios correspondientes
en una porción de desplazamiento en el tablero de juego.
En una forma, cuando la ficha (40) se para de
mover para cada rodadura, un icono de carácter animado (por ejemplo
Bolsas de Peniques del Tío Rico, en el juego MONOPOLY ONCE AROUND™)
anuncia el nombre de la estación (casilla) sobre la que la ficha ha
aterrizado (40). Al jugador se le concede la cantidad indicada en la
estación, multiplicada por la apuesta de línea. En una forma, al
jugador se le podía conceder una cantidad adicional resultante de
una apuesta lateral, si la hay, asociada con la estación (que se
describirá en relación con la figura 7). En una forma, el juego de
bonificación continua con las rodaduras consecutivas de los dados,
con el jugador recogiendo varias cantidades correspondientes con
las estaciones de aterrizaje determinadas por las rodaduras de los
dados, hasta que la ficha del jugador haya completado una vuelta
alrededor del tablero de juego. Si la rodadura se inicia pulsando
la tecla "hacer rodar Dados" (41), el juego se parará entre
las rodaduras hasta que el jugador toca la tecla (41 ó 42). Si las
rodaduras se inician por la tecla "Hacer Rodar Automáticamente"
(42), la CPU (70) causa que los dados rueden automáticamente
después de un pequeño retardo que sigue a la rodadura previa.
En el juego ``MONOPOLY ONCE AROUND™, si la ficha
del juego (40) aterriza en una estación (casilla)
"OPORTUNIDAD" o "CAJA DE LA COMUNIDAD" durante la ronda de
bonificación, la CPU (70) dispara una animación en la pantalla de
vídeo (12) que muestra la carta superior de una pila de cartas que
suben para revelar los resultados de la "Oportunidad" o de la
"Caja de la Comunidad". El dibujo de las cartas se parece a
las cartas en un juego de MONOPOLY™ real. En general, los
resultados de la "Oportunidad" o de la "Caja de la
Comunidad" constan de premios de valores de monedas fijos (por
ejemplo "ERROR BANCARIO A SU FAVOR, 100 \textdollar"), o
pueden mover al jugador a un nuevo espacio (por ejemplo, VOLVER UN
ESPACIO HACIA ATRAS). Si se mueve el jugador a una propiedad, se
indica el movimiento en el tablero de la caja superior (62) y la
pantalla de vídeo (12). Los resultados posibles de las casillas
"Oportunidad" o de la "Caja de la Comunidad" en una forma
del juego de bonificación MONOPOLY ONCE AROUND™ se muestran en el
cuadro A-2 siguiente.
En una forma del juego MONOPOLY ONCE AROUND™, si
la ficha de juego (40) aterriza en una(s)
estación(es) distinta(s) a "Oportunidad" o
"Caja de la Comunidad", la CPU (70) causa que se le conceda al
jugador una cantidad de créditos que corresponden al producto de
las monedas o créditos apostados por línea de juego básico y un
valor de multiplicador asociado con el(las)
estación(es) respectivo(s). Cuatro de las estaciones
(por ejemplo "IMPUESTOS SOBRE INGRESOS", "EN PRISIÓN",
"VAYA A PRISIÓN" e "IMPUESTOS DE LUJO") tienen un valor
cero en el juego de bonificación, es decir están asociadas a unas
cantidades con el multiplicador cero. Todas las otras estaciones
tienen unos valores de multiplicador de enteros positivos que en
general incrementan a medida que la ficha progresa más allá a lo
largo del tablero. Los valores de los multiplicadores asociados con
las estaciones respectivas se muestran en la figura 3 y en el
cuadro A-3 siguiente.
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\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página
siguiente)
En una forma, el juego de bonificación da al
jugador la oportunidad de hacer apuestas secundarias, aparte de las
monedas o créditos apostados en el juego básico, en las estaciones
del tablero del juego donde el jugador predice aterrizará durante
el juego de bonificación. Los incrementos en las apuestas laterales
que se pueden hacer sobre los diferentes estaciones se pueden variar
de acuerdo con el programa de juego. Por ejemplo, en el juego de
bonificación MONOPOLY ONCE AROUND™, el jugador tiene la oportunidad
de "construir" casas (hacer apuestas laterales) en las
propiedades del tablero de MONOPOLY en el que el jugador predice
que se aterrizará durante el juego de bonificación. La cantidad de
la apuesta lateral corresponde al "coste" de las casas
construidas en las diferentes propiedades, que en general varía de
acuerdo con la propiedad seleccionada.
Si el jugador desea construir una(s)
casa(s), el jugador toca la tecla "Construir Casas"
(46) en la pantalla de vídeo (12) (figura 5) que aparece al
principio de la ronda de bonificación. Si se selecciona la tecla
"Construir Casas" (46), la CPU (70) se pone en marcha para
visualizar una pantalla "Construir Casas" (figura 7) en la
pantalla de vídeo. En una forma, la pantalla de vídeo (12) consta
de una pantalla táctil y el jugador apuesta (construye casas) en
una propiedad tocando la propiedad deseada. Se apreciará, sin
embargo, que cualquiera de varios dispositivos de control de jugador
alternativos se pueden usar para implementar la selección y la
construcción de casas.
Después de la selección de una propiedad, la CPU
(70) se pone en marcha para visualizar una escritura de propiedad
(54) correspondiente con la propiedad seleccionada en la pantalla
de vídeo (12). En la figura 7, la escritura de propiedad mostrada
en la pantalla de vídeo (54) es "Avenida Báltico", por tanto
indica que el jugador ha seleccionado construir casas en la Avenida
Báltico. Más específicamente, el jugador ha identificado la estación
"Avenida Báltico" como una posición de aterrizaje pronosticado
de la ficha, que se ha de determinar por la ejecución del programa
del juego. El jugador construye casas en la propiedad seleccionada
tocando la propiedad de nuevo, tocando la escritura (54), o tocando
la tecla "Construir Casas" (46). Se pueden poner hasta cinco
apuestas (casas) en cada propiedad. En una forma, las casas en la
parte del fondo del tablero MONOPOLY™ (desde Ave. Mediterráneo a
Ave. Conecticut) cuestan 5 créditos cada una, las casas en el lado
izquierdo del tablero (Plaza St. Charles a Ave. Nueva York) cuestan
10 créditos cada una, las casas en el lado superior del tablero
(Ave. Kentucky a Jardines Marvin) cuestan 15 créditos cada una y
las casas en el lado derecho del tablero (Ave. Pacifico a Boardwalk)
cuestan 20 créditos cada una.
El coste de las casas se resta de los créditos
ganados anteriormente o pagados en la máquina por el jugador. En
una forma, el jugador puede insertar monedas o billetes en la
máquina (10) en cualquier momento durante la visualización de la
pantalla "Construir Casas" del modo deseado para incrementar
los créditos disponibles para construir casas. Si el jugador, que
haya seleccionado una propiedad y colocado una(s)
casa(s) en la propiedad, desea quitar la(s)
casa(s) en la propiedad seleccionada, el jugador toca una
tecla "Liberar Propiedad" (48) en la pantalla (12). Si el
jugador desea liberar casas (apuestas laterales) colocadas en todo
el tablero, el jugador toca una tecla "Liberar Todas las
Casas" (50) en la pantalla (12).
En una forma, la pantalla de vídeo (12) visualiza
un número de iconos de casas y hoteles que corresponden con el
número de casas construidas en cada propiedad seleccionada. En la
figura 7, por ejemplo, la pantalla de vídeo (12) muestra cuatro
iconos verdes de casas y un icono rojo de hotel adyacente a la
escritura de la propiedad de la Avenida Báltico, indicando por
tanto que el jugador ha colocado cinco apuestas en Avenida Báltico.
Los cuatro iconos de casas representan las cuatro primeras apuestas
y el icono del hotel representa la quinta apuesta colocada en la
Avenida Báltico. La escritura de propiedad en pantalla (54)
identifica el coste por casa (por ejemplo 5 créditos para la
Avenida Báltico) y el valor de pago por aterrizar en la propiedad
(por ejemplo 125 créditos para la Avenida Baltic, con cinco
casas).
En una forma, el programa del juego define un
valor de movimiento de entero de objetivo y se concede una
bonificación al jugador si el jugador "rueda" el valor del
movimiento del entero de objetivo para aterrizar en la propiedad
seleccionada. La bonificación consta de un premio de un valor más
elevado, mayor que el premio que de otra forma sería concedido por
aterrizar en la propiedad seleccionada. En la forma ilustrada, el
valor del movimiento entero de objetivo es dos, correspondiente con
una rodadura de "Ojos de Serpiente" (dobles). La escritura de
la propiedad en pantalla (54) indica el valor de pago de la
bonificación "Ojos de Serpiente", 2000 créditos para la Avenida
Báltico (con cinco casas). El coste por casa, el valor de pago por
casa y valor de bonificación de Ojos de Serpiente por casa para las
diferentes propiedades en una forma del juego MONOPOLY ONCE AROUND™
está identificado en el cuadro A-3.
En una forma, una tecla "Ayuda" (44) se
visualiza en la pantalla de "Construir Casas". Si se toca por
parte del jugador, la tecla "Ayuda" (44) permite al jugador
acceder a diferente información e instrucciones asociadas con la
característica de construir casas. Por ejemplo, en una forma, la
información asociada con la tecla "Ayuda" (44) puede permitir
al jugador determinar cuanto vale la bonificación de Ojo de
Serpiente para las diferentes propiedades.
Después que el jugador haya colocado el número de
apuestas laterales deseado, el jugador toca una tecla "Volver al
Juego" (52) en la pantalla (12), lo que causa que la CPU (70)
sustituya la pantalla de "Construir Casas" por una pantalla del
tablero de MONOPOLY (figura 6) con la ficha empezando en la casilla
SALIDA. Luego, el jugador pulsa el botón "Hacer Rodar Dados"
(41) o el botón "Hacer Rodar Automáticamente" (42) para hacer
rodar los dados y empezar el juego de bonificación.
Luego, la CPU (70) ejecuta un programa de juego,
seleccionando los valores de movimiento de enteros correspondientes
con una rodadura de datos para avanzar la ficha del juego, o el
identificador de ficha a lo largo del tablero del juego.
La(s) estación(es) de aterrizaje del identificador de
ficha determinada(s) por la ejecución del programa del juego
define una(s) posición(es) "real(es)" o
"verdadera(s)" del identificador de ficha, en oposición
a las posiciones pronosticadas seleccionadas a través de la pantalla
de "Construir Casas". Después de cada "rodadura", la CPU
(70) compara la posición verdadera con la(s)
posición(es) pronosticada(s) y, si la verdadera
posición se empareja con cualquiera de las posiciones pronosticadas,
se le paga al jugador una cantidad de monedas o créditos, según sea
apropiado, correspondientes con el coste de la construcción de
la(s) casa(s) en esa propiedad. En una forma, la
cantidad pagada al aterrizar en una propiedad mejorada es cinco
veces el coste de la construcción de las casas en esa propiedad.
El(los) premio(s) "Construir Casas", si los hay,
son suplementos a los premios dados como resultado de aterrizar en
las propiedades en el juego de bonificación regular.
El premio de moneda(s) o crédito(s)
para la característica de "Construir Casas" o el juego de
bonificación regular pueden ocurrir inmediatamente al aterrizar la
ficha (40) en una propiedad en particular o se puede diferir hasta
terminar el juego de bonificación. En una forma, las Bolsas de
Peniques del Tío Rico lo celebrarán en la pantalla (12) durante
todos los premios grandes de bonificación. Después que se haya
acabado el juego de bonificación, la pantalla de bonificación
desaparecerá y la pantalla de tambores de vídeo se visualizará en
la pantalla (12) para que el jugador pueda continuar jugando el
juego básico.
Ahora volvamos a la figura 8, ahí hay
representada otra máquina de juego (110) con un tema de juego de
mesa. En una forma, la máquina de juego (110) se puede operar para
jugar un juego llamado MONOPOLY REEL ESTATE™ basado en el juego de
mesa MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca registrada propiedad de y
usada con permiso de Hasbro. Inc. y Hasbro International, Inc.,
Pawtucket, Rhode Island. Alternativamente, la máquina de juego
(110) se puede implementar con cualquiera de varios otros temas de
juego de mesa distintos del MONOPOLY™.
La máquina de juego (110) incluye una pantalla de
vídeo (112) y una pantalla de la caja superior (132). La pantalla
de vídeo (112) puede constar de una matriz de puntos, CRT, LED,
LCD, pantalla electro-luminiscente o en general
cualquier tipo de pantalla de vídeo conocida en la técnica. La
pantalla de la caja superior (132) tiene una superficie frontal
(160) que consta de un material parcialmente translúcido tal como
vidrio, plástico, Plexiglas, o similar que incluye una adaptación
de un tablero de juego (162) (por ejemplo MONOPOLY) visualizado en
ella. El tablero de juego (162) tiene luz de fondo por medio de un
número de luces (166) (no visibles en la figura 1) en la pantalla de
la caja superior (132).
La figura 9 es un diagrama de bloques de un
sistema de control adecuado para la operación de la máquina
tragaperras (110) de la figura 8. El detector de monedas/créditos
(182) señaliza a la CPU (170) cuando un jugador ha insertado un
número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después
que el jugador haya activado un interruptor (184) (por ejemplo
tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (170) se pone
en marcha para visualizar los tambores (114, 116, 118, 120 y 122)
(véase la figura 11) en la pantalla de vídeo (112). El jugador
activa una o más líneas de pago seleccionadas (172, 174, 176, 178,
180) y pulsa el botón "Rotar Tambores" (136) o el botón
"Rotar Apuesta Máxima" (137) para "girar" los tambores,
del modo que se describirá en relación con la figura 11. La CPU
(170) selecciona al azar un resultado de juego y causa que la
pantalla de vídeo (112) exponga unos indicios (por ejemplo símbolos)
en los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) que corresponden con el
resultado del juego seleccionado previamente. En una forma, los
símbolos visualizados en los tambores definen el resultado del
juego básico.
Una memoria del sistema (186) almacena los
componentes lógicos de control, las instrucciones de operación y
los datos asociados con la máquina de juego (110). En una forma, la
memoria (186) consta de una memoria de lectura solo independiente
(ROM) y una memoria de acceso al azar respaldada por batería (RAM).
Sin embargo, se apreciará que la memoria (186) se puede implementar
en cualquiera de los varios tipos alternativos de estructuras de
memoria o se puede implementar en una estructura de memoria simple.
Un mecanismo de pago (188) es operable en respuesta a unas
instrucciones de la CPU (170) para conceder un pago de monedas o
créditos al jugador en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras
almacenadas en la memoria (186). Como se describirá en detalle en
adelante, las cantidades de pago que corresponden a ciertas
combinaciones están predeterminadas de acuerdo con una tabla de
pagos almacenada en la memoria del sistema (186). Un controlador
I/O separado (171) conectado con la CPU (170) pone en marcha las
luces de la caja superior (266).
La máquina de juego (110) es operable para jugar
un juego básico y un juego de bonificación. El juego básico se
implementa en la pantalla de vídeo (112) en cinco tambores
rotatorios simulados de vídeo (114, 116, 118, 120 y 122) (en
adelante "tambores") con cinco líneas de pago (172, 174, 176,
178 y 180), como mejor se observa en la figura 11. En general, el
juego se inicia por la inserción de un número de monedas o por
jugar un número de créditos, que causan que la CPU (170) (figura 9)
active un número de líneas de pago correspondiente con el número de
monedas o créditos jugados. Después de la activación de las líneas
de pago, los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) se ponen en
movimiento o bien tirando de una palanca (no indicada), pulsando un
botón, o tocando una "tecla" de una pantalla táctil en la
pantalla de vídeo (112).
En la forma de la figura 11, cada una de las
líneas de pago (172, 174, 176, 178 y 180) se extienden a través de
un símbolo en cada uno de los cinco tambores (114, 116, 118, 120 y
122). Las líneas de pago (172) empiezan en el símbolo superior
izquierdo (por ejemplo "TREN") en el tambor (114), se extiende
a través del símbolo del centro (por ejemplo "ABASTECIMIENTO DE
AGUA", en adelante "AGUA") en el tambor (116), el símbolo
inferior (por ejemplo "AGUA") en el tambor (118), el símbolo
central (por ejemplo "TREN") en el tambor (120) y termina en
el símbolo superior (por ejemplo "SOMBRERO") en el tambor
(122). La línea de pago (174) se extiende a través del símbolo
superior de cada tambor (por ejemplo "TREN" en el tambor
(114), "COMPAÑIA ELECTRICA", en adelante "LUZ" en el
tambor (116), "CAJA DE LA COMUNIDAD" en adelante "CAJA" en
el tambor (118), "BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO", en
adelante "PENIQUE" en el tambor (120) y "SOMBRERO" en el
tambor (122). La línea de pago (176) se extiende a través del
símbolo central en cada tambor (por ejemplo "APARCAMIENTO
GRATIS", en adelante "APARCAMIENTO" en el tambor (114),
"AGUA" en el tambor (116), "PERRO" en el tambor (118),
"TREN" en el tambor (120) y "LUZ" en el tambor (122). La
línea de pago (178) se extiende a través del símbolo inferior en
cada tambor (por ejemplo "PENIQUE" en el tambor (114),
"OPORTUNIDAD" en el tambor (116), "AGUA" en el tambor
(118), "COCHE" en el tambor (120) y "APARCAMIENTO" en el
tambor (122). La línea de pago (180) empieza en el símbolo inferior
(por ejemplo "PENIQUE") en el tambor (114), se extiende a
través del símbolo central (por ejemplo "AGUA") en el tambor
(116), el símbolo superior (por ejemplo "CAJA") en el tambor
(118), el símbolo central (por ejemplo "TREN") en el tambor
(120) y termina en el símbolo inferior (por ejemplo
"APARCAMIENTO" en el tambor (122).
