CN117398677A - 游戏适配方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请适用于终端技术领域,提供了一种游戏适配方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。在本申请的游戏适配的方法中,电子设备获取屏幕显示状态的切换信号;响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面,游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域;响应于在内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在第二显示区域显示实际操控界面,实际操控界面包括与游戏操控区域存在触控映射的操作控件。本申请通过分屏显示游戏界面与实际操控界面,可以使未经分辨率适配大屏的第三方游戏实现与大屏的适配,在不减少游戏界面内容的同时,通过操作控件与游戏操控区域的触控映射,避免手部对游戏视野的遮挡,提高游戏体验感。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,尤其涉及一种游戏适配方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着终端技术的发展,电子游戏在手机等移动设备上得到广泛推广和应用。目前,针对折叠屏手机,在使用折叠屏的内屏玩游戏时,许多游戏没有做分辨率适配,导致打开折叠屏后的大屏所显示的游戏内容反而变少;大部分的电子游戏的游戏视野区与游戏操控区重叠,手指在内屏操作时,也会对游戏视野造成遮挡,游戏体验不佳。
发明内容
本申请提供一种游戏适配方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以解决游戏场景下通过内屏显示游戏内容减少以及手指在内屏操作时对游戏视野造成遮挡的问题。
为达到上述目的,本申请采用如下技术方案:
第一方面,提供一种游戏适配方法,该方法可以包括:
电子设备获取屏幕显示状态的切换信号,屏幕显示状态的切换信号为在电子设备的折叠屏展开状态下由内屏的全屏显示状态切换为分屏显示状态的触摸信号;响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面,游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域;响应于在内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在第二显示区域显示实际操控界面,实际操控界面包括与游戏操控区域存在触控映射的操作控件;其中,操作控件用于基于触控映射控制游戏界面,第一显示区域与第二显示区域为在内屏不重叠显示的两个区域。
通过上述方式,电子设备通过分屏显示游戏界面与实际操控界面,可以使未经分辨率适配大屏的第三方游戏实现与大屏的适配,在不减少游戏界面内容的同时,通过操作控件与游戏操控区域的触控映射,通过实际操控界面的操作控件操控游戏,避免操控游戏界面时手部对游戏视野的遮挡,提高游戏体验感。
在第一方面的一种可能的实现方式中,响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面之后,该方法还包括:
响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域配置与游戏界面对应的操作控件,并显示建立触控映射的提示信息;基于提示信息,响应于在游戏操控区域获取到的触控选择信号,建立操作控件与游戏操控区域的触控映射。
示例性的,在电子设备识别到当前的***场景为游戏场景后,实际操控界面的操作控件可以基于用户需求,例如获取到的配置信号,对第二显示区域的操作控件进行选择性配置。
由于不同的游戏类型,所需要的操作控件的显示方式可能不同,通过上述方式,可以根据打开的游戏场景类型,基于用户需求进行实际操控界面的配置与触控映射,从而可以在不改变游戏开发包的前提下,适配于各种类型的未进行大屏分辨率适配的游戏;同时,基于对实际操控界面的选择性开启,在进入实际游戏场景时,为用户提供更加灵活的选择。
在第一方面的一种可能的实现方式中,响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域配置与游戏界面对应的操作控件,包括:
响应于配置信号,确定实际操控界面在所述第二显示区域的布局模式;基于布局模式,确定与游戏界面对应的操作控件在第二显示区域的数量和位置。
