CN118059474A - 游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,该方法包括:响应于虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在图形用户界面上显示虚拟攻击武器的准心;响应于针对虚拟角色的位移控制指令,控制虚拟角色进行移动;在虚拟角色的移动过程中,确定虚拟角色的位置偏移信息,根据位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域,并显示准心偏移区域,准心偏移区域的大小与虚拟角色的位移大小正相关;准心偏移区域用于指示虚拟角色通过虚拟攻击武器以准心发送虚拟攻击,在虚拟攻击武器受到虚拟角色位移影响后准心的偏移区域。这样用户通过观察准心偏移区域,就可准确感知虚拟角色的位移对准心的射准率所带来负面影响的大小。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
一些射击类游戏中,为了提高游戏的现实逼真性(即拟真性),在玩家控制虚拟角色进行移动的过程中,虚拟攻击武器的准心瞄准位置会随虚拟角色的移动而改变,虚拟角色处于动态状态下的射击准度要低于处于静止状态下的射击准度。
然而,在玩家控制虚拟角色进行移动的过程中,无法明确感知移动操作会给射击准确性带来的影响,从而使玩家难以在开镜状态下实现精准射击,降低射击体验。例如,在玩家瞄准射击目标的情况下,玩家对于控制虚拟角色进行移动、跳跃、下蹲等动作对射击准心所造成的影响变化缺乏直观的感受和识别。
发明内容
本申请提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以解决上述至少一种技术问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的显示控制方法,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:
响应于所述虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在所述图形用户界面上显示所述虚拟攻击武器的准心;
响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,控制所述虚拟角色进行移动;
在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,并在所述图形用户界面上显示所述准心偏移区域,所述准心偏移区域的大小与所述虚拟角色的位移大小正相关;
其中,所述准心偏移区域用于指示所述虚拟角色通过所述虚拟攻击武器以所述准心发送虚拟攻击,在所述虚拟攻击武器受到所述虚拟角色位移影响后所述准心的偏移区域。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的显示控制装置,
通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:
显示模块,用于响应于所述虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在所述图形用户界面上显示所述虚拟攻击武器的准心;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,控制所述虚拟角色进行移动;
确定模块,用于在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,并在所述图形用户界面上显示所述准心偏移区域,所述准心偏移区域的大小与所述虚拟角色的位移大小正相关;
其中,所述准心偏移区域用于指示所述虚拟角色通过所述虚拟攻击武器以所述准心发送虚拟攻击,在所述虚拟攻击武器受到所述虚拟角色位移影响后所述准心的偏移区域。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的游戏中的显示控制方法,响应于所述虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在所述图形用户界面上显示所述虚拟攻击武器的准心;响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,控制所述虚拟角色进行移动;在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,并在所述图形用户界面上显示所述准心偏移区域,所述准心偏移区域的大小与所述虚拟角色的位移大小正相关;其中,所述准心偏移区域用于指示所述虚拟角色通过所述虚拟攻击武器以所述准心发送虚拟攻击,在所述虚拟攻击武器受到所述虚拟角色位移影响后所述准心的偏移区域。在本申请中,在用户控制虚拟攻击武器瞄准的同时,用户操控虚拟角色执行位移。根据虚拟角色的位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域,并在图形用户界面上显示该准心偏移区域,这样用户通过观察准心偏移区域,即可准确感知自己控制虚拟角色进行位移的过程中准心对应的准心偏移区域,从而根据准心偏移区域的大小玩家可准确感知虚拟角色的位移给射准率所带来负面影响的大小,可大大提高玩家的游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请其中一实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
图2为本申请其中一实施例提供的位移操作标识的示意图;
图3为本申请其中一实施例提供的向左位移操作的位移操作标识的旋转示意图;
图4为本申请其中一实施例提供的向右位移操作的位移操作标识的旋转示意图;
图5为本申请其中一实施例提供的向上位移操作的位移操作标识的旋转示意图;
图6为本申请其中一实施例提供的向下位移操作的位移操作标识的旋转示意图;
图7为本申请其中一实施例提供的准心偏移区域的示意图;
图8为本申请其中一实施例提供的显示射中身体部分的示意图;
图9为本申请其中另一实施例提供的显示射中身体部分的示意图;
图10为本申请其中一实施例提供的游戏中的显示控制装置的结构示意图;
