CN117982899A - 一种数据处理方法、装置、计算机、存储介质及程序产品 - Google Patents

一种数据处理方法、装置、计算机、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN117982899A CN202410407874.2A CN202410407874A CN117982899A CN 117982899 A CN117982899 A CN 117982899A CN 202410407874 A CN202410407874 A CN 202410407874A CN 117982899 A CN117982899 A CN 117982899A
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Abstract

本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置、计算机、存储介质及程序产品,该方法包括:获取第一对象的N个对象技能;根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;根据第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;若K个更新技能树不收敛,则基于对K个更新技能树所对应的第二技能序列的模拟对局处理得到的第二模拟对局结果,对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛,将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为目标技能序列。采用本申请,可以提高技能序列获取的高效性及全面性,进而提高游戏性能。

Description

一种数据处理方法、装置、计算机、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、计算机、存储介质及程序产品。
背景技术
随着互联网的发展,在游戏设计和开发过程中,为了提高游戏体验和玩家互动性,设计连贯、流畅的技能组合,以达到最佳效果,游戏策划在进行虚拟对象(即游戏角色)的对象技能设计时,往往需要考虑各个对象技能之间组成连招的可能性,使得玩家可以基于连招更好地参与游戏的各种玩法(如副本、玩家对局及与游戏非玩家控制角色对局等),因此,需要对游戏角色的对象技能进行连招探索,以确保游戏的平衡性以及游戏的性能。目前,一般是游戏策划在完成对虚拟对象的设计后,根据自己的游戏经验给出该虚拟对象可能的连招,或者,玩家在进行游戏过程中不断进行连招探索,而这些方法不能保障连招探索的全面覆盖,且连招探索的效率较低,可能存在遗漏连招的问题,也会耗费较多的人工资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种数据处理方法、装置、计算机、存储介质及程序产品,可以在游戏连招探索时使用动态树生成的方式进行,全面覆盖连招可能出现的情况,并对其进行验证,有效提高探索效率,提高连招探索的全面性,进而提高游戏性能。
本申请实施例一方面提供了一种数据处理方法,该方法包括:
获取第一对象的N个对象技能;N为正整数;
根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;
根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;
若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛;
若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。
本申请实施例一方面提供了一种数据处理装置,该装置包括:
技能获取模块,用于获取第一对象的N个对象技能;
第一对局处理模块,用于根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;
数据更新模块,用于根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;
第二对局处理模块,用于若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛;
技能序列确定模块,用于若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。
在一种可能的实现方式中,第一对局处理模块用于对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果时,第一对局处理模块具体用于执行以下操作:
获取第二对象,获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列;q为小于或等于N的正整数;
针对第二对象与第一对象构建模拟对局环境,在模拟对局环境中,控制第一对象针对第二对象,依次释放第q个初始技能树所对应的第一技能序列;
若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;
若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。
在一种可能的实现方式中,数据更新模块用于根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数时,数据更新模块具体用于执行以下操作:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟失败结果,则获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列指示的第一技能节点,删除第q个初始技能树中的第一技能节点,得到第q个更新技能树;q为小于或等于N的正整数;第一技能节点为第q个初始技能树所对应的第一技能序列中,最后一个对象技能指示的技能节点;
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,数据更新模块用于若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树时,数据更新模块具体用于执行以下操作:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则将N个对象技能构建为第一技能节点的N个子节点,得到第q个更新技能树;或者,
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则获取第一技能节点对应的第一技能序列中的序列技能节点的节点冷却剩余时间,基于序列技能节点的节点冷却剩余时间,从N个对象技能中获取冷却完成的第一对象技能,根据第一对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,数据更新模块还用于执行以下操作:
查找第i个更新技能树中所包括的第一类型节点,将第一类型节点所包括的节点标志的值更新为第一数值;第一类型节点是指关联的子树中的所有节点,均完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点;i为小于或者等于K的正整数;
若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第一数值时,则确定第i个更新技能树收敛,若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第二数值时,则确定第i个更新技能树不收敛;第二数值为节点标志的默认值。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块用于对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛时,第二对局处理模块具体用于执行以下操作:
在第i个更新技能树中,获取第j个技能节点所对应的第二技能序列;
对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果;
根据第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,对第i个更新技能树进行更新,得到更新后的第i个更新技能树;
若更新后的第i个更新技能树不收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若更新后的第i个更新技能树收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块用于对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果时,第二对局处理模块具体用于执行以下操作:
获取第j个技能节点所对应的第二技能序列,获取第二对象;
在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列;
若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;
若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块用于在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列时,第二对局处理模块具体用于执行以下操作:
在模拟对局环境中,控制第一对象释放第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能;k为正整数;
获取在第k个对象技能释放时,预测第一对象的第一位置,以及第二对象的第二位置;
若第一位置与第二位置的位置距离,大于第k个对象技能的第一技能范围,则控制第一对象向第二对象进行移动;
当第k个对象技能为最后一个对象技能时,结束对第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块还用于执行以下操作:
在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,获取第一对象的初始位置,以及第j个技能节点所对应的第二技能序列的第一个对象技能的第二技能范围;
控制第二对象移动至以初始位置为基准点的第二技能范围内;
当第二对象接收到,第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象针对第k个对象技能进行闪避。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块用于对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理时,第二对局处理模块具体用于执行以下操作:
在第i个更新技能树中,查找第j个技能节点的子节点;
若第j个技能节点不存在子节点,则在第i个更新技能树中,从第j个技能节点向第i个更新技能树的根节点进行回溯查找,直至获取到节点状态为未访问状态的节点,将获取到的节点状态为未访问状态的节点确定为第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若第j个技能节点存在子节点,则根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块还用于执行以下操作:
对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成时,更新第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息;
根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,包括:
获取第j个技能节点的子节点的节点信息;任意一个节点信息包括该节点信息所对应的技能节点的节点标志、节点模拟次数及对局成功次数;
对第j个技能节点的子节点的节点信息进行数值整合,得到第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值。
在一种可能的实现方式中,数据处理装置还包括数据关联模块,用于执行以下操作:
响应针对目标游戏场景的启动请求,获取目标游戏场景所对应的目标对局对象类型;
获取目标对局对象类型所对应的目标技能序列,采用目标对局对象类型所对应的目标技能序列,输出技能释放引导数据;发起针对目标游戏场景的启动请求的业务对象关联第一对象。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器、输入输出接口;
