CN1767445A - 网络游戏语音交流*** - Google Patents

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CN1767445A
CN1767445A CN 200410065144 CN200410065144A CN1767445A CN 1767445 A CN1767445 A CN 1767445A CN 200410065144 CN200410065144 CN 200410065144 CN 200410065144 A CN200410065144 A CN 200410065144A CN 1767445 A CN1767445 A CN 1767445A
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任东海
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Abstract

本发明涉及到一种语音交流***,特别是一种同网络游戏相结合的语音交流***。属于网络通讯技术领域。本***服务器部分同网络游戏***服务器部分配合,本***客户端与网络游戏客户端配合,可以实现网络游戏中玩家之间两两语音交流及玩家分组,即多玩家间的语音交流。本***还能进一步实现在网络游戏中模拟真实的语音交流环境。本发明还通过采用内网访问技术解决了内网终端无法实现网络语音通讯的难题,通过旁路交换技术解决了语音数据跨网交换的延迟问题。让处于各种网络环境下的玩家都能享受到本发明为网络游戏增添的互动性和真实感。

Description

网络游戏语音交流***
技术领域:
本发明涉及到一种语音交流***,特别是一种同网络游戏相结合的语音交流***。属于网络通讯技术领域。
技术背景:
网络游戏产业已经非常发达,然而网络游戏中玩家的交流却还停留在文字的层面。文字交流需要双手打字,从而造成了玩家在移动、战斗、挖矿等使用鼠标的活动中无法交流。不仅如此,文字交流受限于打字速度,也为玩家间交流造成不便。
网络游戏中无法加入语音通讯,原因在于1、网络结构的复杂,有很多网络游戏玩家处于公网无法直接路由的内网;2、无法很好的解决游戏中多方语音通讯的控制问题。3、无法解决VOIP语音的延迟问题。
发明内容:
本发明的总体目的是提供一种同网络游戏***相结合的语音交流***,使玩家间可以使用语音在任何时候进行交流。
本发明的首要目的是实现网络游戏中玩家之间两两交流及玩家分组,比如组队、好友、帮派等多玩家间的语音交流。
本发明进一步的目的是在网络游戏中模拟真实的语音交流环境。玩家的语音会根据他在游戏地图中所处的环境产生回音、锐化等效果。同时,声音的振幅也会根据传播距离和障碍物等因素进行衰减,达到尽量模拟真实世界中语言交流的目的。
为实现上述目的,本发明提出一种网络游戏语音交流***。本发明中所述***由登录服务器、信令服务器、计费服务器、内网访问服务器、旁路交换服务器、分组服务器、地图服务器、混音服务器、提供给网络游戏***的接口和客户端组成。所述***与网络游戏***结合,并将自身客户端和网络游戏客户端一起分发给网络游戏玩家,从而提供玩家间点对点或多点的语音交流功能,并且能够进一步在网络游戏中模拟真实的语音交流环境。
所述***中的服务器根据其作用分为通用、分组、真实语音交流环境模拟三类。下面将简要说明这三类服务器、以及提供给网络游戏***的接口和提供给玩家的客户端:
一、通用服务器
登录服务器:负责注册/注销所述客户端上线状态,并保存客户端的IP地址。
信令服务器:为所述客户端之间进行语音交流发出/转发呼叫信令。本***将采用行业标准的SIP、H323或MGCP信令体系。
计费服务器:根据所述客户端的上线时长提供多种费率的计费服务。
内网访问服务器:很多网络游戏玩家的主机处于防火墙或NAT路由器后,本身不具备公网可路由地址,这部分玩家由此服务器帮助建立语音连接。