En una forma, el jugador selecciona el número de
líneas de pago (entre una y cinco) a jugar pulsando uno de los
cinco botones en la fila superior (128) o usando la tecla
"Selección de Líneas" (134) en la pantalla de vídeo (112). El
jugador entonces elige uno de los cinco botones en la fila inferior
(130) que corresponde con el número de monedas o créditos a apostar
en cada una de las cinco líneas de pago. La selección de uno de los
botones en la fila inferior (130) pone los cinco tambores de vídeo
(114, 116, 118, 120 y 122) en "movimiento". Como alternativa,
el jugador puede pulsar la tecla "Apuesta Por Línea" (135) en
la pantalla de vídeo (112) hasta que se visualiza la apuesta
deseada y luego pulsar la tecla "Rotación Tambores" (136) en la
pantalla de vídeo (112) para empezar el juego. Como otra
alternativa, si el jugador desea apostar la cantidad máxima de
líneas y la apuesta máxima por línea, el jugador puede tocar la
tecla "Rotación de Apuesta Máxima" (137) en la pantalla de
vídeo (112) para empezar el juego. En una forma, el juego se puede
ajustar para una apuesta máxima de 5, 9 ó 18 créditos en cada línea
de pago para una apuesta total máxima de 25, 45 ó 90 créditos por
juego. La CPU (170) asigna una cantidad igual de apuesta de
créditos para cada línea de pago y luego gira los cinco tambores
(114, 116, 118, 120 y 122).
La CPU (170) usa un generador de número al azar
(no indicado) para seleccionar un resultado de juego (por ejemplo
resultado de juego "básico") que corresponde con un ajuste
particular del tambor "posiciones de parada". La CPU (170)
causa luego que cada uno de los tambores de vídeo (114, 116, 118,
120 y 122) se pare en una posición de parada seleccionada
previamente. Los símbolos de vídeo (véase la figura 11) se
visualizan en los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) para ilustrar
gráficamente la posición de parada del tambor e indicar si la
posición de parada de los tambores representa un resultado de juego
ganador. Unos resultados de ganador de juego "básico" (por
ejemplo combinaciones de símbolos que resultan en el pago de
monedas o créditos) se pueden identificar por una tabla de pago
(véase el Cuadro B-1). En una forma, la tabla de
pago está expuesta en la máquina (110) y/o visualizada por la
pantalla de vídeo (112) en respuesta a un comando por el jugador
(por ejemplo pulsando el botón "TABLA DE PAGO" (145)). La
tabla de pago permite al jugador visualizar las combinaciones
ganadoras y sus cantidades de pago asociadas. Si los símbolos
visualizados se paran en una combinación ganadora, el juego concede
al jugador el premio correspondiente al premio en la tabla de pago
para esa combinación multiplicado por la cantidad de créditos
apostados en la línea de pago ganadora.
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(Cuadro pasa a página
siguiente)
El Cuadro B-1 es una tabla de
pago que identifica varias combinaciones ganadoras de símbolos en
el juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™ y sus probabilidades
matemáticas y valores esperados. Los varios símbolos usados en el
juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™ incluyen: "BOLSAS DE PENIQUES
DE TIO RICO" ("PENIQUE"), "COCHE", "SOMBRERO",
"PERRO", "TREN", "APARCAMIENTO", "AGUA",
"LUZ", "CAJA" y "OPORTUNIDAD".
La columna "COMBINACIONES GANADORAS"
identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden
ocurrir por la parada de símbolos en una línea de pago activo. En
general, las combinaciones ganadoras pueden ocurrir cuando de uno a
cinco símbolos correspondientes se visualizan, de izquierda a
derecha, empezando en el tambor (114) (designado con "R#1" en
el Cuadro B-1) en una línea de pago activo. Por
ejemplo, un símbolo de "PENIQUE" visualizado en el tambor (114)
es un resultado ganador, al igual que lo es dos símbolos
"PENIQUE" visualizados en tambores adyacentes (114)
("R#1") y (116) ("R#2").
En una forma, el símbolo "PENIQUE" actúa
como un comodín para las combinaciones de las fichas de juego
"COCHE", "SOMBRERO" y "PERRO". Por tanto, por
ejemplo, la combinación de "COCHE", "PENIQUE" y
"COCHE" en tambores adyacentes (114) ("R#1"), (116)
("R#2"), y (118) ("R#3") es una combinación ganadora.
La columna de los "PAGOS DISPERSOS"
identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden
ocurrir por los símbolos que no necesariamente estén alineados con
una línea de pago activo. Una combinación ganadora del tipo de pago
disperso ocurre cuando se visualizan los símbolos de pago disperso,
en cualquier posición, en los tambores apropiados. En el juego
básico MONOPOLY REEL ESTATE™, los símbolos "CAJA" y
"OPORTUNIDAD" son símbolos de pago disperso y combinaciones
ganadoras ocurren cuando tres o más de estos símbolos se visualizan
en los tambores adyacentes. Por ejemplo, tres símbolos "CAJA"
visualizados en los tambores adyacentes (116) ("R#2"), (118)
("R#3") y (120) ("R#4") es una combinación ganadora de
pago disperso en el juego MONOPOLY REEL ESTATE™.
La columna "# DE GOLPES" del Cuadro
B-1 identifica, para cada combinación ganadora, el
producto del número de símbolos en cada tambor que soporta la
combinación. Por ejemplo, considere la combinación de cinco símbolos
"PENIQUE". Esta combinación es la combinación de valor más
elevado en el juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™ porque hay
relativamente pocos símbolos "PENIQUE" en cada tambor y, en
consecuencia, la probabilidad de dar a un símbolo "PENIQUE" en
cada tambor es muy baja. Específicamente, en la forma del Cuadro
B-1, hay un símbolo "PENIQUE" en cada uno de
los tambores (114) ("R#1"), (116) ("R#2"), (118)
("R#3"), (120) ("R#4"), y (122) ("R#5"). Por tanto,
el "# de GOLPES" para la combinación de cinco símbolos
"PENIQUE" consecutivos es de 1 (es decir 1 x 1 x 1 x 1 x
1).
La columna "PAGO" del Cuadro
B-1 identifica la cantidad de moneda(s) o
crédito(s) concedido(s) para las diferentes
combinaciones ganadoras en el juego básico, por unidad de apuesta.
Por tanto, por ejemplo, la combinación "PENIQUE",
"PENIQUE" que aparece en los tambores (114, 116) ("R#1,
R#2") pagará 10 monedas o créditos con una moneda jugada; esa
misma combinación pagará 50 monedas o créditos con el juego de
cinco monedas.
La columna "TOTAL" del Cuadro
B-1 relaciona, para cada combinación ganadora, el
producto del valor de "# DE GOLPES" y el valor de "PAGO".
La combinación de cinco "PENIQUE", por ejemplo, teniendo 1
golpe, que paga cada uno 10.000 monedas o créditos tiene un valor
"TOTAL" de 10.000. Como otro ejemplo, la combinación de cuatro
"PENIQUES", teniendo 24 golpes que pagan 1.000 monedas o
créditos, tiene un valor "TOTAL" de 24.000.
En una forma, cada uno de los tambores (114, 116,
118, 120 y 122) tienen 26 posiciones de símbolos, por tanto las
probabilidades de golpear cada única combinación en relación con
una sola línea de pago activa es una entre aproximadamente 12
millones (es decir 1 \div (26)^{5}). La columna
"PROB" identifica la probabilidad de golpear las varias
combinaciones ganadoras en una sola rotación. Por ejemplo, hay solo
1 combinación de símbolos de aproximadamente 12 millones de
combinaciones de símbolos que darán como resultado la combinación
de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos. Por tanto, la
probabilidad de dar esa combinación es 1 \div 12 millones o
aproximadamente 8,4 x 10^{-8}.
La columna "EV" del cuadro
B-1 identifica el valor esperado de las diferentes
combinaciones ganadoras, que se computa como el producto de los
valores "PAGO" y "PROB". Por tanto, para la combinación
de cinco "PENIQUE", el valor esperado es de un 0,08% (10.000 x
8,4 x 10^{-8}). La tarifa de pago del juego básico, identificado
en el fondo de la columna "EV", es computada sumando cada uno
de los valores esperados. En la forma del Cuadro
B-1, la tarifa de pago del juego básico es de un
74,6%.
El juego de bonificación se dispara cuando ocurre
un resultado especial "comienzo - bonificación" en el juego
básico. En una forma del juego MONOPOLY REEL ESTATE™, el juego de
bonificación se dispara cuando tres o más símbolos "CAJA" o
"OPORTUNIDAD" se visualizan en el formato de pago disperso en
unos de los tambores adyacentes (114, 116, 118, 120 y 122).
Alternativamente, dependiendo del programa del juego, el juego de
bonificación pudiera dispararse cuando los símbolos "CAJA" o
"OPORTUNIDAD" se visualizan en una línea de pago activo en los
tambores (114, 116, 118, 120 y 122). El juego de bonificación tiene
un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y se implementa en
el tablero de juego de la caja superior (162) y la pantalla de
vídeo (112).
Al entrar inicialmente en el juego de
bonificación, la CPU (170) se pone en marcha para sustituir la
visualización de los tambores (114, 116, 118, 120, 122) en la
pantalla de vídeo (112) con una pantalla de selección de ficha
(figura 12) que ofrece una selección de fichas del juego de mesa
(140). En el juego MONOPOLY REEL ESTATE™, la pantalla de selección
de ficha visualiza un símbolo de Bolsa de Peniques del Tío Rico
(138) encima de una selección de fichas de MONOPOLY (140) (por
ejemplo "COCHE", "PERRO", "CABALLO", "ZAPATO" y
"SOMBRERO"), y se solicita al jugador seleccionar una de las
fichas del juego (140). En una forma, la pantalla de vídeo (112)
consta de una pantalla táctil y se lleva a cabo la selección de una
ficha de juego (140) tocando la ficha deseada en la pantalla (112).
Se apreciará sin embargo, que cualquiera de varios dispositivos de
control de jugador conocidos se pueden usar para implementar la
selección de una ficha (140). En otra forma, el jugador se desplaza
a través de las fichas (140) y selecciona una ficha en particular
pulsando un botón designado "seleccionar" en la máquina de
juego (110) cuando se ilumina la ficha (140) deseada. Desplazarse a
través de las fichas (140) antes de la selección de la ficha
deseada también se puede llevar a cabo automáticamente de acuerdo
con el programa del juego y se puede controlar por el jugador
pulsando varios botones, una vez que el jugador selecciona una
ficha (140).
Una vez que el jugador selecciona una ficha
(140), la CPU (170) señaliza al controlador I/O (171) para que
ilumine una estación de comienzo en el tablero de juego de la caja
superior (162) y luego ilumina sucesivas estaciones alrededor del
tablero en un modo paso a paso, rápidamente al principio, y después,
tras de un par de revoluciones, reduciendo la velocidad y parándose
en una estación indicada. En general, la estación indicada se
determina al azar por parte de la CPU (170) antes de la iluminación
de las estaciones sucesivas en el tablero de juego de la caja
superior (162). En un cierto punto, cuando la luz en el tablero de
juego de la caja superior (162) empieza a ir más lenta, la CPU (170)
se pone en marcha para generar una pantalla correspondiente en la
pantalla de vídeo (112), en la cual se "mueve" la ficha
seleccionada (140) en una porción de desplazamiento del tablero de
juego antes de finalmente parar en la estación indicada. El
movimiento de la ficha de juego (140) en la pantalla de vídeo (112)
corresponde exactamente a la iluminación de las estaciones en el
tablero de juego de la caja superior (162).
Por ejemplo, en el juego de MONOPOLY REEL
ESTATE™, una vez que el jugador selecciona una ficha, las
estaciones (casillas) del tablero de MONOPOLY (162) de la caja
superior se iluminan del modo paso a paso, empezando con la casilla
SALIDA. La iluminación de las estaciones empieza rápidamente, luego
va más lenta y se para, para revelar una estación indicada del
tablero de MONOPOLY. En la pantalla de vídeo correspondiente (112)
(figura 13), la ficha seleccionada de MONOPOLY (140) (por ejemplo,
"CABALLO") se muestra avanzando, desplazándose en el tablero
de MONOPOLY y luego se para en la estación indicada (por ejemplo la
casilla "GO" en la figura 13).
En una forma, cuando la ficha (140)
"aterriza" en la estación indicada, un icono de carácter
animado (por ejemplo Bolsas de Peniques del Tío Rico, en el juego
MONOPOLY REEL ESTATE™) anuncia el nombre de la estación indicada y
al jugador se le concede una cantidad asociada con la estación. Si
la ficha del juego (140) aterriza en una casilla "Oportunidad"
o "Caja de la Comunidad", la CPU (170) dispara una animación
en la pantalla de vídeo (112) que muestra la tarjeta superior de
una pila de cartas que suben para revelar el resultado de
"Oportunidad" o "Caja de la Comunidad". El dibujo en las
tarjetas se parece a las tarjetas en un juego de MONOPOLY™ real. En
general los resultados de "Oportunidad" y "Caja de la
Comunidad" constan de premios de unos valores fijos de monedas
(por ejemplo "VENCIMIENTO DE SEGURO DE VIDA", \textdollar
12), o mueven el jugador a un nuevo espacio (por ejemplo AVANZA A
BOARDWALK). Si se mueve el jugador a una propiedad, se indica el
movimiento en el tablero de la caja superior (62) y la pantalla de
vídeo (12). Los resultados posibles de las casillas
"Oportunidad" y "Caja de la Comunidad" en una forma del
juego de bonificación MONOPOLY REEL ESTATE™ se muestra en el cuadro
B-2 siguiente.
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\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página
siguiente)
En una forma del juego MONOPOLY REEL ESTATE™, si
la ficha de juego (140) aterriza en una(s)
estación(es) distinta(s) a "Oportunidad" o
"Caja de la Comunidad", la CPU (170) causa que se le conceda
al jugador una cantidad de créditos que corresponden con el
producto de las monedas o créditos apostados en el juego básico y
un valor de multiplicador asociado con el(las)
estación(es) respectiva(s). Todas las estaciones
tienen unos valores positivos de multiplicador de entero que
incrementan en general a medida que la ficha progresa más a lo
largo del tablero. Los valores de los multiplicadores asociados con
las estaciones respectivas se muestran en la figura 10 y el cuadro
B-3 siguiente.
El juego de bonificación consiste nominalmente en
solo un resultado indicado ("rotación") resultando en un
premio de una sola bonificación, después de lo cual la CPU (170)
vuelve al juego básico. En una forma, unas Bolsas de Peniques del
Tío Rico animadas lo celebrarán en la pantalla de vídeo (112)
durante todos los grandes premios de bonificación. Después de haber
completado el juego de bonificación, la CPU (170) causa que la
pantalla de bonificación se apague y se visualizan los tambores de
vídeo de modo que el jugador puede continuar jugando el juego
básico.
En una forma, ciertas de las estaciones del juego
de mesa (162) tienen características que las identifican como
miembros de un subjuego discernible o grupo de las estaciones. Por
ejemplo, en el juego de MONOPOLY REEL ESTATE™, como en el juego de
mesa MONOPOLY real, las varias propiedades del juego de mesa están
asociadas con grupos de color: Avenida Mediterránea y Avenida
Báltico definen un grupo de color púrpura, Avenida Oriental,
Avenida Vermont y Avenida Conecticut definen un grupo de color azul
claro etcétera. En una forma se pueden conceder unas rotaciones
adicionales "completando" todas las estaciones de un grupo de
color en particular. Con cada jugada de juego de bonificación, si la
ficha (140) aterriza en una estación (por ejemplo una casilla de
una propiedad) que es parte de un grupo de color, la CPU (170)
identifica la estación como una estación "completada" y
almacena el resultado de esa rotación en la memoria del juego.
Luego, en una forma, la CPU (170) causa que el controlador I/O (171)
ilumine un indicador luminoso asociado con esa propiedad en el
tablero del juego (162), indicando con ello que la propiedad es una
propiedad "completada".
Después de cada movimiento de la ficha, o del
identificador de ficha, en el tablero del juego (162), la CPU (170)
asigna un estado "completado" a la estación de aterrizaje,
según sea apropiado, luego evalúa el estado de las otras estaciones
en el grupo. Si las otras estaciones en el grupo también se han
completado, la CPU (170) identifica ese grupo como un grupo
completado y provee un premio al jugador. El premio pudiera incluir
una "rotación" adicional del juego de bonificación o un pago
mejorado en relación con el valor básico de la propiedad sobre la
que se aterrizó. Por ejemplo, si una ficha aterriza en Ave.
Mediterráneo, que es un miembro del grupo de color púrpura, la CPU
(170) asigna un estado completado a la estación Ave. Mediterráneo y
luego evalúa el estado de la otra estación púrpura, Ave. Báltico.