处理器分别与存储器和输入输出接口相连,其中,输入输出接口用于接收数据及输出数据,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用该计算机程序,以使包含该处理器的计算机设备执行本申请实施例一方面中的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本申请实施例一方面中的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。换句话说,该计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。
实施本申请实施例,将具有如下有益效果:
在本申请实施例中,获取第一对象的N个对象技能;N为正整数;根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛;若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。通过以上过程,可以通过技能树生成及更新的方式获取第一对象的N个对象技能所能组成的游戏连招(即技能序列),也就是目标技能序列,进行连招探索,通过动态生成的技能节点和连招路径构建的技能树,能够模拟第一对象的N个对象技能的不同技能组合,通过模拟对局处理得到模拟对局结果,在模拟战斗环境中评估不同技能组合的战斗效果,并根据模拟对局结果不断对技能树进行调整和优化,能够更精确地找到该第一对象可能的游戏连招方式。而且这种连招探索方式可以通过不断对技能树进行更新,实现对游戏连招探索分布的全面性,而且,该方式实现了对游戏连招的自动探索及确定,无需人工参与,节省人工资源损耗,提高游戏连招探索的效率及全面性,进而提高游戏性能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种数据处理方法的网络交互架构图;
图2是本申请实施例提供的一种数据处理方法的场景示意图;
图3是本申请实施例提供的一种数据处理的方法流程图一;
图4是本申请实施例提供的一种技能序列生成场景示意图;
图5是本申请实施例提供的一种模拟对局处理示意图;
图6a是本申请实施例提供的一种第一对象的模拟对局处理流程图;
图6b是本申请实施例提供的一种第二对象的模拟对局处理流程图;
图7是本申请实施例提供的一种构建更新技能树的流程图;
图8是本申请实施例提供的一种技能序列确定流程图;
图9是本申请实施例提供的一种数据处理的方法流程图二;
图10是本申请实施例提供的一种数据处理装置示意图;
图11是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
其中,若在本申请中需要收集对象(如用户等)数据,则在收集前、收集中,显示提示界面或者弹窗,该提示界面或者弹窗用于提示用户当前正在搜集某些数据,仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出确认操作后,开始执行数据获取的相关的步骤,否则结束。而且,对于获取到的用户数据,会在合理合法的场景或用途等上进行使用。可选的,在一些需要使用用户数据但未得到用户授权的场景中,还可以向用户请求授权,在授权通过时,再使用用户数据。
动态树:一种数据结构,可以在运行时动态更改树的结构,本申请中提到的初始技能树和更新技能树就是对一个动态树进行生成及更新所得到的。
游戏连招:是指由连续的一组对象技能组成的技能序列,可以实现一种游戏技巧,通过执行一系列连续的对象技能来与其他虚拟对象进行对局,以达到最大的伤害输出、有效的控制敌人或者实现其他战术目标等。
在本申请实施例中,请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种数据处理方法的网络交互架构图,如图1所示,计算机设备101可以获取第一对象的N个对象技能,该计算机设备101可以是游戏应用所关联的设备,也可以是可以参与该游戏应用的业务设备等,在此不做限制。其中,计算机设备101可以根据获取到的第一对象的N个对象技能,构建一个动态树,对该动态树进行更新检测,直至该动态树收敛,将收敛后的动态树所包括的分支组成第一对象可能的游戏连招(即目标技能序列)。具体的,可以构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛;若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。各个初始技能树及其对应的更新技能树,就是对该动态树在进行生成以及更新等不同过程中的表示。进一步地,计算机设备101可以将目标技能序列集成在游戏应用中,通过游戏应用向业务设备发送目标技能序列;或者,计算机设备101可以根据目标技能序列生成针对游戏应用的游戏连招攻略数据,将游戏连招攻略数据发送至业务设备等。其中,业务设备的数量为一个或多个,以图1为例,该业务设备可以包括但不限于业务设备102a、业务设备102b、业务设备102c等。其中,各个业务设备之间可以进行数据交互,或者各个业务设备可以通过计算机设备101进行数据交互等。
其中,本申请中的对象(包括第一对象及第二对象等)是指游戏应用中的虚拟对象,该虚拟对象用于表示游戏应用中的角色,如玩家角色及非玩家角色(non-playercharacter,NPC)。对象技能用于表示对应的对象在游戏应用中的游戏技能,用于表示游戏中通过游戏行为造成攻击、防御、辅助等效果的方式。技能序列是指游戏连招,是指由一系列连续的游戏技能依次组合搭配得到的技能使用序列,如一个对象的一个技能序列为“游戏技能1→游戏技能2→游戏技能3”,则该对象可以依次释放游戏技能1、游戏技能2及游戏技能3,形成游戏连招。该游戏应用可以是任意一种存在多种游戏技能的应用程序,如格斗类游戏、动作游戏及角色扮演游戏等,在此不做限制。
通过以上过程,计算机设备可以通过更新技能树动态生成的方式,得到基于第一对象的N个对象技能组合生成的连招树,也就是更新技能树,基于更新技能树中的第二技能序列确定目标技能序列(通过模拟对局处理的游戏连招组合),进行连招探索,通过动态生成的技能节点和连招路径构建技能树及更新的方式,能够模拟第一对象的N个对象技能的不同技能组合,通过模拟对局处理得到模拟对局结果,在模拟战斗环境中评估不同技能组合的战斗效果,并根据模拟对局结果不断对更新技能树进行调整和优化,能够更精确地找到该第一对象可能的游戏连招方式。这种连招探索方式实现了对游戏连招的自动探索及确定,无需人工参与,提高了游戏连招探索的效率及全面性,进而提高游戏性能。
具体的,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种数据处理方法的场景示意图。如图2所示,计算机设备可以获取第一对象的N个对象技能(对象技能1、对象技能2、…、对象技能N),根据对象技能1、对象技能2、…、对象技能N,分别构建对应的初始技能树1、初始技能树2、…、初始技能树N,通过对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树(更新技能树1、更新技能树2、…、更新技能树K),K为小于或等于N的正整数,若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至得到收敛的K个更新技能树。当获取到收敛的K个更新技能树时,将收敛的K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。其中,任意一个技能树(包括各个初始技能树及各个更新技能树)所对应的技能序列,是指由该技能树所包括的各个树分支上的节点指示的对象技能依次组成的序列。
通过以上过程,动态生成更新技能树,模拟第一对象的N个对象技能的不同技能组合,通过模拟对局处理在模拟战斗环境中评估不同技能组合的战斗效果,并对更新技能树进行调整和优化,能够更精确地找到该第一对象可能的游戏连招方式,可以通过不断对技能树进行更新,实现对游戏连招探索分布的全面性且提高游戏连招探索的效率及全面性,进而提高游戏性能。
可以理解的是,本申请实施例中所提及的业务设备也可以是一种计算机设备,本申请实施例中的计算机设备包括但不限于终端设备或服务器。换句话说,计算机设备可以是服务器或终端设备,也可以是服务器和终端设备组成的***。其中,以上所提及的业务设备可以是一种电子设备,包括但不限于手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载设备、增强现实/虚拟现实(AugNented Reality/Virtual Reality,AR/VR)设备、智能电视、可穿戴设备及其他具备网络接入能力的移动互联网设备(Nobile internet device,NID)。如图1中所示,业务设备可以是一种笔记本电脑(如业务设备102b所示)、手机(如业务设备102a所示)或平板电脑(如业务设备102c所示)等,图1仅例举出部分的设备。其中,以上所提及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、车路协同、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
可选的,本申请实施例中所涉及的数据可以存储在计算机设备中,或者可以基于云存储技术或区块链网络对该数据进行存储,在此不做限制。
进一步地,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种数据处理的方法流程图一。如图3所示,用于对数据处理过程进行描述,该数据处理过程包括如下步骤:
步骤S301,获取第一对象的N个对象技能;N为正整数。
在本申请实施例中,计算机设备可以获取第一对象所对应的N个对象技能,其中,该第一对象可以是游戏应用中的任意一个虚拟对象,该N个对象技能是指第一对象所拥有的所有的游戏技能,N为正整数。可选的,该计算机设备可以是游戏应用所关联的设备,计算机设备可以从游戏应用的游戏开发数据中,获取第一对象所对应的N个对象技能,或者,可以从游戏应用的游戏运行数据中,获取第一对象所对应的N个对象技能等。其中,游戏开发数据是指游戏应用在开发过程中所产生的数据,游戏运行数据是指游戏应用在运行过程中所产生的数据。或者,计算机设备在与游戏应用不关联时,由于对于游戏应用来说,该游戏应用所包括的各个对象的对象技能是公开的,计算机设备可以直接从游戏应用中获取第一对象所对应的N个对象技能等。当然,计算机设备获取对象技能的途径合理合法,对于获取到的对象技能的使用也合理合法。
步骤S302,根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的。
在本申请实施例中,计算机设备根据N个对象技能,将每个对象技能作为根节点,分别构建N个初始技能树,每个初始技能树可以认为是一个动态树。可选的,可以构建N个动态树分别对应的未访问列表,将每个动态树的根节点添加至对应的未访问列表中。举例来说,参见图4,图4是本申请实施例提供的一种技能序列生成场景示意图,如图4所示,假定存在游戏技能1(记作S1)、游戏技能2(记作S2)及游戏技能3(记作S3),以游戏技能1为例,计算机设备可以以游戏技能1作为根节点4011,得到初始技能树401。可选的,可以将根节点4011添加至初始技能树401所对应的未访问列表中。同理,可以以S2作为根节点,得到初始技能树2(即S2所对应的初始技能树),可以以S3作为根节点,得到初始技能树3(即S3所对应的初始技能树)。
进一步,计算机设备可以获取第二对象,采用第二对象对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果。具体的,以第q个初始技能树为例,计算机设备可以获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列;q为小于或等于N的正整数;针对第二对象与第一对象构建模拟对局环境,在模拟对局环境中,控制第一对象针对第二对象,依次释放第q个初始技能树所对应的第一技能序列。其中,该模拟对局环境用于为对局双方提供对局条件的环境。若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。