示例性的,基于对实际操控界面的配置,可以实现对一款游戏配置一种或多种实际操控界面的布局模式,例如一款游戏中不同的角色可以对应不同布局模式的操作控件,从而可以根据用户实际的游戏场景进行实际操控界面的灵活适配。
通过上述方式,通过对操作控件在第二显示区域的数量和位置的布局模式的选择,基于游戏场景的类型设置与其相匹配的实际操控界面,实现对实际操控界面的操作控件的布局方式更加灵活的选择与游戏界面更加灵活的适配。
在第一方面的一种可能的实现方式中,响应于在游戏操控区域获取到的触控选择信号,建立操作控件与游戏操控区域的触控映射,包括:
基于触控选择信号对应的游戏操控区域的触控图标,建立操作控件的位置坐标与触控图标的位置坐标的触控映射。
示例性的,基于用户选择的布局模式,电子设备可以在第二显示区域确定各个操作控件所对应的位置坐标,该位置坐标可以是一个点的坐标,也可以是一个位置区域的坐标范围;电子设备可以针对每个操作控件,基于用户输入的触控选择信号,建立操作控件与触控图标之间的触控映射,该触控映射可以为操作控件与触控图标之间的坐标映射,即当接收到用户触摸第二显示区域的操作控件的触摸信号时,基于坐标映射,生成对第一显示区域的触控图标的触摸信号。
通过上述方式,电子设备通过建立第二显示区域的操作控件与第一显示区域的触控图标之间的触控映射,可以实现通过第二显示区域的操作控件控制第一显示区域的游戏界面,在无需对游戏进行大屏分辨率适配的情况下,实现对游戏无遮挡的操控,大大提升游戏操作的体验感。
在第一方面的一种可能的实现方式中,响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域配置与游戏界面对应的操作控件,包括:
基于配置信号,在第二显示区域移动、新增或删除与所述游戏界面对应的操作控件。
示例性的,在对实际操控界面进行配置的过程中,可以基于用户的操作习惯移动操作控件的位置,以及新增或删除操作控件。
通过上述方式,在实际操控界面的布局模式与游戏场景实现灵活适配的同时,还可以支持对操作控件的移动、新增或删除的操作,使得操作控件的布局方式更加符合用户的操作习惯,实现配置灵活性的同时提升游戏体验感。
在第一方面的一种可能的实现方式中,响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面之后,该方法还包括:
响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域显示默认的实际操作界面,默认的实际操作界面包括用于操控游戏界面的固定操作控件。
示例性的,针对一些简单的游戏,通过设置的默认的实际操作界面实现与游戏的快速适配,即在该默认的实际操作界面下,设置有固定位置的操作控件,可以不用进行操作控件的增加、删除或移动的操作,提供一种快速与游戏适配的实际操控界面;其中,该默认的实际操作界面中的操作控件与游戏界面建立有默认的坐标映射关系,用户可以直接通过默认的实际操控界面的操作控件直接操控游戏界面。
通过上述方式,针对不同的游戏场景类型,为其提供快速适配的实际操控界面,提升游戏适配灵活性的同时,提升游戏体验感。
在第一方面的一种可能的实现方式中,该方法还包括:
基于当前开启的游戏包名,保存与游戏包名关联的已配置的实际操控界面中操作控件的配置信息,配置信息用于下次启动游戏包名时调用关联的所述操作控件。
示例性的,在对一款游戏进行实际操控界面的配置后,可以对配置信息进行保存,即可以将游戏包名与配置信息进行关联保存,保存的配置信息可以包括一种或多种布局模式,从而在下次启动游戏时,基于游戏包名与配置信息的关联关系,调用并显示已配置的实际操控界面。在对配置信息更改后,还可以保存更改后的配置信息。
通过上述方式,电子设备保存针对游戏已进行实际操控界面配置的配置信息,便于下次启动游戏时可以快速启动并调用实际操控界面的配置信息,无需每次启动游戏均进行操作控件的配置,便于用户操作,提升游戏体验感。
在第一方面的一种可能的实现方式中,该方法还包括:
在游戏场景下,在内屏的第二显示区域显示聊天弹窗或输入法弹窗。
通过上述方式,将在游戏场景时的聊天弹窗或输入法弹窗在第二显示区域显示,可以避免上述弹窗对游戏界面的遮挡,保证游戏视野的可视性,提升游戏体验感。
第二方面,提供了一种游戏适配装置,该装置可以包括:
获取单元,用于获取屏幕显示状态的切换信号,屏幕显示状态的切换信号为在电子设备的折叠屏展开状态下由内屏的全屏显示状态切换为分屏显示状态的触摸信号;
