DE60026853T2 - Verfahren und gerät zum berechnen eines graphischen bildes einer texturierten oberfläche - Google Patents

Verfahren und gerät zum berechnen eines graphischen bildes einer texturierten oberfläche Download PDF

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    • G06T15/04Texture mapping

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zum Berechnen eines Pixelwerts für ein Bild in einem Computergrafikbild mit Texturabbildung.
  • Texture Mapping und Bump Mapping sind Abbildungsverfahren, um den Realismus von Computergrafikbildern zu erhöhen. Diese Abbildungsverfahren werden verwendet, um Farbmuster und optische Unebenheitseffekte in einem Bildabschnitt zu erzeugen, der eine Oberfläche zeigt, die als ein flaches Vieleck im dreidimensionalen Raum modelliert ist. Diese Abbildungsverfahren wenden eine Näherung an, um das Bild zu berechnen. Ein zweidimensionales Abbild (die Texture Map oder die Bump Map) ist zum Beispiel als ein Werte-Array vorgesehen, das im Computerspeicher gespeichert ist. Jeder Position auf der Oberfläche ist eine Position im Abbild zugeordnet. Bei der Berechnung des Pixelwerts eines Pixels im Bild wird berechnet, welche Position auf der Oberfläche im Pixel sichtbar ist, und der Pixelwert wird anhand des Werts bestimmt, der im zweidimensionalen Abbild für die Position im Abbild gespeichert ist, die dieser Position auf der Oberfläche zugeordnet ist. Im Falle einer Texture Map wird ein Farbwert (z.B. eine RGB-Kombination) aus dem Abbild verwendet, um eine Oberflächenfarbe zu berechnen. Im Falle einer Bump Map wird eine lokale Oberflächenorientierung aus der Bump Map bestimmt, und diese Orientierung wird verwendet, um sichtbare Reflektionen von der Oberfläche zu berechnen.
  • Das Texture Mapping und Bump Mapping erhöhen den Realismus, der beim Betrachten des Bildes empfunden wird. Eine weitere Erhöhung kann durch Einschluss von Parallaxeeffekten erreicht werden. Dies wird zum Beispiel in der PCT-Patentanmeldung WO 98/92911 (vom gleichen Erfinder) erreicht, die einen Parallaxeeffekt erzeugt, indem sie Information aus zwei Texture Maps für eine Oberfläche kombiniert, wobei die zwei Texture Maps in eine Richtung normal zur Oberfläche voneinander versetzt sind. In WO 98/22911 wird vorgeschlagen, zwei Texture Maps anzuwenden, wobei eine Texture Map (A) in einer sichtabhängigen Richtung und um eine sichtabhängige Menge von der anderen Texture Map (B) verschoben wird. In Verbindung damit wird die andere Texture Map (B) an einigen Stellen transparent gemacht, um die eine Texture Map (A) zu zeigen (z.B. liegt ein Fenster in einer Ziegelwand etwas tiefer, weshalb die Ziegeltextur (B) ein Loch an der Stelle hat, wo die Fenstertextur (A) kommen müsste. Dank der Verschiebung der Texture Map (A) scheint das Fenster durch Parallaxe tiefer zu liegen). Dies ergibt einen Pseudo-3D-Effekt, der viel billiger hergestellt werden kann, als wenn die tatsächliche 3D-Geometrie modelliert werden muss.
  • Eine Aufgabe der Erfindung ist die Bereitstellung eines Verfahrens und eines Geräts zum Erzeugen von Computergrafikbildern mit zusätzlichem Realismus.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren ist in Anspruch 1 dargelegt. Erfindungsgemäß wird die Oberflächentextur in einem Pixel vom Inhalt der Texture Map an einer Texture Map-Position ausgehend bestimmt. Die Texture Map-Position wird bestimmt, indem ein Versatz auf eine Position in der Texture Map angewandt wird, die der Oberflächenposition zugeordnet ist, die im Pixel sichtbar ist. Der Versatz wird anhand einer Oberflächenhöhe für die Oberflächenposition bestimmt, der von einer Displacement Map ausgehend bestimmt wird. Dadurch wird eine Parallaxe in der Textur simuliert. Die Parallaxe entspricht einer Unebenheit der Oberfläche, wie sie von der Displacement Map beschrieben wird.
  • Die Parallaxe hängt auch von der aktuellen Betrachtungsrichtung relativ zum lokalen Normalenvektor ab. Zur Berechnung des Versatzes werden daher sowohl die Oberflächenhöhe als auch die Betrachtungsparameter berücksichtigt.
