DE102006050997A1 - System und Verfahren zur Mensch-Maschine-Interaktion - Google Patents

System und Verfahren zur Mensch-Maschine-Interaktion Download PDF

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Wolfgang Friedrich
Christiane Gast
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein System und ein Verfahren zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender und einem Automatisierungssystem. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein System und ein Verfahren für eine Mensch-Maschine-Interaktion vorzuschlagen, bei der ein Anwender durch ein an Computerspielen orientiertes Interaktionsprinzip in das Geschehen eingebunden wird. Diese Aufgabe wird durch ein System zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender und einem Automatisierungssystem gelöst, wobei das System umfasst: erste Mittel zur Bestimmung des Zustands des Automatisierungssystems, zweite Mittel zur Einwirkung auf das Automatisierungssystem, dritte Mittel zur virtuellen Repräsentation von zumindest einer Komponente des Automatisierungssystems, vierte Mittel zur Einwirkung auf die virtuelle Repräsentation, fünfte Mittel zur Bereitstellung von zumindest einer immersiven Interaktionstechnik und sechste Mittel zur Vergabe einer Rolle, der ein Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik möglichen Funktionen zugeordnet ist, an den Anwender.

Description

  • Die Erfindung betrifft ein System und ein Verfahren zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender und einem Automatisierungssystem.
  • Ein derartiges System kommt auf dem Gebiet der Automatisierungstechnik zum Einsatz. Die Bedienung von Automatisierungssystemen folgt in allen Lebenszyklen dem Prinzip, dass der Anwender bzw. Bediener oder Nutzer des Systems in einem „outof-process-interface" seine Bedienhandlungen durchführt und Auskünfte einholt. Im folgenden steht Automatisierungssystem für Fertigungs- oder Prozessanlage, Maschine oder Komponente.
  • Unabhängig davon, ob der Nutzer ein Automatisierungssystem konzipiert (Engineering), ein Automatisierungssystem simuliert bzw. den dazu gehörigen Prozess simuliert, ein Automatisierungssystem parametriert, in Betrieb setzt oder konfiguriert, er steht außerhalb des Automatisierungssystems, fühlt sich als Beobachter bzw. Initiator für das Automatisierungssystem. Selbst beim Bedienen eines Automatisierungssystems in seiner operativen Phase sieht sich der Operator als distanzierter Betrachter, ohne emotionalen Bezug. Auch in der Maintenance-Situation benutzt der Servicetechniker die Auskunftssysteme, Signale, Daten, Dokumentation in einer lexikalischen Arbeitsweise. Er schaut nach, zieht Schlüsse und leitet daraus Handlungen ab. Diese Arbeitsform wird als „out-ofprocess-interface" bezeichnet und findet sich bei allen technischen Geräten unter dem Begriff Mensch-Maschine-Interface (Human-Machine-Interface) wieder bzw. dehnt sich auf ein Mensch-Umgebung-Interface (Human-Environment-Interface) aus, wenn der „Interaktionspartner" nicht als technisches System erkennbar ist, z.B. für ergänzende Informationen zu Gebäuden, historischen Bauten, Fahrzeugen etc.
  • Aus EP 1 157 314 B1 ist ein Augmented-Reality-System zur Übertragung von Informationsdaten von einem Anwender an einen entfernten Experten bekannt, bei dem der Experte praktisch virtuell in das Geschehen am Einsatzort eingebunden ist und mit Hilfe des Augmented-Reality-Systems dem Anwender vor Ort sein Wissen übermitteln kann. In derselben Schrift wird eine Vielzahl von Anwendungsfeldern für Augmented Reality beschrieben, beispielsweise ein so genannter „Mixed Mock-Up"-Ansatz auf der Grundlage einer gemischt-virtuellen Umgebung oder eine gemischt-virtuelle Präsentation von Arbeitsschritten in einer Trainingsphase.
  • Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine verbesserte Einbindung eines Anwenders in das Geschehen bei einer Mensch-Maschine-Interaktion zu ermöglichen.
