CN117618904A - 虚拟道具的使用方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。所述方法包括:响应于针对虚拟对象的控制操作,控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动;响应于虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,拾取控件是至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,拾取控件中显示有至少两个交互区域;响应于至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用被触发交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及介质。
背景技术
具有虚拟环境的网络游戏中,玩家可控制虚拟对象进行虚拟道具的拾取。
通常情况下,虚拟对象进入拾取区域后,玩家可点击拾取区域中显示的虚拟道具,将虚拟道具放入虚拟背包中。在需要替换拾取的虚拟道具时,玩家可打开虚拟背包,将正在使用的虚拟道具替换为拾取的虚拟道具。
在这一过程中,玩家若要替换虚拟道具,需要进行多步操作,从而导致虚拟道具的使用效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、设备及介质,通过触发至少两个交互区域中的被触发交互区域,能够采用对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用,从而减少了虚拟道具拾取及替换的步骤,提高了虚拟道具的使用效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的使用方法,该方法包括:
响应于针对虚拟对象的控制操作,控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动;
响应于虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,拾取控件是至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,拾取控件中显示有至少两个交互区域;
响应于至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用被触发交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟道具的使用装置,该装置包括:
控制模块,用于响应于针对虚拟对象的控制操作,控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动;
显示模块,用于响应于虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,拾取控件是至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,拾取控件中显示有至少两个交互区域;
拾取模块,用于响应于至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用被触发交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器;存储器中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当安装有芯片的电子设备运行时,用于实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域后,在拾取控件中显示至少两个交互区域,使得玩家能够通过不同交互区域上的触发操作,来采用不同交互区域所对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用,从而减少了虚拟道具拾取、替换等多种使用方式的操作步骤,提高了虚拟道具的使用效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的拾取控件的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟对象的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟对象在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、驾驶等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏等程序。该客户端可以支持Windows操作***、苹果操作***、安卓操作***、IOS操作***和LINUX操作***中的至少一种操作***,并且不同操作***的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。
处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能力的处理器中的至少一种。
触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。
存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟环境程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作***的内核层19。其中,虚拟环境程序A为基于三维虚拟环境模块17开发的应用程序。可选地,虚拟环境程序A包括但不限于由三维虚拟环境模块(也称虚拟环境模块)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作***采用安卓操作***时,虚拟环境程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作***采用IOS操作***时,虚拟环境程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟环境模块17是一款支持多种操作***平台的模块,示意性的,三维虚拟环境模块可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟环境模块17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟环境模块17是使用Unity引擎开发的模块为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图,该计算机***200包括:终端210、服务器集群220。
终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是FPS游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户212的第一虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225,服务器226中包括缩进模块227。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库223和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库223用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,以下将对本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法进行说明。图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的界面示意图。
其中,显示界面310中显示有虚拟对象320。
示意性的,响应于针对虚拟对象320的控制操作,控制虚拟对象320在三维虚拟环境中进行移动。
显示界面310中还可以显示有拾取区域,拾取区域中包括至少一个虚拟道具。其中,图3中示出的虚线框即为拾取区域,拾取区域中可以包括不同类型的虚拟道具,比如,拾取区域中包括属于不同类型的虚拟道具01和虚拟道具02,且虚拟道具01和虚拟道具02均有多种款式。
应当理解的是,拾取区域可在显示界面310中显示,也可在显示界面310中隐藏。比如,拾取区域是显示界面310中显示的虚拟摊位,该虚拟摊位上摆放着多个虚拟道具。又如,拾取区域在显示界面310中隐藏,在虚拟对象320进入拾取区域时,仅显示拾取区域中的虚拟道具。
示意性的,响应于虚拟对象320进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件。其中,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,拾取控件是至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,拾取控件中显示有至少两个交互区域。
以待使用虚拟道具是虚拟道具1为例,拾取控件330中显示有第一交互区域331和第二交互区域332。应当理解的是,待使用虚拟道具所对应的拾取控件中还可显示其他交互区域,本申请仅以待使用虚拟道具所对应的拾取控件中显示有两个交互区域为例,显示三个及以上交互区域的相关描述与之类似,下述内容可作参考,不再赘述。
