CN1897003A - 游戏中虚拟人物作交互动作的装置和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及网络游戏领域,尤其涉及一种游戏中完成人物交流的装置和方法。一种游戏中虚拟人物作交互动作的装置,其特征在于,其主要包括位于客户端的申请模块、申请处理模块和互动行为结果显示模块,位于服务器端的状态检查模块、申请转发模块、互动处理模块和互动行为广播模块。本方案发明在玩家和其他玩家的交流互动更直观,更易理解,且还带有操作乐趣,增加玩家之间交流的乐趣。

Description

游戏中虚拟人物作交互动作的装置和方法
技术领域
本发明涉及网络游戏领域,尤其涉及一种游戏中完成人物交流的装置和方法。
背景技术
网络游戏给玩家提供了一个虚拟的世界。玩家在这个虚拟的世界中扮演着各色各样的角色。玩家在这个虚拟的世界中扮演着各色各样的角色。这样的角色称为虚拟人物。
网络游戏和普通单机类游戏相比最大的区别就在于每个角色都是一个人,而不是电脑的程序Ai。彼此交流互动也就成为了网络游戏玩家在网络游戏中最大的乐趣,也是网络游戏最大的优势。
针对着玩家的这些需要,目前几乎所有的网络游戏已经实现了在游戏中让玩家之间进行文字的聊天交流。但这种交流无法生动的表现玩家的心情,性格等等很多人性化的因素。还有部分网络游戏提供了表情符号和表情动作来提高玩家自我表现的能力。表情符号和表情动作在表述的方法和载体上的有明显差别,一种是依附于文字的,往文字内嵌入图标的方式,一种的是虚拟角色的肢体行为动作。相对而言,表情动作更直观,更有趣。不过这两种操作都很难实现在现实世界中一些双方共同进行的交流操作,比如拥抱,携手等双方同时作出的互动行为,最重要的是表现形式不够生动、逼真。
随着网络游戏的发展,玩家在交流上有了越来越多的需求,传统的交流方式已经慢慢的无法满足玩家的需要。
发明内容
本发明目的在于克服现有技术中的不足,提供一种可实现游戏中虚拟人物作交互动作的装置和方法。
为了解决上述技术问题,通过以下技术方案实现:一种游戏中虚拟人物作交互动作的装置,其特征在于,其主要包括位于客户端的申请模块、申请处理模块和互动行为结果显示模块,位于服务器端的状态检查模块、申请转发模块、互动处理模块和互动行为广播模块;
上述申请模块主要提供进行互动动作申请的界面操作和判断申请者和被申请者是否满足作交互动作条件;
申请处理模块处理是否接受申请以及同时在被申请者这一方判断申请者和被申请者是否满足作交互动作条件;
互动行为结果显示模块将互动结果表达在客户端中;
状态检查模块最终判定申请者和被申请者是否满足作交互动作条件;
申请转发模块将申请发送给被申请者;
互动处理模块进行互动处理,改变当前双方的状态;
互动行为广播模块给对应客户端发送互动处理的结果。
一种使用如权利要求1所述装置实现游戏中虚拟人物作交互动作的方法,其特征在于,其主要包括如下过程:a.玩家A的申请模块判断玩家当前的状态是否能够进行互动操作,当符合条件后,发送申请给server的状态检查模块,进入过程b,若不满足则结束该请求操作;b.该状态检查模块从新判断玩家当前状态是否可以进行互动操作,满足条件时,发送申请至申请转发模块,将申请转发给玩家B,进入过程c,若不满足条件则结束该请求操作;c.玩家B的申请处理模块再一次判断当前状态是否满足条件,若是则进入过程d,否则结束该请求操作;d.玩家B的申请处理模块确定是否接受玩家A的申请,如果是进入过程e,否则结束该请求操作;e.玩家B的申请处理模块发送处理结果给服务器端的互动处理模块,互动处理模块会对玩家A和玩家B的人物进行互动处理,双方的状态转换为互动动作状态;f.进入互动动作状态后,服务器端的互动广播模块将互动处理的结果发送给客户端A和客户端B,以及其他需要显示互动结果的客户端;g.最后,客户端的互动行为结果显示模块最终将互动结果表达在客户端中。