  • Diese Aufgabe wird durch ein System zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender und einem Automatisierungssystem gelöst, wobei das System umfasst: erste Mittel zur Bestimmung des Zustands des Automatisierungssystems, zweite Mittel zur Einwirkung auf das Automatisierungssystem, dritte Mittel zur virtuellen Repräsentation von zumindest einer Komponente des Automatisierungssystems, vierte Mittel zur Einwirkung auf die virtuelle Repräsentation, fünfte Mittel zur Bereitstellung von zumindest einer immersiven Interaktionstechnik und sechste Mittel zur Vergabe einer Rolle, der ein Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik möglichen Funktionen zugeordnet ist, an den Anwender.
  • Die Aufgabe wird weiter durch ein Verfahren mit den in Anspruch 6 angegebenen Merkmalen gelöst.
  • Spiele, insbesondere rechnergestützte Spiele, verfolgen ein Interaktionsprinzip, das hier als „in-process-interface" bezeichnet wird. Der Spieler wird durch eine Dramaturgie, Darstellung der Umgebung, visuell und akustisch, durch ein Belohnungs- oder Bestrafungsprinzip Schritt für Schritt Teil des Spieles und damit Teil der Handlung. Bei vielen Spielen schlüpft der Spieler in eine Rolle/Identität einer Person, die Akteur im Spiel ist, und wird somit emotional in das Geschehen eingebunden, wird temporär Teil davon, zumindest solange das Spiel gespielt wird.
  • Durch das erfindungsgemäße System bzw. Verfahren werden die Prinzipien des „in-process-interface" auf die Interaktion im Life-Cycle eines Produktes, einer Anlage oder Maschine übertragen. Dabei präsentiert sich das System dem Anwender bzw. Nutzer als Spiel, bietet ihm eine Rolle an, personalisiert oder abstrakt, und bindet ihn Schritt für Schritt emotional an den z.B. Engineeringvorgang. Aus der Spieleindustrie transferierte Vorgehen und Techniken führen zu einem Paradigmenwechsel in der Interaktion mit System und Umwelt. So wird beispielsweise das Engineering in einen dramaturgischen Handlungsablauf umgesetzt und mit immersiven Interaktionstechniken wie 3D, virtueller Realität (VR), erweiterter Realität (AR, „augmented reality") sowie Sound und Vibration realisiert. Schritt für Schritt wird dabei z.B. der interaktive Engineeringvorgang mit simulierter Umgebung als erlebbares Fortschrittsergebnis entsprechend der Rolle des Akteurs präsentiert, bzw. der Nutzer erlebt sich als Teil des Engineeringvorgangs, des schrittweisen spielerischen Aufbaus eines Systems.
  • Simulation ist ein wesentliches Element der Erlebniswelt eines Spieles. Dabei unterscheidet die Simulation in ihrer Präsentationsform nicht zwischen der Simulation des schrittweisen Aufbaus der Produktionsmittel des Automatisierungssystems, der Simulation des Produktes, das das Produktionsmittel/Automatisierungssystem erzeugt, und der Simulation der Umgebung, in der das Produktionsmittel seine Aufgabe realisiert.
  • Über die Spielesituation heutiger „Games" oder „Serious Games" hinausgehend, ist das Ziel eines industriellen „Engineeringspiels" ein real existierendes bzw. funktionierendes Produktionsmittel/Automatisierungssystem. Der Übergang von der Virtualität in die Realität mit spiele-orientierten Mechanismen ist eine zusätzliche Herausforderung für die industrielle Anwendung. Hier kommen Techniken wie erweiterte Realität (AR) zum Einsatz, die das „in-process-interface" fortschrittsorientiert von rein virtuellen Welten in reale Welten überführt. Mit AR wird der Akteur, d.h. der Anwender, in seiner bereits in der virtuellen Welt festgelegten Rolle in die Realität geführt und kann somit seine rein virtuellen Aktionen in reale Aktionen überführen. In konsequenter Fortsetzung werden nun die gleichen Mechanismen für das Interagieren mit dem Prozess bzw. dem Produktionsmittel in seiner operativen Phase ausgeführt. Darüber hinaus kann der Akteur in die Rolle eines Produktes schlüpfen, das in einem realen Produktionsmittel gefertigt bzw. transportiert wird.
