DE1453978A1 - Spieleinrichtung - Google Patents
SpieleinrichtungInfo
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- DE1453978A1 DE1453978A1 DE19651453978 DE1453978A DE1453978A1 DE 1453978 A1 DE1453978 A1 DE 1453978A1 DE 19651453978 DE19651453978 DE 19651453978 DE 1453978 A DE1453978 A DE 1453978A DE 1453978 A1 DE1453978 A1 DE 1453978A1
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/26—Balancing games, i.e. bringing elements into or out of balance
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/16—Spinning-top games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
Description
Dipl-Ing. F.Weickmann, Dr. Ing. A-Weickmann, Dipl.-Ing. BLWeickmann
D1PL.-PHYS. Dr. K. Fincke Patentanwälte ,. a c ο q 7 ο
MAHVIH GLASS & ASSOCIATES, 815 North Ia Salle Street,
Chicago, Illinois, USA
Spieleinrichtung
Die vorliegende Erfindung betrifft eine Spieleinrichtung, iyu^fassend einen Spielträger und ein auf dem Spielträger
bewegliches Spielelement·
Aufgabe der Erfindung ist es, ein Spiel zu schaffen, dessen Xhirehfiihrung Geschicklichkeit erfordert» Geschicklichkeit
iet deshalb erforderlich, weil der Spieler den Spielträger in Händen hält und diesen ausbalancieren muß
um die Bevregungsbahn des sich über ihn bewegenden Spiel-
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elements zu bestimmen0
Zur Lösung der oben angegebenen Aufgabe ist die Spieleinrichtung
gekennzeichnet durch einen Spielträger, durch mindestens ein auf dem Spielträger bewegliches
Spielelement, durch einen Antrieb für das Spielelement, durch auf dem Spielträger vorgesehene, von dem Spielelement
anzulaufende Stationen sowie durch einen mindestens einer dieser Stationen zugeordneten mit dem Spielelement
in Wechselwirkung tretenden, Überraschungseffekte auslösenden Mechanismus«
Fach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist das Spielelement ein Kreisel, welcher mittels eines
Rotationsantriebs in Drehung versetzt wird und welcher sich drehend vom Rotationsantrieb gelöst, auf die Oberfläche
des Spielträgers geschleudert wird, wo er je nach
der Geschicklichkeit des dejr Spielträger haltenden Spiele»
eine Reihe von Hindernis se*? zu durchlaufen hat bis er am
Ende des Spieles eine Zielstelle erreicht, um dort einen
Überraschungseffekte auslösenden Mechanismus in Gang zu
setzen«
Die beiliegenden Figuren erläutern die Erfindung* Es stellen dar? .... . , . . .
Hgui"-t eine perspektivische Ansieht der erfindungsge«·
mäßen Einrichtung
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Figur 2 die erfindungsgemäße Einrichtung in Draufsicht Figur 3 einen Schnitt nach der Linie HI-III der Mg. 2
Figur 4 einen Ausschnitt aus der Figur 3 in perspektivischer
Ansicht
Figur 5 einen weiteren Ausschnitt aus der Figur 3 perspektivischer Ansicht
Figur 6 eine perspektivische Ansicht eines Spielelements·
In den Figuren 1 und 2 erkennt man einen dreidimensional ausgebildeten Spielträger 10; er ist konkav und länglich
ausgebildet und mit einem Handgriff 12 versehen. Unmittelbar angrenzend an den Handgriff 12 befindet sich eine annähernd
kreisförmige Zone 14; sie ist umgeben von einer Mehrzahl von dreidimensionalen Figuren oder Gebilden. Dem
Handgriff 12 gegenüberliegend befindet sich eine Figur 16; sie stellt einen Mann dar mit einem Hut 18. Eine schräge
Fläche 20 führt vom Zentrum des Spielträgers nach oben zu der Nase dieses Mannes.