图11为本申请其中一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本申请进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了便于理解本申请的技术方案,首先对本申请所涉及的相关概念进行介绍。
虚拟场景:是虚拟游戏对应的应用程序在电子设备上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户进行查看。虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。
虚拟角色:为用户在游戏中操控的游戏角色,在本申请其中一实施例中可以指代由用户选择并控制的角色,可以代表用户形象。用户可以控制该用户所选的虚拟角色在游戏虚拟场景中执行如行走、攀爬、翻越、跳跃、奔跑、射击、轻功等技能或操作。
为了解决上述相关技术存在的技术问题,本申请提供了一种游戏中的显示控制方法、与该方法相对应的一种游戏中的显示控制装置,可实施该游戏中的显示控制方法的电子设备以及计算机可读存储介质。以下提供实施例对上述方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质进行详细说明。
在本申请其中一种实施例中的游戏中的显示控制方法可以运行于终端设备,该终端设备包括本地终端设备或者是服务器。当该游戏中的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。终端设备是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第一人称游戏应用程序、第三人称游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维游戏应用、三维游戏应用、虚拟现实游戏应用、增强现实游戏应用、混合现实游戏应用。以上只是一种示例,本申请实施例对此不作任何限定。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该游戏中的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是实现数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
该本地终端设备可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏机、智能手表、平板电脑、手机、电视机等,也可以为其他电子设备,本申请不具体限定。
在本申请实施例中,玩家可以通过多种视角观察虚拟场景,并操控虚拟角色进行游戏。其中,视角指的是游戏中虚拟相机预设的拍摄视角,通过虚拟相机的视角可以观察虚拟场景。第一人称视角指的是与虚拟角色绑定的第一虚拟相机的拍摄视角,第二人称视角指的是用于拍摄目标场景区域的第二虚拟相机的拍摄视角,第三人称视角指的是用于全局拍摄的第三虚拟相机的拍摄视角。其中,第一虚拟相机的位置可以跟随所绑定虚拟角色的位置变化而进行变化,第二虚拟相机的位置可以跟随目标场景区域的位置变化而进行变化,第三虚拟相机由于进行全部虚拟场景拍摄而无需进行位置变化。这里,虚拟相机是指虚拟场景中位于虚拟角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,虚拟相机可以位于虚拟角色的头部附近或位于虚拟角色的头部。当采用第三人称视角时,虚拟相机可以位于虚拟角色的后方。
在一种可选实施例中,可以采用第一人称视角进行显示,所显示的虚拟场景中可以仅包括虚拟角色的手部、手臂或者手中所持有的道具等,从而能够模拟通过虚拟角色的视角观察虚拟场景的效果。
在另一种实施例中,还可以采用第三人称视角进行显示,第三人称视角与第一人称视角的方向一致,只是第三人称视角会在虚拟场景中显示背对终端屏幕的虚拟角色,以使得玩家可以在虚拟场景中看到其控制的虚拟角色的动作、所处环境等。虚拟相机的拍摄方向是以虚拟角色的第一人称视角或第三人称视角在虚拟场景中进行观察时的观察方向。
以下介绍本申请提供的游戏中的显示控制方法,在该游戏中的显示控制方法中,可以通过终端设备提供一图形用户界面用于显示游戏界面,其中,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
下面,结合图1,对本申请其中一实施例提供的游戏中的显示控制方法进行说明,图1为本申请其中一实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图。
如图1所示,该游戏中的显示控制方法包括步骤S10-S30:
S10、响应于虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在图形用户界面上显示虚拟攻击武器的准心。
上述,虚拟攻击武器是指虚拟游戏场景中虚拟角色所持用于发射攻击物以攻击敌方虚拟角色的攻击武器。在虚拟游戏场景中,同一个虚拟角色可持有至少一把虚拟攻击武器。在图形用户界面上所呈现的内容可以为虚拟攻击武器模型的局部或全部。其中,虚拟攻击武器包括但不限于虚拟枪械和虚拟箭弩。其中,虚拟枪械的类型包括虚拟***、虚拟狙击枪、虚拟射手步枪、虚拟冲锋枪、虚拟轻机枪、虚拟散弹枪、虚拟步枪,仅以示例,本申请对此不做任何限制。
可选地,在图形用户界面上显示有虚拟角色,该虚拟角色在虚拟游戏场景拥有至少一把虚拟攻击武器。其中,当前玩家可以从虚拟角色拥有的至少一个虚拟攻击武器中选择一个虚拟攻击武器进行使用。可以理解的是,在玩家触发了对选定的虚拟攻击武器的瞄准指令,随后游戏***响应于针对虚拟攻击武器的瞄准指令,在图形用户界面上显示虚拟攻击武器的准心,显示准心可以帮助玩家准确地调整射击位置,从而提供准确的瞄准参考,这使玩家能更好地掌握射击技巧,提高命中目标的准确性。
在本申请实施例中,上述针对虚拟攻击武器的瞄准指令可以为响应于针对瞄准控件的触发操作而生成的指令。进一步地,根据用户所持终端设备类型的不同,需要通过不同类型的操作控件来执行不同的触发操作。
