DE10109282A1 - Computerspiel - Google Patents
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Abstract
Bei einem Computerspiel mit einem Monitor (6), einer Empfangseinrichtung (5) und einer Steuereinrichtung (7) sollen die Positionsdaten (3) eines real sich bewegenden Gegenstandes (2) von der Empfangseinrichtung (5) erfasst und auf dem Monitor (6) dargestellt werden. Mit der Steuereinrichtung (7) wird ein virtuell sich bewegender Gegenstand im Verhältnis zu dem sich real bewegenden Gegenstand (2) bewegt.
Description
Die Erfindung betrifft ein Computerspiel mit einem Monitor,
einer Empfangseinrichtung und einer Steuereinrichtung.
Computerspiele sind in vielfältiger Form und Ausführung
bekannt und auf dem Markt. Beispielsweise gibt es
Computerspiele, welche ein Rennen simulieren. Der
Computerspieler bewegt dabei einen Rennwagen und spielt
gegen einen vom Computer oder einem Mitspieler gefahrenen
Rennwagen.
Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein
Computerspiel zu schaffen, mit welchem der virtuelle
Spielinhalt mit der Realität verbunden wird.
Zur Lösung dieser Aufgabe führt, dass Positionsdaten eines
real sich bewegenden Gegenstandes von der Empfangsein
richtung erfasst und auf dem Monitor dargestellt werden,
und dass mit der Steuereinrichtung ein virtuell sich
bewegender Gegenstand im Verhältnis zu dem sich real
bewegenden Gegenstand bewegt wird.
Grundgedanke der Erfindung ist, dass ein beliebiger
Gegenstand, der sich tatsächlich irgendwo auf der Welt
bewegt, als Gegner und/oder Mitspieler empfangen wird. Der
Computerspieler spielt dann mit einem virtuellen Gegenstand
gegen oder mit diesem real vorhandenen Gegenstand.
Vor allem bezieht sich der Erfindungsgedanke auf Rennen und
hier insbesondere auf Formel 1 Rennen. Findet beispiels
weise ein Formel 1 Rennen auf einem der berühmten Rennkurse
dieser Welt statt, so werden die Positionsdaten von einem
oder mehreren Rennwägen übertragen. Die Übertragung kann
beispielsweise über das Global Positioning System, über
Internet oder auf sonstigem beliebigem Weg erfolgen.
Wesentlich ist allein, dass ein Computerspieler sich den
Zugang zu diesen Positionsdaten verschaffen kann. Dieser
Zugang kann gegebenenfalls kostenpflichtig sein.
Der Computerspieler erhält nun laufend die Positionsdaten
des Rennwagens, den er sich als Gegner ausgewählt hat. Auf
dem Monitor wird die Position des Gegners dargestellt, was
dadurch geschehen kann, dass der Rennstreckenverlauf
selbst auf dem Monitor angegeben ist. Bevorzugt soll jedoch
auch ein reales Bild des Rennstreckenverlaufs übermittelt
werden, wie es der Formel 1 Pilot selbst sieht.
Der Computerspieler kann nun einen virtuellen Rennwagen in
den Rennverlauf einschalten, den er über das Steuergerät
bedient. Dabei sind die ihm übermittelten Bilder so
transformiert, dass er tatsächlich das Bild des realen
Streckenverlaufs auf seinem Monitor erhält. Ferner sieht er
vor sich oder hinter sich auch den Rennwagen bzw. die
Rennwagen der Gegner. Er nimmt somit virtuell an einem
gerade real stattfindenden Rennen teil.
Es versteht sich von selbst, dass der Monitor nicht nur ein
üblicher Bildschirm sein kann, sondern auch beispielsweise
in einer Cyberbrille integriert sein kann. Unter Monitor
ist jede nur mögliche Einrichtung zu verstehen, welche die
Bilder des Streckenverlaufes darstellen kann.
Das Computerspiel ist auf jedes Rennen anwendbar, bei dem
ein Spieler einen Einfluss auf den sich bewegenden
Gegenstand ausüben kann. Hierzu zählen Autorennen,
Motorradrennen, GoCar-Rennen usw..
Das Spiel ist aber auch anwendbar auf Rennen, bei denen die
körperliche Kraft des Spielers eingesetzt wird.