  • Beispiele für „in-process-interfacing" im Engineering:
    • – Einnehmen der Rolle des Produktes. Das Produkt
    • – bewegt sich in der virtuellen Anlage und fühlt die Bewegung, z.B. die Vibrationen eines Paketes auf einem Förderband. Die Erfahrung kann z.B. dazu genutzt werden, einen zusätzlichen Vibrationssensor in der Anlage zu engineeren, der Messdaten in das System einbringt.
    • – Das virtuelle Produkt bewegt sich in der realen Anla ge. Vibrations-/Temperaturdaten werden von einem Sensor erfasst und sind fühlbar. Bewegung wird über AR visualisiert.
    • – Einnehmen der Rolle eines Servicetechnikers. Der Servicetechniker
    • – kann Reparaturen an einer virtuellen Maschine durchführen bzw. Instandhaltungsaufgaben „üben".
    • – Er kann die reparierte Maschine virtuell in Betrieb nehmen und bekommt Rückmeldung über Erfolg/Misserfolg.
  • Somit bietet ein „in-process-interface", wie es durch das erfindungsgemäße System bzw. Verfahren realisiert wird, folgende Vorteile: Interaktion und Präsentation bilden eine Welt nach, die dem Anwender vertraut ist. Zukünftige Generationen von Anwendern werden mit den beschriebenen Interaktionsformen vertraut sein. Das immersive Eintauchen und die Übernahme einer Rolle bei Interaktionsprozessen wie Engineering, Simulation, Training und Bedienen/Beobachten fesselt den Akteur und führt zu spielerischen Leistungsanreizen. Die Nutzung von realitätsnaher Darstellung, akustischer Rückkopplung, Einbeziehung von mechanischer Reaktion (Vibration) beziehen wesentlich mehr Sinne des Anwenders in den Interaktionsprozess mit ein und ermöglichen in ihrer Ganzheitlichkeit ein umfassenderes Interaktionsprinzip, was für Spiele system-inhärent ist.
  • In einer vorteilhaften Form der Ausgestaltung umfasst das System siebte Mittel zur Erweiterung der virtuellen Repräsentation. Hierdurch sind beispielsweise auch Aufgaben wie virtuelle Erweiterungen einer bestehenden Anlage möglich.
  • Weitere Beispiele für „in-process-interfacing" im Engineering:
    • – Einnehmen der Rolle eines Mechanikers. Der Mechaniker
    • – bewegt sich in der virtuellen Anlage und kann neue Mechanikkomponenten verbauen und den Ablauf simulieren. Er kann die Komponenten auch hören und fühlen (Vibrationen im Betrieb, Temperaturanstiege etc.).
    • – bewegt sich in der realen Anlage und kann neue Mechanikkomponenten verbauen. Die Komponenten werden ihm per AR visualisiert. Auch hier ist ein zusätzliches akustisches oder haptisches Interface vorstellbar.
    • – Einnehmen der Rolle eines Elektrikers. Der Elektriker
    • – bewegt sich in der virtuellen Anlage und legt Kabelkanäle und Kabel.
    • – In der realen Anlage kann er die baulichen Gegebenheiten überprüfen.
  • Die Möglichkeit, Ergebnisse kontinuierlich in einer Simulation überprüfen zu können, führt zum frühzeitigen Erkennen von Fehlern und damit zu insgesamt kürzeren Engineeringzeiten.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform weist das System einen Speicher zur Speicherung eines Profils für den Anwender auf, anhand dessen ein für den Anwender vorgesehenes Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik möglichen Funktionen bestimmbar ist. Dadurch ist es möglich, für einen Anwender individuell zu speichern, dass er beispielsweise innerhalb der Rolle eines Mechanikers nicht den vollen Funktionsumfang, sondern nur den eines „Lehrlings" zur Verfügung hat. Ebenso ist es natürlich möglich, einem Anwender individuell das Funktionsspektrum sowohl eines Mechanikers als auch eines Elektrikers (möglicherweise in eingeschränktem Umfang) zur Verfügung zu stellen.