在一种可选地实施方式中,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,瞄准控件可以是显示在游戏界面上可触发针对虚拟攻击武器瞄准指令的控件,针对该类型的瞄准控件的触发操作可以是用户手指的触发操作,也可以是通过外接设备执行的触发操作。例如,触发操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。
在一种可选地实施方式中,当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,游戏界面上的瞄准控件可以通过键盘上的物理按键进行触发,针对物理按键的触发操作可以是用户通过手指对键盘上物理按键执行的如按下、持续按压、抬起、单击、双击等按键触发操作,但不限于此。如用户通过同时按压按键,来生成针对虚拟攻击武器的瞄准指令,以使虚拟角色执行针对虚拟攻击武器瞄准指令对应的瞄准动作。又或者,瞄准控件可以是显示在非触控屏类终端设备对应的游戏界面上可触发相应事件的控件,针对该类型的瞄准控件的触发操作可以通过外界设备如鼠标进行单击、双击等按压鼠标左键和\或右键等触发操作,也可以通过键盘上的物理按键或者游戏手柄等操作设备,来对游戏界面上的瞄准控件执行触发操作,等等,但不限于此。
S20、响应于针对虚拟角色的位移控制指令,控制虚拟角色进行移动。
在本申请实施例中,玩家在使用虚拟攻击武器进行瞄准的过程中,可能需要进行一些位移操作以避免被敌方虚拟角色发现。其中,位移操作包括向左位移操作、向右位移操作、向上跳跃操作(即向上位移操作),下蹲位移操作(即向下位移操作)。例如,用户可以控制虚拟角色向左移动至遮挡物后方,这样可以保持隐蔽并减少被敌方虚拟角色发现的风险。又例如,为了获得更好的瞄准视角,用户可以控制虚拟角色向右移动,以距离敌方虚拟角色更近,从而提高瞄准精度和准确性。
也就是说,在用户通过虚拟攻击武器瞄准的过程中,用户可以根据实际需要控制虚拟角色进行不同的位移操作,例如为实现寻找隐蔽点、调整视角和距离等需要,用户可以通过操控虚拟角色进行灵活的移动和位置调整,从而更好地应对战情瞬息万变的游戏场景。
S30、在虚拟角色的移动过程中,确定虚拟角色的位置偏移信息,根据位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域,并在图形用户界面上显示准心偏移区域,准心偏移区域的大小与虚拟角色的位移大小正相关。
上述,准心偏移区域用于指示虚拟角色通过虚拟攻击武器对准准心发送虚拟攻击,虚拟攻击武器受到虚拟角色位移影响后准心对应的偏移区域。
上述,虚拟角色的位置偏移信息用于反映虚拟角色当前的位置偏移情况,包括虚拟角色的位移持续时长、位移方向等等,仅以示例,对此不做任何限制。
在本申请实施例中,根据虚拟角色的位置偏移信息,来确定虚拟角色的位移给虚拟攻击武器对准准心发射的射准率造成的影响。可以理解的是,在用户瞄准的过程中,用户同时操控虚拟角色进行位移,这会降低用户控制虚拟攻击武器以当前准心射出后射中准心所瞄准物体的射准率,使得虚拟攻击武器在射出虚拟攻击物后的射中位置相对于准心所瞄准物体发生偏移。
在本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法,响应于虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在图形用户界面上显示虚拟攻击武器的准心。响应于针对虚拟角色的位移控制指令,控制虚拟角色进行移动。在虚拟角色的移动过程中,确定虚拟角色的位置偏移信息,根据位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域,并在图形用户界面上显示准心偏移区域,准心偏移区域的大小与虚拟角色的位移大小正相关。其中,准心偏移区域用于指示虚拟角色通过虚拟攻击武器以准心发送虚拟攻击,在虚拟攻击武器受到虚拟角色位移影响后准心的偏移区域。在本申请中,在用户控制虚拟攻击武器瞄准的同时,用户操控虚拟角色执行位移。根据虚拟角色的位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域,并在图形用户界面上显示该准心偏移区域,这样用户通过观察准心偏移区域,即可准确感知自己控制虚拟角色进行位移的过程中准心对应的准心偏移区域,从而根据准心偏移区域的大小玩家可准确感知虚拟角色的位移给射准率所带来负面影响的大小,可大大提高玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,下面对本申请实施例提供的游戏中的显示控制方法进行进一步说明。
一种可选地实施方式,S30中步骤“在虚拟角色的移动过程中,确定虚拟角色的位置偏移信息”的实现方式可以包括步骤S301-S302:
S301、在虚拟角色的移动过程中,累计虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,目标位移操作是指沿目标方向的移动操作。
在本申请实施例中,玩家操控虚拟角色沿目标方向进行目标位移操作。在整个虚拟角色的移动过程中,累计虚拟角色执行目标位移操作的持续时长。例如,当前累计玩家操控虚拟角色向左持续位移3秒,又例如,当前累计玩家操控虚拟角色向右持续位移5秒。
上述,目标位移操作是指沿目标方向的移动操作。目标方向可以为向左、向右、向上、向下等等,仅以示例,对此不作任何限定。目标方向为向左、向右的移动操作包括但不限于为徒步、奔跑、疾跑等。目标方向为向上的移动操作可以为跳跃、攀爬等,目标方向为向下的移动操作可以为下蹲、下跳等。
S302、根据持续时长和目标位移操作对应的单位位移距离,确定虚拟角色的位置偏移信息。
在本申请实施例中,以目标位移操作为匀速运动为例,获取目标位移操作对应的单位位移距离。那么根据持续时长和目标位移操作对应的单位位移距离,就可以确定出虚拟角色的位置偏移信息,即位置偏移信息为虚拟角色进行上述持续时长的目标位移操作,给虚拟角色带来的位置距离变化。
一种可选地实施方式中,将虚拟角色执行目标位移操作的持续时长与目标位移操作对应的单位位移距离进行相乘处理,得到虚拟角色对应的总的位置偏移量,将该位置偏离量确定为虚拟角色的位置偏移信息。
在本申请实施例中,根据持续时长和目标位移操作对应的单位位移距离,确定虚拟角色的位置偏移信息,这可以直观地体现出虚拟角色进行目标位移操作后的位置相比进行目标位移操作前的位置之间的位置偏移量,这比较符合实际情况,可以提高游戏设计的拟真性。