Die um die zentrale Fläche 14 herum angeordneten Figuren" und Gebilde sind gegenüber der Spielträgerbasis erhaben
und etellen Hindernisse fÜTk daa .sich auf dem Träger bewe-'i
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gende Spielelement dar; sie sind mit den Bezugsziffern
1 bis 6 gekennzeichnete
Der Handgriff 12 weist eine Einrichtung zur Aufnahme eines Kreisens 22, einen Rotationsantrieb für den Kreisel sowie einen Mechanismus auf, mittels welchem der
rotierende Kreisel von dem Handgriff weg auf die Oberfläche des Spielträgers geschleudert werden kanne Der
Kreisel dreht sich auf der Oberfläche des Spielträgers weiter und wird vom Spieler zu .den und durch die Hindernisse
1-6 und schließlich über die schräge Ebene 20 zu einer Zielstelle 24 geleitete Die Zielstelle 24 ist
ein loch in der Nase der Figur 16. Wenn der Kreisel mit seiner Drehachse in dieses Loch fällt, löst er einen
Mechanismus 26 aus (siehe Figur 3), welcher den Hut 18 vom Kopf der Figur 16 nach oben schleudert· Die vom
Spieler zu erreichende Anzahl von Punkten hängt ab von der Zahl der vom Kreisel, vor seiner Ankunft an der jZielstelle
24 und damit vor dem Auslösen des Mechanismus 26 erfolgreich durchlaufenden Hindernisse 1-6»
In den Figuren 3 bis 5 erkennt man eine Spielträgerbasis
28' aus Kunststoff od.dgl·. Die Basis ist.bezüglich-ihres
Mittelteiles vorzugsweise konkav ausgebildet! dies ge~
währleitstet eine gute Kreiselführung durch den Spieler
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und verhindert, daß der Kreisel sich über den Rand des Spielträgers hinaus bewegt und vom Spielträger
fällt.
Der Spielträger kann jede beliebige Form haben; im vorliegenden Fall ist er etwas länglich ausgebildet.
Der Handgriff 12 ist als längliches Gehäuse 30 ausgebildet, welches mittels Nieten 32 am Rande der Trägerplatte
28 befestigt ist,, Das Gehäuse 30 hat eine zylindrische
Form und beherbergt eine Batterie 34· An dem •-■löi.· : - ■■■■■-■■
zum Spielträger hinweisenden Ende des Gehäuses befindet
zum Spielträger hinweisenden Ende des Gehäuses befindet
eich ein winkelig gebogener Metallstreifen 36, welcher
der Halterung eines Motors 38 diente Der Motor 38 ist so angeordnet, daß sich seine Triebwelle 40 nach oben
in Richtung auf eine öffnung 42 des Gehäuses 30 erstreckt· Am freien Ende der Triebwelle 40 ist eine
Klemmvorrichtung vorgesehen, welche der Aufnahme der Kreiselachse 96 dient. Wie insbesondere aus der Figur
ersichtlich ist, besteht der Kreisel aus einer Scheibe auf deren Oberfläche eine Mücke abgebildet ist sowie
aus einer im Zentrum der Scheibe auf dieser senkrecht stehenden Drehachse 96. An seinem vom Spielträger wegweisenden
Ende ist das Gehäuse 30 durch einen Deckel verschlossen. Die im Inneren des Gehäuses untergebrachte
Batterie 34 befindet sich in Eingriff mit einem Kontakt·»
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streifen 46, welcher an der Innenseite des Deckels 44
befestigt ist»
-Bei geschlossenem Deckel 44 steht der Kontaktstreifen 46
in Eingriff mit einem Kontaktstreifen 47 und bildet dadurch
einen Teil des Motorstromkreises* Im Gehäuse 30
ist noch ein weiterer Kontaktstreifen 48 vorgesehen, dessen quer verlaufender Abschnitt in geringem Abstand
von dem Pluspol der Batterie 34 angeordnet ist» Der Kontakt 48 ist als Blattfeder ausgebildet, welche gegen
den Pluspol der Batterie angedrückt werden kann» Der Motor 38 ist über Drähte 50 und 52 mit den Kontaktstreifen 47 und 48 leitend verbunden» Zum Schließen des Motorbschleudern
des Kreisels 22/ Von
der Motortriebwelle 40 ist ein Mechanismus vorgesehehj
welcher gebildet ist von einer Hebelanordnung 54 und einem Betätigungsknopf 56» Der Knopf 56 1st im Querschnitt
rund ausgebildet und sitzt innerhalb einer zylindrischen Ausnehmung 58 des Handgriffes 12.