在这个功能下,只要更新新的动作资源,互动动作理论上是可以无限添加的,同时由于采用了提出申请,同意后动作自动播放的方式,彻底的解决了由于玩家之间网速,动作不同步等造成的动作不统一问题,使得动作美观连贯。本方案发明在玩家和其他玩家的交流互动更直观,更易理解,且还带有操作乐趣,增加玩家之间交流的乐趣。
附图说明
图1是本发明方法中的信息传递示意图;
图2是玩家操作流程简图;
图3是玩家A发出互动动作请求时的画面。
具体实施方式
一种游戏中虚拟人物作交互动作的装置,其主要包括位于客户端的申请模块、申请处理模块和互动行为结果显示模块,位于服务器端的状态检查模块、申请转发模块、互动处理模块和互动行为广播模块;
上述申请模块负责界面操作和申请者状态判定,主要提供进行互动动作申请的界面操作和判断申请者和被申请者是否满足进行互动动作的条件,比如距离是否太远,性别是否符合,玩家等级是否能够使用该动作,玩家是否已经处于互动动作状态等等。
申请处理模块判断是否接受申请并且同时在被申请者这一方判断是否满足进行互动动作的条件,如申请者和被申请者的距离是否太远,性别是否符合,玩家等级是否能够使用该动作等等。避免一方发出申请后发生状态改变,而被申请者这一方不知道的情况。
互动行为结果显示模块:将互动结果表达在客户端中,处理同步显示等特殊问题。
状态检查模块最终判定申请者和被申请者是否满足作交互动作条件。
申请转发模块将申请发送给被申请者。
互动处理模块进行互动处理,改变当前双方的状态。
互动行为广播模块给对应客户端发送互动处理的结果。
下面以实例说明本发明方法的实现过程:
当有两个玩家要进行交互,分别为客户端clientA和clientB,服务端为server,当玩家进行界面操作发出互动申请后,首先由clientA的申请模块判断玩家当前的状态是否能够进行互动操作,当符合条件后,发送申请给server的状态检查模块,该模块从新判断玩家当前状态是否可以进行互动操作,满足条件时,发送申请至申请转发模块,将申请转发给clientB,clientB的申请处理模块进行是否接受申请的处理,由于在clientA发送请求,server进行处理,clientB再接收申请的过程中,cilentA和clientB仍旧可以进行其他操作,状态是可能转变的,比如两者之间的距离变大了等等,所以clientB的申请处理模块,还会再一次判断当前状态是否满足条件。
clientB判断条件通过且接受申请后,会发送处理结果给server的互动处理模块,server的互动处理模块会对clientA和clientB的人物进行互动处理,双方的状态转换为互动动作状态。
进入互动动作状态后,sever端的互动广播模块将互动处理的结果发送给clientA和clientB,以及其他需要显示互动结果的client端。
client端的互动行为结果显示模块最终将互动结果表达在客户端中,同时处理同步显示、动作的方向性、体形的适应性等特殊问题,具体处理过程如下所述。
双人携手移动后的同步问题,因为在游戏中客户端和服务器端人物的位置并不是严格同步的,相差一定范围内都是可以接受的,同时由于网络延时不同造成两个玩家携手之后被设定的位置的时机可能会有先后,造成的结果是两个人物在游戏中表现为不能时时刻刻在同一个位置显示。解决这个问题的做法是将双人携手等持续性的互动动作分为一个控制者和一个被控制者,控制者在改变自己的方向或者速度的时候,同时也要向被控制者发送同样的命令,而被控制者在互动持续的过程中,不接受来自自己的控制信息,全部的位置和速度设定都按控制者的命令执行,从而严格保持了两个人物在任何时候都是同步显示在同一位置的。