一种可选地实施方式,对于步骤“累计虚拟角色执行目标位移操作的持续时长”的实现方式可以包括如下步骤:在目标位移操作包括第一位移操作和第二位移操作的情况下(即在虚拟角色同时执行第一位移操作和第二位移操作),累计虚拟角色执行第一位移操作和第二位移操作各自的持续时长。其中,第一位移操作和第二位移操作之间为非互斥关系,具有非互斥关系的位移操作能同时执行,第一位移操作为向左位移操作或向右位移操作,第二位移操作为向上位移操作或向下位移操作。
示例性地,在第一位移操作为向左位移操作的情况下,第二位移操作可以为向上位移操作或向下位移操作。同理,在第一位移操作为向右位移操作的情况下,第二位移操作可以为向上位移操作或向下位移操作。总之,在目标位移操作包括第一位移操作和第二位移操作的情况下,第一位移操作和第二位移操作为非互斥关系,如向左位移操作与向上位移操作之间,以及向左位移操作和向下位移操作之间均属于非互斥关系,虚拟角色在同一时间可以同时执行第一位移操作和第二位移操作。具有互斥关系的位移操作不能同时执行,如向左位移操作和向右位移操作之间,以及向上位移操作与向下位移操作之间均属于互斥关系。例如,可以理解的,虚拟角色在某一时刻在执行向左位移操作的同时不可能执行向右位移操作,这是由于这两个位移操作的方向是相反的。
在本申请实施例中,考虑到了玩家操控虚拟角色操控虚拟角色进行位移操作的过程中所执行位移操作的多样性,那么在虚拟角色进行位移的过程中累计虚拟角色执行第一位移操作和第二位移操作各自的持续时长。后续根据第一位移操作和第二位移操作各自的持续时长和各自的单位位移距离,来确定虚拟角色的位置偏移信息,通过这样的计算方式得到的位置偏移信息可以更加准确地反映虚拟角色进行目标位移操作所带来的位置变化。
一种可选地实施方式,在目标位移操作包括第一位移操作和第二位移操作的情况下,步骤S302“根据持续时长和目标位移操作对应的单位位移距离,确定虚拟角色的位置偏移信息”的实现方式包括如下步骤S3021-S3033:
S3021、根据第一位移操作的持续时长和第一位移操作对应的单位位移距离,确定第一偏移信息。
S3022、根据第二位移操作的持续时长和第二位移操作对应的单位位移距离,确定第二偏移信息。
S3023、根据第一偏移信息和第二偏移信息,确定虚拟角色的位置偏移信息。
下面,对上述步骤S3021-S3023进行详细说明:
一种可选地实施方式中,将虚拟角色执行第一位移操作的持续时长与第一位移操作对应的单位位移距离进行相乘处理,得到虚拟角色执行第一位移操作对应的第一位置偏移量,将该第一位置偏离量确定为虚拟角色的第一偏移信息。同理,将虚拟角色执行第二位移操作的持续时长与第二位移操作对应的单位位移距离进行相乘处理,得到虚拟角色执行第二位移操作对应的第二位置偏移量,将该第二位置偏离量确定为虚拟角色的第二偏移信息。这样将第一偏移信息和第二偏移信息之和,确定为虚拟角色执行第一位移操作和第二位移操作后对应的位置偏移信息。
一种可选地实施方式,在步骤S30“根据位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域”之前,还可以包括如下步骤S40-S50:
S40、响应于针对虚拟角色的位移控制指令,在图形用户界面上显示位移操作标识。
S50、响应于虚拟角色执行目标位移操作,控制位移操作标识沿第一旋转方向进行角度的旋转,该第一旋转方向用于指示目标位移操作的位移方向,位移操作标识旋转的角度大小与目标位移操作的持续时长正相关。
下面,对上述步骤S40-S50进行详细说明:
上述,通过位移操作标识和/或位移操作标识的第一旋转方向来表征虚拟角色正在执行的目标位移操作的位移类型,以及在虚拟角色进行目标位移操作的过程中,控制对位移操作标识旋转一定的角度,该旋转角度与目标位移操作的持续时长正相关。
可选地,位移操作标识的形状包括以下中的任意一种:椭圆形、圆形、矩形等,仅以示例,对此不作任何限制。还可以,在位移操作标识上或预设显示区域内显示用于标识该位移类型的图标或动画等,这样便于玩家轻松知晓该位移操作标识所指代的位移类型,避免了因玩家需记忆各种类型位移对应的位移操作标识而给玩家带来一定的记忆负担。例如,以向上位移操作为跳跃操作为例,在向上位移操作对应的位移操作标识上显示一个跳跃的图标。又例如,以向下位移操作为下蹲操作为例,在向下位移操作对应的位移操作标识上显示一个下蹲的图标。
一种可选地实施方式,不同的位移操作可以采用不同的位移操作标识进行标识,可参考表1所示。在这种设置下,不同的位移操作各自的第一旋转方向可以相同,也可以不同,仅以示例,本申请实施例对此不作任何限定。
表1
位移操作 | 位移操作标识 |
向左位移 | 椭圆1 |
向右位移 | 椭圆2 |
向上位移 | 圆形1 |
向下位移 | 矩形1 |
另一种可选地实施方式,具有互斥关系的第三位移操作和第四位移操作可以使用相同或不同的位移操作标识进行标识。其中,具有互斥关系的位移操作不能同时执行,第三位移操作和第四位移操作分别为向上位移操作和向下位移操作,或者,分别为向左位移操作和向右位移操作。
另一种可选地实施方式,在第三位移操作和第四位移操作使用相同的位移操作标识进行标识的情况下,第三位移操作和第四位移操作各自对应的位移操作标识的第一旋转方向不同。
在本申请实施例中,具有互斥关系的两个位移操作可以使用相同的位移操作标识进行标识,通过设置不同的第一旋转方向对该两个位移操作进行区分,可参考表2所示,仅以示例,本申请对此不做任何限定。
表2
如表2所示,在第三位移操作为向左位移、第四位移操作为向右位移时,若第三位移操作和第四位移操作均使用椭圆1来标识。在虚拟角色执行第三位移操作的情况下,椭圆1以椭圆心为轴心向下旋转(即顺时针旋转)。在虚拟角色执行第四位移操作的情况下,椭圆1以椭圆心为轴心向上旋转(即逆时针旋转)。同理,在第三位移操作为向上位移、第四位移操作为向下位移时,若第三位移操作和第四位移操作均使用椭圆2来标识。在虚拟角色执行第三位移操作的情况下,椭圆2以椭圆心为轴心向上旋转(即逆时针旋转)。在虚拟角色执行第四位移操作的情况下,椭圆2以椭圆心为轴心向下旋转(即顺时针旋转)。