Der Knopf 56 weist an seiner Unterseite einen Zapfen 64
auf, welcher eine öffnung im Boden der Ausnehmung 58 durchsetzt und in Eingriff steht mit einem Vorsprung 78
der Hebelanordnung 54» Die Hebelanordnung 54 umfaßt einen Hebel 66, eine annähernd senkrecht dazu verlaufende
mit einem Ende des Hebels vereinigte Welle 68, welche
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Enden an ihren sich gegenüberliegenden gfäSffiäk in Lageraugen
70 des Gehäuses 30 gelagert ist sowie eine an der Welle 68 "befestigte, zum Gehäuseboden hinweisende Fahne 72,
welche sich bei Drehung der Welle 68 mit dieeer ver-Bchwenkt.
Das der Welle 68 gegenüberliegende Ende 74 des Hebels 66 verläuft annähernd senkrecht zum Hauptabschnitt
des Hebels 66 und annähernd parallel zur Triebwelle 40 des Motore in deren nächster Nahe nach
oben«
Bas freie Ende der Triebwelle 40 des Motors 38 trägt
eine Klemmvorrichtung 76, welche der antriebsmäßigen Verbindung von Triebwelle 40 und Kreiseldrehachse 96
dient· Der Eontaktstreifen 48 drückt gegen die Panne
72, ua wie in der Figur 3 zu sehen ist, den Hebel 66 in seine oberste Stellung zu drücken.
Wenn der Knopf 56 gedrückt wird ergreift eine mit dem
Zapfen 64 vereinigte Schulter den Vorsprung 78, so daß der Hebel 66 entgegen der Wirkung der Blattfeder 48
nach unten gedrückt wird, wobei die Fahne 72 die Blattfeder 48 mit dem Pol der Batterie 34 in Kontakt bringt,
den Motorstromkreis schließt und damit den Moro)fcr 38
'einschaltet. Mit der Motortriebwelle 40 rotiert dann
der Kreisel 22· Wenn der Kreisel eine bestimmte Drehgeschwindigkeit ereicht hat, läßt e der Spieler den ge-
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drückten Knopf 56 aus, so daß der Hebel 66 aufgrund der Wirkung der Blattfeder 4-8 nach oben schwingt^mit
seinem Ende 74» gegen die Unterseite der Kreiselscheibe schlägt, und damit den Kreisel von der Triebwelle
löst um ihn auf die Spielträgeroberflache zu schleuderne
Gleichzeitig mit der nach oben Bewegung des Hebels 66 bewegt sich die Fahne 72 etwas nach vorne
und löst dadurch die Kontaktblattfeder 48 von dem Batteriepolo Der Motor 38 steht dann still»
In den Figuren 3 und 4 erkennt man einen Mechanismus 26, welcher zum abschleudern des Hutes 18 vom Kopf der
Figur 16 dient· Dieser Mechanismus ist gebildet von eine'r Blattfeder 80, welche: innerhalb eines Gehäuses
84 mittels Nieten 82 an der Basisplatte 28 des Spiel-.trägers
10 befestigt ist. Das Gehäuse 84 ist definiert von der echrägen Ebene 20 und dem erhabenen Kopf der
Figur 16. Am vorderen Ende der Blattfeder 80 ist ein
Stoßbolzen 86 befestigt; er steht annähernd senkrecht
auf der Blattfeder und«streckt sich bis zur Unterseeite
des Hutes 18·
Im Bereich ewieohen den Enden der Blattfeder 80 sind
Bwei vertikal angeordnete, am Spielträger befestigte
