CN1972200A - 网络***、其单元以及网络可视化方法 - Google Patents
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Abstract
在构成网络N上多个节点的计算机的至少一个上,存储表示节点之间链接的管理信息文件。每个节点的计算机在网络上的预定存储区域存储在该计算机上产生的数字信息段。该计算机响应于来自另一计算机的请求,发送存储的数字信息段到网络N。发出请求的计算机从网络N获得发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段;可视化是根据发送请求的计算机的节点以及存储该获得的数字信息段的计算机的节点之间的关系而执行的,其中所述关系是使用管理信息文件来识别的。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求于2005年2月21日申请的日本专利申请2005-43815的优先权,其公开内容在此全部引入以作为参考。
技术领域
本发明涉及由多个计算机组成的网络***以及与其相关的技术,该网络***使得存在于其上的数字信息段可视化,并允许以对任意计算机为特定的视图来可视化整个网络。
背景技术
非特定地,通过使用连接到一个全球性网络例如因特网上的计算机,许多用户能够容易地彼此交流信息。在网络上这样的交流区域被称作“社区”。网络或社区具有基于参与的发展特性,即许多用户通过使用他们自己的计算机参与或者加入网络或社区,彼此在网络或社区中交互,从而发展该网络或社区。例如,参与到社区中的用户的数量增加得越多,则社区的规模将按指数规律变得越大。网络上的计算机的数量增加得越多,则社区的数量就变得越大。
传统的社区管理通常在一个所谓的“客户机-服务器类型”的网络***上实现,其中由参与的用户操作的计算机是“客户机”,而服务器来管理可访问的社区。
然而,按照传统的网络***,由于负载不总是维持不变,因而管理一个具有基于参与的发展特性的网络或网络上的社区不是那么容易。另外,当社区中参与的用户的数量变大并且社区的数量也变大时,各种各样的管理将成为非常重要的事情,其中各种管理例如是,在每一个社区中产生的信息段的管理,在一个社区中用户之间的关系的管理,社区间的关系的管理以及社区组的管理。然而,很难集中在服务器上管理所有上述事情。
发明内容
本发明的一个目的是提供一个网络***以及网络***的单元,其中网络***对多个计算机的关系以及存在于其上的数字信息段进行可视化,并便于对存在于整个网络上的数字信息段的管理。
本发明的另一个目的是提供一种能够实现上述管理的网络可视化方法。
本发明的一个方面是提供一个网络***,其包括构成网络上的多个节点的计算机,其中在至少一台计算机上,存储表示节点之间的链接的管理信息文件。在网络***中:所述节点的计算机的每个包括一个通信控制器,其将在该计算机上产生的数字信息段存储到网络上的预定存储区域,并响应于来自另一计算机的请求,将所存储的数字信息段发送到网络;并且发出该请求的计算机包括可视化单元,该可视化单元从网络获得由通信控制器发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据发出该请求的计算机的节点和存储该获得的数字信息段的计算机的节点之间的关系而执行的,其中该关系是使用管理信息文件来识别的。
对于一个优选实施例,该网络是基于参与的发展类型的网络,其中每个计算机被允许通过用操作计算机的用户的标识进行访问而参与到网络中,并且也被允许离开网络;存储管理信息文件的计算机每当检测到任一计算机的参与或离开时更新管理信息文件;以及离开网络的计算机将参与网络期间产生的数字信息段的管理转移到另一计算机。
对于一个优选实施例,数字信息段包括由用户上载到有关节点的计算机的对象数据集中的至少之一,预先加载到该计算机的对象数据集,通过操作该计算机的用户的操作而在该节点上产生的用户上下文,以及在可由多个计算机访问的共享域产生的共享域上下文,其中共享域上下文是通过计算机之间的交互而产生的。
“对象数据集”例如是图像数据集,声音数据集,或者为了组成对象的文本数据集,或者其结合。程序也可以包括在对象数据集中。
除了共享域(社区)的标识符以外,“共享域上下文”包括例如与共享域中交互的时间记录相关的个人历史记录、交互中的参与用户以及交互的细节之类的信息。共享域上下文也包括共享域管理的目的或目标,预算,策略,文化背景,规则等等。为了使用户访问共享域并在共享域上下文内活动,用户应当适应共享域的共享域上下文。
“用户上下文”是一种属性,其对于与其相关的用户是唯一的,并且根据用户在所访问的共享域(社区)中执行的每个交互而改变,其中该属性例如是用于标识有关用户的标识,爱好,时间记录,共享域标识,行为记录,经验记录,以及团体(party)记录,其中爱好是有关用户的爱好,时间记录是用户对共享域的访问的时间记录,共享域标识被用来标识由用户访问的共享域的标识,行为记录涉及到用户的活动,经验记录包括有关用户体验何种印象,同情以及满足的信息,团体记录被用于标识共享域中与该用户交互的另一方。
例如,在根据本发明的网络***中,可视化单元将从网络获得的数字信息段转换为用于显示的数据集,以便在存在存储该数字信息段的各个计算机的每个节点的预定显示器上显示。
在这种情况下,可视化单元根据管理信息文件计算获得的数据信息段的路径长度(route length),并执行与具有较高优先级、较长路径长度的数字信息段相关的用于显示的数据集的转换。作为选择,可视化单元获得与由之产生各数字信息段的多个节点相关的访问历史信息,并且从具有较大访问量的节点产生的信息段被转换为具有较高优先级的用于显示的数据集。
可视化单元可以根据与网络上存储信息段的计算机的节点的关系来排序获得的数字信息段,并且可以调整用于显示的数据集,使得排序的数字信息段同时或者接近同时地在其上显示,并以取决于排序的排序顺序排列于其上。
在这种情况下,可以根据数字信息段的路径长度或者它们发生的日期/时间中的至少一个来确定排序顺序。可以预先将关系量化为预定的表,可以根据记录在表中的量化结果来判断由从网络接收的管理信息文件识别的关系,并可以根据该判断确定排序的顺序。
可视化单元调整用于显示的数据集,使得数字信息段的关系越低,该数字信息段的显示尺寸就变得越小。可视化单元可以调整用于显示的数据集,使得前述数字信息段的关系越低,该数字信息段显示的位置相对于显示器上预寻找置的相对距离就越远。可视化单元可以预先保存多个内容与取决于其提取度(degree of abstraction)的各自权重,并通过对于具有较低关系的数字信息段读出具有较高提取度的内容来创建用于显示的数据集。