第一处理单元,用于响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面,游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域;
第二处理单元,用于响应于在内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在第二显示区域显示实际操控界面,实际操控界面包括与游戏操控区域存在触控映射的操作控件;其中,操作控件用于基于触控映射控制游戏界面,第一显示区域与第二显示区域为在内屏不重叠显示的两个区域。
第三方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括存储器、处理器,所述存储器上存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中提供的方法。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,包括:存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中提供的方法。
第五方面,提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述第一方面或第一方面的任意可能的实现方式中提供的方法。
可以理解的是,上述第二方面至第五方面的有益效果可以参见第一方面中的相关描述,在此不再赘述。
附图说明
图1为本申请实施例提供的游戏适配方法适用的场景示意图;
图2为本申请实施例提供的配置实际操控界面的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的建立触控映射的流程的示意图;
图4是本申请实施例提供的配置实际操控界面布局模式的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的建立触控映射的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的默认的实际操控界面的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的调用游戏触控映射的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的游戏场景的屏幕展开状态示意图;
图9是本申请实施例提供的游戏适配方法的流程示意图;
图10为本申请实施例提供的游戏适配的装置结构框图;
图11为本申请实施例提供的电子设备的硬件***架构图;
图12为本申请实施例提供的电子设备的软件***的结构示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定***结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的***、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。
为了说明本申请所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本申请说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本申请。如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
目前,针对电子设备的游戏场景,如在使用折叠屏手机的内屏玩游戏的时候,大部分游戏没有做分辨率适配,导致大屏显示内容反而变少;部分做了适配的游戏还需要把多出来的游戏视野遮挡以保证平衡,对于大屏用户的游戏体验并未得到优化;而使用外屏手机发热又很严重,无法持续游戏;另外,手指在内屏操作角色或者打字等交互时,手指也会遮挡游戏视野,部分游戏玩家为了获得更好的游戏视野,甚至会将操作按钮(或触控图标)顺序打乱,导致游戏操作体验不佳。
针对上述问题,本申请实施例提供了一种游戏适配方法,针对使用大屏游戏场景,尤其是针对未进行游戏分辨率适配的场景(可以是适配折叠屏手机的外屏尺寸比例的游戏,未做整机适配的游戏),可以解决因游戏分辨率未做适配或未改变游戏显示方式,而导致大屏显示的游戏内容减少以及手指在内屏操作时对游戏视野造成遮挡的问题;可以适用于未做分辨率适配的第三方游戏,且无需对游戏本身的数据包进行处理或改变。
为了便于理解,以下结合附图对本申请实施例提供的游戏适配方法进行具体解释说明。
