ES2232170T3 - Maquina de juego para jugar un juego de mesa. - Google Patents

Maquina de juego para jugar un juego de mesa.

Info

Publication number
ES2232170T3
ES2232170T3 ES99943997T ES99943997T ES2232170T3 ES 2232170 T3 ES2232170 T3 ES 2232170T3 ES 99943997 T ES99943997 T ES 99943997T ES 99943997 T ES99943997 T ES 99943997T ES 2232170 T3 ES2232170 T3 ES 2232170T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
game
bonus
result
player
processor
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
ES99943997T
Other languages
English (en)
Inventor
Lawrence E. Demar
Erica Frohm
William A. Grupp
Joel R. Jaffe
Scott Slomiany
Robert J. Wilson, Jr.
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
WMS Gaming Inc
Original Assignee
WMS Gaming Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US09/140,947 external-priority patent/US6203429B1/en
Priority claimed from US09/274,793 external-priority patent/US6315660B1/en
Application filed by WMS Gaming Inc filed Critical WMS Gaming Inc
Application granted granted Critical
Publication of ES2232170T3 publication Critical patent/ES2232170T3/es
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F2007/0064Ball games combined with other games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00063Board games concerning economics or finance, e.g. trading
    • A63F3/00072Board games concerning economics or finance, e.g. trading played along an endless track, e.g. monopoly

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

Una máquina de juego que consta de: un procesador para controlar un juego de suerte en un modo básico y en un modo de bonificación, el procesador es operable en el modo básico para seleccionar uno o más resultados del juego básico y en el modo de bonificación para seleccionar uno o más resultados del juego de bonificación; al menos una pantalla para visualizar los indicios respectivos de los resultados seleccionados; medios asociados con el procesador para emitir las instrucciones de control del juego asociadas con los indicios respectivos, las instrucciones de control del juego que incluyen una pluralidad de instrucciones ejecutables nominales adaptadas para la ejecución por el procesador al visualizar los indicios respectivos y caracterizada por al menos una instrucción ejecutable diferida adaptada para una ejecución diferida por el procesador, la instrucción ejecutable diferida incluye un comando de invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a indicios visualizados posteriormente, el comando de invalidación es ejecutable para invalidar una instrucción de fin de juego asociada con los indicios visualizados posteriormente.