具体的,计算机设备获取第二对象的具体实现过程可以是:计算机设备可以获取游戏应用所包括的虚拟对象,将虚拟对象中除第一对象之外的虚拟对象确定为第二对象,可以提高对局模拟的覆盖全面性,从而可以更加全面地获取到第一对象可能的游戏连招。或者,可以获取游戏应用所包括的M个对局对象类型,将所述游戏应用在M个对局对象类型下分别对应的虚拟对象,确定为M种第二对象,M为正整数,M个对局对象类型包括但不限于首领级NPC(即游戏boss)类型、玩家角色类型及副本类型等。其中,每种类型对应一种或多种子类型,也就是说,这些类型下的所有子类型组成了M个对局对象类型,如首领级NPC类型包括游戏应用中所发布的不同的游戏boss;玩家角色类型包括游戏应用所发布的可以由游戏玩家控制操作的角色类型,如假定游戏应用发布的可以由游戏玩家控制操作的角色类型包括但不限于奶妈类型、输出类型、控制类型及防御类型等;副本类型包括游戏应用所发布的游戏副本中的NPC的类型等。当然,以上M个对局对象类型仅为例举的一种可能的组成情况,具体的M个对局对象类型是基于游戏应用所确定的,如游戏应用为纯格斗类应用时,该M个对局对象类型可以是该游戏应用所发布的角色(即格斗类角色等)的类型。或者,计算机设备可以将业务对象(即游戏玩家)历史使用的虚拟对象,确定为第二对象等。或者,计算机设备可以直接获取管理对象(也可以称为管理人员)所提供的对象标识或对象名称,基于对象标识或对象名称从游戏应用中获取第二对象等,在此不做限制。当然,计算机设备也可以同时采用多种第二对象获取方式,获取第二对象,如同时基于M个对局对象类型及历史使用的虚拟对象,获取第二对象等,多种是指至少两种。需要注意的是,根据不同的游戏机制,涉及的游戏角色及游戏玩法不同,第二对象可以包括第一对象,也可以不包括第一对象,也就是说,计算机设备进行模拟对局处理时,可以选择同一个虚拟对象分别作为第一对象和第二对象进行模拟对局处理。
计算机设备构建N个初始技能树后,获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列,q为小于或者等于N的正整数,计算机设备针对第二对象与第一对象构建模拟对局环境,该模拟对局环境用于为第一对象和第二对象的战斗模拟提供对局条件,在模拟对局环境中,计算机设备控制第一对象针对第二对象,依次释放第q个初始技能树所对应的第一技能序列中包括的对象技能。若在该第一技能序列包括的对象技能的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;若在该第一技能序列包括的对象技能的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。可选的,技能交互数据可以包括属性减少数据,具体的,计算机设备可以获取第二对象的对象属性,在第一技能序列所包括的对象技能释放前的第一属性值,以及第二对象的对象属性在第一技能序列所包括的对象技能释放时产生的第二属性值,在第二属性值小于第一属性值时,将第一属性值与第二属性值的差值,确定为属性减少数据。其中,该对象属性可以包括但不限于第二对象的血量及蓝量等,具体的该对象属性的组成可以由游戏应用所确定,如有的游戏应用中,对象属性还可能包括能量及控制状态等,其中,控制状态包括未控制状态及被控制状态。或者,该技能交互数据可以包括大于或等于属性减少阈值的属性减少数据。具体的,计算机设备可以获取第二对象的对象属性,在第一技能序列所包括的对象技能释放前的第一属性值,以及第二对象的对象属性在第一技能序列所包括的对象技能释放时产生的第二属性值,将第二属性值与满属性值之间的差值确定为第一属性差值,当第一属性差值大于或者等于属性减少阈值时,将第一属性差值,确定为属性减少数据。或者,在第一技能序列所包括的对象技能释放过程中第二对象未出现闪避,此时,计算机设备获取的技能交互数据可以包括不包含闪避数据的技能命中数据等。
可选的,计算机设备可以控制第一对象可以针对每个第二对象进行多次模拟对局处理,获取针对每个第二对象对局胜利概率,若对局胜利概率大于成功概率阈值,则计算机设备将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;若对局胜利概率小于或等于成功概率阈值,则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树。控制第一对象针对每种第二对象进行多次模拟对局处理,得到对局胜利概率,基于对局胜利概率确定模拟对局结果,可以提高该第一对象的模拟对局结果的可靠性。
例如,可以参见图5,图5是本申请实施例提供的一种模拟对局处理示意图,如图5所示,第一对象501的数值条503、第二对象502的数值条504可以是分别指示第一对象501和第二对象502的血量值的红条,计算机设备控制第一对象501针对第二对象502,依次释放第q个初始技能树所对应的第一技能序列中包括的对象技能;若在该第一技能序列包括的对象技能的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,即第二对象502的数值条504从满值状态变成未满值状态,或者第二对象502的数值条504的数值减少值大于或者等于伤害阈值,计算机设备则将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。若在该第一技能序列包括的对象技能的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,即第二对象502的数值条504还是满值状态,或者第二对象502的数值条504的数值减少值小于伤害阈值,计算机设备则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。
例如图4所示,计算机设备从初始技能树401中获取第一技能序列“S1”,采用第一技能序列“S1”对第一对象与第二对象进行模拟对局处理,得到该第一技能序列“S1”的第一模拟对局结果,此处,假定第一技能序列“S1”的第一模拟对局结果为模拟成功结果,即对第一技能序列“S1”模拟成功。
步骤S303,根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数。
在本申请实施例中,计算机设备可以删除第一模拟对局结果为模拟失败结果的初始技能树中的第一技能节点,根据N个初始技能树为第一模拟对局结果为模拟成功结果的初始技能树中的第一技能节点,构建N个子节点,得到由N个初始技能树所得到的K个更新技能树。任意一个初始技能树的第一技能节点,是指当前进行模拟对局处理的第一技能序列中,最后一个对象技能所指示的技能节点。其中,由于在初始技能树中,相当于只包括根节点,因此,在模拟失败(即第一模拟对局结果为模拟失败结果)时,会删除掉对应的初始技能树的根节点,使得该初始技能树被删除,因此,K为小于或等于N的正整数,当然,这一情况只是为了说明一种可能的情况,一般情况下不会出现。
具体的,以第q个初始技能树为例,若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟失败结果,计算机设备则获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列指示的第一技能节点,删除第q个初始技能树中的第一技能节点,得到第q个更新技能树;q为小于或等于N的正整数;第一技能节点为第q个初始技能树所对应的第一技能序列中,最后一个对象技能指示的技能节点。其中,当第q个初始技能树所对应的第一技能序列指示的第一技能节点,为第q个初始技能树的根节点时,计算机设备删除第q个初始技能树中的第一技能节点,即删除第q个初始技能树,也就是说,第q个更新技能树此时为空,即不存在第q个更新技能树,从而由N个初始技能树,得到K个更新技能树,K为小于或等于N的正整数。
可选的,若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,计算机设备则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。可选的,可以将第一技能节点的子节点添加至第q个未访问列表(即第q个初始技能树所对应的未访问列表)中。进一步可选的,无论第一模拟对局结果为模拟成功结果,还是模拟失败结果,都可以删除第q个未访问列表中的第一技能节点。
以图4为例,该第一技能序列“S1”的第一模拟对局结果为模拟成功结果,此时,该第一技能序列“S1”的第一技能节点为根节点4011,计算机设备可以基于N个对象技能构建根节点4011的子节点,如图4所示的技能节点4021、技能节点4022及技能节点4023,得到更新技能树402。可选的,可以将技能节点4021、技能节点4022及技能节点4023,添加至以游戏技能1作为根节点的动态树的未访问列表中。同理,可以得到以游戏技能2作为根节点的更新技能树2,以及以游戏技能3作为根节点的更新技能树3。
进一步地,计算机设备可以查找第i个更新技能树中所包括的第一类型节点,将第一类型节点所包括的节点标志的值更新为第一数值;第一类型节点是指关联的子树中的所有节点,均完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点;i为小于或者等于K的正整数。确定根节点的节点标志的值为所述第一数值的更新技能树收敛,确定根节点的节点标志的值为第二数值的更新技能树不收敛;即若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第一数值时,可以基于第一数值确定第i个更新技能树收敛,若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第二数值时,可以基于第二数值确定第i个更新技能树不收敛,也就是说,将根节点的节点标志的值为第一数值的更新技能树的树状态确定为收敛状态,将根节点的节点标志的值为第二数值的更新技能树的树状态确定为未收敛状态;第二数值为节点标志的默认值。例如,K个更新技能树包括更新技能树1、更新技能树2、更新技能树3,更新技能树1和更新技能树2的根节点的节点标志的值为第一数值(可以是0),更新技能树3的根节点的节点标志为第二数值(可以是1),则可以确定更新结构树1和更新技能树2收敛,更新技能树3不收敛。或者,计算机设备可以获取K个更新技能树分别对应的树深度,确定树深度大于或等于连招收敛阈值的更新技能树收敛,确定树深度小于连招收敛阈值的更新技能树不收敛等。或者,可以获取K个更新技能树当前分别对应的未访问列表,确定未访问列表为空的更新技能树收敛,确定未访问列表不为空的更新技能树不收敛。针对收敛的更新技能树执行步骤S305;针对不收敛的更新技能树执行步骤S304。
例如,在图4中,更新技能树402中的根节点4011所对应的子节点,均未完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理,根节点4011的节点标志的值为第二数值,该更新技能树402不收敛,则针对更新技能树402执行步骤S304。
具体的,若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,计算机设备则将N个对象技能构建为第一技能节点的N个子节点,得到第q个更新技能树。将N个对象技能构建为当前模拟对局成功的第一技能节点之后,可以更加全面地获取到第一对象可能的游戏连招,通过模拟对局处理为模拟成功结果时,确定第一对象的游戏连招。可选的,若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则获取第一技能节点对应的第一技能序列中的序列技能节点的节点冷却剩余时间,基于序列技能节点的节点冷却剩余时间,从N个对象技能中获取冷却完成的第一对象技能,根据第一对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。基于节点冷却剩余时间,可以直接确定在第一技能序列中的对象技能释放之后,可以释放的下一个对象技能,若某个对象技能不能连续释放,可以快速进行排除,从而提高游戏连招探索的效率。其中,在第一技能序列中的对象技能依次释放时,该第一技能序列中已经释放的对象技能会进入冷却状态,对应一个技能冷却时间,技能冷却时间是指对象技能进入冷却状态的时间,在技能冷却时间为0时,指示对应的对象技能可以重新进行释放。例如,N个对象技能分别为S1、S2、…、SN,此时,第一技能序列表示为“S3→S1→S2→S3”,则第一技能序列中的最后一个对象技能S3为第一技能节点,此时若对象技能S1的技能冷却时间为2秒(s)、对象技能S2的技能冷却时间为0s,则计算机设备可以将对象技能S2作为第一对象技能,构建第一技能节点的子节点。
步骤S304,若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛。
在本申请实施例中,若K个更新技能树不收敛,以第i个更新技能树的第j个技能节点为例,计算机设备在第i个更新技能树中,获取第j个技能节点所对应的第二技能序列;j为正整数;对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,该过程可以参见步骤S302中,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理的过程。根据第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,对第i个更新技能树进行更新,得到更新后的第i个更新技能树,该过程可以参见步骤S303中,对N个初始技能树进行更新的过程。进一步,确定更新后的第i个更新技能树的树状态,该过程可以参见步骤S303中,对K个更新技能树的收敛检测过程。若更新后的第i个更新技能树不收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;若更新后的第i个更新技能树收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。
