CN1862553A - 游戏录像及回放的方法及*** - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏录像及回放的方法,包括步骤:1)保存游戏过程中生成的消息;2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。本发明还提供一种游戏录像及回放的***,包括:消息存储单元,用于保存游戏过程中生成的消息;消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;输出单元,用于输出解析数据。本发明还提供一种游戏录像的方法及***;本发明还提供一种游戏回放的方法及***;本发明可以减少录像文件的容量,方便用户传输。

Description

游戏录像及回放的方法及***
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及游戏录像及回放的方法及***。
背景技术
随着计算机上游戏(包括网络游戏及单机游戏)的不断发展,用户对游戏的要求越来越高。用户在游戏结束后,总希望将游戏当中精彩的场面及经典的游戏过程能够重现,为了满足用户的需求,绝大多数游戏都提供了游戏录像及回放的功能。用户还可以将游戏的录像发送给其他玩家进行交流,增加了玩家的乐趣。
游戏过程一般是由N个游戏循环组成,每个游戏循环内完成一次必要的逻辑运算及画面显示。每个游戏循环中的画面,称为一帧。现有技术的游戏录制过程就是以时间顺序保存N个游戏循环中的帧,在游戏回放时,只需将保存的帧,顺序显示,即可重现游戏过程。
但是该方法中,一个游戏循环的时间为50毫秒,则1秒中即有20个游戏循环,游戏画面会被重画20次,即有20个帧,且每一帧记录的是画面中所有象素点的信息。因此,这种方法产生的录像文件数据量大,不仅占用资源,而且影响用户通过网络传输。
另外,该方法只将游戏画面进行了保存,无法把游戏过程中的声音特效进行保存,因此影响游戏过程回放的效果,即回放时没有声音特效。
且该方法中由于在录制过程中,预先保存的是游戏的画面,在回放时,无法对游戏画面进行编辑,用户参与的交互性差。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种游戏录像及回放的方法及***,该方法及***,可以减少录像文件的容量,在回放的过程中实现游戏画面及声效的回放。本发明还提供一种游戏录像的方法及***,该方法及***可以实现游戏画面和声效的一并保存。本发明还提供一种游戏回放的方法及***,可以实现在回放的过程中对游戏画面进行编辑。
为解决上述技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
本发明提供一种游戏录像及回放的方法,包括步骤;
1)保存游戏过程中生成的消息;2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。
优选的,所述步骤1)之前包括:
11)实时监控游戏过程中消息的生成。
优选的,步骤1)中按照生成消息的时间顺序将消息保存到消息队列;以及,步骤2)中顺序解析消息队列中的消息。
优选的,所述步骤1)之后,所述步骤2)之前包括:
12)用户在已保存的消息队列中***自定义消息;步骤2)中进一步对用户***的自定义消息进行解析,并输出解析数据。
优选的,所述解析数据为图像数据或声音数据。
优选的,所述消息为鼠标或键盘操作消息或逻辑运算消息。
本发明提供一种游戏录像的方法,包括步骤:
a)实时监控游戏过程中消息的生成;b)保存游戏过程中生成的消息。
本发明提供一种游戏回放的方法,包括步骤:
c)解析已保存的游戏过程中生成的消息;d)输出解析数据。
本发明还提供一种游戏录像及回放的***,包括:
消息存储单元,用于保存游戏过程中生成的消息;消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;输出单元,用于输出解析数据。
本发明还提供一种游戏录像的***,包括:
消息存储单元,用于监控消息处理单元,并保存消息处理单元接收到的游戏过程中生成的消息;消息处理单元,用于提供游戏过程中生成的消息给消息存储单元。
本发明还提供一种游戏回放的***,包括:
消息存储单元,用于提供已保存的游戏过程中产生的消息给消息处理单元;消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中产生的消息;输出单元,用于输出解析数据。
以上技术方案可以看出,本发明提供一种游戏录像及回放的方法及***,由于采用消息的方式保存游戏的画面,对比现有技术中以帧的形式保存游戏画面,因此由于本发明仅存储游戏过程中生成的消息,本发明减少录像文件的容量,在回放的过程中,对保存的消息进行解析输出,可以逼真重现用户玩过的游戏。
进一步的,本发明提供一种游戏录像的方法及***,由于采用消息的保存方式,消息数据储存量小,方便用户传输。