本发明的另一个方面提供一种构成网络上节点的计算机,在该计算机上存储表示多个节点之间链接的管理信息文件,其中第一计算机在网络上的预定存储区域存储在该第一计算机上产生的数字信息段,并响应于来自另外一个计算机的请求,将存储的数字信息段发送到网络。该计算机包括:请求发出单元,用于发出针对第一计算机的请求;以及可视化单元,其从网络获得由第一计算机发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据自身节点和存储该获得的数字信息段的第一计算机的节点之间的关系来执行的,其中通过使用管理信息文件来识别所述关系。例如,上面提到的请求发出单元以及可视化单元通过装载着计算机程序的计算机的处理器而被实现。
本发明的另一个方面提供一种由网络***执行的网络可视化方法,该网络***包括构成网络上多个节点的计算机,其中在至少一个所述计算机上,存储表示节点之间链接的管理信息文件。该方法包括步骤:由所述节点的计算机的每个在网络上的预定区域存储在该计算机上产生的数字信息段,并响应于来自另一计算机的请求将存储的数字信息段发送到网络;以及由发出请求的计算机从网络获得由通信控制器发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据发出该请求的计算机的节点以及存储获得的数字信息段的计算机的节点之间的关系而执行的,其中通过使用管理信息文件来识别所述关系。
根据本发明的一个方面,请求发送数字信息段的计算机以对获得的数字信息段为特定的视图将获得的数字信息段可视化,其中可视化是根据其本身节点与存储获得的数字信息段的计算机的节点之间的关系来执行,其中通过使用表示节点间链接的管理信息文件来识别该关系。因此,无需象传统网络***那样提供服务器,每个计算机就能够以对数字信息为特定的视图对网络上的数字信息段进行可视化。
因此,无论从哪里,用户总是能够获得并可视化由用户及节点(用户在该节点上产生信息段)产生的数字信息段的内容,例如,交互社区,交互成员,交互细节。另外,通过参考可视化的数字信息段,一个人能够跟踪用户聚集的地方以及用户活动的地方。此外,由于用户的活动以及由这些活动产生的数字信息段被存储在网络上,因此可以有效地使用作为网络上情报的数字信息段。
附图说明
图1是一个显示用于本发明实施例的游戏控制台的框图;
图2是一个显示由游戏控制台管理的信息例子以及它们的关系的视图;
图3是一个显示与游戏控制台相连的网络控制器的框图;
图4是一个显示由网络控制器管理的信息例子的视图;
图5是一个显示共享空间列表和上下文列表的例子的视图;
图6是一个显示为了使新用户访问已经创建的共享域并与请求创建共享域的已经存在的用户交互的处理过程或步骤的流程图;
图7是一个显示通过由用户操作的游戏控制台来创建共享空间的处理过程或步骤的流程图;
图8是一个显示用户离开当前共享域并参加另一共享域的事件的视图;
图9是一个显示用户参考保留在游戏控制台上的上下文的事件的视图,所述上下文由该用户以前通过使用另一个游戏控制台使用过;
图10是一个显示根据实施例在其上执行上下文管理的网络***的总视图;
图11是一个显示用户α重新创建一个共享域以保存游戏X和用户δ的事件的网络视图;
图12是一个显示当新的共享域的创建时的共享空间模块的视图;
图13是一个显示当共享域ID的接收时的用户模块α、δ的视图;
图14是一个显示用户β开始寻找用于执行游戏X的共享域的事件的视图;
图15是一个显示用户模块β的视图;
图16是一个显示用户δ、β在网络***上建立由当前共享域1引出的新的共享域2的事件的视图;
图17是一个显示当共享域2创建时的共享空间模块的视图;
图18是一个伴随着来自于先前共享域的用户上下文,显示用户δ在网络***上由先前的共享域移动到另一个共享域的事件的视图;
图19是一个显示用户β邀请用户γ到网络***上共享域2的事件的视图;
图20是一个显示用户γ参与网络***上的共享域2的事件的视图;
图21是一个显示网络***上信息文件的状态的视图;
图22是一个显示网络***上信息文件的其他状态的视图;
图23是一个显示网络***上信息文件的其他状态的视图;
图24是一个显示网络***上信息文件的其他状态的视图;
图25是一个显示网络***上信息文件的其他状态的视图;
图26是一个在共享域具有作为对象的快照以及作为其属性的处理时间记录的情况下,显示特定视图处理过程原理的示意图;
图27是一个显示第一特定视图处理的流程图;
图28是一个显示由第一特定视图处理提供的可视信息例子的视图;
图29是一个显示第二特定视图处理的原理的流程图;以及
图30是一个显示第二特定视图处理过程的流程图。
具体实施方式
下面参考附图描述根据本发明的网络***的示范性实施例。
在这个实施例中,说明了分别由多个用户操作、作为网络节点存在的多个网络计算机的网络***,并且彼此结合的同种计算机点创建共享域(社区),其中每一个共享域都没有任何限制地充分利用其基于参与的发展特性。
作为由用户操作的网络连接的计算机,可以使用各种设备,例如家用或桌上型电脑,便携式或移动计算机,游戏控制台等等。该实施例采用的是游戏控制台,每个游戏控制台都装备有网络控制器功能。
[游戏控制台的结构]
作为硬件资源,根据本发明游戏控制台包括控制器设备,该控制器设备包括处理器,处理器可访问的半导体存储器,包括但不限于摄像机、话筒以及键盘的输入设备,包括但不限于打印机以及显示器的输出设备,外部存储设备,以及输入/输出接口单元,其控制着上述的控制器设备和上述的输入设备之间、输出设备与外部存储设备之间、以及连接到网络的其它计算机等等之间的数据输入/输出。
图1显示了在每个游戏控制台上形成的示范性功能。当上述的处理器将预定计算机程序加载到例如上面提到的半导体存储器并且执行该程序时,游戏控制台包括共享空间模块100,共享空间数据模块200,用户模块300,用户数据模块400以及可视化模块500,其中术语“共享空间”也被称为“SS”。
优选地,这些模块100至500总是处于可用状态,也可以响应于由输入设备检测的用户操作,或者响应于来自其他连接到网络的计算机的指令而处于可用状态。简言之,它们可以选择性地进入可用状态。
每个游戏控制台不是必须具有所有上述的模块100至500,也可以只具有其中一个。换句话说,模块100至500可以作为网络上的单个节点,并且可以具有各自给定的唯一地址。然而,如果用户有意主动访问网络,那么用户的游戏控制台被要求至少包括用户模块300。
模块100到500通过后面将描述的各自的网络控制器110、210、310、410、510连接到例如因特网之类的全球性网络N。图1显示了每个模块具有自身的网络控制器的说明。然而,该说明的目的是指出模块100至500是可各自独立操作的;不必向模块逐一地提供网络控制器。换句话说,假设游戏控制台具有多个模块,即使只有一个网络控制器提供给游戏控制台,本发明也可以被执行。另外,游戏控制台只包括不具有模块的网络控制器是允许的,其中必要的模块依照如后面提到的由网络控制器处理查询的方式而被包括在游戏控制台中。