具体的,若K个更新技能树不收敛,计算机设备则在第i个更新技能树中,获取第j个技能节点到该第i个更新技能树的根节点的回溯路径中的全部节点,将该全部节点所对应的对象技能确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列;j为正整数。
其中,计算机设备对第j个技能节点所对应的第二技能序列,进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,的具体实现过程可以是:获取第j个技能节点所对应的第二技能序列,获取第二对象;在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列;在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,计算机设备还可以基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象进行技能闪避;若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。
具体的,计算机设备获取第j个技能节点所对应的第二技能序列,可以基于M个对局对象类型确定M个第二对象,基于M个第二对象分别对应的对局对象类型构建M个模拟对局环境,一个模拟对局环境对应一个第二对象。下面以一个第二对象为例,进行具体说明,在模拟对局环境中,计算机设备控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列;在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,当第二技能序列中的第一个对象技能释放,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,即第一对象对第二对象产生伤害时,则将模拟成功结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象进行技能闪避,若第二对象完成技能闪避在第二技能序列中的最后一个对象技能释放完成之后,则将模拟成功结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;可选的,若第二对象完成技能闪避在第二技能序列中的最后一个对象技能释放完成之前,则将模拟失败结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,即第一对象未对第二对象造成伤害,或者,第一对象对第二对象产生的伤害未达到伤害阈值,计算机设备则将模拟失败结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。
其中,在模拟对局环境中,计算机设备控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列,的具体实现过程可以是:在模拟对局环境中,控制第一对象释放第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能;k为正整数;获取在第k个对象技能释放时,预测第一对象的第一位置,以及第二对象的第二位置;若第一位置与第二位置的位置距离,大于第k个对象技能的第一技能范围,则控制第一对象向第二对象进行移动;当第k个对象技能为最后一个对象技能时,结束对第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程。
参见图4,计算机设备对更新技能树402中技能节点4021对应的第二技能序列“S1(对应于根节点4011)→S1(对应于技能节点4021)”,进行模拟对局处理,当模拟成功时,为技能节点4021构建技能节点4031、技能节点4032、技能节点4033,得到更新技能树403;对更新技能树403中技能节点4031对应的第二技能序列(S1→S1→S1),进行模拟对局处理,当模拟失败时,在更新技能树403的基础上删除技能节点4031,得到更新技能树404;对更新技能树404中技能节点4032对应的第二技能序列(S2→S1→S1),进行模拟对局处理,当模拟失败时,在更新技能树404的基础上删除技能节点4032,得到更新技能树405;对更新技能树405中技能节点4033对应的第二技能序列(S3→S1→S1),进行模拟对局处理,当模拟失败时,在更新技能树404的基础上删除技能节点4033,得到更新技能树406;对更新技能树406中技能节点4022对应的第二技能序列(S2→S1)进行模拟对局处理,当模拟成功时,为技能节点4022构建技能节点4071、技能节点4072、技能节点4073,得到更新技能树407;继续对更新技能树407中的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局结果对更新技能树407进行更新,直至得到更新技能树408。
其中,在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,计算机设备还可以基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象进行技能闪避;具体的,在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,计算机设备获取第一对象的初始位置,以及第j个技能节点所对应的第二技能序列的第一个对象技能的第二技能范围;控制第二对象移动至以初始位置为基准点的第二技能范围内;当第二对象接收到,第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象针对第k个对象技能进行闪避。
在本申请实施例中,计算机设备根据第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,对第i个更新技能树进行更新,得到更新后的第i个更新技能树;可以基于每个技能节点对应的第二模拟对局结果,对更新技能树进行更新,确保得到的更新技能树的完整性,从而实现对游戏连招探索的全覆盖。若更新后的第i个更新技能树不收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列,进行模拟对局处理的具体实现过程可以是:若第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果为模拟失败结果,则计算机设备从第i个更新技能树中删除第j个技能节点,确定第j个技能节点到第i个更新技能树中的根节点的节点路径上的待更新节点,获取每个待更新节点的节点信息,分别将待更新节点的节点信息中的节点模拟次数的值,与第一模拟次数(例如为1)之和确定为更新后的节点模拟次数;若待更新节点不存在未访问的子节点,则将待更新节点的节点信息中的节点标志置为第一数值,得到更新后的节点标志;未访问的子节点是指待更新节点下的子节点对应的对象技能未进行模拟对局处理的子节点;将更新后的节点模拟次数、更新后的节点标志以及对局成功次数,确定为所述第i个更新技能树中的待更新节点的节点信息,得到更新后的第i个更新技能树。可选的,若第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果为模拟成功结果,确定第j个技能节点到第i个更新技能树中的根节点的节点路径上的待更新节点,获取每个待更新节点的节点信息,分别将待更新节点的节点信息中的节点模拟次数的值,与模拟成功次数值(例如为1)之和确定为更新后的节点模拟次数;分别将待更新节点的节点信息中的对局成功次数与模拟成功次数值(例如为1)之和确定为更新后的节点模拟次数;若待更新节点不存在未访问的子节点,则将待更新节点的节点信息中的节点标志置为第一数值,得到更新后的节点标志;未访问的子节点是指待更新节点下的子节点对应的对象技能未进行模拟对局处理的子节点;将更新后的节点模拟次数、更新后的节点标志以及更新后的对局成功次数,确定为所述第i个更新技能树中的待更新节点的节点信息,得到更新后的第i个更新技能树。
若更新后的第i个更新技能树的根节点的节点标志位第二数值,即指示更新后的第i个更新技能树不收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。其中,计算机设备对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点,所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,的具体实现过程可以是:在第i个更新技能树中,查找第j个技能节点的子节点;若第j个技能节点不存在子节点,则在第i个更新技能树中,从第j个技能节点向第i个更新技能树的根节点进行回溯查找,直至获取到节点状态为未访问状态的节点,将获取到的节点状态为未访问状态的节点确定为第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;若第j个技能节点存在子节点,则根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理。
在本申请实施例中,计算机设备在完成对K个更新技能树,分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理之后,还需查找第i个更新技能树中所包括的第一类型节点,将第一类型节点所包括的节点标志的值更新为第一数值;第一类型节点是指关联的子树中的所有节点,均完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点;i为小于或者等于K的正整数。若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第一数值时,则确定第i个更新技能树收敛,若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第二数值时,则确定第i个更新技能树不收敛;第二数值为节点标志的默认值。基于节点标志计算机设备可以快速确定对应的技能节点是否存在子节点未完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点,即快速确定一个游戏连招是否未完全覆盖,从而确保不会造成遗漏。
可选的,若更新后的第i个更新技能树收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。计算机设备获取更新后的第i个更新技能树的根节点的节点信息,若根节点的节点信息中的节点标志为第一数值(例如,第一数值可以是0),即指示更新后的第i个更新技能树收敛,计算机设备对第i个更新技能树更新完成,将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。
步骤S305,若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。
在本申请实施例中,若K个更新技能树收敛,计算机设备可以从每个更新技能树的根节点出发,依次遍历到该更新技能树的叶子节点,将路径上的节点序列确定为第二技能序列,基于第二技能序列确定第一对象所对应的目标技能序列,可以确保目标技能序列全覆盖该第一对象的游戏连招,从而为游戏策划提供有效的参考数据。如图4所示,该更新技能树408收敛,可以对更新技能树408进行遍历,得到目标技能序列409,目标技能序列409包括目标技能序列4091(S1→S1)、目标技能序列4092(S1→S2→S3)、目标技能序列4093(S1→S3→S1→S1)。
具体的,可以参见图6a,图6a是本申请实施例提供的一种第一对象的模拟对局处理流程图,如图6a所示,用于对第一对象在模拟对局处理中的执行过程进行描述,该第一对象在模拟对局处理中的执行过程包括步骤S611~S616:
步骤S611,开始。
计算机设备开始控制第一对象进行步骤S612~S616的执行过程。
步骤S612,释放技能。
在模拟对局环境中,计算机设备控制第一对象释放第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能。
步骤S613,第二技能序列是否结束。