Description

Máquina de juego para jugar un juego de mesa.
Campo de la invención
La presente invención se refiere en general a unas máquinas de juego y más particularmente, a una máquina de juego que tiene varias características de juego que se refieren a un juego de mesa.
Historial de la invención
Máquinas de juego, tal como máquinas tragaperras, máquinas de vídeo póquer y similares, han sido una piedra angular de la industria del juego durante varios años. En general, la popularidad de tales máquinas con jugadores depende de la probabilidad (o la probabilidad percibida) de ganar dinero en la máquina y el valor intrínsecamente de entretenimiento de la máquina en relación con las otras opciones disponibles de juego. Donde las opciones de juego disponibles incluyen un número de máquinas de competición y la expectación de ganar en cada máquina es a grosso modo igual (o se cree que es igual), es más probable que los jugadores estén atraídos a la máquina de más entretenimiento y más excitante. Operadores astutos en consecuencia tratan de emplear las máquinas más entretenidas y excitantes disponibles, porque tales máquinas atraen a un juego frecuente y que incrementan las ganancias para el operador.
Un concepto que se ha empleado con éxito para mejorar el valor de entretenimiento de un juego es el concepto de un juego "secundario" o "de bonificación" que se puede jugar en unión con un juego "básico", véase por ejemplo WO-A-96/35491. El juego de bonificación puede incluir cualquier tipo de juego, o bien similar a/o uno completamente diferente del juego básico, al que se entra al ocurrir un acontecimiento seleccionado o el resultado del juego básico. En general, los juegos de bonificación proveen una mayor expectación de ganar que el juego básico y también pueden ir acompañados con pantallas de vídeo y/o de audio más atractivas o inusuales. Debido a que el concepto de juego de bonificación ofrece unas ventajas tremendas en la apetencia del jugador y su excitación en relación con otros juegos conocidos, y debido a que tales juegos son atractivos a tanto los jugadores como a los operadores, hay una necesidad continuada para desarrollar máquinas de juego con nuevos tipos de juegos de bonificación para satisfacer a las demandas de los jugadores y operadores. La presente invención está dirigida a satisfacer esta necesidad.
Resumen de la invención
La invención está expuesta en la reivindicación 1 adjunta referente al aparato, la reivindicación 9 correspondiente al método y la reivindicación 11 en relación con el producto del juego controlado por procesador.
Breve descripción de los dibujos
Lo indicado y otras ventajas de la invención se harán aparentes con la lectura de la siguiente descripción detallada y con referencia a los dibujos, en los cuales:
La figura 1 es una vista en perspectiva de una máquina de juego de vídeo con un tema de juego de mesa de acuerdo con una forma de la presente invención;
La figura 2 es un diagrama de bloques de la máquina de juego de la figura 1;
La figura 3 muestra el vidrio de la caja superior de la máquina de juego de la figura 1;
La figura 4 es una ilustración de un juego básico de una máquina de juego de vídeo de nueve líneas, de cinco tambores que se puede implementar en la máquina de juego de la figura 1;
La figura 5 es una ilustración de una pantalla de "coger ficha" que aparece en la pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 1 de acuerdo con una forma de la presente invención;
La figura 6 es una ilustración de una pantalla de juego de una ronda de bonificación que puede aparecer en la pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 1 de acuerdo con una forma de la presente invención;
La figura 7 es una ilustración de una pantalla de "Construir Casas" que aparece en la pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 1 de acuerdo con una forma de la presente invención;
La figura 8 es una vista en perspectiva de una máquina de juego de vídeo con un tema de juego de mesa de acuerdo con otra forma de la presente invención;
La figura 9 es un diagrama de bloques de la máquina de juego de la figura 8;
La figura 10 muestra el vidrio de la caja superior de la máquina de juego de la figura 8;
La figura 11 es una ilustración de un juego básico de una máquina de juegos de vídeo de cinco líneas, cinco tambor que se puede implementar en la máquina de juego de la figura 8;
La figura 12 es una ilustración de una pantalla de "Coger Ficha" que aparece en la pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 8 de acuerdo con una forma de la presente invención;
La figura 13 es una ilustración de una pantalla de juego de una ronda de bonificación que puede aparecer en la pantalla de vídeo de la máquina de juego de la figura 1 de acuerdo con una forma de la presente invención;
La figura 14 es una vista en perspectiva de una máquina de juego de tambor rotatorio con un tema de juego de mesa de acuerdo con aún otra forma de la presente invención;
La figura 15 es un diagrama de bloques de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 16a muestra una porción del vidrio de la caja superior de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 16b muestra una porción del tablero de juego de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 17 es una ilustración de tres tiras de tambor asociadas con un juego básico que puede ser implementado en la máquina de juego de la figura 14;
La figura 18 es una ilustración de una pantalla de bonificación de OPORTUNIDAD/SUERTE que puede aparecer en la pantalla de matriz de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 19 es una ilustración de una pantalla de ABASTECIMIENTO DE AGUA que puede aparecer en la pantalla de matriz de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 20 es una ilustración de una pantalla de COMPAÑÍA ELECTRICA que puede aparecer en la pantalla de matriz de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 21 es una ilustración de una pantalla de APARCAMIENTO GRATIS que puede aparecer en la pantalla de matriz de puntos de la máquina de juego de la figura 14;
La figura 22 es una vista en perspectiva de una máquina de juego de tambor giratorio con un tema de juego de mesa de acuerdo con aún otra forma de la presente invención;
La figura 23 es un diagrama de bloques de la máquina de juego de la figura 22, y
La figura 24 muestra una porción del vidrio de la caja superior de la máquina de juego de la figura 22;
La figura 25 es una ilustración de tres tiras de tambor asociadas con un juego básico que puede ser implementado en la máquina de juego de la figura 22;
La figura 26 muestra una primera parte de un cuadro de flujo que muestra la operación de un ejemplo específico de una forma;
La figura 27 muestra en detalle la operación del juego de bonificación del cuadro de flujo de la figura 26.
Mientras que la invención es susceptible a varias modificaciones y formas alternativas, se han mostrado formas específicas a modo de ejemplo en los dibujos y se describirán en detalle seguidamente. Sin embargo, se debería entender que la invención no está prevista que esté limitada a las formas en particular dadas a conocer. En su lugar, la invención ha de cubrir todas las modificaciones, equivalentes y alternativas que caen dentro del espíritu y el objetivo de la invención del modo definido por las reivindicaciones adjuntas.
Descripción de formas específicas
Volviendo ahora a los dibujos y refiriéndonos inicialmente a la figura 1, está representada una máquina de juego (10) con un tema de juego de mesa. En una forma, la máquina de juego (10) es operable para jugar un juego llamado MONOPOLY ONCE AROUND™, basado en el juego de mesa popular MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca comercial registrada poseída por y usada con el permiso de Hasbro, Inc. y Hasbro International, Inc., Pawtucket, Rhode Island. Sin embargo, se apreciará que la máquina de juego (10) se puede implementar con cualquiera de varios otros temas de juegos de mesa distintos a MONOPOLY™.
La máquina de juego (10) incluye una pantalla de vídeo (12) y una pantalla de la caja superior (32). La pantalla de vídeo (12) puede incluir una matriz de puntos, CRT, LED, LCD, una pantalla electro-luminiscente o en general cualquier tipo de pantalla de vídeo conocida en la técnica. La pantalla de la caja superior (32) tiene una superficie frontal (60) que consta de un material parcialmente translúcido tal como vidrio, plástico, Plexiglas o similar que incluye una adaptación de un tablero de juego (62) (por ejemplo MONOPOLY) visualizado en ella. El tablero de juego (62) lleva luz de fondo por un número de luces (66) (no visible en la figura 1) en la pantalla de la caja superior (32). Un par de dados mecánicos (64) se visualizan cerca de la parte superior de la pantalla de la caja superior
(32).
La figura 2 es un diagrama de bloques de un sistema de control adecuado para la operación de la máquina tragaperras (10). El detector de créditos/monedas (82) señaliza una CPU (70) cuando un jugador ha insertado un número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después que el jugador haya activado un interruptor (84) (por ejemplo tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (70) se pone en marcha para visualizar los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) en la pantalla de vídeo (12). Entonces, el jugador activa una o más líneas de pago (72-80) seleccionadas y pulsa el botón de "rotación de los tambores" (36) o el botón "Rotación de Apuesta Máxima" (37) para hacer "girar" los tambores, del modo que se describirá en mayor detalle en relación con la figura 4. La CPU al azar selecciona un resultado de juego y causa que la pantalla de vídeo (12) visualice indicios (por ejemplo símbolos) en los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) correspondientes con el resultado de juego seleccionado previamente. En una forma, los símbolos visualizados en los tambores definen el resultado del juego básico.
Una memoria del sistema (86) almacena dispositivos lógicos de control, instrucciones de operación y datos asociados con la máquina de juego (10). En una forma, la memoria (86) consta de una memoria separada de lectura solo (ROM) y una memoria de acceso al azar respaldada por batería (RAM). Sin embargo, se apreciará que la memoria (86) se puede implementar en cualquiera de varios tipos alternativos de estructuras de memoria o se puede implementar en una estructura de memoria simple. Un mecanismo de pago (88) es operable en respuesta a instrucciones de la CPU (70) para conceder un pago de monedas o créditos al jugador en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras almacenadas en la memoria (86). Como se describirá en detalle en adelante, las cantidades de pago que corresponden con ciertas combinaciones están predeterminadas de acuerdo con una tabla de pagos almacenada en la memoria del sistema (86). Un controlador I/O separado (71) conectado con la CPU (70) pone en marcha los dados mecánicos (64) y las luces de la caja superior (66).
La máquina de juego (10) es operable para jugar un juego "básico" y un juego secundario "de bonificación". El juego básico se implementa en la pantalla de vídeo (12) en cinco tambores rotatorios simulados de vídeo (14, 16, 18, 20 y 22) (en adelante "tambores") con nueve líneas de pago (72-80), como mejor se observa en la figura 4. En general, el desarrollo de un juego se inicia por la inserción de un número de monedas o por jugar un número de créditos, lo que causa que la CPU (70) (figura 2) active un número de líneas de pago correspondientes con el número de monedas o créditos jugados. Después de la activación de las líneas de pago, los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) se ponen en movimiento o bien tirando de una palanca (no indicada), pulsando un botón, o tocando una "tecla" de una pantalla de tacto en la pantalla de vídeo (12).
En la forma de la figura 4, cada una de las líneas de pago (72-80) se extienden a través de un símbolo en cada uno de los cinco tambores (14, 16, 18, 20 y 22). La línea de pago (72) empieza en el símbolo superior izquierdo (por ejemplo "PERRO") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo del centro (por ejemplo "DADO") en el tambor (16), el símbolo inferior (por ejemplo "OPORTUNIDAD") en el tambor (18), el símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor (20) y termina en el símbolo superior (por ejemplo "COMPAÑIA ELECTRICA", en adelante "LUZ") en el tambor (22). La línea de pago (73) empieza en el símbolo izquierda superior (por ejemplo "PERRO") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor (16), el símbolo superior (por ejemplo "ZAPATO") en el tambor (18), el símbolo central (por ejemplo ("DADO") en el tambor (20) y termina en el símbolo superior (por ejemplo "LUZ") en el tambor (22). La línea de pago (74) se extiende a través del símbolo superior cada tambor (por ejemplo "PERRO" en el tambor (14), "CAJA DE LA COMUNIDAD", en adelante "CAJA" en el tambor (16), "ZAPATO" en el tambor (18), "COCHE" en el tambor (20) y "LUZ" en el tambor (22). La línea de pago (75) empieza en el símbolo central (por ejemplo "APARCAMIENTO GRATIS", en adelante "APARCAMIENTO") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo inferior (por ejemplo "ZAPATO") en el tambor (16), el símbolo central (por ejemplo "ANILLO") en el tambor (18), el símbolo inferior (por ejemplo "BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO", en adelante "PENIQUE") en el tambor (20) y termina en el símbolo central (por ejemplo "PERRO") en tambor (22)). La línea de pago (76) se extiende a través del símbolo central en cada tambor (por ejemplo "APARCAMIENTO" en el tambor (14), "DADO" en el tambor (16), "ANILLO" en el tambor (18), "DADO" en el tambor (20) "PERRO" en el tambor (22). La línea de pago (77) empieza en el símbolo central (por ejemplo "APARCAMIENTO") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo superior (por ejemplo "CAJA") en el tambor (16), el símbolo central (por ejemplo "ANILLO") en el tambor (18), el símbolo superior (por ejemplo "COCHE") en el tambor (20) y termina en el símbolo central (por ejemplo "PERRO") en el tambor (22). La línea de pago (78) se extiende a través del símbolo inferior en cada tambor (por ejemplo "TREN" en el tambor (14). "ZAPATO" en el tambor (16), "OPORTUNIDAD" en el tambor (18), "PENIQUE" en el tambor (20) y "DADO" en el tambor (22)). La línea de pago (79) empieza en el símbolo inferior (por ejemplo "TREN") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor (16), el símbolo inferior (por ejemplo "OPORTUNIDAD") en el tambor (18), el símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor (20) y termina en el símbolo inferior (por ejemplo "DADO") en el tambor (22). La línea de pago (80) empieza en el símbolo inferior (por ejemplo "TREN") en el tambor (14), se extiende a través del símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor (16), el símbolo superior (por ejemplo "ZAPATO") en el tambor (18), el símbolo central (por ejemplo "DADO") en el tambor (20) y termina en el símbolo inferior (por ejemplo "DADO") en el tambor
(22).
\vskip1.000000\baselineskip
En una forma, el jugador selecciona el número de líneas de pago (entre una y nueve) para jugar pulsando uno de los cinco botones en la fila superior (28) o usando la tecla de "Líneas de Selección" (34) en la pantalla de vídeo (12). El jugador entonces elige uno de los cinco botones en la fila inferior (30) que corresponde con el número de monedas o créditos a apostar en cada una de las nueve líneas de pago. La selección de uno de los botones en la fila inferior (30) pone los cinco tambores de vídeo (14, 16, 18, 20 y 22) en "movimiento". Como alternativa, el jugador puede pulsar la tecla "Apuesta Por Línea" (35) en la pantalla de vídeo (12) hasta que se visualiza la apuesta deseada y luego pulsar la tecla "Rotación de tambores" (36) en la pantalla de vídeo (12) para empezar el juego. Como otra alternativa, si el jugador desea apostar la cantidad máxima de líneas y la apuesta máxima por línea, el jugador puede tocar la tecla "Rotación de Apuesta Máxima" (37) en la pantalla de vídeo (12) para empezar el juego. En una forma, el juego se puede ajustar para una apuesta máxima de 5 ó 10 créditos en cada línea de pago para una apuesta total máxima de 45 ó 90 créditos por juego. La CPU (70) asigna una cantidad igual de apuesta de créditos para cada línea de pago y luego gira los cinco tambores (14, 16, 18, 20 y 22).
La CPU (70) usa un generador de número al azar (no indicado) para seleccionar un resultado de juego (por ejemplo resultado de juego "básico") que corresponde con un ajuste particular del tambor "posiciones de parada". La CPU (70) causa luego que cada uno de los tambores de vídeo (14, 16, 18, 20 y 22) se pare en una posición de parada seleccionada previamente. Los símbolos de vídeo (véase la figura 4) se visualizan en los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) para ilustrar gráficamente la posición de parada del tambor e indicar si la posición de parada de los tambores representa un resultado de juego ganador. Unos resultados de ganador del juego "básico" (por ejemplo combinaciones de símbolos que resultan en el pago de monedas o créditos) se pueden identificar por una tabla de pago (véase Cuadro A-1). En una forma, la tabla de pago está expuesta en la máquina (10) y/o visualizada por la pantalla de vídeo (12) en respuesta a un comando por el jugador (por ejemplo pulsando el botón (45) "TABLA DE PAGO"). La tabla de pago permite al jugador visualizar las combinaciones ganadoras y sus cantidades de pago asociadas. Si los símbolos expuestos se paran en una combinación ganadora, el juego concede al jugador el premio correspondiente al premio en la tabla de pago para esa combinación multiplicada por la cantidad de apuesta de créditos en la línea de pago
ganadora.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página siguiente)
1
2
3
4
5
El Cuadro A-1 es una tabla de pago que identifica varias combinaciones ganadoras de símbolos en el juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™ y sus probabilidades matemáticas y valores esperados. Los varios símbolos usados en el juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™ incluyen: "BOLSAS DE PENIQUES DE TIO RICO" ("PENIQUE"), "DADOS", "COCHE", "PERRO", "ZAPATO", "ANILLO", "TREN", "APARCAMIENTO", "LUZ", "CAJA" y "OPORTUNIDAD". La columna "COMBINACIONES GANADORAS" identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden ocurrir por la parada de símbolos en una línea de pago activo. En general, ganar las combinaciones requiere que al menos dos de los cinco símbolos correspondientes estén visualizados, de izquierda a derecha, empezando en el tambor (14) (designado con "R#1" en el Cuadro A-1) en una línea de pago activo. Por ejemplo, dos símbolos de "PENIQUE" visualizados en unos tambores adyacentes ("R#1") (14) y (16) sería una combinación ganadora. La combinación "CUALQUIER FICHA" se satisface por cualquier combinación de tres o más símbolos "COCHE", "PERRO", y "ZAPATO" que se paran en una línea de pago activo, de izquierda a derecha, empezando en el tambor (14) ("R#1"). Por ejemplo, un símbolo "PERRO" en el tambor (14) ("R#1"), seguido por un símbolo "ZAPATO" en el tambor (16) ("R#2") y otro símbolo "PERRO" en el tambor (18) ("R#3") sería una combinación ganadora "CUALQUIER FICHA".
En una forma, el símbolo "PENIQUE" actúa como un comodín para las combinaciones de los símbolos "ANILLO", "TREN" y "APARCAMIENTO". Por tanto, por ejemplo, la combinación de "ANILLO", "PENIQUE" y "ANILLO" en los tambores adyacentes (14) ("R#1"), (16) ("R#2"), y (18) ("R#3") es una combinación ganadora.
La columna de los "PAGOS DISPERSOS" identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden ocurrir por los símbolos que no necesariamente estén alineados con una línea de pago activo. Una combinación ganadora del tipo de pago disperso ocurre cuando se visualizan los símbolos de pago disperso, en cualquier posición, en los tambores apropiados. En el juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™, los símbolos "CAJA" y "OPORTUNIDAD" son símbolos de pago disperso y combinaciones ganadoras ocurren cuando tres o más de estos símbolos se visualizan en los tambores consecutivos y adyacentes intercambiables. Por ejemplo, tres símbolos "CAJA" visualizados en los tambores adyacentes (16) ("R#2"), (18) ("R#3") y (20) ("R#4") es una combinación ganadora de pago disperso en el juego MONOPOLY ONCE AROUND™.
La columna "# DE GOLPES" del Cuadro A-1 identifica, para cada combinación ganadora, el producto del número de símbolos en cada tambor que soporta la combinación. Por ejemplo, considere la combinación de cinco símbolos "PENIQUE". Esta combinación es la combinación de valor más elevado en el juego básico MONOPOLY ONCE AROUND™ porque hay relativamente pocos símbolos "PENIQUE" en cada tambor y, en consecuencia, la probabilidad de dar a un símbolo "PENIQUE" en cada tambor es muy bajo. Específicamente, en la forma del Cuadro A-1, hay un símbolo "PENIQUE" en el tambor (14) ("R#1"), dos símbolos "PENIQUE" en el tambor (16) ("R#2"), dos símbolos "PENIQUE" en el tambor (18) ("R#3"), dos símbolos "PENIQUE" en el tambor (20) ("R#4"), y cuatro símbolos "PENIQUE" en el tambor (22) ("R#5"). Por tanto, el "# de GOLPES" para la combinación de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos es de 32 (es decir 1 x 2 x 2 x 2 x 4).
La columna "PAGO" del Cuadro A-1 identifica la cantidad de moneda(s) o crédito(s) concedidos para las diferentes combinaciones ganadoras en el juego básico, por unidad de apuesta. Por tanto, por ejemplo, la combinación "PENIQUE", "PENIQUE" que aparece en los tambores (14, 16) ("R#1 R#2") pagará 20 monedas o créditos con una moneda jugada; la misma combinación pagará 100 monedas o créditos con el juego de 5 monedas.
La columna "TOTAL" del Cuadro A-1 relaciona, para cada combinación ganadora, el producto del valor "# DE GOLPES" y el valor "PAGO". La combinación de cinco "PENIQUE", por ejemplo, teniendo 32 golpes, que pagan cada uno 20.000 monedas o créditos tiene un valor "TOTAL" de 640.000.
En una forma, cada uno de los tambores (14, 16, 18, 20 y 22) tienen 48 posiciones de símbolos, por tanto las probabilidades de golpear cada única combinación en relación con una sola línea de pago activa es una entre aproximadamente 254 millones (es decir 1 \div (48)^{5}). La columna "PROS" identifica la probabilidad de golpear las varias combinaciones ganadoras en una sola rotación. Por ejemplo, hay solo 32 combinaciones de símbolos de aproximadamente 250 millones de combinaciones de símbolos que darán como resultado la combinación de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos. Por tanto, la probabilidad de golpear esa combinación es 32 \div 254 millones o aproximadamente 1,25 x 10^{-7}.
La columna "EV" del cuadro A-1 identifica el valor esperado de las diferentes combinaciones ganadoras, que se computa como el producto de los valores "PAGO" y "PROS". Por tanto, para la combinación de cinco "PENIQUE", el valor esperado es de 0,0025 (20.000 x 1.25 x 10^{-7}). La tarifa de pago del juego básico, identificado en el fondo de la columna "EV", se computa sumando cada uno de los valores esperados. En la forma del Cuadro A-1, la tarifa de pago del juego básico es de un 73,60%.
El juego de bonificación
El juego de bonificación se dispara cuando ocurre un resultado especial "puesta en marcha - bonificación" en el juego básico. En el juego MONOPOLY ONCE AROUND™, una combinación ganadora de tres o más símbolos "DADO" en el juego básico representa un resultado de "puesta en marcha - bonificación" que causa que la CPU (70) ejecute una instrucción de control de juego que entra en el juego de bonificación. En una forma, el juego de bonificación tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y se implementa en el tablero de juego de la caja superior (62) y la pantalla de vídeo (12). El juego de mesa define una pluralidad de estaciones o casillas en relación con un tablero de mesa atravesable por una ficha de juego, o "identificador" de ficha que indica la posición de una ficha, o jugador. Por ejemplo, un "identificador" de ficha consta en una forma de una estación iluminada del tablero de juego de la caja superior (62) que indica la posición de una ficha, o jugador no visualizado de otra forma en el tablero de juego de la caja superior (62). En adelante, las referencias para visualizar la posición de una ficha, o jugador, deberán ser comprendidas como que significan la visualización de o bien una ficha de juego real o un identificador de ficha en un tablero de juego o una porción de él.
Al entrar inicialmente en el juego de bonificación, la CPU (70) se pone en marcha para sustituir la visualización de los tambores (14, 16, 18,20 y 22) en la pantalla de vídeo (12) por una pantalla de selección de ficha (figura 5) que ofrece una selección de fichas de juego de mesa (40). En el juego MONOPOLY ONCE AROUND™ la pantalla de selección de ficha visualiza un símbolo de Bolsas de Peniques del Tío Rico animado (38) encima de una selección de fichas de MONOPOLY (40) (por ejemplo, "COCHE", "PERRO", "CABALLO", "ZAPATO" y "SOMBRERO"), y se le pide al jugador seleccionar una de las fichas del juego (40). En una forma, la pantalla de vídeo (12) consta de una pantalla táctil y la selección de una ficha de juego (40) se lleva a cabo tocando la ficha deseada en la pantalla (12). Se apreciará, sin embargo, que cualquiera de varios dispositivos de control de jugador conocidos se pueden usar para implementar la selección de una ficha (40). En otra forma, el jugador se desplaza a través de las fichas (40) y selecciona una ficha en particular pulsando un botón de "selección" designado en la máquina de juego (10) cuando se ilumina la ficha deseada (4 0). Moverse a través de las fichas (40) antes de la selección de la ficha deseada también se puede llevar a cabo de modo automático de acuerdo con el programa del juego o puede ser controlado por el jugador pulsando varios botones. Una vez que el jugador selecciona una ficha (40), la CPU (70) se pone en marcha para visualizar una porción del tablero de juego en la pantalla de vídeo (12) con la ficha seleccionada en la estación de comienzo del tablero de juego. La CPU (70) también señaliza el controlador I/O (71) para iluminar la estación de comienzo en el tablero de juego de la caja superior (62). Por ejemplo, en el juego MONOPOLY ONCE AROUND™, la estación de comienzo es la casilla "GO". La CPU (70) se pone en marcha para visualizar la ficha de MONOPOLY seleccionada en la casilla "GO" de un tablero de MONOPOLY en la pantalla de vídeo (12), y también señaliza el controlador I/O (71) para que ilumine la casilla SALIDA en el tablero de MONOPOLY de la caja superior (62).
A continuación, en una forma, la CPU (70) selecciona un valor de movimiento entero que define un número de estaciones o pasos que se ha de mover la ficha desde la casilla SALIDA. En una forma, el valor del movimiento del entero se selecciona de una pluralidad de valores de movimiento que corresponden con la suma de dos dados. En este caso, la selección del valor del movimiento pudiera incluir la selección de dos valores enteros, correspondiendo cada uno a un posible resultado de uno de los dados, luego se suman los valores enteros. Por ejemplo, en una forma, la CPU (70) selecciona un primer valor entero, de uno a seis, correspondiente con las caras de un primer dado de seis lados, luego selecciona un segundo valor entero, de uno a seis, correspondiente con las caras de un segundo dado de seis lados. La CPU (70) suma los dos valores para definir el valor del movimiento de enteros, que consta de un número de dos a doce. Alternativamente, la CPU (70) podría seleccionar un valor de movimiento entero de dos a doce sin seleccionar y sumar valores intermedios.
En una forma, el jugador "hace rodar" un par de dados al tocar la tecla "Hacer Rodar Dados" (41) o la tecla "Hacer Rodar Automáticamente" (42) en la pantalla de vídeo (12). El resultado de cada rodadura (por ejemplo el valor del movimiento de enteros) se selecciona por la CPU (70) que luego emite las instrucciones de control del juego para visualizar indicios de la "rodadura" determinada previamente. En una forma, los indicios visualizados constan de dados mecánicos (64) y un par de dados "de vídeo" (43) en la pantalla de vídeo (12) (figura 6). En una forma, los dados mecánicos (64) son propulsados por un controlador I/O (71), en respuesta a unas instrucciones de control de juego de la CPU (70), para hacerlos rodar de modo mecánico y luego pararlos para revelar el resultado predeterminado de la rodadura. Los dados de vídeo (43), de modo similar "ruedan" y luego se paran para revelar la rodadura predeterminada en respuesta a las instrucciones de la CPU (70). El resultado de la rodadura de los dados (43) (figura 6) y (64) (figura 1) determina cuantos espacios se moverá la ficha de su posición previa en el tablero de juego. En la pantalla de la caja superior (32), el movimiento se ilustra por la iluminación, en el modo de paso a paso, de las estaciones apropiadas (casillas) en el tablero de juego (62) (por ejemplo un tablero de MONOPOLY) desde la posición previa a la posición determinada por la rodadura de los dados. En la pantalla de vídeo (12), se ilustra el movimiento por la ficha de juego seleccionada (40) (por ejemplo "ZAPATO" en la figura 6) que se mueve un espacio a la vez, un número de espacios correspondientes en una porción de desplazamiento en el tablero de juego.
En una forma, cuando la ficha (40) se para de mover para cada rodadura, un icono de carácter animado (por ejemplo Bolsas de Peniques del Tío Rico, en el juego MONOPOLY ONCE AROUND™) anuncia el nombre de la estación (casilla) sobre la que la ficha ha aterrizado (40). Al jugador se le concede la cantidad indicada en la estación, multiplicada por la apuesta de línea. En una forma, al jugador se le podía conceder una cantidad adicional resultante de una apuesta lateral, si la hay, asociada con la estación (que se describirá en relación con la figura 7). En una forma, el juego de bonificación continua con las rodaduras consecutivas de los dados, con el jugador recogiendo varias cantidades correspondientes con las estaciones de aterrizaje determinadas por las rodaduras de los dados, hasta que la ficha del jugador haya completado una vuelta alrededor del tablero de juego. Si la rodadura se inicia pulsando la tecla "hacer rodar Dados" (41), el juego se parará entre las rodaduras hasta que el jugador toca la tecla (41 ó 42). Si las rodaduras se inician por la tecla "Hacer Rodar Automáticamente" (42), la CPU (70) causa que los dados rueden automáticamente después de un pequeño retardo que sigue a la rodadura previa.
En el juego ``MONOPOLY ONCE AROUND™, si la ficha del juego (40) aterriza en una estación (casilla) "OPORTUNIDAD" o "CAJA DE LA COMUNIDAD" durante la ronda de bonificación, la CPU (70) dispara una animación en la pantalla de vídeo (12) que muestra la carta superior de una pila de cartas que suben para revelar los resultados de la "Oportunidad" o de la "Caja de la Comunidad". El dibujo de las cartas se parece a las cartas en un juego de MONOPOLY™ real. En general, los resultados de la "Oportunidad" o de la "Caja de la Comunidad" constan de premios de valores de monedas fijos (por ejemplo "ERROR BANCARIO A SU FAVOR, 100 \textdollar"), o pueden mover al jugador a un nuevo espacio (por ejemplo, VOLVER UN ESPACIO HACIA ATRAS). Si se mueve el jugador a una propiedad, se indica el movimiento en el tablero de la caja superior (62) y la pantalla de vídeo (12). Los resultados posibles de las casillas "Oportunidad" o de la "Caja de la Comunidad" en una forma del juego de bonificación MONOPOLY ONCE AROUND™ se muestran en el cuadro A-2 siguiente.
CUADRO A-2
6