这些模块如下所述。共享空间模块100和共享空间数据模块200一起合作管理共享域,该共享域是网络上的一个共享空间,在那里其与连接到网络的另一计算机进行交互。这里,共享空间100包括共享空间管理器101,通信管理模块102,以及排列和仲裁模块103,其中共享空间管理器101适用于执行与共享域的建立、删除以及更新相关的处理过程,通信管理模块102适用于控制交互处理步骤,包括与另一个连接到网络的计算机的通信,排列和仲裁模块103被用于排列例如存在于共享域中的对象,并且在对象的活动间进行仲裁。
网络控制器110处理查询以创建共享空间模块100和共享空间数据模块200,该查询是创建共享域的请求,并且从另一个计算机发出。
例如,“查询”包括图像、游戏标题(文本)、指示游戏控制台所处位置的GPS信息段、真实世界、由游戏形成的虚拟世界、节目中的场景、以及已经辨认出的共享域的标识的检索关键字。“查询”也包括用于共享域的创建、删除和更新的参数,不包括定义规则或者需求的参数。
通过网络控制器110,共享空间管理器101发送数字信息段到共享空间数据模块200,该共享信息段是在由该模块创建或更新的共享域上产生的,并由在共享域中的交互引起。共享空间管理器101发送使得能够访问到共享域的信息段,该信息段例如是管理共享域的游戏控制台的地址,其中被发送的信息段的目的地是发出查询的计算机或者由该查询寻址的另一计算机。
此外,响应与来自于另一个计算机的请求,共享空间管理器101将保存在共享空间数据模块中200的数字信息段发送到网络N。
与共享域的创建有关的规则的一个例子是有关每当接收一个查询时创建共享域,或者仅当接收多个同种查询时创建共享域的规则。与共享域的删除有关的规则的一个例子是有关在最后一个用户离开共享域时删除共享域的规则。与共享域的更新有关的规则的一个例子是有关在查询具有预定评估值的情况下邀请发出该查询的用户的游戏控制台参与到共享域中的规则。
查询的评估值的一个例子是所评估的查询与已经存在的查询之间的相似度,或者真实世界与所创建的虚拟世界之间的符合度;其评估标准是查询的值是否满足作为上面提到的需求中的一个的所需值。可选地,另一个值得考虑的规则是只有具有特定关键字的用户才被邀请参与其中。另外,如果用户此前参与的共享域的标识被选择作为关键字,那么可以创建一个新的共享域,在其中只有在特定的先前共享域中彼此了解的用户才被允许参加进来。
另外,如果必要,共享空间模块100可以作为连接到网络的其它计算机的服务器。在此情况下,服务器功能在网络控制器110上或者共享空间管理器101上实现。
结合根据本发明的技术以及为游戏提供预定计费处理的现有技术,服务器功能允许在基于虚拟世界的游戏中,游戏中的特定地点可以作为共享域而被选择或者使用,或者,在基于比赛的游戏中,比赛活动在共享域中进行。在这个过程中,跟踪共享域的标识允许检查用户在何处聚集并进行游戏。
共享空间数据模块200例如和链接指令指示的共享空间模块100一起合作管理各种出现在共享域中的信息。更具体地,共享空间数据模块200包括数据管理器201,其执行将在共享域中产生的信息增加到信息文件中,从信息文件中读出信息,更新或者删除信息等等的处理。
数据管理器201通过使用多个信息文件来管理上面提到的信息,该信息文件是在例如前述的外部存储设备中形成。由数据管理器201管理的信息文件例如是域上下文信息文件202,空间信息文件203和成员信息文件204;记录在这些信息文件中的各种信息将在后面进行描述。
用户模块300和用户数据模块400一起合作提供一个功能,以控制操作用户模块300的用户和操作连接到网络的另一计算机的另一用户之间的交互。详细地,用户模块300包括输入控制器301以及用户管理器302,其中输入控制器301接收信息数据,该信息数据包括但不限于由操作模块300的用户输入的用户标识,或者由外部通过输入/输出接口输入的视频或图像;用户标识也被称作“UID”。
用户数据模块400和例如链接指令指示的用户模块300一起合作管理涉及操作前述的用户模块300的用户有关的信息数据。更详细地,用户数据模块400包括用来管理交互历史记录的历史记录管理模块401,所述历史记录包括但不限于表示用户间交互细节的用户上下文。
要用于或者已经用于共享域中的项(item)被记录在项文件404中,其中“项”是指表示该项所需的数据,并且“项”的具体例子是在用户之间交换的图片和电影数据文件,以及用户在共享域中进行的游戏所特有的对象数据文件。在共享域中用户间的交互的历史记录被记录在历史记录文件中。这里所说的“用户上下文”包括例如作为域中用户活动的细节的信息,用户的印象、同情以及满意的体验、出现在域中的各种对象等等。用户上下文与各个用户的标识一起被记录在上下文管理文件(或者用户上下文文件)406中。如果用户上下文具有与对象的关系,那么对表示对象的对象数据的引用也被记录在用户上下文文件406中。
图2显示了域上下文信息文件202、空间信息文件203、成员信息文件204、上下文管理文件406、项文件404以及历史记录文件405的信息例子,其中图中的虚线描述了相应内容间的相互链接。
在共享域中作为共享域上下文的例子生成的数字信息段被以列表形式记录到域上下文信息文件202中,其中数字信息段包括例如域(共享空间)的标识,以及对包含加入到域中的用户的信息的信息文件的引用,用于用户的参与以及由用户执行的交互的控制台的模块;标识也被称作“ID”,域(共享空间)的标识也被称作“SS上下文ID”,由“SS上下文ID”标识的列表也被称作“共享空间列表”,引用也被称作“Ref”,对于上面所述的信息文件的引用也被称作“SS数据模块Ref”。
作为共享域上下文的另一个例子,“域属性”被记录到域上下文信息文件202中。“域属性”的一个例子是针对共享域定义的不变的规则,而另一个例子是相应于参与的成员(用户)的上下文、共享域中成员的行为内容、源自其他共享域的特征而变化的可变的规则。更具体地,一个规则是当一个项被击中时某东西飞起,或者是例如在共享域中的重力以及风力存在/不存在的物理规则。
例如,在作为管理目标的共享域空间中配置的对象的表示实施例被作为空间信息记录到空间信息文件203中。图2的图解作为空间信息记录了对象的标识(obj ID)、显示该对象是属于特定用户还是属于共享域的拥有者类型(拥有者),指示逻辑地址以及共享域扩展的位置(pos),对共享域上下文的引用(SS上下文Ref),以及包括表示对象的多边形或材质、指示存在多边形或者材质的存储区域的指针或链接的对象数据文件。
例如,作为每个成员的成员信息以列表形式在成员信息文件204中记录作为成员参与到作为管理目标的共享域中的用户的标识(UID on SS),用户上下文的标识(用户上下文ID),对成员(用户)操作的游戏控制台的共享空间模块的引用(SS模块Ref),对成员(用户)操作的用户模块的引用(用户模块Ref)等等。通过跟踪所列出的引用,识别出由有关成员(用户)操作的游戏控制台的模块。在下面的说明中,每个成员的列表也被称作“上下文列表”。
例如,针对与产生在共享域中的上下文相关的数字信息段的链接或引用被记录到上下文管理文件406中,其中,该数字信息段包括但不限于用户上下文标识(用户上下文ID)、用户标识(UID,UID on SS)、显示多个共享域之间、共享域和游戏控制台或者模块之间、以及游戏控制台之间或模块之间的相应关系(垂直或者水平关系)的管理信息段。