计算机设备检测第二技能序列是否结束释放,得到技能释放结果,若技能释放结果指示第二技能序列未结束,则执行步骤S614。若技能释放结果指示第二技能序列结束,则执行步骤S616。
步骤S614,预测位置。
计算机设备在第k个对象技能释放时,预测第一对象的第一位置,以及第二对象的第二位置。
步骤S615,移动位置。
若第一位置与第二位置的位置距离,大于第k个对象技能的第一技能范围,计算机设备则控制第一对象向第二对象进行移动,直至第一位置与第二位置的位置距离,小于或者等于第k个对象技能的第一技能范围,开始释放第k个对象技能。计算机设备继续执行释放k+1个对象技能的过程,直至技能释放结果指示第二技能序列结束。
步骤S616,结束。
当第k个对象技能为最后一个对象技能时,即技能释放结果指示第二技能序列结束,计算机设备结束对第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程。
具体的,可以参见图6b,图6b是本申请实施例提供的一种第二对象的模拟对局处理流程图,如图6b所示,用于对第二对象在模拟对局处理中的执行过程进行描述,第二对象在模拟对局处理中的执行过程包括步骤S621~S626:
步骤S621,开始。
计算机设备开始控制第二对象进行步骤S622~S626的执行过程。
步骤S622,静止等待。在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,计算机设备获取第一对象的初始位置,以及第j个技能节点所对应的第二技能序列的第一个对象技能的第二技能范围;计算机设备控制第二对象移动至以初始位置为基准点的第二技能范围内,静止等待计算机设备控制第一对象完成对第二技能序列的第k个对象技能的释放。
步骤S623,是否产生伤害。
计算机设备检测第一对象是否对第二对象产生伤害,当第二对象未接收到,第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,即计算机设备控制第一对象释放的第k个对象技能对第二对象未产生伤害时,返回执行步骤S622。
可选的,当第二对象接收到,第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,即计算机设备控制第一对象释放的第k个对象技能对第二对象产生伤害时,执行步骤S624。
步骤S624,释放闪避。
计算机设备基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象针对第k个对象技能进行闪避。其中,闪避冷却时间可以是200毫秒(ms),即计算机设备每隔200ms控制第二对象释放一次闪避。
步骤S625,闪避是否成功。
计算机设备检测第二对象释放闪避是否成功,得到闪避检测结果,当闪避检测结果指示第二对象闪避未成功时,返回执行步骤S624;当闪避检测结果指示第二对象闪避成功时,执行步骤S626。
步骤S626,结束。
计算机设备基于闪避检测结果确定模拟对局结果,结束对第二对象的控制,模拟对局处理结束。
其中,图6a及图6b所组成的模拟对局处理过程,可以用于图3的步骤S302及步骤S304中的模拟对局处理中。
举例来说,第一对象存在三个对象技能分别是:S1、S2、S3,最终得到的3个收敛的更新技能树可以如图7所示,图7是本申请实施例提供的一种构建更新技能树的流程图,如图7所示,在本申请实施例中,用于对构建更新技能树的执行过程进行描述,构建更新技能树的执行过程包括步骤S701~S709:
步骤S701,获取对象技能。
具体实现过程可是参见如图3所示的步骤S301中的具体描述,这里不再赘述。
步骤S702,选择。
具体的,计算机设备将每一个对象技能作为一个根节点,构建初始技能树,针对初始技能树中进行子节点选择,直至找到一个未访问的叶子节点作为第一技能节点。
步骤S703,模拟。
具体的,计算机设备确定初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果。
可选的,计算机设备对更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第二模拟对局结果。
步骤S704,对局是否成功。
计算机设备基于模拟对局成果确定模拟对局是否成功,若模拟对局成功(即模拟对局成果为模拟成功结果),则执行步骤S705;若模拟对局失败(即模拟对局成果为模拟失败结果),则执行步骤S706。
步骤S705,扩展。
计算机设备在初始技能树中确定第一技能序列中最后一个技能节点(即第一技能节点),根据第一对象的对象技能,构建第一技能节点的子节点。
可选的,计算机设备在更新技能树中确定第二技能序列中最后一个技能节点,根据第一对象的对象技能,构建该最后一个技能节点的子节点。
步骤S706,删除。
计算机设备在初始技能树中确定第一技能序列中的第一技能节点,在初始技能树中删除第一技能节点。
计算机设备在更新技能树中确定第二技能序列中的最后一个技能节点,将该最后一个技能节点从对应的更新技能树中删除。
步骤S707,更新。
计算机设备对初始技能树进行更新,得到更新技能树。
或者,计算机设备对更新技能树进行更新,得到更新后的更新技能树。
步骤S708,是否收敛。
计算机设备基于技能树(包括初始技能树和更新技能树)的根节点的节点标志检测技能树是否收敛,若技能树不收敛,则将更新后的更新技能树确定为更新技能树,返回执行步骤S702。若技能树收敛,则执行步骤S709。
步骤S709,结束。
计算机设备成功获得收敛的更新技能树,结束对更新技能树的构建。例如,第一对象存在三个对象技能分别是:S1、S2、S3,最终得到的3棵收敛的更新技能树可以是如图7所示的三棵更新技能树。
第一对象所对应的目标技能序列可以如表1所示:
表1
其中,可以参见图8,图8是本申请实施例提供的一种技能序列确定流程图,用于对技能序列确定的执行过程进行描述,技能序列确定的执行过程包括步骤S801~S806,该过程以一个技能树的处理过程为例进行描述:
步骤S801,开始。
计算机设备开始对技能序列确定的执行过程。
步骤S802,选择根节点。
计算机设备获取对象技能,将每一个对象技能作为一个根节点,构建初始技能树,将根节点确定为当前节点。
步骤S803,是否含有子节点。
计算机设备检测当前节点是否含有子节点,若当前节点含有子节点,则执行步骤S804。若当前节点不含有子节点,则执行步骤S806。
步骤S804,计算节点优先模拟值。
计算机设备获取当前节点对应的节点信息,基于当前节点对应的节点信息中的,节点标志、节点模拟次数及对局成功次数,计算当前节点所含有的每个子节点的节点优先模拟值。
步骤S805,确定子节点。
计算机设备将节点优先模拟值最大的子节点确定为当前节点,返回执行检测当前节点是否含有子节点的过程,直至当前节点不含子节点。
步骤S806,结束。
计算机设备将根节点到当前节点的路径上的全部技能节点确定为技能序列(技能序列包括第一技能序列和第二技能序列),结束该执行过程。
计算机设备将更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列之后,可以将第一对象的目标技能序列发送给游戏策划,游戏策划可以通过目标技能序列对游戏进行策略调整,例如,修改技能数值:调整游戏角色技能的伤害、冷却时间、持续时间、范围等属性,以影响游戏连招的威力和难度;修改装备属性:游戏中的装备可以为游戏角色提供额外属性加成,例如增加攻击力、减少技能冷却时间、提升生命值等。通过调整装备的属性可以间接影响到游戏角色连招的效果,使其技能更加强大或者平衡;调整资源消耗:某些对象技能可能需要消耗资源,如法力、能量等。通过增加或减少技能的资源消耗量,可以限制游戏角色游戏连招的频率和持续时间,从而影响其在战斗中的表现;增加/减少连招的连击次数:调整连招技能的连击次数可以直接影响到连招的输出和威力。增加连击次数可以增加连招的伤害输出,但也可能增加其使用的技能冷却时间,从而影响到连招的使用频率;修改技能效果:除了数值上的调整,还可以对技能的效果进行修改,例如增加技能的附加效果、改变技能的施放方式等。这些修改可以使游戏连招更加多样化和有趣,同时也可能对游戏平衡产生影响;引入新的技能组合:通过引入新的技能组合或者改变现有技能的组合方式,可以创造出新的连招效果。这种方式可以在不改变技能数值的情况下,通过不同技能之间的组合产生新的连招策略,增加游戏的深度和多样性。
可选的,计算机设备可以将目标技能序列集成至游戏应用中,当接收到针对目标游戏场景的启动请求时,可以响应针对目标游戏场景的启动请求,获取目标游戏场景所对应的目标对局对象类型;获取所述目标对局对象类型所对应的目标技能序列,采用目标对局对象类型所对应的目标技能序列,输出技能释放引导数据;发起针对目标游戏场景的启动请求的业务对象关联第一对象。计算机设备可以将目标技能序列添加至第一对象的对象描述信息中,将该第一对象的对象描述信息,发送至业务对象(游戏玩家)对应的业务设备,以使该目标技能序列在业务设备所安装的游戏应用中进行显示,在业务对象进入游戏应用时,可以为为业务对象提供包括该目标技能序列的对象描述信息。
在本申请实施例,通过以上过程,可以通过更新技能树生成的方式获取第一对象的N个对象技能中组成的游戏连招,也就是目标技能序列,进行游戏连招探索,通过动态生成的技能节点和连招路径构建的更新技能树,能够模拟第一对象的N个对象技能的不同技能组合,通过模拟对局处理得到模拟对局结果,在模拟战斗环境中评估不同技能组合的战斗效果,并根据模拟对局结果不断对更新技能树进行更新,能够更精确地找到该第一对象可能的游戏连招方式。这种连招探索方式连招探索效率高,覆盖全,不会造成游戏连招遗漏,可以确保得到的目标技能序列的完整性,并且有助于游戏策划根据最终的目标技能序列,优化战斗策略,提升用户的游戏体验。
进一步地,请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种数据处理的方法流程图二。如图9所示,用于对数据处理过程进行描述,该数据处理过程包括如下步骤:
步骤S901,对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成时,更新第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息。
在本申请实施例中,计算机设备在对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成时,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果,更新第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息。
具体的,若第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果为模拟失败结果,则计算机设备从第i个更新技能树中删除第j个技能节点,确定第j个技能节点到第i个更新技能树中的根节点的节点路径上的待更新节点,获取每个待更新节点的节点信息,分别将待更新节点的节点信息中的节点模拟次数的值,与第一模拟次数(例如为1)之和确定为更新后的节点模拟次数;若待更新节点不存在未访问的子节点,则将待更新节点的节点信息中的节点标志置为第一数值,得到更新后的节点标志;未访问的子节点是指待更新节点下的子节点对应的对象技能未进行模拟对局处理的子节点;将更新后的节点模拟次数、更新后的节点标志以及对局成功次数,确定为所述第i个更新技能树中的待更新节点的节点信息,将待更新节点的节点信息确定为第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息。
可选的,若第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果为模拟成功结果,确定第j个技能节点到第i个更新技能树中的根节点的节点路径上的待更新节点,获取每个待更新节点的节点信息,分别将待更新节点的节点信息中的节点模拟次数的值,与模拟成功次数值(例如为1)之和确定为更新后的节点模拟次数;分别将待更新节点的节点信息中的对局成功次数与模拟成功次数值(例如为1)之和确定为更新后的节点模拟次数;若待更新节点不存在未访问的子节点,则将待更新节点的节点信息中的节点标志置为第一数值,得到更新后的节点标志;未访问的子节点是指待更新节点下的子节点对应的对象技能未进行模拟对局处理的子节点;将更新后的节点模拟次数、更新后的节点标志以及更新后的对局成功次数,确定为所述第i个更新技能树中的待更新节点的节点信息,将待更新节点的节点信息确定为第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息。
步骤S902,根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,包括:获取第j个技能节点的子节点的节点信息;任意一个节点信息包括该节点信息所对应的技能节点的节点标志、节点模拟次数及对局成功次数。