En una forma del juego MONOPOLY ONCE AROUND™, si la ficha de juego (40) aterriza en una(s) estación(es) distinta(s) a "Oportunidad" o "Caja de la Comunidad", la CPU (70) causa que se le conceda al jugador una cantidad de créditos que corresponden al producto de las monedas o créditos apostados por línea de juego básico y un valor de multiplicador asociado con el(las) estación(es) respectivo(s). Cuatro de las estaciones (por ejemplo "IMPUESTOS SOBRE INGRESOS", "EN PRISIÓN", "VAYA A PRISIÓN" e "IMPUESTOS DE LUJO") tienen un valor cero en el juego de bonificación, es decir están asociadas a unas cantidades con el multiplicador cero. Todas las otras estaciones tienen unos valores de multiplicador de enteros positivos que en general incrementan a medida que la ficha progresa más allá a lo largo del tablero. Los valores de los multiplicadores asociados con las estaciones respectivas se muestran en la figura 3 y en el cuadro A-3 siguiente.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página siguiente)
7
8
9
En una forma, el juego de bonificación da al jugador la oportunidad de hacer apuestas secundarias, aparte de las monedas o créditos apostados en el juego básico, en las estaciones del tablero del juego donde el jugador predice aterrizará durante el juego de bonificación. Los incrementos en las apuestas laterales que se pueden hacer sobre los diferentes estaciones se pueden variar de acuerdo con el programa de juego. Por ejemplo, en el juego de bonificación MONOPOLY ONCE AROUND™, el jugador tiene la oportunidad de "construir" casas (hacer apuestas laterales) en las propiedades del tablero de MONOPOLY en el que el jugador predice que se aterrizará durante el juego de bonificación. La cantidad de la apuesta lateral corresponde al "coste" de las casas construidas en las diferentes propiedades, que en general varía de acuerdo con la propiedad seleccionada.
Si el jugador desea construir una(s) casa(s), el jugador toca la tecla "Construir Casas" (46) en la pantalla de vídeo (12) (figura 5) que aparece al principio de la ronda de bonificación. Si se selecciona la tecla "Construir Casas" (46), la CPU (70) se pone en marcha para visualizar una pantalla "Construir Casas" (figura 7) en la pantalla de vídeo. En una forma, la pantalla de vídeo (12) consta de una pantalla táctil y el jugador apuesta (construye casas) en una propiedad tocando la propiedad deseada. Se apreciará, sin embargo, que cualquiera de varios dispositivos de control de jugador alternativos se pueden usar para implementar la selección y la construcción de casas.
Después de la selección de una propiedad, la CPU (70) se pone en marcha para visualizar una escritura de propiedad (54) correspondiente con la propiedad seleccionada en la pantalla de vídeo (12). En la figura 7, la escritura de propiedad mostrada en la pantalla de vídeo (54) es "Avenida Báltico", por tanto indica que el jugador ha seleccionado construir casas en la Avenida Báltico. Más específicamente, el jugador ha identificado la estación "Avenida Báltico" como una posición de aterrizaje pronosticado de la ficha, que se ha de determinar por la ejecución del programa del juego. El jugador construye casas en la propiedad seleccionada tocando la propiedad de nuevo, tocando la escritura (54), o tocando la tecla "Construir Casas" (46). Se pueden poner hasta cinco apuestas (casas) en cada propiedad. En una forma, las casas en la parte del fondo del tablero MONOPOLY™ (desde Ave. Mediterráneo a Ave. Conecticut) cuestan 5 créditos cada una, las casas en el lado izquierdo del tablero (Plaza St. Charles a Ave. Nueva York) cuestan 10 créditos cada una, las casas en el lado superior del tablero (Ave. Kentucky a Jardines Marvin) cuestan 15 créditos cada una y las casas en el lado derecho del tablero (Ave. Pacifico a Boardwalk) cuestan 20 créditos cada una.
El coste de las casas se resta de los créditos ganados anteriormente o pagados en la máquina por el jugador. En una forma, el jugador puede insertar monedas o billetes en la máquina (10) en cualquier momento durante la visualización de la pantalla "Construir Casas" del modo deseado para incrementar los créditos disponibles para construir casas. Si el jugador, que haya seleccionado una propiedad y colocado una(s) casa(s) en la propiedad, desea quitar la(s) casa(s) en la propiedad seleccionada, el jugador toca una tecla "Liberar Propiedad" (48) en la pantalla (12). Si el jugador desea liberar casas (apuestas laterales) colocadas en todo el tablero, el jugador toca una tecla "Liberar Todas las Casas" (50) en la pantalla (12).
En una forma, la pantalla de vídeo (12) visualiza un número de iconos de casas y hoteles que corresponden con el número de casas construidas en cada propiedad seleccionada. En la figura 7, por ejemplo, la pantalla de vídeo (12) muestra cuatro iconos verdes de casas y un icono rojo de hotel adyacente a la escritura de la propiedad de la Avenida Báltico, indicando por tanto que el jugador ha colocado cinco apuestas en Avenida Báltico. Los cuatro iconos de casas representan las cuatro primeras apuestas y el icono del hotel representa la quinta apuesta colocada en la Avenida Báltico. La escritura de propiedad en pantalla (54) identifica el coste por casa (por ejemplo 5 créditos para la Avenida Báltico) y el valor de pago por aterrizar en la propiedad (por ejemplo 125 créditos para la Avenida Baltic, con cinco casas).
En una forma, el programa del juego define un valor de movimiento de entero de objetivo y se concede una bonificación al jugador si el jugador "rueda" el valor del movimiento del entero de objetivo para aterrizar en la propiedad seleccionada. La bonificación consta de un premio de un valor más elevado, mayor que el premio que de otra forma sería concedido por aterrizar en la propiedad seleccionada. En la forma ilustrada, el valor del movimiento entero de objetivo es dos, correspondiente con una rodadura de "Ojos de Serpiente" (dobles). La escritura de la propiedad en pantalla (54) indica el valor de pago de la bonificación "Ojos de Serpiente", 2000 créditos para la Avenida Báltico (con cinco casas). El coste por casa, el valor de pago por casa y valor de bonificación de Ojos de Serpiente por casa para las diferentes propiedades en una forma del juego MONOPOLY ONCE AROUND™ está identificado en el cuadro A-3.
En una forma, una tecla "Ayuda" (44) se visualiza en la pantalla de "Construir Casas". Si se toca por parte del jugador, la tecla "Ayuda" (44) permite al jugador acceder a diferente información e instrucciones asociadas con la característica de construir casas. Por ejemplo, en una forma, la información asociada con la tecla "Ayuda" (44) puede permitir al jugador determinar cuanto vale la bonificación de Ojo de Serpiente para las diferentes propiedades.
Después que el jugador haya colocado el número de apuestas laterales deseado, el jugador toca una tecla "Volver al Juego" (52) en la pantalla (12), lo que causa que la CPU (70) sustituya la pantalla de "Construir Casas" por una pantalla del tablero de MONOPOLY (figura 6) con la ficha empezando en la casilla SALIDA. Luego, el jugador pulsa el botón "Hacer Rodar Dados" (41) o el botón "Hacer Rodar Automáticamente" (42) para hacer rodar los dados y empezar el juego de bonificación.
Luego, la CPU (70) ejecuta un programa de juego, seleccionando los valores de movimiento de enteros correspondientes con una rodadura de datos para avanzar la ficha del juego, o el identificador de ficha a lo largo del tablero del juego. La(s) estación(es) de aterrizaje del identificador de ficha determinada(s) por la ejecución del programa del juego define una(s) posición(es) "real(es)" o "verdadera(s)" del identificador de ficha, en oposición a las posiciones pronosticadas seleccionadas a través de la pantalla de "Construir Casas". Después de cada "rodadura", la CPU (70) compara la posición verdadera con la(s) posición(es) pronosticada(s) y, si la verdadera posición se empareja con cualquiera de las posiciones pronosticadas, se le paga al jugador una cantidad de monedas o créditos, según sea apropiado, correspondientes con el coste de la construcción de la(s) casa(s) en esa propiedad. En una forma, la cantidad pagada al aterrizar en una propiedad mejorada es cinco veces el coste de la construcción de las casas en esa propiedad. El(los) premio(s) "Construir Casas", si los hay, son suplementos a los premios dados como resultado de aterrizar en las propiedades en el juego de bonificación regular.
El premio de moneda(s) o crédito(s) para la característica de "Construir Casas" o el juego de bonificación regular pueden ocurrir inmediatamente al aterrizar la ficha (40) en una propiedad en particular o se puede diferir hasta terminar el juego de bonificación. En una forma, las Bolsas de Peniques del Tío Rico lo celebrarán en la pantalla (12) durante todos los premios grandes de bonificación. Después que se haya acabado el juego de bonificación, la pantalla de bonificación desaparecerá y la pantalla de tambores de vídeo se visualizará en la pantalla (12) para que el jugador pueda continuar jugando el juego básico.
Ahora volvamos a la figura 8, ahí hay representada otra máquina de juego (110) con un tema de juego de mesa. En una forma, la máquina de juego (110) se puede operar para jugar un juego llamado MONOPOLY REEL ESTATE™ basado en el juego de mesa MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca registrada propiedad de y usada con permiso de Hasbro. Inc. y Hasbro International, Inc., Pawtucket, Rhode Island. Alternativamente, la máquina de juego (110) se puede implementar con cualquiera de varios otros temas de juego de mesa distintos del MONOPOLY™.
La máquina de juego (110) incluye una pantalla de vídeo (112) y una pantalla de la caja superior (132). La pantalla de vídeo (112) puede constar de una matriz de puntos, CRT, LED, LCD, pantalla electro-luminiscente o en general cualquier tipo de pantalla de vídeo conocida en la técnica. La pantalla de la caja superior (132) tiene una superficie frontal (160) que consta de un material parcialmente translúcido tal como vidrio, plástico, Plexiglas, o similar que incluye una adaptación de un tablero de juego (162) (por ejemplo MONOPOLY) visualizado en ella. El tablero de juego (162) tiene luz de fondo por medio de un número de luces (166) (no visibles en la figura 1) en la pantalla de la caja superior (132).
La figura 9 es un diagrama de bloques de un sistema de control adecuado para la operación de la máquina tragaperras (110) de la figura 8. El detector de monedas/créditos (182) señaliza a la CPU (170) cuando un jugador ha insertado un número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después que el jugador haya activado un interruptor (184) (por ejemplo tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (170) se pone en marcha para visualizar los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) (véase la figura 11) en la pantalla de vídeo (112). El jugador activa una o más líneas de pago seleccionadas (172, 174, 176, 178, 180) y pulsa el botón "Rotar Tambores" (136) o el botón "Rotar Apuesta Máxima" (137) para "girar" los tambores, del modo que se describirá en relación con la figura 11. La CPU (170) selecciona al azar un resultado de juego y causa que la pantalla de vídeo (112) exponga unos indicios (por ejemplo símbolos) en los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) que corresponden con el resultado del juego seleccionado previamente. En una forma, los símbolos visualizados en los tambores definen el resultado del juego básico.
Una memoria del sistema (186) almacena los componentes lógicos de control, las instrucciones de operación y los datos asociados con la máquina de juego (110). En una forma, la memoria (186) consta de una memoria de lectura solo independiente (ROM) y una memoria de acceso al azar respaldada por batería (RAM). Sin embargo, se apreciará que la memoria (186) se puede implementar en cualquiera de los varios tipos alternativos de estructuras de memoria o se puede implementar en una estructura de memoria simple. Un mecanismo de pago (188) es operable en respuesta a unas instrucciones de la CPU (170) para conceder un pago de monedas o créditos al jugador en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras almacenadas en la memoria (186). Como se describirá en detalle en adelante, las cantidades de pago que corresponden a ciertas combinaciones están predeterminadas de acuerdo con una tabla de pagos almacenada en la memoria del sistema (186). Un controlador I/O separado (171) conectado con la CPU (170) pone en marcha las luces de la caja superior (266).
La máquina de juego (110) es operable para jugar un juego básico y un juego de bonificación. El juego básico se implementa en la pantalla de vídeo (112) en cinco tambores rotatorios simulados de vídeo (114, 116, 118, 120 y 122) (en adelante "tambores") con cinco líneas de pago (172, 174, 176, 178 y 180), como mejor se observa en la figura 11. En general, el juego se inicia por la inserción de un número de monedas o por jugar un número de créditos, que causan que la CPU (170) (figura 9) active un número de líneas de pago correspondiente con el número de monedas o créditos jugados. Después de la activación de las líneas de pago, los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) se ponen en movimiento o bien tirando de una palanca (no indicada), pulsando un botón, o tocando una "tecla" de una pantalla táctil en la pantalla de vídeo (112).
En la forma de la figura 11, cada una de las líneas de pago (172, 174, 176, 178 y 180) se extienden a través de un símbolo en cada uno de los cinco tambores (114, 116, 118, 120 y 122). Las líneas de pago (172) empiezan en el símbolo superior izquierdo (por ejemplo "TREN") en el tambor (114), se extiende a través del símbolo del centro (por ejemplo "ABASTECIMIENTO DE AGUA", en adelante "AGUA") en el tambor (116), el símbolo inferior (por ejemplo "AGUA") en el tambor (118), el símbolo central (por ejemplo "TREN") en el tambor (120) y termina en el símbolo superior (por ejemplo "SOMBRERO") en el tambor (122). La línea de pago (174) se extiende a través del símbolo superior de cada tambor (por ejemplo "TREN" en el tambor (114), "COMPAÑIA ELECTRICA", en adelante "LUZ" en el tambor (116), "CAJA DE LA COMUNIDAD" en adelante "CAJA" en el tambor (118), "BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO", en adelante "PENIQUE" en el tambor (120) y "SOMBRERO" en el tambor (122). La línea de pago (176) se extiende a través del símbolo central en cada tambor (por ejemplo "APARCAMIENTO GRATIS", en adelante "APARCAMIENTO" en el tambor (114), "AGUA" en el tambor (116), "PERRO" en el tambor (118), "TREN" en el tambor (120) y "LUZ" en el tambor (122). La línea de pago (178) se extiende a través del símbolo inferior en cada tambor (por ejemplo "PENIQUE" en el tambor (114), "OPORTUNIDAD" en el tambor (116), "AGUA" en el tambor (118), "COCHE" en el tambor (120) y "APARCAMIENTO" en el tambor (122). La línea de pago (180) empieza en el símbolo inferior (por ejemplo "PENIQUE") en el tambor (114), se extiende a través del símbolo central (por ejemplo "AGUA") en el tambor (116), el símbolo superior (por ejemplo "CAJA") en el tambor (118), el símbolo central (por ejemplo "TREN") en el tambor (120) y termina en el símbolo inferior (por ejemplo "APARCAMIENTO" en el tambor (122).
En una forma, el jugador selecciona el número de líneas de pago (entre una y cinco) a jugar pulsando uno de los cinco botones en la fila superior (128) o usando la tecla "Selección de Líneas" (134) en la pantalla de vídeo (112). El jugador entonces elige uno de los cinco botones en la fila inferior (130) que corresponde con el número de monedas o créditos a apostar en cada una de las cinco líneas de pago. La selección de uno de los botones en la fila inferior (130) pone los cinco tambores de vídeo (114, 116, 118, 120 y 122) en "movimiento". Como alternativa, el jugador puede pulsar la tecla "Apuesta Por Línea" (135) en la pantalla de vídeo (112) hasta que se visualiza la apuesta deseada y luego pulsar la tecla "Rotación Tambores" (136) en la pantalla de vídeo (112) para empezar el juego. Como otra alternativa, si el jugador desea apostar la cantidad máxima de líneas y la apuesta máxima por línea, el jugador puede tocar la tecla "Rotación de Apuesta Máxima" (137) en la pantalla de vídeo (112) para empezar el juego. En una forma, el juego se puede ajustar para una apuesta máxima de 5, 9 ó 18 créditos en cada línea de pago para una apuesta total máxima de 25, 45 ó 90 créditos por juego. La CPU (170) asigna una cantidad igual de apuesta de créditos para cada línea de pago y luego gira los cinco tambores (114, 116, 118, 120 y 122).
La CPU (170) usa un generador de número al azar (no indicado) para seleccionar un resultado de juego (por ejemplo resultado de juego "básico") que corresponde con un ajuste particular del tambor "posiciones de parada". La CPU (170) causa luego que cada uno de los tambores de vídeo (114, 116, 118, 120 y 122) se pare en una posición de parada seleccionada previamente. Los símbolos de vídeo (véase la figura 11) se visualizan en los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) para ilustrar gráficamente la posición de parada del tambor e indicar si la posición de parada de los tambores representa un resultado de juego ganador. Unos resultados de ganador de juego "básico" (por ejemplo combinaciones de símbolos que resultan en el pago de monedas o créditos) se pueden identificar por una tabla de pago (véase el Cuadro B-1). En una forma, la tabla de pago está expuesta en la máquina (110) y/o visualizada por la pantalla de vídeo (112) en respuesta a un comando por el jugador (por ejemplo pulsando el botón "TABLA DE PAGO" (145)). La tabla de pago permite al jugador visualizar las combinaciones ganadoras y sus cantidades de pago asociadas. Si los símbolos visualizados se paran en una combinación ganadora, el juego concede al jugador el premio correspondiente al premio en la tabla de pago para esa combinación multiplicado por la cantidad de créditos apostados en la línea de pago ganadora.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página siguiente)
10
11
12
13
El Cuadro B-1 es una tabla de pago que identifica varias combinaciones ganadoras de símbolos en el juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™ y sus probabilidades matemáticas y valores esperados. Los varios símbolos usados en el juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™ incluyen: "BOLSAS DE PENIQUES DE TIO RICO" ("PENIQUE"), "COCHE", "SOMBRERO", "PERRO", "TREN", "APARCAMIENTO", "AGUA", "LUZ", "CAJA" y "OPORTUNIDAD".
La columna "COMBINACIONES GANADORAS" identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden ocurrir por la parada de símbolos en una línea de pago activo. En general, las combinaciones ganadoras pueden ocurrir cuando de uno a cinco símbolos correspondientes se visualizan, de izquierda a derecha, empezando en el tambor (114) (designado con "R#1" en el Cuadro B-1) en una línea de pago activo. Por ejemplo, un símbolo de "PENIQUE" visualizado en el tambor (114) es un resultado ganador, al igual que lo es dos símbolos "PENIQUE" visualizados en tambores adyacentes (114) ("R#1") y (116) ("R#2").
En una forma, el símbolo "PENIQUE" actúa como un comodín para las combinaciones de las fichas de juego "COCHE", "SOMBRERO" y "PERRO". Por tanto, por ejemplo, la combinación de "COCHE", "PENIQUE" y "COCHE" en tambores adyacentes (114) ("R#1"), (116) ("R#2"), y (118) ("R#3") es una combinación ganadora.
La columna de los "PAGOS DISPERSOS" identifica las diferentes combinaciones ganadoras que pueden ocurrir por los símbolos que no necesariamente estén alineados con una línea de pago activo. Una combinación ganadora del tipo de pago disperso ocurre cuando se visualizan los símbolos de pago disperso, en cualquier posición, en los tambores apropiados. En el juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™, los símbolos "CAJA" y "OPORTUNIDAD" son símbolos de pago disperso y combinaciones ganadoras ocurren cuando tres o más de estos símbolos se visualizan en los tambores adyacentes. Por ejemplo, tres símbolos "CAJA" visualizados en los tambores adyacentes (116) ("R#2"), (118) ("R#3") y (120) ("R#4") es una combinación ganadora de pago disperso en el juego MONOPOLY REEL ESTATE™.
La columna "# DE GOLPES" del Cuadro B-1 identifica, para cada combinación ganadora, el producto del número de símbolos en cada tambor que soporta la combinación. Por ejemplo, considere la combinación de cinco símbolos "PENIQUE". Esta combinación es la combinación de valor más elevado en el juego básico MONOPOLY REEL ESTATE™ porque hay relativamente pocos símbolos "PENIQUE" en cada tambor y, en consecuencia, la probabilidad de dar a un símbolo "PENIQUE" en cada tambor es muy baja. Específicamente, en la forma del Cuadro B-1, hay un símbolo "PENIQUE" en cada uno de los tambores (114) ("R#1"), (116) ("R#2"), (118) ("R#3"), (120) ("R#4"), y (122) ("R#5"). Por tanto, el "# de GOLPES" para la combinación de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos es de 1 (es decir 1 x 1 x 1 x 1 x 1).
La columna "PAGO" del Cuadro B-1 identifica la cantidad de moneda(s) o crédito(s) concedido(s) para las diferentes combinaciones ganadoras en el juego básico, por unidad de apuesta. Por tanto, por ejemplo, la combinación "PENIQUE", "PENIQUE" que aparece en los tambores (114, 116) ("R#1, R#2") pagará 10 monedas o créditos con una moneda jugada; esa misma combinación pagará 50 monedas o créditos con el juego de cinco monedas.
La columna "TOTAL" del Cuadro B-1 relaciona, para cada combinación ganadora, el producto del valor de "# DE GOLPES" y el valor de "PAGO". La combinación de cinco "PENIQUE", por ejemplo, teniendo 1 golpe, que paga cada uno 10.000 monedas o créditos tiene un valor "TOTAL" de 10.000. Como otro ejemplo, la combinación de cuatro "PENIQUES", teniendo 24 golpes que pagan 1.000 monedas o créditos, tiene un valor "TOTAL" de 24.000.
En una forma, cada uno de los tambores (114, 116, 118, 120 y 122) tienen 26 posiciones de símbolos, por tanto las probabilidades de golpear cada única combinación en relación con una sola línea de pago activa es una entre aproximadamente 12 millones (es decir 1 \div (26)^{5}). La columna "PROB" identifica la probabilidad de golpear las varias combinaciones ganadoras en una sola rotación. Por ejemplo, hay solo 1 combinación de símbolos de aproximadamente 12 millones de combinaciones de símbolos que darán como resultado la combinación de cinco símbolos "PENIQUE" consecutivos. Por tanto, la probabilidad de dar esa combinación es 1 \div 12 millones o aproximadamente 8,4 x 10^{-8}.
La columna "EV" del cuadro B-1 identifica el valor esperado de las diferentes combinaciones ganadoras, que se computa como el producto de los valores "PAGO" y "PROB". Por tanto, para la combinación de cinco "PENIQUE", el valor esperado es de un 0,08% (10.000 x 8,4 x 10^{-8}). La tarifa de pago del juego básico, identificado en el fondo de la columna "EV", es computada sumando cada uno de los valores esperados. En la forma del Cuadro B-1, la tarifa de pago del juego básico es de un 74,6%.
El juego de bonificación
El juego de bonificación se dispara cuando ocurre un resultado especial "comienzo - bonificación" en el juego básico. En una forma del juego MONOPOLY REEL ESTATE™, el juego de bonificación se dispara cuando tres o más símbolos "CAJA" o "OPORTUNIDAD" se visualizan en el formato de pago disperso en unos de los tambores adyacentes (114, 116, 118, 120 y 122). Alternativamente, dependiendo del programa del juego, el juego de bonificación pudiera dispararse cuando los símbolos "CAJA" o "OPORTUNIDAD" se visualizan en una línea de pago activo en los tambores (114, 116, 118, 120 y 122). El juego de bonificación tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y se implementa en el tablero de juego de la caja superior (162) y la pantalla de vídeo (112).
Al entrar inicialmente en el juego de bonificación, la CPU (170) se pone en marcha para sustituir la visualización de los tambores (114, 116, 118, 120, 122) en la pantalla de vídeo (112) con una pantalla de selección de ficha (figura 12) que ofrece una selección de fichas del juego de mesa (140). En el juego MONOPOLY REEL ESTATE™, la pantalla de selección de ficha visualiza un símbolo de Bolsa de Peniques del Tío Rico (138) encima de una selección de fichas de MONOPOLY (140) (por ejemplo "COCHE", "PERRO", "CABALLO", "ZAPATO" y "SOMBRERO"), y se solicita al jugador seleccionar una de las fichas del juego (140). En una forma, la pantalla de vídeo (112) consta de una pantalla táctil y se lleva a cabo la selección de una ficha de juego (140) tocando la ficha deseada en la pantalla (112). Se apreciará sin embargo, que cualquiera de varios dispositivos de control de jugador conocidos se pueden usar para implementar la selección de una ficha (140). En otra forma, el jugador se desplaza a través de las fichas (140) y selecciona una ficha en particular pulsando un botón designado "seleccionar" en la máquina de juego (110) cuando se ilumina la ficha (140) deseada. Desplazarse a través de las fichas (140) antes de la selección de la ficha deseada también se puede llevar a cabo automáticamente de acuerdo con el programa del juego y se puede controlar por el jugador pulsando varios botones, una vez que el jugador selecciona una ficha (140).
Una vez que el jugador selecciona una ficha (140), la CPU (170) señaliza al controlador I/O (171) para que ilumine una estación de comienzo en el tablero de juego de la caja superior (162) y luego ilumina sucesivas estaciones alrededor del tablero en un modo paso a paso, rápidamente al principio, y después, tras de un par de revoluciones, reduciendo la velocidad y parándose en una estación indicada. En general, la estación indicada se determina al azar por parte de la CPU (170) antes de la iluminación de las estaciones sucesivas en el tablero de juego de la caja superior (162). En un cierto punto, cuando la luz en el tablero de juego de la caja superior (162) empieza a ir más lenta, la CPU (170) se pone en marcha para generar una pantalla correspondiente en la pantalla de vídeo (112), en la cual se "mueve" la ficha seleccionada (140) en una porción de desplazamiento del tablero de juego antes de finalmente parar en la estación indicada. El movimiento de la ficha de juego (140) en la pantalla de vídeo (112) corresponde exactamente a la iluminación de las estaciones en el tablero de juego de la caja superior (162).
Por ejemplo, en el juego de MONOPOLY REEL ESTATE™, una vez que el jugador selecciona una ficha, las estaciones (casillas) del tablero de MONOPOLY (162) de la caja superior se iluminan del modo paso a paso, empezando con la casilla SALIDA. La iluminación de las estaciones empieza rápidamente, luego va más lenta y se para, para revelar una estación indicada del tablero de MONOPOLY. En la pantalla de vídeo correspondiente (112) (figura 13), la ficha seleccionada de MONOPOLY (140) (por ejemplo, "CABALLO") se muestra avanzando, desplazándose en el tablero de MONOPOLY y luego se para en la estación indicada (por ejemplo la casilla "GO" en la figura 13).
En una forma, cuando la ficha (140) "aterriza" en la estación indicada, un icono de carácter animado (por ejemplo Bolsas de Peniques del Tío Rico, en el juego MONOPOLY REEL ESTATE™) anuncia el nombre de la estación indicada y al jugador se le concede una cantidad asociada con la estación. Si la ficha del juego (140) aterriza en una casilla "Oportunidad" o "Caja de la Comunidad", la CPU (170) dispara una animación en la pantalla de vídeo (112) que muestra la tarjeta superior de una pila de cartas que suben para revelar el resultado de "Oportunidad" o "Caja de la Comunidad". El dibujo en las tarjetas se parece a las tarjetas en un juego de MONOPOLY™ real. En general los resultados de "Oportunidad" y "Caja de la Comunidad" constan de premios de unos valores fijos de monedas (por ejemplo "VENCIMIENTO DE SEGURO DE VIDA", \textdollar 12), o mueven el jugador a un nuevo espacio (por ejemplo AVANZA A BOARDWALK). Si se mueve el jugador a una propiedad, se indica el movimiento en el tablero de la caja superior (62) y la pantalla de vídeo (12). Los resultados posibles de las casillas "Oportunidad" y "Caja de la Comunidad" en una forma del juego de bonificación MONOPOLY REEL ESTATE™ se muestra en el cuadro B-2 siguiente.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página siguiente)
CUADRO B-2
14
En una forma del juego MONOPOLY REEL ESTATE™, si la ficha de juego (140) aterriza en una(s) estación(es) distinta(s) a "Oportunidad" o "Caja de la Comunidad", la CPU (170) causa que se le conceda al jugador una cantidad de créditos que corresponden con el producto de las monedas o créditos apostados en el juego básico y un valor de multiplicador asociado con el(las) estación(es) respectiva(s). Todas las estaciones tienen unos valores positivos de multiplicador de entero que incrementan en general a medida que la ficha progresa más a lo largo del tablero. Los valores de los multiplicadores asociados con las estaciones respectivas se muestran en la figura 10 y el cuadro B-3 siguiente.
15
16
17
El juego de bonificación consiste nominalmente en solo un resultado indicado ("rotación") resultando en un premio de una sola bonificación, después de lo cual la CPU (170) vuelve al juego básico. En una forma, unas Bolsas de Peniques del Tío Rico animadas lo celebrarán en la pantalla de vídeo (112) durante todos los grandes premios de bonificación. Después de haber completado el juego de bonificación, la CPU (170) causa que la pantalla de bonificación se apague y se visualizan los tambores de vídeo de modo que el jugador puede continuar jugando el juego básico.
En una forma, ciertas de las estaciones del juego de mesa (162) tienen características que las identifican como miembros de un subjuego discernible o grupo de las estaciones. Por ejemplo, en el juego de MONOPOLY REEL ESTATE™, como en el juego de mesa MONOPOLY real, las varias propiedades del juego de mesa están asociadas con grupos de color: Avenida Mediterránea y Avenida Báltico definen un grupo de color púrpura, Avenida Oriental, Avenida Vermont y Avenida Conecticut definen un grupo de color azul claro etcétera. En una forma se pueden conceder unas rotaciones adicionales "completando" todas las estaciones de un grupo de color en particular. Con cada jugada de juego de bonificación, si la ficha (140) aterriza en una estación (por ejemplo una casilla de una propiedad) que es parte de un grupo de color, la CPU (170) identifica la estación como una estación "completada" y almacena el resultado de esa rotación en la memoria del juego. Luego, en una forma, la CPU (170) causa que el controlador I/O (171) ilumine un indicador luminoso asociado con esa propiedad en el tablero del juego (162), indicando con ello que la propiedad es una propiedad "completada".
Después de cada movimiento de la ficha, o del identificador de ficha, en el tablero del juego (162), la CPU (170) asigna un estado "completado" a la estación de aterrizaje, según sea apropiado, luego evalúa el estado de las otras estaciones en el grupo. Si las otras estaciones en el grupo también se han completado, la CPU (170) identifica ese grupo como un grupo completado y provee un premio al jugador. El premio pudiera incluir una "rotación" adicional del juego de bonificación o un pago mejorado en relación con el valor básico de la propiedad sobre la que se aterrizó. Por ejemplo, si una ficha aterriza en Ave. Mediterráneo, que es un miembro del grupo de color púrpura, la CPU (170) asigna un estado completado a la estación Ave. Mediterráneo y luego evalúa el estado de la otra estación púrpura, Ave. Báltico. Continuando con el presente ejemplo, si la Avenida Báltico fuera también "completado", la CPU (170) identificaría el grupo púrpura como completado y recompensaría al jugador según sea apropiado, con quizás una "rotación" adicional del juego de bonificación. Alternativamente o adicionalmente, podría haber provistos otros incentivos para completar los grupos de color. Por ejemplo, en una forma, si una ficha del jugador (140) aterriza en un espacio de propiedad que completa un grupo de color, al jugador se le podría compensar con el doble del valor asociado de otra forma con esa propiedad. Por ejemplo la Avenida Mediterránea en una forma está asociada con un multiplicador "3X", y la CPU (170) podría causar que se duplique el pago, efectivamente a un multiplicador de "6X" al aterrizar la ficha del juego en la Avenida Mediterráneo y completar el grupo de color púrpura.