Continuando con el presente ejemplo, si la Avenida Báltico fuera
también "completado", la CPU (170) identificaría el grupo
púrpura como completado y recompensaría al jugador según sea
apropiado, con quizás una "rotación" adicional del juego de
bonificación. Alternativamente o adicionalmente, podría haber
provistos otros incentivos para completar los grupos de color. Por
ejemplo, en una forma, si una ficha del jugador (140) aterriza en
un espacio de propiedad que completa un grupo de color, al jugador
se le podría compensar con el doble del valor asociado de otra
forma con esa propiedad. Por ejemplo la Avenida Mediterránea en una
forma está asociada con un multiplicador "3X", y la CPU (170)
podría causar que se duplique el pago, efectivamente a un
multiplicador de "6X" al aterrizar la ficha del juego en la
Avenida Mediterráneo y completar el grupo de color púrpura.
En una forma, una vez que una estación se
completa, retiene su estado completado (y su luz indicadora
permanece encendida) cuando finaliza la ronda de bonificación y a
lo largo de todas las rondas de bonificación adicionales hasta tal
momento en el que todas las estaciones en ese grupo están
completadas, definiendo por tanto un grupo completado. El juego de
bonificación pudiera ser jugado varias veces, por varios jugadores,
antes de completar cualquier grupo de estación. Al completar un
grupo, la CPU (170) recompensa al jugador según sea apropiado y
luego retira el estado completado de las estaciones en el grupo de
estaciones, causando que las luces indicadoras se apaguen.
Por ejemplo, en el juego MONOPOLY REEL ESTATE™,
un primer jugador podría entrar en el juego de bonificación cinco
veces, aterrizando, respectivamente en Ave. Illinois (rojo); Ave.
Ventnor (Amarillo); Caja de la Comunidad (sin color), Plaza St.
James (naranja) y Ave. Pacifico (verde), causando que la CPU (170)
asigne un estado completado e ilumine las luces indicadoras
asociadas con esas propiedades. Un segundo jugador pudiera entonces
entrar en el juego de bonificación tres veces, aterrizando
respectivamente en la Ave. Carolina del Norte (verde) y Ave.
Tennessee (naranja), de nuevo causando que la CPU (170) asigne un
estado completado e ilumine las luces indicadoras asociadas con esas
propiedades. Un tercer jugador pudiera entonces entrar en el juego
de bonificación y aterrizar en la Ave. Nueva York (naranja),
completando por tanto el grupo naranja. Después de identificar que
la Avd. New York se haya completado y que completa el grupo de
color naranja, la CPU (170) pudiera entonces conceder al jugador
una rotación de bonificación gratis y vaciar o retirar el estado
completado y apagar las luces indicadoras en las propiedades
naranja. Si el jugador aterrizara en la Ave. Pennsylvania (verde)
en la rotación gratis, completando por tanto el grupo de color
verde, la CPU (170) le concedería al jugador otra rotación de
bonificación gratis, vaciaría el estado completado y extinguiría
las luces indicadores en las propiedades verdes. De otra forma,
cualquier otro resultado causaría que la CPU (170) terminara el
juego de bonificación y volviera al juego básico.
En una forma, la característica de la rotación
libre tiene un pago relativamente bajo de 1,9%, de modo que el
jugador no se sentirá obligado a seguir jugando el juego hasta
completar un grupo de color (o a la inversa, dejar inmediatamente el
juego después de completar un grupo de color), y de tal forma que
los otros jugadores no estarán seducidos a "quedarse sentado"
y esperar a máquinas que tienen una gran proporción de propiedades
encendidas.
Ahora volviendo a la figura 14, ahí está
representada otra máquina de juego (210) con un tema de juego de
mesa. En una forma la máquina de juego (210) se puede operar para
jugar un juego llamado ``MONOPOLY AVANCE HASTA BOARDWALK™, basado
en el juego de mesa MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca registrada
propiedad de y usada con permiso de Hasbro. Inc. y Hasbro
International, Inc., Pawtucket, Rhode Island. Alternativamente, la
máquina de juego (210) se puede implementar con cualquiera de los
varios otros temas de juego de mesa distintos del MONOPOLY™.
La máquina de juego (210) incluye una pantalla de
vídeo (270) a través de la cual un jugador puede observar tres
tambores mecánicos (214, 216 y 218). La máquina de juego (210)
incluye una caja superior (232) que incluye una pantalla gráfica
(212) y una adaptación de un tablero de juego (262), (por ejemplo
MONOPOLY). La pantalla gráfica (212) puede constar de una matriz de
puntos, CRT, LED, LCD, pantalla
electro-luminiscente o en general cualquier tipo de
pantalla de vídeo conocida en la técnica. El tablero de juego (262)
consta de un material parcialmente translúcido tal como vidrio,
plástico, Plexiglas, o similar que tiene luz de fondo por medio de
un número de luces (266) (no visibles en la figura 14) en la caja
superior (232). Como mejor se observa en la figura 16a, la
superficie frontal (260) de la caja superior lleva impresos varios
dibujos, símbolos y texto asociados con el juego MONOPOLY AVANCE A
BOARDWALK™, incluyendo una tabla de pago (250) y un cuadro de
instrucciones (252). El tablero de juego está particionado de modo
que se pueden encender de modo independiente diferentes
secciones.
La figura 15 es un diagrama de bloques de un
sistema de control adecuado para la operación de la máquina
tragaperras (210) de la figura 14. El detector de monedas/créditos
(282) señaliza a la CPU (270) cuando un jugador ha insertado un
número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después
que el jugador haya activado un interruptor (284) (por ejemplo
tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (270) inicia un
juego, poniendo en marcha los tambores (214, 216, 218),
seleccionando al azar un resultado de juego y usando la tecnología
bien conocida en la técnica, causa que un motor de tambor y un
controlador de pasos (290) paren los tambores (214, 216, 218) en una
posición de parada correspondiente con el resultado de juego
seleccionado previamente. Un detector de posición de rotación (292)
provee una retroalimentación a la CPU (270) para asegurar que los
tambores (214, 216, 218) se paren en la posición de parada
correcta. Los símbolos visualizados en los tambores en la posición
de parada seleccionada previamente definen indicios del resultado
del juego seleccionado previamente. En una forma, los símbolos
visualizados en los tambores definen el resultado del juego
básico.
Una memoria del sistema (286) almacena los
componentes lógicos de control, las instrucciones de operación y
los datos asociados con la máquina de juego (210). En una forma, la
memoria (286) consta de una memoria independiente de lectura solo
(ROM) y una memoria de acceso al azar respaldado por batería (RAM).
Sin embargo, se apreciará que la memoria (286) se puede implementar
en cualquiera de los varios tipos alternativos de estructuras de
memoria o se puede implementar en una estructura de una sola
memoria. Un mecanismo de pago (288) es operable en respuesta a
instrucciones de la CPU (270) para conceder un pago de monedas o
créditos al jugador en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras
almacenadas en la memoria (286). Como se describirá en detalle en
adelante, las cantidades del pago que corresponden a ciertas
combinaciones están determinadas previamente de acuerdo con una
tabla de pagos almacenada en la memoria del sistema (286). Un
controlador I/O separado (271) conectado con la CPU (270) opera la
pantalla gráfica (212) y las luces de la caja superior (266).
La máquina de juego (210) es operable para jugar
un juego básico y un juego de bonificación. En la forma de la
figura 14, el juego básico se implementa en tres tambores mecánicos
(214, 216, 218) con una línea de pago central (276). En una forma,
el jugador puede observar tres posiciones de símbolos (por ejemplo
una posición de visualización superior, central e inferior) en cada
tambor (214, 216, 218), que definen por tanto un grupo de símbolos
de nueve símbolos visibles a través de la ventana de visualización
(270). La línea de pago (276) se extiende a través de la posición
de la visualización central en cada tambor.
En una forma, el grupo de símbolos visualizado en
los tambores (214, 216, 218) puede indicar cualquiera de cuatro
resultados del juego básico, incluyendo
(1) un resultado de ganancia standard, que causa
que la CPU (270) conceda al jugador una cantidad predeterminada de
moneda(s) o crédito(s) correspondiente con la tabla
de pago visualizada;
(2) un resultado de ganancia sorpresa que causa
que la CPU (270) conceda al jugador una cantidad predeterminada de
moneda(s) o crédito(s) correspondiente(s) con
un resultado de ganancia "sorpresa" que no está identificado en
la tabla de pago visualizada;
(3) un resultado de comienzo de bonificación, que
causa que la CPU (270) entre en un juego de bonificación; y
(4) un resultado de pérdida que causa que el
procesador (40) continúe operando en el modo básico sin conceder
ninguna moneda o crédito.
En general, tanto los resultados de ganancia
standard como de sorpresa se caracterizan por la visualización de
una o más combinaciones predefinidas de símbolos. Los símbolos y
los pagos que definen las combinaciones ganadoras standard y de
sorpresa se almacenan en la memoria del juego (286). En una forma,
los símbolos y los pagos que definen las combinaciones ganadoras
standard se muestran en la tabla de pago (250) (figura 16a) en la
cara de la máquina tragaperras (210) de modo que el jugador les
puede observar, mientras que los símbolos que definen las
combinaciones ganadoras de sorpresa no se muestran en la caja
superior (232) y de allí que es probable que "sorprendan" al
jugador cuando resultan en un pago. En el juego MONOPOLY AVANCE A
BOARDWALK™, los símbolos que definen las combinaciones ganadoras
sorpresa se identifican solo en general en la caja superior (232)
como una "combinación en blanco de misterio" que empieza el
juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK™. La combinación
específica de símbolos EN BLANCO que definen la "combinación en
blanco de misterio" está predefinida y almacenada en la memoria
del juego (286).
Los símbolos que definen las combinaciones de
comienzo de bonificación de preferencia están identificados en la
tabla de pago o en otra(s) porción(es) de la pantalla
de la caja superior (232). Por ejemplo, como se describirá en mayor
detalle en adelante, el juego MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™ tiene dos
características de bonificación: una característica de bonificación
de OPORTUNIDAD y una característica de bonificación AVANZA A
BOARDWALK. En la forma de la figura 16a, la característica de
bonificación y los símbolos (es decir combinaciones de bonificación
de comienzo) que dispara la característica de bonificación
OPORTUNIDAD se explican en el texto indicado debajo del icono
OPORTUNIDAD en el centro izquierdo de la pantalla de la caja
superior (232). Específicamente, la pantalla (232) incluye la
siguiente descripción de la característica de bonificación
OPORTUNIDAD en la forma ilustrada:
EL SIMBOLO DE OPORTUNIDAD corresponde solo con
7's y BARRAS en la línea de pago. Cuando el símbolo OPORTUNIDAD
está en una combinación ganadora, la CARACTERISTICA DE BONIFICACION
DE OPORTUNIDAD empieza en la pantalla. La BONIFICACION DE
OPORTUNIDAD es un multiplicador de premio al azar de
2-10 ó 2-25 monedas de
bonificación. El SIMBOLO DE OPORTUNIDAD no sustituye a AZAR.
La característica de bonificación de AVANCE A
BOARDWALK y los símbolos (es decir combinaciones de bonificación de
comienzo) que disparan la característica de bonificación AVANCE A
BOARDWALK se explican en el campo (252) en la parte derecha
inferior de la pantalla de la caja superior (232), como sigue:
TRES BOLSAS DE DINERO DEL TIO RICO en cualquier
posición pone en marcha el JUEGO AVANCE A BOARDWALK. El jugador
empieza en "GO". Un número al azar mostrado en la pantalla
moverá el jugador alrededor del tablero. El jugador recoge las
monedas visualizadas en cada espacio en el que se aterriza. El
jugador continua acumulando monedas hasta que el jugador aterriza
en un "ESPACIO JUEGO ACABADO" o se le ha concedido la
"BONIFICACION DE SEXTA PASADA POR SALIDA". Sacando una TARJETA
"VAYA A PRISION" de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD enviará
al jugador al espacio "EN PRISION", TERMINANDO EL JUEGO DE
MESA DE BONIFICACIÓN. VAYA A PRISION no concede bonificaciones por
"PASAR POR SALIDA". Las casillas del tablero OPORTUNIDAD y
CAJA DE LA COMUNIDAD conceden 5-50 créditos. La
combinación en blanco de misterio pone en marcha el juego Avance a
Boardwalk. PASA POR SALIDA SEIS VECES Y GANE MÁS DE 2100
MONEDAS.
La figura 17 muestra un juego de tiras de tambor
para su uso con la máquina tragaperras (210) para implementar el
juego MONOPOLY AVANZA HASTA BOARDWALK™. Las tiras de tambor
corresponden con los tambores (214, 216, 218) en la figura 14 y se
identificarán por los números de referencia correspondientes (214,
216, 218). Cada una de las tiras de tambor (214, 216, 218) incluyen
veinticuatro símbolos (incluyendo los en blanco) que corresponden
con las veinticuatro posiciones de parada disponibles del tambor.
Los símbolos incluyen AZAR, SIETE, OPORTUNIDAD,
BARRA-3, BARRA-2,
BARRA-1, En blanco y CEREZA, que, si se visualizan
en ciertas combinaciones definidas previamente en relación con las
líneas de pago (22), definen las combinaciones ganadoras standard y
de sorpresa. Tres de los símbolos EN BLANCO en cada tambor definen
los blancos misteriosos, que, si se alinean en la línea de pago,
dispararán un resultado ganador "sorpresa". También se
muestran en las tiras de tambor (214, 216, 218) unos símbolos de
pequeñas BOLAS DE PENIQUES DEL TIO RICO (en adelante "PENIQUE")
que se visualizan en la parte superior de (y con ello comparten la
misma posición de parada del tambor como) algunos de los otros
símbolos. En una forma, los símbolos de PENIQUE no forman la base
de las combinaciones ganadoras standard en el juego básico pero en
su lugar definen la(s) combinación(es) de comienzo de
bonificación, si se visualiza en el formato de pago disperso en los
tambores (214, 216, 218). Esto se logra en los componentes físicos
al tratar los símbolos en blanco arriba y debajo del símbolo
PENIQUE como símbolos especiales. Si algunos de estos símbolos
especiales o símbolos de PENIQUE aparecen en la línea de pago, esto
es equivalente a un símbolo de PENIQUE que aparece en uno de las
tres posiciones de pago disperso en los tambores.
Específicamente, los símbolos que aparecen en la
tira de tambor (214) incluyen en secuencia,
BARRA-3, En blanco, BARRA-1, En
blanco, SIETE, En blanco, BARRA-1, En blanco,
BARRA-3/PENIQUE, En blanco, BARRA-2,
En blanco, BARRA-1, En blanco,
BARRA-3, En blanco, BARRA-2/PENIQUE,
En blanco, BARRA-1, En blanco,
BARRA-2, En blanco. Los símbolos que aparecen en la
tira de tambor (216) incluyen, en secuencia,
BARRA-3, En blanco, En blanco/PENIQUE, En blanco,
BARRA-2, En blanco, SIETE, En blanco,
BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En
blanco, AZAR/PENIQUE, En blanco, BARRA-2, En
blanco, CEREZA, En blanco, BARRA-1, En blanco,
OPORTUNIDAD, En blanco, BARRA-1 y En blanco.
Finalmente, los símbolos que aparecen en la tira de tambor (218)
incluyen, en secuencia BARRA-3, En blanco,
BARRA-2, En blanco, BARRA-1, En
blanco, SIETE/PENIQUE, En blanco, BARRA-1, En
blanco, BARRA-2, En blanco,
BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En
blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2,
En blanco, BARRA-1, En blanco,
BARRA-2 y En blanco.
El Cuadro C-1 es una tabla de
pago que identifica las diferentes combinaciones ganadoras de
símbolos en el juego MONOPOLY AVANZA A BOARDWALK™. Las
combinaciones ganadoras incluyen varias combinaciones de símbolos
standard (por ejemplo SIETE, AZAR, SIETE) y las combinaciones de
bonificación - comienzo (por ejemplo "Tres Bolsas de Peniques del
Tio Rico Empieza el Juego Avance a Boardwalk"). En una forma, el
juego acepta de uno a cuatro peniques. Las combinaciones ganadoras
standard pueden ocurrir para cualquier número de una a cuatro
monedas jugadas si los símbolos indicados se visualizan en los
tambores (214, 216, 218) en alineación con la línea de pago central
(276). Por ejemplo tres símbolos "BARRA-1"
visualizados en los tambores (214, 216, 218) en la línea de pago
central (276) es una combinación ganadora standard que pagará 10
créditos por moneda jugada, 20 créditos por dos monedas jugadas, y
30 créditos por 3 ó 4 monedas jugadas. La combinación "Cualquier
Barra" se satisface por cualquier combinación de tres o más
símbolos de "BARRA-1",
"BARRA-2" y "BARRA-3" que
paran en la línea de pago central (276).
En una forma, el símbolo "AZAR" actúa como
un comodín para todas las combinaciones BARRA. Por tanto, por
ejemplo la combinación de "BARRA-2",
"AZAR", y "BARRA-2" es una combinación
ganadora standard que pagaría lo mismo que la combinación de tres
símbolos "BARRA-2", correspondientes con el
número de monedas jugadas. En una forma, el símbolo
"OPORTUNIDAD" actúa como un comodín para combinaciones de
"SIETE" y "BARRA" y también dispara la característica de
bonificación de OPORTUNIDAD (que se describirá en adelante), si es
una combinación ganadora. Por tanto, por ejemplo, la combinación de
símbolos "BARRA-2", "OPORTUNIDAD",
"BARRA-2", es una combinación ganadora standard
que pagaría lo mismo que la combinación de 3 símbolos de
BARRA-2; que corresponden con el número de monedas
jugadas y también es la combinación de comienzo de bonificación que
pone en marcha la característica de bonificación OPORTUNIDAD.