在本申请实施例中,计算机设备根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点的具体实现过程,包括:获取第j个技能节点的子节点的节点信息;任意一个节点信息包括该节点信息所对应的技能节点的节点标志、节点模拟次数及对局成功次数。可选的,计算机设备还可以根据第j个技能节点的父节点对应的子节点(包括第j个技能节点)的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点。
步骤S903,对第j个技能节点的子节点的节点信息进行数值整合,得到第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值。
在本申请实施例中,计算机设备确定连招模拟系数,对连招模拟系数和第j个技能节点的子节点的节点信息中的节点模拟次数的开方进行整合处理,得到第一连招模拟值;对节点模拟次数以及第j个技能节点的子节点的节点信息中的对局成功次数进行整合处理,得到第二连招模拟值;对第一连招模拟值、第二连招模拟值以及第j个技能节点的子节点的节点信息中的节点标志进行整合处理,得到第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值。其中,对第一连招模拟值、第二连招模拟值以及第j个技能节点的子节点的节点信息中的节点标志,进行整合处理的一种可能的计算公式可以参见公式①:
如公式①所示,V用于表示节点模拟优先值,F用于表示节点标志,M用于表示节点模拟次数,S用于表示对局成功次数,c用于表示连招模拟系数,第一连招模拟值可以用表示,第二连招模拟值可以用/>表示。/>
步骤S904,将节点模拟优先值最大的第j个技能节点的子节点,确定为第j+1个技能节点。
在本申请实施例中,计算机设备将节点模拟优先值最大的第j个技能节点的子节点,确定为第j+1个技能节点,优先进行模拟对局处理。例如第j个技能节点下存在3个技能节点S1、S2、S3,三个技能节点分别对应的节点模拟优先值为0、0.5、0.2,则可以将技能节点S2确定为第j+1个技能节点。
通过以上过程,在第j个技能节点对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成后,但所对应的第i个更新技能树的节点标志指示第i个更新技能树未收敛时,可以通过第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点。或者,可以根据第j个技能节点的父节点对应的子节点(包括第j个技能节点)的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点。或者,可以获取第i个更新技能树在第p层的候选节点,若第p层的候选节点为叶子节点,则将第p层的候选节点确定为第j+1个技能节点;若第p层的候选节点不为叶子节点,则将第p层的候选节点处于未访问状态的子节点中,节点模拟优先值最大的子节点确定为第p+1层的候选节点,直至得到第j+1个技能节点。其中,p为正整数,p为1时,第p层的候选节点为根节点;p不为1时,第p层的候选节点为第p-1层的候选节点处于未访问状态的子节点中,节点模拟优先值最大的子节点。实现在对更新技能树的构建时,基于节点模拟优先值,权衡深度优先遍历和广度优先遍历的关系,从而提高构建更新技能树的效率。
进一步地,请参见图10,图10是本申请实施例提供的一种数据处理装置示意图。该数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码等),例如该装置可以为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图10所示,该装置1000可以用于图3和图9所对应实施例中的计算机设备,具体的,该装置可以包括:技能获取模块11、第一对局处理模块12、数据更新模块13、第二对局处理模块14、技能序列确定模块15、数据关联模块16。
技能获取模块11,用于获取第一对象的N个对象技能;
第一对局处理模块12,用于根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;
数据更新模块13,用于根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;
第二对局处理模块14,用于若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛;
技能序列确定模块15,用于若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。
在一种可能的实现方式中,第一对局处理模块12用于对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果时,第一对局处理模块12具体用于执行以下操作:
获取第二对象,获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列;q为小于或等于N的正整数;
针对第二对象与第一对象构建模拟对局环境,在模拟对局环境中,控制第一对象针对第二对象,依次释放第q个初始技能树所对应的第一技能序列;
若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;
若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。
在一种可能的实现方式中,数据更新模块13用于根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数时,数据更新模块13具体用于执行以下操作:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟失败结果,则获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列指示的第一技能节点,删除第q个初始技能树中的第一技能节点,得到第q个更新技能树;q为小于或等于N的正整数;第一技能节点为第q个初始技能树所对应的第一技能序列中,最后一个对象技能指示的技能节点;
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,数据更新模块13用于若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树时,数据更新模块13具体用于执行以下操作:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则将N个对象技能构建为第一技能节点的N个子节点,得到第q个更新技能树;或者,
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则获取第一技能节点对应的第一技能序列中的序列技能节点的节点冷却剩余时间,基于序列技能节点的节点冷却剩余时间,从N个对象技能中获取冷却完成的第一对象技能,根据第一对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,数据更新模块13还用于执行以下操作:
查找第i个更新技能树中所包括的第一类型节点,将第一类型节点所包括的节点标志的值更新为第一数值;第一类型节点是指关联的子树中的所有节点,均完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点;i为小于或者等于K的正整数;
若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第一数值时,则确定第i个更新技能树收敛,若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第二数值时,则确定第i个更新技能树不收敛;第二数值为节点标志的默认值。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块用于对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛时,第二对局处理模块具体用于执行以下操作:
在第i个更新技能树中,获取第j个技能节点所对应的第二技能序列;
对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果;
根据第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,对第i个更新技能树进行更新,得到更新后的第i个更新技能树;
若更新后的第i个更新技能树不收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若更新后的第i个更新技能树收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块14用于对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果时,第二对局处理模块14具体用于执行以下操作:
获取第j个技能节点所对应的第二技能序列,获取第二对象;
在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列;
若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;
若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块14用于在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列时,第二对局处理模块14具体用于执行以下操作:
在模拟对局环境中,控制第一对象释放第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能;k为正整数;
获取在第k个对象技能释放时,预测第一对象的第一位置,以及第二对象的第二位置;
若第一位置与第二位置的位置距离,大于第k个对象技能的第一技能范围,则控制第一对象向第二对象进行移动;
当第k个对象技能为最后一个对象技能时,结束对第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块14还用于执行以下操作:
在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,获取第一对象的初始位置,以及第j个技能节点所对应的第二技能序列的第一个对象技能的第二技能范围;
控制第二对象移动至以初始位置为基准点的第二技能范围内;
当第二对象接收到,第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象针对第k个对象技能进行闪避。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块14用于对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理时,第二对局处理模块14具体用于执行以下操作:
在第i个更新技能树中,查找第j个技能节点的子节点;
若第j个技能节点不存在子节点,则在第i个更新技能树中,从第j个技能节点向第i个更新技能树的根节点进行回溯查找,直至获取到节点状态为未访问状态的节点,将获取到的节点状态为未访问状态的节点确定为第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若第j个技能节点存在子节点,则根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理。
在一种可能的实现方式中,第二对局处理模块14还用于执行以下操作:
对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成时,更新第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息;
根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,包括:
获取第j个技能节点的子节点的节点信息;任意一个节点信息包括该节点信息所对应的技能节点的节点标志、节点模拟次数及对局成功次数;
对第j个技能节点的子节点的节点信息进行数值整合,得到第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值。
在一种可能的实现方式中,数据处理装置1000还包括数据关联模块16,用于执行以下操作:
响应针对目标游戏场景的启动请求,获取目标游戏场景所对应的目标对局对象类型;