示意性的,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,若包括多个虚拟道具,则可以是不同类型的虚拟道具。比如,虚拟道具可以是虚拟对抗道具、虚拟配件、虚拟装饰道具中的一种。
可选的,拾取控件330的显示样式根据待使用虚拟道具的类型确定。
其中,拾取控件330的显示样式可以包括如下显示信息中的至少一种:
·至少两个交互区域的边框颜色;
·至少两个交互区域的角标;
·至少两个交互区域的亮度;
·至少两个交互区域的形状;
·至少两个交互区域的透明度;
·至少两个交互区域内的图案样式;
·至少两个交互区域内的文字样式。
以拾取区域包括三个候选虚拟道具,分别是虚拟道具1、虚拟道具2和虚拟道具3,每个候选虚拟道具均对应显示有一个拾取控件。
若三个候选虚拟道具分别属于三个不同的类型,则三个候选虚拟道具所对应的是三个拾取控件的显示样式也不同。比如,虚拟道具1是虚拟对抗道具,虚拟道具2是虚拟道具1的虚拟瞄准器,虚拟道具3是虚拟头盔。则可通过三个候选虚拟道具的拾取控件上的至少两个交互区域的边框颜色、角标等显示信息来区分。
示例性的,虚拟道具1所对应的拾取控件330中,第一交互区域331和第二交互区域332的边框颜色为蓝色,且第一交互区域331的左上角有一个三角的角标。同时,第一交互区域331中显示虚拟道具1的图案样式,第二交互区域332中显示显示虚拟道具1的名称。
而虚拟道具2所对应的拾取控件340中,第一交互区域341和第二交互区域342的边框颜色为橘色,且第一交互区域341的左上角有一个双向箭头的角标。同时,第一交互区域341中显示虚拟道具2的图案样式,第二交互区域342中显示显示虚拟道具2的名称。
虚拟道具3所对应的拾取控件与之类似,不再赘述。
可选的,若拾取区域中包括第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具,在虚拟对象320进入拾取区域后,可分别显示第一拾取控件和第二拾取控件;其中,第一拾取控件是第一候选虚拟道具所对应的控件,第二拾取控件是第二候选虚拟道具所对应的控件,第一拾取控件和第二拾取控件的显示样式不同。
仍然以第一候选虚拟道具是虚拟道具1,第二候选虚拟道具是虚拟道具2为例。玩家控制虚拟对象320进入拾取区域后,在显示界面310中显示虚拟道具1对应的拾取控件330和虚拟道具2对应拾取控件340。
其中,拾取控件330和拾取控件340的显示样式不同,可通过两个拾取控件中显示的至少两个交互区域的边框颜色、角标、亮度、形状、透明度、图案样式、文字样式等多种显示信息进行区分。
示意性的,响应于至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用被触发交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
其中,对待使用虚拟道具的使用包括如下使用方式中的至少一种:替换、装备、装扮、收纳、赠送、兑换虚拟资源。比如,玩家触发被触发交互区域,将虚拟对象320使用的虚拟道具替换为待使用虚拟道具。又如,玩家触发被触发交互区域,将虚拟对象320的虚拟背包中存放的虚拟道具更新为组合虚拟道具,组合虚拟道具由虚拟背包中存放的虚拟道具和待使用虚拟道具构成,如由虚拟榔头和虚拟手持棍构成虚拟锤子。又如,玩家触发被触发交互区域,将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源,并增加虚拟对象320的虚拟资源存量。
可选的,至少两个交互区域中的每个交互区域对应于待使用虚拟道具的至少一种使用方式,不同的交互区域对应不同的使用方式。
仍然以待使用虚拟道具是虚拟道具1为例。在玩家控制虚拟对象320进入拾取区域后,显示虚拟道具1的拾取控件330。
随后,若玩家触发第一交互区域331,也即被触发交互区域是第一交互区域331,则采用第一交互区域331对应的第一使用方式对虚拟道具1进行使用。若玩家触发第二交互区域332,也即被触发交互区域是第二交互区域332,则采用第二交互区域332对应的第二使用方式对虚拟道具1进行使用。
其中,第一使用方式和第二使用方式不同。
根据前述内容,对待使用虚拟道具的使用包括如下使用方式中的至少一种:替换、装备、装扮、收纳、赠送、兑换虚拟资源。可选的,至少两个交互区域中的每个交互区域所对应的使用方式包括如下方式中的至少一种:
·将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第一虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟道具;
·将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟道具;
·将虚拟对象使用的第三虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第三虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟道具;
·将虚拟对象备用的第四虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第四虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟道具;
·将虚拟对象拥有的第五虚拟道具升级为待使用虚拟道具,第五虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟道具;
·将虚拟对象拥有的第六虚拟道具更新为组合虚拟道具,组合虚拟道具由第六虚拟道具和待使用虚拟道具组合生成;
·将待使用虚拟道具放入虚拟背包;
·将待使用虚拟道具赠送给其他虚拟对象;
·将待使用虚拟道具装备或装扮给虚拟对象;
·将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源。
其中,至少两个交互区域所对应的使用方式可根据实际需要设定。
仍然以待使用虚拟道具是虚拟道具1为例,则虚拟道具1对应的拾取控件330中,第一交互区域331对应的使用方式可以是将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二交互区域332对应的使用方式可以是将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具。
类似的,以待使用虚拟道具是虚拟道具2为例,则虚拟道具2对应的拾取控件340中,第一交互区域341对应的使用方式可以是将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二交互区域342对应的使用方式可以是将待使用虚拟道具放入虚拟背包。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤402:响应于针对虚拟对象的控制操作,控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动。
其中,三维虚拟环境是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟对象是在三维虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等。
示意性的,针对虚拟对象的控制操作是用于控制虚拟对象进行移动的操作,该操作可以是在触摸屏上的触摸控制操作,也可以是通过游戏手柄、鼠标等外部设备针对虚拟对象进行的控制操作。比如,玩家在手机终端上的触摸屏进行点击,以控制虚拟对象在三维虚拟环境中移动到点击操作所对应的位置上。又如,玩家操作游戏手柄上的方向键,以控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动。
参考图3,显示界面310中显示有虚拟对象320;响应于针对虚拟对象320的控制操作,虚拟对象320可在显示界面310中显示的三维虚拟环境中进行移动。
可选的,在虚拟对象进入拾取区域的情况下,显示拾取区域,拾取区域中包括至少一个虚拟道具。其中,拾取区域可在显示界面中始终保持显示,如虚拟摊位;拾取区域还可在显示界面中隐藏,在虚拟对象进入拾取区域后再显示。在另一种可选的实现场景下,在虚拟对象进入拾取区域后,还可以不显示拾取区域,仅显示拾取区域中包括的至少一个虚拟道具。
图3示出的虚线框即为拾取区域。其中,拾取区域中可以包括不同类型的虚拟道具,比如,拾取区域中包括属于不同类型的虚拟道具01和虚拟道具02,且虚拟道具01和虚拟道具02均有多种款式。
步骤404:响应于虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件。
示意性的,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,拾取控件是至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,拾取控件中显示有至少两个交互区域。
根据前述内容,响应于控制操作,可控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动。在虚拟对象进入拾取区域后,可显示拾取控件,以便于玩家对拾取区域中的至少一个虚拟道具进行使用。
其中,拾取控件中显示的至少两个交互区域,分别对应于待使用虚拟道具的一种使用方式。玩家可通过触发任意一个交互区域,来采用该交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。参考图3,以待使用虚拟道具是虚拟道具1为例,拾取控件330中显示有第一交互区域331和第二交互区域332。