请参见图1,图1为本申请实施例提供的游戏适配方法适用的场景示意图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏适配方法主要针对大屏设备的游戏应用场景,在游戏未做大屏分辨率适配的情况下,无需更改游戏显示方式的数据,通过分屏以及建立触控映射,实现在不遮挡游戏视野以及不减少游戏视野中内容的情况进行游戏的操控,提升用户游戏的体验感。下面以折叠屏手机为例对游戏适配方法的实现过程进行说明。
如图1中的(a)图所示的,折叠屏手机的屏幕在打开状态下,内屏以大屏模式显示;如图1中的(b)图所示,在游戏场景,游戏界面可以在内屏的第一显示区域显示,在内屏的第二显示区域显示实际操控界面。其中,游戏界面可以包括重叠显示的游戏视野区域以及游戏操控区域,即游戏的原始的显示方式;实际操控界面可以包括与游戏界面的游戏操控区域建立触控映射的操作控件,通过该操作控件以及建立的触控映射,实现对游戏界面的操控。
需要说明的是,第一显示区域的大小以及第二显示区域的大小不做具体限定,可以根据游戏原始适配的尺寸比例确定第一显示区域在内屏的显示范围。第一显示区域与第二显示区域在内屏的划分方式也不做具体限定,但是满足第一显示区域与第二显示区域不重叠的条件;例如第一显示区域与第二显示区域的划分,可以是在如图1中的(a)图所示的屏幕方向(记为竖屏方向)进行上下两个区域的划分,也可以是基于如图1中的(a)图所示的屏幕方向旋转90°后的屏幕方向(记为横屏方向),进行上下两个区域的划分,本申请实施例以横屏方向为例进行说明。
另外,图1中的(b)图所示的在游戏界面的操控区域仅示例性说明,还可以包括其他类型的操控区域,例如小地图等显示界面,在此对具体的操控区域在游戏界面所覆盖的范围不做限定,可以针对不同的游戏场景确定。
如图8所示,在横屏方向进行分屏显示的游戏场景,可以基于用户的选择折叠屏的打开角度实现对游戏的操作,其中,该折叠屏的打开角度可以基于用户的选择确定,例如可以是90°至180°中的任意角度。
通过上述分屏方式以及建立实际操作界面中的操作控件与游戏操控区域的触控映射,可以解决内屏显示游戏内容减少以及手指在内屏操作时对游戏视野造成遮挡的问题,并且无需对原始的游戏包数据进行处理,同时适用于未经大屏分辨率适配的游戏以及经过适配但进行游戏遮挡的应用场景,通过实际操控界面的操作控件操控游戏,避免操控游戏界面时手部对游戏视野的遮挡,提高游戏体验感。
下面结合附图对触控映射配置的实现过程进行具体解释说明。
如图2所示,本申请实施例提供的配置实际操控界面的流程示意图,包括以下步骤:
S21,***场景识别。
S22,是否为游戏场景。
本申请实施例中,电子设备在启动应用程序时,会上报该应用程序对应的应用包名;电子设备根据上报的应用包名是否为预设的游戏包名,确定当前应用场景是否为游戏场景。
示例性的,电子设备可以设置游戏白名单,即在白名单中存在与当前启动的应用包名相匹配的游戏包名,则确定为当前***的应用场景为游戏场景。
如图4所示,本申请实施例提供的配置实际操控界面布局模式的界面示意图。在电子设备的折叠屏展开状态下,***当前的应用场景为游戏场景,电子设备以全屏模式(或大屏模式)显示游戏界面,如图4中的(a)图所示的界面41;该界面41显示的游戏界面可以为游戏视野的内容减少后的界面,或者游戏界面经过部分遮挡后的显示界面,即游戏未与大屏分辨率适配的显示状态。在该界面41接收用户输入的屏幕显示状态切换信号,如图4中(a)图所示用户触摸控件411中的上下分屏的图标,电子设备由全屏显示状态切换为如图4中的(b)图所示的分屏显示状态,如图4中的(b)图所示的显示界面42,在该界面42的第一显示区域显示游戏界面,该第一显示区域的大小为与游戏的分辨适配的显示范围,在该界面42的第二显示区域可以显示搜索应用的控件以及推荐应用、支持分屏的应用的控件;例如在推荐应用中可以包括用于配置触控映射的游戏映射应用程序421,也可以通过搜索应用控件对该游戏映射应用程序421进行搜索。
需要说明的是,图4中的(b)图所示的显示界面仅示例性说明,在执行分屏操作后,在界面42中第二显示区域的游戏映射应用程序421,还可以通过其他形式体现,例如在第二显示区域直接通过弹窗的形式发出是否配置游戏映射的提示信息。
S23,是否启动游戏映射。若是,则执行S24;若否,则执行S25。
S24,在第二显示区域配置与当前游戏场景适配的实际操控界面。
S25,使用当前游戏场景的游戏操控区域的触控图标。