还有就是动作的方向性问题,由于做交互动作的二人的动作同时播放的,为了避免出现动作虽然在播放,但是方向不一致的问题。在游戏中对于互动动作的类型进行了分类,分为同方向的互动动作(如双人同骑)和相对方向的互动动作(如拥抱等动作),在做互动动作之前,会首先检查两个人物的位置,根据两人位置的连线确认人物需要转动的方向角度,在保证方向正确之后,才开始做互动动作。
体形的适应性的问题,由于不同的体形身形相差很大,如何让不同体形的人在做互动动作时都一样流畅自然也是一个问题,最后通过自动匹配体形对应动作解决了这个问题。解决这个问题的方式是,每种体型的人物预先设定好和不同体型的人物进行交互需要做出的不同动作,在进行互动之前双方都判断对方的体型,然后选择自己合适的相对应的一套互动动作进行播放。
以上步骤仅用以说明而非限制本发明的技术方案。不脱离本发明精神和范围的任何修改或局部替换,均应涵盖在本发明的权利要求范围当中。

Claims (5)

1、一种游戏中虚拟人物作交互动作的装置,其特征在于,其主要包括位于客户端的申请模块、申请处理模块和互动行为结果显示模块,位于服务器端的状态检查模块、申请转发模块、互动处理模块和互动行为广播模块;
上述申请模块主要提供进行互动动作申请的界面操作和判断申请者和被申请者是否满足作交互动作条件;
申请处理模块处理是否接受申请以及同时在被申请者这一方判断申请者和被申请者是否满足作交互动作条件;
互动行为结果显示模块将互动结果表达在客户端中;
状态检查模块最终判定申请者和被申请者是否满足作交互动作条件;
申请转发模块将申请发送给被申请者;
互动处理模块进行互动处理,改变当前双方的状态;
互动行为广播模块给对应客户端发送互动处理的结果。
2、一种使用如权利要求1所述装置实现游戏中虚拟人物作交互动作的方法,其特征在于,其主要包括如下过程:a.玩家A的申请模块判断玩家当前的状态是否能够进行互动操作,当符合条件后,发送申请给server的状态检查模块,进入过程b,若不满足则结束该请求操作;b.该状态检查模块从新判断玩家当前状态是否可以进行互动操作,满足条件时,发送申请至申请转发模块,将申请转发给玩家B,进入过程c,若不满足条件则结束该请求操作;c.玩家B的申请处理模块再一次判断当前状态是否满足条件,若是则进入过程d,否则结束该请求操作;d.玩家B的申请处理模块确定是否接受玩家A的申请,如果是进入过程e,否则结束该请求操作;e.玩家B的申请处理模块发送处理结果给服务器端的互动处理模块,互动处理模块会对玩家A和玩家B的人物进行互动处理,双方的状态转换为互动动作状态;f.进入互动动作状态后,服务器端的互动广播模块将互动处理的结果发送给客户端A和客户端B,以及其他需要显示互动结果的客户端;g.最后,客户端的互动行为结果显示模块最终将互动结果表达在客户端中。
3、根据权利要求2所述的实现游戏中虚拟人物作交互动作的方法,其特征在于,玩家A和玩家B进行交互动作过程中,提出互动请求的玩家A在改变自己的方向或者速度的时候,同时也要向玩家B发送同样的命令,而玩家B在互动持续的过程中,不接受来自自己的控制信息,全部的位置和速度设定都按玩家A的命令执行。
4、根据权利要求2所述的实现游戏中虚拟人物作交互动作的方法,其特征在于,在做互动动作之前,首先检查两个人物的位置,根据两人位置的连线确认人物需要转动的方向角度,在保证方向正确之后,才开始做互动动作。
5、根据权利要求2所述的实现游戏中虚拟人物作交互动作的方法,其特征在于,每种体型的虚拟人物预先设定好和不同体型的人物进行交互需要做出的不同动作,在进行互动之前双方都判断对方的体型,然后选择自己合适的相对应的一套互动动作进行播放。
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