En una forma, si el jugador apuesta 4 monedas, y
si se visualizan tres símbolos Bolsas de Peniques del Tío Rico
("PENIQUE") en el formato de pago disperso en los tambores
(214, 216, 218), el juego empieza la característica de bonificación
AVANZA A BOARDWALK (que se describirá posteriormente). En el formato
de pago disperso, no se requiere que los símbolos PENIQUE estén
alineados con la línea de pago central (276). En su lugar, se pone
en marcha la bonificación AVANCE A BOARDWALK si el tambor (214)
visualiza PENIQUE en cualquiera de las posiciones de visualización,
la superior, la central o la inferior, el tambor (216) visualiza
PENIQUE en cualquiera de las posiciones de visualización, la
superior, la central o la inferior, (que no necesita corresponder
con la posición de visualización de PENIQUE en el tambor (214)) y
el tambor (218) visualiza PENIQUE en cualquiera de las posiciones,
la superior, la central o la inferior, (que no necesita
corresponder con las posiciones de visualización de PENIQUE en los
tambores (214 ó 216)).
El cuadro C-2 resume los pagos,
las probabilidades y los valores esperados asociadas con las varias
combinaciones del juego AVANCE A BOARDWAY™. Las combinaciones están
designadas, en orden de aparición: "sin ganancia", "1
Azar", "1 Cereza", "Cualquier barra" "1 Barra",
"Cualquier barra/Cereza", " 2 Barras", "1
Barra/Cereza", "3 Barras", "2 Barras/Cereza",
"Sietes", "3 Barras/Cereza", "Siete/Cereza", "7 -
Azar - 7", "Tíos" y "Sorpresa".
Las columnas "Paga/1 Moneda", "Pago/2
Monedas", "Pago/3 Monedas", y "Pago/4 Monedas"
identifican las cantidades de los pagos asociados con las
combinaciones respectivas en el Cuadro C-2. En el
caso de las combinaciones ganadoras standard, las cantidades de
pago son cantidades predeterminadas almacenadas en la memoria del
sistema. Por ejemplo, la combinación "1 Cereza" es una
combinación ganadora standard que concederá 2 monedas o créditos en
un juego de 1 moneda, 4 monedas o créditos en un juego de 2 monedas
y 6 monedas o créditos en un juego de 3 ó 4 monedas.
En el caso de las combinaciones "Comienza -
Bonificación", las cantidades de pago representan las cantidades
de pago medio que se pueden esperar en el juego de bonificación.
Por ejemplo la combinación "Cualquier barra/Cereza" (es decir
una combinación ganadora "cualquier barra" con un símbolo de
comodín OPORTUNIDAD) empezará la bonificación OPORTUNIDAD y pagará,
en promedio, 16,75 monedas o créditos en un juego de 1 moneda, 33,5
monedas o créditos en un juego de 2 monedas y 50,26 monedas o
créditos en un juego de 3 ó 4 monedas. Las combinaciones "Tío"
y "Sorpresa" representan combinaciones de BOLSAS DE PENIQUES
DEL TIO RICO ("PENIQUE") y símbolos en blanco de misterio que
disparan la bonificación de AVANCE A BOARDWAY. Dos de estas
combinaciones están disponibles solo con 4 monedas jugadas y
pagarán en promedio 98,4 monedas o créditos.
Se debería observar que, usando la disposición de
símbolos de la figura 17, el juego de bonificación AVANCE A
BOARDWALK puede empezar realmente por una disposición de símbolos
con un símbolo AZAR en el tambor central, que de otra forma
constituiría una combinación ganadora del juego básico. De acuerdo
con esta forma, se ignora la ganancia básica, y en su lugar se paga
la ganancia eventual del juego de bonificación, que se garantiza
que es mayor. Por este motivo, la ganancia de 4 monedas "1
Azar" en el Cuadro C-2 es menos probable que en
los modos de 1 - 3 monedas. Sin embargo, están previstas unas formas
en las cuales la ganancia del juego básico está combinada con la
ganancia de bonificación cuando ocurre una ganancia de bonificación
de modo simultáneo con una ganancia del juego básico. Los premios
pudieran por ejemplo ser sumado o multiplicados.
La columna "1-3 prob"
identifica las probabilidades de golpear los varios resultados del
cuadro C-2 asociados con un juego de 1 moneda, 2
monedas y 3 monedas en una sola rodadura. La columna "4 monedas -
Prob" identifica las probabilidades de golpear los varios
resultados del cuadro C-2 asociados con un juego de
4 monedas en una sola rodadura. Donde los tambores tienen cada uno
veinticuatro posiciones de parada de tambor, como en el juego AVANZA
A BOARDWALK™, hay 13.824 (24 x 24 x 24) posibles combinaciones de
símbolos. La probabilidad de dar a una combinación en particular en
una sola rodadura es determinada por la división del número de
posibles "golpes" asociados con esa combinación (que es una
función del número de posiciones de tambor de los símbolos que
apoyan esa combinación) por el número total de posibles
combinaciones (es decir 13.824). Por ejemplo, considere la
combinación "7 -AZAR- 7". Debido a que hay solo un símbolo
SIETE en el tambor (214), un solo símbolo AZAR en el tambor (216) y
un símbolo SIETE en el tambor (218), hay solo un "golpe"
asociado con esa combinación. La probabilidad de dar a esa
combinación es por tanto 7,2 x 10^{-5} (es decir 1 \div 13.824).
En un juego de 4 monedas, la probabilidad de dar a una combinación
"Tío" es de 0,00781 y la probabilidad de dar a una combinación
de "Sorpresa" es de 0,00195.
Las columnas "1 moneda EV", "2 monedas
EV", "3 monedas EV" y "4 monedas EV" identifican los
valores normalizados esperados de los resultados del cuadro
C-2 para un juego de 1 moneda, de 2 monedas, de 3
monedas y de 4 monedas respectivamente. Estos valores se computan
para cada resultado tomando el producto del valor de pago (o valor
de pago medio) asociado con ese resultado y la probabilidad
asociada con ese resultado, luego se divide por el número de
moneda(s) jugada(s). Por tanto, por ejemplo, el
resultado "Sietes" tiene un valor esperado de 1 moneda de
0,005064 (70 x 7,2 x 10^{-5} \div 1), un valor esperado de 2
monedas de 0,005064 (140 x 7,2 x 10^{-5} \div 2), un valor
esperado de 3 monedas de 0,005064 (210 x 7,2 x 10^{-5} \div 3),
un valor esperado de 4 monedas de 0,003798 (210 x 7,2 x 10^{-5}
\div 4). El resultado de "Tío" tiene un valor esperado de 4
monedas de 0,192211 (98,41212 x 0,00781 \div 4) y el resultado
"Sorpresa" tiene un valor esperado de 4 monedas de 0,048053
(98,41212 x 0,00195 \div 4).
La tasa de pago del juego básico se computa de
modo independiente para un juego de 1 moneda, de 2 monedas, de 3
monedas y de 4 monedas, sumando los valores esperados normalizados
en las columnas respectivas "1 moneda EV", "2 monedas
EV", "3 monedas EV" y "4 monedas EV". En la forma
mostrada en el Cuadro C-2, las tasas de pago para
un juego de 1 moneda y de 2 monedas son 0,898869 (89,89%), la tasa
de pago para un juego de 3 monedas es 0,908514 (90,85%) y la tasa de
pago para un juego de 4 monedas es 0,920673 (92,07%).
La columna "40 moneda Tirada/Golpea" indica
cuantas tiradas, de promedio, se esperaría que golpeara las
combinaciones respectivas en un juego de 4 monedas. Esto se computa
tomando lo inverso de los valores de probabilidad asociados con un
juego de 4 monedas.
La columna "Max. Contribución" indica, para
un juego de 4 monedas, la contribución en porcentaje de los valores
"4 monedas EV" respectivos de la tasa de pago total para un
juego de 4 monedas. Por tanto, por ejemplo, para el resultado
"Tios", la contribución es de un 20,88% (0,192211 \div
0,920673). Los valores de "Max. Contribuciones" restantes se
computan de un modo similar.
En el juego MONOPOLY AVANZA A BOARDWALK™, si se
visualiza el símbolo "OPORTUNIDAD" en la línea de pago y está
incluido en una combinación ganadora básica, empieza el juego de
bonificación OPORTUNIDAD. En una forma, hay solo un símbolo de
"OPORTUNIDAD" en el tambor (216) (el tambor central) y, de
acuerdo con las normas del juego, se adapta solo a SIETEs y BARRAs
en la línea de pago, por tanto las combinaciones que dispararían la
bonificación OPORTUNIDAD son: SIETE, OPORTUNIDAD, SIETE; 3 BARRAS,
OPORTUNIDAD, 3 BARRAS; 2 BARRAS, OPORTUNIDAD, 2 BARRAS; 1 BARRA,
OPORTUNIDAD, 1 BARRA; Y CUALQUIER BARRA, OPORTUNIDAD, CUALQUIER
BARRA.
El juego de bonificación Oportunidad se puede
activar por jugar de una a cuatro monedas. En una forma, la CPU
(270) establece el juego de bonificación OPORTUNIDAD por
seleccionar primeramente, de una tabla ponderada, uno de los varios
posibles juegos de elementos de selección. En general, los juegos de
elementos de selección comprenden una combinación de valores de
multiplicador y/o cantidades fijas de monedas. La magnitud de los
valores de multiplicador respectivos y/o cantidades fijas de
monedas son únicos para cada juego en particular de elementos de
selección. Los elementos de selección mismos se pueden variar de
acuerdo con el programa del juego. En una forma, cada juego incluye
10 elementos de selección pero si no los números y/o los valores de
los multiplicadores y premios fijos de monedas pueden variar de
juego en juego. Por ejemplo, uno de los juegos de elementos de
selección pudiera incluir multiplicadores 2X, 3X, 4X, 5X y 10X y 2,
5, 10, 20 y 25 premios de moneda, mientras que otro juego pudiera
incluir multiplicadores 2X, 3X, 4X, 5X y 10X y 5, 10, 25, 50 y 100
premios de moneda. Aún otro juego podría incluir multiplicadores
2X, 3X, 4X, 5X y 10X y 2, 5, 10, 25, 50 y 100 premios de moneda.
En una forma, del modo indicado en la figura 18,
la CPU (270) causa que el juego seleccionado de elementos de
selección se han de visualizar en la pantalla gráfica (212) en más
o menos una forma ovalada alrededor de un área central donde se
visualizan los mensajes. En la forma ilustrada, el área de mensajes
incita al jugador de "PULSAR "ROTACION DE LOS TAMBORES" PARA
GANAR LA BONIFICACION DE OPORTUNIDAD". De la pantalla de
visualización mostrada en la figura 18, la bonificación OPORTUNIDAD
se inicia por el jugador al pulsar el botón de "Rotación de los
Tambores" o tira de una palanca (no indicada). La CPU (270)
entonces se pone en marcha de acuerdo con su programa de juego
(almacenado en la memoria del sistema (286)) para seleccionar al
azar uno de los elementos de selección del juego. En una forma, los
varios elementos de selección en general tienen probabilidades
diferentes de ser seleccionados, del modo determinado por una tabla
almacenada en la memoria del sistema (286). En una forma que tiene
un juego de elementos de selección que incluyen multiplicadores 2X,
3X, 4X, 5X y 10X y premios de 2, 5, 10, 20 y 25 monedas, las
probabilidades de seleccionar los elementos de selección
respectivos son: 0,219231 para el multiplicador 2X, 0,153846 para
el multiplicador 3X; 0,061538 para el multiplicador 4X; 0,053846
para el multiplicador 5X; 0,069231 para el multiplicador 10X;
0,126923 para el premio de 2 monedas; 0,138462 para el premio de 5
monedas; 0,076923 para el premio de 10 monedas; 0,042308 para el
premio de 20 monedas; y 0,057692 para el premio de 25 monedas.
En una forma, la selección del elemento de premio
de bonificación OPORTUNIDAD se representa en la pantalla gráfica
(212) al iluminar, uno a la vez, los elementos de selección
consecutivos, en una secuencia en el sentido de las agujas del
reloj, rápidamente al principio y luego más lento y parando para
revelar el elemento de premio seleccionado, que pudiera ser una
cantidad fija de monedas o un multiplicador. En este punto, el área
de mensaje visualizará la cantidad total de monedas o créditos
ganados. Por ejemplo, si el premio de los tambores de juego básico
era 10 créditos, y la iluminación se paró en una cantidad de 25
monedas, el área de mensajes contendrá "10 + 25 = 35 MONEDAS".
Si, por lo contrario el premio de los tambores del juego básico era
de 10 créditos, y la iluminación se paró en un multiplicador de 4X,
el área de mensaje contendrá "10 x 4 = 40 MONEDAS". El juego
entonces totalizaría la cantidad ganada en el medidor de ganancias
y mostrará una pantalla total en la pantalla (112) anunciando
cuantas monedas se ganaron en el juego de bonificación OPORTUNIDAD.
Si la cantidad ganada es más del nivel de pago de mano seleccionado,
una visualización de JACKPOT y animación se mostrarán entonces en
la pantalla (112). En una forma, después que la cantidad ganada se
pone en crédito o se paga, la característica de bonificación
OPORTUNIDAD termina y el juego vuelve al juego básico.
En una forma de un juego de 4 monedas, los
premios de monedas se multiplican por dos para una apuesta de dos
monedas y se multiplica por tres cuando se apostaron tres o cuatro
monedas. La cuarta moneda permite al jugador la oportunidad de
jugar el juego de bonificación MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™ y no
incrementa el valor de la bonificación de OPORTUNIDAD.
En una forma, la CPU (270) entra en el juego de
bonificación AVANCE A BOARDWALK™ cuando el jugador apuesta cuatro
monedas y una combinación especial de "bonificación de
comienzo" de tres símbolos de BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO
("PENIQUE") ocurre en los tambores (214, 215, 216, 218), en el
formato de pago disperso, en el juego básico. Del modo descrito
anteriormente, el formato de pago disperso significa que los
símbolos de pago disperso (por ejemplo los símbolos "PENIQUE"
en el juego AVANCE A BOARDWALK™) se pueden visualizar en la
posición superior, inferior o central en los tambores
respectivos.
El juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK™
tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y se
implementa en el tablero de juego de la caja superior (262) y una
pantalla de vídeo (212). Al entrar inicialmente en el juego de
bonificación, la CPU (270) causa que se visualice una animación de
introducción en la pantalla gráfica (212) con una fanfarria de
audio y luego señaliza al controlador I/O (271) que se ilumine la
casilla SALIDA en la caja superior del tablero de MONOPOLY (262).
Se estimula al jugador de rotar los tambores para jugar el juego de
bonificación. Entonces, en una forma, la CPU (270) se pone en
marcha para seleccionar un indicador de movimiento de valor entero y
causa que se visualice el indicador del movimiento seleccionado en
la pantalla gráfica (212).
En una forma, el indicador de movimiento no se
muestra de inmediato en la pantalla gráfica (212) pero se revela
lentamente para incrementar la anticipación del jugador en relación
con el indicador. En una forma, la pantalla gráfica (212) muestra
el indicador de movimientos en un campo de pantalla que
intencionalmente está borroso o nublado al principio, para
"esconder" el indicador, pero que se aclara lentamente para
revelar el indicador seleccionado. En una forma del juego MONOPOLY
AVANCE A BOARDWALK™, por ejemplo, la pantalla gráfica muestra una
animación del personaje Bolsas de Peniques del Tío Rico asentada en
un "panel de control" del tipo escritorio. Un área de mensaje
en el panel de control incluye un monitor de tipo ordenador o
televisión animado adaptado para revelar el indicador seleccionado.
Se llena el monitor con "estática" al principio para
obscurecer el indicador de movimiento. Por ejemplo, el área de
mensajes en el panel de control podría indicar "VD MUEVE [en
blanco] ESPACIOS", donde el blanco se llena con el número a
visualizar en el monitor. Después de un breve tiempo, el personaje
de las Bolsas de Peniques del Tío Rico juega con discos y palancas
en el tablero de control para eliminar todo estático y revelar el
indicador seleccionado. En este punto, por ejemplo, el área de
mensajes pudiera indicar "VD MUEVE [7] ESPACIOS" donde el
"7" se visualiza en el monitor animado.
En una forma, el indicador de movimiento (por
ejemplo "7") identifica una cantidad de espacios, de dos a
doce, que se moverá la ficha desde su posición anterior en el
tablero de juego, de una forma muy parecida como se haría rodar un
dado. En una forma, la CPU (270) selecciona el indicador de
movimiento pseudo al azar, es decir, ciertos valores de indicador
pudieran ocurrir con mayor frecuencia que otros valores de
indicador, dependiendo del espacio "en el que se encuentra" el
jugador en la actualidad. Por ejemplo, la CPU (270) pudiera
seleccionar con más probabilidad un indicador de movimiento de
"7" si el jugador estuviera en AVENIDA INDIANA (por tanto
aterrizando el jugador en VAYA A PRISION), que si el jugador
estuviera en AVENIDA ILLINOIS. En una forma, una pluralidad de
tablas de movimiento se almacena en la memoria del juego, en la
cual cada tabla de movimiento corresponde con una casilla en
particular del tablero de MONOPOLY. La CPU (270) selecciona, de la
tabla de movimientos que corresponde con el lugar actual, un
indicador de movimiento al coger primero un número al azar, y luego
consultar la tabla de movimientos para determinar el indicador de
movimiento correspondiente con el número al azar.