获取目标对局对象类型所对应的目标技能序列,采用目标对局对象类型所对应的目标技能序列,输出技能释放引导数据;发起针对目标游戏场景的启动请求的业务对象关联第一对象。
请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图11所示,本申请实施例中的计算机设备可以包括:处理器1101,网络接口1104和存储器1105,此外,上述计算机设备1100还可以包括:用户接口1103,和至少一个通信总线1102。其中,通信总线1102用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1103可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1103还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1104可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1105可以是高速RAN存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile NeNory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1105可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1101的存储装置。如图11所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1105中可以包括操作***、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
网络接口1104可提供网络通讯网元;而用户接口1103主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1101可以用于调用存储器1105中存储的设备控制应用程序,用于执行以下操作:
获取第一对象的N个对象技能;根据N个对象技能,构建N个初始技能树,对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;若K个更新技能树不收敛,则对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛;若K个更新技能树收敛,则将K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为第一对象所对应的目标技能序列。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于对N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果,具体用于执行以下操作:
获取第二对象,获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列;q为小于或等于N的正整数;
针对第二对象与第一对象构建模拟对局环境,在模拟对局环境中,控制第一对象针对第二对象,依次释放第q个初始技能树所对应的第一技能序列;
若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;
若在第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于根据N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数,具体用于执行以下操作:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟失败结果,则获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列指示的第一技能节点,删除第q个初始技能树中的第一技能节点,得到第q个更新技能树;q为小于或等于N的正整数;第一技能节点为第q个初始技能树所对应的第一技能序列中,最后一个对象技能指示的技能节点;
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据N个对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树,具体用于执行以下操作:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则将N个对象技能构建为第一技能节点的N个子节点,得到第q个更新技能树;或者,
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则获取第一技能节点对应的第一技能序列中的序列技能节点的节点冷却剩余时间,基于序列技能节点的节点冷却剩余时间,从N个对象技能中获取冷却完成的第一对象技能,根据第一对象技能,构建第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,处理器1101还用于执行以下操作:
查找第i个更新技能树中所包括的第一类型节点,将第一类型节点所包括的节点标志的值更新为第一数值;第一类型节点是指关联的子树中的所有节点,均完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点;i为小于或者等于K的正整数;若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第一数值时,则确定第i个更新技能树收敛,若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第二数值时,则确定第i个更新技能树不收敛;第二数值为节点标志的默认值。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于对K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对K个更新技能树进行更新,直至K个更新技能树收敛,具体用于执行以下操作:
在第i个更新技能树中,获取第j个技能节点所对应的第二技能序列;
对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果;
根据第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,对第i个更新技能树进行更新,得到更新后的第i个更新技能树;
若更新后的第i个更新技能树不收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若更新后的第i个更新技能树收敛,则将更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,具体用于执行以下操作:
获取第j个技能节点所对应的第二技能序列,获取第二对象;
在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列;
若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;
若在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,第二对象与第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于在模拟对局环境中,控制第一对象依次释放第j个技能节点所对应的第二技能序列,具体用于执行以下操作:
在模拟对局环境中,控制第一对象释放第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能;k为正整数;
获取在第k个对象技能释放时,预测第一对象的第一位置,以及第二对象的第二位置;
若第一位置与第二位置的位置距离,大于第k个对象技能的第一技能范围,则控制第一对象向第二对象进行移动;
当第k个对象技能为最后一个对象技能时,结束对第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程。
在一种可能的实现方式中,处理器1101还用于执行以下操作:
在第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,获取第一对象的初始位置,以及第j个技能节点所对应的第二技能序列的第一个对象技能的第二技能范围;
控制第二对象移动至以初始位置为基准点的第二技能范围内;
当第二对象接收到,第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,基于第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制第二对象针对第k个对象技能进行闪避。
在一种可能的实现方式中,处理器1101用于对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,具体用于执行以下操作:
在第i个更新技能树中,查找第j个技能节点的子节点;
若第j个技能节点不存在子节点,则在第i个更新技能树中,从第j个技能节点向第i个更新技能树的根节点进行回溯查找,直至获取到节点状态为未访问状态的节点,将获取到的节点状态为未访问状态的节点确定为第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若第j个技能节点存在子节点,则根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,对第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理。
在一种可能的实现方式中,处理器1101还用于执行以下操作:
对第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成时,更新第二技能序列,在第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息;
根据第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,包括:
获取第j个技能节点的子节点的节点信息;任意一个节点信息包括该节点信息所对应的技能节点的节点标志、节点模拟次数及对局成功次数;
对第j个技能节点的子节点的节点信息进行数值整合,得到第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值。
在一种可能的实现方式中,处理器1101还用于执行以下操作:
响应针对目标游戏场景的启动请求,获取目标游戏场景所对应的目标对局对象类型;
获取目标对局对象类型所对应的目标技能序列,采用目标对局对象类型所对应的目标技能序列,输出技能释放引导数据;发起针对目标游戏场景的启动请求的业务对象关联第一对象。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由该处理器加载并执行图3或图9中各个步骤所提供的方法,具体可参见该图3或图9中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。作为示例,计算机程序可被部署为在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行。
该计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的装置或者该计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(sNart Nediacard,SNC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行图3或图9中的各种可选方式中所提供的方法,因此,这里将不再进行赘述。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本申请实施例中,术语“模块”或“单元”是指有预定功能的计算机程序或计算机程序的一部分,并与其他相关部分一起工作以实现预定目标,并且可以通过使用软件、硬件(如处理电路或存储器)或其组合来全部或部分实现。同样的,一个处理器(或多个处理器或存储器)可以用来实现一个或多个模块或单元。此外,每个模块或单元都可以是包含该模块或单元功能的整体模块或单元的一部分。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在该说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,或者通过计算机可读存储介质进行传输。计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如,同轴电缆、光纤、数字线(DSL))或无线(例如,红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