lagerfahnen 88 vorgesehen, welthe die Blattfeder 80
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zwischen sich aufnehmen und der schwenkbaren Lagerung eines Verre^.gelungsgUedes 90 dienen. Oas Verriegelungsglied 90 ist gebildet von einem winkelig gebogenen
Flachstreifen, welcher an seinem vorderen Ende 2 schräg nach außen abstehende Stützbeine 92 aufweist. Diese
Stützbeine sind so angeordnet, daß sie bei Verschwenkung des Verriegelungsgliedes 90 mit in der Blattfeder
80 vorgesehenen Ausschnitten 94 in Wechselwirkung kommen. Das den Stützbeinen 92 gegenüber liegende Ende
des Verriegelungsgliedes 90 erstreckt sich bis unter das Loch 24 der Nase der Figur 16. Das Loch ist kreisförmig
ausgebildet und gestattet den Durchgang der Kreiseldrehachse 96.
Der eben beschriebene Mechanismus ist in den Figuren 3 und 4 in Verriegelungsstellung dargestellt, in der
die Blattfeder 80 durch die Stützbeine 92 des Verriegelungsgliedes nach unten in Richtung zur Basisplatte 28
des Spielträgers gedrückt ist. Wenn die Kreiseldrehachse 96 das Loch 24 durchsetzt und das unterhalb dem Loch
liegende Ende des Verriegelungsgliedes 90 berührt, werden die Stützbeine 92 nach vorne in Richtung auf
die Ausschnitte 94 hin bewegt. In dem Augenblick, in dem die Stützbeine außer Eingriff mit der Blattfeder 80
kommen, schnellt diese nach oben und schleudert mittels des Stoßbolzens 86 den Hut 18 vom Kopf der Figur 16 weg.
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·· ίο -
Der Hut 18 ist mittels einer Schnur 98 am Spielträger
angebunden, so daß er am Spielträger hängen "bleibt« Her Hut wird einfach dadurch wieder in seine ursprüngliche
Lage gebracht, daß man ihn entgegen der Wirkung der Blattfeder nach unten drückt solange, bis die Stützbeine
92 sich wieder auf dem Verriegelungsglied abstützen,,
da
Diese Abstüzung- erfolgt/durch, daß das Verriegelungsglied im Gegenuhrzeigersinn mit seinem freien Ende nach oben schwingt solange, bis es sich wieder in der in den Figuren 3-4 gezeigten Stellung befindet»
Diese Abstüzung- erfolgt/durch, daß das Verriegelungsglied im Gegenuhrzeigersinn mit seinem freien Ende nach oben schwingt solange, bis es sich wieder in der in den Figuren 3-4 gezeigten Stellung befindet»
Zur Erzielung der Schwenkbewegung des Verriegelungsgliedes 90 ist der Stoßbolzen 86 mit einer Schulter 87 ausgerüstet,
welche bei Abwärtsbewegung des Stoßbolzens in
Wechselwirkung kommt mit einem zwischen den Stützbeinen des Verriegelungsgliedes vorgesehenen Stanzstück 89« Wenn
der Hut 18 gegen den Stoßbolzen 86 gedrückt wird, erfaßt die Schulter 87 das Stanzstück 89 und bewegt unter
gleichzeitigem nach unten drücken der Blattfeder 80 das
Verriegelungsglied 90 im Gegenuhrzeigersinn derart, daß die Stützbeine 92 aus dem Bereich der Ausschnitte 94
heraus wieder in Stützstellung gebracht werden.