En una forma, las tablas de movimiento definen,
para cada casilla, un número de ocurrencias de cada posible
resultado de dos a doce. Por ejemplo, una tabla de movimiento
pudiera definir un juego de 46 posibles ocurrencias, incluyendo 2
ocurrencias asociadas con un movimiento de 2 espacios, 2 ocurrencias
asociadas con un movimiento de 3 espacios, 3 ocurrencias asociadas
con un movimiento de 4 espacios, 5 ocurrencias asociadas con un
movimiento de 5 espacios, 8 ocurrencias asociadas con un movimiento
de 6 espacios, 6 ocurrencias asociadas con un movimiento de 7
espacios, 5 ocurrencias asociadas con un movimiento de 8 espacios,
7 ocurrencias asociadas con un movimiento de 9 espacios, 6
ocurrencias asociadas con un movimiento de 10 espacios, 1
ocurrencia asociada con un movimiento de 11 espacios, 1 ocurrencia
asociada con un movimiento de 12 espacios.
La CPU (270) pudiera seleccionar un indicador de
movimiento de la tabla de ejemplos por la selección de un número al
azar de uno a 46, y luego pasar a través de cada ocurrencia hasta
que encuentra el indicador de movimiento correspondiente con ese
número al azar. Por ejemplo, para la tabla de movimiento del
ejemplo indicado, un número al azar de 5 pudiera indicar que el
indicador de movimientos seleccionado sería "4", ya que los
dos primeros "pasos a través" son 2, los dos siguientes
"pasos a través" son 3, y el quinto paso termina en un
indicador de 4.
Después de la selección de un número indicador de
movimiento y una pantalla del indicador en la pantalla gráfica
(212), la CPU (270) se pone en marcha para iluminar, un espacio a
la vez, las casillas apropiadas en el tablero de juego (262) (por
ejemplo tablero de MONOPOLY) de la posición previa a la posición
determinada por el indicador de movimiento.
En una forma, cuando las luces se paran de mover
para cada rodadura, un icono de personaje animado (por ejemplo
Bolsas de Peniques del Tío Rico) en la pantalla gráfica (212)
anuncia el nombre de la casilla en la que se aterrizó y la cantidad
de monedas o créditos, si los hay, asociados con la casilla. Las
monedas o los créditos son sumados a un pago total para el juego de
bonificación, que se acumulan a medida que el jugador se mueve de
casilla en casilla. En una forma, el juego de bonificación continua
con las selecciones consecutivas de los indicadores de movimiento,
y el movimiento correspondiente alrededor del tablero de juego,
hasta que el jugador "aterriza" en una casilla designada que
termina el juego de bonificación. En una forma, la CPU (270)
terminará el juego de bonificación si el jugador aterriza en las
casillas EN PRISION, IMPUESTOS SOBRE LOS INGRESOS o IMPUESTOS DE
LUJO, si no continuará el juego de bonificación.
Si el jugador aterriza en una casilla COMPAÑIA
ELECTRICA, ABASTECIMIENTO DE AGUA o APARCAMIENTO GRATIS durante la
ronda de bonificación, la CPU (270) selecciona una cantidad ganada
de una pluralidad de posibles cantidades de ganancia asociadas con
la casilla. En una forma, la CPU (270) dispara una animación
apropiada en la pantalla gráfica (212) para ilustrar la selección de
una cantidad de ganancia. Las figuras 19, 20 y 21 muestran
pantallas ejemplares que pudieran ocurrir en respuesta al jugador
que aterriza en ABASTECIMIENTO DE AGUA, COMPAÑIA ELECTRICA o
APARCAMIENTO GRATIS respectivamente.
En general, cada una de las pantallas
ABASTECIMIENTO DE AGUA, COMPAÑIA ELECTRICA o APARCAMIENTO GRATIS
muestran un valor de premio seleccionado previamente y un número de
otros valores diferentes en diferentes lugares gráficos. La
animación de pantalla aparece para "seleccionar" un valor de
premio, que ya ha sido seleccionado previamente por la CPU (270),
indicando el valor preseleccionado o "borrando" los otros
valores. En la figura 19 (ABASTECIMIENTO DE AGUA), por ejemplo, hay
cuatro posibles valores de premio (por ejemplo 5, 10, 25 y 50)
visualizados en cuatro lugares gráficos (por ejemplo debajo de
cuatro tuberías). Un personaje de Bolsas de Peniques del Tío rico
se convierte en una válvula, causando que salga agua de una de las
tuberías y "se lleva" el valor subyacente visualizado. Lo hará
tres veces, causando que tres de los valores de premio sean
"llevados", y al jugador se le concederá el valor de premio
restante. En la figura 20 (COMPAÑIA ELECTRICA), hay cuatro posibles
valores de premio (por ejemplo 5, 20, 25 y 50) visualizados en
cuatro bombillas de luz. Un personaje de Bolsas de Peniques del Tio
Rico animado pulsa un botón, causando que una de las bombillas de
luz se ilumine y luego explote, para borrar el valor de premio
asociado con la bombilla explotado. Como en la figura 19, hará esto
tres veces, causando que tres de los valores de premio sean
borrados, y al jugador se le concederá el valor de premio restante.
En la figura 21 (APARCAMIENTO GRATIS) hay siete posibles valores de
premio (por ejemplo 10, 15, 20, 25, 50, 100 y 200) visualizados en
un medidor de aparcamiento animado. Un indicador en el medidor de
aparcamiento se mueve hacia atrás y hacia adelante, luego lentamente
se para, para indicar a uno de los valores de premio, y al jugador
se le concede el valor de premio indicado.
En una forma, los valores de premio indicados
para las casillas COMPAÑIA ELECTRICA, ABASTECIMIENTO DE AGUA y
APARCAMIENTO GRATIS son seleccionados previamente por la CPU (270)
de tablas ponderadas de valores de premio almacenados en la memoria
del juego. La CPU (270) selecciona, de la tabla de premios
correspondiente al espacio COMPAÑIA ELECTRICA, ABASTECIMIENTO DE
AGUA y APARCAMIENTO GRATIS, un premio por coger primero un número
al azar, luego consultar la tabla de premios apropiada para
determinar el premio correspondiente al número al azar.
Supongamos, por ejemplo, una casilla COMPAÑIA
ELECTRICA que tiene cinco posibles premios: 5, 10, 20, 25 ó 50
monedas. Una tabla de premios asociada con la casilla COMPAÑIA
ELECTRICA pudiera definir un juego de ocho posibles ocurrencias de
los varios premios: 2 ocurrencias asociadas con un premio de 5
monedas, 2 ocurrencias asociadas con un premio de 10 monedas, 2
ocurrencias asociadas con un premio de 20 monedas, 1 ocurrencia
asociada con un premio de 25 monedas y 1 ocurrencia asociada con un
premio de 50 monedas. La CPU (270) pudiera seleccionar un premio de
la tabla de premios por la selección de un número al azar de uno a
8, y luego pasar a través de cada ocurrencia hasta que encuentra el
premio correspondiente a ese número al azar. Continuando con el
ejemplo indicado, un número al azar de 5 pudiera indicar que el
premio seleccionado sería 20 monedas, ya que los dos primeros
"pasos a través" son 5 monedas, los siguientes dos "pasos a
través" son 10 monedas y el siguiente paso termina en un premio
de 20 monedas.
De modo similar, suponga que la casilla
APARCAMIENTO GRATIS tiene siete posibles premios: 10, 15, 20, 25,
50, 100 y 200 monedas. Una tabla de premios asociada con la casilla
APARCAMIENTO GRATIS pudiera definir un juego de nueve posibles
ocurrencias de los varios premios: 1 ocurrencia asociada con un
premio de 10 monedas, 1 ocurrencia asociada con un premio de 15
monedas, 2 ocurrencias asociadas con un premio de 20 monedas, 2
ocurrencias asociadas con un premio de 25 monedas, 1 ocurrencia
asociada con un premio de 50 monedas, 1 ocurrencia asociada con un
premio de 100 monedas y 1 ocurrencia asociada con un premio de 200
monedas. La CPU (270) pudiera seleccionar un premio de la tabla de
premios por la selección de un número al azar de uno a 9, y luego
pasar a través de cada ocurrencia hasta que encuentra el premio
correspondiente a ese número al azar. Continuando con el ejemplo
indicado, un número al azar de 5 pudiera indicar que el premio
seleccionado sería 25 monedas, ya que el primer "paso a través"
es de 10 monedas, el siguiente "paso a través" es de 15
monedas, los siguientes dos "pasos a través" son 20 monedas, y
el siguiente paso termina en un premio de 25 monedas.
Si el jugador aterriza en OPORTUNIDAD o CAJA DE
LA COMUNIDAD, la CPU (270) dispara una animación en la pantalla
gráfica (212) que muestra la tarjeta superior de una pila de
tarjetas que suben para revelar los resultados de
"Oportunidad" o "Caja de la Comunidad". El dibujo en las
tarjetas se parece a las tarjetas en un juego de MONOPOLY™ real. En
general los resultados de "Oportunidad" y "Caja de la
Comunidad" constan de premios de unos valores fijos de monedas
(por ejemplo ``EL BANCO LE PAGA UN DIVIDENDO DE 25 MONEDAS), o
mueven el jugador a un nuevo espacio (por ejemplo AVANZA A LA
ESTACION DE FERROCARRIL MAS PROXIMA). Si el jugador se mueve a una
propiedad, se indica el movimiento en el tablero de la caja
superior (262) y una animación asociada con la propiedad se muestra
en la pantalla gráfica (212).
Si el jugador saca una tarjeta VAYA A LA UTILIDAD
MAS PROXIMA, la luz se moverá o bien a COMPAÑIA ELECTRICA o
ABASTECIMIENTO DE AGUA en el sentido del reloj (cualquiera que sea
más próxima). En una forma, si el movimiento a la próxima utilidad
causa que el jugador pase por SALIDA, al jugador se le concederá una
"bonificación por pasar por SALIDA", además del premio, si lo
hay, asociado con la utilidad más próxima.
Si el jugador saca una tarjeta VAYA A PRISION, el
juego jugará una animación de BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO que
va a prisión, y la luz se moverá rápidamente en el sentido
contrario al reloj al espacio EN PRISION. Si el jugador se para en
IMPUESTO DE LUJO, IMPUESTO SOBRE LOS INGRESOS o EN PRISION, la
pantalla (212) mostrará una animación apropiada que incluye una
pantalla del total de las monedas ganadas en el juego de
bonificación. La CPU (270) causará que el mecanismo de pago (288)
conceda las monedas o los créditos según sea apropiado,
correspondiente con la cantidad ganada en el juego de bonificación y
luego volverá al juego básico de los tambores de rotación.
En una forma, se concede una bonificación siempre
que el jugador pasa, o aterriza en la casilla SALIDA. Como mejor se
observa en la figura 16b, las bonificaciones se enumeran por un
número de luces indicadoras (290) en el tablero de MONOPOLY de la
caja superior (262). En la forma ilustrada, hay siete luces
indicadoras asociadas con bonificaciones que escalan de 5, 10, 25,
100, 1150, 500 y 1.500 monedas. Cuando empieza el juego, el jugador
recibe una bonificación automática de 5 monedas por estar en SALIDA
y, correspondientemente, el indicador de 5 MONEDAS se ilumina en el
tablero (262). Si el jugador pasa por SALIDA en su primer ciclo 1
alrededor del tablero, el indicador de 10 MONEDAS se iluminará, y
al jugador se le concederá 10 monedas. Si el jugador va alrededor
del tablero de nuevo, entonces se iluminará el indicador de 25
MONEDAS, y al jugador se le concederá 25 monedas. Si el jugador
continua pasando por SALIDA una tercera, cuarta, quinta y sexta vez,
se iluminarán los indicadores de bonificación respectivos de 100
MONEDAS, 150 MONEDAS, 500 MONEDAS y 1500 MONEDAS y al jugador se le
concederá respectivamente 100 monedas, 150 monedas, 500 monedas y
1500 monedas.
En una forma, se puede recorrer el tablero un
máximo de seis veces. Si un jugador recorre con éxito las seis
veces a través del tablero, el juego de bonificación terminará y el
jugador recibirá todos los premios acumulados, más las 1500 monedas
de bonificación, más el premio, si lo hay, asociado con el espacio
final. Si el espacio final causa que el jugador se mueva a otra
casilla (por ejemplo VAYA A LA UTILIDAD MAS CERCANA), al jugador se
le concederá la bonificación, si la hay, asociada con esa otra
casilla. Por ejemplo, supongamos que el jugador haya completado
cinco vueltas por el tablero y ha acumulado 1754 monedas o créditos
hasta ahora en el juego de bonificación. Supongamos además que el
jugador está en la actualidad en PLAZA PARK y Bolsas de Peniques de
Tío Rico selecciona un indicador de movimiento de "5", que
causa que el jugador pase por SALIDA y aterrice en la casilla CAJA
DE LA COMUNIDAD. Al jugador se le concederá la bonificación de 1500
monedas por pasar por SALIDA la sexta vez más una cantidad asociada
con la casilla de CAJA DE LA COMUNIDAD. Continuando con el ejemplo,
supongamos que las Bolsas de Peniques del Tío Rico seleccionan una
tarjeta de CAJA DE LA COMUNIDAD de VAYA A LA PROXIMA UTILIDAD. El
jugador se moverá a la próxima utilidad, COMPAÑIA ELECTRICA, y se
le concederá un valor seleccionado, digamos 25 monedas. El juego de
bonificación terminará después de visualizar, y luego pagar (en el
presente ejemplo), una cantidad de la ganancia de 3279 monedas (por
ejemplo 1754 + 1500 + 25).
El pago esperado del juego de bonificación se
debe calcular para calcular el pago general de la máquina. El modo
más sencillo de calcular el pago esperado del juego de bonificación
es establecer todas las posiciones (i) que se pueden alcanzar en el
tablero. Si el tablero forma un circuito, como lo hace en el
ejemplo específico, la misma posición física en el tablero debería
ser tratada como una posición diferente para los propósitos de este
análisis para cada circuito del tablero, incluso si los resultados
asociados con esa posición son los mismos en cada circuito del
tablero. Es decir, el tablero en circuito debería ser tratado como
si se desenrollara en una vía larga, con los resultados asociados
con las posiciones en la vía que se repiten cíclicamente. Por
ejemplo, la primera posición en el tablero físico después de la
posición de comienzo no se puede alcanzar en el primer circuito del
tablero, ya que es imposible hacer rodar un valor de 1 con dos
dados. Sin embargo, es posible alcanzar esta posición en el segundo
circuito del tablero. Además, de acuerdo con el ejemplo específico
de la presente invención, en el cual el número de circuitos del
tablero está limitado, es imposible alcanzar cualquiera salvo las
primeras 12 posiciones en el tablero después del último circuito
del tablero a no ser que el juego esté dirigido a una u otra
posición por una característica especial en una posición que se
alcance. (Jugar pararía entonces una vez se haya alcanzado esa
posición). Expandir el tablero en una vía permite que se tengan en
cuenta estas diferencias.
El resultado esperado, no incluyendo las
bonificaciones de "pasar por SALIDA" se puede calcular
simplemente como la suma del producto de la probabilidad
prob(i) de alcanzar cada posición (i) en el tablero y la paga
(i) del pago esperado en esa posición.
Es decir:
- Ultima posición
- \Sigma prob(i) .pago (i)
- i = primera posición
La probabilidad prob(i) de alcanzar una
posición específica (i) en el tablero se calcula como sigue:
- Ultima posición
Prob (i) = \Sigma prob(j).prob movim
(i,j)
- j = primera posición
Las bonificaciones por "pasar por SALIDA"
están incluidas en el cálculo por la multiplicación de cada
bonificación por la probabilidad de lograr esa bonificación para dar
un valor de bonificación esperado. Estos valores de bonificación
esperados se suman entonces y se añaden al valor de pago esperado
ya obtenido para dar el resultado verdadero esperado. La
probabilidad de lograr una "bonificación por SALIDA" en
particular se calcula por establecer primero cada posible
transición de una casilla a otra que resultará en la bonificación
"bonificación por SALIDA". Para cada una de estas transiciones,
la probabilidad de estar en la casilla de comienzo para esa
transición (ya calculada) se multiplica por la probabilidad de
lograr esa transición en esa casilla de comienzo, para dar una
probabilidad para esa transición que ocurre durante el juego. Estas
probabilidades se suman entonces para dar la probabilidad de lograr
esa "bonificación de SALIDA" en particular.
Se debería observar que si un resultado en una
posición posterior en el tablero puede mover a jugada hacia atrás a
una posición anterior, y entonces se podía mover a jugar desde allí
de nuevo a una posición posterior, esta ecuación podría llegar a
ser circular. Es decir, un valor prob(i) podría ser
dependiente de un valor prob (j) que pudiera en si ser dependiente
de prob (i). El hecho de que se pudiera alcanzar una posición más
de una vez no se puede tener en cuenta por la ecuación indicada, y
un cálculo con precisión del pago se hace entonces muy complicado.
Sin embargo, la situación se puede evitar fácilmente por o bien no
permitir los resultados de movimiento hacia atrás, o garantizar que
todos los resultados de movimiento hacia atrás resulten en un
resultado de pérdida, de modo que un movimiento cíclico hacia atrás
y hacia adelante no puede ocurrir. Permitir tal movimiento cíclico
también es peligroso porque un error de componentes lógicos y de
componentes físicos pudiera llevar a un circular sin estar ligado y
un resultado correspondiente no ligado.