用户在共享域中使用过的项的标识(项ID)以及用户上下文的标识(用户上下文ID)被记录到项文件404中。
在历史记录文件405中,记录了包括但不限于动作或通信的历史记录的用户上下文。例如,当一个用户在共享域中执行一个动作时,数据、动作标识(动作)、用户标识(用户ID)、当动作时使用的项的标识(项ID)、对用户上下文的引用(用户上下文ID Ref)等等被记录在历史记录文件405中。
回到图1,可视化模块500是这样的模块,该模块考虑到其存在于的每个节点将从网络N获得的各种数字信息段可视化。可视化模块500包括可视化管理器501、图像处理器502以及输出控制器503的功能。输出控制器503被用来输出通过图像处理器502的执行而获得的图像,其中图像的目的地是监视器、保存介质、打印机等。
一个将被可视化的数字信息段的例子是代表发生在每个共享域的现象,上载到每个共享域的对象,共享域上下文,用户上下文等的数据集。这些数字信息段能够通过经由用户模块300广播其请求到其他连接到网络N的计算机而被获得,所述其它计算机是例如但不限于共享空间模块(共享空间管理模块)100,共享空间数据模块(共享空间管理模块)200以及用户数据模块400。
可视化管理器501识别获得数字信息段的源节点和请求发出数字信息段的用户模块300的另一节点之间的关系,其中识别处理是基于例如记录在上下文管理文件406中的管理信息或者管理信息和后面描述的路径信息的组合而执行的。然后,可视化管理器501执行从获得的数字信息段到用于显示的数据集的转换,该用于显示的数据集适合于取决于所识别的关系的特定视图。
在可视化管理器501上到用于显示的数据集的转换模式可以与其被采用的应用相应地进行有选择的改变。
对于一个应用,可视化管理器501根据上面提到的管理信息计算来自于各个节点的数字信息段的路径长度,并对与具有较高优先级的较长路径长度的数字信息段相关的用于显示的数据集执行上面提到的转换处理。这里所用的术语“路径长度”不限于在其上传送数字信息段的路径的物理长度。例如,路径长度可以由数字信息段经过的节点的数目来确定。在时间序列上的转变路程长度(transition path length)可以用作路径长度。在将时间序列上的转变路程长度作为路径长度使用的情况下,可视化管理器501可以将操作用户快要忘记的较旧数字信息段或经过了更多用户的另一个信息段转换为具有较高优先级的用于显示的数据集。
对于另一个应用,可视化管理器501获得与由之产生各个数字信息段的多个节点相关的访问历史信息;从具有较大访问量的节点产生的信息段被转换为具有较高优先级的用于显示的数据集。
对于另一个应用,根据与网络上存储多个数字信息段的计算机的节点的关系来排序该数字信息段;调整用于显示的数据集,使得排序的数字信息段同时或者接近同时地在其上显示,并以取决于排序的排序顺序排列于其上。排序可以根据获得的数字信息段的路径长度或者它们出现的日期/时间中的一个而执行。可选地,排序也可以基于预先判断的关系,例如上面提到的与网络上节点的关系,其中,预先对关系执行量化以产生预定的表,根据该预定的表导出该预先判断的关系。这个选择提供一个可视的表示,其中整个网络被比作宇宙,使得每个共享域看起来都发光,并且根据其相对距离以及发光强度,可以被处理为合适的图像。
在数字信息段被排序的情况下,所得到的用于显示的数据集可以如此调整,使得数字信息段的前述关系越低,则数字信息段的显示尺寸就变得越小。可选地,所得到的用于显示的数据集可以如此调整,使得数字信息段的前述关系越低,则数字信息段显示位置相对于显示器上预定位置的相对距离就变得越长。可代替地,假如预先按各自取决于其提取度的权重来保持多个内容,则用于显示的数据可以如此创建,使得具有较低关系的数字信息段被分配具有较高提取度的内容。
图像处理器502将如前所述创建或调整的用于显示的数据集转换为要输出到显示监视器、保存介质、打印机等等的图像。
[网络控制器]
网络N上各个网络控制器110、210、310、410、510的位置(指针)可以由例如它们的IP地址来标识。如果必要,网络控制器110、210、310、410、510能够保存从网络N上任意节点发送的路由信息,并且广描该信息到周围节点。每个网络控制器110、210、310、410、510保存各个目邻节点的地址,例如它们的IP地址,并且如果传送的信息不是寻址到这里的,就进一步的传送它到真正要寻址到的相邻节点。在这个情况下,网络控制器将先前节点的记录和其自身的记录添加到传送的信息中,使得添加的信息被传送到仍旧不存在该信息的节点。
传送的信息的目的地不限于节点的地址。例如,其目的地可以是“SS上下文ID”以及“SS模块Ref”,它们都是利用网络控制器保存在共享空间模块上的共享域的标识,也可以是由用户模块保存的“用户上下文ID”以及“用户模块Ref”。适合于此的路由信息由后面描述的上下文访问单元115获得。
网络控制器110、210、310、410、510具有几乎相同的结构。所以,作为一个典型的例子,参照图3说明网络控制器110的结构。
网络控制器110包括由加载和执行计算机程序的游戏控制台的处理器执行的多种功能,即使得能够与网络N进行双向通信的已知网络功能111,消息路由器112,模块创建器113,搜索或查询消息处理器114,上下文访问单元115,模型接收器116,模型创建器117以及模型分配器118。
消息路由器112基于在图4的上面部分进行说明的路由信息文件123执行路由处理。在路由信息文件123中,相邻的节点(表示为“邻近节点(NeighborNode)”)、它们的地址(表示为“节点地址(Node Address)”)、相邻节点的类型(表示为“类型(Type)”)被作为路由信息而记录;“类型”例如是“路由器”、通过相邻节点的网络控制器相连接的“共享空间模块”、“用户模块”等等。模块创建器113响应于产生于游戏控制台内部或外部产生的消息而创建所需的模块。
搜索消息处理器114从游戏控制台内部/外部接收搜索消息,并且,如果接收的搜索消息与记录在图4中的下面部分说明的搜索信息文件121中的搜索信息相符合,则向其自身或者由其源/目的信息标识的相邻节点发送由搜索消息指示的功能模块的创建消息。接收创建消息的节点通过模块创建器创建相应于该消息的功能模块,将SS上下文ID添加到包括在搜索信息中的共享空间模块的列中,并将SS上下文ID和SS模块Ref发送回源节点。类似地,作为依照在共享空间模块的列中描述SS上下文ID的每个节点在接收到与搜索信息一致的查询时,将SS上下文ID以及SS模块Ref发送回到源节点。
如果收到的搜索消息与搜索信息不一致,那么搜索消息处理器114将接收到的搜索消息作为新搜索信息记录到搜索信息文件121中,并发送该搜索消息到相邻的节点,其中“搜索消息”是例如一个查询或者一个对象,指示其目的地的地址被添加到该查询或对象。
如果有关网络控制器110存在于具有共享空间模块100和用户模块300的游戏控制台上,则上下文访问单元114表现出下面的功能:
(1)从相应的数据模块(共享空间数据模块200或者用户数据模块400)获得上下文之间的链接信息,其中需要该链接信息以创建关于在其上传送该查询或对象模型的路径的路由信息;以及
(2)从相应的数据模块(共享空间数据模块200或者用户数据模块400)获得对象模型的可视化所需的上下文。
模型接收器116从其相邻节点接收对象模型图形信息,模型创建器117创建其对象模型图形信息并将创建的图形信息和从相邻节点接收的图形信息的组合存储到可视信息文件125中。模型分配器118将对象模型图形信息根据记录在路由信息文件123中的路由信息分发到相邻节点。
这里注意,通过网络控制器110,210,310,410,510,上面提到的游戏控制台中的共享空间模块100,共享空间数据模块200,用户模块300、用户数据模块400以及可视化模块500在其他计算机看来可被识别为彼此独立的设备。
现在,将对由通过具有上面结构的游戏控制台访问网络的多个用户构成的***的操作进行解释。
[共享域管理]
假定用户通过其游戏控制台的用户模块发出一个查询到网络。该查询涉及例如由用户请求以创建共享域从而补充他/她的团体的对象模型。包括在连接到网络的游戏控制台中的网络控制器110处理在网络上循环的查询。响应基于查询的处理的模块创建消息,如果必要,节点的模块创建器113创建共享空间模块100和/或共享空间数据模块200,并将查询传递给共享空间模块100。该传递的查询描述了一个请求,该请求要求创建共享域,即使该请求仅从一个用户发出。共享空间模块100在共享空间管理器内处理查询并创建共享域。
如果规则是当满足有关其从至少两个用户模块300获得彼此相同或类似的查询的要求时应当创建共享域,则网络控制器110保存获得的查询作为搜索信息,直到上面的要求被满足;当获得彼此相同或类似的查询时,网络控制器110创建共享域。
在创建共享域后,共享空间模块100发送回用于标识共享域等的共享域ID;共享域ID等的目的地是发出用于创建共享域的查询的各个用户模块300。共享空间模块100创建共享域上下文,其包括涉及参与到共享域中的用户的信息。另外,具有共享空间模块100的网络控制器110将参与用户的用户上下文ID以及他们的对用户模块300的引用添加到路由信息中。当用户模块接收到共享域ID的回复时,具有该用户模块的网络控制器将共享域ID和其对共享空间模块100的引用作为路由信息添加到路由信息文件123中。路由信息的添加可以在共享域创建时执行,或者可以由访问共享域上下文和用户上下文的上下文访问单元在访问共享域或者进行特定视图处理时执行,访问共享域和特定视图处理将在下面进行描述。
[访问共享域]
现在,将对在与请求创建共享域的用户不同的用户访问由该请求所创建的共享域并且与创建该域的用户进行交互的情况下的步骤或处理做出解释,其中进行访问的用户被称作“新用户”,进行创建的用户被称作“已有用户”。图6是示出这些步骤的流程图。
由新用户操作的游戏控制台的用户模块300将调查是否存在新用户可以加入的共享域。首先,用户输入他的/她的标识(UID)以亲自使用它(L11)。用户模块300识别出UID(L12)并向用户提供共享域列表,该列表是可加入的共享域或者共享空间的列表;该列表将会在后面得到描述(L13)。如果在共享域列表中不存在想要的共享域(L14:否),那么用户模块300请求检查另一个共享空间(L15)和更新列表(L16),并回到步骤L13。
针对共享域检查的请求通过在网络N上发送查询而执行。与共享域创建的情况类似,“查询”可以包括用于标识共享域的种类或类型的信息,其包括但不限于图像、游戏标题(文本)、指示游戏控制台的位置的GPS信息段、真实世界、游戏形成的虚拟世界以及节目中的场景。同样,查询可以包括所有上面提到的这些。在两种情况下,例如,对其添加用于指示查询传送的数量的规则,使得能够仅针对网络的预定有限区域进行检查。
发向网络N的查询根据由路由信息等定义的“网络上的相邻关系”进行传送。每当发现包括适合于查询的共享域的描述的搜索信息时,该共享域的共享域ID被发送回用户模块300。根据共享域ID获得共享域上下文,使得上面提到的共享域列表在用户模块300的存储器内被创建。
例如,共享空间列表包括在图5的上面部分说明的细节。在图5中说明的共享空间列表2a中,列出了用于标识各个共享域上下文的上下文ID(在“共享空间上下文ID”列中)以及针对各个共享域的数据模块的引用(在“共享空间数据模块Ref”列中);在附图中,<ptr>代表“指针”。共享空间列表2a在其最初状态下是一个空的或者为无效值(null)的列表。
在共享域已经存在的情况下,列表包括所描述的针对共享空间模块的引用,就像在附图中说明的那样。另一方面,在共享域不存在的情况下,列表不具有针对共享空间模块100的引用的描述。
如果通过共享空间列表2a发现用户能够并且愿意加入的共享域(L14:是),则游戏控制台通过访问共享空间列表2a来检查共享空间模块引用是否存在(L17)。如果共享空间模块引用被发现(L17:是),则游戏控制台创建其用户上下文(L18)并将该用户上下文发送到共享空间模块100(L19),以使共享空间管理器101登记该用户上下文并创建或更新上下文列表2b,该列表具有例如图5中下面部分所示的细节。
上下文列表2b中列出参与到共享域中的各个用户的用户上下文ID,针对用户数据模块的引用以及针对用户模块的引用。
如果没有发现共享空间模块引用(L17:否),则游戏控制台新创建一个共享空间模块100(L20),并创建一个用户上下文(L21)以引导共享空间模块进行登记。
在图7中示出当创建共享空间时,由用户所操作的游戏控制台与基于用户上下文的登记而识别的团体成员协同进行的步骤或过程。
参照图7,游戏控制台建立并执行与其他团体成员的游戏控制台的P2P连接(M11),并且随后和团体成员的游戏控制台协同创建共享域,共享成员信息文件的上下文、项文件、历史记录文件等等(M12)。更详细地,游戏控制台彼此相互传送上下文,如果必要,更新其自身的项文件404和历史记录文件405。
排列和仲裁模块103确定共享域的空间内对象的排列并创建上面所解释的空间信息(M13)。通信管理模块102定义域属性(域规则等)(M14)。在这个情况下,域属性可以由用户从记录在团体成员的游戏控制台中的上下文或预定规则中选择并确定。这之后,将标识赋予共享域(M15),共享域上下文被创建(M16),用户上下文也被创建(M17)。当共享域被这样创建时,可以在该共享域中执行各种动作。
用户被允许离开该用户当前参与的共享域,转而加入另一个共享域。即使用户离开先前的共享域并加入另一个共享域,先前共享域的上下文仍然能够是有效的。图8显示了一个例子,其中用户首先通过使用游戏控制台A(1a)加入一个共享域,而后,离开该共享域并通过使用另一游戏控制台B(1b)加入网络N上的另一共享域。
在图8的说明中,共享空间列表2a、2b以及多个上下文列表3a、3b分布在网络N上。用户能够使用游戏控制台B并能够通过列表2a、2b、3a、3b的检查来找到用户先前参与的共享域以及用户在先前的共享域中使用的先前的游戏控制台A。另外,用户也能够查阅记录在游戏控制台A中的上下文,例如历史记录和/或项。
