DE10109282A1 - Computerspiel - Google Patents

Computerspiel

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DE10109282A1
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Abstract

Bei einem Computerspiel mit einem Monitor (6), einer Empfangseinrichtung (5) und einer Steuereinrichtung (7) sollen die Positionsdaten (3) eines real sich bewegenden Gegenstandes (2) von der Empfangseinrichtung (5) erfasst und auf dem Monitor (6) dargestellt werden. Mit der Steuereinrichtung (7) wird ein virtuell sich bewegender Gegenstand im Verhältnis zu dem sich real bewegenden Gegenstand (2) bewegt.

Description

Die Erfindung betrifft ein Computerspiel mit einem Monitor, einer Empfangseinrichtung und einer Steuereinrichtung.
Computerspiele sind in vielfältiger Form und Ausführung bekannt und auf dem Markt. Beispielsweise gibt es Computerspiele, welche ein Rennen simulieren. Der Computerspieler bewegt dabei einen Rennwagen und spielt gegen einen vom Computer oder einem Mitspieler gefahrenen Rennwagen.
Der vorliegenden Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Computerspiel zu schaffen, mit welchem der virtuelle Spielinhalt mit der Realität verbunden wird.
Zur Lösung dieser Aufgabe führt, dass Positionsdaten eines real sich bewegenden Gegenstandes von der Empfangsein­ richtung erfasst und auf dem Monitor dargestellt werden, und dass mit der Steuereinrichtung ein virtuell sich bewegender Gegenstand im Verhältnis zu dem sich real bewegenden Gegenstand bewegt wird.
Grundgedanke der Erfindung ist, dass ein beliebiger Gegenstand, der sich tatsächlich irgendwo auf der Welt bewegt, als Gegner und/oder Mitspieler empfangen wird. Der Computerspieler spielt dann mit einem virtuellen Gegenstand gegen oder mit diesem real vorhandenen Gegenstand.
Vor allem bezieht sich der Erfindungsgedanke auf Rennen und hier insbesondere auf Formel 1 Rennen. Findet beispiels­ weise ein Formel 1 Rennen auf einem der berühmten Rennkurse dieser Welt statt, so werden die Positionsdaten von einem oder mehreren Rennwägen übertragen. Die Übertragung kann beispielsweise über das Global Positioning System, über Internet oder auf sonstigem beliebigem Weg erfolgen. Wesentlich ist allein, dass ein Computerspieler sich den Zugang zu diesen Positionsdaten verschaffen kann. Dieser Zugang kann gegebenenfalls kostenpflichtig sein.
Der Computerspieler erhält nun laufend die Positionsdaten des Rennwagens, den er sich als Gegner ausgewählt hat. Auf dem Monitor wird die Position des Gegners dargestellt, was dadurch geschehen kann, dass der Rennstreckenverlauf selbst auf dem Monitor angegeben ist. Bevorzugt soll jedoch auch ein reales Bild des Rennstreckenverlaufs übermittelt werden, wie es der Formel 1 Pilot selbst sieht.
Der Computerspieler kann nun einen virtuellen Rennwagen in den Rennverlauf einschalten, den er über das Steuergerät bedient. Dabei sind die ihm übermittelten Bilder so transformiert, dass er tatsächlich das Bild des realen Streckenverlaufs auf seinem Monitor erhält. Ferner sieht er vor sich oder hinter sich auch den Rennwagen bzw. die Rennwagen der Gegner. Er nimmt somit virtuell an einem gerade real stattfindenden Rennen teil.
Es versteht sich von selbst, dass der Monitor nicht nur ein üblicher Bildschirm sein kann, sondern auch beispielsweise in einer Cyberbrille integriert sein kann. Unter Monitor ist jede nur mögliche Einrichtung zu verstehen, welche die Bilder des Streckenverlaufes darstellen kann.
Das Computerspiel ist auf jedes Rennen anwendbar, bei dem ein Spieler einen Einfluss auf den sich bewegenden Gegenstand ausüben kann. Hierzu zählen Autorennen, Motorradrennen, GoCar-Rennen usw..
Das Spiel ist aber auch anwendbar auf Rennen, bei denen die körperliche Kraft des Spielers eingesetzt wird. Beispielsweise könnte der Spieler auf einem Standfahrrad als Steuergerät die Tour de France mitfahren, wobei er zum Ausgleich seiner fehlenden körperlichen Fitness gegenüber den tatsächlichen Fahrern von dem Steuergerät eine Vorgabe erhält, falls er dies wünscht. Hier könnten sich sogar mehrere Mitspieler in einem Fitness-Studio zusammentun und als Mannschaft gegen andere Manschaften die Tour de France mitfahren. Dem Erfindungsgedanken ist hier keine Grenze gesetzt.
Ähnliches ist auch für einen Läufer auf einem Laufband denkbar, der beispielsweise einen 10 000 m-Lauf gegen die Weltelite absolviert. Er könnte beispielsweise so herausfinden, wieviel Runden er bei 10 000 m auf einen real laufenden Spitzenläufer verliert.
Im Rahmen der Erfindung liegt auch die Anwendung des Computerspiels für den Verteidigungsfall. Beispielsweise können real fahrende Panzer, Flugzeuge oder Schiffe ihre Positionsdaten übermitteln, wobei der Computerspieler in einem virtuellen Umfeld gegen diese Angreifer sich mit beliebigen Kriegswaffen verteidigt. Auch hier ist dem Erfindungsgedanken keine Grenze gesetzt.
Es ist auch nicht unbedingt notwendig, dass das Computerspiel zum gleichen Zeitpunkt durchgeführt wird, wie sich der reale Gegenstand bewegt. Die Positionsdaten des real sich bewegenden Gegenstandes können auch gespeichert und zu einem anderen Zeitpunkt, wann immer der Coputerspieler es möchte, von ihm abgerufen werden.
Als weitere Verbesserung der Erfindung ist daran gedacht, der Steuereinrichtung auch eine geräuscherzeugende Einrichtung zuzuordnen, mit welcher die Geräusche des virtuell sich bewegenden Gegenstandes simuliert werden. Auf diese Weise erhält der Computerspieler das Gefühl, beispielsweise tatsächlich an einem Motorradrennen teilzunehmen. Je schneller er fährt, um so höher werden die Motorengeräusche. Fährt er beispielsweise an der Zuschauertribüne vorbei, so soll für ihn auch die Möglichkeit bestehen, die Zuschauergeräusche zu empfangen, wie sie tatsächlich real stattfinden. All dies ist durch die modernen Kommunikationsmöglichkeiten gegeben.
Weitere Vorteile, Merkmale und Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung bevorzugter Ausführungsbeispiele sowie anhand der Zeichnung; diese zeigt in ihrer einzigen Figur eine schematische Darstellung des erfindungsgemässen Computerspiels.
Auf einem Rennstreckenverlauf 1 bewegt sich ein Rennwagen 2 beispielsweise der Formel 1. Positionsdaten dieses Rennwagens 2 werden, wie durch die gestrichelte Linie 3 dargestellt, einem Satelliten 4 übermittelt.
Fernab des Rennstreckenverlaufs 1 können die im Satelliten 4 vorhandenen Positionsdaten von einer Empfangseinrichtung 5 abgerufen werden, wobei in der Empfangseinrichtung 5 noch ein Prozessor 9 integriert sein kann.
Der Empfangseinrichtung 5 ist ein Monitor 6 zugeordnet und diesem wiederum eine Steuereinrichtung 7 mit einem Steuermittel 8.
Die Funktionsweise der vorliegenden Erfindung ist folgende:
Es findet ein Formel 1 Rennen statt, welches üblicher Weise über Satellit auf Fernsehbildschirme übertragen wird. Gemäss der vorliegenden Erfindung besitzt einer oder besitzen mehrere der Rennwägen 2 einen Positionsgeber, welcher laufend die Daten des Rennwagens 2 an den Satelliten 4 übermittelt. Diese Positionsdaten können laufend von der Empfangseinrichtung 5 abgefragt werden. Sie werden, gegebenenfalls über den Prozessor 9, auf dem Monitor 6 dargestellt. Dabei befindet sich auf dem Monitor 6 ebenfalls ein Bild des Rennstreckenverlaufes 1.
Ein Computerspieler sitzt an der Steuereinrichtung 7 und bedient das Steuermittel 8. Mit diesem Steuermittel 8 kann er einen auf dem Monitor 6 vorhandenen virtuellen Rennwagen auf der Rennstrecke 1 bewegen. Er fährt mit diesem virtuellen Rennwagen gegen den real fahrenden Rennwagen 2, kann diesen überholen und kann so mit diesem um die Wette fahren.
Denkbar ist auch, dass die Positionsdaten gleichzeitig mit einem Bild der Rennstrecke 1 übermittel werden, wie der Rennwagen 2 diese Rennstrecke abfährt. Dieses Bild wird dann auf die Position des virtuellen Rennwagens transformiert, so dass der Computerspieler auf dem Monitor 6 ein Bild der Rennstrecke erhält, als wenn er real auf dieser Rennstrecke fahren würde.