Una vez que el resultado esperado del juego de
bonificación se haya calculado, el pago esperado del juego
principal se puede calcular, incorporando este valor en las
ecuaciones. En la presente invención, el pago esperado del juego de
bonificación es 98,41.
Como en la primera forma, en la práctica, es
deseable variar los porcentajes de pago ligeramente.
Correspondientemente, el juego de bonificación puede tener
cualquiera de los valores prob-movimiento (i,j)
variado ligeramente para hacerlo más o menos probable de mover a
unas posiciones de marcado alto o bajo, o los resultados asociados
con cada posición se podrían variar. En la práctica, lo último es
menos práctico, ya que los resultados asociados con la mayoría de
las posiciones a menudo se marcarán físicamente en la superficie
del tablero. Sin embargo, las probabilidades de los diferentes
resultados, cuando más de un resultado es posible, se pueden
cambiar fácilmente.
La ganancia esperada para el juego de
bonificación se combina con la ganancia esperada del juego básico
para determinar el valor esperado del juego combinado.
De lo indicado, se comprenderá que la segunda
forma de la presente invención provee un juego de bonificación
basado en unas pruebas de probabilidad de variables, por el hecho
de que un jugador que califica por jugar el juego básico puede
jugar el juego de bonificación sobre una base de "rotar hasta que
se pierde", donde la probabilidad de cada resultado permisible
de cada prueba sea variable y donde el jugador no está en peligro
de perder los premios marcados en pruebas anteriores cuando ocurre
un resultado de pérdida, pero en su lugar acumula las ganancias a
lo largo del camino. El juego de bonificación correspondiente con
esta forma en general tiene una tasa de golpe elevada, y como
resultado, el jugador tiene una fuerte inducción a "resistir"
el juego básico para calificar para un juego de bonificación en el
cual es probable estadísticamente que gane varias veces en una fila
y recoja pagos relativamente grandes, ya que mientras vuelve aún da
una ganancia para el propietario del juego.
Al proveer un proceso de juego de dos etapas en
el cual se juega un juego tradicional de oportunidad como el juego
básico, el concepto existente con el cual los jugadores están
familiarizados y cómodos se retiene. Al mismo tiempo, sin embargo,
se añade una característica significativamente más excitante en
forma de un juego de bonificación.
Para que sea completo, las figuras 26 y 27
contienen un diagrama de flujo del modo en el cual se implementan
los juegos básicos y de bonificación de esta forma en un sistema
basado en un procesador. De estos diagramas, aquellos con
conocimientos en la técnica serán capaces de inmediato programar el
invento descrito en ellos.
El juego selecciona símbolos que visualizan y
establecen el resultado del juego y cualquier juego de bonificación
en la memoria antes de empezar a rotar los tambores. Los valores al
azar implicados en el resultado del juego se almacenan para su uso
cuando el resultado se visualiza realmente. En otras formas, los
valores al azar implicados en el juego de bonificación pudieran ser
calculados después de haber rotado los tambores, o simplemente
antes de usarlos. Los tambores se rotan y los símbolos elegidos se
visualizan (paso 408). Antes de conceder créditos al jugador, en el
caso que aparezca una combinación ganadora en la línea de pago, el
programa primero comprueba para ver si aparece un símbolo de
OPORTUNIDAD en la línea de pago (paso 410). Si ocurre, el programa
juega una animación en la pantalla de matriz de puntos, del modo
indicado en el paso (412) y genera una modificación al azar del
pago, bien sumándolo o multiplicándolo. Si el juego está en el modo
de 4 monedas, el programa comprueba para ver si aparece un símbolo
de bonificación en cada tambor (paso 416) en las posiciones en,
encima o debajo de la línea de pago, o si aparecen los símbolos
SORPRESA en la línea de pago en cada tambor. Si es el caso, un juego
de bonificación ha sido ganado y el programa entra en el juego de
bonificación (paso 418), del modo tratado a continuación con
referencia a la figura 27. El programa paga entonces el pago total,
si lo hay, en el paso (420), terminando de esta forma el juego.
Como se ha descrito hasta ahora, con la excepción de la
característica OPORTUNIDAD, esta es la operación de una máquina
tragaperras standard porque no se ha descrito la característica de
bonificación. El jugador debe continuar jugando el juego del modo
descrito hasta que aparece un símbolo de BONIFICACION en cada
tambor dentro de la ventana de pago o el símbolo SORPRESA para en
la línea central en cada tambor, para iniciar una operación del
juego de bonificación.
Cuando ocurre el juego de bonificación, el
programa, en el paso (416) conecta al juego de bonificación
mostrado en la figura 27. La posición de comienzo en el tablero de
juego de vía con luz de fondo se enciende, y las ganancias para el
juego de bonificación se ponen a un valor inicial de cinco. Un valor
de movimiento al azar entre 2 y 12, M se obtiene por el programa,
del modo indicado en el paso (424) y una animación asociada se
muestra en la pantalla de matriz de puntos para indicar el valor M
seleccionado. El indicador de posición se mueve M lugares. Si la
posición alcanzada es una posición de pérdida, una animación de
pérdida se muestra en la pantalla de matriz de puntos, y las
ganancias totales se transfieren a la paga total para o bien ser
pagadas o ser almacenadas como créditos. Si la posición no es una
posición de pérdida, el programa ejecuta una rutina asociada con la
posición. Esta subrutina pudiera ser una posición de generación de
resultado variable, en cuyo caso se genera un valor al azar para
decidir cual será el resultado asociado con la posición. El
resultado consistirá o bien en un "pago" o un
"movimiento". En el caso anterior, el resultado se añade a las
ganancias del juego de bonificación, junto con una animación
adecuada en la pantalla de matriz de puntos, y asume que el jugador
no ha completado el número máximo de circuitos permisibles del
tablero, el programa retrocede en el circuito para generar otro
valor de movimiento M. Si el jugador ha viajado alrededor del
tablero el número máximo de veces, las ganancias se transfieren al
pago total, como cuando el jugador aterriza en una posición de
pérdida, y el juego de bonificación termina. Si el resultado es un
resultado de "movimiento", el juego se mueve en una dirección
hacia adelante a la posición indicada (a no ser que la posición
indicada es una posición de pérdida en cuyo caso se puede mover el
juego hacia atrás). El juego continua entonces de la misma forma
como si esa posición se hubiera alcanzado desde el paso (426).
Ahora volviendo a la figura 22, hay representada
otra máquina de juego (310) con un tema de juego de mesa. En una
forma, la máquina de juego (310) se puede operar para jugar un
juego llamado MONOPOLY RODAR Y GANAR™, basado en el juego de mesa
MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca comercial registrada poseída por y
usado con el permiso de Hasbro, Inc. y Hasbro International, Inc.,
Pawtucket, Rhode Island. Alternativamente, se puede implementar la
máquina de juego (310) con cualquiera de varios otros temas de
juegos de mesa distintos a MONOPOLY™.
La máquina de juego (310) incluye una pantalla de
visualización (370) a través de la cual un jugador puede observar
tres tambores mecánicos (314, 316, y 318). La máquina de juego
(310) incluye una caja superior (332) que incluye una pantalla
gráfica (312), unos dados mecánicos y una adaptación de un tablero
de juego (362) (por ejemplo MONOPOLY). La pantalla gráfica (312)
puede constar de una matriz de puntos, CRT, LED, LCD, pantalla
electro-luminiscente o en general cualquier tipo de
pantalla de vídeo conocida en la técnica. El tablero de juego (362)
consta de un material parcialmente translúcido tal como vidrio,
plástico, Plexiglas o similar que lleva una luz de fondo por parte
de un número de luces (366) (no visible en la figura 22) en la caja
superior (332). Como se observa en la figura 24, la superficie
frontal (360) de la caja superior se imprime con varios dibujos,
símbolos y textos asociados con el juego MONOPOLY RUEDA Y GANA™,
que incluye una tabla de pago (350).
La figura 23 es un diagrama de bloques de un
sistema de control adecuado para la operación de la máquina
tragaperras (310) de la figura 22. El detector de crédito/monedas
(382) señaliza a una CPU (370) cuando un jugador ha insertado un
número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después
que el jugador haya activado un interruptor (384) (por ejemplo
tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (370) inicia la
jugada de un juego al poner en movimiento los tambores (314, 316,
318), seleccionando al azar un resultado de juego y usando la
tecnología bien conocida en la técnica, causa que un motor de
tambor y un controlador de pasos (390) pare los tambores (314, 316,
318) en la posición de parada correspondiente al resultado de juego
seleccionado previamente. Un detector de posición rotacional (392)
provee una retroalimentación a la CPU (370) para asegurar que los
tambores (314, 316, 318) se paren en la posición de parada
correcta. Los símbolos visualizados en los tambores en la posición
de parada seleccionada previamente definen indicios del resultado
de juego seleccionado previamente. En una forma, los símbolos
visualizados en los tambores definen el resultado del juego
básico.
Una memoria del sistema (386) almacena
dispositivos lógicos de control, instrucciones de operación y datos
asociados con la máquina de juego (310). En una forma, la memoria
(386) consta de una memoria separada de lectura solo (ROM) y una
memoria de acceso al azar respaldada por batería (RAM). Sin embargo,
se apreciará que la memoria (386) se puede implementar en
cualquiera de varios tipos alternativos de estructuras de memoria o
se puede implementar en una estructura de memoria simple. Un
mecanismo de pago (388) es operable en respuesta a instrucciones de
la CPU (370) para conceder un pago de monedas o créditos al jugador
en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras almacenadas en la
memoria (386). Como se describirá en detalle en adelante, las
cantidades del pago que corresponden a ciertas combinaciones están
predeterminadas de acuerdo con una tabla de pagos almacenada en la
memoria del sistema (386). Un controlador I/O separado (371)
conectado con la CPU (370) pone en marcha la pantalla gráfica
(312), los dados mecánicos (364) y las luces de la caja superior
(366).
La máquina de juego (310) es operable para jugar
un juego básico y un juego "de bonificación". En la forma de
la figura 22, el juego básico se implementa en los tres tambores
mecánicos (314, 316, 318), con una línea de pago central (376). En
una forma, el jugador puede observar tres posiciones de símbolos
(por ejemplo una posición de visualización superior, central e
inferior) en cada tambor (314, 316, 318) que definen por tanto un
grupo de símbolos de nueve símbolos visibles a través de la
pantalla de visualización (370). La línea de pago (376) se extiende
a través de la posición de visualización central en cada
tambor.
En una forma, el grupo de símbolos visualizados
en los tambores (314, 316, 318) puede indicar cualquiera de tres
resultados de juego básico posibles, incluyendo
(1) un resultado de ganancia standard, que causa
que la CPU (370) conceda al jugador una cantidad predeterminada de
moneda(s) o crédito(s) correspondiente con la tabla
de pago visualizada;
(2) un resultado de bonificación de
multiplicador, (por ejemplo una característica HACER RODAR LOS
DADOS) que causa que la CPU (370) conceda al jugador el producto de
una cantidad predeterminada de moneda(s) o crédito(s)
y un multiplicador determinado al azar;
(3) un resultado de comienzo de bonificación que
causa que la CPU (370) entre en un juego de bonificación (por
ejemplo una bonificación RODAR Y GANAR); y
(4) un resultado de pérdida que causa que la CPU
(370) continúe la operación en el modo básico sin conceder ninguna
moneda o crédito.
En general, los resultados de ganancia standard
se caracterizan por la visualización de una o más combinaciones
predefinidas de símbolos. Los símbolos y resultados que definen las
combinaciones ganadoras standard se almacenan en la memoria del
juego (386). En una forma, los símbolos y los pagos que definen las
combinaciones ganadoras standard se muestran en la tabla de pago
(350) (figura 24) en la cara de la máquina tragaperras (310) de
modo que el jugador les puede observar de inmediato. De
preferencia, los símbolos que definen la característica HACER RODAR
LOS DADOS y la bonificación RODAR Y GANAR también se identifican en
la tabla de pago o en otra(s) porción(es) de la
pantalla de la caja superior (332).
La figura 25 muestra un juego de tiras de tambor
para el uso con las máquinas tragaperras (310) para implementar el
juego MONOPOLY RODAR Y JUGAR™. Las tiras de tambor corresponden con
los tambores (314, 316, 318) en la figura 14 y se identificarán por
los números de referencia correspondientes (314, 316, 318). Cada
una de las tiras del tambor (314, 316, 318) incluyen veintidós
símbolos (incluyendo los en blanco) que corresponden con las
veintidós posiciones de parada disponibles de los tambores. Los
símbolos incluyen BOLSAS DE PENIQUES DE TIO RICO ("PENIQUE"),
AZAR, DADOS AL AZAR, SIETE, BARRA-3,
BARRA-2, BARRA-1, En blanco y
CEREZA que, si se visualizan en ciertas combinaciones predefinidas
en relación con la línea de pago (376), definen las combinaciones
de ganancia standard y sorpresa.
Específicamente, los símbolos que aparecen en la
tira de tambor (314), incluyen en secuencia
BARRA-1, En blanco, PENIQUE, En blanco,
BARRA-2, En blanco, PENIQUE, En blanco,
BARRA-1, En blanco, PENIQUE, En blanco, SIETE, En
blanco, BARRA-2, En blanco,
BARRA-3, En blanco, PENIQUE, En blanco,
BARRA-2 y En blanco. Los símbolos que aparecen en
la tira del tambor (316) incluyen en secuencia
BARRA-2, En blanco, AZAR, En blanco, PENIQUE, En
blanco, DADOS AL AZAR, En blanco, PENIQUE, En blanco, AZAR, En
blanco, SIETE, En blanco, PENIQUE, En blanco,
BARRA-3, En blanco, AZAR, En blanco,
BARRA-1 Y En blanco. Finalmente, los símbolos que
aparecen en la tira de tambor (318) incluyen, en secuencia
BARRA-2, En blanco, CEREZA, En blanco,
BARRA-3, En blanco, BARRA-1, En
blanco, PENIQUE, En blanco, SIETE, En blanco, PENIQUE, En blanco,
CEREZA, En blanco, PENIQUE, En blanco, BARRA-1, En
blanco, CEREZA y En blanco.
El Cuadro D-1 es una tabla de
pago que identifica las diferentes combinaciones ganadoras standard
de símbolos en el juego MONOPOLY RODAR Y GANAR™. En una forma, el
juego acepta de una a cuatro monedas. Las combinaciones ganadoras
standard pueden ocurrir para cualquier numero de una a cuatro
monedas jugadas si los símbolos indicados se visualizan en los
tambores (314, 316, 318) en alineación con la línea de pago central
(376). Por ejemplo tres símbolos "BARRA-1"
visualizados en los tambores (314, 316, 318) en la línea de pago
central (376) es una combinación ganadora standard que pagará 10
créditos por 1 moneda jugada, 20 créditos por dos monedas jugadas,
y 30 créditos por 3 ó 4 monedas jugadas. La combinación
"cualquier Barra" se satisface por cualquier combinación de
tres o más símbolos de "BARRA-1",
"BARRA-2" y "BARRA-3" que
paran en la línea de pago central (376).
En una forma, el símbolo "AZAR" y "DADOS
AL AZAR" actúan como comodines para cualquier otro símbolo en la
línea de pago (376). Donde el símbolo "AZAR" se usa para
completar una combinación ganadora, el pago será el mismo como para
la combinación ganadora standard, como si se completara sin el
símbolo AZAR. Por tanto, por ejemplo, la combinación de
"BARRA-2", "AZAR" y
"BARRA-2" es una combinación ganadora standard
que pagaría lo mismo como la combinación de tres símbolos
"BARRA-2", correspondiente con el número de
monedas jugadas. Donde el símbolo "DADOS AL AZAR" se usa para
completar una combinación ganadora, la CARACTERISTICA HACER RODAR
LOS DADOS se dispara para identificar un valor de multiplicador,
como lo descrito anteriormente, y el valor del multiplicador se usa
para multiplicar la cantidad asociada de otra forma con la
combinación.
En el juego MONOPOLY RODAR Y GANAR™, si se
visualiza el símbolo "DADOS AL AZAR" en la línea de pago (376)
y se incluye en una combinación ganadora, la característica del
multiplicador HACER RODAR LOS DADOS empieza. En una forma, hay solo
un símbolo de "DADOS AL AZAR" en el tambor (316) (el tambor
central) y las combinaciones que dispararían la característica
HACER RODAR LOS DADOS son: SIETE, DADOS AL AZAR, SIETE;
BARRA-3, DADOS AL AZAR, BARRA-3;
BARRA 2, DADOS AL AZAR, BARRA-2;
BARRA-1, DADOS AL AZAR, BARRA-1;
CUALQUIER BARRA, DADOS AL AZAR CUALQUIER BARRA Y PENIQUE, DADOS AL
AZAR, PENIQUE. La combinación PENIQUE, DADOS AL AZAR, PENIQUE
también dispara el juego de bonificación RODAR Y GANAR que se
describirá más tarde.
La característica HACER RODAR LOS DADOS se puede
activar jugando de una a cuatro monedas. Cuando el símbolo DADOS AL
AZAR aparece en una combinación ganadora standard, la CPU (370)
activa la característica HACER RODAR LOS DADOS por la selección al
azar de un valor de multiplicador, luego multiplica la cantidad
básica asociada con la combinación ganadora standard con el valor
multiplicador standard. Cuando el símbolo DADOS AL AZAR aparece en
la combinación PENIQUE, DADOS AL AZAR, PENIQUE, una combinación de
"comienzo bonificación" también dispara el juego de
bonificación RODAR Y GANAR, la CPU (370) entra el juego de
bonificación RODAR Y GANAR primer y luego, después de haber acabado
el juego de bonificación, selecciona al azar un valor de
multiplicador y multiplica la cantidad ganada en el juego de
bonificación por el valor de multiplicador seleccionado.