本申请实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减。
本申请实施例装置中的模块可以根据实际需要进行合并、划分和删减。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (16)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一对象的N个对象技能;N为正整数;
根据所述N个对象技能,构建N个初始技能树,对所述N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;
根据所述N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对所述N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;
若K个更新技能树不收敛,则对所述K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对所述K个更新技能树进行更新,直至所述K个更新技能树收敛;
若K个更新技能树收敛,则将所述K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为所述第一对象所对应的目标技能序列。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果,包括:
获取第二对象,获取第q个初始技能树所对应的第一技能序列;q为小于或等于N的正整数;
针对所述第二对象与所述第一对象构建模拟对局环境,在所述模拟对局环境中,控制所述第一对象针对所述第二对象,依次释放所述第q个初始技能树所对应的第一技能序列;
若在所述第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,所述第二对象与所述第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为所述第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果;
若在所述第q个初始技能树所对应的第一技能序列的释放过程中,所述第二对象与所述第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为所述第q个初始技能树,所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对所述N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数,包括:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟失败结果,则获取所述第q个初始技能树所对应的第一技能序列指示的第一技能节点,删除所述第q个初始技能树中的第一技能节点,得到第q个更新技能树;q为小于或等于N的正整数;所述第一技能节点为所述第q个初始技能树所对应的第一技能序列中,最后一个对象技能指示的技能节点;
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据所述N个对象技能,构建所述第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则根据所述N个对象技能,构建所述第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树,包括:
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则将所述N个对象技能构建为所述第一技能节点的N个子节点,得到第q个更新技能树;或者,
若第q个初始技能树所对应的第一技能序列的第一模拟对局结果,为模拟成功结果,则获取所述第一技能节点对应的第一技能序列中的序列技能节点的节点冷却剩余时间,基于所述序列技能节点的节点冷却剩余时间,从所述N个对象技能中获取冷却完成的第一对象技能,根据所述第一对象技能,构建所述第一技能节点的子节点,得到第q个更新技能树。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
查找第i个更新技能树中所包括的第一类型节点,将所述第一类型节点所包括的节点标志的值更新为第一数值;所述第一类型节点是指关联的子树中的所有节点,均完成作为技能序列中的最后一个节点的模拟对局处理的节点;i为小于或者等于K的正整数;
若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为所述第一数值,则确定所述第i个更新技能树收敛,若第i个更新技能树的根节点的节点标志的值为第二数值,则确定所述第i个更新技能树不收敛;所述第二数值为节点标志的默认值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对所述K个更新技能树进行更新,直至所述K个更新技能树收敛,包括:
在第i个更新技能树中,获取第j个技能节点所对应的第二技能序列;j为正整数;
对所述第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到所述第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果;
根据所述第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,对所述第i个更新技能树进行更新,得到更新后的第i个更新技能树;
若所述更新后的第i个更新技能树不收敛,则将所述更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树,对所述第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若所述更新后的第i个更新技能树收敛,则将所述更新后的第i个更新技能树确定为第i个更新技能树。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,得到所述第j个技能节点所对应的第二模拟对局结果,包括:
获取所述第j个技能节点所对应的第二技能序列,获取第二对象;
在模拟对局环境中,控制所述第一对象依次释放所述第j个技能节点所对应的第二技能序列;
若在所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,所述第二对象与所述第一对象之间产生技能交互数据,则将模拟成功结果确定为所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果;
若在所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,所述第二对象与所述第一对象之间未产生技能交互数据,则将模拟失败结果确定为所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的第二模拟对局结果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在模拟对局环境中,控制所述第一对象依次释放所述第j个技能节点所对应的第二技能序列,包括:
在模拟对局环境中,控制所述第一对象释放所述第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能;k为正整数;
获取在所述第k个对象技能释放时,预测所述第一对象的第一位置,以及所述第二对象的第二位置;
若所述第一位置与所述第二位置的位置距离,大于所述第k个对象技能的第一技能范围,则控制所述第一对象向所述第二对象进行移动;
当所述第k个对象技能为最后一个对象技能时,结束对所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的释放过程中,获取所述第一对象的初始位置,以及所述第j个技能节点所对应的第二技能序列的第一个对象技能的第二技能范围;
控制所述第二对象移动至以所述初始位置为基准点的第二技能范围内;
当所述第二对象接收到,所述第j个技能节点所对应的第二技能序列中的第k个对象技能时,基于所述第二对象的闪避冷却时间及闪避使用时间,控制所述第二对象针对所述第k个对象技能进行闪避。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理,包括:
在第i个更新技能树中,查找所述第j个技能节点的子节点;
若所述第j个技能节点不存在子节点,则在所述第i个更新技能树中,从所述第j个技能节点向所述第i个更新技能树的根节点进行回溯查找,直至获取到节点状态为未访问状态的节点,将获取到的节点状态为未访问状态的节点确定为第j+1个技能节点,对所述第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理;
若所述第j个技能节点存在子节点,则根据所述第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,对所述第i个更新技能树中的第j+1个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述第j个技能节点所对应的第二技能序列进行模拟对局处理完成时,更新所述第二技能序列,在所述第i个更新技能树中所对应的第二技能节点的节点信息;
所述根据所述第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值,确定第j+1个技能节点,包括:
获取所述第j个技能节点的子节点的节点信息;任意一个节点信息包括该节点信息所对应的技能节点的节点标志、节点模拟次数及对局成功次数;
对所述第j个技能节点的子节点的节点信息进行数值整合,得到所述第j个技能节点的子节点的节点模拟优先值;
将节点模拟优先值最大的第j个技能节点的子节点,确定为第j+1个技能节点。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标技能序列包括M个对局对象类型分别对应的目标技能序列;M为正整数;所述方法还包括:
响应针对目标游戏场景的启动请求,获取所述目标游戏场景所对应的目标对局对象类型;
获取所述目标对局对象类型所对应的目标技能序列,采用所述目标对局对象类型所对应的目标技能序列,输出技能释放引导数据;发起针对目标游戏场景的启动请求的业务对象关联所述第一对象。
13.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
技能获取模块,用于获取第一对象的N个对象技能;
第一对局处理模块,用于根据所述N个对象技能,构建N个初始技能树,对所述N个初始技能树分别对应的第一技能序列进行模拟对局处理,得到第一模拟对局结果;每个初始技能树所对应的技能序列是由该初始技能树所包括的分支得到的;
数据更新模块,用于根据所述N个初始技能树分别对应的第一模拟对局结果,对所述N个初始技能树进行更新,得到K个更新技能树;K为小于或等于N的正整数;
第二对局处理模块,用于若K个更新技能树不收敛,则对所述K个更新技能树分别对应的第二技能序列进行模拟对局处理,基于模拟对局处理得到的第二模拟对局结果对所述K个更新技能树进行更新,直至所述K个更新技能树收敛;
技能序列确定模块,用于若K个更新技能树收敛,则将所述K个更新技能树分别对应的第二技能序列,确定为所述第一对象所对应的目标技能序列。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器、输入输出接口;
所述处理器分别与所述存储器和所述输入输出接口相连,其中,所述输入输出接口用于接收数据及输出数据,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算机程序,以使得所述计算机设备执行权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-12任一项所述的方法。
16.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的方法。
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