  • In einer weiteren vorteilhaften Ausführungsform ist dabei das für den Anwender vorgesehene Funktionsspektrum anhand eines erfolgsabhängigen Bewertungssystems erweiter- oder reduzierbar. Dieses erfolgsabhängige Bewertungssystem räumt dabei dem Akteur beispielsweise mehr und mehr „Spielrechte" ein – d.h. das „Engineeringspiel" gewährt zusätzliche Funktionen – um ihn schrittweise vom „Beginner" zum „Professional" zu führen. Das Belohnungssystem berücksichtigt das Leistungsniveau des Akteurs (Anwenders) ohne Einstufungsproblematiken (wer ist Anfänger, Experte).
  • Im Folgenden wird die Erfindung anhand der in den Figuren dargestellten Ausführungsbeispiele näher beschrieben und erläutert. Es zeigen:
  • 1 eine Interaktion mit einem Automatisierungssystem mittels eines „out-of-process-interface" und
  • 2 eine Interaktion mit einem Automatisierungssystem mittels eines erfindungsgemäßen „in-processinterface".
  • 1 zeigt einen Anwender 1 eines Automatisierungssystems 3, aus dem eine Komponente 6, beispielsweise ein Prozess oder ein Produktionsmittel, herausgehoben dargestellt ist. Das Automatisierungssystem 3 tauscht mit der Komponente 6 z.B. Steuerinformationen und Daten aus. Der Anwender 1 erhält Daten (Bilder etc.) über den Prozess/das Produktionsmittel 6 über ein herkömmliches Mensch-Maschine-Interface 4, über das er 1 auch Kommandos an das Automatisierungssystem 3 zur Steuerung des Prozesses/Produktionsmittels 6 absetzen kann. Dieses Mensch-Maschine-Interface 4 wird als „out-of-processinterface" bezeichnet, da unabhängig davon, ob der Nutzer 1 ein System 3 konzipiert (Engineering), ein System 3 simuliert bzw. den dazu gehörigen Prozess 6 simuliert, ein System 3 parametriert, in Betrieb setzt oder konfiguriert, er 1 außerhalb des Systems 3 steht.
  • 2 zeigt wie in 1 einen Anwender 1 eines Automatisierungssystems 3, aus dem eine Komponente 6 herausgehoben dargestellt ist. Das Automatisierungssystem 3 tauscht mit der Komponente 6 wiederum z.B. Steuerinformationen und Daten aus. Der Anwender 1 tauscht in diesem Fall Informationen mit dem Automatisierungssystem 3 über ein erfindungsgemäßes System 2 bzw. unter Verwendung eines erfindungsgemäßen Verfahrens aus. Dabei wird der Anwender 1 durch immersive Interaktionstechniken 5 wie 3D-Darstellungen, virtueller Realität, erweiterter Realität sowie Sound und Vibration ganzheitlich in das Geschehen eingebunden und wird temporär Teil davon. Daher wird dieses Interaktionsprinzip hier als „in-process-interface" bezeichnet, wie in der Figur durch die Einbeziehung des Bedieners 1 mit dem System 2 in das Automatisierungssystem 3 verdeutlicht werden soll. Vertieft wird dieses „Eintauchen" noch dadurch, dass, ähnlich wie in vielen rechnergestützten Spielen, der Anwender 2 in eine Rolle/Identität einer Person (oder auch eines Produktes), die Akteur im vom System 2 realisierten „Engineeringspiel" ist, schlüpfen kann. Ein erfolgsabhängiges Bewertungssystem räumt dabei dem Akteur 1 mehr und mehr „Spielrechte" ein, d.h. das „Engineeringspiel" gewährt zusätzliche Funktionen, wodurch das Leistungsniveau des Anwenders 1 ohne Einstufungsproblematiken berücksichtigt wird. Das Eintauchen durch die immersiven Interaktionstechniken 5 und die Übernahme einer Rolle bei Interaktionsprozessen wie Engineering, Simulation, Training und Bedienen/Beobachten fesselt den Anwender 1 und führt zu spielerischen Leistungsanreizen.