旁路交换服务器:为使用不同运营商网络的本***用户提供数据交换旁路,避免语音延迟问题。
二、分组服务器及接口
分组服务器:保存网络游戏***中玩家分组的信息,其内容与网络游戏***中的分组信息保持同步,为多玩家间的语音交流提供成员信息。
分组服务器提供给网络游戏***的接口:网络游戏***通过此接口同分组服务器同步分组信息。
混音服务器:当多点语音通讯使用集中混音模式时负责混音工作。
三、真实语音交流环境模拟服务器及接口
地图服务器:保存游戏***中的地图信息,包括地形、图中各实体的坐标集、各实体的环境音效、声音是否可穿越等信息。
地图服务器提供给网络游戏***的接口:网络游戏***通过此接口同地图服务器同步地图中玩家的坐标信息。
四、客户端
客户端位于网络游戏玩家一侧,可以是嵌入网络游戏客户端的插件,也可以是游戏的外挂辅助程序。其主要功能是完成点对点或多点语音传输、变音、环境音效处理等功能。与上面所述三类服务器相对应,客户端由三类模块组成:
1、通用模块
登录模块:提供在登录服务器上注册/注销自身的功能,并能向登录服务器提供自身IP地址。
变音模块:提供改变玩家声音的功能,匹配玩家在游戏中所扮演的角色。
基本语音传输模块:提供基本的语音信令控制和传输功能。
语音质量增强模块:提供语音的降噪、静音检测、回声抵消、自动增益等功能。
内网访问模块:与内网访问服务器配合提供语音数据穿越防火墙的能力。
旁路交换模块:与旁路交换服务器配合提供语音数据的旁路交换能力。
2、分组模块
多点通信控制模块:提供发起和控制多点语音通信的功能。
3、真实语音交流环境模拟模块
环境音效模块:提供根据地图服务器提供的信息对玩家声音产生衰减、回音、锐化等效果。
逻辑实现步骤和方法描述:
这里给出本***关键功能的逻辑实现步骤和方法,对于一些基础功能的实现,由于己存在行业或事实标准,本说明就不再叙述了。这些功能包括
1.点对点和多点语音通讯的实现
2.语音的降噪、静音检测、回声抵消、自动增益功能的实现
3.混音功能的实现
一、总体工作步骤:
1.网络游戏***和本***服务器端正常运行
2.网络游戏和本***客户端启动
3.本***客户端向登录服务器注册
4.开始计费
5.如果网络游戏玩家在游戏中指示同其他玩家建立点对点语音通讯,则本***客户端通过信令服务器建立这一连接。
6.如果网络游戏玩家在游戏中加入或创建玩家分组,则分组服务器在从网络游戏***同步到这一信息后通知信令服务器在分组中玩家之间建立多点语音通讯。
7.如果网络游戏玩家开通真实语音交流环境模拟功能,则本***客户端通过地图服务器和信令服务器及自身的环境音效模块实现之。
8.如果网络游戏玩家处于内网,则通过内网访问服务器帮助其他本***客户端对其访问。
9.如果语音通讯的发送端和接收端处于不同运营商网络则通过旁路交换服务器进行旁路交换。
10.游戏结束,网络游戏和本***客户端执行退出操作
11.本***客户端向登录服务器注销自身
12.计费结束
13.网络游戏和本***客户端实际退出
二、登录的实现:
本***客户端启动时通过登录模块在登录服务器上注册自身,并用一个心跳信号维持自己的出席状态。心跳超时和客户端退出都将在登录服务器上引发注销操作。客户端注册时提供自己的公网IP,如果是内网计算机还需要提供自己的内网IP,供穿越防火墙使用。
三、计费的实现:
客户端登录成功,登录服务器通知计费服务器开始相应帐号的计时,注销时结束计时,然后根据该帐号的费率计算费用。
四、语音交流的实现:
在SIP、H323或MGCP体系中,点对点和多点通讯的建立方法已标准化,这里就不再阐述了。需要阐明的是,多点通讯可以采用分散模式和集中混音模式。下面分别阐述本***在两种模式下对客户端的控制方法。
分散模式:这种模式下,每个客户端都需与其他客户端之间建立语音连接。在多点通讯建立时随机产生一位会话控制者,由其负责产生和分发话筒,得到话筒的客户端将有权向其他客户端发送语音数据。这位会话控制者同时也是一个参加多点通讯的客户端,具有双重身份。话筒分配的实现步骤是:
1.话筒由会话控制者产生
2.检测到玩家开始说话的客户端向会话控制者申请话筒,如果话筒在会话控制者处,则将话筒授予申请者。
3.客户端一旦静音即交还话筒。
4.所有客户端持有话筒的时间不得超过一个限值。
下面给出一个分散模式的最简例子:
A、B、C三个玩家组队并实现多方语音通讯,其流程如下:
1.分组服务器从网络游戏***同步到分组建立信息,通知信令服务器建立A、B、C的多方通讯。
2.信令服务器随机指定A为会话控制者,A、B、C的客户端都与之建立控制连接。
3.A开始说话,其客户端向位于本机的会话控制者申请话筒,由于多方通讯刚建立,话筒位于会话控制者手中,申请成功。
4.A向B、C发送语音数据
5.此时B开始说话,其客户端向位于A的会话控制者申请话筒,由于话筒尚在A手中,申请失败。
6.A说完,其客户端检测到静音后向会话控制者交还话筒。
7.如果任何成员持有话筒时间超时,则强制剥夺其话筒。
如有成员发生掉线等意外,分组服务器将从网络游戏***同步到这一信息,并通知信令服务器修改多方通讯成员。关于分组服务器的运行机制将在下面阐述。
集中混音模式:在这种模式下,每个客户端与混音服务器建立语音连接。客户端向混音服务器传送自己发出的语音数据,混音服务器向客户端发送所有传入语音数据经过混音后的语音数据。
多方通讯成员信息来自分组服务器,当分组信息改变时,多方通讯也随之改变。
其实现步骤是:
1.网络游戏***中分组信息发生改变
2.这一信息通过分组服务器提供给网络游戏***的接口同步到分组服务器
3.如果分组成员改变,分组服务器通知信令服务器改变相对应的多方通讯成员。
4.如果分组创建或撤销,分组服务器通知信令服务器创建或取消相对应的多方通讯。
五、内网访问的实现:
所有内网客户端在登录成功后都要同内网访问服务器建立一条控制连接。由于内网访问条件众多,将通过多种方法实现,其步骤如下,各方法的优先级如编号所示,如果上一条无法实现则采用下一条:
1.如果用户设置了sock5代理,将通过sock5代理实现内网访问。
2.如果用户路由器支持Upnp,则通过Upnp服务实现内网访问。
3.如果通讯双方有一方在公网,则在内网访问服务器的控制下由内网客户端向公网客户端发起语音呼叫。多点通讯按照多个点对点通讯处理。
4.如果通讯双方都在内网,并且任一方路由器的NAT服务允许非绝对访问。则首先由内网访问服务器同双方建立假语音连接,并取得双方在路由器上的映射端口。然后双方断开假连接,在端口映射没有超时前,由需要绝对访问的一方向允许非绝对访问的一方的映射端口发起新连接。
5.如果通讯双方都在内网,并且双方路由器都支持IP in IP数据包。则双方都采用IPin IP数据包向对方发送语音数据。
6.如果通讯双方都在内网,并且根据登录服务器的IP地址信息发现处于同一内网,则双方在内网直接建立连接。
7.如果以上方法皆不成功,则通讯双方同内网访问服务器建立语音连接,由内网访问服务器负责转发。
注:
1.绝对访问是指在NAT建立端口映射后,路由器在映射端口上允许建立端口映射时的地址对之间的数据包通过。而非绝对访问指路由器在映射端口上接收的数据无论来自任何地址都转发给相应的内网终端。
2.IP in IP是TCP/IP协议标准内容,但应用很少,多数低端路由器不支持。
六、旁路交换的实现:
由于各运营商网络自成体系,相互间只有几个中心交换点,造成各运营商网间交换延迟很大,是网络延迟的主要原因。旁路交换的目的在于建立各运营商网络间的旁路交换点,专供本***用户使用,以消除本***用户的网间交换延迟。其实现步骤如下:
1.旁路交换服务器同时接入多个运营商的网络连接。
2.本***客户端建立语音连接时如果发现接收端和自己处于不同运营商网络,则将语音数据送往旁路交换服务器交换,并告知旁路交换服务器接收端的地址。
3.旁路交换服务器通过与接收端处于同一网络的接口将语音数据转发给接收端。
七、真实语音交流环境模拟的实现:
地图服务器使用内存表保存游戏地图中所有点的坐标信息,以及该坐标属于图中哪个实体,实体的环境音效,声音是否可穿越等信息。同时,地图服务器还保存了每幅地图中声音的最远传播距离。
真实语音交流环境模拟的实现有以下两个方面:
一、声音距离衰减的实现步骤
1.一玩家在地图上某点说话
2.地图服务器取得该玩家的地图坐标为圆心,并以最远传播距离为半径画球
3.在球形体积中去除声音无法穿越的实体背后的体积,形成最终可以听到该玩家说话的地图点集。
4.查找处于该点集中的其他玩家,并根据其与说话玩家的距离计算衰减系数。
5.说话玩家的客户端向该点集中的其它玩家发送语音数据,其它玩家根据地图服务器提供的衰减系数对该语音数据做相应程度的衰减。
注:平面地图是三维地图的特殊形式,这里就不特别叙述了。
二、环境音效的实现步骤
1.一玩家在地图上某点说话
2.地图服务器取得该玩家的地图坐标
3.查询该点的环境音效,并送给客户端
4.说话玩家声音在送出前须经过相应环境音效处理以符合所处环境。
八、变音的实现:
其步骤是:
1.将采集的语音波形转变为频谱
2.根据需要改变声音频率
3.将频谱转换回波形
附图说明:
图1是本***总体工作步骤的UML活动图
图2是登录服务器中用来存储登录信息的内存表结构
图3是分组服务器中存储分组信息的内存表结构和表间关系以及分组服务器改变多方通讯的步骤UML活动图
图4是实现内网访问中各种方法的示意图
图5是实现旁路交换的方法示意图
图6是地图服务器中用于存储地图信息的内存表结构以及实现声音距离衰减和环境音效的UML活动图
具体实施方式:
请参照图1,图1是本发明所揭示***的总体工作步骤的UML活动图。初始状态是网络游戏***和本***服务器端正常运行(101),网络游戏客户端同本***客户端启动成功后(102),本***客户端向登录服务器注册自身(103),登录成功后登录服务器通知计费服务器开始计费(104)。
接着本***客户端会根据用户在游戏中的操作和设定分别或同时执行点对点语音通讯(105)、多点语音通讯(106)、真实语音交流环境模拟(107)三个功能。如果本***客户端处于内网,将在语音数据传输中启动内网访问功能(108)。如果参与通讯的客户端处于不同运营商网络则在语音数据传输中启动旁路交换功能(109)。
最后,玩家执行退出操作,网络游戏客户端同本***客户端开始执行退出流程(110)。本***客户端向登录服务器注销自身(111),注销成功后登录服务器通知计费服务器结束计费(112)。网络游戏客户端同本***客户端完成退出(113)。
请参照图2,图2是登录服务器中用来存储登录信息的内存表结构。图中其他项都十分明了,需要说明的是登录标记项。该项表示客户端登录状态,真表示已登录,假表示未登录,故未登录的002用户公网内网IP项为空。
请参照图3,图3a是分组服务器中存储分组信息的内存表结构和表间关系,图3b是分组服务器改变多方通讯的步骤的UML活动图。
图3a中其他项都十分明了,需要说明的是分组成员权限标记项。该项置为1代表该成员有权听说,置为2则代表该成员只能听不能说,该项其它的赋值留作将来扩展之用。分组成员权限区分的目的在于,在游戏中的帮派或国家这种大型分组常常有几百成员,为避免混乱只能允许帮派或国家的组织者说话。
图3b中揭示,多方通讯的改变首先由玩家在网络游戏中分组信息的改变引起(301),比如玩家在游戏中加入、创建、退出组队、帮派、国家等。然后网络游戏***通过分组服务器提供给网络游戏***的接口将这一信息同步到分组服务器(302)。接着分组服务器判断分组改变是成员增减还是分组的创建/撤消,并改变相应相应多方通讯成员(303)或创建/取消相应多方通讯(304)。
请参照图4,图4a是内网访问实现中第三种方法的示意图。图4b-1、b-2是内网访问实现中第四种方法的示意图。图4c是内网访问实现中第六种方法的示意图。图4d是内网访问实现中第七种方法的示意图。