用户也能够查阅涉及先前的共享域的上下文而不访问该共享域。图9示出了一种情况,其中用户直接查阅涉及游戏控制台A的上下文。
当用户离开其通过游戏控制台A参与的共享域时,用户将UID(用户ID)、项、历史记录记录在各个预定文件中。在这个情况中,用户也将游戏控制台A的指针(ptr)登记到上下文列表3a。上下文列表3a可以存在于游戏控制台A或者另一游戏控制台的共享空间模块中。
其后,用户通过游戏控制台B发出针对用户用于先前的登记的上下文列表3a的搜索请求;针对最近的搜索列表3c发出搜索请求。例如,在上下文列表3c中,记录邻近的上下文列表3b的地址及其上下文列表ID,这类似于共享空间列表。如果搜索请求没有寻址到上下文列表3c,则上下文列表3c传送该搜索请求到上下文列表3b,上下文列表3b具有和上下文列表3c邻近的地址。
当搜索请求经过上下文列表3a,3b时,每个上下文列表3a、3b将其上下文列表ID添加到搜索请求中。而后,上下文列表将搜索请求传送到其邻近的、该搜索请求还没有经过的上下文列表。这样,用户能够查阅记录在游戏控制台A中的历史记录、项等等。
[上下文管理的例子]
接下来,将针对根据本发明的网络***上的上下文管理的例子进行具体解释。图10是示出网络***的总图。由用户操作的多个游戏控制台1001到1010通过各自的网络控制器连接到网络N,每个网络控制器都包括图3举例说明的结构。
在图中,所说明的包括在游戏控制台中的模块在各个游戏控制台上处于它们的可用状态。每个用户能够使用由用户操作的游戏控制台上的所有模块100到500,并且也能够经由网络N使用另一游戏控制台上的模块。
存在两个当前活动的共享空间(共享域),即共享空间1和共享空间2。共享空间1由两个游戏控制台1001、1002创建。共享空间2仅由游戏控制台1006创建。符号“α”、“β”、“γ”、“δ”被用于区分四个访问网络***的用户。例如,可视化模块α、用户模块α以及用户数据模块α是由用户α使用的模块。相同的方式适用于所说明的其他模块。每个可视化模块被连接到具有显示器的监视器。每个用户模块被连接到诸如键盘、摄像机之类的输入设备。
现在,参照图11到图25,将对于以上述方式构造的网络***的状态的变化进行描述;当用户α到δ对网络***进行访问时发生所述变化。
在初始状态下,既不存在共享空间模块100,也不存在共享空间数据模块200。只有网络控制器110存在于游戏控制台上。
图11示出了用户α和用户δ一起新创建用于执行游戏X的共享域的状态。在图11中,用户α以及用户δ发出关键字以通过它们各自操作的游戏控制台1003、1004在网络N上创建共享域1;所传送的关键字的例子是其游戏标题“游戏X”。
网络***的状态的变化如图12所示。在图12中,游戏控制台1002的共享空间模块1-A接收在网络N上传送的关键字,创建游戏X的共享域1以及共享域1的上下文,并将该上下文(SS上下文数据)记录到共享空间数据模块1-A中。共享空间模块1-A将当时创建的共享域1的ID(SS上下文ID)以及对于共享域1的上下文的引用传送到用户模块α和用户模块δ。在域上下文信息文件202中,与通过共享空间模块1-A对共享域1的创建相对应地设置域上下文,如图21的上面部分所示。
在图21中,为上下文管理文件406提供用于记录针对链接到上下文的DB(数据库或信息文件)的引用,例如针对涉及游戏分数等的记录文件的指针(ptr)的列。
当共享域1的相同ID到达用户模块α以及用户模块δ时,网络状态如图13所示发生变化。基于接收共享域1的ID,用户模块α创建一个用户上下文(用户上下文数据)并将其记录到用户数据模块α。用户模块α也在上下文管理文件406中创建一个相应的入口以定义对共享域1的引用。图22示出了这种状态。类似于用户模块α,用户模块δ创建一个用户上下文(用户上下文数据)并将其记录到游戏控制台1005的用户数据模块δ中。共享空间模块10A定义对用户上下文的引用。从而,共享域1的上下文(SS上下文数据)以及每个用户上下文(用户上下文数据)被彼此链接起来。共享空间模块1-A基于从用户模块α和用户模块δ接收的信息创建成员信息,并将它们记录到成员信息文件204中。用户模块α将其历史记录记录到用户模块α的历史记录文件405中。图23示出了那种状态;虚线代表链接的数据集。
此后,当用户模块α在共享域1中安排游戏X的内容时,共享空间模块1-A更新空间信息文件203。用户模块α更新历史记录文件405。图24示出了那种状态。
在此假定,如图14所示,用户β操作游戏控制台1010的用户模块β以传送搜索消息“游戏X”到网络N中,从而,开始寻找共享域以进行游戏X。游戏控制台1002的共享空间模块1-A用针对共享域上下文(SS上下文数据)的引用答复用户模块β。
网络***的状态如图15所示发生改变。用户模块β创建其用户上下文(用户上下文数据),并将其记录到游戏控制台1009的用户数据模块β中。此外,用户模块β定义对共享域1的上下文(SS上下文数据)的引用。这样,共享域1的上下文(SS上下文数据)以及用户β的用户上下文(用户上下文数据)被彼此链接起来,使得用户β能够参加其中拥有游戏X的共享域1。
这里假设用户δ和用户β创建新的共享域2,该共享域用于运行新游戏并且由当前共享域1导出。网络***的状态如图16所示发生改变。在该状态中,用户δ和用户β从各个游戏控制台1004,1010传送相同的、唯一的共享域ID到网络N,其中共享域ID由用户双方确定。
网络***的状态如图17所示发生改变。游戏控制台1006的共享空间模块2接收共享域ID,创建共享域2以及共享域上下文(SS上下文数据),并将上下文(SS上下文数据)记录到共享空间数据模块2中。共享空间模块2向用户模块δ以及用户模块β传送创建的共享域ID(SS上下文ID)以及对共享域2的引用。
网络***的状态如图18所示发生改变。用户数据模块δ创建一个新的用户上下文并将其记录到用户数据模块δ中,其中用户上下文是继承作为前一共享域的共享域1的先前用户上下文的派生上下文。用户数据模块δ定义对共享域2的引用。图25示出与之相应的更新条件。用户模块β执行相似的处理。这样,共享域2的上下文分别与用户δ和用户β的用户上下文链接。
这里假定用户β邀请用户γ加入到共享域2中。图19示出网络***的状态。用户β通过用户模块β传送共享域2的共享域ID到用户模块γ。
网络***状态如图20所示发生改变。当接收到共享域2的共享域ID时,用户模块γ建创建用户上下文(用户上下文数据)并记录到游戏控制台1009的用户数据模块γ中。此外,用户模块γ定义对共享域2的引用。这样,共享域2的上下文(SS上下文数据)以及用户γ的用户上下文(用户上下文数据)被彼此链接起来,从而使得用户γ能够加入到共享域2中。