  • Bevorzugt wird die Berechnung der Parallaxe anhand der Displacement Map mit der Berechnung der Winkelabhängigkeit der Reflektionen (Spiegelreflektion und/oder diffuse Reflektion) und/oder der Schatten kombiniert, die von den Unebenheiten geworfen werden, die von der Displacement Map beschrieben werden. Die Berechnung des Parallaxeeffekts berücksichtigt automatisch einige Okklusionseffekte: das Verbergen bestimmter Oberflächendetails durch andere Oberflächendetails.
  • Die Erfindung betrifft auch ein Gerät mit Computergrafikfähigkeit, das aufgebaut und/oder programmiert ist, um das erfindungsgemäße Verfahren auszuführen.
  • Diese und andere vorteilhafte Aspekte der Erfindung werden anhand der folgenden Zeichnungen auf nicht einschränkende, beispielhafte Weise beschrieben, wobei:
  • 1 ein Computergrafik-Gerät zeigt
  • 2 ein Beispiel eines zweidimensionalen Querschnitts eines dreidimensionalen Raums zeigt
  • 3 den Parallaxeeffekt veranschaulicht, der durch Höhenvariationen verursacht wird.
  • 1 zeigt ein Computergrafik-Gerät. Das Gerät enthält eine Pixelsteuereinheit 10, die mit einem Modellspeicher 11 gekoppelt ist. Ein Ausgang der Pixelsteuereinheit 10 ist mit einem Offset-Generator 12 und einem Displacement Map-Speicher 13 gekoppelt. Der Displacement Map-Speicher 13 ist mit dem Offset-Generator 12 gekoppelt. Der Offset-Generator 12 weist einen Ausgang auf, der mit einem Texturspeicher 15 und einem Pixelwertgenerator 14 gekoppelt ist. Der Texturspeicher 15 weist einen Ausgang auf, der mit dem Pixelwertgenerator 14 gekoppelt ist. Der Pixelgenerator weist einen Ausgang zu einer Anzeigeeinheit 16 auf, die auch einen Eingang zur Pixelsteuereinheit 10 aufweist.
  • In Betrieb tastet die Pixelsteuereinheit 10 eine Anzahl von Pixeln ab. Zum Beispiel tastet die Pixelsteuereinheit 10 nacheinander räumlich aufeinanderfolgende Pixel entlang einer Abtastzeile eines Bilds ab. Die Pixelsteuereinheit 10 signalisiert der Anzeigeeinheit 16 die Position des abgetasteten Pixels, z.B. mit Hilfe eines Pixeltakts, der den Fortschritt entlang der Abtastzeile signalisiert.
  • 2 zeigt ein Beispiel eines zweidimensionalen Querschnitts eines dreidimensionalen Raums, der ein Objekt enthält, das durch ein Modell beschrieben wird. Der Querschnitt zeigt zwei Oberflächen 20, 22 im Querschnitt. Ferner werden ein Standpunkt 23 und eine Sichtlinie 24 vom Standpunkt 23 zu einer der Oberflächen 20 gezeigt. Die Sichtlinie 24 schneidet diese Oberfläche 20 an einer Oberflächenposition 25.
  • Eine Displacement Map ist mindestens für die erste Oberfläche 20 vorgesehen. Die Displacement Map definiert ein Höhenprofil 26 für diese Oberfläche 28. Das Höhenprofil 26 entspricht zum Beispiel der Verschiebung jeder Oberflächenposition um eine positionsabhängige Menge entlang der Normalen der Oberfläche an dieser Oberflächenposition.
  • Die positionsabhängige Menge wird zum Beispiel durch eine Funktion mit zweidimensionalen Koordinaten spezifiziert. Werte dieser Funktion für verschiedene Koordinaten können als ein Werte-Array im Displacement Map-Speicher 13 gespeichert sein. Das Modell spezifiziert die Funktion, die für jede Oberfläche 20, 22 zu verwenden ist. Das Modell spezifiziert auch eine Beziehung zwischen den zweidimensionalen Koordinaten, die als Argumente für die Funktion verwendet werden, zum einen, und den Oberflächenkoordinaten der Positionen auf den Oberflächen 20, 22, zum anderen. Dadurch wird jeder Position auf der Oberfläche ein Funktionswert zugeordnet.
