CN1866288A - 一种网络游戏的虚拟当铺及其交易方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网络游戏的虚拟当铺及其交易方法,其虚拟当铺包括:虚拟币比价机构、用户验证模块和商品交易模块;所述用户验证模块,连接用户和商品交易模块,用于对用户进行验证和保存当铺中各个网络游戏的资料和当铺用户资料,并且维护这些数据;所述虚拟币比价机构,对用户的虚拟物品价格的比价比例进行折算;所述商品交易模块,在网络游戏和用户中进行虚拟物品交易处理;所述商品交易模块为用户提供寄存、当物、寄卖和购物业务,进行交易的对象为与当铺相连的游戏里的用户和当铺用户。本发明的虚拟当铺及其交易方法相对于以往的虚拟物品交易***,使不同网络游戏的用户可以在一个平台上平等的进行虚拟物品的交易。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏的虚拟当铺模型及其交易方法,尤其涉及的是通过它实现网络游戏的虚拟货币和虚拟物品的虚拟当铺及其交易方法。
背景技术
随着网络游戏的飞速发展,网络游戏虚拟物品交易也逐渐增多,大批网络游戏虚拟物品交易网站应运而生。目前在国外专门的虚拟物品交易网站已经非常多了,在我国也出现了很多用于虚拟交易的电子商务平台。但是,由于虚拟物品交易还缺乏良好的盈利模式和市场规范,这样不免出现欺诈行为,但又无法进行有效控制。现行的法规制度还没有对虚拟物品的交易做出规范,严重滞后于市场的需求。
目前的虚拟物品交易市场主要为用户提供了一个使用货币进行购买虚拟物品的服务,而且不同网络游戏之间也很难进行直接的物-物交易,即使能够进行物-物交易,想寻找到合适的交换对象也不容易。游戏用户在玩游戏的过程中赚取了大量虚拟币,但是这些虚拟币无法在游戏里购买高级虚拟物品,更不用说购买其他游戏中的物品了。在虚拟物品交易的整个过程中买家无法确定卖家出售的物品的真实性,很容易上当受骗,那么损失只有买家或虚拟交易***运营商承受。例如,一个游戏的用户想购买一个虚拟物品,他如果在虚拟物品交易***看到有销售的,但是他无法确定这个虚拟物品的可靠性。如果他支付了费用,对方将物品交给他,也只是以赠送方式将物品给他,这些都不受到游戏的保护。如果对方没有这个物品,购买者受到欺骗,如何解决也非常麻烦。这个例子也就是目前虚拟物品交易***最为严重的问题,其根源在于没有游戏的官方认可。
另外,游戏运营商对于游戏中虚拟物品和虚拟货币的销售目前还只限于自己游戏中,在游戏之外没有得到广泛的销售。这样制约了网络游戏的发展空间。
因此,现有技术存在缺陷,而有待于改进和发展。
发明内容
本发明的目的在于提供一种网络游戏的虚拟当铺及其交易方法,为了解决目前虚拟物品交易***面临的问题,为游戏用户、游戏运营商和虚拟市场管理部门提供一个行之有效,适用广泛的网上当铺及其交易方法,为游戏用户提供一个交易简单、可靠的虚拟市场;为游戏运营商提供一个优秀的电子商务平台;为游戏市场管理部门提供一个管理介入点。
本发明的技术方案如下:
一种网络游戏的虚拟当铺,其中,其包括:虚拟币比价机构、用户验证模块和商品交易模块;
所述用户验证模块,连接用户和商品交易模块,用于对用户进行验证和保存当铺中各个网络游戏的资料和当铺用户资料,并且维护这些数据;
所述虚拟币比价机构,对用户的虚拟物品价格的比价比例进行折算;
所述商品交易模块,在网络游戏和用户中进行虚拟物品交易处理;
所述商品交易模块为用户提供寄存、当物、寄卖和购物业务,进行交易的对象为与当铺相连的游戏里的用户和当铺用户。
所述的虚拟当铺,其中,所述商品交易模块为用户提供寄存、当物、寄卖和购物业务具体为:
所述寄存是用户将自己的物品寄存以临时换取虚拟财富,价格低于该物品的当前价值,在一段时间内用户可将其赎回,只需按物品的价格交给当铺一定比例的寄存费;