应当理解的是,待使用虚拟道具所对应的拾取控件中还可显示其他交互区域。以下实施例仅以拾取控件中显示有两个交互区域为例,显示三个及以上交互区域的相关描述与之类似,不再赘述。
根据前述内容,在拾取区域中包括多个虚拟道具的情况下,多个虚拟道具可以是不同类型的虚拟道具。比如,拾取区域中包括的多个虚拟道具可以是虚拟对抗道具、虚拟配件、虚拟装饰道具中的一种。
可选的,拾取控件的显示样式根据待使用虚拟道具的类型确定。
以拾取控件中显示有第一交互区域和第二交互区域为例,图5示出了本申请一个示例性实施例提供的拾取控件的示意图。其中,第一交互区域显示待使用虚拟道具的图案样式,第二交互区域显示待使用虚拟道具的型号。
为区分不同类型的待使用虚拟道具,可通过不同的显示样式来实现。参考图5,以第一交互区域为例,第一类型的待使用虚拟道具采用显示样式1,第二类型的待使用虚拟道具采用显示样式2。
其中,显示样式1和显示样式2为不同的显示样式。
可选的,拾取控件的显示样式可以包括如下显示信息中的至少一种:
·至少两个交互区域的边框颜色;
·至少两个交互区域的角标;
·至少两个交互区域的亮度;
·至少两个交互区域的形状;
·至少两个交互区域的透明度;
·至少两个交互区域内的图案样式;
·至少两个交互区域内的文字样式。
其中,每个交互区域的边框颜色、角标、亮度、形状、透明度、图案样式、文字样式中的任意一个显示信息可根据实际需要设定,本申请对此不做限定。
参考图5,假设第一类型是虚拟对抗道具,第二类型是虚拟对抗道具的虚拟配件。其中,对于虚拟对抗道具对应的第一交互区域,可采用显示样式1;对于虚拟配件对应的第一交互区域,可采用显示样式2。
示例性的,显示样式1和显示样式2可通过边框颜色、角标和图案样式来进行区分。比如,显示样式1中,边框颜色为蓝色,角标为三角,图案样式为虚拟对抗道具的图样;显示样式2中,边框颜色为橘色,角标为双向箭头,图案样式为虚拟配件的图样。
应当理解的是,对于同一个待使用虚拟道具的不同交互区域,其显示样式也可以是不同的。比如,待使用虚拟道具是一个虚拟对抗道具,则该虚拟对抗道具的第一交互区域可采用显示样式1;该虚拟对抗道具的第二交互区域的显示样式中,边框颜色为蓝色,未显示角标,且在第二交互区域中显示该虚拟对抗道具的名称,该名称还可携带虚拟对抗道具的关联信息,如虚拟对抗道具的型号、关联的其他虚拟道具等。
在一种可选的实施场景下,拾取区域中包括多个虚拟道具,参考图3,拾取区域中包括属于不同类型的虚拟道具01和虚拟道具02,且虚拟道具01和虚拟道具02均有多种款式。
可选的,以拾取区域中包括第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具为例,在虚拟对象320进入拾取区域后,可分别显示第一拾取控件和第二拾取控件;其中,第一拾取控件是第一候选虚拟道具所对应的控件,第二拾取控件是第二候选虚拟道具所对应的控件,第一拾取控件和第二拾取控件的显示样式不同。
参考图3,以第一候选虚拟道具是虚拟道具1,第二候选虚拟道具是虚拟道具2为例。玩家控制虚拟对象320进入拾取区域后,在显示界面310中显示虚拟道具1对应的拾取控件330和虚拟道具2对应拾取控件340。
其中,拾取控件330和拾取控件340的显示样式不同,可通过两个拾取控件中显示的至少两个交互区域的边框颜色、角标、亮度、形状、透明度、图案样式、文字样式等多种显示信息进行区分。
步骤406:响应于至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用被触发交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
其中,被触发交互区域也可称之为目标交互区域,是玩家在进行选择后确定需要触发的交互区域。
示意性的,对待使用虚拟道具的使用包括如下使用方式中的至少一种:替换、装备、装扮、收纳、赠送、兑换虚拟资源。比如,玩家触发被触发交互区域,将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具。又如,玩家触发被触发交互区域,将虚拟对象的虚拟背包中存放的第二虚拟道具更新为组合虚拟道具,组合虚拟道具由第二虚拟道具和待使用虚拟道具构成。又如,玩家触发被触发交互区域,将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源,并增加虚拟对象的虚拟资源存量。
可选的,根据待使用虚拟道具的使用方式的不同,至少两个交互区域中的每个交互区域所对应的使用方式包括如下使用方式中的至少一种:
·将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第一虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟道具;
·将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟道具;
·将虚拟对象使用的第三虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第三虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟道具;
·将虚拟对象备用的第四虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第四虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟道具;
·将虚拟对象拥有的第五虚拟道具升级为待使用虚拟道具,第五虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟道具;
·将虚拟对象拥有的第六虚拟道具更新为组合虚拟道具,组合虚拟道具由第六虚拟道具和待使用虚拟道具组合生成;
·将待使用虚拟道具放入虚拟背包;
·将待使用虚拟道具赠送给其他虚拟对象;
·将待使用虚拟道具装备或装扮给虚拟对象;
·将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源。
其中,至少两个交互区域所对应的使用方式可根据实际需要设定。
应当理解的是,虚拟对象拥有的虚拟道具,包括虚拟对象当前使用的虚拟道具、备用的虚拟道具、放置于虚拟背包中的虚拟道具中的至少一种。
示例性的,以待使用虚拟道具是虚拟对抗道具为例,第五虚拟道具是虚拟对象当前使用的同类型的虚拟对抗道具,则可对虚拟背包中的第五虚拟道具进行升级,也即将第五虚拟道具更新为待使用虚拟道具。可选的,第五虚拟道具可直接丢弃,或者放入虚拟背包。
示例性的,以待使用虚拟道具是虚拟上衣为例,第六虚拟道具是虚拟对象放置于虚拟背包中虚拟半身裙,则可将虚拟上衣和虚拟半身裙进行组合,得到虚拟套装。可选的,虚拟套装可放入虚拟背包,也可以直接替换虚拟对象当前装扮的虚拟套装。
示例性的,以待使用的虚拟道具是虚拟配件为例,响应于被触发交互区域上的触发操作,可将该虚拟配件赠送给好友虚拟对象,或者将该虚拟配件赠送给指定的虚拟对象,或者将该虚拟配件兑换成虚拟资源加以保存。
参考图3,以待使用虚拟道具是虚拟道具1为例,则虚拟道具1对应的拾取控件330中,第一交互区域331对应的使用方式可以是将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二交互区域332对应的使用方式可以是将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具。
类似的,以待使用虚拟道具是虚拟道具2为例,则虚拟道具2对应的拾取控件340中,第一交互区域341对应的使用方式可以是将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二交互区域342对应的使用方式可以是将待使用虚拟道具放入虚拟背包。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法中,在虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域后,在拾取控件中显示至少两个交互区域,使得玩家能够通过不同交互区域上的触发操作,来采用不同交互区域所对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用,从而减少了虚拟道具拾取、替换等多种使用方式的操作步骤,提高了虚拟道具的使用效率。
根据前述内容,待使用虚拟道具可对应有多种使用方式。可选的,拾取控件中显示的至少两个交互区域中的每个交互区域对应于待使用虚拟道具的至少一种使用方式,不同的交互区域对应不同的使用方式。
在一种可选的实施场景下,一个交互区域对应于待使用虚拟道具的一种使用方式;在另一种可选的实施场景下,一个交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式,每个交互区域对应的至少两种使用方式均不同。
可选的,步骤406可实现为如下:
响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,采用第一交互区域对应的第一使用方式对待使用虚拟道具进行使用;
响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,采用第二交互区域对应的第二使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
其中,第一使用方式和第二使用方式不同。
示意性的,对待使用虚拟道具的使用包括如下使用方式中的至少一种:替换、装备、装扮、收纳、赠送、兑换虚拟资源。可选的,第一使用方式和第二使用方式的具体方式可根据实际需要设定,使用方式的相关描述可参考前述内容,不再赘述。