Beispielsweise könnte der Spieler auf einem Standfahrrad
als Steuergerät die Tour de France mitfahren, wobei er zum
Ausgleich seiner fehlenden körperlichen Fitness gegenüber
den tatsächlichen Fahrern von dem Steuergerät eine Vorgabe
erhält, falls er dies wünscht. Hier könnten sich sogar
mehrere Mitspieler in einem Fitness-Studio zusammentun und
als Mannschaft gegen andere Manschaften die Tour de France
mitfahren. Dem Erfindungsgedanken ist hier keine Grenze
gesetzt.
Ähnliches ist auch für einen Läufer auf einem Laufband
denkbar, der beispielsweise einen 10 000 m-Lauf gegen die
Weltelite absolviert. Er könnte beispielsweise so
herausfinden, wieviel Runden er bei 10 000 m auf einen real
laufenden Spitzenläufer verliert.
Im Rahmen der Erfindung liegt auch die Anwendung des
Computerspiels für den Verteidigungsfall. Beispielsweise
können real fahrende Panzer, Flugzeuge oder Schiffe ihre
Positionsdaten übermitteln, wobei der Computerspieler in
einem virtuellen Umfeld gegen diese Angreifer sich mit
beliebigen Kriegswaffen verteidigt. Auch hier ist dem
Erfindungsgedanken keine Grenze gesetzt.
Es ist auch nicht unbedingt notwendig, dass das
Computerspiel zum gleichen Zeitpunkt durchgeführt wird, wie
sich der reale Gegenstand bewegt. Die Positionsdaten des
real sich bewegenden Gegenstandes können auch gespeichert
und zu einem anderen Zeitpunkt, wann immer der
Coputerspieler es möchte, von ihm abgerufen werden.
Als weitere Verbesserung der Erfindung ist daran gedacht,
der Steuereinrichtung auch eine geräuscherzeugende
Einrichtung zuzuordnen, mit welcher die Geräusche des
virtuell sich bewegenden Gegenstandes simuliert werden. Auf
diese Weise erhält der Computerspieler das Gefühl,
beispielsweise tatsächlich an einem Motorradrennen
teilzunehmen. Je schneller er fährt, um so höher werden die
Motorengeräusche. Fährt er beispielsweise an der
Zuschauertribüne vorbei, so soll für ihn auch die
Möglichkeit bestehen, die Zuschauergeräusche zu empfangen,
wie sie tatsächlich real stattfinden. All dies ist durch
die modernen Kommunikationsmöglichkeiten gegeben.
Weitere Vorteile, Merkmale und Einzelheiten der Erfindung
ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung bevorzugter
Ausführungsbeispiele sowie anhand der Zeichnung; diese
zeigt in ihrer einzigen Figur eine schematische Darstellung
des erfindungsgemässen Computerspiels.
Auf einem Rennstreckenverlauf 1 bewegt sich ein Rennwagen 2
beispielsweise der Formel 1. Positionsdaten dieses
Rennwagens 2 werden, wie durch die gestrichelte Linie 3
dargestellt, einem Satelliten 4 übermittelt.
Fernab des Rennstreckenverlaufs 1 können die im Satelliten
4 vorhandenen Positionsdaten von einer Empfangseinrichtung
5 abgerufen werden, wobei in der Empfangseinrichtung 5 noch
ein Prozessor 9 integriert sein kann.
Der Empfangseinrichtung 5 ist ein Monitor 6 zugeordnet und
diesem wiederum eine Steuereinrichtung 7 mit einem
Steuermittel 8.
Die Funktionsweise der vorliegenden Erfindung ist folgende:
Es findet ein Formel 1 Rennen statt, welches üblicher Weise über Satellit auf Fernsehbildschirme übertragen wird. Gemäss der vorliegenden Erfindung besitzt einer oder besitzen mehrere der Rennwägen 2 einen Positionsgeber, welcher laufend die Daten des Rennwagens 2 an den Satelliten 4 übermittelt. Diese Positionsdaten können laufend von der Empfangseinrichtung 5 abgefragt werden. Sie werden, gegebenenfalls über den Prozessor 9, auf dem Monitor 6 dargestellt. Dabei befindet sich auf dem Monitor 6 ebenfalls ein Bild des Rennstreckenverlaufes 1.