进一步的,本发明提供一种游戏回放的方法及***,由于预先保存的是消息,在回放的过程中可以根据需要***一条自定义的消息,对游戏画面进行编辑,用户参与性强。
附图说明
图1是本发明提供的游戏录像及回放的方法图;
图2是本发明提供的游戏录像的流程图;
图3是本发明提供的游戏回放的流程图;
图4是本发明提供的游戏录像及回放的***图;
图5是本发明提供的游戏录像的***图;
图6是本发明提供的游戏回放的***图。
具体实施方式
本发明用于游戏的录像及回放过程中,为解决减少录像文件的容量,游戏在回放的过程中能够同时显示画面及声音。其总的思路是:录像过程中依次保存游戏过程中生成的消息,在回放过程中依次解析消息,输出解析数据,显示游戏画面及声音。
一般情况下,游戏***的运转是由消息驱动的,即在游戏过程中,逻辑数据的变化、用户通过键盘鼠标的操作,都被转换为消息发送到消息队列中,消息处理单元通过对消息的处理来驱动游戏的运转。本发明利用消息驱动的原理,将游戏过程中的所有消息进行顺序保存,回放时,只需将所有消息发送给消息处理单元,进行重新处理,即可重现游戏过程。回放的过程,相当于一个虚拟的用户按照被录游戏过程的步骤重新进行了游戏。
根据上述原理,本发明提供游戏录像及回放的方法。
请参阅图1是本发明提供的游戏录像及回放的方法图。
S1)保存游戏过程中生成的消息;
S2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。
针对上述方法,本发明提供游戏录像以及回放的具体实施例。
在用户开始游戏前,用户选择开始录像。游戏的过程是:假设有用户A、用户B两个用户,在游戏中对应的角色分别为玩家A和玩家B。当用户A用鼠标点击玩家B时,玩家B的生命力降低,显示界面上玩家B的生命线由红色变为透明,并播放玩家B叫声的声效。
游戏的运转过程是:用户A通过用鼠标点击玩家B,开始进行攻击,输入单元将用户鼠标点击玩家B操作生成消息1,发送到游戏逻辑处理单元以及消息处理单元的消息队列,游戏逻辑处理单元按照预置的游戏逻辑,对玩家A攻击玩家B的操作进行处理,处理后的结果是:玩家B的生命力降低,其生命力的值为0,将处理后的数据,生成消息2,发送到消息处理单元中的消息队列。消息处理单元收到消息1时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上播放玩家A的挥拳动作并播放打拳的声效。消息处理单元收到消息2时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上将玩家B的生命条颜色变成透明,并同时播放玩家B叫声的声效。
消息的格式,包括两种消息
用户消息:通过鼠标或键盘操作生成的消息,如下表:
  用户消息   鼠标或键盘的键名   当前鼠标位置坐标
上述游戏运转过程中消息1具体为:
  用户消息   左键   (100,384)
数据消息:游戏逻辑处理单元处理数据后生成的消息,如下表:
  数据消息   逻辑操作类型   逻辑操作参数1   逻辑操作参数n
其中逻辑操作类型分为很多种,例如生命力降低,经验值增加,玩家B自动反击等,逻辑操作参数针对不同的逻辑操作类型,自行设置多个数。
上述游戏运转过程中消息2具体为:
  数据消息   生命力   玩家B的标识编号   0(生命力值)
在以上游戏过程及现有消息格式基础上,请参阅图2具体说明本发明提供的游戏录像的流程。
S11)在游戏开始前,用户选择启动录像过程;
S12)消息存储单元实时监控消息处理单元中的消息队列;
S13)若消息队列接收到在游戏过程中产生的消息,则进入步骤S14),若没有接收到游戏过程中产生的消息,则返回步骤S12),此时若用户选择结束录像,则进入步骤S16);
S14)消息存储单元将消息保存到录像文件中;
S15)此时若用户选择结束录像,则进入步骤S16),若用户没有选择结束录像,则返回步骤S12);
S16)结束录像。
在游戏的录像过程中,消息存储单元实时监控消息处理单元中的消息队列,当消息队列中接收到消息1时,消息存储单元保存该消息到录像文件中,并继续监控消息队列,当消息队列中接收到消息2时,保存该消息到录像文件中;消息存储单元实时监控消息队列,依次保存以后消息队列中接收到的消息,直到用户选择结束录像。
当录像结束,消息存储单元保存录像文件。用户选择回放录像文件,进入游戏回放流程。
请参阅图3是本发明提供的游戏回放的流程图。
S21)用户选择启动游戏回放过程,读取录像文件;
S22)消息存储单元将消息依次发送到消息处理单元;
S23)消息处理单元解析该消息,将解析数据反馈给输出单元;
S24)输出单元输出解析数据,显示游戏过程中的画面和声效。
用户选择回放录像文件,则消息存储单元将录像文件中的消息1,消息2,依次发送到消息处理单元中的消息队列,消息处理单元依次处理消息。消息处理单元收到消息1时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上播放玩家A的挥拳动作并播放打拳的声效,消息处理单元收到消息2时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上将玩家B的生命条颜色变成透明,并同时播放玩家B叫声的声效。至此完成对上述录像文件的回放。