所述当物是用户将自己的虚拟财富当给当铺,当铺按照其标准价收购,并收取一定比例的手续费,用户可选择以不同虚拟财富或真实货币进行支付;
所述寄卖是用户将自己的物品或者虚拟币放置在当铺进行销售,采用当铺规定价格或者自定价格,当交易成功时,当铺根据交易价和寄卖时间收取手续费;
所述购物是用户使用自己所在游戏的虚拟财富或者真货币购买或换取当铺中寄卖物品和当铺自售物品。
所述的虚拟当铺,其中,所述虚拟当铺还连接有外在支付***,使用户使用货币方便的购买物品、虚拟币和其他虚拟财富,所述支付***包括:网上银行、手机支付、汇款。
所述的虚拟当铺,其中,所述虚拟币比价机构包含:
网络游戏基本资料,包括各个网络游戏的基本资料和在当铺中的登录权限,所述基本资料包括:用户数量、物品单价和总价、钱币总额;
规则,用于保存网络游戏的货币换算规则,并且根据规则计算各个游戏与标准虚拟币的换算比例,形成比价表;
比价表,用于保存各个网络游戏货币的基本换算比率;
***参数,所述虚拟币比价机构的***设定参数,其包括比价周期、比价算法设定。
所述的虚拟当铺,其中,所述用户验证模块包括有两种验证模式,网络游戏用户验证和当铺用户验证。
一种网络游戏的虚拟当铺的交易方法,其中,所述交易方法包括:
1)游戏连接到虚拟当铺,虚拟当铺根据虚拟币比价机构中该游戏的基础信息,对其进行验证,验证成功允许其进行交易;
2)游戏发出销售/回收的商品;
3)虚拟当铺要求该游戏锁定该商品或支付内容;
4)向虚拟币比价机构请求对该商品的比价,获得该商品对应所有虚拟币的比价表;
5)网络游戏选择支付方法;
6)直到有用户或其他网络游戏,选择购买或出售并按要求支付;
7)所述虚拟当铺要求购买者或出售者锁定支付内容;
8)所述虚拟当铺要求网络游戏更改该商品或支付内容的所有权,并取消商品或支付内容的锁定;
9)所述虚拟当铺要求购买者或出售者修改用于支付的内容的所有权,并取消支付内容的锁定;交易结束。
所述的交易方法,其中,所述方法还包括:所述虚拟当铺可规定必须使用比价表中的价格进行交易,或将这个比价表作为交易发起游戏进行定价的参考。
本发明所提供的一种网络游戏的虚拟当铺及其交易方法,相对于以往的虚拟物品交易***,具有以下有益效果:
1)不同网络游戏的用户可以在一个平台上平等的进行虚拟物品的交易;
2)在虚拟当铺里用户不必一定使用现金进行交易,也可使用自己目前的虚拟币来购买虚拟物品;
3)通过对虚拟币进行比价,使用户可以使用自己所在游戏的虚拟币购买其他游戏内的虚拟物品;
4)通过此***各个游戏运营商可以规范管理自己的虚拟物品和虚拟币的交易;
5)游戏运营商可以出售自己的虚拟物品、虚拟货币,甚至账号,这能大大促进游戏的业务范围,提高游戏的知名度,增加游戏的收入;
6)对于市场管理部门,虚拟当铺为其提供了对虚拟交易进行管理的介入点,为虚拟市场的正规化管理提供了工具。
附图说明
图1为本发明的网络游戏的虚拟当铺***结构及其外部相关实体图;
图2为本发明的网络游戏的虚拟当铺***的用户登录流程图;
图3为本发明的网络游戏的虚拟当铺及其交易方法的虚拟币比价机构工作流程图;
图4为本发明的虚拟当铺***的一次用户之间交易的流程图;
图5为基于本发明的虚拟当铺***处理一个网络游戏出售虚拟商品的过程示意图。
具体实施方式
以下结合附图,将对本发明的各较佳实施例加以详细描述。
本发明网络游戏的虚拟当铺及其交易方法,如图1所示的,所述虚拟当铺主要包括以下几部分:虚拟币比价机构、用户验证模块和商品交易模块;也可以增加支付***作为支付方式的补充。
与本发明***相关的外部实体主要有:用户、网络游戏和支付机构。用户可以是某个网络游戏内的注册用户,也可以是虚拟当铺的注册用户。网络游戏指的是同意与虚拟当铺合作进行交易的网络游戏,其所有注册用户都可到虚拟当铺进行交易。支付机构指的是用户用于支付交易的外部机构,如:网上银行、手机支付***和汇款***等。支付机构是一个可选的部分,没有它,在虚拟当铺里也同样可以进行交易,只不过支付的方式少一些而已。