从上面的解释可以明白,通过使用共享空间模块,每个用户都能够在形成于多个游戏控制台上的网络空间上创建用户间相互享用的共享域,而没有任何限制,也不依赖任何特定的服务器。并且,每个用户都能够随时离开共享域。例如,可以随时为各个组创建不同的共享域,其中每个组的成员具有相同的兴趣。并且,如果想的话,每一个成员都可以离开。根据由特定服务器进行管理的传统方案,象上面提到的那样管理共享域是十分困难的。
另外,根据本实施例,网络N保存由交互导致的共享域上下文和用户上下文,使得用户总是能够搜索任意一个节点对其的引用。因此,可以找到例如用户的团体、用户加入的共享域、与用户相关的交互的细节以及在用户经历了一些共享域的情况下,在各个共享域中执行的交互的种类。并且,可以跟踪其他用户聚集的共享域。
此外,即使当用户离开共享域并随后加入另一个共享域时,该用户也能够引用它自身的上下文。换句话说,甚至在参与到另一个共享域时,用户也能够查阅包括但不限于他/她在共享域上形成的网络社会中的角色的信息,使得他/她能够在其熟悉的环境下通信。
尽管通过使用具有可充当服务器的共享空间模块的游戏控制台的例子来说明本实施例,本发明不限于此。可以构建另一个实施例,其中为彼此独立地存在于网络上的多个服务器提供上面描述的共享空间列表以及上下文列表,并且许多游戏控制台访问这些服务器以识别团体成员的游戏控制台,并和团体成员的游戏控制台协同创建共享域。
[网络的特定视图处理]
如上所述,可以在根据上述实施例的网络***中可视化存储在网络上的数字信息段,其中由任意节点的可视化模块500来执行可视化。
通过使用可视化模块50,可以掌握如从每个用户角度观察到的网络的整体状态。
例如,多个共享域中的每一个共享域都保存包括其中产生的上下文的数字信息段,并总能够将保存的数字信息段传送到参与其中的用户的游戏控制台。许多分布的数字信息段从各个共享域(共享域节点)开始,并在网络N上进行循环。因此,每个用户从许多共享域接收各种数字信息段。如果游戏控制台的可视化模块500将接收到的数字信息段适当合并并将其可视化,那么可以在视觉上掌握用户在网络N上经历的活动。例如,当人观看夜晚的天空时,尽管每个星体对每一个人来说都发出相同的光,但每个人根据他/她的位置以及与各个星体的距离具有不同的视图。特定的视图处理根据在网络N上保存并循环的数字信息段,创建类似于用户相关星体视图的表示。
更具体地,可视化模块500从邻近用户节点或共享域接收数字信息段,并且可视化管理器501创建用于显示的数据集。此外,可视化管理器501将创建的用于显示的数据集和在其上存在相应数字信息段的共享域节点的各个标识链接起来,并将用于显示的数据集和共享域节点的各个标识记录到预定的存储区域。图像处理器502对于记录的用于显示的数据集执行预定的图像处理以确定由图像组成的视图。图像处理的结果经由输出控制器503在输出设备,例如监视器的显示器上输出。
图26示出一个例子,其中每个共享域保存一组以时间记录作为其属性的图像,例如在共享域中执行的活动的快照,以作为可视化的目标的数字信息段。
在共享域A上,分别存在用户在2004年10月5日到7日得到的三个快照。用户节点总是能够通过访问这些快照来显示它们。从上面描述的上下文的存储方式可以明白,当用户从共享域节点移动到用户节点A时,用户节点A也能够显示这三个快照。就对象而言,对象从共享域A被传送到用户节点A。同样的,对于网络N上的用户活动,在2004年10月5日到7日得到的快照从用户节点A传送到用户节点B。在用户节点B,增加另一个在2004年10月5日拍摄的快照,而2004年10月6日得到的快照被丢弃。
在共享域B,也存在用户在2004年10月5日到7日分别得到的三个快照。在快照被传送到用户节点D之后,它们中的10月5日和7日的两个快照被传送到用户节点C。在这种情况下,在图27中举例说明了由游戏控制台执行的网络的特定视图处理。
响应于来自用户的请求,游戏控制台的可视化模块500的可视化管理器501基于来自上下文管理文件等的用户活动而分析节点之间的链接(F101)。可视化管理器501将与上下文管理文件链接的用于显示的数据集,即快照图像中的已有图像按照它们的日期的接近顺序进行排序,(F102)。可视化管理器501对于其他的用于显示的数据集重复执行步骤F101以及F102(F103:否)。在所有的用于显示的数据集被排序后(F103:是),可视化管理器501删除近期的用于显示的数据集(F104)。
当根据源节点的上下文管理文件将快照作为图像显示时,可视化管理器501计算快照的尺寸和位置(F105)。如果多个信息段从单个的共享域通过不同的路径被传送过来,那么测量信息的总量,使得具有较大信息量的信息段被转换为具有较高优先级的用于显示的数据集,其中信息量是例如每个快照的数据尺寸或者它们的数量。然后,图像处理器502将它们转换为图像并将这些图像和准备好的背景数据集组合起来(F106),以将组合后的图像输出到输出控制器503。输出控制器503引导用户节点,例如图26中的用户节点A的显示器以显示组合的图像。
图28的下面部分示出了根据上述的特定视图处理显示在用户节点A的显示器上的图像的例子。图28的上面部分示出了在用户节点A上管理的三个快照2001到2003。快照2001到2003被调整为日期越早则尺寸越小。快照在时间空间3001内排列。
可视化管理器501可以不基于快照的日期而是基于它们经过的节点的数量来排序用于显示的数据集。可选地,可视化管理器501可以将用于显示的数据集按照显示的图像的尺寸和位置取决于它们的日期以及它们经过的节点的组合的方式进行排序。在这种情况下,可视化管理器501对用于显示的数据集执行转换,使得例如在更靠近显示器中心的位置显示更接近他/她的用户节点或共享域节点的用户节点。
可以采用进一步的修正,使得共享域节点被限制为分发日期过旧的快照。可与之相结合,视化管理器501计算“拍摄的数量=访问共享域的数量”,使得更活跃的共享域能够更远地从其发送快照。
依据本发明的网络***允许这样的修改,即为可视化模块500的信息文件上的每个对象(未示出)准备具有多个提取度的三维模型信息段,并且模型信息段被可视化为加权的图形信息段。
例如,一个吸引注意的活动的目标被认为是具有最低提取度的目标,并被分配数字“1”,活动的空间被分配数字“2”,围绕该空间的***信息段被分配数字“3”。在这种分配下,与上面定义的代表提取度的数字对应的模型信息段被从上面提到的信息文件中读出,从而用户节点能够显示它们。
图29示出了显示在参与比赛游戏中的用户的用户节点上的图像的例子,该游戏被保持在共享域中。根据该例子,在信息文件上提供了用于比赛的车的图像、车行进过程的图像以及行进过程所在的区域(district)的图像。
该区域的图像被分配数字“3”,这表示最高提取度。过程的图像被分配数字“2”,其表示一个相对高的提取度。车的图像被分配数字“1”,其表示最低的提取度。在最靠近共享域节点的用户节点上,显示了以车为中心的图像;在下一个最接近的用户节点上,显示从天空观察的车行进过程的图像;在最远的用户节点上,显示区域的图像。
图30是一个流程图,示出了由每个用户节点的游戏控制台(可视化模块500)执行以实现上述显示的特定视图处理过程的步骤。