根据前述内容,待使用虚拟道具有多种类型,如待使用虚拟道具可以是虚拟对抗道具、虚拟配件、虚拟装饰道具中的一种。根据待使用虚拟道具的不同类型,响应于被触发交互区域上的触发操作,可采用不同的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
根据待使用虚拟道具的类型,以下将给出步骤406的三种可选的实现方式:
1、待使用虚拟道具是虚拟对抗道具。
可选的,步骤406可实现为如下:
响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具装备给虚拟对象,第一虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟对抗道具;
响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具放入虚拟背包,第二虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟对抗道具。
应当理解的是,第一交互区域和第二交互区域对应的使用方式可以替换,上述举例仅是示例性举例。
以第一交互区域对应的使用方式是将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二交互区域对应的使用方式是将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具为例,图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的界面示意图。
其中,显示界面610中显示有虚拟对象620。响应于针对虚拟对象620的控制操作,可控制虚拟对象620在显示界面610中的三维虚拟环境中进行移动。在虚拟对象620进入拾取区域(图中未示出)后,显示多个拾取控件。
以待使用虚拟道具是具有型号1的虚拟道具为例,在虚拟对象620进入拾取区域后,显示具有型号1的虚拟道具的拾取控件630,拾取控件630中显示有第一交互区域631和第二交互区域632。
可选的,显示界面610中还显示有虚拟对象620所拥有的虚拟对抗道具。其中,虚拟对象620手持有第一虚拟道具011,第一虚拟道具011是虚拟对象620正在使用的虚拟对抗道具;且虚拟对象620肩背第二虚拟道具021,第二虚拟道具021是虚拟对象620备用的虚拟对抗道具。其中,玩家可通过更换操作来将第二虚拟道具021替换为正在使用的虚拟对抗道具,则第一虚拟道具011变为备用的虚拟对抗道具。
可选的,显示界面610中还显示有第一虚拟道具011和第二虚拟道具021的道具显示区域。其中,第一虚拟道具011的道具显示区域为012,第二虚拟道具021的道具显示区域为022。
参考图6,以第一虚拟道具011是虚拟射击道具为例,显示界面610中显示有具有多个型号的虚拟射击道具。假设待使用虚拟道具是具有型号1的虚拟射击道具,则第一虚拟道具011、第二虚拟道具021和具有型号1的虚拟射击道具是同类型的虚拟对抗道具。
以拾取控件630中显示有第一交互区域631和第二交互区域632为例:
(1)可选的,若玩家触发第一交互区域631,则将虚拟对象620备用的第二虚拟道具021替换为具有型号1的虚拟射击道具。
参考图6,在触发第一交互区域631后,显示界面610中将不再显示具有型号1的虚拟射击道具的拾取控件630,在拾取控件630的显示位置更新显示具有型号2的虚拟射击道具拾取控件640,拾取控件640中显示有第一交互区域641和第二交互区域642。
同时,在显示界面610中,虚拟对象620肩背的第二虚拟道具021替换显示为第三虚拟道具031,第三虚拟道具031即为具有型号1的虚拟射击道具。且将第二虚拟道具021的道具显示区域022更新为第三虚拟道具031的道具显示区域032。
(2)可选的,若玩家触发第二交互区域632,则将虚拟对象620使用的第一虚拟道具011替换为具有型号1的虚拟射击道具。
参考图6,在触发第一交互区域631后,显示界面610中将不再显示具有型号1的虚拟射击道具的拾取控件630,在拾取控件630的显示位置更新显示第一虚拟道具011的拾取控件650,拾取控件650中显示有第一交互区域651和第二交互区域652。
同时,在显示界面610中,虚拟对象620手持的第一虚拟道具011替换显示为第三虚拟道具031,第三虚拟道具031即为具有型号1的虚拟射击道具。且将第一虚拟道具011的道具显示区域012更新为第三虚拟道具031的道具显示区域032。
可选的,在将第一虚拟道具011替换为具有型号1的虚拟射击道具进行使用后,第一虚拟道具011可直接丢弃,或者将第一虚拟道具011放入虚拟背包,以备后续使用。在将第二虚拟道具021替换为具有型号1的虚拟射击道具后,第二虚拟道具021也可直接丢弃,或者将第二虚拟道具021放入虚拟背包。
2、待使用虚拟道具是虚拟对抗道具的虚拟配件。
可选的,步骤406可实现为如下:
响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将虚拟对象使用的第三虚拟道具更新为待使用虚拟道具,第三虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟配件;
响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将虚拟对象备用的第四虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将虚拟对象拥有的第五虚拟道具升级为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具放入虚拟背包,第四虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟配件,第五虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟配件。
应当理解的是,第一交互区域和第二交互区域对应的使用方式可以替换,上述举例仅是示例性举例。
以第一交互区域对应的使用方式是将虚拟对象使用的第三虚拟道具更新为待使用虚拟道具,第二交互区域对应的使用方式是将待使用虚拟道具放入虚拟背包为例,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的界面示意图。
其中,显示界面710中显示有虚拟对象720。响应于针对虚拟对象720的控制操作,可控制虚拟对象720在显示界面710中的三维虚拟环境中进行移动。在虚拟对象720进入拾取区域(图中未示出)后,显示多个拾取控件。
以虚拟配件是虚拟对抗道具上的虚拟瞄准镜为例,在虚拟对象720进入拾取区域时,虚拟对象720装备的是2倍瞄准镜。可选的,显示界面710中还显示有当前装备的虚拟配件的道具显示区域01,道具显示区域01中显示的是2倍瞄准镜。
假设待使用的虚拟道具是4倍瞄准镜为例,在虚拟对象720进入拾取区域后,显示4倍瞄准镜的拾取控件730,拾取控件730中显示有第一交互区域731和第二交互区域732。
参考图7,以虚拟配件是虚拟配件上的虚拟瞄准镜为例,显示界面710中显示有多种款式的虚拟瞄准镜。假设待使用虚拟道具是4倍瞄准镜,则虚拟对象720装备的2倍瞄准镜和4倍瞄准镜是同类型但不同款的虚拟配件。
仍然以拾取控件730中显示有第一交互区域731和第二交互区域732为例:
(1)可选的,若玩家触发第一交互区域731,则将虚拟对象720使用的2倍瞄准镜替换为4倍瞄准镜。
参考图7,在触发第一交互区域731后,显示界面710中将不再显示4倍瞄准镜的拾取控件730,在拾取控件730的显示位置更新显示具有3倍虚拟瞄准镜拾取控件740,拾取控件740中显示有第一交互区域741和第二交互区域742。
同时,在显示界面710中,将2倍瞄准镜的道具显示区域01更新为4倍瞄准镜的道具显示区域02。可选的,显示界面710中还可以显示有提示控件031,用于指示已完成虚拟配件的更换。
可选的,在将2倍瞄准镜替换为4倍瞄准镜进行使用后,2倍瞄准镜可直接丢弃,或者将2倍瞄准镜放入虚拟背包,以备后续使用。
(2)可选的,若玩家触发第二交互区域732,则将4倍瞄准镜放入虚拟背包。
参考图7,在触发第一交互区域731后,显示界面710中将不再显示4倍瞄准镜的拾取控件730,在拾取控件730的显示位置更新显示具有3倍虚拟瞄准镜拾取控件740,拾取控件740中显示有第一交互区域741和第二交互区域742。
可选的,显示界面710中还可以显示有提示控件032,用于指示已完成虚拟配件的拾取。
3、待使用虚拟道具是虚拟装饰道具。
可选的,步骤406可实现为如下:
响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具装扮给虚拟对象,第一虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟装饰道具;
响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将待使用虚拟道具放入虚拟背包,或者,将待使用虚拟道具赠送给其他虚拟对象,或者,将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源。
应当理解的是,第一交互区域和第二交互区域对应的使用方式可以替换,上述举例仅是示例性举例。
以第一交互区域对应的使用方式是将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,第二交互区域对应的使用方式是将待使用虚拟道具赠送给其他虚拟对象,或者,将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源。以待使用虚拟道具是虚拟头盔为例,玩家触发第一交互区域,可将该虚拟头盔装扮给虚拟对象;玩家触发第二交互区域,可将该虚拟头盔赠送给指定的虚拟对象,或者,将该虚拟头盔兑换为虚拟资源,并增加虚拟对象的虚拟资源存量。