如图4中的(b)图所示,电子设备通过是否获取到用户在第二显示区域输入的配置信号,确定是否启动游戏映射配置的过程。该配置信号可以是用户在界面42的第二显示区域点击游戏映射应用程序421的触摸信号,电子设备接收到该触摸信号后,基于该触摸信号在第二显示区域配置与游戏界面对应的操作控件,进而建立该操作控件与游戏界面的游戏操控区域的触控映射。若电子设备未接收到配置信号,例如未接收到用户点击游戏映射应用程序421的触摸信号,或者未接收到用户响应是否配置游戏映射的响应信号,则继续使用当前场景的游戏操控区域的触控图标,即通过游戏本身的触控图标操控游戏。
如图3所示,本申请实施例提供的建立触控映射的流程的示意图,包括以下步骤:
S241,基于布局模式确定操作控件的数量和位置。
S242,建立操作控件与游戏界面的触控图标的触控映射。
S243,保存游戏包名与相应的匹配信息,并启动游戏。
在本申请实施例中,响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域配置与游戏界面对应的操作控件,并显示建立触控映射的提示信息;基于提示信息,响应于在游戏操控区域获取到的触控选择信号,建立操作控件与游戏操控区域的触控映射。
示例性的,布局模式为实际操作界面中各个操作控件的布局方式,例如稀疏模式、紧凑模式、默认布局模式等;不同的模式对应的操作控件的数量或位置可以不同。
如图4中的(c)图所示的界面43,在进入到游戏映射应用程序421的显示界面,在界面43的第二显示区域可以显示添加配置映射的控件431。电子设备接收用户点击该控件431输入的触摸信号,进入如图4中的(d)图所示的界面44,在该界面44的第二显示区域中给出多种可选的布局模式,例如布局模式1、布局模式2以及默认布局模式等;每种布局模式还可以支持对操作控件数量的灵活选择。
示例性的,响应于配置信号,确定实际操控界面在第二显示区域的布局模式;基于布局模式,确定与游戏界面对应的操作控件在第二显示区域的数量和位置。如图4中的(d)图所示,在界面44中的第二显示区域,电子设备在接收到用户通过点击布局模式控件的触摸信号后,可以显示与该选中的布局模式对应的实际操控界面的预览界面441,即对该布局模式的操作控件的位置及数量进行预览显示,为用户提供可视化参考,从而可以直观地选择更加符合当前游戏场景的实际操控界面。
需要说明的是,上述每一种布局模式对应实际操控界面的显示风格以及实际操作界面中的操作控件的显示风格(或图标类型)仅示例性说明,不做具体限定。
示例性的,基于配置信号,在第二显示区域移动、新增或删除与游戏界面对应的操作控件。如图4中的(e)图所示,每一种布局模式均还支持自定义选项的功能,该功能支持在第二显示区域移动、新增或删除布局模式下的操作控件。在界面45的第二显示区域,电子设备接收用户点击该自定义选项控件输入的触摸信号,进入如图4中的(f)所示的界面46;在该界面46包括可以新增或删除操作控件的图标,例如新增操作控件的图标462和删除操作控件的图标463,同时还可以对每个操作控件在第二显示区域内随意拖动位置,如界面46中的操作461(该操作方向仅示例性说明),可以是任意方向的移动,例如接收用户长按操作控件的触摸信号,并基于用户输入的针对该操作控件的进行拖动的信号,改变该操作控件的位置。
需要说明的是,以上对第二显示区域的操作控件的移动、新增以及删除的操作提示方式仅示例性说明,还可以是其他的界面显示方式支持该自定义选项的功能,例如在接收到用户选中操作控件的触摸信号后,显示删除标识,接收用户点击删除标识输入的触摸信号,删除该操作控件等。
另外,经过该移动、新增或删除操作后的布局模式仅仅与当前游戏场景适配,当再对其他游戏进行配置时,布局模式1对应的操作控件的数量和位置依然是该模式下原始支持的布局方式,即在对游戏场景进行具体配置过程中的更改操作,不会更改游戏映射应用程序中的原始布局模式所支持的格式。实际操作界面的操作控件的数量一般与游戏界面的游戏操作区域的触控图标相同。
在一些实施例中,基于触控选择信号对应的游戏操控区域的触控图标,建立操作控件的位置坐标与触控图标的位置坐标的触控映射。
示例性的,触控映射可以是实际操作界面中的操作控件与游戏操控区域中的触控图标之间坐标映射,即当接收到用户点击实际操作界面中的操作控件输入触摸信号时,响应于该触摸信号,生成与该操作控件建立有坐标映射的游戏操控区域的触控图标对应的触发信号,例如通过电路连接向其发送电平触发信号或者基于软件坐标映射处理生成相应的触发信号,该触发信号为操控游戏界面的信号。
如图5所示,本申请实施例提供的建立触控映射的界面示意图。在确定实际操作界面的布局模式后,对每个操作控件建立触控映射;如图5中的(a)图所示,在界面51中的第二显示区域,每个操作控件可以通过闪烁或者高亮等方式,发出建立触控映射的提示信息,或者在用户选择操作控件后,发出“请选择需要映射的触控图标”的提示信息;电子设备接收用户基于该提示信息输入的触控选择信号,基于该触控选择信号确定游戏界面中建立触控映射的触控图标,例如在界面51的第二显示区域,操作控件511以高亮或闪烁的方式发出提示信息,然后接收用户点击第一显示区域的触控图标512输入的触摸信号,然后建立两个控件的触控映射。