En una forma, una vez que una estación se completa, retiene su estado completado (y su luz indicadora permanece encendida) cuando finaliza la ronda de bonificación y a lo largo de todas las rondas de bonificación adicionales hasta tal momento en el que todas las estaciones en ese grupo están completadas, definiendo por tanto un grupo completado. El juego de bonificación pudiera ser jugado varias veces, por varios jugadores, antes de completar cualquier grupo de estación. Al completar un grupo, la CPU (170) recompensa al jugador según sea apropiado y luego retira el estado completado de las estaciones en el grupo de estaciones, causando que las luces indicadoras se apaguen.
Por ejemplo, en el juego MONOPOLY REEL ESTATE™, un primer jugador podría entrar en el juego de bonificación cinco veces, aterrizando, respectivamente en Ave. Illinois (rojo); Ave. Ventnor (Amarillo); Caja de la Comunidad (sin color), Plaza St. James (naranja) y Ave. Pacifico (verde), causando que la CPU (170) asigne un estado completado e ilumine las luces indicadoras asociadas con esas propiedades. Un segundo jugador pudiera entonces entrar en el juego de bonificación tres veces, aterrizando respectivamente en la Ave. Carolina del Norte (verde) y Ave. Tennessee (naranja), de nuevo causando que la CPU (170) asigne un estado completado e ilumine las luces indicadoras asociadas con esas propiedades. Un tercer jugador pudiera entonces entrar en el juego de bonificación y aterrizar en la Ave. Nueva York (naranja), completando por tanto el grupo naranja. Después de identificar que la Avd. New York se haya completado y que completa el grupo de color naranja, la CPU (170) pudiera entonces conceder al jugador una rotación de bonificación gratis y vaciar o retirar el estado completado y apagar las luces indicadoras en las propiedades naranja. Si el jugador aterrizara en la Ave. Pennsylvania (verde) en la rotación gratis, completando por tanto el grupo de color verde, la CPU (170) le concedería al jugador otra rotación de bonificación gratis, vaciaría el estado completado y extinguiría las luces indicadores en las propiedades verdes. De otra forma, cualquier otro resultado causaría que la CPU (170) terminara el juego de bonificación y volviera al juego básico.
En una forma, la característica de la rotación libre tiene un pago relativamente bajo de 1,9%, de modo que el jugador no se sentirá obligado a seguir jugando el juego hasta completar un grupo de color (o a la inversa, dejar inmediatamente el juego después de completar un grupo de color), y de tal forma que los otros jugadores no estarán seducidos a "quedarse sentado" y esperar a máquinas que tienen una gran proporción de propiedades encendidas.
Ahora volviendo a la figura 14, ahí está representada otra máquina de juego (210) con un tema de juego de mesa. En una forma la máquina de juego (210) se puede operar para jugar un juego llamado ``MONOPOLY AVANCE HASTA BOARDWALK™, basado en el juego de mesa MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca registrada propiedad de y usada con permiso de Hasbro. Inc. y Hasbro International, Inc., Pawtucket, Rhode Island. Alternativamente, la máquina de juego (210) se puede implementar con cualquiera de los varios otros temas de juego de mesa distintos del MONOPOLY™.
La máquina de juego (210) incluye una pantalla de vídeo (270) a través de la cual un jugador puede observar tres tambores mecánicos (214, 216 y 218). La máquina de juego (210) incluye una caja superior (232) que incluye una pantalla gráfica (212) y una adaptación de un tablero de juego (262), (por ejemplo MONOPOLY). La pantalla gráfica (212) puede constar de una matriz de puntos, CRT, LED, LCD, pantalla electro-luminiscente o en general cualquier tipo de pantalla de vídeo conocida en la técnica. El tablero de juego (262) consta de un material parcialmente translúcido tal como vidrio, plástico, Plexiglas, o similar que tiene luz de fondo por medio de un número de luces (266) (no visibles en la figura 14) en la caja superior (232). Como mejor se observa en la figura 16a, la superficie frontal (260) de la caja superior lleva impresos varios dibujos, símbolos y texto asociados con el juego MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™, incluyendo una tabla de pago (250) y un cuadro de instrucciones (252). El tablero de juego está particionado de modo que se pueden encender de modo independiente diferentes secciones.
La figura 15 es un diagrama de bloques de un sistema de control adecuado para la operación de la máquina tragaperras (210) de la figura 14. El detector de monedas/créditos (282) señaliza a la CPU (270) cuando un jugador ha insertado un número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después que el jugador haya activado un interruptor (284) (por ejemplo tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (270) inicia un juego, poniendo en marcha los tambores (214, 216, 218), seleccionando al azar un resultado de juego y usando la tecnología bien conocida en la técnica, causa que un motor de tambor y un controlador de pasos (290) paren los tambores (214, 216, 218) en una posición de parada correspondiente con el resultado de juego seleccionado previamente. Un detector de posición de rotación (292) provee una retroalimentación a la CPU (270) para asegurar que los tambores (214, 216, 218) se paren en la posición de parada correcta. Los símbolos visualizados en los tambores en la posición de parada seleccionada previamente definen indicios del resultado del juego seleccionado previamente. En una forma, los símbolos visualizados en los tambores definen el resultado del juego básico.
Una memoria del sistema (286) almacena los componentes lógicos de control, las instrucciones de operación y los datos asociados con la máquina de juego (210). En una forma, la memoria (286) consta de una memoria independiente de lectura solo (ROM) y una memoria de acceso al azar respaldado por batería (RAM). Sin embargo, se apreciará que la memoria (286) se puede implementar en cualquiera de los varios tipos alternativos de estructuras de memoria o se puede implementar en una estructura de una sola memoria. Un mecanismo de pago (288) es operable en respuesta a instrucciones de la CPU (270) para conceder un pago de monedas o créditos al jugador en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras almacenadas en la memoria (286). Como se describirá en detalle en adelante, las cantidades del pago que corresponden a ciertas combinaciones están determinadas previamente de acuerdo con una tabla de pagos almacenada en la memoria del sistema (286). Un controlador I/O separado (271) conectado con la CPU (270) opera la pantalla gráfica (212) y las luces de la caja superior (266).
La máquina de juego (210) es operable para jugar un juego básico y un juego de bonificación. En la forma de la figura 14, el juego básico se implementa en tres tambores mecánicos (214, 216, 218) con una línea de pago central (276). En una forma, el jugador puede observar tres posiciones de símbolos (por ejemplo una posición de visualización superior, central e inferior) en cada tambor (214, 216, 218), que definen por tanto un grupo de símbolos de nueve símbolos visibles a través de la ventana de visualización (270). La línea de pago (276) se extiende a través de la posición de la visualización central en cada tambor.
En una forma, el grupo de símbolos visualizado en los tambores (214, 216, 218) puede indicar cualquiera de cuatro resultados del juego básico, incluyendo
(1) un resultado de ganancia standard, que causa que la CPU (270) conceda al jugador una cantidad predeterminada de moneda(s) o crédito(s) correspondiente con la tabla de pago visualizada;
(2) un resultado de ganancia sorpresa que causa que la CPU (270) conceda al jugador una cantidad predeterminada de moneda(s) o crédito(s) correspondiente(s) con un resultado de ganancia "sorpresa" que no está identificado en la tabla de pago visualizada;
(3) un resultado de comienzo de bonificación, que causa que la CPU (270) entre en un juego de bonificación; y
(4) un resultado de pérdida que causa que el procesador (40) continúe operando en el modo básico sin conceder ninguna moneda o crédito.
En general, tanto los resultados de ganancia standard como de sorpresa se caracterizan por la visualización de una o más combinaciones predefinidas de símbolos. Los símbolos y los pagos que definen las combinaciones ganadoras standard y de sorpresa se almacenan en la memoria del juego (286). En una forma, los símbolos y los pagos que definen las combinaciones ganadoras standard se muestran en la tabla de pago (250) (figura 16a) en la cara de la máquina tragaperras (210) de modo que el jugador les puede observar, mientras que los símbolos que definen las combinaciones ganadoras de sorpresa no se muestran en la caja superior (232) y de allí que es probable que "sorprendan" al jugador cuando resultan en un pago. En el juego MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™, los símbolos que definen las combinaciones ganadoras sorpresa se identifican solo en general en la caja superior (232) como una "combinación en blanco de misterio" que empieza el juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK™. La combinación específica de símbolos EN BLANCO que definen la "combinación en blanco de misterio" está predefinida y almacenada en la memoria del juego (286).
Los símbolos que definen las combinaciones de comienzo de bonificación de preferencia están identificados en la tabla de pago o en otra(s) porción(es) de la pantalla de la caja superior (232). Por ejemplo, como se describirá en mayor detalle en adelante, el juego MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™ tiene dos características de bonificación: una característica de bonificación de OPORTUNIDAD y una característica de bonificación AVANZA A BOARDWALK. En la forma de la figura 16a, la característica de bonificación y los símbolos (es decir combinaciones de bonificación de comienzo) que dispara la característica de bonificación OPORTUNIDAD se explican en el texto indicado debajo del icono OPORTUNIDAD en el centro izquierdo de la pantalla de la caja superior (232). Específicamente, la pantalla (232) incluye la siguiente descripción de la característica de bonificación OPORTUNIDAD en la forma ilustrada:
EL SIMBOLO DE OPORTUNIDAD corresponde solo con 7's y BARRAS en la línea de pago. Cuando el símbolo OPORTUNIDAD está en una combinación ganadora, la CARACTERISTICA DE BONIFICACION DE OPORTUNIDAD empieza en la pantalla. La BONIFICACION DE OPORTUNIDAD es un multiplicador de premio al azar de 2-10 ó 2-25 monedas de bonificación. El SIMBOLO DE OPORTUNIDAD no sustituye a AZAR.
La característica de bonificación de AVANCE A BOARDWALK y los símbolos (es decir combinaciones de bonificación de comienzo) que disparan la característica de bonificación AVANCE A BOARDWALK se explican en el campo (252) en la parte derecha inferior de la pantalla de la caja superior (232), como sigue:
TRES BOLSAS DE DINERO DEL TIO RICO en cualquier posición pone en marcha el JUEGO AVANCE A BOARDWALK. El jugador empieza en "GO". Un número al azar mostrado en la pantalla moverá el jugador alrededor del tablero. El jugador recoge las monedas visualizadas en cada espacio en el que se aterriza. El jugador continua acumulando monedas hasta que el jugador aterriza en un "ESPACIO JUEGO ACABADO" o se le ha concedido la "BONIFICACION DE SEXTA PASADA POR SALIDA". Sacando una TARJETA "VAYA A PRISION" de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD enviará al jugador al espacio "EN PRISION", TERMINANDO EL JUEGO DE MESA DE BONIFICACIÓN. VAYA A PRISION no concede bonificaciones por "PASAR POR SALIDA". Las casillas del tablero OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD conceden 5-50 créditos. La combinación en blanco de misterio pone en marcha el juego Avance a Boardwalk. PASA POR SALIDA SEIS VECES Y GANE MÁS DE 2100 MONEDAS.
La figura 17 muestra un juego de tiras de tambor para su uso con la máquina tragaperras (210) para implementar el juego MONOPOLY AVANZA HASTA BOARDWALK™. Las tiras de tambor corresponden con los tambores (214, 216, 218) en la figura 14 y se identificarán por los números de referencia correspondientes (214, 216, 218). Cada una de las tiras de tambor (214, 216, 218) incluyen veinticuatro símbolos (incluyendo los en blanco) que corresponden con las veinticuatro posiciones de parada disponibles del tambor. Los símbolos incluyen AZAR, SIETE, OPORTUNIDAD, BARRA-3, BARRA-2, BARRA-1, En blanco y CEREZA, que, si se visualizan en ciertas combinaciones definidas previamente en relación con las líneas de pago (22), definen las combinaciones ganadoras standard y de sorpresa. Tres de los símbolos EN BLANCO en cada tambor definen los blancos misteriosos, que, si se alinean en la línea de pago, dispararán un resultado ganador "sorpresa". También se muestran en las tiras de tambor (214, 216, 218) unos símbolos de pequeñas BOLAS DE PENIQUES DEL TIO RICO (en adelante "PENIQUE") que se visualizan en la parte superior de (y con ello comparten la misma posición de parada del tambor como) algunos de los otros símbolos. En una forma, los símbolos de PENIQUE no forman la base de las combinaciones ganadoras standard en el juego básico pero en su lugar definen la(s) combinación(es) de comienzo de bonificación, si se visualiza en el formato de pago disperso en los tambores (214, 216, 218). Esto se logra en los componentes físicos al tratar los símbolos en blanco arriba y debajo del símbolo PENIQUE como símbolos especiales. Si algunos de estos símbolos especiales o símbolos de PENIQUE aparecen en la línea de pago, esto es equivalente a un símbolo de PENIQUE que aparece en uno de las tres posiciones de pago disperso en los tambores.
Específicamente, los símbolos que aparecen en la tira de tambor (214) incluyen en secuencia, BARRA-3, En blanco, BARRA-1, En blanco, SIETE, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-3/PENIQUE, En blanco, BARRA-2, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-3, En blanco, BARRA-2/PENIQUE, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En blanco. Los símbolos que aparecen en la tira de tambor (216) incluyen, en secuencia, BARRA-3, En blanco, En blanco/PENIQUE, En blanco, BARRA-2, En blanco, SIETE, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En blanco, AZAR/PENIQUE, En blanco, BARRA-2, En blanco, CEREZA, En blanco, BARRA-1, En blanco, OPORTUNIDAD, En blanco, BARRA-1 y En blanco. Finalmente, los símbolos que aparecen en la tira de tambor (218) incluyen, en secuencia BARRA-3, En blanco, BARRA-2, En blanco, BARRA-1, En blanco, SIETE/PENIQUE, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2, En blanco, BARRA-1, En blanco, BARRA-2 y En blanco.
CUADRO C-1 Tabla de pago para el juego básico AVANCE A BOARDWALK
18
El Cuadro C-1 es una tabla de pago que identifica las diferentes combinaciones ganadoras de símbolos en el juego MONOPOLY AVANZA A BOARDWALK™. Las combinaciones ganadoras incluyen varias combinaciones de símbolos standard (por ejemplo SIETE, AZAR, SIETE) y las combinaciones de bonificación - comienzo (por ejemplo "Tres Bolsas de Peniques del Tio Rico Empieza el Juego Avance a Boardwalk"). En una forma, el juego acepta de uno a cuatro peniques. Las combinaciones ganadoras standard pueden ocurrir para cualquier número de una a cuatro monedas jugadas si los símbolos indicados se visualizan en los tambores (214, 216, 218) en alineación con la línea de pago central (276). Por ejemplo tres símbolos "BARRA-1" visualizados en los tambores (214, 216, 218) en la línea de pago central (276) es una combinación ganadora standard que pagará 10 créditos por moneda jugada, 20 créditos por dos monedas jugadas, y 30 créditos por 3 ó 4 monedas jugadas. La combinación "Cualquier Barra" se satisface por cualquier combinación de tres o más símbolos de "BARRA-1", "BARRA-2" y "BARRA-3" que paran en la línea de pago central (276).
En una forma, el símbolo "AZAR" actúa como un comodín para todas las combinaciones BARRA. Por tanto, por ejemplo la combinación de "BARRA-2", "AZAR", y "BARRA-2" es una combinación ganadora standard que pagaría lo mismo que la combinación de tres símbolos "BARRA-2", correspondientes con el número de monedas jugadas. En una forma, el símbolo "OPORTUNIDAD" actúa como un comodín para combinaciones de "SIETE" y "BARRA" y también dispara la característica de bonificación de OPORTUNIDAD (que se describirá en adelante), si es una combinación ganadora. Por tanto, por ejemplo, la combinación de símbolos "BARRA-2", "OPORTUNIDAD", "BARRA-2", es una combinación ganadora standard que pagaría lo mismo que la combinación de 3 símbolos de BARRA-2; que corresponden con el número de monedas jugadas y también es la combinación de comienzo de bonificación que pone en marcha la característica de bonificación OPORTUNIDAD.
En una forma, si el jugador apuesta 4 monedas, y si se visualizan tres símbolos Bolsas de Peniques del Tío Rico ("PENIQUE") en el formato de pago disperso en los tambores (214, 216, 218), el juego empieza la característica de bonificación AVANZA A BOARDWALK (que se describirá posteriormente). En el formato de pago disperso, no se requiere que los símbolos PENIQUE estén alineados con la línea de pago central (276). En su lugar, se pone en marcha la bonificación AVANCE A BOARDWALK si el tambor (214) visualiza PENIQUE en cualquiera de las posiciones de visualización, la superior, la central o la inferior, el tambor (216) visualiza PENIQUE en cualquiera de las posiciones de visualización, la superior, la central o la inferior, (que no necesita corresponder con la posición de visualización de PENIQUE en el tambor (214)) y el tambor (218) visualiza PENIQUE en cualquiera de las posiciones, la superior, la central o la inferior, (que no necesita corresponder con las posiciones de visualización de PENIQUE en los tambores (214 ó 216)).
20
21
El cuadro C-2 resume los pagos, las probabilidades y los valores esperados asociadas con las varias combinaciones del juego AVANCE A BOARDWAY™. Las combinaciones están designadas, en orden de aparición: "sin ganancia", "1 Azar", "1 Cereza", "Cualquier barra" "1 Barra", "Cualquier barra/Cereza", " 2 Barras", "1 Barra/Cereza", "3 Barras", "2 Barras/Cereza", "Sietes", "3 Barras/Cereza", "Siete/Cereza", "7 - Azar - 7", "Tíos" y "Sorpresa".
Las columnas "Paga/1 Moneda", "Pago/2 Monedas", "Pago/3 Monedas", y "Pago/4 Monedas" identifican las cantidades de los pagos asociados con las combinaciones respectivas en el Cuadro C-2. En el caso de las combinaciones ganadoras standard, las cantidades de pago son cantidades predeterminadas almacenadas en la memoria del sistema. Por ejemplo, la combinación "1 Cereza" es una combinación ganadora standard que concederá 2 monedas o créditos en un juego de 1 moneda, 4 monedas o créditos en un juego de 2 monedas y 6 monedas o créditos en un juego de 3 ó 4 monedas.
En el caso de las combinaciones "Comienza - Bonificación", las cantidades de pago representan las cantidades de pago medio que se pueden esperar en el juego de bonificación. Por ejemplo la combinación "Cualquier barra/Cereza" (es decir una combinación ganadora "cualquier barra" con un símbolo de comodín OPORTUNIDAD) empezará la bonificación OPORTUNIDAD y pagará, en promedio, 16,75 monedas o créditos en un juego de 1 moneda, 33,5 monedas o créditos en un juego de 2 monedas y 50,26 monedas o créditos en un juego de 3 ó 4 monedas. Las combinaciones "Tío" y "Sorpresa" representan combinaciones de BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO ("PENIQUE") y símbolos en blanco de misterio que disparan la bonificación de AVANCE A BOARDWAY. Dos de estas combinaciones están disponibles solo con 4 monedas jugadas y pagarán en promedio 98,4 monedas o créditos.
Se debería observar que, usando la disposición de símbolos de la figura 17, el juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK puede empezar realmente por una disposición de símbolos con un símbolo AZAR en el tambor central, que de otra forma constituiría una combinación ganadora del juego básico. De acuerdo con esta forma, se ignora la ganancia básica, y en su lugar se paga la ganancia eventual del juego de bonificación, que se garantiza que es mayor. Por este motivo, la ganancia de 4 monedas "1 Azar" en el Cuadro C-2 es menos probable que en los modos de 1 - 3 monedas. Sin embargo, están previstas unas formas en las cuales la ganancia del juego básico está combinada con la ganancia de bonificación cuando ocurre una ganancia de bonificación de modo simultáneo con una ganancia del juego básico. Los premios pudieran por ejemplo ser sumado o multiplicados.
La columna "1-3 prob" identifica las probabilidades de golpear los varios resultados del cuadro C-2 asociados con un juego de 1 moneda, 2 monedas y 3 monedas en una sola rodadura. La columna "4 monedas - Prob" identifica las probabilidades de golpear los varios resultados del cuadro C-2 asociados con un juego de 4 monedas en una sola rodadura. Donde los tambores tienen cada uno veinticuatro posiciones de parada de tambor, como en el juego AVANZA A BOARDWALK™, hay 13.824 (24 x 24 x 24) posibles combinaciones de símbolos. La probabilidad de dar a una combinación en particular en una sola rodadura es determinada por la división del número de posibles "golpes" asociados con esa combinación (que es una función del número de posiciones de tambor de los símbolos que apoyan esa combinación) por el número total de posibles combinaciones (es decir 13.824). Por ejemplo, considere la combinación "7 -AZAR- 7". Debido a que hay solo un símbolo SIETE en el tambor (214), un solo símbolo AZAR en el tambor (216) y un símbolo SIETE en el tambor (218), hay solo un "golpe" asociado con esa combinación. La probabilidad de dar a esa combinación es por tanto 7,2 x 10^{-5} (es decir 1 \div 13.824). En un juego de 4 monedas, la probabilidad de dar a una combinación "Tío" es de 0,00781 y la probabilidad de dar a una combinación de "Sorpresa" es de 0,00195.
Las columnas "1 moneda EV", "2 monedas EV", "3 monedas EV" y "4 monedas EV" identifican los valores normalizados esperados de los resultados del cuadro C-2 para un juego de 1 moneda, de 2 monedas, de 3 monedas y de 4 monedas respectivamente. Estos valores se computan para cada resultado tomando el producto del valor de pago (o valor de pago medio) asociado con ese resultado y la probabilidad asociada con ese resultado, luego se divide por el número de moneda(s) jugada(s). Por tanto, por ejemplo, el resultado "Sietes" tiene un valor esperado de 1 moneda de 0,005064 (70 x 7,2 x 10^{-5} \div 1), un valor esperado de 2 monedas de 0,005064 (140 x 7,2 x 10^{-5} \div 2), un valor esperado de 3 monedas de 0,005064 (210 x 7,2 x 10^{-5} \div 3), un valor esperado de 4 monedas de 0,003798 (210 x 7,2 x 10^{-5} \div 4). El resultado de "Tío" tiene un valor esperado de 4 monedas de 0,192211 (98,41212 x 0,00781 \div 4) y el resultado "Sorpresa" tiene un valor esperado de 4 monedas de 0,048053 (98,41212 x 0,00195 \div 4).
La tasa de pago del juego básico se computa de modo independiente para un juego de 1 moneda, de 2 monedas, de 3 monedas y de 4 monedas, sumando los valores esperados normalizados en las columnas respectivas "1 moneda EV", "2 monedas EV", "3 monedas EV" y "4 monedas EV". En la forma mostrada en el Cuadro C-2, las tasas de pago para un juego de 1 moneda y de 2 monedas son 0,898869 (89,89%), la tasa de pago para un juego de 3 monedas es 0,908514 (90,85%) y la tasa de pago para un juego de 4 monedas es 0,920673 (92,07%).
La columna "40 moneda Tirada/Golpea" indica cuantas tiradas, de promedio, se esperaría que golpeara las combinaciones respectivas en un juego de 4 monedas. Esto se computa tomando lo inverso de los valores de probabilidad asociados con un juego de 4 monedas.
La columna "Max. Contribución" indica, para un juego de 4 monedas, la contribución en porcentaje de los valores "4 monedas EV" respectivos de la tasa de pago total para un juego de 4 monedas. Por tanto, por ejemplo, para el resultado "Tios", la contribución es de un 20,88% (0,192211 \div 0,920673). Los valores de "Max. Contribuciones" restantes se computan de un modo similar.
La característica de bonificación OPORTUNIDAD
En el juego MONOPOLY AVANZA A BOARDWALK™, si se visualiza el símbolo "OPORTUNIDAD" en la línea de pago y está incluido en una combinación ganadora básica, empieza el juego de bonificación OPORTUNIDAD. En una forma, hay solo un símbolo de "OPORTUNIDAD" en el tambor (216) (el tambor central) y, de acuerdo con las normas del juego, se adapta solo a SIETEs y BARRAs en la línea de pago, por tanto las combinaciones que dispararían la bonificación OPORTUNIDAD son: SIETE, OPORTUNIDAD, SIETE; 3 BARRAS, OPORTUNIDAD, 3 BARRAS; 2 BARRAS, OPORTUNIDAD, 2 BARRAS; 1 BARRA, OPORTUNIDAD, 1 BARRA; Y CUALQUIER BARRA, OPORTUNIDAD, CUALQUIER BARRA.
El juego de bonificación Oportunidad se puede activar por jugar de una a cuatro monedas. En una forma, la CPU (270) establece el juego de bonificación OPORTUNIDAD por seleccionar primeramente, de una tabla ponderada, uno de los varios posibles juegos de elementos de selección. En general, los juegos de elementos de selección comprenden una combinación de valores de multiplicador y/o cantidades fijas de monedas. La magnitud de los valores de multiplicador respectivos y/o cantidades fijas de monedas son únicos para cada juego en particular de elementos de selección. Los elementos de selección mismos se pueden variar de acuerdo con el programa del juego. En una forma, cada juego incluye 10 elementos de selección pero si no los números y/o los valores de los multiplicadores y premios fijos de monedas pueden variar de juego en juego. Por ejemplo, uno de los juegos de elementos de selección pudiera incluir multiplicadores 2X, 3X, 4X, 5X y 10X y 2, 5, 10, 20 y 25 premios de moneda, mientras que otro juego pudiera incluir multiplicadores 2X, 3X, 4X, 5X y 10X y 5, 10, 25, 50 y 100 premios de moneda. Aún otro juego podría incluir multiplicadores 2X, 3X, 4X, 5X y 10X y 2, 5, 10, 25, 50 y 100 premios de moneda.
En una forma, del modo indicado en la figura 18, la CPU (270) causa que el juego seleccionado de elementos de selección se han de visualizar en la pantalla gráfica (212) en más o menos una forma ovalada alrededor de un área central donde se visualizan los mensajes. En la forma ilustrada, el área de mensajes incita al jugador de "PULSAR "ROTACION DE LOS TAMBORES" PARA GANAR LA BONIFICACION DE OPORTUNIDAD". De la pantalla de visualización mostrada en la figura 18, la bonificación OPORTUNIDAD se inicia por el jugador al pulsar el botón de "Rotación de los Tambores" o tira de una palanca (no indicada). La CPU (270) entonces se pone en marcha de acuerdo con su programa de juego (almacenado en la memoria del sistema (286)) para seleccionar al azar uno de los elementos de selección del juego. En una forma, los varios elementos de selección en general tienen probabilidades diferentes de ser seleccionados, del modo determinado por una tabla almacenada en la memoria del sistema (286). En una forma que tiene un juego de elementos de selección que incluyen multiplicadores 2X, 3X, 4X, 5X y 10X y premios de 2, 5, 10, 20 y 25 monedas, las probabilidades de seleccionar los elementos de selección respectivos son: 0,219231 para el multiplicador 2X, 0,153846 para el multiplicador 3X; 0,061538 para el multiplicador 4X; 0,053846 para el multiplicador 5X; 0,069231 para el multiplicador 10X; 0,126923 para el premio de 2 monedas; 0,138462 para el premio de 5 monedas; 0,076923 para el premio de 10 monedas; 0,042308 para el premio de 20 monedas; y 0,057692 para el premio de 25 monedas.
En una forma, la selección del elemento de premio de bonificación OPORTUNIDAD se representa en la pantalla gráfica (212) al iluminar, uno a la vez, los elementos de selección consecutivos, en una secuencia en el sentido de las agujas del reloj, rápidamente al principio y luego más lento y parando para revelar el elemento de premio seleccionado, que pudiera ser una cantidad fija de monedas o un multiplicador. En este punto, el área de mensaje visualizará la cantidad total de monedas o créditos ganados. Por ejemplo, si el premio de los tambores de juego básico era 10 créditos, y la iluminación se paró en una cantidad de 25 monedas, el área de mensajes contendrá "10 + 25 = 35 MONEDAS". Si, por lo contrario el premio de los tambores del juego básico era de 10 créditos, y la iluminación se paró en un multiplicador de 4X, el área de mensaje contendrá "10 x 4 = 40 MONEDAS". El juego entonces totalizaría la cantidad ganada en el medidor de ganancias y mostrará una pantalla total en la pantalla (112) anunciando cuantas monedas se ganaron en el juego de bonificación OPORTUNIDAD. Si la cantidad ganada es más del nivel de pago de mano seleccionado, una visualización de JACKPOT y animación se mostrarán entonces en la pantalla (112). En una forma, después que la cantidad ganada se pone en crédito o se paga, la característica de bonificación OPORTUNIDAD termina y el juego vuelve al juego básico.
En una forma de un juego de 4 monedas, los premios de monedas se multiplican por dos para una apuesta de dos monedas y se multiplica por tres cuando se apostaron tres o cuatro monedas. La cuarta moneda permite al jugador la oportunidad de jugar el juego de bonificación MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™ y no incrementa el valor de la bonificación de OPORTUNIDAD.
El juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK™
En una forma, la CPU (270) entra en el juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK™ cuando el jugador apuesta cuatro monedas y una combinación especial de "bonificación de comienzo" de tres símbolos de BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO ("PENIQUE") ocurre en los tambores (214, 215, 216, 218), en el formato de pago disperso, en el juego básico. Del modo descrito anteriormente, el formato de pago disperso significa que los símbolos de pago disperso (por ejemplo los símbolos "PENIQUE" en el juego AVANCE A BOARDWALK™) se pueden visualizar en la posición superior, inferior o central en los tambores respectivos.
El juego de bonificación AVANCE A BOARDWALK™ tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y se implementa en el tablero de juego de la caja superior (262) y una pantalla de vídeo (212). Al entrar inicialmente en el juego de bonificación, la CPU (270) causa que se visualice una animación de introducción en la pantalla gráfica (212) con una fanfarria de audio y luego señaliza al controlador I/O (271) que se ilumine la casilla SALIDA en la caja superior del tablero de MONOPOLY (262). Se estimula al jugador de rotar los tambores para jugar el juego de bonificación. Entonces, en una forma, la CPU (270) se pone en marcha para seleccionar un indicador de movimiento de valor entero y causa que se visualice el indicador del movimiento seleccionado en la pantalla gráfica (212).
En una forma, el indicador de movimiento no se muestra de inmediato en la pantalla gráfica (212) pero se revela lentamente para incrementar la anticipación del jugador en relación con el indicador. En una forma, la pantalla gráfica (212) muestra el indicador de movimientos en un campo de pantalla que intencionalmente está borroso o nublado al principio, para "esconder" el indicador, pero que se aclara lentamente para revelar el indicador seleccionado. En una forma del juego MONOPOLY AVANCE A BOARDWALK™, por ejemplo, la pantalla gráfica muestra una animación del personaje Bolsas de Peniques del Tío Rico asentada en un "panel de control" del tipo escritorio. Un área de mensaje en el panel de control incluye un monitor de tipo ordenador o televisión animado adaptado para revelar el indicador seleccionado. Se llena el monitor con "estática" al principio para obscurecer el indicador de movimiento. Por ejemplo, el área de mensajes en el panel de control podría indicar "VD MUEVE [en blanco] ESPACIOS", donde el blanco se llena con el número a visualizar en el monitor. Después de un breve tiempo, el personaje de las Bolsas de Peniques del Tío Rico juega con discos y palancas en el tablero de control para eliminar todo estático y revelar el indicador seleccionado. En este punto, por ejemplo, el área de mensajes pudiera indicar "VD MUEVE [7] ESPACIOS" donde el "7" se visualiza en el monitor animado.