其中,根据不同的交互区域的触发,显示界面中的显示内容也存在差异,该差异可参考前述两种方式的相关描述,不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法中,根据虚拟道具的类型的不同,分别给出了使用待使用虚拟道具的多种实现方式。
应当理解的是,上述多个实施例仅为示例性举例,不对本申请造成限定。
示意性的,对于至少两个交互区域对应的其他多种使用方式的组合,均在本申请保护范围之列,不再赘述。
基于图4,图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。其中,步骤404可实现为步骤4041,步骤406可实现为步骤4061或步骤4062;步骤4061和步骤4062择一执行,不可同时执行。
在一种可选的实现场景下,拾取区域中包括多个虚拟道具,此时可显示多个虚拟道具对应的拾取控件。可选的,拾取控件的显示样式根据待使用虚拟道具的类型确定。参考图5,以第一交互区域为例,第一类型的待使用虚拟道具采用显示样式1,第二类型的待使用虚拟道具采用显示样式2,显示样式1和显示样式2为不同的显示样式。
可选的,拾取区域中包括第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具,待使用虚拟道具是第一候选虚拟道具或第二候选虚拟道具。此时,步骤404可实现为步骤4041,具体如下:
步骤4041:响应于虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示第一拾取控件和第二拾取控件。
示意性的,第一拾取控件是第一候选虚拟道具所对应的控件,第二拾取控件是第二候选虚拟道具所对应的控件,第一拾取控件和第二拾取控件的显示样式不同。
根据前述内容,响应于控制操作,可控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动。在虚拟对象进入拾取区域后,可显示拾取控件,以便于玩家对拾取区域中的至少一个虚拟道具进行使用。
在拾取区域中包括第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具的情况下,分别显示第一拾取控件和第二拾取控件。其中,第一拾取控件和第二拾取控件中均显示的至少两个交互区域,分别对应于第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具的多种使用方式。玩家可通过触发任意一个交互区域,在第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具中确定出待使用虚拟道具,并采用该交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
根据前述内容,在拾取区域中包括多个虚拟道具的情况下,多个虚拟道具可以是不同类型的虚拟道具。比如,拾取区域中包括的多个虚拟道具可以是虚拟对抗道具、虚拟配件、虚拟装饰道具中的一种。
为区分第一拾取控件和第二拾取控件,可将第一拾取控件和第二拾取控件的显示样式设置为不同的样式。其中,显示样式的设置可根据实际需要设定,或者由玩家自定义设置。
可选的,拾取控件的显示样式可以包括如下显示信息中的至少一种:至少两个交互区域的边框颜色;至少两个交互区域的角标;至少两个交互区域的亮度;至少两个交互区域的形状;至少两个交互区域的透明度;至少两个交互区域内的图案样式;至少两个交互区域内的文字样式。
假设第一候选虚拟道具是虚拟对抗道具,第二候选虚拟道具是虚拟对抗道具的虚拟配件。其中,对于第一候选虚拟道具对应的第一拾取控件的显示样式,以及第二候选虚拟道具对应的第二拾取控件的显示样式,可采用如下方式进行显示:
示例性的,第一拾取控件和第二拾取控件的显示样式可通过边框颜色、角标和图案样式来进行区分。以拾取区域包括两个交互区域为例,第一拾取控件的显示样式为:两个交互区域的边框颜色为蓝色,第一交互区域的角标为三角,第二交互区域无角标,第一交互区域显示虚拟对抗道具的图样,第二交互区域显示虚拟对抗道具的名称;第二拾取控件的显示样式为:两个交互区域边框颜色为橘色,第一交互区域的角标为双向箭头,第二交互区域无角标,第一交互区域显示虚拟配件的图样,第二交互区域显示虚拟配件的型号。
根据前述内容,拾取控件中显示的至少两个交互区域中的每个交互区域对应于待使用虚拟道具的至少一种使用方式,不同的交互区域对应不同的使用方式。在一种可选的实施场景下,被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式。其中,被触发交互区域对应的至少两种使用方式与未被触发的交互区域的多种使用方式均不同。
比如,参考图7,以待使用虚拟道具是4倍瞄准镜,被触发交互区域是第一交互区域731为例。其中,第一交互区域731对应的使用方式是:将虚拟对象720使用的2倍瞄准镜替换为4倍瞄准镜,或者,将4倍瞄准镜装备给虚拟对象720。此时,响应于第一交互区域331上的触发操作,需要确定采用至少两种使用方式中的至少一种。假设未被触发的交互区域是第二交互区域732,则第二交互区域732对应的使用方式是:将4倍瞄准镜放入虚拟背包,或者,将4倍瞄准镜兑换为虚拟资源。
可选的,在被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式的情况下,步骤406可实现为步骤4061或步骤4062,具体如下:
步骤4061:响应于被触发交互区域上的第一触发操作,显示待使用虚拟道具的至少两个选择控件。
示意性的,至少两个选择控件中的每个选择控件对应于待使用虚拟道具的一种使用方式,被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式。
步骤407:响应于至少两个选择控件中的第一选择控件上的第二触发操作,采用第一选择控件对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
其中,至少两个选择控件用于玩家对待使用虚拟道具的使用方式进行选择。
参考图7,以待使用虚拟道具是4倍瞄准镜,被触发交互区域是第一交互区域为例:响应于第一交互区域731上的第一触发操作,显示4倍瞄准镜的至少两个选择控件(图中未示出),至少两个选择控件中的每个选择控件对应于4倍瞄准镜的一种使用方式;响应于至少两个选择控件中的第一选择控件上的第二触发操作,采用第一选择控件对应的使用方式对4倍瞄准镜进行使用。
比如,参考图7,玩家点击第一交互区域731,在第一交互区域731的左侧显示下拉菜单,该下拉菜单中逐条显示4倍瞄准镜的多种使用方式,每条使用方式即对应有一个选择控件。随后,玩家选择将要采用的一种使用方式,点击该使用方式所对应的选择控件,从而实现对4倍瞄准镜的使用。
步骤4062:响应于被触发交互区域上的快速触发操作,采用至少两种使用方式中的快速使用方式对待使用虚拟道具进行使用,被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式。
其中,快速触发操作、快速使用方式均可根据实际需要设定,或者由玩家自定义设定。
参考图7,仍然以待使用虚拟道具是4倍瞄准镜,被触发交互区域是第一交互区域为例:响应于第一交互区域731上的快速触发操作,采用至少两种使用方式中的快速使用方式对4倍瞄准镜进行使用。比如,玩家双击第一交互区域731,随即采用玩家自定义的一种使用方式对4倍瞄准镜进行使用。
应当理解的是,上述两种可选实现方式可组合实现。
参考图7,仍然以待使用虚拟道具是4倍瞄准镜,被触发交互区域是第一交互区域731为例。若玩家单击第一交互区域731,在第一交互区域731的左侧显示下拉菜单;若玩家双击第一交互区域731,随即采用玩家自定义的一种使用方式对4倍瞄准镜进行使用。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法中,给出了拾取控件的显示样式的差异,并可选地给出了显示样式的种类。基于此,通过不同的显示样式,能够快速判断出虚拟道具的类型、和/或该虚拟道具所对应的不同的使用方式。
可选地,在被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式的情况下,本申请实施例还给出了两种选择使用方式的实现方案,通过不同的触发操作以采用不同的使用方式,进一步提高了虚拟道具的使用效率。
在一种可选的实现场景下,为提高待使用虚拟道具的使用效率,可在满足显示条件的情况下显示拾取控件。比如,在拾取区域中存在一个候选虚拟道具与虚拟对象当前使用的虚拟道具是同类型的情况下,显示该候选虚拟道具对应的拾取控件。
基于图4,图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,步骤404可实现为步骤4042或步骤4043,具体如下:
步骤4042:在虚拟对象进入拾取区域,且待使用虚拟道具与虚拟对象在进入拾取区域时所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是同类型的情况下,显示拾取控件。
步骤4043:在虚拟对象进入拾取区域,且待使用虚拟道具与虚拟对象在进入拾取区域时所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是同类型且不同款的情况下,显示拾取控件。
应当理解的是,步骤4042和步骤4043择一执行,不可同时执行。