  • Die Pixelsteuereinheit 10 bestimmt, welche modellierte Oberfläche 20 an einem abgetasteten Pixel sichtbar ist. Die Pixelsteuereinheit 10 bestimmt auch die die zweidimensionalen Koordinaten der Oberflächenposition 25, die im Pixel sichtbar ist. Anhand dieser Information bestimmt die Pixelsteuereinheit 10 eine Adresse, um den geeigneten Displacement Map-Wert aus dem Displacement Map-Speicher 13 abzurufen. Die Pixelsteuereinheit 10 greift dann auf den Displacement Map-Speicher 13 zu, um einen Displacement Map-Wert für die sichtbare Oberfläche 20 an den Koordinaten der Oberflächenposition 25 zu erhalten. Die Pixelsteuereinheit 10 bestimmt auch die Normale zur Oberfläche 20 an dieser Oberflächenposition 25. Die Pixelsteuereinheit 10 signalisiert dem Offset-Generator 14 eine Angabe der Koordinaten und der Normalen.
  • Der Offset-Generator 14 empfängt eine Angabe der sichtbaren Oberfläche 20 und der Oberflächenkoordinaten der Oberflächenposition. Der Offset-Generator 14 wendet einen Versatz auf die Oberflächenkoordinaten an.
  • Die resultierenden Oberflächenkoordinaten und eine Angabe der sichtbaren modellierten Oberfläche 20 werden zum Adressieren des Texture Map-Speichers 15 verwendet. Der Texture Map-Speicher 15 speichert Texture Map-Werte, die zum Beispiel ein Farbmuster des positionsabhängigen Lichts beschreiben, das von der Oberfläche reflektiert wird (optional ist die Texture Map auch normalenvektororientierungsabhängig; in diesem Fall wird auch der Normalenvektor zur Adressierung des Texture Map-Speichers 15 verwendet). Der Adressierung vom Offset-Generator 12 entsprechend stellt der Texture Map-Speicher 15 einen Texturwert für die Position 25 bereit, die für das abgetastete Pixel sichtbar ist.
  • Der Pixelwertgenerator 14 verwendet den Texture Map-Wert und die Normale zur Oberfläche, um den Pixelwert des abgetasteten Pixels zu berechnen. Der Pixelwert wird an die Anzeigeeinheit 16 übergeben, zur Anzeige auf einem Anzeigebildschirm an einer Pixelposition, die durch das abgetastete Pixel definiert wurde. Bevorzugt speichert die Anzeigeeinheit 16 den Pixelwert in einem Bildspeicher (nicht gezeigt) an einer Speicherstelle, die von den Koordinaten des abgetasteten Pixels bestimmt wird, zur späteren Anzeige auf einem Anzeigebildschirm.
  • Wie erwähnt, wendet der Offset-Generator 14 einen Versatz auf die Oberflächenkoordinaten an. Der Versatz berücksichtigt einen Parallaxeeffekt, der Höhenvariationen der Oberfläche 20 entspricht, wie sie durch die Displacement Map definiert werden.
  • 3 veranschaulicht den Parallaxeeffekt, der durch Höhenvariationen verursacht wird. Eine Oberfläche 30 wird im Querschnitt gezeigt, mit einem Höhenprofil 32. Eine Sichtlinie 34 schneidet die Oberfläche 30 an einer ersten Oberflächenposition 35. Sie schneidet das Höhenprofil 32 an einer Profilposition 36. Die Profilposition 36 entspricht einer zweiten Oberflächenposition 37, die durch Verschiebung der Profilposition 36 entlang der Normalen zur Oberfläche erhalten wird. Ohne Parallaxe wäre die Textur für die erste Oberflächenposition 35 entlang der Sichtlinie 34 sichtbar. Durch Parallaxe wird die Textur für die zweite Oberflächenposition 37 entlang der Sichtlinie 34 sichtbar. Das heißt, die Oberflächenkoordinate, für die ein Texturwert erhalten wird, wird von der Oberfläche der Koordinaten des ersten Position 35 um einen Vektor D verschoben, wobei D = h Pe
  • Hier ist „h" die Verschiebung entlang der Normalen, die von der Displacement Map für die zweite Position 37 definiert wird, und Pe ist eine Projektion, auf die Oberfläche 30, eines Normalenvektors „e" in Richtung der Sichtlinie 34. Allgemein ist der Versatz im Vergleich zur Variation der Verschiebung „h" entlang der Oberfläche 30 gering, und deshalb kann eine angemessene Näherung der Parallaxe erhalten werden, indem die Verschiebung h für die erste Oberflächenposition 35 statt der für die zweite Oberflächenposition 37 genommen wird.