En una forma, el indicador de movimiento (por ejemplo "7") identifica una cantidad de espacios, de dos a doce, que se moverá la ficha desde su posición anterior en el tablero de juego, de una forma muy parecida como se haría rodar un dado. En una forma, la CPU (270) selecciona el indicador de movimiento pseudo al azar, es decir, ciertos valores de indicador pudieran ocurrir con mayor frecuencia que otros valores de indicador, dependiendo del espacio "en el que se encuentra" el jugador en la actualidad. Por ejemplo, la CPU (270) pudiera seleccionar con más probabilidad un indicador de movimiento de "7" si el jugador estuviera en AVENIDA INDIANA (por tanto aterrizando el jugador en VAYA A PRISION), que si el jugador estuviera en AVENIDA ILLINOIS. En una forma, una pluralidad de tablas de movimiento se almacena en la memoria del juego, en la cual cada tabla de movimiento corresponde con una casilla en particular del tablero de MONOPOLY. La CPU (270) selecciona, de la tabla de movimientos que corresponde con el lugar actual, un indicador de movimiento al coger primero un número al azar, y luego consultar la tabla de movimientos para determinar el indicador de movimiento correspondiente con el número al azar.
En una forma, las tablas de movimiento definen, para cada casilla, un número de ocurrencias de cada posible resultado de dos a doce. Por ejemplo, una tabla de movimiento pudiera definir un juego de 46 posibles ocurrencias, incluyendo 2 ocurrencias asociadas con un movimiento de 2 espacios, 2 ocurrencias asociadas con un movimiento de 3 espacios, 3 ocurrencias asociadas con un movimiento de 4 espacios, 5 ocurrencias asociadas con un movimiento de 5 espacios, 8 ocurrencias asociadas con un movimiento de 6 espacios, 6 ocurrencias asociadas con un movimiento de 7 espacios, 5 ocurrencias asociadas con un movimiento de 8 espacios, 7 ocurrencias asociadas con un movimiento de 9 espacios, 6 ocurrencias asociadas con un movimiento de 10 espacios, 1 ocurrencia asociada con un movimiento de 11 espacios, 1 ocurrencia asociada con un movimiento de 12 espacios.
La CPU (270) pudiera seleccionar un indicador de movimiento de la tabla de ejemplos por la selección de un número al azar de uno a 46, y luego pasar a través de cada ocurrencia hasta que encuentra el indicador de movimiento correspondiente con ese número al azar. Por ejemplo, para la tabla de movimiento del ejemplo indicado, un número al azar de 5 pudiera indicar que el indicador de movimientos seleccionado sería "4", ya que los dos primeros "pasos a través" son 2, los dos siguientes "pasos a través" son 3, y el quinto paso termina en un indicador de 4.
Después de la selección de un número indicador de movimiento y una pantalla del indicador en la pantalla gráfica (212), la CPU (270) se pone en marcha para iluminar, un espacio a la vez, las casillas apropiadas en el tablero de juego (262) (por ejemplo tablero de MONOPOLY) de la posición previa a la posición determinada por el indicador de movimiento.
En una forma, cuando las luces se paran de mover para cada rodadura, un icono de personaje animado (por ejemplo Bolsas de Peniques del Tío Rico) en la pantalla gráfica (212) anuncia el nombre de la casilla en la que se aterrizó y la cantidad de monedas o créditos, si los hay, asociados con la casilla. Las monedas o los créditos son sumados a un pago total para el juego de bonificación, que se acumulan a medida que el jugador se mueve de casilla en casilla. En una forma, el juego de bonificación continua con las selecciones consecutivas de los indicadores de movimiento, y el movimiento correspondiente alrededor del tablero de juego, hasta que el jugador "aterriza" en una casilla designada que termina el juego de bonificación. En una forma, la CPU (270) terminará el juego de bonificación si el jugador aterriza en las casillas EN PRISION, IMPUESTOS SOBRE LOS INGRESOS o IMPUESTOS DE LUJO, si no continuará el juego de bonificación.
Si el jugador aterriza en una casilla COMPAÑIA ELECTRICA, ABASTECIMIENTO DE AGUA o APARCAMIENTO GRATIS durante la ronda de bonificación, la CPU (270) selecciona una cantidad ganada de una pluralidad de posibles cantidades de ganancia asociadas con la casilla. En una forma, la CPU (270) dispara una animación apropiada en la pantalla gráfica (212) para ilustrar la selección de una cantidad de ganancia. Las figuras 19, 20 y 21 muestran pantallas ejemplares que pudieran ocurrir en respuesta al jugador que aterriza en ABASTECIMIENTO DE AGUA, COMPAÑIA ELECTRICA o APARCAMIENTO GRATIS respectivamente.
En general, cada una de las pantallas ABASTECIMIENTO DE AGUA, COMPAÑIA ELECTRICA o APARCAMIENTO GRATIS muestran un valor de premio seleccionado previamente y un número de otros valores diferentes en diferentes lugares gráficos. La animación de pantalla aparece para "seleccionar" un valor de premio, que ya ha sido seleccionado previamente por la CPU (270), indicando el valor preseleccionado o "borrando" los otros valores. En la figura 19 (ABASTECIMIENTO DE AGUA), por ejemplo, hay cuatro posibles valores de premio (por ejemplo 5, 10, 25 y 50) visualizados en cuatro lugares gráficos (por ejemplo debajo de cuatro tuberías). Un personaje de Bolsas de Peniques del Tío rico se convierte en una válvula, causando que salga agua de una de las tuberías y "se lleva" el valor subyacente visualizado. Lo hará tres veces, causando que tres de los valores de premio sean "llevados", y al jugador se le concederá el valor de premio restante. En la figura 20 (COMPAÑIA ELECTRICA), hay cuatro posibles valores de premio (por ejemplo 5, 20, 25 y 50) visualizados en cuatro bombillas de luz. Un personaje de Bolsas de Peniques del Tio Rico animado pulsa un botón, causando que una de las bombillas de luz se ilumine y luego explote, para borrar el valor de premio asociado con la bombilla explotado. Como en la figura 19, hará esto tres veces, causando que tres de los valores de premio sean borrados, y al jugador se le concederá el valor de premio restante. En la figura 21 (APARCAMIENTO GRATIS) hay siete posibles valores de premio (por ejemplo 10, 15, 20, 25, 50, 100 y 200) visualizados en un medidor de aparcamiento animado. Un indicador en el medidor de aparcamiento se mueve hacia atrás y hacia adelante, luego lentamente se para, para indicar a uno de los valores de premio, y al jugador se le concede el valor de premio indicado.
En una forma, los valores de premio indicados para las casillas COMPAÑIA ELECTRICA, ABASTECIMIENTO DE AGUA y APARCAMIENTO GRATIS son seleccionados previamente por la CPU (270) de tablas ponderadas de valores de premio almacenados en la memoria del juego. La CPU (270) selecciona, de la tabla de premios correspondiente al espacio COMPAÑIA ELECTRICA, ABASTECIMIENTO DE AGUA y APARCAMIENTO GRATIS, un premio por coger primero un número al azar, luego consultar la tabla de premios apropiada para determinar el premio correspondiente al número al azar.
Supongamos, por ejemplo, una casilla COMPAÑIA ELECTRICA que tiene cinco posibles premios: 5, 10, 20, 25 ó 50 monedas. Una tabla de premios asociada con la casilla COMPAÑIA ELECTRICA pudiera definir un juego de ocho posibles ocurrencias de los varios premios: 2 ocurrencias asociadas con un premio de 5 monedas, 2 ocurrencias asociadas con un premio de 10 monedas, 2 ocurrencias asociadas con un premio de 20 monedas, 1 ocurrencia asociada con un premio de 25 monedas y 1 ocurrencia asociada con un premio de 50 monedas. La CPU (270) pudiera seleccionar un premio de la tabla de premios por la selección de un número al azar de uno a 8, y luego pasar a través de cada ocurrencia hasta que encuentra el premio correspondiente a ese número al azar. Continuando con el ejemplo indicado, un número al azar de 5 pudiera indicar que el premio seleccionado sería 20 monedas, ya que los dos primeros "pasos a través" son 5 monedas, los siguientes dos "pasos a través" son 10 monedas y el siguiente paso termina en un premio de 20 monedas.
De modo similar, suponga que la casilla APARCAMIENTO GRATIS tiene siete posibles premios: 10, 15, 20, 25, 50, 100 y 200 monedas. Una tabla de premios asociada con la casilla APARCAMIENTO GRATIS pudiera definir un juego de nueve posibles ocurrencias de los varios premios: 1 ocurrencia asociada con un premio de 10 monedas, 1 ocurrencia asociada con un premio de 15 monedas, 2 ocurrencias asociadas con un premio de 20 monedas, 2 ocurrencias asociadas con un premio de 25 monedas, 1 ocurrencia asociada con un premio de 50 monedas, 1 ocurrencia asociada con un premio de 100 monedas y 1 ocurrencia asociada con un premio de 200 monedas. La CPU (270) pudiera seleccionar un premio de la tabla de premios por la selección de un número al azar de uno a 9, y luego pasar a través de cada ocurrencia hasta que encuentra el premio correspondiente a ese número al azar. Continuando con el ejemplo indicado, un número al azar de 5 pudiera indicar que el premio seleccionado sería 25 monedas, ya que el primer "paso a través" es de 10 monedas, el siguiente "paso a través" es de 15 monedas, los siguientes dos "pasos a través" son 20 monedas, y el siguiente paso termina en un premio de 25 monedas.
Si el jugador aterriza en OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD, la CPU (270) dispara una animación en la pantalla gráfica (212) que muestra la tarjeta superior de una pila de tarjetas que suben para revelar los resultados de "Oportunidad" o "Caja de la Comunidad". El dibujo en las tarjetas se parece a las tarjetas en un juego de MONOPOLY™ real. En general los resultados de "Oportunidad" y "Caja de la Comunidad" constan de premios de unos valores fijos de monedas (por ejemplo ``EL BANCO LE PAGA UN DIVIDENDO DE 25 MONEDAS), o mueven el jugador a un nuevo espacio (por ejemplo AVANZA A LA ESTACION DE FERROCARRIL MAS PROXIMA). Si el jugador se mueve a una propiedad, se indica el movimiento en el tablero de la caja superior (262) y una animación asociada con la propiedad se muestra en la pantalla gráfica (212).
Si el jugador saca una tarjeta VAYA A LA UTILIDAD MAS PROXIMA, la luz se moverá o bien a COMPAÑIA ELECTRICA o ABASTECIMIENTO DE AGUA en el sentido del reloj (cualquiera que sea más próxima). En una forma, si el movimiento a la próxima utilidad causa que el jugador pase por SALIDA, al jugador se le concederá una "bonificación por pasar por SALIDA", además del premio, si lo hay, asociado con la utilidad más próxima.
Si el jugador saca una tarjeta VAYA A PRISION, el juego jugará una animación de BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO que va a prisión, y la luz se moverá rápidamente en el sentido contrario al reloj al espacio EN PRISION. Si el jugador se para en IMPUESTO DE LUJO, IMPUESTO SOBRE LOS INGRESOS o EN PRISION, la pantalla (212) mostrará una animación apropiada que incluye una pantalla del total de las monedas ganadas en el juego de bonificación. La CPU (270) causará que el mecanismo de pago (288) conceda las monedas o los créditos según sea apropiado, correspondiente con la cantidad ganada en el juego de bonificación y luego volverá al juego básico de los tambores de rotación.
En una forma, se concede una bonificación siempre que el jugador pasa, o aterriza en la casilla SALIDA. Como mejor se observa en la figura 16b, las bonificaciones se enumeran por un número de luces indicadoras (290) en el tablero de MONOPOLY de la caja superior (262). En la forma ilustrada, hay siete luces indicadoras asociadas con bonificaciones que escalan de 5, 10, 25, 100, 1150, 500 y 1.500 monedas. Cuando empieza el juego, el jugador recibe una bonificación automática de 5 monedas por estar en SALIDA y, correspondientemente, el indicador de 5 MONEDAS se ilumina en el tablero (262). Si el jugador pasa por SALIDA en su primer ciclo 1 alrededor del tablero, el indicador de 10 MONEDAS se iluminará, y al jugador se le concederá 10 monedas. Si el jugador va alrededor del tablero de nuevo, entonces se iluminará el indicador de 25 MONEDAS, y al jugador se le concederá 25 monedas. Si el jugador continua pasando por SALIDA una tercera, cuarta, quinta y sexta vez, se iluminarán los indicadores de bonificación respectivos de 100 MONEDAS, 150 MONEDAS, 500 MONEDAS y 1500 MONEDAS y al jugador se le concederá respectivamente 100 monedas, 150 monedas, 500 monedas y 1500 monedas.
En una forma, se puede recorrer el tablero un máximo de seis veces. Si un jugador recorre con éxito las seis veces a través del tablero, el juego de bonificación terminará y el jugador recibirá todos los premios acumulados, más las 1500 monedas de bonificación, más el premio, si lo hay, asociado con el espacio final. Si el espacio final causa que el jugador se mueva a otra casilla (por ejemplo VAYA A LA UTILIDAD MAS CERCANA), al jugador se le concederá la bonificación, si la hay, asociada con esa otra casilla. Por ejemplo, supongamos que el jugador haya completado cinco vueltas por el tablero y ha acumulado 1754 monedas o créditos hasta ahora en el juego de bonificación. Supongamos además que el jugador está en la actualidad en PLAZA PARK y Bolsas de Peniques de Tío Rico selecciona un indicador de movimiento de "5", que causa que el jugador pase por SALIDA y aterrice en la casilla CAJA DE LA COMUNIDAD. Al jugador se le concederá la bonificación de 1500 monedas por pasar por SALIDA la sexta vez más una cantidad asociada con la casilla de CAJA DE LA COMUNIDAD. Continuando con el ejemplo, supongamos que las Bolsas de Peniques del Tío Rico seleccionan una tarjeta de CAJA DE LA COMUNIDAD de VAYA A LA PROXIMA UTILIDAD. El jugador se moverá a la próxima utilidad, COMPAÑIA ELECTRICA, y se le concederá un valor seleccionado, digamos 25 monedas. El juego de bonificación terminará después de visualizar, y luego pagar (en el presente ejemplo), una cantidad de la ganancia de 3279 monedas (por ejemplo 1754 + 1500 + 25).
El pago esperado del juego de bonificación se debe calcular para calcular el pago general de la máquina. El modo más sencillo de calcular el pago esperado del juego de bonificación es establecer todas las posiciones (i) que se pueden alcanzar en el tablero. Si el tablero forma un circuito, como lo hace en el ejemplo específico, la misma posición física en el tablero debería ser tratada como una posición diferente para los propósitos de este análisis para cada circuito del tablero, incluso si los resultados asociados con esa posición son los mismos en cada circuito del tablero. Es decir, el tablero en circuito debería ser tratado como si se desenrollara en una vía larga, con los resultados asociados con las posiciones en la vía que se repiten cíclicamente. Por ejemplo, la primera posición en el tablero físico después de la posición de comienzo no se puede alcanzar en el primer circuito del tablero, ya que es imposible hacer rodar un valor de 1 con dos dados. Sin embargo, es posible alcanzar esta posición en el segundo circuito del tablero. Además, de acuerdo con el ejemplo específico de la presente invención, en el cual el número de circuitos del tablero está limitado, es imposible alcanzar cualquiera salvo las primeras 12 posiciones en el tablero después del último circuito del tablero a no ser que el juego esté dirigido a una u otra posición por una característica especial en una posición que se alcance. (Jugar pararía entonces una vez se haya alcanzado esa posición). Expandir el tablero en una vía permite que se tengan en cuenta estas diferencias.
El resultado esperado, no incluyendo las bonificaciones de "pasar por SALIDA" se puede calcular simplemente como la suma del producto de la probabilidad prob(i) de alcanzar cada posición (i) en el tablero y la paga (i) del pago esperado en esa posición.
Es decir:
Ultima posición
\Sigma prob(i) .pago (i)
i = primera posición
La probabilidad prob(i) de alcanzar una posición específica (i) en el tablero se calcula como sigue:
Ultima posición
Prob (i) = \Sigma prob(j).prob movim (i,j)
j = primera posición
Las bonificaciones por "pasar por SALIDA" están incluidas en el cálculo por la multiplicación de cada bonificación por la probabilidad de lograr esa bonificación para dar un valor de bonificación esperado. Estos valores de bonificación esperados se suman entonces y se añaden al valor de pago esperado ya obtenido para dar el resultado verdadero esperado. La probabilidad de lograr una "bonificación por SALIDA" en particular se calcula por establecer primero cada posible transición de una casilla a otra que resultará en la bonificación "bonificación por SALIDA". Para cada una de estas transiciones, la probabilidad de estar en la casilla de comienzo para esa transición (ya calculada) se multiplica por la probabilidad de lograr esa transición en esa casilla de comienzo, para dar una probabilidad para esa transición que ocurre durante el juego. Estas probabilidades se suman entonces para dar la probabilidad de lograr esa "bonificación de SALIDA" en particular.
Se debería observar que si un resultado en una posición posterior en el tablero puede mover a jugada hacia atrás a una posición anterior, y entonces se podía mover a jugar desde allí de nuevo a una posición posterior, esta ecuación podría llegar a ser circular. Es decir, un valor prob(i) podría ser dependiente de un valor prob (j) que pudiera en si ser dependiente de prob (i). El hecho de que se pudiera alcanzar una posición más de una vez no se puede tener en cuenta por la ecuación indicada, y un cálculo con precisión del pago se hace entonces muy complicado. Sin embargo, la situación se puede evitar fácilmente por o bien no permitir los resultados de movimiento hacia atrás, o garantizar que todos los resultados de movimiento hacia atrás resulten en un resultado de pérdida, de modo que un movimiento cíclico hacia atrás y hacia adelante no puede ocurrir. Permitir tal movimiento cíclico también es peligroso porque un error de componentes lógicos y de componentes físicos pudiera llevar a un circular sin estar ligado y un resultado correspondiente no ligado.
Una vez que el resultado esperado del juego de bonificación se haya calculado, el pago esperado del juego principal se puede calcular, incorporando este valor en las ecuaciones. En la presente invención, el pago esperado del juego de bonificación es 98,41.
Como en la primera forma, en la práctica, es deseable variar los porcentajes de pago ligeramente. Correspondientemente, el juego de bonificación puede tener cualquiera de los valores prob-movimiento (i,j) variado ligeramente para hacerlo más o menos probable de mover a unas posiciones de marcado alto o bajo, o los resultados asociados con cada posición se podrían variar. En la práctica, lo último es menos práctico, ya que los resultados asociados con la mayoría de las posiciones a menudo se marcarán físicamente en la superficie del tablero. Sin embargo, las probabilidades de los diferentes resultados, cuando más de un resultado es posible, se pueden cambiar fácilmente.
La ganancia esperada para el juego de bonificación se combina con la ganancia esperada del juego básico para determinar el valor esperado del juego combinado.
De lo indicado, se comprenderá que la segunda forma de la presente invención provee un juego de bonificación basado en unas pruebas de probabilidad de variables, por el hecho de que un jugador que califica por jugar el juego básico puede jugar el juego de bonificación sobre una base de "rotar hasta que se pierde", donde la probabilidad de cada resultado permisible de cada prueba sea variable y donde el jugador no está en peligro de perder los premios marcados en pruebas anteriores cuando ocurre un resultado de pérdida, pero en su lugar acumula las ganancias a lo largo del camino. El juego de bonificación correspondiente con esta forma en general tiene una tasa de golpe elevada, y como resultado, el jugador tiene una fuerte inducción a "resistir" el juego básico para calificar para un juego de bonificación en el cual es probable estadísticamente que gane varias veces en una fila y recoja pagos relativamente grandes, ya que mientras vuelve aún da una ganancia para el propietario del juego.
Al proveer un proceso de juego de dos etapas en el cual se juega un juego tradicional de oportunidad como el juego básico, el concepto existente con el cual los jugadores están familiarizados y cómodos se retiene. Al mismo tiempo, sin embargo, se añade una característica significativamente más excitante en forma de un juego de bonificación.
Para que sea completo, las figuras 26 y 27 contienen un diagrama de flujo del modo en el cual se implementan los juegos básicos y de bonificación de esta forma en un sistema basado en un procesador. De estos diagramas, aquellos con conocimientos en la técnica serán capaces de inmediato programar el invento descrito en ellos.
El juego selecciona símbolos que visualizan y establecen el resultado del juego y cualquier juego de bonificación en la memoria antes de empezar a rotar los tambores. Los valores al azar implicados en el resultado del juego se almacenan para su uso cuando el resultado se visualiza realmente. En otras formas, los valores al azar implicados en el juego de bonificación pudieran ser calculados después de haber rotado los tambores, o simplemente antes de usarlos. Los tambores se rotan y los símbolos elegidos se visualizan (paso 408). Antes de conceder créditos al jugador, en el caso que aparezca una combinación ganadora en la línea de pago, el programa primero comprueba para ver si aparece un símbolo de OPORTUNIDAD en la línea de pago (paso 410). Si ocurre, el programa juega una animación en la pantalla de matriz de puntos, del modo indicado en el paso (412) y genera una modificación al azar del pago, bien sumándolo o multiplicándolo. Si el juego está en el modo de 4 monedas, el programa comprueba para ver si aparece un símbolo de bonificación en cada tambor (paso 416) en las posiciones en, encima o debajo de la línea de pago, o si aparecen los símbolos SORPRESA en la línea de pago en cada tambor. Si es el caso, un juego de bonificación ha sido ganado y el programa entra en el juego de bonificación (paso 418), del modo tratado a continuación con referencia a la figura 27. El programa paga entonces el pago total, si lo hay, en el paso (420), terminando de esta forma el juego. Como se ha descrito hasta ahora, con la excepción de la característica OPORTUNIDAD, esta es la operación de una máquina tragaperras standard porque no se ha descrito la característica de bonificación. El jugador debe continuar jugando el juego del modo descrito hasta que aparece un símbolo de BONIFICACION en cada tambor dentro de la ventana de pago o el símbolo SORPRESA para en la línea central en cada tambor, para iniciar una operación del juego de bonificación.
Cuando ocurre el juego de bonificación, el programa, en el paso (416) conecta al juego de bonificación mostrado en la figura 27. La posición de comienzo en el tablero de juego de vía con luz de fondo se enciende, y las ganancias para el juego de bonificación se ponen a un valor inicial de cinco. Un valor de movimiento al azar entre 2 y 12, M se obtiene por el programa, del modo indicado en el paso (424) y una animación asociada se muestra en la pantalla de matriz de puntos para indicar el valor M seleccionado. El indicador de posición se mueve M lugares. Si la posición alcanzada es una posición de pérdida, una animación de pérdida se muestra en la pantalla de matriz de puntos, y las ganancias totales se transfieren a la paga total para o bien ser pagadas o ser almacenadas como créditos. Si la posición no es una posición de pérdida, el programa ejecuta una rutina asociada con la posición. Esta subrutina pudiera ser una posición de generación de resultado variable, en cuyo caso se genera un valor al azar para decidir cual será el resultado asociado con la posición. El resultado consistirá o bien en un "pago" o un "movimiento". En el caso anterior, el resultado se añade a las ganancias del juego de bonificación, junto con una animación adecuada en la pantalla de matriz de puntos, y asume que el jugador no ha completado el número máximo de circuitos permisibles del tablero, el programa retrocede en el circuito para generar otro valor de movimiento M. Si el jugador ha viajado alrededor del tablero el número máximo de veces, las ganancias se transfieren al pago total, como cuando el jugador aterriza en una posición de pérdida, y el juego de bonificación termina. Si el resultado es un resultado de "movimiento", el juego se mueve en una dirección hacia adelante a la posición indicada (a no ser que la posición indicada es una posición de pérdida en cuyo caso se puede mover el juego hacia atrás). El juego continua entonces de la misma forma como si esa posición se hubiera alcanzado desde el paso (426).
Ahora volviendo a la figura 22, hay representada otra máquina de juego (310) con un tema de juego de mesa. En una forma, la máquina de juego (310) se puede operar para jugar un juego llamado MONOPOLY RODAR Y GANAR™, basado en el juego de mesa MONOPOLY™. MONOPOLY™ es una marca comercial registrada poseída por y usado con el permiso de Hasbro, Inc. y Hasbro International, Inc., Pawtucket, Rhode Island. Alternativamente, se puede implementar la máquina de juego (310) con cualquiera de varios otros temas de juegos de mesa distintos a MONOPOLY™.
La máquina de juego (310) incluye una pantalla de visualización (370) a través de la cual un jugador puede observar tres tambores mecánicos (314, 316, y 318). La máquina de juego (310) incluye una caja superior (332) que incluye una pantalla gráfica (312), unos dados mecánicos y una adaptación de un tablero de juego (362) (por ejemplo MONOPOLY). La pantalla gráfica (312) puede constar de una matriz de puntos, CRT, LED, LCD, pantalla electro-luminiscente o en general cualquier tipo de pantalla de vídeo conocida en la técnica. El tablero de juego (362) consta de un material parcialmente translúcido tal como vidrio, plástico, Plexiglas o similar que lleva una luz de fondo por parte de un número de luces (366) (no visible en la figura 22) en la caja superior (332). Como se observa en la figura 24, la superficie frontal (360) de la caja superior se imprime con varios dibujos, símbolos y textos asociados con el juego MONOPOLY RUEDA Y GANA™, que incluye una tabla de pago (350).
La figura 23 es un diagrama de bloques de un sistema de control adecuado para la operación de la máquina tragaperras (310) de la figura 22. El detector de crédito/monedas (382) señaliza a una CPU (370) cuando un jugador ha insertado un número de monedas o jugado un número de créditos. Entonces, después que el jugador haya activado un interruptor (384) (por ejemplo tirando de una palanca o pulsando un botón), la CPU (370) inicia la jugada de un juego al poner en movimiento los tambores (314, 316, 318), seleccionando al azar un resultado de juego y usando la tecnología bien conocida en la técnica, causa que un motor de tambor y un controlador de pasos (390) pare los tambores (314, 316, 318) en la posición de parada correspondiente al resultado de juego seleccionado previamente. Un detector de posición rotacional (392) provee una retroalimentación a la CPU (370) para asegurar que los tambores (314, 316, 318) se paren en la posición de parada correcta. Los símbolos visualizados en los tambores en la posición de parada seleccionada previamente definen indicios del resultado de juego seleccionado previamente. En una forma, los símbolos visualizados en los tambores definen el resultado del juego básico.
Una memoria del sistema (386) almacena dispositivos lógicos de control, instrucciones de operación y datos asociados con la máquina de juego (310). En una forma, la memoria (386) consta de una memoria separada de lectura solo (ROM) y una memoria de acceso al azar respaldada por batería (RAM). Sin embargo, se apreciará que la memoria (386) se puede implementar en cualquiera de varios tipos alternativos de estructuras de memoria o se puede implementar en una estructura de memoria simple. Un mecanismo de pago (388) es operable en respuesta a instrucciones de la CPU (370) para conceder un pago de monedas o créditos al jugador en respuesta a ciertas combinaciones ganadoras almacenadas en la memoria (386). Como se describirá en detalle en adelante, las cantidades del pago que corresponden a ciertas combinaciones están predeterminadas de acuerdo con una tabla de pagos almacenada en la memoria del sistema (386). Un controlador I/O separado (371) conectado con la CPU (370) pone en marcha la pantalla gráfica (312), los dados mecánicos (364) y las luces de la caja superior (366).
La máquina de juego (310) es operable para jugar un juego básico y un juego "de bonificación". En la forma de la figura 22, el juego básico se implementa en los tres tambores mecánicos (314, 316, 318), con una línea de pago central (376). En una forma, el jugador puede observar tres posiciones de símbolos (por ejemplo una posición de visualización superior, central e inferior) en cada tambor (314, 316, 318) que definen por tanto un grupo de símbolos de nueve símbolos visibles a través de la pantalla de visualización (370). La línea de pago (376) se extiende a través de la posición de visualización central en cada tambor.
En una forma, el grupo de símbolos visualizados en los tambores (314, 316, 318) puede indicar cualquiera de tres resultados de juego básico posibles, incluyendo
(1) un resultado de ganancia standard, que causa que la CPU (370) conceda al jugador una cantidad predeterminada de moneda(s) o crédito(s) correspondiente con la tabla de pago visualizada;
(2) un resultado de bonificación de multiplicador, (por ejemplo una característica HACER RODAR LOS DADOS) que causa que la CPU (370) conceda al jugador el producto de una cantidad predeterminada de moneda(s) o crédito(s) y un multiplicador determinado al azar;
(3) un resultado de comienzo de bonificación que causa que la CPU (370) entre en un juego de bonificación (por ejemplo una bonificación RODAR Y GANAR); y
(4) un resultado de pérdida que causa que la CPU (370) continúe la operación en el modo básico sin conceder ninguna moneda o crédito.
En general, los resultados de ganancia standard se caracterizan por la visualización de una o más combinaciones predefinidas de símbolos. Los símbolos y resultados que definen las combinaciones ganadoras standard se almacenan en la memoria del juego (386). En una forma, los símbolos y los pagos que definen las combinaciones ganadoras standard se muestran en la tabla de pago (350) (figura 24) en la cara de la máquina tragaperras (310) de modo que el jugador les puede observar de inmediato. De preferencia, los símbolos que definen la característica HACER RODAR LOS DADOS y la bonificación RODAR Y GANAR también se identifican en la tabla de pago o en otra(s) porción(es) de la pantalla de la caja superior (332).
La figura 25 muestra un juego de tiras de tambor para el uso con las máquinas tragaperras (310) para implementar el juego MONOPOLY RODAR Y JUGAR™. Las tiras de tambor corresponden con los tambores (314, 316, 318) en la figura 14 y se identificarán por los números de referencia correspondientes (314, 316, 318). Cada una de las tiras del tambor (314, 316, 318) incluyen veintidós símbolos (incluyendo los en blanco) que corresponden con las veintidós posiciones de parada disponibles de los tambores. Los símbolos incluyen BOLSAS DE PENIQUES DE TIO RICO ("PENIQUE"), AZAR, DADOS AL AZAR, SIETE, BARRA-3, BARRA-2, BARRA-1, En blanco y CEREZA que, si se visualizan en ciertas combinaciones predefinidas en relación con la línea de pago (376), definen las combinaciones de ganancia standard y sorpresa.