以虚拟射击游戏为例,在虚拟对象进入拾取区域时,虚拟对象手持一个虚拟射击道具,且该虚拟射击道具上安装有虚拟瞄准器,且虚拟对象未佩戴虚拟头盔。此时,响应于虚拟对象进入拾取区域,在显示界面中显示多个虚拟道具所对应的拾取控件,以供玩家进行选择。
在一种可选的实施场景下,在虚拟对象进入拾取区域,且待使用虚拟道具与虚拟射击道具是同类型的情况下,显示待使用虚拟道具的拾取控件。
在另一种可选的实施场景下,在虚拟对象进入拾取区域,且待使用虚拟道具与虚拟瞄准器是同类型且不同款的情况下,显示待使用虚拟道具的拾取控件。
可以理解为,在虚拟对象进入拾取区域后,至少需要判断拾取区域中的候选虚拟道具是否与虚拟对象当前所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是否属于同类型。随后,在属于同类型的情况下,显示该候选虚拟道具的拾取控件。
进一步的,若虚拟对象当前所使用和/或备用至少一个虚拟道具在同一类型下还包括多个款式,则在判断是否同类后,还需要判断是否同类型。随后,在不属于同款的情况下,显示该候选虚拟道具的拾取控件。
以待使用虚拟道具是虚拟对抗道具为例,图10示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,包括如下步骤:
步骤501:确定拾取区域中存在虚拟对抗道具。
步骤502:判断虚拟对象是否拥有虚拟对抗道具。
其中,虚拟对象拥有虚拟对抗道具,可以理解为,虚拟对象当前使用至少一个虚拟对抗道具,和/或,虚拟对象具有至少一个备用的虚拟对抗道具。
步骤503:在虚拟对象进入拾取区域,虚拟对象拥有虚拟对抗道具,且两个虚拟对抗道具是同类型的情况下,显示拾取控件。
其中,拾取区域中的虚拟对抗道具可理解为待使用虚拟道具。
可选的,若虚拟对象未拥有虚拟对抗道具,则显示单一的交互区域;响应于该交互区域上的触发操作,将拾取区域中的虚拟对抗道具放入虚拟背包。
示例性的,拾取控件中显示有第一交互区域和第二交互区域。
以虚拟对象当前使用一个虚拟对抗道具,且虚拟对象具有一个备用的虚拟对抗道具为例,可执行步骤5041和步骤5051,或者可执行步骤5042和步骤5052。
步骤5041:触发第一交互区域。
步骤5051:拾取并对备用的虚拟对抗道具进行替换。
比如,虚拟对象肩背一把虚拟射击道具。玩家点击第一交互区域,则将虚拟对象肩背的虚拟射击道具替换为拾取区域中的虚拟射击道具。
步骤5042:触发第二交互区域。
步骤5052:拾取并对当前使用的虚拟对抗道具进行替换。
比如,虚拟对象当前使用一把虚拟射击道具。玩家点击第二交互区域,则将虚拟对象当前使用的虚拟射击道具替换为拾取区域中的虚拟射击道具。
应当理解的是,步骤5041和步骤5042择一执行,不可同时执行。
以待使用虚拟道具是虚拟对抗道具的虚拟配件为例,图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,包括如下步骤:
步骤601:确定拾取区域中存在虚拟配件。
步骤602:判断虚拟对抗道具是否已安装同类的虚拟配件。
其中,虚拟对象安装同类的虚拟配件,可以理解为,虚拟对象安装的虚拟配件与拾取区域中的虚拟配件属于同类型的虚拟配件。
步骤603:判断已安装的虚拟配件是否为同款。
其中,已安装的虚拟配件为同款,可以理解为,虚拟对象安装的虚拟配件与拾取区域中的虚拟配件属于同类型且同款的虚拟配件。
步骤604:在虚拟对象进入拾取区域,且已安装的虚拟配件与拾取区域中的虚拟配件不是同款的情况下,显示拾取控件。
其中,拾取区域中的虚拟配件可理解为待使用虚拟道具。
可选的,若已安装的虚拟配件与拾取区域中的虚拟配件是同款,则显示单一的交互区域;响应于该交互区域上的触发操作,将拾取区域中的虚拟配件放入虚拟背包。
示例性的,拾取控件中显示有第一交互区域和第二交互区域。
以虚拟对象当前使用的虚拟对抗道具中安装有与拾取区域中的虚拟配件同类但不同款的虚拟配件为例,可执行步骤6051和步骤6061,或者可执行步骤6052和步骤6062。
步骤6051:触发第一交互区域。
步骤6061:拾取并对对已安装的虚拟配件进行替换。
比如,玩家点击第一交互区域,则将虚拟对象当前使用的虚拟对抗道具中已安装的虚拟配件替换为拾取区域中的虚拟配件。
步骤6052:触发第二交互区域。
步骤6062:拾取并放入虚拟背包。
比如,玩家点击第二交互区域,则将拾取区域中的虚拟配件放入虚拟背包。
应当理解的是,步骤6051和步骤6052择一执行,不可同时执行。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法中,给出了显示拾取控件的显示条件,避免在显示界面中显示与虚拟对象使用或备用的虚拟道具无关的候选虚拟道具的拾取控件,以进一步提高虚拟道具的使用效率。
其中,对虚拟道具的细分根据网络游戏的不同和实际需要的变化而不同。
应当理解的是,上述同类是对虚拟道具的大类细分,上述同款是对虚拟道具的最底层细分,在同类与同款之间还可以存在其他细分方式。若在同类与同款之间还存在其他细分方式,则本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法中还可以增加针对其他细分方式的判断,不再赘述。
在一种可选的实现场景下,待使用虚拟道具可能对应有n种使用方式,而拾取控件中所显示的交互区域为m个,n为大于零的正整数,m为小于n的正整数。比如,待使用虚拟道具对应有5种使用方式,而拾取控件中只能显示2个交互区域。此时,若一个交互区域对应于一种使用方式,则需要确定显示哪两种使用方式对应的交互区域。
基于图4,图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图,步骤404可实现为步骤4044和步骤405,具体如下:
步骤4044:响应于虚拟对象进入拾取区域,根据使用方式预测模型确定待使用虚拟道具对应的至少两种使用方式。
步骤405:显示拾取控件,拾取控件中显示的至少两个交互区域与至少两种使用方式一一对应。
示例性的,以拾取控件中显示两个交互区域为例,玩家控制虚拟对象进入拾取区域后,获取拾取区域中的所有虚拟道具,以及虚拟对象拥有的虚拟道具;随后,将上述多个虚拟道具输入使用方式预测模型,通过该模型确定除至少一个待使用虚拟道具的两种使用方式。在确定两种使用方式后,在显示界中显示至少一个待使用虚拟道具所对应的拾取控件,每个拾取控件中均显示有两个交互区域,每个交互区域对应于通过上述模型确定的一种使用方式。
可选的,使用方式预测模型根据如下信息中的至少一种训练得到:
·拾取区域中包括的至少一个虚拟道具的历史使用数据;
·虚拟对象在本轮虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;
·虚拟对象在至少一轮历史虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;
·与虚拟对象的属性相同或相似的其他虚拟对象在本轮虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;
·其他虚拟对象在至少一轮历史虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;
·控制虚拟对象的第一控制帐号所对应的历史使用数据;
·第一控制帐号的关联信息;
·控制其他虚拟对象的第二控制帐号所对应的历史使用数据;
·第二控制帐号的关联信息。
其中,至少一个虚拟道具的历史使用数据用于指示游戏中的至少一个玩家对至少一个虚拟道具的使用记录数据,包括但不限于如下记录数据中的至少一种:替换记录数据、装备记录数据、装扮记录数据、收纳记录数据、赠送记录数据、兑换记录数据。应当理解的是,上述多种记录数据用于记录对应的虚拟道具的具体使用方式,关于虚拟道具的使用方式的描述可参考前述内容,不再赘述。
虚拟对象的属性可根据实际需要设定,如其他虚拟对象与虚拟对象均为女性虚拟对象,又如其他虚拟对象与虚拟对象在虚拟对抗中的功能相同或类似。
控制帐号所对应的历史使用数据用于指示该帐号对应的所有虚拟道具的所有使用数据。控制帐号的关联信息包括该账号的性别、年龄、使用偏好等。
示意性的,使用方式预测模型的训练可根据实际需要进行。
比如,针对虚拟道具1,将虚拟道具1的历史使用数据、控制虚拟对象的第一控制帐号所对应的历史使用数据作为训练集中的信息,训练得到使用方式预测模型。基于该种方式训练得到的模型,能够选择出虚拟道具1的多种使用方式中被采用的最频繁的一种使用方式,且该种使用方式可以是第一控制帐号使用最多的一种使用方式。
又如,针对虚拟道具1,将虚拟道具1的历史使用数据、控制虚拟对象的第一控制帐号的年龄作为训练集中的信息,训练得到使用方式预测模型。基于该种方式训练得到的模型,能够针对某一年龄段进行特定预测,从而选择出该年龄段的玩家对虚拟道具1采用的最频繁的一种使用方式。
根据前述举例,基于不同信息训练得到的使用方式模型,能够在待使用虚拟道具对应有多种使用方式中选出不同的使用方式。
可选的,待使用虚拟道具对应有n种使用方式,步骤4044可实现为如下:
响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出选择概率最高的至少两种使用方式;
或者,响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出使用频率最高的至少两种使用方式;
或者,响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出使用效益最高的至少两种使用方式;
或者,响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出与虚拟对象的匹配度最高的至少两种使用方式;
