CN203260032U - 一种网页资源数据实时加载*** - Google Patents

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朱希顺
石波涛
张春平
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Beijing Zeus Interactive Science & Technology Co Ltd
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Abstract

本实用新型涉及一种网页资源数据实时加载***,包括服务器和用户端,其特征在于:用户端包括相互连接的资源缓存、资源管理器和应用层;应用层将资源请求输入资源管理器,资源管理器根据资源请求在资源缓存中查找对应的资源数据,将资源数据输入应用层;如果资源缓存中没有存储资源数据,资源管理器中生成一个默认资源,将默认资源输入应用层,同时将默认资源输入资源缓存中,然后将加载请求输入服务器;服务器将资源数据输入资源缓存中,资源数据替换默认资源,并将资源数据输入应用层。由于在应用层向资源管理器发出资源请求后、资源管理器向服务器发出加载请求前的这个时间段中,资源管理器生成一个用户可进行简单操作的默认资源返回给应用层,以安抚用户因长时间等待而产生的焦躁情绪。

Description

一种网页资源数据实时加载***
技术领域
本实用新型涉及一种网络数据传输领域,具体涉及一种网页资源数据实时加载***。
背景技术
网页游戏又称web游戏,是利用浏览器在线操作的一种应用程序,由于其无需下载庞大的用户端,也不存在机器配置不够的问题。且这种网页游戏的关闭和切换都极其方便,用户可以随时随地在任何一台有上网条件的电脑上使用,因此得到广泛的应用。
在开启网页游戏时,用户需在电脑上通过浏览器与游戏服务器建立连接关系,即向游戏服务器请求加载游戏的具有声光效果的游戏场景,并向游戏服务器传送游戏指令,以对游戏角色进行控制。为了使用户具有生动逼真的游戏体验,用户在打开游戏之前需加载的用于实现游戏场景的资源数据的容量通常高达数百MB,在网络带宽固定的前提下,用户的等待时间较长,那么这个游戏是注定要丧失用户群体的。因此,网页游戏在开发中的一大矛盾就是用户对缩短等待时间的要求与生动逼真的游戏体验的矛盾。
为了解决这一矛盾,使用户在使用中能够更加快速地进入游戏场景,现有的网页游戏加载具有如下两种方式:一、集中加载,用户在登录游戏前把所有的资源数据全部从游戏服务器加载到用户的电脑中,用户进入游戏后除了切换地图以外,不再进行资源数据的加载操作;其优点在于,全部资源数据加载到浏览器后,游戏能够快速响应用户操作,即时刷新显示;其缺点在于,因为登录游戏前要时行全部资源数据的加载,用户等待的时间很长,容易导致用户缺乏耐心而流失。二、分模块加载,即按功能将资源数据划分模块,再按模块打包压缩,在加载时按模块加载;其优点在于,登录前只需要加载登录模块的资源数据,减少了大部分的资源加载量,缩短了登录前用户的等待时间;其缺点在于,资源数据的加载操作放在了模块初始化时,在用户登录后同样需要长时间的等待,并且因为用户如果在此期间对用户端进行操作容易出现不可预期的结果,所以大部分应用程序在等待时间内是禁止用户操作的锁定画面,对用户不友好。
发明内容
本实用新型针对现有技术的不足,提出了一种登录网页游戏时不需等待,对用户操作可做到即时响应的网页资源数据实时加载***,及实现该***的方法。
本实用新型的技术方案如下:
一种网页资源数据实时加载***,包括服务器和用户端,其特征在于:所述用户端包括相互连接的资源缓存、资源管理器和应用层;所述应用层将资源请求输入所述资源管理器,所述资源管理器根据所述资源请求在所述资源缓存中查找对应的资源数据,将所述资源数据输入所述应用层;如果所述资源缓存中没有存储所述资源数据,所述资源管理器中生成一个默认资源,将所述默认资源输入所述应用层,同时将所述默认资源输入所述资源缓存中,然后将加载请求输入所述服务器;所述服务器将所述资源数据输入所述资源缓存中,所述资源数据替换所述默认资源,并将所述资源数据输入所述应用层。
所述资源数据包括带有ARGB通道数据的图片数据。
所述服务器中包括数据库和图像压缩处理器,所述数据库将资源数据输入所述图像压缩处理器,输出压缩数据。
所述中间文件内容包括:图片宽度、像素总数、alpha通道文件、RGB压缩文件。
所述压缩数据输入所述资源缓存输出所述资源数据。
所述资源管理器中设置计数器。
本实用新型的技术效果如下:
本实用新型的一种网页资源数据实时加载***,包括服务器和用户端,其特征在于:用户端包括相互连接的资源缓存、资源管理器和应用层;应用层将资源请求输入资源管理器,资源管理器根据资源请求在资源缓存中查找对应的资源数据,将资源数据输入应用层;如果资源缓存中没有存储资源数据,资源管理器中生成一个默认资源,将默认资源输入应用层,同时将默认资源输入资源缓存中,然后将加载请求输入服务器;服务器将资源数据输入资源缓存中,资源数据替换默认资源,并将资源数据输入应用层。由于在应用层向资源管理器发出资源请求后、资源管理器向服务器发出加载请求前的这个时间段中,资源管理器生成一个用户可进行简单操作的默认资源返回给应用层,以安抚用户因长时间等待而产生的焦躁情绪,使用户仍旧停留在网页游戏的站点上,避免了因为等待的时间很长,而导致用户因缺乏耐心而流失。
附图说明
图1是本实用新型的网页资源数据实时加载***结构示意图
图2是本实用新型的图片压缩处理器中对资源数据进行二次压缩的流程示意图
图3是本实用新型的资源管理器中加载请求的优先级管理的流程示意图
图4是本实用新型的资源管理器中资源管理的流程示意图
具体实施方式
下面结合附图对本实用新型进行说明。
在以下描述中,描述一些具体细节为计算机领域的技术人员提供对本实用新型的整体理解。在实施例中,以示意图或者框图的形式表明实现具体功能的元件,以便突出技术重点,而不会在不必要的细节方面模糊本实用新型。比如,由于本领域普通技术人员的理解范围中涵盖了关于网络通信、电磁信号指令技术、用户接口或输入/输出技术等本领域中公开的、常识性的细节,因而在实施例中最大程度上省略了上述技术细节,而不认为这些细节是获得本实用新型完整技术方案所必须的特征。
如本领域普通技术人员的理解范围可知,本实用新型的实施方式可以是***、方法或者计算机程序产品,因此,本实用新型可采取完全硬件实施例、完全软件实施例(包括计算机固件、驻留软件、微代码等)、软硬件组合实施例的形式,上述实施例的形式可分别概括为“模块”或“***”。本实用新型可采用一个或多个计算机可用或计算机可读介质的任何组合,其中计算机可用或计算机可读介质可以是基于电子、磁、光、电磁、红外或半导体的***、装置、设备或传播介质等等。
如图1所示,以网页游戏为例,本实用新型的一种网页资源数据实时加载***包括游戏服务器1、用户端2,其中游戏服务器1中主要包括处理器11、游戏数据库12和图片压缩处理器13,用户端2主要包括资源缓存21、资源管理器22和应用层23。其中,处理器11用于接收来自用户端2中的资源管理器22的资源数据的加载请求,并读取用户端2的账户对应的游戏信息,处理器11依据加载请求和游戏信息在游戏数据库12中查找对应的资源数据。游戏数据库12用于储存整个网页游戏的资源数据,包括图片数据、游戏中角色场景AI等配置信息,游戏数据库12将资源数据输入图片压缩处理器13中进行压缩。图片压缩处理器13可对资源数据进行二次压缩,得到压缩率更高的压缩数据。图片压缩处理器13将该压缩数据作为加载请求的返回值返回用户端2的资源缓存21进行解压缩,还原成资源数据。
如图2所示,在游戏服务器1向用户端2加载的资源数据中,图片数据由带有ARGB通道数据的像素组成,每个像素都是一个ARGB(alpha,red,green,blue)色。像素值的取值范围从0x00000000到0xFFFFFFFF,可划分为alpha通道、red通道、green通道、blue通道,其中alpha通道为透明通道,每个通道的取值范围是0-255。在图片压缩处理器13中,二次压缩的步骤如下:
1)首先从游戏数据库12中读取资源数据,然后只保留图片数据,过滤掉其他文件,如游戏中角色场景AI等配置信息;
2)对图片数据进行逐个像素的扫描,将每个像素的alpha通道数据从ARGB通道数据中分离出来,所有像素的alpha通道数据合并成alpha通道文件;
3)将剩下所有像素的RGB通道数据合并为RGB通道文件,并采用哈夫曼编码对这一RGB通道文件进行有损压缩,生成RGB压缩文件,RGB压缩文件的图片质量可以根据需求进行调整;
4)将步骤2)中分离出的alpha通道文件和步骤3)中的RGB压缩文件以二进制的格式合并到一个中间文件中;这个中间文件的内容包括:图片宽度,为4个字节;像素总数,为4个字节;alpha通道文件,RGB压缩文件;
5)将合并后的中间文件再次采用deflate算法进行无损压缩,生成图片数据的压缩数据。
在向用户端2传送前,需将图片数据的压缩数据和对应的其他文件合并为资源数据的压缩文件传送。配合于图片压缩处理器13中的二次压缩,在用户端2的资源缓存21中对图片数据的压缩数据进行解压缩:
a)对压缩数据使用deflate算法解压缩得到由二进制数据组成的中间文件;
b)在中间文件中读取4个字节的图片宽度和4个字节的像素总数,其中图片高度=像素总数/图片宽度;
c)按照图片高度和图片宽度在资源缓存21中创建一个空白图片;
d)根据像素总数计算出由所有像素的alpha通道数据组成的alpha通道文件的长度,再读取相应长度的数据;剩余的数据为经过有损压缩的RGB压缩文件,使用哈夫曼编码解码该RGB压缩文件,生成RGB通道文件;
e)将alpha通道文件中的alpha通道数据和RGB通道文件中对应的RGB通道数据合并为像素值,将每个像素值按照先后顺序填入步骤c)已经创建好的空白图片中,还原成图片数据,将图片数据和其他文件合并为资源数据。
用户端2中的资源缓存21用于在资源管理器22的管理下,保存或删除一些资源请求对应的默认资源和资源数据,其中默认资源可在应用层23上生成用户可简单操作的界面,以保证用户操作的连贯性。在本实施例中,默认资源可以是预先加载好的一张图片,也可以是由程序代码绘制出来的图片,其作用是在请求的资源没有加载上来的时候做为默认画面显示,使用户不至于对界面无法进行操作。当资源请求所对应的压缩数据在资源缓存21中解压缩后得到资源数据时,将资源数据替换默认资源进行存储,并将该资源数据返回应用层23中进行显示。资源管理器22用于接收应用层23的资源请求,启动加载过程,其中加载过程包括:在资源缓存21中查找该资源请求对应的资源数据;如果资源缓存21中不存在资源数据,则按照资源请求的图片大小向应用层23返回一个默认资源,同时将该默认资源储存在资源缓存21中占位,然后向游戏服务器1的处理器11发出加载请求;当资源数据成功加载到资源缓存21中后,用资源数据替换之前的默认资源,同时更新资源数据的资源引用,用于响应下次关于相同资源数据的资源请求。应用层23用于与用户进行交互,将资源数据生成的界面向用户展示,用户在界面上选择相应的应用程序,通过应用层23转换成资源请求向资源管理器22发送。
当用户通过应用层23向资源管理器22在短时间内发出多个加载请求时,在网络带宽有限的情况下,为了避免多个加载请求之间发生冲突,本实用新型在资源管理器22中对加载请求进行优先级划分。优先级高的加载请求即使发出时间靠后,也会先启动加载过程,例如在游戏里面用户的造型、地图的优先级高,其他的特效的优先级低,这样不影响用户的操作。如图3所示,当一个新的加载请求发出时,判断加载队列中是否有在先的加载请求,如果加载队列中已经有在先的加载请求,则判断所有加载请求的优先级,如果新的加载请求优先级高,则直接***加载队列的前面,否则按照优先级放到加载队列的相应位置;如果没有在先的加载请求,则直接将新的加载请求***加载队列的前面;资源管理器22根据加载队列的先后顺序向处理器11发出加载请求。
为了有效利用有限的存储资源,通过资源管理器22资源缓存21中的资源数据进行引用计数管理,删除长期不引用的资源,以释放存储空间。如图4所示,引用计数管理是在资源管理器22中设置一计数器,对资源数据的引用次数进行计数,当完成第一次资源请求对应的资源数据加载时,将内存中的默认资源更新为加载后的资源数据。之后当有资源请求时或销毁请求时,更新计数器的计数,即每发出一次资源请求,计数器的计数+1并返回资源引用;每发出一次销毁请求,计数器的计数-1并判断此时计数器的计数是否>0;当计数为0时,销毁资源缓存21中的资源数据。
应当指出,以上所述具体实施方式可以使本领域的技术人员更全面地理解本实用新型创造,但不以任何方式限制本实用新型创造。因此,尽管本说明书参照附图和实施例对本实用新型创造已进行了详细的说明,但是,本领域技术人员应当理解,仍然可以对本实用新型创造进行修改或者等同替换,总之,一切不脱离本实用新型创造的精神和范围的技术方案及其改进,其均应涵盖在本实用新型创造专利的保护范围当中。

Claims (1)

1.一种网页资源数据实时加载***,包括服务器和用户端,其特征在于:所述服务器和用户端连接;所述用户端包括资源缓存,所述服务器中包括数据库和图像压缩处理器。 
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Cited By (3)

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WO2020051884A1 (zh) * 2018-09-14 2020-03-19 深圳市欢太科技有限公司 显示控制方法及相关产品
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