本发明所述用户验证模块主要有两种验证模式,网络游戏用户验证和当铺用户验证。当然用户也可将二者兼而有之。网络游戏用户可以登录到网络游戏,然后从网络游戏端进行交易,整个交易过程网络游戏端负责用户与当铺之间的交互,用户信息的验证由网络游戏完成。而对于当铺用户,首先需要登录到当铺,如果他是某个网络游戏的用户,那么需要到该网络游戏上进行第二次验证;如果他是单纯的当铺用户,只需要在当铺验证其身份即可,如图2所示。到网络游戏中进行二次验证的目的是为了保证这个用户的真实性,如果是单纯的当铺用户,他们只能使用现实货币进行交易。
用户验证模块的另外一个功能是保存当铺中各个网络游戏的资料和当铺用户资料,并且维护这些数据。
所述虚拟币比价机构是整个***交易的核心,用户的所有虚拟物品的价格都需要由它得出的比价结果进行折算。虚拟币比价机构实现对各个网络游戏虚拟币之间的兑换比例计算。这个兑换比例可以通过人为设定,也可以使用一定的算法计算得出。根据这个兑换比例,可以计算出一个游戏中的虚拟物品在其他游戏中的价格。
在虚拟当铺中,各种虚拟物品的定价和虚拟货币兑换方式是多样的。可以规定每个交易的物品必须根据兑换比例计算出的价格进行交易,也可以将计算出的虚拟物品的价格提供给用户作为参考,然后用户自定价格。虚拟币兑换也是如此,可以严格按照兑换率进行,也可以由用户自行设定。
所述虚拟币比价机构主要包括四部分:
网络游戏基本资料——各个网络游戏的基本资料和在当铺中的登录权限,包括:用户数量、物品单价和总价、钱币总额等;
规则——保存网络游戏的货币换算规则,并且根据规则计算各个游戏与标准虚拟币的换算比例,形成比价表;
比价表——保存各个网络游戏货币的基本换算比率;
***参数——虚拟币比价机构的***设定参数,如:比价周期、比价算法设定等。
虚拟币比价机构的工作流程如图3所示。
所述商品交易模块是网络游戏和用户进行虚拟物品交易的处理模块,可以在相同游戏内用户之间、不同游戏用户之间、网络游戏之间、网络游戏和其用户之间、网络游戏和其他游戏用户之间、用户和当铺之间、游戏和当铺之间进行交易。
商品交易模块为网络游戏提供出售和回收虚拟物品、虚拟货币等游戏中可以进行交易的内容的功能。网络游戏运营商可以将运营的游戏中可以进行交易的内容发布到虚拟当铺中,可以要求使用虚拟各种虚拟内容支付,也可以要求使用真实货币支付,还可以要求各种支付相组合进行支付。这样丰富了交易的支付方式,使交易更容易完成。一个已经加入当铺的网络游戏通过当铺出售或回收虚拟商品的过程如下:
10)游戏连接到虚拟当铺,虚拟当铺根据虚拟币比价机构中该游戏的基础信息,对其进行验证,验证成功允许其进行交易;
11)游戏发出销售(或者回收)的商品;
12)当铺要求该游戏锁定该商品(或锁定用于回收的支付内容);
13)向虚拟币比价机构请求对该商品比价,获得该商品对应所有虚拟币的比价表;
14)当铺可以规定必须使用比价表中的价格进行交易,也可以将这个列表作为交易发起游戏进行定价的参考;
15)网络游戏选择支付方法;
16)直到有用户或其他网络游戏,选择购买(或出售)并按要求支付;
17)当铺要求购买者(或出售者)锁定支付内容;
18)当铺要求网络游戏更改该商品(或支付内容)的所有权,并取消商品(或支付内容)的锁定;
19)当铺要求购买者(或出售者)修改用于支付的内容的所有权,并取消支付内容的锁定。交易结束。
这样为各个游戏提供了更广泛的交易空间,不像以前仅仅在游戏内部的交易。
用户发起的交易的过程与当铺出售(或回收)的过程类似。不同之处在登录的时候用户通过用户验证模块进行。商品交易模块可以为用户提供寄存、当物、寄卖和购物等具体业务,进行交易的对象可以是与当铺相连的游戏里的用户,也可以是当铺用户。