或者,响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出与虚拟对象所在的团队的匹配度最高的至少两种使用方式;
或者,响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出与虚拟对象的关联对象的匹配度最高的至少两种使用方式;
或者,响应于虚拟对象进入拾取区域,基于使用方式预测模型,从n种使用方式中确定出与虚拟对象使用的其他虚拟道具的匹配度最高的至少两种使用方式。
其中,选择概率最高的至少两种使用方式是使得虚拟对象在本轮对局中获胜概率最高的使用方式;使用频率最高的至少两种使用方式是虚拟对象在本轮对局中最有可能选择的使用方式;使用效益率最高的至少两种使用方式是能够使得待使用虚拟对象在本轮对局中发挥最大作用的使用方式,该作用可以是如下作用中的一种:提高虚拟对象的对抗能力的作用、对虚拟对象的辅助作用、对虚拟对象的关联对象的辅助作用、对虚拟对象所在的团队的辅助作用、对虚拟对象的对抗对象或团队的对抗作用;匹配度最高与使用效益最高类似,可以理解为,匹配度最高的至少两种使用方式能够为虚拟对象在本轮对局中提供最大的使用效益。
可选的,上述多种实现方式是基于虚拟对象在本轮对局中的对抗场景下进行的。
比如,在虚拟对象进入拾取区域后,基于虚拟对象在当前对抗场景下所装备的虚拟对抗道具、以及本轮对局中存在的对抗虚拟对象,根据使用方式预测模型,从待使用虚拟道具的n种使用方式中确定出选择概率最高的至少两种使用方式。该至少两种使用方式将使得虚拟对象在本轮对局中获胜的概率得到提高。
可选的,基于使用方式通过使用方式模型预测得到,至少两个交互区域中的第i个交互区域的显示样式,可根据至少两种使用方式中的第i种使用方式进行区分,至少两种使用方式中的每种使用方式对应的显示样式均不同,i为大于0的正整数。
其中,每个交互区域的显示样式可根据实际需要设定。
示例性的,可通过如下显示信息中的至少一种对至少两个交互区域进行区分:每个交互区域的边框颜色;每个交互区域的角标;每个交互区域的亮度;每个交互区域的形状;每个交互区域的透明度;每个交互区域的图案样式;每个交互区域的文字样式。
比如,针对待使用虚拟道具有5种使用方式,5种使用方式对应于5种角标。在经过使用方式模型得到将要显示的待使用虚拟道具对应的两种使用方式所对应的两个交互区域时,在两个交互区域中不同的角标,每个角标对应于该交互区域所对应的使用方式。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具的使用方法中,对于待使用虚拟道具的使用方式的数量和交互区域的数量不一致的情况,给出了基于使用方式模型进行预测的解决方案,以便于在拾取控件中显示选择频率更高的使用方式所对应的交互区域,从而提高了虚拟道具的使用效率。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的示意图,该装置包括:
控制模块1310,用于响应于针对虚拟对象的控制操作,控制虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动;
显示模块1320,用于响应于虚拟对象进入三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,拾取区域中包括至少一个虚拟道具,拾取控件是至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,拾取控件中显示有至少两个交互区域;
拾取模块1330,用于响应于至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用被触发交互区域对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
可选的,至少两个交互区域中的每个交互区域对应于待使用虚拟道具的至少一种使用方式,不同的交互区域对应不同的使用方式。
可选的,待使用虚拟道具是虚拟对抗道具;拾取模块1330,用于响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具装备给虚拟对象,第一虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟对抗道具;响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具放入虚拟背包,第二虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟对抗道具。
可选的,待使用虚拟道具是虚拟对抗道具的虚拟配件;拾取模块1330,用于响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将虚拟对象使用的第三虚拟道具更新为待使用虚拟道具,第三虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟配件;响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将虚拟对象备用的第四虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将虚拟对象拥有的第五虚拟道具升级为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具放入虚拟背包,第四虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟配件,第五虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟配件。
可选的,待使用虚拟道具是虚拟装饰道具;拾取模块1330,用于响应于至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为待使用虚拟道具,或者,将待使用虚拟道具装扮给虚拟对象,第一虚拟道具与待使用虚拟道具是同类型的虚拟装饰道具;响应于至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将待使用虚拟道具放入虚拟背包,或者,将待使用虚拟道具赠送给其他虚拟对象,或者,将待使用虚拟道具兑换为虚拟资源。
可选的,被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式;拾取模块1330,用于响应于被触发交互区域上的第一触发操作,显示待使用虚拟道具的至少两个选择控件,至少两个选择控件中的每个选择控件对应于待使用虚拟道具的一种使用方式;响应于至少两个选择控件中的第一选择控件上的第二触发操作,采用第一选择控件对应的使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
可选的,被触发交互区域对应于待使用虚拟道具的至少两种使用方式;拾取模块1330,用于响应于被触发交互区域上的快速触发操作,采用至少两种使用方式中的快速使用方式对待使用虚拟道具进行使用。
可选的,拾取控件的显示样式根据待使用虚拟道具的类型确定。
可选的,拾取控件的显示样式包括如下显示信息中的至少一种:至少两个交互区域的边框颜色;至少两个交互区域的角标;至少两个交互区域的亮度;至少两个交互区域的形状;至少两个交互区域的透明度;至少两个交互区域内的图案样式;至少两个交互区域内的文字样式。
可选的,拾取区域中包括第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具,待使用虚拟道具是第一候选虚拟道具或第二候选虚拟道具;显示模块1320,用于响应于虚拟对象进入拾取区域,显示第一拾取控件和第二拾取控件;其中,第一拾取控件是第一候选虚拟道具所对应的控件,第二拾取控件是第二候选虚拟道具所对应的控件,第一拾取控件和第二拾取控件的显示样式不同。
可选的,显示模块1320,用于在虚拟对象进入拾取区域,且待使用虚拟道具与虚拟对象在进入拾取区域时所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是同类型的情况下,显示拾取控件。
可选的,显示模块1320,用于在虚拟对象进入拾取区域,且待使用虚拟道具与虚拟对象在进入拾取区域时所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是同类型且不同款的情况下,显示拾取控件。
可选的,显示模块1320,用于响应于虚拟对象进入拾取区域,根据使用方式预测模型确定待使用虚拟道具对应的至少两种使用方式;显示拾取控件,拾取控件中显示的至少两个交互区域与至少两种使用方式一一对应。
可选的,使用方式预测模型根据如下信息中的至少一种训练得到:拾取区域中包括的至少一个虚拟道具的历史使用数据;虚拟对象在本轮虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;虚拟对象在至少一轮历史虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;与虚拟对象的属性相同或相似的其他虚拟对象在本轮虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;其他虚拟对象在至少一轮历史虚拟对抗中使用至少一个虚拟道具的历史使用数据;控制虚拟对象的第一控制帐号所对应的历史使用数据;第一控制帐号的关联信息;控制其他虚拟对象的第二控制帐号所对应的历史使用数据;第二控制帐号的关联信息。