Específicamente, los símbolos que aparecen en la tira de tambor (314), incluyen en secuencia BARRA-1, En blanco, PENIQUE, En blanco, BARRA-2, En blanco, PENIQUE, En blanco, BARRA-1, En blanco, PENIQUE, En blanco, SIETE, En blanco, BARRA-2, En blanco, BARRA-3, En blanco, PENIQUE, En blanco, BARRA-2 y En blanco. Los símbolos que aparecen en la tira del tambor (316) incluyen en secuencia BARRA-2, En blanco, AZAR, En blanco, PENIQUE, En blanco, DADOS AL AZAR, En blanco, PENIQUE, En blanco, AZAR, En blanco, SIETE, En blanco, PENIQUE, En blanco, BARRA-3, En blanco, AZAR, En blanco, BARRA-1 Y En blanco. Finalmente, los símbolos que aparecen en la tira de tambor (318) incluyen, en secuencia BARRA-2, En blanco, CEREZA, En blanco, BARRA-3, En blanco, BARRA-1, En blanco, PENIQUE, En blanco, SIETE, En blanco, PENIQUE, En blanco, CEREZA, En blanco, PENIQUE, En blanco, BARRA-1, En blanco, CEREZA y En blanco.
CUADRO D-1 Tabla de pago para el juego básico RODAR Y GANAR™
22
El Cuadro D-1 es una tabla de pago que identifica las diferentes combinaciones ganadoras standard de símbolos en el juego MONOPOLY RODAR Y GANAR™. En una forma, el juego acepta de una a cuatro monedas. Las combinaciones ganadoras standard pueden ocurrir para cualquier numero de una a cuatro monedas jugadas si los símbolos indicados se visualizan en los tambores (314, 316, 318) en alineación con la línea de pago central (376). Por ejemplo tres símbolos "BARRA-1" visualizados en los tambores (314, 316, 318) en la línea de pago central (376) es una combinación ganadora standard que pagará 10 créditos por 1 moneda jugada, 20 créditos por dos monedas jugadas, y 30 créditos por 3 ó 4 monedas jugadas. La combinación "cualquier Barra" se satisface por cualquier combinación de tres o más símbolos de "BARRA-1", "BARRA-2" y "BARRA-3" que paran en la línea de pago central (376).
En una forma, el símbolo "AZAR" y "DADOS AL AZAR" actúan como comodines para cualquier otro símbolo en la línea de pago (376). Donde el símbolo "AZAR" se usa para completar una combinación ganadora, el pago será el mismo como para la combinación ganadora standard, como si se completara sin el símbolo AZAR. Por tanto, por ejemplo, la combinación de "BARRA-2", "AZAR" y "BARRA-2" es una combinación ganadora standard que pagaría lo mismo como la combinación de tres símbolos "BARRA-2", correspondiente con el número de monedas jugadas. Donde el símbolo "DADOS AL AZAR" se usa para completar una combinación ganadora, la CARACTERISTICA HACER RODAR LOS DADOS se dispara para identificar un valor de multiplicador, como lo descrito anteriormente, y el valor del multiplicador se usa para multiplicar la cantidad asociada de otra forma con la combinación.
La característica del multiplicador HACER RODAR LOS DADOS
En el juego MONOPOLY RODAR Y GANAR™, si se visualiza el símbolo "DADOS AL AZAR" en la línea de pago (376) y se incluye en una combinación ganadora, la característica del multiplicador HACER RODAR LOS DADOS empieza. En una forma, hay solo un símbolo de "DADOS AL AZAR" en el tambor (316) (el tambor central) y las combinaciones que dispararían la característica HACER RODAR LOS DADOS son: SIETE, DADOS AL AZAR, SIETE; BARRA-3, DADOS AL AZAR, BARRA-3; BARRA 2, DADOS AL AZAR, BARRA-2; BARRA-1, DADOS AL AZAR, BARRA-1; CUALQUIER BARRA, DADOS AL AZAR CUALQUIER BARRA Y PENIQUE, DADOS AL AZAR, PENIQUE. La combinación PENIQUE, DADOS AL AZAR, PENIQUE también dispara el juego de bonificación RODAR Y GANAR que se describirá más tarde.
La característica HACER RODAR LOS DADOS se puede activar jugando de una a cuatro monedas. Cuando el símbolo DADOS AL AZAR aparece en una combinación ganadora standard, la CPU (370) activa la característica HACER RODAR LOS DADOS por la selección al azar de un valor de multiplicador, luego multiplica la cantidad básica asociada con la combinación ganadora standard con el valor multiplicador standard. Cuando el símbolo DADOS AL AZAR aparece en la combinación PENIQUE, DADOS AL AZAR, PENIQUE, una combinación de "comienzo bonificación" también dispara el juego de bonificación RODAR Y GANAR, la CPU (370) entra el juego de bonificación RODAR Y GANAR primer y luego, después de haber acabado el juego de bonificación, selecciona al azar un valor de multiplicador y multiplica la cantidad ganada en el juego de bonificación por el valor de multiplicador seleccionado.
En una forma, la CPU (370) selecciona el valor de multiplicador por la selección de un número correspondiente a la rodadura de dos dados de seis lados. Esto se lleva a cabo en una forma por la selección al azar de dos valores enteros de uno a seis (cada uno correspondiente con una rodadura de un dado individual de seis lados), luego se suman los valores enteros para llegar al valor del multiplicador. Específicamente, hay 36 posibles resultados de los dos valores enteros que pudieran ocurrir: (1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5) y (6,6). Estos resultados corresponden con 11 posibles sumas 2 (1 ocurrencia), 3 (2 ocurrencias), 4 (3 ocurrencias), 5 (4 ocurrencias), 6 (5 ocurrencias), 7 (6 ocurrencias), 8 (5 ocurrencias), 9 (4 ocurrencias), 10 (3 ocurrencias), 11 (2 ocurrencias) y 12 (1 ocurrencia).
En una forma, cada uno de los posibles resultados de los valores enteros (correspondientes con hacer rodar los dos dados) tiene una probabilidad igual de ocurrencia y en consecuencia, la probabilidad que la CPU (370) seleccione los varios valores de multiplicadores (correspondiente con la suma de dos dados legítimos) es como sigue: un 2,7% (es decir 1 \div 36) para los multiplicadores "2X" y "12X"; un 5,5% (es decir 2 \div 36) para los multiplicadores "3X" y "11X"; un 8,3% (es decir 3 \div 36) para los multiplicadores "4X" y "10X"; un 11,1% (es decir 4 \div 36) para los multiplicadores "5X" y "9X"; un 13,9% (es decir 5 \div 36) para los multiplicadores "6X" y "8X"; y un 16,7% (es decir 6 \div 36) para el multiplicador "7X".
En una forma, la selección del multiplicador HACER RODAR LOS DADOS está visualizada tanto gráficamente, en la pantalla gráfica (312) como mecánicamente, por los dados mecánicos (364). En la pantalla gráfica (312), la CPU (370) genera una pantalla de dos dados que ruedan al principio, luego se paran a la vez, para revelar dos caras de dado. Las caras de dado seleccionadas para visualizar corresponden con los valores enteros de uno a seis seleccionados por la CPU (370). Por ejemplo, habiendo seleccionado los valores enteros de "1" y "6", la CPU (370) visualizará un par de dados, uno de los cuales indica una rodadura de "1" y el otro indica una rodadura de "6". La CPU (370) luego suma los dos valores enteros para determinar el valor del multiplicador (por ejemplo "7X") que en una forma está visualizado adyacente a las dos caras de dados en la pantalla gráfica (312). De modo similar, la CPU (370) causa que dos dados mecánicos rueden o "hacen rodar" al principio, luego se paran, uno por uno para revelar dos caras de dados. Las caras de dados en los dados mecánicos (364) corresponden con las caras de dados en la pantalla gráfica (312).
\vskip1.000000\baselineskip
Entonces, la CPU (370) genera una pantalla en la pantalla gráfica (312) que muestra la ganancia total. Por ejemplo, supongamos que se selecciona por parte de la CPU (370) un multiplicador "7X" en una característica de HACER RODAR LOS DADOS que resultó de una combinación de símbolos SIETE, DADOS AL AZAR, SIETE. En una forma, la pantalla gráfica muestra la cantidad de ganancia básica asociada con la combinación de símbolos SIETE, DADOS AL AZAR, SIETE (por ejemplo 150 monedas con 3 monedas jugadas), el multiplicador seleccionado (por ejemplo "7X") y el producto del multiplicador y cantidad de ganancia básica (por ejemplo 1050 monedas).
El juego de bonificación RODAR Y GANAR
En una forma, la CPU (370) entra en el juego de bonificación RODAR Y GANAR™ cuando el jugador apuesta cuatro monedas y una combinación especial "comienzo de bonificación" de tres símbolos BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO ("PENIQUE") ocurre en la línea de pago central (376) de los tambores (314, 316, 318) en el juego básico. El juego de bonificación RODAR Y JUGAR tiene un tema de juego de mesa (por ejemplo MONOPOLY) y está implementado en el tablero de juego de la caja superior (362) y pantalla gráfica (312). Al entrar inicialmente en el juego de bonificación, la CPU (370) causa que se visualice una animación de introducción en la pantalla gráfica (312) con un tintineo musical y luego se pone en marcha para visualizar una animación de una ficha de juego que viaja alrededor de un tablero de MONOPOLY. La CPU (370) también señaliza al controlador I/O (371) para iluminar lo apropiado para iluminar una casilla de comienzo en el tablero de juego de la caja superior (362) y luego ilumina las casillas sucesivas alrededor del tablero en un modo paso a paso, rápidamente primero y luego, después de un par de revoluciones, reduciendo la marcha y parando en una casilla indicada. En general, la casilla indicada está determinada al azar por la CPU (370) antes de la iluminación de las casillas sucesivas en el tablero de juego de la caja superior (362).
En una forma, cuando el jugador "aterriza" en la casilla indicada, la pantalla gráfica (312) muestra una animación para esa casilla. Como se observa en la figura 24, las casillas del tablero de juego (362) en una forma del juego MONOPOLY RODAR Y GANAR son: "GO", ``AVENIDA BALTIC Y MEDITERRANEO (en adelante "BALTICO"), "READING Y PENNSYLVAINA Y B&O Y FERROCARRIL DE LINEA CORTA" (en adelante "FERROCARRIL"), "AVENIDA CONNECTICUT Y VERMONT Y ORIENTAL (en adelante "VERMONT"), "EN PRISION", "AVENIDA VIRGINIA Y STATES Y PLAZA ST CHARLES (en adelante "VIRGINIA"), "OPORTUNIDAD", "AVENIDA NUEVA YORK Y TENNESSEE Y PLAZA ST. JAMES" (en adelante "NUEVA YORK"), "APARCAMIENTO GRATIS", "AVENIDA KENTUCKY E INDIANA E ILLINOIS" (en adelante "ILLINOIS"), "UTILIDADES", "JARDINES MARVIN Y AVENIDA VENTNOR Y ATLANTIC" (en adelante "JARDINES MARVIN"), "VAYA A PRISION", "AVENIDA PENNSYLVANIA Y CAROLINA DEL NORTE Y PACIFICO" (en adelante "PENNSYLVANIA"), "CAJA DE LA COMUNIDAD" y "BOARD WALK Y PLAZA PARK" (en adelante "BOARDWALK").
Cuando el jugador aterriza en una casilla, la CPU (370) causa que se le conceda al jugador la cantidad, si la hay, asociada con la casilla. Si se mueve el jugador a una propiedad, se indica el movimiento en el tablero de la caja superior (362), una animación de la propiedad se muestra en la pantalla gráfica (312) y al jugador se le concede una cantidad, si hay alguna, asociada con la casilla. En una forma, la CPU (370) vuelve al juego básico después de aterrizar en una casilla de propiedad. Si la ficha del juego (140) aterriza en una casilla de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD, la CPU (370) selecciona al azar un resultado de una pluralidad de posibles resultados de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD, y causa que la pantalla gráfica (312) visualice el resultado seleccionado. Si el resultado de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD es un premio fijo de monedas, la pantalla gráfica (312) muestra una animación del premio, al jugador se le concede la cantidad designada y luego la CPU (370) vuelve al juego básico. Si el jugador se mueve a un nuevo espacio como resultado de un resultado OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD, el movimiento se indica en el tablero de la caja superior (362), una animación de la casilla se muestra en la pantalla gráfica (312), al jugador se le concede una cantidad, si la hay, asociada con la casilla y luego la CPU (370) vuelve al juego básico.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
(Cuadro pasa a página siguiente)
CUADRO D-2 Valores de casillas MONOPOLY RODAR Y GANAR
24
El cuadro D-2 identifica varios valores de pago, probabilidades y valores esperados asociados con las casillas del tablero de juego (362) en una forma del juego de bonificación MONOPOLY RODAR Y GANAR. La columna "Pago" de la tabla D-2 identifica las cantidades de pago asociadas con las varias casillas. Para otras casillas OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD, las cantidades de pago son cantidades predeterminadas almacenadas en la memoria del sistema. Por ejemplo, la casilla "GO" pagará 200 monedas o créditos, la casilla "BALTICO" pagará 20 monedas o créditos, etc... En una forma, las casillas EN PRISION y VAYA A PRISION tienen un valor cero, en consecuencia, a un jugador que aterriza en esas casillas no será pagado ningún crédito en el juego de bonificación. En el caso de las casillas OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD, las cantidades de pago representan las cantidades de pago promedio que se pueden esperar al aterrizar en OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD, respectivamente. En una forma, las dos casillas OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD pagarán, en promedio 62,4 monedas o créditos en el juego de bonificación.
CUADRO D-3 Información de pago de CAJA DE LA COMUNIDAD
\vskip1.000000\baselineskip
27
CUADRO D-4 Información de pago OPORTUNIDAD
29
Los varios resultados de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD, y sus valores de pago, probabilidades y valores esperados en una forma se identifican en los cuadros D-3 y D-4, indicados. En general, los resultados de OPORTUNIDAD Y CAJA DE LA COMUNIDAD incluyen premios de valores fijos de monedas (por ejemplo "VENCIMIENTO DE SEGURO DE VIDA" \textdollar 100) o instrucciones para un movimiento a una casilla en particular (por ejemplo AVANCE A BOARDWALK), donde la casilla indicada está asociada con un premio fijo de monedas. Del modo identificado en el cuadro D-3, los resultados de la CAJA DE LA COMUNIDAD van en valor de entre 10 monedas o créditos (por ejemplo "CONCURSO DE BELLEZA", 10 monedas) a un máximo de 200 monedas o créditos (por ejemplo AVANCE A SALIDA, y ERROR BANCARIO EN SU FAVOR). El valor medio de la casilla CAJA DE LA COMUNIDAD es 62,4 monedas o créditos. Del modo identificado en el cuadro D-4, los resultados de OPORTUNIDAD varían en el valor de entre 10 monedas o créditos (por ejemplo "MUESTRA DE PERROS", 10 monedas) a un máximo de 1000 monedas o créditos (por ejemplo AVANCE A BOARDWALK).
En una forma, la probabilidad de aterrizar en una casilla en particular está predefinida y almacenada en una tabla de probabilidad de ocurrencia en la memoria de juego. La CPU (370) selecciona una casilla en particular de un modo que es consistente con la tabla de probabilidad de ocurrencia. En general, la tabla de probabilidad de ocurrencia pudiera causar que en ciertas casillas se aterrice con más frecuencia que en otras casillas. En el Cuadro D-2, la columna "Occ" identifica un número predeterminado de resultados o "ocurrencias" de cada casilla del juego de tablero MONOPOLY RODAR Y GANAR, y la columna "Prob" identifica la probabilidad de seleccionar o "aterrizar" en las casillas respectivas. Una inspección del Cuadro D-2 revela que hay solo 1 resultado, de 12,802 posibles resultados, lo que dará como resultado que el jugador aterrice en la casilla EN PRISION. De modo similar, hay solo 1 resultado, de 12.802 resultados posibles, que dará como resultado en que el jugador aterrice en la casilla VAYA A PRISION. Por tanto, la probabilidad de que el jugador aterrice en A PRISION o VAYA A PRISION (y con ello no obtener ningún premio) es muy pequeña, 7,811 x 10^{-5} (es decir 1 \div 12.802). La probabilidad de aterrizar en las otras casillas es generalmente mucho más grande y también corresponde con el número predefinido de resultados u "ocurrencias" asociadas con las casillas. Por ejemplo, considere la casilla "GO". La columna "Occ" del Cuadro D-1 indica que hay 480 resultados, de 12.802 posibles resultados, que darán como resultado que el jugador aterrice en la casilla SALIDA. Por tanto, la probabilidad de que el jugador aterrice en la casilla SALIDA (y con ello obtenga un premio de 200 monedas o créditos) es de 0,037494 (es decir 480 \div 12.802). La probabilidad de aterrizar en otras casillas está computada de la columna "Occ" de un modo similar.
De modo similar, en una forma, la probabilidad de seleccionar ciertas tarjetas CAMBIO o CAJA DE LA COMUNIDAD está predefinida y almacenada en una tabla de probabilidad de ocurrencia en la memoria del juego. La CPU (370) selecciona una tarjeta en particular de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD de un modo que está relacionada con la tabla de probabilidad de ocurrencia. En general, la tabla de probabilidad de ocurrencia pudiera causar que ciertas tarjetas sean "sacadas" más frecuentemente que otras tarjetas. En los Cuadros D-3 y D-4, respectivamente, la columna "Occ" identifica un número predeterminado de resultados u "ocurrencias" que pudieran ocurrir como resultado de aterrizar en OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD en el tablero del juego de MONOPOLY RODAR Y GANAR. La columna "Prob" identifica la probabilidad de seleccionar o "sacar" los resultados respectivos de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD. Las varias probabilidades de los resultados de OPORTUNIDAD y CAJA DE LA COMUNIDAD se computan por división del número de ocurrencias del resultado en particular por el número total de resultados de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD, según sea apropiado. Por ejemplo, considere el resultado "AVANCE A SALIDA" en CAJA DE LA COMUNIDAD. El cuadro D-3 muestra que hay 4 resultados, de 100 posibles resultados de CAJA DE LA COMUNIDAD, que darán como resultado que la probabilidad de sacar la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (y con ello obtener un premio de 200 monedas o créditos) es de 0,04 (es decir 4 \div 100). A continuación se considera el resultado "AVANCE A SALIDA" en OPORTUNIDAD. El Cuadro D-4 muestra que hay 12 resultados, de 300 posibles resultados de OPORTUNIDAD, como resultado de sacar la tarjeta "AVANCE A SALIDA". Por tanto, habiendo aterrizado en la casilla OPORTUNIDAD, la probabilidad que el jugador saque la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (y con ello obtenga un premio de 200 monedas o créditos) es de 0,04 (es decir 12 \div 300). La probabilidad de sacar otras tarjetas es computada de un modo similar.
La columna "EV" identifica los valores esperados asociados con las varias casillas (Cuadro D-2), las tarjetas de CAJA DE LA COMUNIDAD (Cuadro D-3) o las tarjetas OPORTUNIDAD (Cuadro D-4). Estos valores se computan para cada resultado al tomar el producto del valor de pago (o valor de pago promedio) asociado con ese resultado y la probabilidad asociada con ese resultado. Por tanto, por ejemplo, la casilla "GO" tiene un valor esperado de 7,49882831 (es decir 200 x 0,037494142) y la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (tanto en OPORTUNIDAD como en CAJA DE LA COMUNIDAD) tiene un valor esperado de 8 (es decir 200 x 0,04).
El valor "Tiradas/Golpe" representa el número de veces, en promedio, que el juego debe ser jugado antes de aterrizar en una casilla en particular (Cuadro D-2) o sacar las tarjetas en particular de OPORTUNIDAD o CAJA DE LA COMUNIDAD (Cuadros D-3 y D-4). La columna "Tirada/Golpe" es simplemente el inverso de los valores de "Prob" en los Cuadros D2, D-2 y D-4. Por tanto, por ejemplo la casilla "GO" tiene el valor de "Tirada/Golpe" de 26,67 (es decir 1 \div 0,037494142), y la tarjeta "AVANCE A SALIDA" (tanto en OPORTUNIDAD como en CAJA DE LA COMUNIDAD) tiene un valor de "Tirada / Golpe" de 25 (es decir 1 \div 0,04).
CUADRO D-5 Información de pago RODAR Y GANAR
30
31
32
33
El cuadro D-5 identifica varias combinaciones de símbolos, probabilidades y valores esperados asociados con el juego RODAR Y GANAR de acuerdo con una forma de la presente invención. Las combinaciones incluyen varias combinaciones ganadoras standard, incluyendo "777", "3B3B3B", "2B2B2B", "1B1B1B", "ABABAB", "2 Cereza" Y "Cereza"; varias combinaciones que empezarán el juego de bonificación RODAR Y GANAR incluyendo "TioTioTio"; y varias combinaciones que dispararán la característica de multiplicador HACER RODAR LOS DADOS, incluyendo "7Rueda7", "3BRueda3B", "2BRueda2B", "1BRueda1B", "ABRuedaAB" y "CualquierRuedaCereza", y "TioRuedaTio". En el cuadro D-5 y la descripción que sigue, "Rueda" es una anotación taquigráfica para el símbolo DADOS AL AZAR, "3B", "2B", "1B" y "AB" son anotaciones taquigráficas para los símbolos BARRA-3, BARRA-2, BARRA-1 y CUALQUIER BARRA y "Tio" es la anotación taquigráfica para el símbolo BOLSAS DE PENIQUES DEL TIO RICO.
La columna de "pago" identifica las cantidades de pago asociadas con las combinaciones respectivas en el cuadro D-5, para 1 moneda jugada. En el caso de las combinaciones ganadoras standard, las cantidades de pago son cantidades predeterminadas almacenadas en la memoria del sistema. Por ejemplo, la combinación "777" es una combinación ganadora standard que concederá 50 monedas o créditos en un juego de 1 moneda. En una forma, los premios de monedas se multiplican por dos para una apuesta de dos monedas y se multiplican por tres para una apuesta de tres o cuatro monedas. La cuarta moneda concede al jugador la oportunidad de jugar el juego de bonificación MONOPOLY RODAR Y GANAR™ y no incrementa el valor de las combinaciones ganadoras standard por encima de la cantidad de pago de las 3 monedas. Por tanto, por ejemplo, la combinación "777", que, como se indica, concederá 50 monedas o créditos en un juego de 1 moneda, concederá 100 monedas o créditos en un juego de 2 monedas y 150 monedas o créditos en un juego de 3 ó 4 monedas.
En el caso de las combinaciones que empiezan el juego de bonificación RODAR Y GANAR, las cantidades de pago representan las cantidades promedios de pago que se pueden esperar en el juego de bonificación. Por ejemplo, la combinación "TioTioTio" empezará el juego de bonificación RODAR Y GANAR (si se juegan 4 monedas o créditos) que pagarán, en promedio, 81,08796 monedas o créditos.
En el caso de las combinaciones que incluyen un "Hacer Rodar" (DADOS AL AZAR'', las cantidades de pago representan el producto del pago standard (o pago de bonificación medio) con varios valores de multiplicador de 2 a 12 que pudieran resultar de la bonificación del multiplicador HACER RODAR LOS DADOS. Por ejemplo, "2 7Rodar7" es una anotación taquigráfica para la combinación 7, DADOS AL AZAR, 7 que dispara la característica HACER RODAR LOS DADOS, y en la cual una bonificación de multiplicación de "2" se selecciona en la característica HACER RODAR LOS DADOS. La cantidad de pago para la combinación "2 7Rodar7" es 100, o dos veces el resultado de la combinación "777". De modo similar, "3 7Rodar7" es la anotación taquigráfica para la combinación 7, DADOS AL AZAR, 7 en la cual una bonificación de multiplicación de "3" se selecciona en la característica de HACER RODAR LOS DADOS para triplicar el pago de la combinación "777", etc...
Con la excepción de la combinación "TioTioTio", que está solo disponible para 4 monedas jugadas, las varias combinaciones incluyendo un símbolo "Hacer Rodar" (DADOS AL AZAR) se multiplican por dos para la apuesta de dos monedas y se multiplican por tres para una apuesta de tres o cuatro monedas. La cuarta moneda concede al jugador la oportunidad de jugar el juego de bonificación MONOPOLY RODAR Y GANAR™ y no incrementa el valor de las combinaciones ganadoras standard por encima de la cantidad de pago por 3 monedas. Por tanto, por ejemplo, la combinación "2 7Rodar7" que, como se ha indicado, concederá 100 monedas o créditos en un juego de 1 moneda, concederá 200 monedas o créditos en un juego de 2 monedas y 300 monedas o créditos en un juego de 3 ó 4
monedas.
La columna "Prob" identifica, para las combinaciones ganadoras standard, las probabilidades de golpear el resultado en una sola rodadura. Para las combinaciones que incluyen un símbolo DADOS AL AZAR ("Hacer Rodar"), el valor "Prob" toma en cuenta la probabilidad de rodar el multiplicador indicado al igual que la probabilidad de "golpear" el resultado indicado. Donde los tambores cada uno tienen veintidós posiciones de parada de tambor, como en el juego RODAR Y GANAR™, hay 10.648 (22 x 22 x 22) posibles combinaciones de símbolos. La probabilidad de golpear cualquier combinación en particular en una sola rodadura está determinada por la división del número de posibles "golpes" asociados con esa combinación (que es una función del número de posiciones de tambor de los símbolos que apoyan esa combinación) por el número total de posibles combinaciones (es decir 10.648). Por ejemplo, considera la combinación "777". Debido a que hay un símbolo de SIETE en el tambor (314), un símbolo SIETE en el tambor (316) y un símbolo SIETE en el tambor (318), hay un "golpe" asociado con esa combinación. La probabilidad de dar a esa combinación es por tanto 9,39 x 10^{-5} (es decir 1 - 10.648).
A continuación, consideremos las varias combinaciones "7Rodar7". Si el multiplicador HACER RODAR LOS DADOS se determina de acuerdo con la rodadura de un par de dados legítimos, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "2X" o "12X" es de un 2,7%, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "3X" o "11X" es de un 5,5%, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "4X" o "10X" es de un 8,3%, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "5X" o "9X" es de un 11,1%, la probabilidad de seleccionar un multiplicador "6X" o "8X" es de un 13,9% y la probabilidad de seleccionar un multiplicador "7X" es de un 16,7%. La probabilidad de "golpear" las combinaciones "2 7Rodar7" y "12 7Rodar7" es por tanto 2,53 x 10^{-6} (es decir 9,39 x 10^{-5} x 0,027). Las probabilidades restantes se computan de modo similar.
La columna "EV" identifica los valores esperados normalizados de los diferentes resultados ganadores standard del cuadro D-2 para un juego de 1 moneda, de 2 monedas o de 3 monedas. Estos valores se computan para cada resultado al tomar el producto del valor de la paga (o valor de pago medio) asociado con ese resultado y la probabilidad asociada con ese resultado, dividido por el número de monedas jugadas. Por tanto, por ejemplo, el resultado "12 7Rodar7" tiene un valor esperado de 1 moneda de 0,0015652 (600 x 2,6087 x 10^{-6} \div 1), un valor esperado de 2 monedas de 0,0015652 (1200 x 2,6087 x 10^{-6} \div 2) y un valor esperado de 3 monedas de 0,0015652 (1800 x 2,6087 x 10^{-6} \div 3).
La columna "40 Moneda" identifica los valores esperados normalizados de los diferentes resultados ganadores standard del Cuadro D-2 para un juego de 4 monedas. Estos valores se computan de un modo similar a los valores esperados para 1 moneda, 2 monedas y 3 monedas pero difiere porque el valor de pago de las combinaciones standard no incrementa de un juego de 3 monedas a uno de 4 monedas. Por tanto, por ejemplo, el resultado "12 7Rodar7" tiene un valor esperado para 4 monedas de 0,00117393 (1800 x 2,6087 x 10^{-6} \div 4).
Cualquiera de las máquinas de juego descritas hasta ahora se pueden implementar con los resultados de los recursos de bonificación, que causa que el procesador genere una instrucción diferida que se puede ejercer para mejorar la excitación y/o la esperanza de ganar en el juego de bonificación. En general, la instrucción diferida asociada con el recurso de bonificación se puede ejercer en respuesta a resultados o acontecimientos posteriores en el juego. Por ejemplo, el recurso de bonificación se podría obtener en respuesta a una(s) combinación(es) de símbolos especiales del juego básico y la instrucción diferida asociada con el recurso de bonificación se podría ejercer en el juego de bonificación. La instrucción diferida se podría ejecutar automáticamente por la CPU en respuesta a ciertos indicios visualizados posteriormente en el juego o se podrían ejercer en respuesta a la introducción del jugador. En una forma, la CPU continua a operar en el modo básico después de ocurrir un resultado de recurso de bonificación en el juego básico. En esta forma, cualquier número de resultados del recurso de bonificación puede ocurrir a través de varias repeticiones del juego básico (causando que la CPU almacene un número correspondiente de instrucciones diferidas en la memoria del juego) antes de entrar en el modo de bonificación. En una forma, la CPU ejercita la(s) instrucción(es) diferida(s) asociada(s) con el(los) recurso(s) de bonificación, si lo hay, en el juego de bonificación.
En una forma, el recurso del juego de bonificación consta de un multiplicador (por ejemplo 2X, 5X, 10X, etc...) asociado con una instrucción diferida para multiplicar un valor visualizado posteriormente, tal como una cantidad de moneda (s) o crédito (s) concedido(s) de otra forma en un juego de bonificación. Por ejemplo un recurso "5X", obtenido como el resultado de un resultado en particular del juego básico, se pudiera ejercer en el juego de bonificación para dar instrucciones a la CPU para multiplicar un premio indicado de otra forma de 5 monedas por cinco, dando como resultado un premio de 25 monedas. En otra forma, la instrucción diferida asociada con el recurso de juego de bonificación incluye un comando de "invalidar" que causa que la CPU invalide o bloquee la ejecución de una instrucción indicada de otra forma en el juego de bonificación. Por ejemplo, un comando diferido de "invalidación", obtenido en el juego básico como resultado de un resultado de recurso de bonificación en particular, pudiera jugarse en el juego de bonificación para invalidar una instrucción de "final de bonificación" encontrada en el juego de bonificación.
Mientras que la instrucción de "final de bonificación" de otra forma habría causado que la CPU terminara el juego de bonificación, el ejercicio del comando de "invalidación" permitirá al jugador continuar con el juego de bonificación. Con una referencia en particular al juego de tema de MONOPOLY descrito en este documento, un recurso de bonificación pudiera incluir una tarjeta "SALGA DE LA PRISION GRATIS" que se puede obtener como resultado de una combinación especial de símbolos en el juego básico y asociado con una instrucción de "SALGA DE LA PRISION" o en otras palabras para invalidar la instrucción nominalmente asociada con la casilla de PRISION. Por tanto, por ejemplo, si la casilla "EN PRISION" está nominalmente asociada con una instrucción de "fin de bonificación", que causa que la CPU termine el juego de bonificación, un jugador que aterriza en la casilla EN PRISION pudiera ejercer una tarjeta "SALGA DE LA PRISION GRATIS" para invalidar la instrucción nominal de finalizar la bonificación y continuar con el juego de bonificación.
Se apreciará que la presente invención se ha descrito en general con referencia a los juegos en particular AVANCE A BOARDWALK™, REEL ESTATE™, UNA VEZ ALREDEDOR™ y RODAR Y GANAR™, basado en el juego de mesa MONOPOLY™ pero no está limitado a estos juegos en particular. Por ejemplo, dado que los juegos mencionados tienen un juego básico en forma de una máquina tragaperras, la presente invención se puede implementar con virtualmente cualquier tipo de juego de suerte o habilidad o combinación de tales juegos que tienen resultados (por ejemplo resultados de "empezar bonificación") que pueden disparar el juego de un juego de bonificación. El juego básico puede comprender, por ejemplo, un juego de póquer de vídeo o un blackjack de vídeo. Además, la presente invención se puede basar en juegos de mesa distintos de MONOPOLY. Otras variaciones dentro del objetivo de la presente invención incluyen juegos básicos o juegos de bonificación con diferentes números y tipos de tambores y/o símbolos, diferentes configuraciones de líneas de pago, diferentes valores de premios de monedas, diferentes probabilidades, porcentajes de resultado, etc...
Mientras que la presente invención se ha descrito con referencia a una o más formas en particular, aquellos con conocimiento en la técnica reconocerán que se pueden hacer muchos cambios sin apartarse del objetivo de la presente invención. Cada una de estas formas y variaciones obvias está contemplada como que cae dentro del espíritu y del objetivo de la invención reivindicada, que se expone en las siguientes reivindicaciones.