寄存——用户将自己的物品寄存以临时换取虚拟币或其他虚拟财富,价格低于该物品的当前“价值”,在一段时间内用户可以将其赎回,只需按物品的“价格”交给当铺一定比例的“寄存费”。
当物——用户将自己的虚拟财富当给当铺,当铺按照其标准价收购,并收取一定比例的手续费,用户可以选择以其他网络游戏虚拟财富或真实货币进行支付。
寄卖——用户将自己的物品或者虚拟币放置在当铺进行销售,采用当铺规定价格或者自定价格,当交易成功时,当铺根据交易价和寄卖时间收取手续费。
购物——用户可以使用自己所在游戏的虚拟财富或者真货币购买或换取当铺中寄卖物品和当铺自售物品。
游戏之间也可以通过商品交易模块互换虚拟财富。使各个游戏之间的虚拟财富流动起来,能够有效的促进的各个游戏的发展。
本发明所述支付***使用户能使用货币方便的购买物品、虚拟币和其他虚拟财富。如果支付***加入虚拟当铺,将为用户提供了使用真实货币支付的方式。目前网络上支付方式非常多,如:网上银行、手机支付、汇款等。
在本***中不同游戏用户之间的一次交易可以从登录当铺发起,也可以从网络游戏中发起。首先网络游戏A中的用户P1请求登录当铺;然后当铺到网络游戏A验证用户P1的身份;验证成功之后,用户P1向当铺提出交易请求;然后当铺向网络游戏A验证并临时锁定交易物品(或代币);验证成功后,挂牌销售、等待买家。当某网络游戏B内用户P2希望购买P1的货物时,P2请求登录当铺;然后当铺到网络游戏B验证用户P2的身份;验证成功之后,用户P2向当铺提出交易请求,并选择P1指定的支付方式;然后当铺向网络游戏B验证P2的代币(或者物品,因P1指定的支付方式而不同)状况;如果符合要求,当铺向网络游戏A、B发布交易成功,等待网络游戏A、B的回应;如果都回应成功(如果失败,交易停止),当铺向P1、P2指定的账号(指定的网络游戏内的账号或银行账号)提出支付,然后等待确认回应;如果确认成功(如果失败,保存现有状态,待用户检查),交易结束。在整个交易过程中P1没有对销售物品的使用权,但可以随时停止销售。登录流程如图2所示,用户之间的一次交易流程如图4所示。
在上述交易的过程中,如图4中所示的一个处理,指定HA价格的确定方式有两种:用户自定价格;网络游戏或当铺规定价格。其中网络游戏或当铺规定的价格是由虚拟币比价机构计算得出的,同时这个价格也作为用户自定价格的参考价格。如:在虚拟币比价机构中A的比价率为1.2、B的比价率为0.9、C的比价率为1.5;被销售的虚拟商品HA在A中价格为500(A虚拟币),那么通过虚拟币比价机构可以得到对应B、C的价格为375(B虚拟币)、625(C虚拟币)。
而支付方式可以有很多种,如:5000(B虚拟币)+B的虚拟物品HB,或10000(A虚拟币),或100元真实货币等,也就是各个游戏中虚拟财富和真实货币的组合都可以作为支付方式。图4所示实施例中的支付方式是虚拟物品HB+虚拟币IB。
假设一个网络游戏A使用虚拟当铺销售一个虚拟商品M,并选择的支付方式是现金S和N个游戏B的虚拟币。其处理流程如图5所示。如果当铺规定该商品必须使用比价结果定价,则该流程中A输入支付方式之前和锁定M之后应加入一个流程片断“请求虚拟币比价机构计算M的各种价格”。并且定价的时候只能选择比价表中的各个虚拟币的价格。
本发明所提供的一种网络游戏的虚拟当铺及其交易方法,相对于以往的虚拟物品交易***,实现了不同网络游戏的用户可以在一个平台上平等的进行虚拟物品的交易;在虚拟当铺里用户不必一定使用现金进行交易,也可使用自己目前的虚拟币来购买虚拟物品;通过对虚拟币进行比价,使用户可以使用自己所在游戏的虚拟币购买其他游戏内的虚拟物品;通过此***各个游戏运营商可以规范管理自己的虚拟物品和虚拟币的交易;游戏运营商可以出售自己的虚拟物品、虚拟货币,甚至账号,这能大大促进游戏的业务范围,提高游戏的知名度,增加游戏的收入;对于市场管理部门,虚拟当铺为其提供了对虚拟交易进行管理的介入点,为虚拟市场的正规化管理提供了工具。