En una forma, la CPU (370) selecciona el valor de
multiplicador por la selección de un número correspondiente a la
rodadura de dos dados de seis lados. Esto se lleva a cabo en una
forma por la selección al azar de dos valores enteros de uno a seis
(cada uno correspondiente con una rodadura de un dado individual de
seis lados), luego se suman los valores enteros para llegar al
valor del multiplicador. Específicamente, hay 36 posibles
resultados de los dos valores enteros que pudieran ocurrir: (1,1),
(1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4),
(2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1),
(4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4),
(5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5) y (6,6). Estos
resultados corresponden con 11 posibles sumas 2 (1 ocurrencia), 3
(2 ocurrencias), 4 (3 ocurrencias), 5 (4 ocurrencias), 6 (5
ocurrencias), 7 (6 ocurrencias), 8 (5 ocurrencias), 9 (4
ocurrencias), 10 (3 ocurrencias), 11 (2 ocurrencias) y 12 (1
ocurrencia).
En una forma, cada uno de los posibles resultados
de los valores enteros (correspondientes con hacer rodar los dos
dados) tiene una probabilidad igual de ocurrencia y en consecuencia,
la probabilidad que la CPU (370) seleccione los varios valores de
multiplicadores (correspondiente con la suma de dos dados
legítimos) es como sigue: un 2,7% (es decir 1 \div 36) para los
multiplicadores "2X" y "12X"; un 5,5% (es decir 2 \div
36) para los multiplicadores "3X" y "11X"; un 8,3% (es
decir 3 \div 36) para los multiplicadores "4X" y "10X";
un 11,1% (es decir 4 \div 36) para los multiplicadores "5X"
y "9X"; un 13,9% (es decir 5 \div 36) para los
multiplicadores "6X" y "8X"; y un 16,7% (es decir 6 \div
36) para el multiplicador "7X".
En una forma, la selección del multiplicador
HACER RODAR LOS DADOS está visualizada tanto gráficamente, en la
pantalla gráfica (312) como mecánicamente, por los dados mecánicos
(364). En la pantalla gráfica (312), la CPU (370) genera una
pantalla de dos dados que ruedan al principio, luego se paran a la
vez, para revelar dos caras de dado. Las caras de dado
seleccionadas para visualizar corresponden con los valores enteros
de uno a seis seleccionados por la CPU (370). Por ejemplo, habiendo
seleccionado los valores enteros de "1" y "6", la CPU
(370) visualizará un par de dados, uno de los cuales indica una
rodadura de "1" y el otro indica una rodadura de "6". La
CPU (370) luego suma los dos valores enteros para determinar el
valor del multiplicador (por ejemplo "7X") que en una forma
está visualizado adyacente a las dos caras de dados en la pantalla
gráfica (312). De modo similar, la CPU (370) causa que dos dados
mecánicos rueden o "hacen rodar" al principio, luego se paran,
uno por uno para revelar dos caras de dados. Las caras de dados en
los dados mecánicos (364) corresponden con las caras de dados en la
pantalla gráfica (312).
\vskip1.000000\baselineskip
Entonces, la CPU (370) genera una pantalla en la
pantalla gráfica (312) que muestra la ganancia total. Por ejemplo,
supongamos que se selecciona por parte de la CPU (370) un
multiplicador "7X" en una característica de HACER RODAR LOS
DADOS que resultó de una combinación de símbolos SIETE, DADOS AL
AZAR, SIETE. En una forma, la pantalla gráfica muestra la cantidad
de ganancia básica asociada con la combinación de símbolos SIETE,
DADOS AL AZAR, SIETE (por ejemplo 150 monedas con 3 monedas
jugadas), el multiplicador seleccionado (por ejemplo "7X") y
el producto del multiplicador y cantidad de ganancia básica (por
ejemplo 1050 monedas).
En una forma, la CPU (370) entra en el juego de
bonificación RODAR Y GANAR™ cuando el jugador apuesta cuatro
monedas y una combinación especial "comienzo de bonificación"
de tres símbolos BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO ("PENIQUE")
ocurre en la línea de pago central (376) de los tambores (314, 316,
318) en el juego básico. El juego de bonificación RODAR Y JUGAR
tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y está
implementado en el tablero de juego de la caja superior (362) y
pantalla gráfica (312). Al entrar inicialmente en el juego de
bonificación, la CPU (370) causa que se visualice una animación de
introducción en la pantalla gráfica (312) con un tintineo musical y
luego se pone en marcha para visualizar una animación de una ficha
de juego que viaja alrededor de un tablero de MONOPOLY. La CPU
(370) también señaliza al controlador I/O (371) para iluminar lo
apropiado para iluminar una casilla de comienzo en el tablero de
juego de la caja superior (362) y luego ilumina las casillas
sucesivas alrededor del tablero en un modo paso a paso, rápidamente
primero y luego, después de un par de revoluciones, reduciendo la
marcha y parando en una casilla indicada. En general, la casilla
indicada está determinada al azar por la CPU (370) antes de la
iluminación de las casillas sucesivas en el tablero de juego de la
caja superior (362).
En una forma, cuando el jugador "aterriza"
en la casilla indicada, la pantalla gráfica (312) muestra una
animación para esa casilla. Como se observa en la figura 24, las
casillas del tablero de juego (362) en una forma del juego MONOPOLY
RODAR Y GANAR son: "GO", ``AVENIDA BALTIC Y MEDITERRANEO (en
adelante "BALTICO"), "READING Y PENNSYLVAINA Y B&O Y
FERROCARRIL DE LINEA CORTA" (en adelante "FERROCARRIL"),
"AVENIDA CONNECTICUT Y VERMONT Y ORIENTAL (en adelante
"VERMONT"), "EN PRISION", "AVENIDA VIRGINIA Y STATES Y
PLAZA ST CHARLES (en adelante "VIRGINIA"), "OPORTUNIDAD",
"AVENIDA NUEVA YORK Y TENNESSEE Y PLAZA ST. JAMES" (en
adelante "NUEVA YORK"), "APARCAMIENTO GRATIS", "AVENIDA
KENTUCKY E INDIANA E ILLINOIS" (en adelante "ILLINOIS"),
"UTILIDADES", "JARDINES MARVIN Y AVENIDA VENTNOR Y
ATLANTIC" (en adelante "JARDINES MARVIN"), "VAYA A
PRISION", "AVENIDA PENNSYLVANIA Y CAROLINA DEL NORTE Y
PACIFICO" (en adelante "PENNSYLVANIA"), "CAJA DE LA
COMUNIDAD" y "BOARD WALK Y PLAZA PARK" (en adelante
"BOARDWALK").
Cuando el jugador aterriza en una casilla, la CPU
(370) causa que se le conceda al jugador la cantidad, si la hay,
asociada con la casilla. Si se mueve el jugador a una propiedad, se
indica el movimiento en el tablero de la caja superior (362), una
animación de la propiedad se muestra en la pantalla gráfica (312) y
al jugador se le concede una cantidad, si hay alguna, asociada con
la casilla. En una forma, la CPU (370) vuelve al juego básico
después de aterrizar en una casilla de propiedad. Si la ficha del
juego (140) aterriza en una casilla de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA
COMUNIDAD, la CPU (370) selecciona al azar un resultado de una
pluralidad de posibles resultados de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA
COMUNIDAD, y causa que la pantalla gráfica (312) visualice el
resultado seleccionado. Si el resultado de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA
COMUNIDAD es un premio fijo de monedas, la pantalla gráfica (312)
muestra una animación del premio, al jugador se le concede la
cantidad designada y luego la CPU (370) vuelve al juego básico. Si
el jugador se mueve a un nuevo espacio como resultado de un
resultado OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD, el movimiento se
indica en el tablero de la caja superior (362), una animación de la
casilla se muestra en la pantalla gráfica (312), al jugador se le
concede una cantidad, si la hay, asociada con la casilla y luego la
CPU (370) vuelve al juego básico.
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(Cuadro pasa a página
siguiente)
El cuadro D-2 identifica varios
valores de pago, probabilidades y valores esperados asociados con
las casillas del tablero de juego (362) en una forma del juego de
bonificación MONOPOLY RODAR Y GANAR. La columna "Pago" de la
tabla D-2 identifica las cantidades de pago
asociadas con las varias casillas. Para otras casillas OPORTUNIDAD
y CAJA DE LA COMUNIDAD, las cantidades de pago son cantidades
predeterminadas almacenadas en la memoria del sistema. Por ejemplo,
la casilla "GO" pagará 200 monedas o créditos, la casilla
"BALTICO" pagará 20 monedas o créditos, etc... En una forma,
las casillas EN PRISION y VAYA A PRISION tienen un valor cero, en
consecuencia, a un jugador que aterriza en esas casillas no será
pagado ningún crédito en el juego de bonificación. En el caso de
las casillas OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD, las cantidades de
pago representan las cantidades de pago promedio que se pueden
esperar al aterrizar en OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD,
respectivamente. En una forma, las dos casillas OPORTUNIDAD y CAJA
DE LA COMUNIDAD pagarán, en promedio 62,4 monedas o créditos en el
juego de bonificación.
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Los varios resultados de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA
COMUNIDAD, y sus valores de pago, probabilidades y valores
esperados en una forma se identifican en los cuadros
D-3 y D-4, indicados. En general,
los resultados de OPORTUNIDAD Y CAJA DE LA COMUNIDAD incluyen
premios de valores fijos de monedas (por ejemplo "VENCIMIENTO DE
SEGURO DE VIDA" \textdollar 100) o instrucciones para un
movimiento a una casilla en particular (por ejemplo AVANCE A
BOARDWALK), donde la casilla indicada está asociada con un premio
fijo de monedas. Del modo identificado en el cuadro
D-3, los resultados de la CAJA DE LA COMUNIDAD van
en valor de entre 10 monedas o créditos (por ejemplo "CONCURSO DE
BELLEZA", 10 monedas) a un máximo de 200 monedas o créditos (por
ejemplo AVANCE A SALIDA, y ERROR BANCARIO EN SU FAVOR). El valor
medio de la casilla CAJA DE LA COMUNIDAD es 62,4 monedas o
créditos. Del modo identificado en el cuadro D-4,
los resultados de OPORTUNIDAD varían en el valor de entre 10
monedas o créditos (por ejemplo "MUESTRA DE PERROS", 10
monedas) a un máximo de 1000 monedas o créditos (por ejemplo AVANCE
A BOARDWALK).
En una forma, la probabilidad de aterrizar en una
casilla en particular está predefinida y almacenada en una tabla de
probabilidad de ocurrencia en la memoria de juego. La CPU (370)
selecciona una casilla en particular de un modo que es consistente
con la tabla de probabilidad de ocurrencia. En general, la tabla de
probabilidad de ocurrencia pudiera causar que en ciertas casillas se
aterrice con más frecuencia que en otras casillas. En el Cuadro
D-2, la columna "Occ" identifica un número
predeterminado de resultados o "ocurrencias" de cada casilla
del juego de tablero MONOPOLY RODAR Y GANAR, y la columna
"Prob" identifica la probabilidad de seleccionar o
"aterrizar" en las casillas respectivas. Una inspección del
Cuadro D-2 revela que hay solo 1 resultado, de
12,802 posibles resultados, lo que dará como resultado que el
jugador aterrice en la casilla EN PRISION. De modo similar, hay
solo 1 resultado, de 12.802 resultados posibles, que dará como
resultado en que el jugador aterrice en la casilla VAYA A PRISION.
Por tanto, la probabilidad de que el jugador aterrice en A PRISION
o VAYA A PRISION (y con ello no obtener ningún premio) es muy
pequeña, 7,811 x 10^{-5} (es decir 1 \div 12.802). La
probabilidad de aterrizar en las otras casillas es generalmente
mucho más grande y también corresponde con el número predefinido de
resultados u "ocurrencias" asociadas con las casillas. Por
ejemplo, considere la casilla "GO". La columna "Occ" del
Cuadro D-1 indica que hay 480 resultados, de 12.802
posibles resultados, que darán como resultado que el jugador
aterrice en la casilla SALIDA. Por tanto, la probabilidad de que el
jugador aterrice en la casilla SALIDA (y con ello obtenga un premio
de 200 monedas o créditos) es de 0,037494 (es decir 480 \div
12.802). La probabilidad de aterrizar en otras casillas está
computada de la columna "Occ" de un modo similar.
De modo similar, en una forma, la probabilidad de
seleccionar ciertas tarjetas CAMBIO o CAJA DE LA COMUNIDAD está
predefinida y almacenada en una tabla de probabilidad de ocurrencia
en la memoria del juego. La CPU (370) selecciona una tarjeta en
particular de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD de un modo que está
relacionada con la tabla de probabilidad de ocurrencia. En general,
la tabla de probabilidad de ocurrencia pudiera causar que ciertas
tarjetas sean "sacadas" más frecuentemente que otras tarjetas.
En los Cuadros D-3 y D-4,
respectivamente, la columna "Occ" identifica un número
predeterminado de resultados u "ocurrencias" que pudieran
ocurrir como resultado de aterrizar en OPORTUNIDAD y CAJA DE LA
COMUNIDAD en el tablero del juego de MONOPOLY RODAR Y GANAR. La
columna "Prob" identifica la probabilidad de seleccionar o
"sacar" los resultados respectivos de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA
COMUNIDAD. Las varias probabilidades de los resultados de
OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD se computan por división del
número de ocurrencias del resultado en particular por el número
total de resultados de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD, según sea
apropiado. Por ejemplo, considere el resultado "AVANCE A
SALIDA" en CAJA DE LA COMUNIDAD. El cuadro D-3
muestra que hay 4 resultados, de 100 posibles resultados de CAJA DE
LA COMUNIDAD, que darán como resultado que la probabilidad de sacar
la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (y con ello obtener un premio de
200 monedas o créditos) es de 0,04 (es decir 4 \div 100). A
continuación se considera el resultado "AVANCE A SALIDA" en
OPORTUNIDAD. El Cuadro D-4 muestra que hay 12
resultados, de 300 posibles resultados de OPORTUNIDAD, como
resultado de sacar la tarjeta "AVANCE A SALIDA". Por tanto,
habiendo aterrizado en la casilla OPORTUNIDAD, la probabilidad que
el jugador saque la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (y con ello
obtenga un premio de 200 monedas o créditos) es de 0,04 (es decir
12 \div 300). La probabilidad de sacar otras tarjetas es
computada de un modo similar.
La columna "EV" identifica los valores
esperados asociados con las varias casillas (Cuadro
D-2), las tarjetas de CAJA DE LA COMUNIDAD (Cuadro
D-3) o las tarjetas OPORTUNIDAD (Cuadro
D-4). Estos valores se computan para cada resultado
al tomar el producto del valor de pago (o valor de pago promedio)
asociado con ese resultado y la probabilidad asociada con ese
resultado. Por tanto, por ejemplo, la casilla "GO" tiene un
valor esperado de 7,49882831 (es decir 200 x 0,037494142) y la
tarjeta "AVANCE A SALIDA" (tanto en OPORTUNIDAD como en CAJA
DE LA COMUNIDAD) tiene un valor esperado de 8 (es decir 200 x
0,04).
El valor "Tiradas/Golpe" representa el
número de veces, en promedio, que el juego debe ser jugado antes de
aterrizar en una casilla en particular (Cuadro D-2)
o sacar las tarjetas en particular de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA
COMUNIDAD (Cuadros D-3 y D-4). La
columna "Tirada/Golpe" es simplemente el inverso de los
valores de "Prob" en los Cuadros D2, D-2 y
D-4. Por tanto, por ejemplo la casilla "GO"
tiene el valor de "Tirada/Golpe" de 26,67 (es decir 1 \div
0,037494142), y la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (tanto en
OPORTUNIDAD como en CAJA DE LA COMUNIDAD) tiene un valor de
"Tirada / Golpe" de 25 (es decir 1 \div 0,04).
El cuadro D-5 identifica varias
combinaciones de símbolos, probabilidades y valores esperados
asociados con el juego RODAR Y GANAR de acuerdo con una forma de la
presente invención. Las combinaciones incluyen varias combinaciones
ganadoras standard, incluyendo "777", "3B3B3B",
"2B2B2B", "1B1B1B", "ABABAB", "2 Cereza" Y
"Cereza"; varias combinaciones que empezarán el juego de
bonificación RODAR Y GANAR incluyendo "TioTioTio"; y varias
combinaciones que dispararán la característica de multiplicador
HACER RODAR LOS DADOS, incluyendo "7Rueda7", "3BRueda3B",
"2BRueda2B", "1BRueda1B", "ABRuedaAB" y
"CualquierRuedaCereza", y "TioRuedaTio". En el cuadro
D-5 y la descripción que sigue, "Rueda" es una
anotación taquigráfica para el símbolo DADOS AL AZAR, "3B",
"2B", "1B" y "AB" son anotaciones taquigráficas para
los símbolos BARRA-3, BARRA-2,
BARRA-1 y CUALQUIER BARRA y "Tio" es la
anotación taquigráfica para el símbolo BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO
RICO.
La columna de "pago" identifica las
cantidades de pago asociadas con las combinaciones respectivas en
el cuadro D-5, para 1 moneda jugada. En el caso de
las combinaciones ganadoras standard, las cantidades de pago son
cantidades predeterminadas almacenadas en la memoria del sistema.