一种可选地实施方式,每种位移操作对应的位移操作标识可以有各自对应的旋转角度范围,也可以无旋转角度范围限制,仅以示例,本申请实施例对此不做任何限制。
示例性地,不同操作各自对应的位移操作标识、第一旋转方向、旋转角度范围可以参考表3,仅以示例,本申请实施例对此不做任何限制。
表3
下面,结合图2-图4,对表3所示的各位移操作对应的旋转角度范围进行简单说明。
示例性地,图2为本申请其中一实施例提供的位移操作标识的示意图。如图2所示,向左位移操作和向右位移操作对应的位移操作标识为椭圆201,向上位移操作和向下位移操作对应的位移操作标识为椭圆202。其中,在虚拟角色执行向左位移操作时,椭圆201对应的旋转角度范围2011为[-45°,0];在虚拟角色执行向右位移操作时,椭圆201对应的旋转角度范围2012为[0,45°];在虚拟角色执行向下位移操作时,椭圆202对应的旋转角度范围2022为[-45°,0];在虚拟角色执行向上位移操作时,椭圆202对应的旋转角度范围2021为[0,45°]。
示例性地,图3为本申请其中一实施例提供的向左位移操作的位移操作标识的旋转示意图。在虚拟角色进行向左位移操作时,若根据向左位移操作的持续时长确定了一个旋转角度301。如图3所示,位移操作标识由位移操作标识201-1向下旋转(即逆时针旋转)上述旋转角度301后,最终位移操作标识变为位移操作标识201-2。
示例性地,图4为本申请其中一实施例提供的向右位移操作的位移操作标识的旋转示意图。在虚拟角色进行向右位移操作时,若根据向右移操作的持续时长确定了一个旋转角度401。如图4所示,位移操作标识由位移操作标识201-1向上旋转(即顺时针旋转)上述旋转角度401后,最终位移操作标识变为位移操作标识201-3。
在本申请实施例中,响应于虚拟角色执行目标位移操作,控制位移操作标识沿第一旋转方向进行角度旋转,第一旋转方向用于指示目标位移操作对应的位移方向,目标位移操作与旋转方向之间的对应关系可以参考表3所示。位移操作标识旋转的角度大小与目标位移操作的持续时长正相关,即玩家操控虚拟角色执行目标位移操作的持续时长越长,则位移操作标识旋转的角度越大。通过让位移操作标识的旋转角度与持续时长相关联,玩家可以更直观地感知到他们的操作所产生的效果。随着持续时长的增加,旋转角度的变化可以清晰地向玩家传达他们位移操作的力度和持续时长,从而增强了操作的可感知性和反馈效果。
一种可选地实施方式,将旋转角度处于不同的旋转角度范围的位移操作标识,进行区别显示。其中,区别显示的方式包括以下步骤中的一种或多种:显示为不同颜色,显示为不同程度的虚实线、显示为不同粗细。
示例性地,结合表4,针对处于不同的处于不同的旋转角度范围的位移操作标识,采用不同的颜色进行区别显示,可参考表4,仅以示例。
表4
结合表3中,向左位移操作的位移操作标识的旋转角度范围为[-45°,0]。针对处于不同的处于不同的旋转角度范围的位移操作标识,采用不同的颜色进行区别显示。如表4所示,当向左位移操作的位移操作标识的旋转角度处于为[0°,15°)范围内时,位移操作标识的颜色的颜色为绿色;当向左位移操作的位移操作标识的旋转角度处于为范围[15°,30°)内时,位移操作标识的颜色的颜色为橙色;当向左位移操作的位移操作标识的旋转角度处于为[30°,45°]范围内时,位移操作标识的颜色的颜色为红色。
一种可选地实施方式,步骤S30中“在虚拟角色的移动过程中,确定虚拟角色的位置偏移信息”的实现方式可以包括步骤S3024-S3025:
S3024、在虚拟角色的移动过程中,累计虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,目标位移操作是指沿目标方向的移动操作。
可选地,关于步骤S3024的说明和解释,可以参照上述针对步骤S301的说明和解释,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
S3025、根据持续时长,确定位移操作标识的旋转角度,将旋转角度为虚拟角色的位置偏移信息。
一种可选地实施方式,获取目标位移操作在单位时长下的单位旋转角度。将目标位移操作对应的持续时长和单位旋转角度的乘积确定为位移操作标识的旋转角度,将旋转角度为虚拟角色的位置偏移信息。其中,单位时长是为持续时长对应的单位时长,单位时长可以为1毫秒、1秒、1分钟等,仅以示例。
一种可选地实施方式,获取目标位移操作对应的移动触发旋转角度。其中,移动触发旋转角度是指虚拟角色执行目标位移操作,目标位移操作对应的位移操作标识所旋转的最小旋转角度。根据目标位移操作对应的移动触发旋转角度、持续时长、目标位移操作在单位时长下的单位旋转角度,得到位移操作标识的旋转角度,将旋转角度为虚拟角色的位置偏移信息。
可选地,根据目标位移操作对应的移动触发旋转角度、持续时长、目标位移操作在单位时长下的单位旋转角度,得到位移操作标识的旋转角度,可以参考公式一。
A=A'+P*T 公式一
其中,A为目标位移操作对应的位移操作标识的旋转角度,A'为移动触发旋转角度,P为目标位移操作在单位时长下的单位旋转角度,T为持续时长。
示例性的,在目标位移操作为向左位移操作或向右位移操作的情况下,目标位移操作对应的移动触发旋转角度为15°,持续时长为T,单位旋转角度为5°,则目标位移操作对应的位移操作标识的旋转角度的计算方式可以参考公式二:
位移操作标识的旋转角度=15°+5°*T 公式二
示例性地,在目标位移操作为向上位移操作(如跳跃操作)或向下位移操作(如下蹲操作)的情况下,目标位移操作对应的移动触发旋转角度为30°,持续时长为T,单位旋转角度为5°,则目标位移操作对应的位移操作标识的旋转角度的计算方式可以参考公式三:
位移操作标识的旋转角度=30°+5°*T 公式三
一种可选地实施方式,在目标位移操作为向上位移操作(如跳跃操作)的情况下,将虚拟角色从站直状态到完成跳跃动作到达跳跃最高点的过程划分为三段等长时段,在完成第三阶段时目标位移操作对应的目标位移标识的旋转角度达到最大旋转角度,在虚拟角色完成跳跃开始下落的过程中目标位移标识开始向相反方向进行旋转,直至虚拟角色落地时目标位移标识的旋转角度回归为零度。