Claims (8)

1. Computerspiel mit einem Monitor (6), einer Empfangseinrichtung (5) und einer Steuereinrichtung (7), dadurch gekennzeichnet, dass die Positionsdaten (3) eines real sich bewegenden Gegenstandes (2) von der Empfangseinrichtung (5) erfasst und auf dem Monitor (6) dargestellt werden, und dass mit der Steuereinrichtung (7) ein virtuell sich bewegender Gegenstand im Verhältnis zu dem sich real bewegenden Gegenstand (2) bewegt wird.
2. Computerspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass auf dem Monitor (6) ein vorgegebener Streckenverlauf (1) für den sich real bewegenden Gegestand (2) dargestellt 1 wird.
3. Computerspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Streckenverlauf (1) in einem Prozessor (9) vor oder nach der Empfangseinrichtung (5) gespeichert ist.
4. Computerspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der reale Streckenverlauf (1) zusammen mit den Positionsdaten (3) übertragen wird.
5. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-4, dadurch gekennzeichnet, dass dem real sich bewegenden Gegenstand (2) eine Aufnahmeeinrichtung zugeordnet ist, welche den real sich bewegenden Gegenstand (2) aus der Sicht eines sich mit oder zu dem Gegenstand hin bewegenden Beobachters betrachtet.
6. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-5, dadurch gekennzeichnet, dass die Positionsdaten (3) über das GPS (Global Positioning System), das Internet oder ein ähnliches Netz zu der Empfangseinrichtung (5) übermittelt werden.
7. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-6, dadurch gekennzeichnet, dass zur Übermittlung der 1 Positionsdaten (3) ein Surfer zwischen dem real sich bewegenden Gegenstand (2) und der Empfangseinrichtung (5) eingeschaltet ist.
8. Computerspiel nach wenigstens einem der Ansprüche 1-7, dadurch gekennzeichnet, dass mit der Steuereinrichtung (7) eine geräuscherzeugende Einrichtung verbunden ist, welche die Geräusche des virtuell sich bewegenden Gegenstandes und/oder des real sich bewegenden Gegenstande (2) und/oder gegebenenfalls der Umgebung des sich real bewegenden Gegenstandes erzeugt.
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