响应于来自用户的请求,可视化管理器501基于来自于上下文管理文件等的用户活动来分析节点之间的链接(F201)。可视化管理器501考虑保存共享域上的用于显示的数据集(根据模型信息文件显示的图像)的用户相关提取度(F202)。然后,可视化管理器501删除具有最低提取度的用于显示的数据集,并将剩下的用于显示的数据集的提取度减“1”(F203)。可视化管理器501重复执行步骤F201和步骤F202直到提取度等于“0”(F204:否)。当提取度等于“0”时(F204:是),可视化管理器501根据源节点的上下文管理文件计算显示的图像的位置(F205)。图像处理器502将如此调整的用于显示的数据集转换为图像,并将图像和准备好的背景数据集组合(F206)以输出组合的图像到输出控制器503。输出控制器503引导用户节点的显示器显示组合的图像。
图29示出了比赛游戏的例子。在足球游戏的情况下,数字的分配例如是:具有数字“1”的足球运动场的图像;具有数字2的运动场中足球场的图像;具有数字“1”的在场中比赛的每个足球运动员的图像。
根据上面描述的特定视图处理,可视化模块500能够与他/她的用户节点和各自共享域节点之间的关系相对应地,提供驻留在网络N上的多个共享域节点上存在的数字信息段的不同视图。特定视图处理适用于社区网络。详细地,该处理过程使得能够随着成员和他/她具有更密切的关系,显示更大和更接近显示屏中心的成员图像。该处理过程使得能够随着成员和他/她具有更密切的关系,显示具有更多信息量的成员图像。这样,能够可视地掌握大规模社区网络上的更大量信息。因此,该过程能够有助于有效的数据分配。
Claims (15)
1、一种网络***,其包括构成网络上的多个节点的计算机,其中,在至少一个计算机上,存储表示节点间链接的管理信息文件,其中:
所述节点的计算机的每个包括一个通信控制器,其将在该计算机上产生的数字信息段存储到网络上的预定存储区域,并响应于来自另一计算机的请求,将所存储的数字信息段发送到网络;并且
发出该请求的计算机包括可视化单元,该可视化单元从网络获得由通信控制器发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据发出该请求的计算机的节点和存储该获得的数字信息段的计算机的节点之间的关系而执行的,其中该关系是使用管理信息文件来识别的。
2、根据权利要求1的网络***,其中:
该网络是基于参与的发展类型的网络,其中每个计算机被允许通过用操作计算机的用户的标识进行访问而参与到网络中,并且也被允许离开网络;
存储管理信息文件的计算机每当检测到任一计算机的参与或离开时更新管理信息文件;以及
离开网络的计算机将参与网络期间产生的数字信息段的管理转移到另一计算机。
3、根据权利要求2的网络***,其中数字信息段包括由用户上载到有关节点的计算机的对象数据集中的至少之一,预先加载到该计算机的对象数据集,通过操作该计算机的用户的操作而在该节点上产生的用户上下文,以及在可由多个计算机访问的共享域产生的共享域上下文,其中共享域上下文是通过计算机之间的交互而产生的。
4、根据权利要求3的网络***,其中可视化单元将从网络获得的数字信息段转换为用于显示的数据集,以便在存在存储该数字信息段的各个计算机的每个节点的预定显示器上显示。
5、根据权利要求4的网络***,其中可视化单元根据管理信息文件计算获得的数据信息段的路径长度,并执行与具有较高优先级、较长路径长度的数字信息段相关的用于显示的数据集的转换。
6、根据权利要求4网络***,其中,可视化单元获得与由之产生各数字信息段的多个节点相关的访问历史信息,并且从具有较大访问量的节点产生的信息段被转换为具有较高优先级的用于显示的数据集。
7、根据权利要求4的网络***,其中可视化单元根据与网络上存储信息段的计算机的节点的关系来排序获得的数字信息段,并且调整用于显示的数据集,使得排序的数字信息段同时或者接近同时地在其上显示,并以取决于排序的排序顺序排列于其上。
8、根据权利要求7的网络***,其中可视化单元根据数字信息段的路径长度或者它们发生的日期/时间中的至少一个来确定排序顺序。
9、根据权利要求7的网络***,其中可视化单元预先将关系量化为预定的表,根据记录在表中的量化结果来判断由从网络接收的管理信息文件识别的关系,并根据该判断确定排序的顺序。
10、根据权利要求7的网络***,其中可视化单元调整用于显示的数据集,使得数字信息段的关系越低,该数字信息段的显示尺寸就变得越小。
11、根据权利要求7的网络***,其中可视化单元调整用于显示的数据集,使得前述数字信息段的关系越低,该数字信息段显示的位置相对于显示器上预寻找置的相对距离就越远。
12、根据权利要求7的网络***,其中可视化单元预先保存多个内容与取决于其提取度的各自权重,并通过对于具有较低关系的数字信息段读出具有较高提取度的内容来创建用于显示的数据集。
13、一种构成网络上节点的计算机,在该计算机上存储表示多个节点之间链接的管理信息文件,其中第一计算机在网络上的预定存储区域存储在该第一计算机上产生的数字信息段,并响应于来自另外一个计算机的请求,将存储的数字信息段发送到网络,该计算机包括:
请求发出单元,用于发出针对第一计算机的请求;以及
可视化单元,其从网络获得由第一计算机发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据自身节点和存储该获得的数字信息段的第一计算机的节点之间的关系来执行的,其中通过使用管理信息文件来识别所述关系。
14.一种使得计算机构成网络上节点的计算机程序,在所述计算机上存储表示多个节点之间链接的管理信息文件,其中第一计算机在网络上的预定存储区域存储在该第一计算机上产生的数字信息段,并响应于来自另外一个计算机的请求,将存储的数字信息段发送到网络,该计算机包括:
请求发出单元,用于发出针对第一计算机的请求;以及
可视化单元,其从网络获得由第一计算机发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据自身节点和存储该获得的数字信息段的第一计算机的节点之间的关系来执行的,其中通过使用管理信息文件来识别所述关系。
15、一种由网络***执行的网络可视化方法,该网络***包括构成网络上多个节点的计算机,其中在至少一个所述计算机上,存储表示节点之间链接的管理信息文件,该方法包括步骤:
由所述节点的计算机的每个在网络上的预定存储区域存储在该计算机上产生的数字信息段,并响应于来自另一计算机的请求将存储的数字信息段发送到网络;以及
由发出请求的计算机从网络获得由通信控制器发送的数字信息段以及管理信息文件,并以对获得的数字信息段为特定的视图可视化该获得的数字信息段,其中可视化是根据发出该请求的计算机的节点以及存储获得的数字信息段的计算机的节点之间的关系而执行的,其中通过使用管理信息文件来识别所述关系。
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