示例性地,图5为本申请其中一实施例提供的向上位移操作的位移操作标识的旋转示意图。如图5所示,包括界面(a)、界面(b)、界面(c)。以向上位移操作为跳跃操作为例,在虚拟角色准备进行跳跃操作前,位移操作标识的旋转角度为0°,如界面(a)中的位移操作标识202-1所示。之后,虚拟角色执行跳跃操作跳跃到最高点时,位移操作标识的旋转角度达到45°,如界面(b)中位移操作标识202-2所示。随后,虚拟角色开始从最高点开始下落,下落至地面时,位移操作标识的旋转角度回转到0°,如界面(b)中位移操作标识202-1所示。
一种可选地实施方式,在目标位移操作为向下位移操作(如下蹲操作)的情况下,将虚拟角色从站直状态到完成下蹲动作到达下蹲最低点的过程划分为三段等长时段,在完成第三阶段时目标位移操作对应的目标位移标识的旋转角度达到最大旋转角度,在虚拟角色完成下蹲动作开始站立的过程中目标位移标识开始向相反方向进行旋转,直至虚拟角色呈站立状态时目标位移标识的旋转角度回归为零度。
示例性地,图6为本申请其中一实施例提供的向下位移操作的位移操作标识的旋转示意图。如图6所示,如图6所示,包括界面(a)、界面(b)、界面(c)。以向下位移操作为下蹲操作为例,在虚拟角色准备进行下蹲操作前,位移操作标识的旋转角度为0°,如界面(a)中的位移操作标识202-1所示。之后,虚拟角色执行下蹲操作虚拟角色下蹲至最低点时,位移操作标识的旋转角度达到-45°,如界面(b)中的位移操作标识202-3所示。随后,虚拟角色开始从最高点开始下落,下落至地面时,位移操作标识的旋转角度回转到0°,如界面(b)中位移操作标识202-1所示。
在本申请实施例中,通过在目标位移操作为向下位移操作或向上位移操作的情况下,将目标位移操作的整个位移过程划分为三段等长时段。玩家可以通过观察目标位移标识对应的旋转角度,可以感知虚拟角色执行目标位移操作的进度状态。
一种可选地实施方式,步骤“根据位置偏移信息,确定准心对应的准心偏移区域”的实现方式包括如下步骤S501-S502:
S501、根据位移操作标识的旋转角度,确定准心偏移区域的半径。
S502、以准心的位置为圆心,以准心偏移区域的半径为半径,确定准心对应的准心偏移区域。
下面,对步骤S501-S502进行详细说明:
在本申请实施例中,基于上述步骤得到目标位移操作对应的位移操作标识的旋转角度,将位移操作标识的旋转角色数值,确定为准心偏移区域的半径值。例如,位移操作标识的旋转角度为15°,则可以将准心偏移区域的半径值确定为15毫米(mm)。这里,半径值的单位仅以示例,半径值的单位可以根据实际需求进行设定,本申请实施例对此不作任何限定。
一种可选地实施方式,在确定了准心偏移区域的半径后,以准心的位置为圆心,以准心偏移区域的半径为半径,确定的圆形区域作为准心对应的准心偏移区域。
在本申请实施例中,以准心的位置为圆心,以准心偏移区域的半径为半径,所确定准心对应的准心偏移区域的形状可以是标准圆形,可以是标准圆形以外的其他任意形状,仅以示例,本申请对准心偏移区域的形状不作任何限制。
示例性地,图7为本申请其中一实施例提供的准心偏移区域的示意图。在虚拟角色进行目标位移操作的过程中,当前准心偏移区域如图7所示的准心偏移区域701。
一种可选地实施方式,本申请其中一实施例提供的游戏中的显示控制方法还包括如下步骤S601-S602:
S601、根据准心偏移区域的半径,确定以准心进行射击所射中的射中身体部位。
S602、在准心偏移区域的上方,显示射中身体部位对应的身体部位标识。
下面,对步骤S601-S602进行详细说明。
在本申请实施例中,可以理解的是,准心偏移区域越大,玩家以准心进行射击射中准心所瞄准的物体的射准率越小;同理,准心偏移区域越小,玩家以准心进行射击射中准心所瞄准的物体的射准率越大。
一种可选地实施方式,在准心偏移区域的半径小于预设半径阈值的情况下,将准心瞄准虚拟角色的身体部位确定为射中身体部位。
示例性地,图8为本申请其中一实施例提供的显示射中身体部分的示意图。在准心偏移区域的半径小于预设半径阈值的情况下,将准心瞄准虚拟角色的身体部位确定为射中身体部位。在准心偏移区域的半径小于预设半径阈值的情况下,如图8所示,准心瞄准敌方虚拟角色的身体部位为敌方虚拟角色的头部。同时,在准心偏移区域801的上方上显示的敌方虚拟角色的头部对应的头部标识802。
一种可选地实施方式,在准心偏移区域的半径大于预设半径阈值的情况下,将准心偏移区域中半径大于等于预设半径阈值的区域,确定为射中区域。根据位于射中区域中的虚拟角色的身体部位,确定以准心进行射击所射中的射中身体部位。例如,从位于射中区域中的虚拟角色的身体部位中随机挑选一个身体部位,确定为以准心进行射击所射中的射中身体部位。又例如,将位于射中区域中的虚拟角色的身体部位中面积占比最大的身体部位,确定为以准心进行射击所射中的射中身体部位。仅以示例,本申请实施例对此不作任何限定。
示例性地,图9为本申请其中另一实施例提供的显示射中身体部分的示意图。在准心偏移区域的半径大于预设半径阈值的情况下,将准心瞄准虚拟角色的身体部位确定为射中身体部位。在准心偏移区域的半径大于预设半径阈值的情况下,如图9所示,准心瞄准敌方虚拟角色的身体部位为敌方虚拟角色的上身部位。同时,在准心偏移区域901的上方上显示的敌方虚拟角色的上身部位对应的上身部位标识902。
下面对本申请提供的游戏中的显示控制装置进行描述,下文描述的游戏中的显示控制装置与上文描述的游戏中的显示控制方法可相互对应参照。
图10为本申请其中一实施例提供的游戏中的显示控制装置的结构示意图。如图10所示,该游戏中的显示控制装置1000包括:显示模块1001、控制模块1002、和确定模块1003。
显示模块,用于响应于所述虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在所述图形用户界面上显示所述虚拟攻击武器的准心;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,控制所述虚拟角色进行移动;
确定模块,用于在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,并在所述图形用户界面上显示所述准心偏移区域,所述准心偏移区域的大小与所述虚拟角色的位移大小正相关;
其中,所述准心偏移区域用于指示所述虚拟角色通过所述虚拟攻击武器以所述准心发送虚拟攻击,在所述虚拟攻击武器受到所述虚拟角色位移影响后所述准心的偏移区域。
可选地,所述确定模块具体用于:
在所述虚拟角色的移动过程中,累计所述虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,所述目标位移操作是指沿目标方向的移动操作;
根据所述持续时长和所述目标位移操作对应的单位位移距离,确定所述虚拟角色的位置偏移信息。
可选地,所述确定模块具体用于:
在所述虚拟角色同时执行第一位移操作和第二位移操作的情况下,累计所述虚拟角色执行所述第一位移操作和所述第二位移操作各自的持续时长;
其中,所述目标位移操作包括第一位移操作和第二位移操作,所述第一位移操作和所述第二位移操作之间为非互斥关系,具有所述非互斥关系的位移操作能同时执行,所述第一位移操作为向左位移操作或向右位移操作,所述第二位移操作为向上位移操作或向下位移操作。
可选地,所述确定模块具体用于:
根据所述第一位移操作的持续时长和所述第一位移操作对应的单位位移距离,确定第一偏移信息;
根据所述第二位移操作的持续时长和所述第二位移操作对应的单位位移距离,确定第二偏移信息;
根据所述第一偏移信息和所述第二偏移信息,确定所述虚拟角色的位置偏移信息。
可选地,所确定模块还用于:
响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,在所述图形用户界面上显示位移操作标识;
响应于所述虚拟角色执行目标位移操作,控制所述位移操作标识沿第一旋转方向进行角度的旋转,所述第一旋转方向用于指示所述目标位移操作的位移方向,所述位移操作标识旋转的角度大小与所述目标位移操作的持续时长正相关。
可选地,所述确定模块具体用于:
在所述虚拟角色的移动过程中,累计所述虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,所述目标位移操作是指沿目标方向的移动操作;
根据所述持续时长,确定所述位移操作标识的旋转角度,将所述旋转角度作为所述虚拟角色的位置偏移信息。
可选地,所述确定模块具体用于:
根据所述位移操作标识的旋转角度,确定所述准心偏移区域的半径;
以所述准心的位置为圆心,以所述准心偏移区域的半径为半径,确定所述准心对应的准心偏移区域。
可选地,所述确定模块还用于:
根据所述准心偏移区域的半径,确定以所述准心进行射击所射中的射中身体部位;
在所述准心偏移区域的上方,显示所述射中身体部位对应的身体部位标识。
可选地,所述确定模块具体用于:
在所述准心偏移区域的半径小于预设半径阈值的情况下,将所述准心瞄准所述虚拟角色的身体部位确定为射中身体部位。
可选地,所述确定模块具体用于:
在所述准心偏移区域的半径大于预设半径阈值的情况下,将所述准心偏移区域中半径大于等于所述预设半径阈值的区域,确定为射中区域;
根据位于所述射中区域中的所述虚拟角色的身体部位,确定以所述准心进行射击所射中的射中身体部位。
可选地,所述显示模块还用于:
将旋转角度处于不同的角度范围的所述位移操作标识,进行区别显示;其中,所述区别显示的方式包括以下步骤中的一种或多种:显示为不同颜色,显示为不同程度的虚实线、显示为不同粗细。
可选地,所述位移操作标识的形状包括以下中的任意一种:椭圆形、圆形、矩形。
可选地,具有互斥关系的第三位移操作和第四位移操作使用相同或不同的位移操作标识进行标识;其中,具有所述互斥关系的位移操作不能同时执行,所述第三位移操作和所述第四位移操作分别为向上位移操作和向下位移操作,或者,分别为向左位移操作和向右位移操作。
可选地,在所述第三位移操作和所述第四位移操作使用相同的位移操作标识进行标识的情况下,所述第三位移操作和所述第四位移操作各自对应的位移操作标识的旋转方向不同。
图11为本申请其中一实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图11所示,本实施例的电子设备1100包括:处理器1101以及存储器1102;其中
存储器1102,用于存储计算机执行指令;
处理器1101,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的显示控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器1102既可以是独立的,也可以跟处理器1101集成在一起。
当存储器1102独立设置时,该电子设备还包括总线1103,用于连接所述存储器1102和处理器1101。
本申请其中一实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时实现如上电子设备所执行的上述任一实施例中游戏中的显示控制方法对应的技术方案。
本申请其中一实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备执行上述任一实施例中游戏中的显示控制方法对应的技术方案。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (17)
1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:
响应于所述虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在所述图形用户界面上显示所述虚拟攻击武器的准心;
响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,控制所述虚拟角色进行移动;
在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,并在所述图形用户界面上显示所述准心偏移区域,所述准心偏移区域的大小与所述虚拟角色的位移大小正相关;
其中,所述准心偏移区域用于指示所述虚拟角色通过所述虚拟攻击武器以所述准心发送虚拟攻击,在所述虚拟攻击武器受到所述虚拟角色位移影响后所述准心的偏移区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,包括:
在所述虚拟角色的移动过程中,累计所述虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,所述目标位移操作是指沿目标方向的移动操作;