Por ejemplo, la combinación "777" es una combinación ganadora
standard que concederá 50 monedas o créditos en un juego de 1
moneda. En una forma, los premios de monedas se multiplican por dos
para una apuesta de dos monedas y se multiplican por tres para una
apuesta de tres o cuatro monedas. La cuarta moneda concede al
jugador la oportunidad de jugar el juego de bonificación MONOPOLY
RODAR Y GANAR™ y no incrementa el valor de las combinaciones
ganadoras standard por encima de la cantidad de pago de las 3
monedas. Por tanto, por ejemplo, la combinación "777", que,
como se indica, concederá 50 monedas o créditos en un juego de 1
moneda, concederá 100 monedas o créditos en un juego de 2 monedas y
150 monedas o créditos en un juego de 3 ó 4 monedas.
En el caso de las combinaciones que empiezan el
juego de bonificación RODAR Y GANAR, las cantidades de pago
representan las cantidades promedios de pago que se pueden esperar
en el juego de bonificación. Por ejemplo, la combinación
"TioTioTio" empezará el juego de bonificación RODAR Y GANAR (si
se juegan 4 monedas o créditos) que pagarán, en promedio, 81,08796
monedas o créditos.
En el caso de las combinaciones que incluyen un
"Hacer Rodar" (DADOS AL AZAR'', las cantidades de pago
representan el producto del pago standard (o pago de bonificación
medio) con varios valores de multiplicador de 2 a 12 que pudieran
resultar de la bonificación del multiplicador HACER RODAR LOS DADOS.
Por ejemplo, "2 7Rodar7" es una anotación taquigráfica para la
combinación 7, DADOS AL AZAR, 7 que dispara la característica HACER
RODAR LOS DADOS, y en la cual una bonificación de multiplicación de
"2" se selecciona en la característica HACER RODAR LOS DADOS.
La cantidad de pago para la combinación "2 7Rodar7" es 100, o
dos veces el resultado de la combinación "777". De modo
similar, "3 7Rodar7" es la anotación taquigráfica para la
combinación 7, DADOS AL AZAR, 7 en la cual una bonificación de
multiplicación de "3" se selecciona en la característica de
HACER RODAR LOS DADOS para triplicar el pago de la combinación
"777", etc...
Con la excepción de la combinación
"TioTioTio", que está solo disponible para 4 monedas jugadas,
las varias combinaciones incluyendo un símbolo "Hacer Rodar"
(DADOS AL AZAR) se multiplican por dos para la apuesta de dos
monedas y se multiplican por tres para una apuesta de tres o cuatro
monedas. La cuarta moneda concede al jugador la oportunidad de
jugar el juego de bonificación MONOPOLY RODAR Y GANAR™ y no
incrementa el valor de las combinaciones ganadoras standard por
encima de la cantidad de pago por 3 monedas. Por tanto, por ejemplo,
la combinación "2 7Rodar7" que, como se ha indicado, concederá
100 monedas o créditos en un juego de 1 moneda, concederá 200
monedas o créditos en un juego de 2 monedas y 300 monedas o
créditos en un juego de 3 ó 4
monedas.
monedas.
La columna "Prob" identifica, para las
combinaciones ganadoras standard, las probabilidades de golpear el
resultado en una sola rodadura. Para las combinaciones que incluyen
un símbolo DADOS AL AZAR ("Hacer Rodar"), el valor "Prob"
toma en cuenta la probabilidad de rodar el multiplicador indicado al
igual que la probabilidad de "golpear" el resultado indicado.
Donde los tambores cada uno tienen veintidós posiciones de parada
de tambor, como en el juego RODAR Y GANAR™, hay 10.648 (22 x 22 x
22) posibles combinaciones de símbolos. La probabilidad de golpear
cualquier combinación en particular en una sola rodadura está
determinada por la división del número de posibles "golpes"
asociados con esa combinación (que es una función del número de
posiciones de tambor de los símbolos que apoyan esa combinación)
por el número total de posibles combinaciones (es decir 10.648).
Por ejemplo, considera la combinación "777". Debido a que hay
un símbolo de SIETE en el tambor (314), un símbolo SIETE en el
tambor (316) y un símbolo SIETE en el tambor (318), hay un
"golpe" asociado con esa combinación. La probabilidad de dar a
esa combinación es por tanto 9,39 x 10^{-5} (es decir 1 -
10.648).
A continuación, consideremos las varias
combinaciones "7Rodar7". Si el multiplicador HACER RODAR LOS
DADOS se determina de acuerdo con la rodadura de un par de dados
legítimos, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "2X"
o "12X" es de un 2,7%, la probabilidad de seleccionar un
multiplicador "3X" o "11X" es de un 5,5%, la probabilidad
de seleccionar un multiplicador "4X" o "10X" es de un
8,3%, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "5X" o
"9X" es de un 11,1%, la probabilidad de seleccionar un
multiplicador "6X" o "8X" es de un 13,9% y la
probabilidad de seleccionar un multiplicador "7X" es de un
16,7%. La probabilidad de "golpear" las combinaciones "2
7Rodar7" y "12 7Rodar7" es por tanto 2,53 x 10^{-6} (es
decir 9,39 x 10^{-5} x 0,027). Las probabilidades restantes se
computan de modo similar.
La columna "EV" identifica los valores
esperados normalizados de los diferentes resultados ganadores
standard del cuadro D-2 para un juego de 1 moneda,
de 2 monedas o de 3 monedas. Estos valores se computan para cada
resultado al tomar el producto del valor de la paga (o valor de
pago medio) asociado con ese resultado y la probabilidad asociada
con ese resultado, dividido por el número de monedas jugadas. Por
tanto, por ejemplo, el resultado "12 7Rodar7" tiene un valor
esperado de 1 moneda de 0,0015652 (600 x 2,6087 x 10^{-6} \div
1), un valor esperado de 2 monedas de 0,0015652 (1200 x 2,6087 x
10^{-6} \div 2) y un valor esperado de 3 monedas de 0,0015652
(1800 x 2,6087 x 10^{-6} \div 3).
La columna "40 Moneda" identifica los
valores esperados normalizados de los diferentes resultados
ganadores standard del Cuadro D-2 para un juego de 4
monedas. Estos valores se computan de un modo similar a los valores
esperados para 1 moneda, 2 monedas y 3 monedas pero difiere porque
el valor de pago de las combinaciones standard no incrementa de un
juego de 3 monedas a uno de 4 monedas. Por tanto, por ejemplo, el
resultado "12 7Rodar7" tiene un valor esperado para 4 monedas
de 0,00117393 (1800 x 2,6087 x 10^{-6} \div 4).
Cualquiera de las máquinas de juego descritas
hasta ahora se pueden implementar con los resultados de los
recursos de bonificación, que causa que el procesador genere una
instrucción diferida que se puede ejercer para mejorar la excitación
y/o la esperanza de ganar en el juego de bonificación. En general,
la instrucción diferida asociada con el recurso de bonificación se
puede ejercer en respuesta a resultados o acontecimientos
posteriores en el juego. Por ejemplo, el recurso de bonificación se
podría obtener en respuesta a una(s) combinación(es)
de símbolos especiales del juego básico y la instrucción diferida
asociada con el recurso de bonificación se podría ejercer en el
juego de bonificación. La instrucción diferida se podría ejecutar
automáticamente por la CPU en respuesta a ciertos indicios
visualizados posteriormente en el juego o se podrían ejercer en
respuesta a la introducción del jugador. En una forma, la CPU
continua a operar en el modo básico después de ocurrir un resultado
de recurso de bonificación en el juego básico. En esta forma,
cualquier número de resultados del recurso de bonificación puede
ocurrir a través de varias repeticiones del juego básico (causando
que la CPU almacene un número correspondiente de instrucciones
diferidas en la memoria del juego) antes de entrar en el modo de
bonificación. En una forma, la CPU ejercita la(s)
instrucción(es) diferida(s) asociada(s) con
el(los) recurso(s) de bonificación, si lo hay, en el
juego de bonificación.
En una forma, el recurso del juego de
bonificación consta de un multiplicador (por ejemplo 2X, 5X, 10X,
etc...) asociado con una instrucción diferida para multiplicar un
valor visualizado posteriormente, tal como una cantidad de moneda
(s) o crédito (s) concedido(s) de otra forma en un juego de
bonificación. Por ejemplo un recurso "5X", obtenido como el
resultado de un resultado en particular del juego básico, se
pudiera ejercer en el juego de bonificación para dar instrucciones
a la CPU para multiplicar un premio indicado de otra forma de 5
monedas por cinco, dando como resultado un premio de 25 monedas. En
otra forma, la instrucción diferida asociada con el recurso de
juego de bonificación incluye un comando de "invalidar" que
causa que la CPU invalide o bloquee la ejecución de una instrucción
indicada de otra forma en el juego de bonificación. Por ejemplo, un
comando diferido de "invalidación", obtenido en el juego básico
como resultado de un resultado de recurso de bonificación en
particular, pudiera jugarse en el juego de bonificación para
invalidar una instrucción de "final de bonificación"
encontrada en el juego de bonificación.
Mientras que la instrucción de "final de
bonificación" de otra forma habría causado que la CPU terminara
el juego de bonificación, el ejercicio del comando de
"invalidación" permitirá al jugador continuar con el juego de
bonificación. Con una referencia en particular al juego de tema de
MONOPOLY descrito en este documento, un recurso de bonificación
pudiera incluir una tarjeta "SALGA DE LA PRISION GRATIS" que
se puede obtener como resultado de una combinación especial de
símbolos en el juego básico y asociado con una instrucción de
"SALGA DE LA PRISION" o en otras palabras para invalidar la
instrucción nominalmente asociada con la casilla de PRISION. Por
tanto, por ejemplo, si la casilla "EN PRISION" está
nominalmente asociada con una instrucción de "fin de
bonificación", que causa que la CPU termine el juego de
bonificación, un jugador que aterriza en la casilla EN PRISION
pudiera ejercer una tarjeta "SALGA DE LA PRISION GRATIS" para
invalidar la instrucción nominal de finalizar la bonificación y
continuar con el juego de bonificación.
Se apreciará que la presente invención se ha
descrito en general con referencia a los juegos en particular
AVANCE A BOARDWALK™, REEL ESTATE™, UNA VEZ ALREDEDOR™ y RODAR Y
GANAR™, basado en el juego de mesa MONOPOLY™ pero no está limitado a
estos juegos en particular. Por ejemplo, dado que los juegos
mencionados tienen un juego básico en forma de una máquina
tragaperras, la presente invención se puede implementar con
virtualmente cualquier tipo de juego de suerte o habilidad o
combinación de tales juegos que tienen resultados (por ejemplo
resultados de "empezar bonificación") que pueden disparar el
juego de un juego de bonificación. El juego básico puede
comprender, por ejemplo, un juego de póquer de vídeo o un blackjack
de vídeo. Además, la presente invención se puede basar en juegos de
mesa distintos de MONOPOLY. Otras variaciones dentro del objetivo
de la presente invención incluyen juegos básicos o juegos de
bonificación con diferentes números y tipos de tambores y/o
símbolos, diferentes configuraciones de líneas de pago, diferentes
valores de premios de monedas, diferentes probabilidades,
porcentajes de resultado, etc...
Mientras que la presente invención se ha descrito
con referencia a una o más formas en particular, aquellos con
conocimiento en la técnica reconocerán que se pueden hacer muchos
cambios sin apartarse del objetivo de la presente invención. Cada
una de estas formas y variaciones obvias está contemplada como que
cae dentro del espíritu y del objetivo de la invención
reivindicada, que se expone en las siguientes reivindicaciones.
Claims (17)
1. Una máquina de juego que consta de:
un procesador para controlar un juego de suerte
en un modo básico y en un modo de bonificación, el procesador es
operable en el modo básico para seleccionar uno o más resultados
del juego básico y en el modo de bonificación para seleccionar uno
o más resultados del juego de bonificación;
al menos una pantalla para visualizar los
indicios respectivos de los resultados seleccionados;
medios asociados con el procesador para emitir
las instrucciones de control del juego asociadas con los indicios
respectivos, las instrucciones de control del juego que incluyen
una pluralidad de instrucciones ejecutables nominales adaptadas
para la ejecución por el procesador al visualizar los indicios
respectivos y caracterizada por al menos una instrucción
ejecutable diferida adaptada para una ejecución diferida por el
procesador, la instrucción ejecutable diferida incluye un comando
de invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a
indicios visualizados posteriormente, el comando de invalidación es
ejecutable para invalidar una instrucción de fin de juego asociada
con los indicios visualizados posteriormente.
2. La máquina de juego de la reivindicación 1, en
la cual el comando de invalidación se ejecuta de modo automático
por el procesador en respuesta a indicios indicados
posteriormente.
3. La máquina de juego de la reivindicación 1, en
la cual el comando de invalidación se ejecuta por el procesador en
respuesta a la introducción por el jugador.
4. La máquina de juego de la reivindicación 2, en
la cual la instrucción ejecutable diferida se emite en respuesta a
uno de los resultados del juego básico y se puede ejecutar por el
procesador en el juego de bonificación.
5. La máquina de juego de la reivindicación 4, en
la cual una de las instrucciones ejecutables diferidas indicadas
emitida en el juego básico incluye un comando de invalidación
ejecutable por el procesador en respuesta a los indicios
visualizados en el juego de bonificación.
6. La máquina de juego de la reivindicación 4, en
la cual una de las instrucciones ejecutables diferidas indicadas
emitida en el juego básico incluye un comando de invalidación
ejecutable por el procesador para invalidar un resultado de
bonificación final visualizado en el juego de bonificación.
7. La máquina de juego de la reivindicación 1, en
la cual la instrucción ejecutable diferida se emite en respuesta a
uno de los resultados del juego de bonificación y se puede ejecutar
por el procesador en el juego de bonificación.
8. La máquina de juego de la reivindicación 7, en
la cual una de las instrucciones ejecutables diferidas mencionadas
que se emite en el juego de bonificación consta de un comando de
invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a indicios
indicados posteriormente en el juego de bonificación.
9. Un método de operación de una máquina de juego
bajo el control de un procesador en un modo básico y un modo de
bonificación, el método consta de los pasos de:
la selección, bajo el control del procesador, de
uno o más resultados de juego básico en el modo básico y uno o más
resultados de juego de bonificación en el modo de bonificación;
la emisión, bajo el control del procesador, de
instrucciones de control del juego, asociadas con una pluralidad de
resultados seleccionados, caracterizado por el hecho de que
las instrucciones de control del juego incluyen al menos una
instrucción de ejecución diferida en respuesta a un resultado de
juego seleccionado, la instrucción ejecutable diferida incluye un
comando de invalidación; y
la ejecución, bajo el control del procesador, del
comando de invalidación en respuesta a un resultado de final de
juego seleccionado para invalidar el resultado de fin de juego.
10. El método de la reivindicación 9 en el cual
el resultado del juego seleccionado ocurre mientras que el
procesador está en el modo básico y el resultado del fin de juego
seleccionado ocurre mientras que el procesador está en el modo de
bonificación, el modo de bonificación se dispara por un resultado
de comienzo de bonificación mientras que el procesador está en el
modo básico.
11. Un juego de suerte controlado por un
procesador en respuesta a una apuesta, el juego de suerte consta de
una pluralidad de resultados posibles seleccionados al azar y unas
instrucciones de control del juego asociadas con la mencionada
pluralidad de resultados seleccionados, los posibles resultados
incluyen un resultado de fin de juego y está caracterizado
por un recurso y al menos una instrucción de control de juego
ejecutable de modo diferido adaptado para una ejecución diferida
por el procesador el juego de suerte, incluyendo un juego terminado
normalmente por el mencionado resultado de fin de juego, el
resultado de recurso provee al procesador mencionado con el recurso
indicado ejercitable con una ocurrencia del resultado de fin de
juego para ejecutar un comando de invalidación incluido en una
instrucción de control de juego ejecutable de modo diferido para
invalidar el resultado mencionado de fin de juego y permitir a un
jugador continuar jugando el juego.
12. El juego de suerte de la reivindicación 11,
en el cual el juego de suerte incluye un juego básico y un juego de
bonificación, el juego básico incluye un resultado de comienzo de
bonificación para disparar el juego de bonificación, el resultado
de fin de juego ocurre en al menos uno de los juegos, el básico o el
de bonificación, el resultado de recurso ocurre en el juego básico
y es ejercitable al ocurrir el resultado de fin de juego en el
juego de bonificación.
13. El juego de suerte de la reivindicación 11,
en el cual el recurso se ejercita de modo automático por el
procesador al ocurrir el resultado de fin de juego.
14. El juego de suerte de la reivindicación 11,
en el cual el recurso se ejercita por el procesador al ocurrir el
resultado de fin de juego en respuesta a la introducción del
jugador.
15. El juego de suerte de la reivindicación 11,
en el cual el resultado de fin de juego es un resultado que acorta
el juego, el juego de suerte incluye un juego normalmente acortado
temporalmente por el resultado de acortado del juego, el resultado
de recurso que provee a un jugador con un recurso que se puede
ejercitar al ocurrir el resultado de acortar el juego para invalidar
el resultado de acortar el juego y prolongar el jugar el juego.
16. El juego de suerte de la reivindicación 12,
en el cual el resultado del recurso de bonificación ocurre en el
juego básico.
17. El juego de suerte de la reivindicación 12,
en el cual el resultado del recurso de bonificación ocurre en el
juego de bonificación.
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