可选的,至少两个交互区域中的第i个交互区域的显示样式,根据至少两种使用方式中的第i种使用方式进行区分,至少两种使用方式中的每种使用方式对应的显示样式均不同,i为大于0的正整数。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟道具的使用方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:***设备接口1403和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
***设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和***设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或评论键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和计算机设备1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的正面。接近传感器1414用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器;存储器中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当安装有芯片的电子设备运行时,用于实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟道具的使用方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于针对虚拟对象的控制操作,控制所述虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动;
响应于所述虚拟对象进入所述三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,所述拾取区域中包括至少一个虚拟道具,所述拾取控件是所述至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,所述拾取控件中显示有至少两个交互区域;
响应于所述至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用所述被触发交互区域对应的使用方式对所述待使用虚拟道具进行使用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述至少两个交互区域中的每个交互区域对应于所述待使用虚拟道具的至少一种使用方式,不同的所述交互区域对应不同的使用方式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述待使用虚拟道具是虚拟对抗道具;
所述响应于所述至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用所述被触发交互区域对应的使用方式对所述待使用虚拟道具进行使用,包括:
响应于所述至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将所述虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为所述待使用虚拟道具,或者,将所述待使用虚拟道具装备给所述虚拟对象,所述第一虚拟道具与所述待使用虚拟道具是同类型的虚拟对抗道具;
响应于所述至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将所述虚拟对象备用的第二虚拟道具替换为所述待使用虚拟道具,或者,将所述待使用虚拟道具放入虚拟背包,所述第二虚拟道具与所述待使用虚拟道具是同类型的虚拟对抗道具。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述待使用虚拟道具是虚拟对抗道具的虚拟配件;
所述响应于所述至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用所述被触发交互区域对应的使用方式对所述待使用虚拟道具进行使用,包括:
响应于所述至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将所述虚拟对象使用的第三虚拟道具更新为所述待使用虚拟道具,所述第三虚拟道具与所述待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟配件;
响应于所述至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将所述虚拟对象备用的第四虚拟道具替换为所述待使用虚拟道具,或者,将所述虚拟对象拥有的第五虚拟道具升级为所述待使用虚拟道具,或者,将所述待使用虚拟道具放入虚拟背包,所述第四虚拟道具与所述待使用虚拟道具是同类型但不同款的虚拟配件,所述第五虚拟道具与所述待使用虚拟道具是同类型的虚拟配件。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述待使用虚拟道具是虚拟装饰道具;
所述响应于所述至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用所述被触发交互区域对应的使用方式对所述待使用虚拟道具进行使用,包括:
响应于所述至少两个交互区域中的第一交互区域上的触发操作,将所述虚拟对象使用的第一虚拟道具替换为所述待使用虚拟道具,或者,将所述待使用虚拟道具装扮给所述虚拟对象,所述第一虚拟道具与所述待使用虚拟道具是同类型的虚拟装饰道具;
响应于所述至少两个交互区域中的第二交互区域上的触发操作,将所述待使用虚拟道具放入虚拟背包,或者,将所述待使用虚拟道具赠送给其他虚拟对象,或者,将所述待使用虚拟道具兑换为虚拟资源。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,
所述拾取控件的显示样式根据所述待使用虚拟道具的类型确定。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述拾取控件的显示样式包括如下显示信息中的至少一种:
所述至少两个交互区域的边框颜色;
所述至少两个交互区域的角标;
所述至少两个交互区域的亮度;
所述至少两个交互区域的形状;
所述至少两个交互区域的透明度;
所述至少两个交互区域内的图案样式;
所述至少两个交互区域内的文字样式。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述拾取区域中包括第一候选虚拟道具和第二候选虚拟道具,所述待使用虚拟道具是所述第一候选虚拟道具或所述第二候选虚拟道具;
所述响应于所述虚拟对象进入拾取区域,显示拾取控件,包括:
响应于所述虚拟对象进入所述拾取区域,显示第一拾取控件和第二拾取控件;
其中,所述第一拾取控件是所述第一候选虚拟道具所对应的控件,所述第二拾取控件是所述第二候选虚拟道具所对应的控件,所述第一拾取控件和所述第二拾取控件的显示样式不同。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象进入所述三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,包括:
在所述虚拟对象进入所述拾取区域,且所述待使用虚拟道具与所述虚拟对象在进入所述拾取区域时所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是同类型的情况下,显示所述拾取控件。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象进入所述三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,包括:
在所述虚拟对象进入所述拾取区域,且所述待使用虚拟道具与所述虚拟对象在进入所述拾取区域时所使用和/或备用的至少一个虚拟道具是同类型且不同款的情况下,显示所述拾取控件。
11.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于响应于针对虚拟对象的控制操作,控制所述虚拟对象在三维虚拟环境中进行移动;
显示模块,用于响应于所述虚拟对象进入所述三维虚拟环境中的拾取区域,显示拾取控件,所述拾取区域中包括至少一个虚拟道具,所述拾取控件是所述至少一个虚拟道具中的待使用虚拟道具所对应的控件,所述拾取控件中显示有至少两个交互区域;
拾取模块,用于响应于所述至少两个交互区域中的被触发交互区域上的触发操作,采用所述被触发交互区域对应的使用方式对所述待使用虚拟道具进行使用。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器;
所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟道具的使用方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟道具的使用方法。
14.一种芯片,其特征在于,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当安装有所述芯片的电子设备运行时,用于实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟道具的使用方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至10中任一项所述的虚拟道具的使用方法。
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