应当理解的是,上述针对具体实施例的描述较为具体,并不能因此而理解为对本发明专利保护范围的限制,本发明的专利保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (7)
1、一种网络游戏的虚拟当铺,其特征在于,其包括:虚拟币比价机构、用户验证模块和商品交易模块;
所述用户验证模块,连接用户和商品交易模块,用于对用户进行验证和保存当铺中各个网络游戏的资料和当铺用户资料,并且维护这些数据;
所述虚拟币比价机构,对用户的虚拟物品价格的比价比例进行折算;
所述商品交易模块,在网络游戏和用户中进行虚拟物品交易处理;
所述商品交易模块为用户提供寄存、当物、寄卖和购物业务,进行交易的对象为与当铺相连的游戏里的用户和当铺用户。
2、根据权利要求1所述的虚拟当铺,其特征在于,所述商品交易模块为用户提供寄存、当物、寄卖和购物业务具体为:
所述寄存是用户将自己的物品寄存以临时换取虚拟财富,价格低于该物品的当前价值,在一段时间内用户可将其赎回,只需按物品的价格交给当铺一定比例的寄存费;
所述当物是用户将自己的虚拟财富当给当铺,当铺按照其标准价收购,并收取一定比例的手续费,用户可选择以不同虚拟财富或真实货币进行支付;
所述寄卖是用户将自己的物品或者虚拟币放置在当铺进行销售,采用当铺规定价格或者自定价格,当交易成功时,当铺根据交易价和寄卖时间收取手续费;
所述购物是用户使用自己所在游戏的虚拟财富或者真货币购买或换取当铺中寄卖物品和当铺自售物品。
3、根据权利要求1所述的虚拟当铺,其特征在于,所述虚拟当铺还连接有外在支付***,使用户使用货币方便的购买物品、虚拟币和其他虚拟财富,所述支付***包括:网上银行、手机支付、汇款。
4、根据权利要求1所述的虚拟当铺,其特征在于,所述虚拟币比价机构包含:
网络游戏基本资料,包括各个网络游戏的基本资料和在当铺中的登录权限,所述基本资料包括:用户数量、物品单价和总价、钱币总额;
规则,用于保存网络游戏的货币换算规则,并且根据规则计算各个游戏与标准虚拟币的换算比例,形成比价表;
比价表,用于保存各个网络游戏货币的基本换算比率;
***参数,所述虚拟币比价机构的***设定参数,其包括比价周期、比价算法设定。
5、根据权利要求1所述的虚拟当铺,其特征在于,所述用户验证模块包括有两种验证模式,网络游戏用户验证和当铺用户验证。
6、一种网络游戏的虚拟当铺的交易方法,其特征在于,所述交易方法包括:
1)游戏连接到虚拟当铺,虚拟当铺根据虚拟币比价机构中该游戏的基础信息,对其进行验证,验证成功允许其进行交易;
2)游戏发出销售/回收的商品;
3)虚拟当铺要求该游戏锁定该商品或支付内容;
4)向虚拟币比价机构请求对该商品的比价,获得该商品对应所有虚拟币的比价表;
5)网络游戏选择支付方法;
6)直到有用户或其他网络游戏,选择购买或出售并按要求支付;
7)所述虚拟当铺要求购买者或出售者锁定支付内容;
8)所述虚拟当铺要求网络游戏更改该商品或支付内容的所有权,并取消商品或支付内容的锁定;
9)所述虚拟当铺要求购买者或出售者修改用于支付的内容的所有权,并取消支付内容的锁定;交易结束。
7、根据权利要求6所述的交易方法,其特征在于,所述方法还包括:所述虚拟当铺可规定必须使用比价表中的价格进行交易,或将这个比价表作为交易发起游戏进行定价的参考。
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PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Open date: 20061122 |