Claims (17)

1. Una máquina de juego que consta de:
un procesador para controlar un juego de suerte en un modo básico y en un modo de bonificación, el procesador es operable en el modo básico para seleccionar uno o más resultados del juego básico y en el modo de bonificación para seleccionar uno o más resultados del juego de bonificación;
al menos una pantalla para visualizar los indicios respectivos de los resultados seleccionados;
medios asociados con el procesador para emitir las instrucciones de control del juego asociadas con los indicios respectivos, las instrucciones de control del juego que incluyen una pluralidad de instrucciones ejecutables nominales adaptadas para la ejecución por el procesador al visualizar los indicios respectivos y caracterizada por al menos una instrucción ejecutable diferida adaptada para una ejecución diferida por el procesador, la instrucción ejecutable diferida incluye un comando de invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a indicios visualizados posteriormente, el comando de invalidación es ejecutable para invalidar una instrucción de fin de juego asociada con los indicios visualizados posteriormente.
2. La máquina de juego de la reivindicación 1, en la cual el comando de invalidación se ejecuta de modo automático por el procesador en respuesta a indicios indicados posteriormente.
3. La máquina de juego de la reivindicación 1, en la cual el comando de invalidación se ejecuta por el procesador en respuesta a la introducción por el jugador.
4. La máquina de juego de la reivindicación 2, en la cual la instrucción ejecutable diferida se emite en respuesta a uno de los resultados del juego básico y se puede ejecutar por el procesador en el juego de bonificación.
5. La máquina de juego de la reivindicación 4, en la cual una de las instrucciones ejecutables diferidas indicadas emitida en el juego básico incluye un comando de invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a los indicios visualizados en el juego de bonificación.
6. La máquina de juego de la reivindicación 4, en la cual una de las instrucciones ejecutables diferidas indicadas emitida en el juego básico incluye un comando de invalidación ejecutable por el procesador para invalidar un resultado de bonificación final visualizado en el juego de bonificación.
7. La máquina de juego de la reivindicación 1, en la cual la instrucción ejecutable diferida se emite en respuesta a uno de los resultados del juego de bonificación y se puede ejecutar por el procesador en el juego de bonificación.
8. La máquina de juego de la reivindicación 7, en la cual una de las instrucciones ejecutables diferidas mencionadas que se emite en el juego de bonificación consta de un comando de invalidación ejecutable por el procesador en respuesta a indicios indicados posteriormente en el juego de bonificación.
9. Un método de operación de una máquina de juego bajo el control de un procesador en un modo básico y un modo de bonificación, el método consta de los pasos de:
la selección, bajo el control del procesador, de uno o más resultados de juego básico en el modo básico y uno o más resultados de juego de bonificación en el modo de bonificación;
la emisión, bajo el control del procesador, de instrucciones de control del juego, asociadas con una pluralidad de resultados seleccionados, caracterizado por el hecho de que las instrucciones de control del juego incluyen al menos una instrucción de ejecución diferida en respuesta a un resultado de juego seleccionado, la instrucción ejecutable diferida incluye un comando de invalidación; y
la ejecución, bajo el control del procesador, del comando de invalidación en respuesta a un resultado de final de juego seleccionado para invalidar el resultado de fin de juego.
10. El método de la reivindicación 9 en el cual el resultado del juego seleccionado ocurre mientras que el procesador está en el modo básico y el resultado del fin de juego seleccionado ocurre mientras que el procesador está en el modo de bonificación, el modo de bonificación se dispara por un resultado de comienzo de bonificación mientras que el procesador está en el modo básico.
11. Un juego de suerte controlado por un procesador en respuesta a una apuesta, el juego de suerte consta de una pluralidad de resultados posibles seleccionados al azar y unas instrucciones de control del juego asociadas con la mencionada pluralidad de resultados seleccionados, los posibles resultados incluyen un resultado de fin de juego y está caracterizado por un recurso y al menos una instrucción de control de juego ejecutable de modo diferido adaptado para una ejecución diferida por el procesador el juego de suerte, incluyendo un juego terminado normalmente por el mencionado resultado de fin de juego, el resultado de recurso provee al procesador mencionado con el recurso indicado ejercitable con una ocurrencia del resultado de fin de juego para ejecutar un comando de invalidación incluido en una instrucción de control de juego ejecutable de modo diferido para invalidar el resultado mencionado de fin de juego y permitir a un jugador continuar jugando el juego.
12. El juego de suerte de la reivindicación 11, en el cual el juego de suerte incluye un juego básico y un juego de bonificación, el juego básico incluye un resultado de comienzo de bonificación para disparar el juego de bonificación, el resultado de fin de juego ocurre en al menos uno de los juegos, el básico o el de bonificación, el resultado de recurso ocurre en el juego básico y es ejercitable al ocurrir el resultado de fin de juego en el juego de bonificación.
13. El juego de suerte de la reivindicación 11, en el cual el recurso se ejercita de modo automático por el procesador al ocurrir el resultado de fin de juego.
14. El juego de suerte de la reivindicación 11, en el cual el recurso se ejercita por el procesador al ocurrir el resultado de fin de juego en respuesta a la introducción del jugador.
15. El juego de suerte de la reivindicación 11, en el cual el resultado de fin de juego es un resultado que acorta el juego, el juego de suerte incluye un juego normalmente acortado temporalmente por el resultado de acortado del juego, el resultado de recurso que provee a un jugador con un recurso que se puede ejercitar al ocurrir el resultado de acortar el juego para invalidar el resultado de acortar el juego y prolongar el jugar el juego.
16. El juego de suerte de la reivindicación 12, en el cual el resultado del recurso de bonificación ocurre en el juego básico.
17. El juego de suerte de la reivindicación 12, en el cual el resultado del recurso de bonificación ocurre en el juego de bonificación.
ES99943997T 1998-08-27 1999-08-27 Maquina de juego para jugar un juego de mesa. Expired - Lifetime ES2232170T3 (es)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US09/140,947 US6203429B1 (en) 1997-04-23 1998-08-27 Gaming machine with bonus mode
US140947 1998-08-27
US274793 1999-03-23
US09/274,793 US6315660B1 (en) 1998-03-24 1999-03-23 Gaming machines with board game theme