在游戏的录像文件中,用户可以***自定义的消息,以下说明用户***自定义消息的回放流程。
游戏录像结束,消息存储单元保存录像文件,用户在录像文件的消息队列中***一条自定义的消息3,此消息为数据消息,玩家A的经验值。
消息3具体为:
  数据消息   经验值  玩家A的标识编号  100(经验值增值)
用户选择回放该录像文件,则消息存储单元将录像文件中的消息1,消息2,消息3依次发送到消息处理单元中的消息队列,消息处理单元依次处理消息。消息处理单元收到消息1时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上播放玩家A的挥拳动作并播放打拳的声效,消息处理单元收到消息2时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在显示画面上将玩家B的生命条颜色变成透明,并同时播放玩家B叫声的声效,消息处理单元收到消息3时,解析该条消息,将解析后的数据通过输出单元进行输出,即在画面上显示将玩家A的经验进度条增长。
本发明还提供游戏及回放***。
请参阅图4是本发明提供的游戏录像及回放的***图。
如图所示,消息存储单元100,用于保存游戏过程中生成的消息;消息处理单元200,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;输出单元300,用于输出解析数据。
请参阅图5是本发明提供的游戏录像的***图。
消息存储单元100,用于监控消息处理单元200,并保存消息处理单元200接收到的游戏过程中生成的消息;消息处理单元200,用于提供游戏过程中生成的消息给消息存储单元。
请参阅图6是本发明提供的游戏回放的***图。
消息存储单元100,用于提供已保存的游戏过程中产生的消息给消息处理单元200;消息处理单元200,用于解析已保存的游戏过程中产生的消息;输出单元300,用于输出解析数据。
以上对本发明所提供的一种游戏录像及回放的方法及***进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (14)

1、一种游戏录像及回放的方法,其特征在于,包括步骤;
1)保存游戏过程中生成的消息;
2)解析已保存的游戏过程中生成的消息,输出解析数据。
2、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述步骤1)之前包括:
11)实时监控游戏过程中消息的生成。
3、根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤1)中按照生成消息的时间顺序将消息保存到消息队列;以及,步骤2)中顺序解析消息队列中的消息。
4、根据权利要求1至3其中之一所述的方法,其特征在于,所述步骤1)之后,所述步骤2)之前包括:
12)用户在已保存的消息队列中***自定义消息;
步骤2)中进一步对用户***的自定义消息进行解析,并输出解析数据。
5、根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述解析数据为图像数据或声音数据。
6、根据权利要求1所述的游戏录像及回放的方法,其特征在于,所述消息为鼠标或键盘操作消息或逻辑运算消息。
7、一种游戏录像的方法,其特征在于,包括步骤:
a)实时监控游戏过程中消息的生成;
b)保存游戏过程中生成的消息。
8、根据权利要求7所述的游戏录像的方法,其特征在于,所述消息为鼠标或键盘操作消息或逻辑运算消息。
9、一种游戏回放的方法,其特征在于,包括步骤:
c)解析已保存的游戏过程中生成的消息;
d)输出解析数据。
10、根据权利要求9所述的游戏回放的方法,其特征在于,所述步骤c)之前包括:
c1)用户在已保存的消息队列中***自定义消息;
步骤d)中进一步对用户***的自定义消息进行解析,并输出解析数据。
11、根据权利要求10所述的游戏回放的方法,其特征在于,所述解析数据为图像数据或声音数据。
12、一种游戏录像及回放的***,其特征在于,包括:
消息存储单元,用于保存游戏过程中生成的消息;
消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中生成的消息;
输出单元,用于输出解析数据。
13、一种游戏录像的***,其特征在于,包括:
消息存储单元,用于实时监控消息处理单元,并保存消息处理单元接收到的游戏过程中生成的消息;
消息处理单元,用于提供游戏过程中生成的消息给消息存储单元。
14、一种游戏回放的***,其特征在于,包括:
消息存储单元,用于提供已保存的游戏过程中产生的消息给消息处理单元;
消息处理单元,用于解析已保存的游戏过程中产生的消息;
输出单元,用于输出解析数据。
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