逻辑实现步骤和方法描述中所述内网访问实现中第一、二、五方法由于已有行业标准规范,这里就不再阐述了。
图4a中揭示,通讯双方有一方在公网,则在内网访问服务器的控制下由内网客户端向公网客户端发起语音呼叫。图中客户端1处于内网故在内网访问服务器的控制下,由其向客户端2发起语音呼叫。
图4b-1、b-2中揭示,通讯双方都在内网,并且任一方路由器的NAT服务允许非绝对访问。则首先由内网访问服务器同双方建立假语音连接,并取得路由器上的映射端口。然后双方断开假连接,在端口映射超时前,由需要绝对访问的一方向允许非绝对访问的一方的映射端口发起新连接。图中假设客户端1的边界路由器1允许非绝对访问,则客户端1、2首先同内网访问服务器建立假语音连接,如图4b-1。内网访问服务器取得两客户端的假语音连接在各自边界路由器上的映射端口.接着,内网访问服务器指示两客户端用同一端口向内网访问服务器自身绑定的另一IP发送假语音数据。客户端1的数据仍然是从原来的映射端口上发出,说明边界路由器1允许非绝对访问。最后内网访问服务器指示双方断开假语音连接,在端口映射超时前由客户端2向边界路由器1的映射端口发起语音连接,如图4b-2。
图4c中揭示,通讯双方在同一内网,内网访问服务器通过在登录服务器上查询的信息发现通讯双方处于同一内网,即在登录服务器上登记的公网IP相同,并且内网IP处于同一网段。则由内网访问服务器控制两客户端在内网直接建立连接。
图4d中揭示,通讯双方都在内网,在所有其他方法都不奏效的情况下,两个客户端都同内网访问服务器建立真实语音连接,由内网访问服务器来中转所有语音数据。
请参照图5,图5是实现旁路交换的示意图。
如图5,客户端1和客户端2使用不同运营商的网络连接,而旁路交换服务器在这两个网络上都有接口,并能接收客户端的控制数据。每个客户端保存有IP归属表和旁路交换服务器上的接口地址。当客户端1向客户端2发送语音数据前将首先查询IP归属表,确认自己和客户端2是否处于同一运营商网络,如果是同一网络则直接发送;如果不处于同一网络,则将欲发送语音数据发往旁路交换服务器与自身处于同一网络的接口,并告知旁路交换服务器客户端2地址。旁路交换服务器将上述语音数据转发给客户端2。
请参照图6,图6a是用于存储地图信息的内存表结构,图6b是声音距离衰减实现步骤的UML活动图,图6c是环境音效实现步骤的UML活动图。
如图6a中揭示,地图服务器中的内存表保存了地图中每个点在坐标系中的坐标和该点的环境音效信息及是否可穿越信息。
如图6b中揭示,声音距离衰减的实现步骤。首先,玩家在地图上某点说话(601),接着地图服务器得到这点的坐标(602),以此坐标为圆心,以玩家所在地图上的声音最远传播距离为半径画球(603)。然后去除球中不可穿越点组成的实体背后的体积(604),得到可以听到该玩家说话的体积所对应的地图点集。查询处于该点集中的其他玩家,形成玩家列表(605)。地图服务器根据这些玩家与圆心的距离计算衰减系数(606)。说话玩家的客户端向玩家列表中的玩家发送语音数据(607),这些玩家收到语音数据后根据各自的衰减系数对语音数据进行衰减(608)。
如图6c中揭示,环境音效的实现步骤。首先,玩家在地图上某点说话(609),接着地图服务器得到这点的坐标(610)。地图服务器查询该点的环境音效信息(611)并发送给该玩家客户端,该客户端将声音经相应环境音效处理后再送出(612)。
总之,本发明所提出的***可以在对现有网络游戏***架构做微小修改的情况下,实现网络游戏玩家间点对点及多点的语音交流,并能进一步实现在网络游戏中模拟真实的语音交流环境。本发明还通过采用内网访问技术解决了内网终端无法实现网络语音通讯的难题,通过旁路交换技术解决了语音数据跨网交换的延迟问题。让处于各种网络环境下的玩家都能享受到本发明为网络游戏增添的互动性和真实感。
虽然本发明己以较佳实施例揭示如上,然而其并非用以限定本发明,任何熟知本技术的人士在不脱离本发明的精神和范围内,当可作出种种的等效改变或替换,因此本发明的保护范围当视后附的权利要求所界定的为准。