根据所述持续时长和所述目标位移操作对应的单位位移距离,确定所述虚拟角色的位置偏移信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述累计所述虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,包括:
在所述虚拟角色同时执行第一位移操作和第二位移操作的情况下,累计所述虚拟角色执行所述第一位移操作和所述第二位移操作各自的持续时长;
其中,所述目标位移操作包括第一位移操作和第二位移操作,所述第一位移操作和所述第二位移操作之间为非互斥关系,具有所述非互斥关系的位移操作能同时执行,所述第一位移操作为向左位移操作或向右位移操作,所述第二位移操作为向上位移操作或向下位移操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述持续时长和所述目标位移操作对应的单位位移距离,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,包括:
根据所述第一位移操作的持续时长和所述第一位移操作对应的单位位移距离,确定第一偏移信息;
根据所述第二位移操作的持续时长和所述第二位移操作对应的单位位移距离,确定第二偏移信息;
根据所述第一偏移信息和所述第二偏移信息,确定所述虚拟角色的位置偏移信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域之前,还包括:
响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,在所述图形用户界面上显示位移操作标识;
响应于所述虚拟角色执行目标位移操作,控制所述位移操作标识沿第一旋转方向进行角度的旋转,所述第一旋转方向用于指示所述目标位移操作的位移方向,所述位移操作标识旋转的角度大小与所述目标位移操作的持续时长正相关。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,包括:
在所述虚拟角色的移动过程中,累计所述虚拟角色执行目标位移操作的持续时长,所述目标位移操作是指沿目标方向的移动操作;
根据所述持续时长,确定所述位移操作标识的旋转角度,将所述旋转角度作为所述虚拟角色的位置偏移信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,包括:
根据所述位移操作标识的旋转角度,确定所述准心偏移区域的半径;
以所述准心的位置为圆心,以所述准心偏移区域的半径为半径,确定所述准心对应的准心偏移区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述准心偏移区域的半径,确定以所述准心进行射击所射中的射中身体部位;
在所述准心偏移区域的上方,显示所述射中身体部位对应的身体部位标识。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述准心偏移区域,确定以所述准心进行射击所射中的射中身体部位,包括:
在所述准心偏移区域的半径小于预设半径阈值的情况下,将所述准心瞄准所述虚拟角色的身体部位确定为射中身体部位。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述准心偏移区域,确定以所述准心进行射击所射中的射中身体部位,包括:
在所述准心偏移区域的半径大于预设半径阈值的情况下,将所述准心偏移区域中半径大于等于所述预设半径阈值的区域,确定为射中区域;
根据位于所述射中区域中的所述虚拟角色的身体部位,确定以所述准心进行射击所射中的射中身体部位。
11.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将旋转角度处于不同的角度范围的所述位移操作标识,进行区别显示;其中,所述区别显示的方式包括以下步骤中的一种或多种:显示为不同颜色,显示为不同程度的虚实线、显示为不同粗细。
12.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述位移操作标识的形状包括以下中的任意一种:椭圆形、圆形、矩形。
13.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,具有互斥关系的第三位移操作和第四位移操作使用相同或不同的位移操作标识进行标识;其中,具有所述互斥关系的位移操作不能同时执行,所述第三位移操作和所述第四位移操作分别为向上位移操作和向下位移操作,或者,分别为向左位移操作和向右位移操作。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在所述第三位移操作和所述第四位移操作使用相同的位移操作标识进行标识的情况下,所述第三位移操作和所述第四位移操作各自对应的位移操作标识的旋转方向不同。
15.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,通过图形用户界面显示游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:
显示模块,用于响应于所述虚拟角色对虚拟攻击武器的瞄准指令,在所述图形用户界面上显示所述虚拟攻击武器的准心;
控制模块,用于响应于针对所述虚拟角色的位移控制指令,控制所述虚拟角色进行移动;
确定模块,用于在所述虚拟角色的移动过程中,确定所述虚拟角色的位置偏移信息,根据所述位置偏移信息,确定所述准心对应的准心偏移区域,并在所述图形用户界面上显示所述准心偏移区域,所述准心偏移区域的大小与所述虚拟角色的位移大小正相关;
其中,所述准心偏移区域用于指示所述虚拟角色通过所述虚拟攻击武器以所述准心发送虚拟攻击,在所述虚拟攻击武器受到所述虚拟角色位移影响后所述准心的偏移区域。
16.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-14中任一项所述的游戏中的显示控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-14中任一项所述的游戏中的显示控制方法。
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