  • Zusammenfassend betrifft die Erfindung ein System und ein Verfahren zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender und einem Automatisierungssystem. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein System und ein Verfahren für eine Mensch-Maschine-Interaktion vorzuschlagen, bei der ein Anwender durch ein an Computerspielen orientiertes Interaktionsprinzip in das Geschehen eingebunden wird. Diese Aufgabe wird durch ein System zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender und einem Automatisierungssystem gelöst, wobei das System umfasst: erste Mittel zur Bestimmung des Zustands des Automatisierungssystems, zweite Mittel zur Einwirkung auf das Automatisierungssystem, dritte Mittel zur virtuellen Repräsentation von zumindest einer Komponente des Automatisierungssystems, vierte Mittel zur Einwirkung auf die virtuelle Repräsentation, fünfte Mittel zur Bereitstellung von zumindest einer immersiven Interaktionstechnik und sechste Mittel zur Vergabe einer Rolle, der ein Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik möglichen Funktionen zugeordnet ist, an den Anwender.

Claims (10)

  1. System (2) zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender (1) und einem Automatisierungssystem (3), wobei das System (2) umfasst: – erste Mittel zur Bestimmung des Zustands des Automatisierungssystems (3), – zweite Mittel zur Einwirkung auf das Automatisierungssystem (3), – dritte Mittel zur virtuellen Repräsentation von zumindest einer Komponente (6) des Automatisierungssystems (3), – vierte Mittel zur Einwirkung auf die virtuelle Repräsentation, – fünfte Mittel zur Bereitstellung von zumindest einer immersiven Interaktionstechnik (5) und – sechste Mittel zur Vergabe einer Rolle, der ein Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik möglichen Funktionen zugeordnet ist, an den Anwender (1).
  2. System nach Anspruch 1, wobei das System (2) siebte Mittel zur Erweiterung der virtuellen Repräsentation umfasst.
  3. System nach Anspruch 1 oder 2, wobei das System einen Speicher zur Speicherung eines Profils für den Anwender (1) aufweist, anhand dessen ein für den Anwender (1) vorgesehenes Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik (5) möglichen Funktionen bestimmbar ist.
  4. System nach Anspruch 3, wobei das für den Anwender (1) vorgesehene Funktionsspektrum anhand eines erfolgsabhängigen Bewertungssystems erweiter- oder reduzierbar ist.
  5. System nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei das System (2) zum Engineering, zur Simulation sowie zum Bedienen und Beobachten des Automatisierungssystems (3) und zum Training des Anwenders (1) am Automatisierungssystem (3) verwendet wird.
  6. Verfahren zur Mensch-Maschine-Interaktion zwischen einem Anwender (1) und einem Automatisierungssystem (3), umfassend die folgenden Verfahrensschritte: – Bestimmen des Zustandes des Automatisierungssystems (3), – virtuelles Reproduzieren zumindest einer Komponente (6) des Automatisierungssystems (3), – Bereitstellen zumindest einer immersiven Interaktionstechnik (5), – Einwirken auf die virtuelle Repräsentation, – Einwirken auf das Automatisierungssystem (3) und – Vergeben einer Rolle, der ein Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik (5) möglichen Funktionen zugeordnet ist, an den Anwender (1).
  7. Verfahren nach Anspruch 6, wobei die virtuelle Repräsentation erweitert wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 6 oder 7, wobei für den Anwender (1) ein Profil gespeichert wird, anhand dessen ein für den Anwender (1) vorgesehenes Funktionsspektrum von durch die Interaktionstechnik (5) möglichen Funktionen bestimmt wird.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, wobei das für den Anwender (1) vorgesehene Funktionsspektrum anhand eines erfolgsabhängigen Bewertungssystems erweitert oder reduziert wird.
  10. Verfahren nach einem der Ansprüche 6 bis 9, wobei das Verfahren zum Engineeren, zum Simulieren sowie zum Bedienen und Beobachten des Automatisierungssystems (3) und zum Trainieren des Anwenders (1) am Automatisierungssystem (3) verwendet wird.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102022100840A1 (de) 2022-01-14 2023-07-20 Sick Ag Augmented-reality-system zum unterrichten eines anwenders einer applikation

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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