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2232170T3 true ES2232170T3 (es) 2005-05-16

Family

ID=26838630

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES99943997T Expired - Lifetime ES2232170T3 (es) 1998-08-27 1999-08-27 Maquina de juego para jugar un juego de mesa.

Country Status (7)

Country Link
EP (1) EP1105198B1 (es)
AT (1) ATE279966T1 (es)
AU (4) AU5698199A (es)
CA (1) CA2341020A1 (es)
DE (1) DE69921332T2 (es)
ES (1) ES2232170T3 (es)
WO (1) WO2000012186A1 (es)

Families Citing this family (167)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9495824B2 (en) 1997-02-07 2016-11-15 Aim Management, Inc. Lottery system/electronic gaming device interface and gambling game
US8021222B2 (en) 1997-12-31 2011-09-20 Igt Game based on speed of play
US6095921A (en) 1998-04-07 2000-08-01 Walker Digital, Llc Electronic amusement device and method for operating a game offering continuous reels
US20020045472A1 (en) 1998-10-09 2002-04-18 William R. Adams Method of playing a wagering game and gaming devices with a bingo-type secondary game
AU756193B2 (en) * 1999-06-02 2003-01-09 I.G.T. (Australia) Pty. Limited Operation of gaming machines
US6688977B1 (en) 2000-06-23 2004-02-10 Igt Gaming device with bonus scheme having multiple award levels
US6569015B1 (en) 2000-07-27 2003-05-27 Igy Gaming device having separately changeable value and modifier bonus scheme
US6328649B1 (en) 2000-07-27 2001-12-11 Igt Gaming device having multiple award enhancing levels
US6780105B1 (en) 2000-07-31 2004-08-24 Igt Gaming device having a multiple screen bonus round
US6988947B2 (en) 2000-08-01 2006-01-24 Igt Gaming device with bonus scheme having multiple symbol movement and associated awards
US6726563B1 (en) 2000-09-08 2004-04-27 Igt Gaming device having a selectively accessible bonus scheme
US6767283B1 (en) * 2000-09-13 2004-07-27 Casino Data Systems Gaming device and method having a plurality of serially dependent and independent bonuses
AU2013203549B2 (en) * 2000-09-13 2015-08-20 Aristocrat Technologies, Inc. Gaming device and method
AU2001290809B2 (en) * 2000-09-13 2007-08-23 Aristocrat Technologies, Inc. Gaming device and method
US6572472B1 (en) 2000-10-04 2003-06-03 Igt Gaming device having a random directional bonus scheme
US6776711B1 (en) 2000-10-04 2004-08-17 Igt Gaming device having a bonus round with multiple random award generation and multiple return/risk scenarios
US6569016B1 (en) 2000-10-04 2003-05-27 Igt Gaming device having a method for randomly generating a bonus round outcome
US6565436B1 (en) 2000-10-05 2003-05-20 Igt Gaming device having a weighted probability for selecting a bonus game
US6464582B1 (en) 2000-10-06 2002-10-15 Igt Gaming device with a bonus scheme having repeated selection of value sets with option to save values
US6602135B1 (en) 2000-10-06 2003-08-05 Igt Gaming device having a changing multiple selection set bonus scheme
US6811483B1 (en) 2000-10-06 2004-11-02 Igt Gaming device having a graduating award exchange sequence with a tease consolation sequence and an initial qualifying sequence
US6572473B1 (en) 2000-10-06 2003-06-03 Igt Gaming device having game scheme allowing player skill to affect symbol movement without affecting award
US6514141B1 (en) 2000-10-06 2003-02-04 Igt Gaming device having value selection bonus
US7229350B2 (en) 2000-10-06 2007-06-12 Igt Gaming device with a bonus scheme having repeated selection of value sets with option to save values
US6375187B1 (en) 2000-10-06 2002-04-23 Igt Gaming device having improved offer and acceptance bonus scheme
US6494785B1 (en) 2000-10-11 2002-12-17 Igt Gaming device having a destination pursuit bonus scheme with advance and setback conditions
US6875108B1 (en) 2000-10-11 2005-04-05 Igt Gaming device having multiple selection large award bonus scheme
US6602136B1 (en) 2000-10-11 2003-08-05 Igt Gaming device with a bonus scheme involving movement along paths with path change conditions
US7597618B2 (en) 2000-10-12 2009-10-06 Igt Gaming device having a primary game scheme involving a symbol generator and secondary award wheels
US6659864B2 (en) 2000-10-12 2003-12-09 Igt Gaming device having an unveiling award mechanical secondary display
US6461241B1 (en) 2000-10-12 2002-10-08 Igt Gaming device having a primary game scheme involving a symbol generator and secondary award triggering games
US6733389B2 (en) * 2000-10-12 2004-05-11 Igt Gaming device having a first game scheme involving a symbol generator, a second game and a first game terminator
US6413162B1 (en) 2000-10-16 2002-07-02 Igt Gaming device having independent reel columns
US6599192B1 (en) 2000-10-16 2003-07-29 Igt Gaming device having risk evaluation bonus round
US7371166B1 (en) 2000-10-16 2008-05-13 Igt Gaming device having a multi-round bonus scheme wherein each round has a probability of success
US6599185B1 (en) 2000-10-16 2003-07-29 Igt Gaming device having a multiple selection and award distribution bonus scheme
US6634943B1 (en) 2000-10-16 2003-10-21 Igt Gaming device having related multi-game bonus scheme
US7192344B2 (en) 2001-01-30 2007-03-20 Igt Gaming device having an award level determination competition
US7040983B2 (en) 2001-03-21 2006-05-09 Igt Gaming device having a multi-round, multi-characteristic matching game
US7128646B2 (en) 2001-03-21 2006-10-31 Igt Gaming device having a multi-round, multi-characteristic card game
US7056209B2 (en) 2001-03-21 2006-06-06 Igt Gaming device having a multi-characteristic matching game including selection indicators
US6749502B2 (en) 2001-03-21 2004-06-15 Igt Gaming device having a multi-characteristic matching game
US6648754B2 (en) 2001-03-30 2003-11-18 Igt Gaming device having an offer and acceptance game with termination limit wherein the offer is picked by a player
US6796899B2 (en) 2001-03-30 2004-09-28 Igt Gaming device having a bonus scheme with multiple potential award sets
US6890257B2 (en) 2001-04-19 2005-05-10 Igt Gaming device having offer/acceptance advance threshold and limit bonus scheme
US6652378B2 (en) 2001-06-01 2003-11-25 Igt Gaming machines and systems offering simultaneous play of multiple games and methods of gaming
US8267767B2 (en) 2001-08-09 2012-09-18 Igt 3-D reels and 3-D wheels in a gaming machine
US7371174B2 (en) * 2001-08-20 2008-05-13 Igt Gaming device having a bonus scheme with alternative ending sequences
US7172506B2 (en) 2001-08-20 2007-02-06 Igt Gaming Device having award modification options for player selectable award digits
US6506118B1 (en) 2001-08-24 2003-01-14 Igt Gaming device having improved award offer bonus scheme
US9256999B2 (en) 2001-08-24 2016-02-09 Igt Gaming device having an award distributor and an award accumulator bonus game
US6663489B2 (en) 2001-08-24 2003-12-16 Igt Gaming device having an award distributor and an award accumulator bonus game
JP2003062177A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Aruze Corp 遊技装置及び遊技装置の制御方法
US7192349B2 (en) * 2001-08-31 2007-03-20 Igt Gaming device having multiple round bonus scheme with residual awards
US6632141B2 (en) 2001-08-31 2003-10-14 Igt Gaming device having an offer an acceptance selection bonus scheme with a terminator and an anti-terminator
US6719632B2 (en) 2001-08-31 2004-04-13 Igt Gaming device having an award offer and termination bonus scheme
US6793578B2 (en) 2001-08-31 2004-09-21 Igt Gaming device having a primary game outcome employed in a bonus game
US7785194B2 (en) 2001-09-18 2010-08-31 Igt Player specific rewards
US6986709B2 (en) 2001-09-21 2006-01-17 Igt Gaming device having games with variable game functions
US6942566B2 (en) 2001-09-28 2005-09-13 Igt Gaming device having an improved offer/acceptance bonus scheme
US6599193B2 (en) 2001-09-28 2003-07-29 Igt Progressive gaming device
US6609974B2 (en) * 2001-09-28 2003-08-26 Igt Gaming device having a multiple round game that includes player choices and processor choices
US7371168B2 (en) 2001-10-05 2008-05-13 Igt Gaming apparatus and method of gaming including interactive gaming symbols for producing different outcomes
US6780111B2 (en) 2001-11-30 2004-08-24 Igt Method, apparatus and system for perpetual bonus game
GB2385701B8 (en) 2002-02-08 2005-07-28 Igt Reno Nev Gaming device having a pick reduction game
US7413510B2 (en) 2002-02-08 2008-08-19 Igt Gaming device having a related symbol selection game
US6942567B2 (en) 2002-02-27 2005-09-13 Igt Gaming device having an offer and acceptance game with a player selection feature
US7258611B2 (en) 2002-02-28 2007-08-21 Igt Gaming device having free game bonus with a changing multiplier
US7001273B2 (en) 2002-05-31 2006-02-21 Igt Gaming device having offer and acceptance game with hidden offer
US7485043B2 (en) 2002-06-19 2009-02-03 Igt Elimination games for gaming machines
JP2004049416A (ja) * 2002-07-17 2004-02-19 Aruze Corp 遊技装置及び遊技装置の制御方法
JP2004049408A (ja) * 2002-07-17 2004-02-19 Aruze Corp 遊技装置および遊技装置の制御方法
US7399226B2 (en) 2002-09-12 2008-07-15 Igt Matching symbol game associated with slot machine
GB2433625A (en) * 2002-11-01 2007-06-27 Igt Reno Nev Bonus game for players identified to the gaming device
US7306518B2 (en) 2002-12-20 2007-12-11 Igt Gaming device having an interactive sequence game with a multiple function multiplier
US7819740B2 (en) 2003-02-10 2010-10-26 Igt Gaming device having a plurality of paylines and different modifiers associated with the paylines
US7338370B2 (en) 2003-06-02 2008-03-04 Igt Gaming device having a graduated multiplier payout in a secondary game
US7247092B2 (en) 2003-06-09 2007-07-24 Igt Gaming device having a multiplier poker game
US7338371B2 (en) 2003-07-03 2008-03-04 Igt High low series gambling game
US7361087B2 (en) 2003-07-18 2008-04-22 Igt Gaming device having high-low game
US7314408B2 (en) 2003-07-23 2008-01-01 Igt Methods and apparatus for a competitive bonus game with variable odds
US7588494B2 (en) 2003-09-05 2009-09-15 Igt Gaming device having a high-low game
US7448948B2 (en) 2003-09-08 2008-11-11 Igt Gaming device having award positions with associated characteristics
US7585218B2 (en) 2003-09-12 2009-09-08 Igt Gaming device having multiple selection groups with randomly aligning advances
AU2004305823B2 (en) 2003-09-15 2011-03-17 Igt Player specific network
US8002620B2 (en) 2003-11-18 2011-08-23 Igt Gaming device providing an award based on a count of outcomes which meets a condition
US7749071B2 (en) 2004-01-02 2010-07-06 Igt Gaming device including player selectable wild symbols
JP2005204811A (ja) * 2004-01-21 2005-08-04 Aruze Corp 遊技機
JP2005211139A (ja) * 2004-01-27 2005-08-11 Aruze Corp 遊技機
WO2005072443A2 (en) 2004-01-28 2005-08-11 Igt Gaming device having a partial selectable symbol matrix
AU2005271582B2 (en) 2004-08-03 2010-09-16 Igt Gaming method and device involving progressive wagers
US8251791B2 (en) 2004-08-19 2012-08-28 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7621809B2 (en) 2004-08-19 2009-11-24 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7575515B2 (en) 2004-09-30 2009-08-18 Igt Gaming device having accumulation game with selection of terminator symbols
US9105146B2 (en) 2005-01-31 2015-08-11 Igt Central determination offer and acceptance game with multiplier
US9640017B2 (en) 2005-08-31 2017-05-02 Igt Gaming system and method employing rankings of outcomes from multiple gaming machines to determine awards
US8128491B2 (en) 2005-09-09 2012-03-06 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8113939B2 (en) 2005-09-09 2012-02-14 Igt Gaming device and method providing relatively large awards with variable player participation levels
US7780520B2 (en) 2006-03-15 2010-08-24 Igt Gaming device having multiple different types of progressive awards
US7677971B2 (en) 2006-06-09 2010-03-16 Igt Gaming system and method for enabling a player to select progressive awards to try for and chances of winning progressive awards
WO2007146347A2 (en) 2006-06-14 2007-12-21 Wms Gaming Inc. Wagering game with multiple viewpoint display feature
US8012014B2 (en) 2006-08-22 2011-09-06 Igt Gaming system having awards provided based on rate of play
US8449375B2 (en) 2006-11-08 2013-05-28 Igt Gaming machine and method providing a multi-play high-low game
US20080108430A1 (en) 2006-11-08 2008-05-08 Igt Gaming system and method which provides players an opportunity to win a progressive award
US7963845B2 (en) 2006-11-08 2011-06-21 Igt Gaming system and method with multiple progressive award levels and a skill based determination of providing one of the progressive award levels
US9047733B2 (en) 2006-11-08 2015-06-02 Igt Gaming system and method for providing multiple level progressive awards with increased odds of winning higher level progressive awards
US7985133B2 (en) 2007-07-30 2011-07-26 Igt Gaming system and method for providing an additional gaming currency
US8900053B2 (en) 2007-08-10 2014-12-02 Igt Gaming system and method for providing different bonus awards based on different types of triggered events
US8096874B2 (en) 2007-09-27 2012-01-17 Igt Gaming system and method having progressive awards with meter increase events
US8137174B2 (en) 2007-10-17 2012-03-20 Igt Gaming system, gaming device, and method providing multiple hand card game
US8257164B2 (en) 2007-10-30 2012-09-04 Igt Gaming system, gaming device and method for providing an outcome enhancing feature
US8678906B2 (en) 2007-11-07 2014-03-25 Igt Gaming system and method providing a collection game
US10699524B2 (en) 2007-11-08 2020-06-30 Igt Gaming system, gaming device and method for providing multi-level progressive awards
US8444473B2 (en) 2007-11-09 2013-05-21 Igt Gaming system, gaming device, and gaming method for shifting symbols from a staging area to a symbol matrix
US8651947B2 (en) 2007-11-09 2014-02-18 Igt Gaming system and method providing a multiple-player bonus redemption game
AU2009200933A1 (en) 2008-03-11 2009-10-01 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming, a game controller and a gaming system
US8118666B2 (en) 2008-07-15 2012-02-21 Igt Gaming system, gaming devices, and method for providing an enhanced multiple-player bonus redemption game
US8496519B2 (en) 2008-07-30 2013-07-30 Igt Gaming system and method for providing a bonus event triggered by a continuous communal game
US8376836B2 (en) 2008-11-07 2013-02-19 Igt Server based gaming system and method for providing deferral of bonus events
US8287364B2 (en) 2008-11-13 2012-10-16 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing a game in which a player collects emblems by positioning accumulators in a field
US8408990B2 (en) 2008-11-14 2013-04-02 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing benefit in a future play of a wagering game
US8506380B2 (en) 2008-11-14 2013-08-13 Igt Gaming system, gaming device, and method for enabling a player to select volatility using game symbols
US8911288B2 (en) 2009-03-16 2014-12-16 Igt Gaming device and method providing slot game having virtual map driven reel stop position determinations
US8702496B2 (en) 2009-03-16 2014-04-22 Igt Gaming device and method providing slot game having virtual map driven reel stop position determinations
US8784181B2 (en) 2009-08-14 2014-07-22 Igt Gaming system and method for providing a casual wagering game
US9495826B2 (en) 2009-11-11 2016-11-15 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing a game in which players position selectors within a field of selections based on values masked by the selections
US9418510B2 (en) 2009-11-12 2016-08-16 Igt Gaming system, gaming device and method for providing a game having a dynamic award scheme
US9449464B2 (en) 2011-08-26 2016-09-20 Igt Gaming system, gaming device, and method providing a game having an obstacle board with falling symbols
US8545312B2 (en) 2011-09-22 2013-10-01 Igt Gaming system, gaming device, and method changing awards available to be won in pending plays of a game based on a quantity of concurrently pending plays of the game
US8905831B2 (en) 2011-09-28 2014-12-09 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing a multiple player persistent game
US9342956B2 (en) 2012-02-24 2016-05-17 Igt Gaming system, gaming device and method for shifting progressive award contribution rates
US9293014B2 (en) 2012-03-12 2016-03-22 Igt Gaming device having persistently extending wild symbols
US9881460B2 (en) 2012-03-28 2018-01-30 Igt Gaming system and method providing a bonus opportunity when a designated relationship exists between a plurality of randomly determined elements
US9245407B2 (en) 2012-07-06 2016-01-26 Igt Gaming system and method that determines awards based on quantities of symbols included in one or more strings of related symbols displayed along one or more paylines
US9224265B2 (en) 2012-08-02 2015-12-29 Igt Gaming system and method for providing an offer and acceptance game
US9214067B2 (en) 2012-09-06 2015-12-15 Igt Gaming system and method for providing a streaming symbols game
US9533214B2 (en) 2012-09-25 2017-01-03 Igt Gaming system and method for providing plays of multiple games
US8840456B2 (en) 2012-09-25 2014-09-23 Igt Gaming system and method for providing an offer and acceptance game
US9177447B2 (en) 2012-09-25 2015-11-03 Igt Gaming system and method for providing a symbol matrix with a moveable symbol display window
US9472063B2 (en) 2012-09-25 2016-10-18 Igt Gaming system and method for providing a multiple sided card game
US8992301B2 (en) 2012-09-27 2015-03-31 Igt Gaming system and method for providing a game which populates symbols along a path
US9039512B2 (en) 2012-09-27 2015-05-26 Igt Gaming system and method for providing a game which populates symbols along a path
US9028318B2 (en) 2012-09-27 2015-05-12 Igt Gaming system and method for providing a game which populates symbols along a path
US8662982B1 (en) 2012-09-28 2014-03-04 Igt Method and apparatus for attractive bonusing
US8905833B2 (en) 2013-03-06 2014-12-09 Igt Gaming system and method for providing a matching symbols game
US8851979B2 (en) 2013-03-07 2014-10-07 Igt Gaming system and method for providing a symbol elimination game
US9098847B2 (en) 2013-03-08 2015-08-04 Igt Gaming system and method for providing a game including roaming wild symbols
US9098973B2 (en) 2013-03-08 2015-08-04 Igt Gaming system and method for providing a game including roaming wild symbols
US9208648B2 (en) 2013-09-12 2015-12-08 Igt Gaming system and method for triggering a random secondary game in association with multiple concurrently played primary games
US9418518B2 (en) 2013-09-17 2016-08-16 Igt Gaming system and method for providing a cascading symbol game with interacting symbols
US9472065B2 (en) 2013-09-17 2016-10-18 Igt Gaming system and method for providing a cascading symbol game with interacting symbols
US9390587B2 (en) 2013-09-17 2016-07-12 Igt Gaming system and method for providing a cascading symbol game with multiple symbol display position symbols
US9460587B2 (en) 2013-09-17 2016-10-04 Igt Gaming system and method for providing a cascading symbol game with shifting symbols in different directions between multiple symbol display position matrices
US9355528B2 (en) 2013-09-17 2016-05-31 Igt Gaming system and method for providing a cascading symbol game with shifting symbols between multiple symbol display position matrices
US10169957B2 (en) 2014-02-13 2019-01-01 Igt Multiple player gaming station interaction systems and methods
US9875618B2 (en) 2014-07-24 2018-01-23 Igt Gaming system and method employing multi-directional interaction between multiple concurrently played games
US10755529B2 (en) 2014-09-24 2020-08-25 Igt Gaming system and method providing a video poker game with modifiers
US10706689B2 (en) 2014-09-26 2020-07-07 Igt Gaming system and method employing multiple symbol generators utilized for multiple concurrently played games
USD780201S1 (en) 2014-09-26 2017-02-28 Igt Gaming system display with graphical user interface
US10055930B2 (en) 2015-08-11 2018-08-21 Igt Gaming system and method for placing and redeeming sports bets
US9972171B2 (en) 2015-09-24 2018-05-15 Igt Gaming system and method for providing a triggering event based on a collection of units from different games
US10186106B2 (en) 2016-09-21 2019-01-22 Igt Gaming system and method for determining awards based on interacting symbols
US10210706B2 (en) 2016-09-25 2019-02-19 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Electronic gaming system with dynamic return to player and method of use
USD852830S1 (en) 2017-08-25 2019-07-02 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming machine display screen with animated graphical user interface for a meter and indicator
USD850464S1 (en) 2017-08-31 2019-06-04 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Display screen or portion thereof with transitional graphical user interface
US11200782B2 (en) 2018-06-12 2021-12-14 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming device with incrementable multiplier meter and transitional indicator
US11138825B2 (en) 2020-02-24 2021-10-05 Aristocrat Technologies, Inc. Systems and methods for electronic gaming with trigger conditions

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US574580A (en) * 1897-01-05 Pulley
GB2268415A (en) * 1992-07-01 1994-01-12 Bell Fruit Mfg Co Ltd Machines for amusement and playing games
US5431408A (en) * 1994-09-23 1995-07-11 Dd Stud, Inc. Card game with travelling wild card
AU5860996A (en) * 1995-05-11 1996-11-29 Bryan Brandenberg Computer game
US5823872A (en) * 1996-09-18 1998-10-20 Chicago Casino Systems, Inc. Simulated racing game
US5749580A (en) * 1996-10-30 1998-05-12 Lopez; Gilberto Educational board game for preparing for a driver's license examination

Also Published As

Publication number Publication date
DE69921332D1 (de) 2004-11-25
AU5698199A (en) 2000-03-21
AU2010200911A1 (en) 2010-04-01
EP1105198B1 (en) 2004-10-20
AU2007200989B2 (en) 2009-12-10
AU2007200989A1 (en) 2007-03-29
AU2003271392B2 (en) 2006-12-07
WO2000012186A9 (en) 2000-08-17
CA2341020A1 (en) 2000-03-09
DE69921332T2 (de) 2006-03-09
EP1105198A1 (en) 2001-06-13
ATE279966T1 (de) 2004-11-15
AU2003271392A1 (en) 2004-01-29
WO2000012186A1 (en) 2000-03-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
ES2232170T3 (es) Maquina de juego para jugar un juego de mesa.
US7195560B2 (en) Gaming machines with board game theme
US7867080B2 (en) Interactive streak game
US6416406B1 (en) Method for playing an auxiliary game with prize rewarding system
US7618316B2 (en) Gaming device having main game activating a bonus event
US7011581B2 (en) Gaming device having main game activating a bonus event
US6533273B2 (en) Gaming device and method of playing a game
US6743096B2 (en) Gaming device and method having an internally-based competition-type bonus event
AU2005284667B2 (en) A gaming apparatus with a wheel game
MXPA06002901A (es) Juego de bingo para varios jugadores con varias cartas por jugador.
JP2004511317A (ja) 遊技装置及び遊技方法
US20080248863A1 (en) Method and Device for Providing a Game of Chance
GB2413773A (en) Roulette gaming machine with multiple balls
JP2004514474A (ja) ゲームデバイスおよび方法
AU2016200255B2 (en) A gaming apparatus with a wheel game
JP2021176534A (ja) 階名唱法による階名ルーレットゲーム方法
ES2238916A1 (es) Maquina recreativa provista de dispositivo integrador de juego simultaneo.