  • Auf jeden Fall braucht die Verschiebung nicht mit extremer Präzision berechnet zu werden, damit ein überzeugender optischer Eindruck einer unebenen Oberfläche erzeugt wird. Ein überzeugender optischer Eindruck wird durch diese Näherung oder ähnliche Näherungen erzeugt, da die Näherung normalerweise eine Parallaxe in der korrekten Richtung und mit einer Amplitude bereitstellt, die der Höhenvariationen entspricht.
  • Der Offset-Generator 14 wendet Versätze auf die Oberflächenkoordinaten der abgetasteten Pixel an. Der Offset-Generator 14 bestimmt den Versatz abhängig vom Displacement Map-Höhenwert h, der vom Displacement Map-Speicher 13 für die erste Oberflächenposition 35 erhalten wird 35, wo die Sichtlinie 34 vom abgetasteten Pixel die flache modellierte Oberfläche 30 schneidet. Der Offset-Generator 14 addiert diesen Versatz zu den empfangenen Koordinaten der ersten Oberflächenposition 35. Der Offset-Generator 14 wendet die resultierenden Koordinaten als eine Adresse auf den Texturspeicher 15 an. Der Pixelwertgenerator 16 verwendet den adressierten Inhalt des Texturspeichers 15, um einen Pixelwert zu erzeugen. Daher entspricht der Pixelwert einer Textur, die lokal um die Versatz versetzt ist, der vom Offset-Generator 14 berechnet wurde.
  • Bevorzugt berechnet die Pixelsteuereinheit 10 die Normale zur Oberfläche durch Interpolation der Werte der Normalen für die Ecken der Oberflächen, wie dies für Schattierungsberechnungen wie z.B. Phong Shading bekannt ist, so dass die Normale über die Oberfläche hinweg variieren kann. Die interpolierte Normale, die zur Berechnung der reflektierten Lichtstärke verwendet wird, wird bevorzugt auch benutzt, um den Versatz im Offset-Generator 14 zu berechnen. Dadurch treten an den Nahtstellen zwischen verschiedenen Oberflächen, die verwendet werden, um Objekte zu modellieren, keine sichtbaren Sprünge in der Parallaxe auf.
  • Natürlich stellt die oben beschriebene Ausführung nur ein Beispiel dafür dar, wie die Erfindung angewendet werden kann. Viele Varianten sind denkbar, wie z.B. die Implementierung der verschiedenen Einheiten 10, 12, 14 in einem auf geeignete Weise programmierten Computer, und/oder die Implementierung eines oder mehrerer verschiedener Speicher 11, 13, 15 als verschiedene Bereiche in einem größeren Speicher. Andere Varianten umfassen das Berechnen der Displacement Map und/oder der Texturwerte ausgehend von einer Funktion, statt sie vom Speicher zu erhalten. Dementsprechend können statt flacher Oberflächen gekrümmte Oberflächen verwendet werden, um die Form eines Objekts zu modellieren, wie z.B. Bezier-Dreiecke oder implizite Oberflächen als ein Modell zur Berechnung von Schnittpunkten, Oberflächenkoordinaten usw.
  • Durch Berücksichtigung der Parallaxe werden einige Okklusionseffekte (Verbergen bestimmter Oberflächendetails hinter einem anderen Oberflächenabschnitt) automatisch berücksichtigt. Wenn gewünscht, kann eine weitere Berechnung der Okklusion eingeschlossen werden, um den empfundenen Realismus des Bilds zu erhöhen.
  • Bevorzugt wird die Anwendung eines Versatzes zur Andeutung der Parallaxe mit Berechnungen kombiniert, um Unebenheitseffekte wie z.B. Schattenwurf und/oder oberflächenorientierungsabhängige Reflektionen (bevorzugt sowohl diffuse Reflektionen als auch Spiegelreflektionen) zu berücksichtigen. Diese Berechnungen verwenden in erheblichen Umfang die gleiche Information über die Oberfläche (Oberflächenkoordinaten, Normalen, Displacement Maps) wie die Parallaxenberechnung. Deshalb kann die Parallaxenberechnung ohne viel Rechenaufwand zu diesen Berechnungen hinzugefügt werden. Wenn sie auf konsistente Weise kombiniert wird (d.h., unter Ver wendung der gleichen Displacement Map), erhöht die Kombination der Effekte die wahrgenommenen Realismus der Oberflächen.