Claims (15)

1、一种同网络游戏相结合的语音交流***,其特征在于,包括:
登录服务器、信令服务器、计费服务器、内网访问服务器、分组服务器、旁路交换服务器、地图服务器、混音服务器、本***提供给网络游戏***的接口和客户端。本***服务器部分同网络游戏***服务器部分配合,本***客户端与网络游戏客户端配合,可以实现网络游戏中玩家之间两两语音交流及玩家分组,既多玩家间的语音交流。本***还能进一步实现在网络游戏中模拟真实的语音交流环境。其总体工作步骤如下:
1.网络游戏***和本***服务器端正常运行
2.网络游戏和本***客户端启动
3.本***客尸端向登录服务器注册
4.开始计费
5.如果网络游戏玩家在游戏中指示同其他玩家建立点对点语音通讯,则本***客户端通过信令服务器建立这一连接。
6.如果网络游戏玩家在游戏中加入或创建玩家分组,则分组服务器在从网络游戏***同步到这一信息后通知信令服务器在分组中玩家之间建立多点语音通讯。
7.如果网络游戏玩家开通真实语音交流环境模拟功能,则本***客户端通过地图服务器和信令服务器及自身的环境音效模块实现之。
8.如果网络游戏玩家处于内网,则通过内网访问服务器帮助其他本***客户端对其访问。
9.如果语音通讯的发送端和接收端处于不同运营商网络则通过旁路交换服务器进行旁路交换。
10.游戏结束,网络游戏和本***客户端执行退出操作
11.本***客户端向登录服务器注销自身
12.计费结束
13.网络游戏和本***客户端实际退出
2、如权利要求1所述***,其特征在于,所述提供给网络游戏***的接口包括:
分组服务器提供给网络游戏***的接口,网络游戏***通过此接口同分组服务器同步分组信息。
地图服务器提供给网络游戏***的接口,网络游戏***通过此接口同地图服务器同步地图中玩家的坐标信息。
3、如权利要求1所述***,其特征在于,所述客户端包括:
登录模块、基本语音传输模块、变音模块、语音质量增强模块、内网访问模块、旁路交换模块、多点通信控制模块、环境音效模块。
4、如权利要求1、3所述***,其特征在于:所述登录服务器与所述客户端中的登录模块配合,负责注册/注销所述客户端上线状态,并保存客户端的IP地址。其实现步骤如下:
本***客户端启动时通过登录模块在登录服务器上注册自身,并用一个心跳信号维持自己的出席状态;
心跳超时和客户端退出都将在登录服务器上引发注销操作;
客户端注册时提供自己的公网IP,如果是内网计算机还需要提供自己的内网IP,供穿越防火墙使用。
5、如权利要求1所述***,其特征在于:所述登录服务器与所述计费服务器配合负责根据所述客户端的上线时长提供多种费率的计费服务。其实现步骤如下:
客户端登录成功,登录服务器通知计费服务器开始相应帐号的计时,注销时结束计时,然后根据该帐号的费率计算费用。
6、如权利要求1、2、3所述***,其特征在于:在该***中多点语音通讯的实现有分散和集中混音两种模式,并且多点语音通讯的建立、撤销、改变由所述分组服务器和所述信令服务器及所述客户端中的多点通信控制模块负责。
7、如权利要求6所述***,其特征在于:分散模式下,每个客户端都需与其他客户端之间建立语音连接。在多点通讯建立时随机产生一位会话控制者,由其负责产生和分发话筒,得到话筒的客户端将有权向其他客户端发送语音数据。这位会话控制者同时也是一个参加多点通讯的客户端,具有双重身份。
话筒分配的实现步骤是:
1.话筒由会话控制者产生
2.检测到玩家开始说话的客户端向会话控制者申请话筒,如果话筒在会话控制者处,则将话筒授予申请者。
3.客户端一旦静音即交还话筒。
4.所有客户端持有话筒的时间不得超过一个限值。
8、如权利要求6所述***,其特征在于:集中混音模式下,每个客户端与混音服务器建立语音连接。客户端向混音服务器传送自己发出的语音数据,混音服务器向客户端发送所有传入语音数据经过混音后的语音数据。
9、如权利要求6所述***,其特征在于:多点语音通讯的建立、撤销、改变由所述分组服务器和所述信令服务器负责,其实现步骤是:
1.网络游戏***中分组信息发生改变。
2.这一信息通过分组服务器提供给网络游戏***的接口同步到分组服务器
3.如果分组成员改变,分组服务器通知信令服务器改变相对应的多方通讯成员。
4.如果分组创建或撤销,分组服务器通知信令服务器创建或取消相对应的多方通讯。
10、如权利要求1、3所述***,其特征在于:所述内网访问服务器与所述登录服务器和所述客户端的内网访问模块配合负责实现内网访问。所有内网客户端在登录成功后都要同内网访问服务器建立一条控制连接。由于内网访问条件众多,将通过多种方法实现,其步骤如下,各方法的优先级如编号所示,如果上一条无法实现则采用下一条:
1.如果用户设置了sock5代理,将通过sock5代理实现内网访问。
2.如果用户路由器支持Upnp,则通过Upnp服务实现内网访问。
3.如果通讯双方有一方在公网,则在内网访问服务器的控制下由内网客户端向公网客户端发起语音呼叫。多点通讯按照多个点对点通讯处理。
4.如果通讯双方都在内网,并且任一方路由器的NAT服务允许非绝对访问。则首先由内网访问服务器同双方建立假语音连接,并取得双方在路由器上的映射端口。然后双方断开假连接,在端口映射没有超时前,由需要绝对访问的一方向允许非绝对访问的一方的映射端口发起新连接。
5.如果通讯双方都在内网,并且双方路由器都支持IP in IP数据包。则双方都采用IP in IP数据包向对方发送语音数据。
6.如果通讯双方都在内网,并且根据登录服务器的IP地址信息发现处于同一内网,则双方在内网直接建立连接。
7.如果以上方法皆不成功,则通讯双方同内网访问服务器建立语音连接,由内网访问服务器负责转发。
11、如权利要求1、3所述***,其特征在于:所述旁路交换服务器与所述客户端的旁路交换模块配合负责实现语音数据在各网络运营商网间的旁路交换。其实现步骤如下:
1.旁路交换服务器同时接入多个运营商的网络连接。
2.本***客户端建立语音连接时如果发现接收端和自己处于不同运营商网络,则将语音数据送往旁路交换服务器交换,并告知旁路交换服务器接收端的地址。
3.旁路交换服务器通过与接收端处于同一网络的接口将语音数据转发给接收端。
12、如权利要求1、2、3所述***,其特征在于:
所述地图服务器与所述客户端中的环境音效模块配合,实现在网络游戏中模拟真实的语音交流环境。地图服务器使用内存表保存游戏地图中所有点的坐标信息,以及该坐标属于图中哪个实体,实体的环境音效,声音是否可穿越等信息。同时,地图服务器还保存了每幅地图中声音的最远传播距离。真实的语音交流环境的模拟包括声音距离衰减和环境音效两方面。
13、如权利要求12所述***,其特征在于,声音距离衰减的实现步骤是:
1.一玩家在地图上某点说话
2.地图服务器取得该玩家的地图坐标为圆心,并以最远传播距离为半径画球
3.在球形体积中去除声音无法穿越的实体背后的体积,形成最终可以听到该玩家说话的地图点集。
4.查找处于该点集中的其他玩家,并根据其与说话玩家的距离计算衰减系数。
5.说话玩家的客户端向该点集中的其它玩家发送语音数据,其它玩家根据地图服务器提供的衰减系数对该语音数据做相应程度的衰减。
14、如权利要求12所述***,其特征在于,环境音效的实现步骤是:
1.一玩家在地图上某点说话
2.地图服务器取得该玩家的地图坐标
3.查询该点的环境音效,并送给客户端
4.说话玩家声音在送出前须经过相应环境音效处理以符合所处环境。
15、如权利要求3所述***,其特征在于:由所述客户端的变音模块负责实现变音功能,其实现步骤如下:
1.将采集的语音波形转变为频谱
2.根据需要改变声音频率
3.将频谱转换回波形
CN 200410065144 2004-10-25 2004-10-25 网络游戏语音交流*** Pending CN1767445A (zh)

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