Es findet ein Formel 1 Rennen statt, welches üblicher Weise über Satellit auf Fernsehbildschirme übertragen wird. Gemäss der vorliegenden Erfindung besitzt einer oder besitzen mehrere der Rennwägen 2 einen Positionsgeber, welcher laufend die Daten des Rennwagens 2 an den Satelliten 4 übermittelt. Diese Positionsdaten können laufend von der Empfangseinrichtung 5 abgefragt werden. Sie werden, gegebenenfalls über den Prozessor 9, auf dem Monitor 6 dargestellt. Dabei befindet sich auf dem Monitor 6 ebenfalls ein Bild des Rennstreckenverlaufes 1.
Ein Computerspieler sitzt an der Steuereinrichtung 7 und
bedient das Steuermittel 8. Mit diesem Steuermittel 8 kann
er einen auf dem Monitor 6 vorhandenen virtuellen Rennwagen
auf der Rennstrecke 1 bewegen. Er fährt mit diesem
virtuellen Rennwagen gegen den real fahrenden Rennwagen 2,
kann diesen überholen und kann so mit diesem um die Wette
fahren.
Denkbar ist auch, dass die Positionsdaten gleichzeitig mit
einem Bild der Rennstrecke 1 übermittel werden, wie der
Rennwagen 2 diese Rennstrecke abfährt. Dieses Bild wird
dann auf die Position des virtuellen Rennwagens
transformiert, so dass der Computerspieler auf dem Monitor
6 ein Bild der Rennstrecke erhält, als wenn er real auf
dieser Rennstrecke fahren würde.
Claims (8)
1. Computerspiel mit einem Monitor (6), einer
Empfangseinrichtung (5) und einer Steuereinrichtung (7),
dadurch gekennzeichnet,
dass die Positionsdaten (3) eines real sich bewegenden
Gegenstandes (2) von der Empfangseinrichtung (5) erfasst
und auf dem Monitor (6) dargestellt werden, und dass mit
der Steuereinrichtung (7) ein virtuell sich bewegender
Gegenstand im Verhältnis zu dem sich real bewegenden
Gegenstand (2) bewegt wird.
2. Computerspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
dass auf dem Monitor (6) ein vorgegebener Streckenverlauf
(1) für den sich real bewegenden Gegestand (2) dargestellt
1 wird.
3. Computerspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
dass der Streckenverlauf (1) in einem Prozessor (9) vor
oder nach der Empfangseinrichtung (5) gespeichert ist.
4. Computerspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
dass der reale Streckenverlauf (1) zusammen mit den
Positionsdaten (3) übertragen wird.
5. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-4,
dadurch gekennzeichnet, dass dem real sich bewegenden
Gegenstand (2) eine Aufnahmeeinrichtung zugeordnet ist,
welche den real sich bewegenden Gegenstand (2) aus der
Sicht eines sich mit oder zu dem Gegenstand hin bewegenden
Beobachters betrachtet.
6. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-5,
dadurch gekennzeichnet, dass die Positionsdaten (3) über
das GPS (Global Positioning System), das Internet oder ein
ähnliches Netz zu der Empfangseinrichtung (5) übermittelt
werden.
7. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-6,
dadurch gekennzeichnet, dass zur Übermittlung der
1 Positionsdaten (3) ein Surfer zwischen dem real sich
bewegenden Gegenstand (2) und der Empfangseinrichtung (5)
eingeschaltet ist.
8. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-7,
dadurch gekennzeichnet, dass mit der Steuereinrichtung (7)
eine geräuscherzeugende Einrichtung verbunden ist, welche
die Geräusche des virtuell sich bewegenden Gegenstandes
und/oder des real sich bewegenden Gegenstande (2) und/oder
gegebenenfalls der Umgebung des sich real bewegenden
Gegenstandes erzeugt.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE10109282A DE10109282A1 (de) | 2001-02-26 | 2001-02-26 | Computerspiel |
PCT/EP2002/001948 WO2002068075A1 (de) | 2001-02-26 | 2002-02-25 | Computerspiel |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE10109282A DE10109282A1 (de) | 2001-02-26 | 2001-02-26 | Computerspiel |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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DE10109282A1 true DE10109282A1 (de) | 2002-09-05 |
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ID=7675576
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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DE10109282A Withdrawn DE10109282A1 (de) | 2001-02-26 | 2001-02-26 | Computerspiel |
Country Status (2)
Country | Link |
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DE (1) | DE10109282A1 (de) |
WO (1) | WO2002068075A1 (de) |
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Also Published As
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