Claims (8)

  1. Verfahren zum Berechnen eines Pixelwerts für ein Pixel in einem Computergrafikbild mit Texturabbildung, wobei das Verfahren umfasst: – das Definieren einer Oberfläche (20, 30) in einem dreidimensionalen Raum, auf welche eine Textur angewandt werden soll; – das Definieren einer Texture Map, die Texturwerte aufweist, und einer entsprechenden Displacement Map, die Displacement Map-Werte (32) aufweist, wobei die Displacement Map ein Höhenprofil für diese Oberfläche darstellt, wobei die Displacement Map-Werte Verschiebungen jeder Oberflächenposition um eine positionsabhängige Menge entlang der Normalen der Oberfläche an dieser Oberflächenposition sind; – das Berechnen von Oberflächenkoordinaten für eine Schnittpunktposition (35) der Oberfläche (30) mit einer Sichtlinie (34) für das Pixel; – das Berechnen eines Oberflächenkoordinatenversatzvektors, der eine Änderung in den Oberflächenkoordinaten des Schnittpunkts (35) darstellt, wobei der Oberflächenkoordinatenversatzvektor vom Displacement Map-Wert an der Position des Schnittpunkts (35) abhängig ist; – das Modifizieren der Oberflächenkoordinate der Schnittpunktposition (35) um diesen Versatzvektor; und – das Berechnen eines Pixelwerts für das Pixel im Computergrafikbild anhand eines Texturwerts, der an dieser modifizierten Schnittpunktposition (37) definiert ist, wodurch Parallaxeeffekte simuliert werden.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, auch umfassend das Berechnen der Winkelabhängigkeit der von der Oberfläche (30) reflektierten Lichtstärke, die abhängig ist von einer Oberflächenorientierung, die den Displacement Map-Werten entsprechend modifiziert wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, wobei der Displacement Map-Wert, der für die Oberflächenkoordinaten definiert ist, um den Versatzvektor versetzt ist, der verwendet wird, um die Winkelabhängigkeit der reflektierten Lichtstärke zu berechnen.
  4. Verfahren nach Anspruch 2, auch umfassend das Berechnen von Schatten, die von Unebenheiten der Oberfläche (30) den Displacement Map-Werten entsprechend geworfen werden.
  5. Computergrafikbildgenerator mit Texturabbildung, umfassend: – einen Oberflächenmodelleingang zum Empfangen des Modells, das eine Oberfläche (30) in einem dreidimensionalen Raum definiert, auf welche eine Textur anzuwenden ist; – einen Texture Map-Speicher zum Speichern einer Texture Map, die Texturwerte definiert, und einer entsprechenden Displacement Map, die Displacement Map-Werte (32) aufweist, wobei die Displacement Map ein Höhenprofil für diese Oberfläche darstellt, wobei die Displacement Map-Werte Verschiebungen jeder Oberflächenposition um eine positionsabhängige Menge entlang der Normalen der Oberfläche an dieser Oberflächenposition sind; – eine Verarbeitungsschaltung, angeordnet zum: – Berechnen der Oberflächenkoordinaten für eine Schnittpunktposition (35) der Oberfläche (30) mit einer Sichtlinie (34) für das Pixel; – Berechnen eines Oberflächenkoordinatenversatzvektors, der eine Änderung in den Oberflächenkoordinaten dieses Schnittpunkts (35) darstellt, wobei der Oberflächenkoordinatenversatzvektor vom Displacement Map-Wert an der Position des Schnittpunkts (35) abhängig ist; – Modifizierens der Oberflächenkoordinate und der Schnittpunktposition (35) um diesen Versatzvektor; und – Berechnens eines Pixelwerts für das Pixel im Computergrafikbild anhand eines Texturwerts, der an dieser modifizierten Schnittpunktposition (37) definiert ist, wodurch Parallaxeeffekte simuliert werden.
  6. Generator nach Anspruch 5, wobei die Verarbeitungsschaltung angeordnet ist, um eine Winkelabhängigkeit der von der Oberfläche (30) reflektierten Lichtstärke zu bestimmen, abhängig von einer Oberflächenorientierung, die den Displacement Map-Werten entsprechend modifiziert wurde.
  7. Generator nach Anspruch 6, wobei der Displacement Map-Wert, der für die Oberflächenkoordinaten definiert ist, die um diesen Versatzvektor versetzt wurden, verwendet wird, um die Winkelabhängigkeit der reflektierten Lichtstärke zu berechnen.
  8. Generator nach Anspruch 6, wobei die Verarbeitungsschaltung angeordnet ist, um einen Effekt von Schatten zu berechnen, die von Unebenheiten der Oberfläche den Displacement Map-Werten entsprechend geworfen werden.
DE60026853T 1999-07-20 2000-07-13 Verfahren und gerät zum berechnen eines graphischen bildes einer texturierten oberfläche Expired - Lifetime DE60026853T2 (de)

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