Es ist leicht zu ersehen, daß es zur erfolgreichen Durchführung des Spieles einer Geschicklichkeit bedarf. Das
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* 11 -
amüsante Spiel kann sowohl von einem einzelnen Spieler
als auch von mehreren Spielern gleichzeitig durchgeführt werden. Der Antrieb des Kreisels und der den
Kreisel auf die Spielfläche schleudernde Mechanismus bedürfen zur richtigen Betätigung einer besonderen
Geschicklichkeit deshalb, weil die Kreiselgeschwindigkeit variierbar ist und zwar in Abhängigkeit von der
Dauer des Niederdrückens des l£bpfes 56»
Jeder Spieler kann also die Drehgeschwindigkeit des Kreisels und den Zeitpunkt zu dem er den Kreisel auf
die Spielfläche schleudert selbst bestimmen. Eine besondere Geschicklichkeit erfordert es auch, den Kreisel
duroh die verschiedenen Stationen 1-6 hindurch zu führen. Zu bemerkten iBt noch, daß die Illustration
des Spieles eine Mücke darstellt (dargestellt auf dem Kreisel 22), welche der Nase eines Mannes bei 24 einen
Stich versetzen will, welche vorher jedoch die mit den Bessugeaiffern 1-6 gekennzeichneten Hindernisse zu
überwiMen hat· Die Hindernisse sind dargestellt durch
eine Schildkröte, duroh den Fuß eines Mannes, durch einen Baumrieeen, duroh eine Spinne und durch einen
Draehenr-Jedes der Hindernisse umfaßt erhabene Teile,
welche au der Sioherheitszone 14 hin offene öffnungen
die
definieren, öffnungen in/der Kreisel hineingeführt und
definieren, öffnungen in/der Kreisel hineingeführt und
aue der er wieder ungestört herausgeführt werden nuß.
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Selbstverständlich kann ein Spieler den Kreisel direkt über die schräge Ebene zur Zielstelle 24 führen; seine
volle Punktzahl erreicht er jedoch nur dann, wenn er den Kreisel vorher mit Erfolg durch sämtliche Hindernisse
gebracht hat*
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Claims (1)
- Patentansprüche1» Spieleinrichtung, gekennzeichnet durch einen Spielträger (10), durch mindestens ein auf dem Spielträger bewegliches Spielelement (22), durch einen Antrieb (38,56,74) für das Spielelement, durch auf dem Spielträger vorgesehene, von dem Spielelement anzulaufende Stationen (1,2,3,4,5,6,24), sowie durch einen mindestens einer dieser Stationen (24) zugeordneten mit dem Spielelement (22) in Wechselwirkung tretenden, Überraschungseffekte auslösenden Mechanismus (26),2e Spieleinrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielelement (22) als Kreisel ausgebildet ist und daß als Antrieb (38) ein Rotationsantrieb vorgesehen ist.Spieleinrichtung nach einem der Ansprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielträger (10) im Bereich der Stationen (1,2,3,4,5,6,24) gegenüber der Trägerbasis (28) erhaben ist»4· Spieleinrichtung nach einem der Ansprüche 1-3, dadurchgekennzeichnet, daß der Mechanismus (26) der Station (24) zugeordnet ist, derart, daß das Spielelement ihn auslöst um dadurch einen sichtbaren Überraschungseffekt zu erzeugen»809811/0191~ 14 -5β Spieleinrichtung nach einem der Ansprüche 1-4, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielträger (10) mit einem Handgriff (12) versehen ist«6« Spieleinrichtung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß der Antrieb (38) für das Spielelement (22) im Handgriff (12) untergebracht ist07» Spieleinrichtung nach einem der Ansprüche 1 *· 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Achse (96) des Kreisels (22) an den Rotationsantrieb (38) mittels einer Kupplung (76) in lösbare antriebsmäßige Verbindung zu bringen iste9 0 9 8 11/0191
Applications Claiming Priority (1)
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DE (1) | DE1453978A1 (de) |
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