如图5中的(b)图所示,基于相同的实现原理,依次建立每一对操作控件与触控图标之间的触控映射,例如界面52中,建立操作控件521与触控图标522之间的触控映射,直到完成所有的触控映射后,点击保存控件,从而保存与当前游戏场景对应的触控映射的配置信息。
在一些实施例中,在第二显示区域的操作控件的布局确定后,电子设备可以获取每个操作控件的位置坐标,或者每个操作控件对应的位置坐标范围;在接收到用户针对第一显示区域的触控图标输入的触控选择信号后,可以获取该触控图标的位置坐标或者位置坐标范围,进而建立两个位置坐标或位置坐标范围的触控映射关系。
示例性的,位置坐标可以是一个点坐标,位置坐标范围可以是一个区域坐标,例如以某一个为圆心,以r为半径的整个圆内的所有区域均属于该操作控件或触控图标的触控区域。
需要说明的是,每个操作控件或触控图标对应的位置坐标或位置坐标范围对应的具体表示方式仅示例性说明,不做具体限定,例如以阵列形式的点坐标表示位置坐标范围对应的触控区域等。
在一些实施例中,响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域显示默认的实际操作界面,默认的实际操作界面包括用于操控游戏界面的固定操作控件。
如图6所示,本申请实施例提供的默认的实际操控界面的界面示意图。为了适配不同类型的游戏,本申请实施例还支持默认布局模式对应的实际操控界面,例如掌机模式;如图6中的(a)图所示,在配置映射的界面61,接收用户点击默认布局模式控件输入的触摸信号,跳转至如图6中的(b)图所示的界面62,在该界面62中,配置有固定操作控件,即各个操作控件的位置与数量可以是固定且与该游戏适配的,界面62中的整个第二显示区域可以作为操控游戏的区域,可以包括等同于按键的各个固定触控图标621以及屏幕触控区域622。
在一些实施例中,基于当前开启的游戏包名,保存与游戏包名关联的已配置的实际操控界面中操作控件的配置信息,配置信息用于下次启动所述游戏包名时调用关联的操作控件。
需要说明的是,保存的配置信息可以是用户基于布局模式进一步移动、新增或删除等修改后的各个操作控件的位置以及数量等信息,也可以是所选定的布局模式对应的操作控件的位置与数量等信息。
如图7所示,本申请实施例提供的调用游戏触控映射的界面示意图,保存配置信息以及对应的游戏包名后,在下次启动该游戏时,可以弹出是否开启游戏映射的提示,并在用户点击是时,跳转至分屏显示的界面。如图7中的(a)图所示,在界面71的第二显示区域发出是否开启游戏映射的提示信息,电子设备在接收到用户点击是输入的触摸信号,调用已配置的触控映射的配置信息,跳转至如图7中的(b)图所示的界面72,在该界面72的第一显示区域显示游戏界面,在该界面的第二显示区域显示实际操控界面。
示例性的,每款游戏可以配置有多种布局模式的实际操作界面,在再次启动游戏时,可以提供配置的多个布局模式,供用户选择,例如基于游戏场景中的不同角色对应不同的布局模式,当存在多个角色时,也会配置有多个对应适配的布局模式。
示例性的,在启动游戏后,若启动的游戏为已配置有触控映射,可以先以大屏模式显示游戏界面,在接收到分屏显示的触摸信号后,以分屏方式显示,在第一显示区域显示游戏界面,在第二显示区域发出是否开启触控映射的提示信息;或者,在启动游戏后,还可以自动跳转为分屏显示的状态,在第一显示区域显示游戏界面,并在第二显示区域发出是否开启触控映射提示信息;若接收到用户输入开启的触摸信号,则直接在第二显示区域显示实际操作界面,若接收到用户输入不开启的触摸信号,则可以继续以分屏方式显示游戏界面,或者恢复以大屏模式显示游戏界面。
在一些实施例中,为了避免聊天弹窗或输入法弹窗对游戏视野的遮挡,将在游戏场景时的聊天弹窗或输入法弹窗在第二显示区域显示,保证游戏视野的可视性,提升游戏体验感。
示例性的,该游戏映射APP中所支持的布局模式可以随支持的游戏包而不断更新。
以上对配置游戏映射的过程的各个显示界面,仅示例性说明,还可以通过其他的界面显示方式布局实际操控界面的操作控件以及建立操作控件与游戏操控区域的触控映射,具体实现方式并不局限于上述表示方式。
请参见图9,图9为本申请实施例提供的游戏适配方法的流程示意图;该方法的执行主体可以是电子设备,例如折叠屏手机,基于与上述相同的实现原理,在此不再赘述;如图9所示,该方法可以包括以下步骤:
S91,获取屏幕显示状态的切换信号,屏幕显示状态的切换信号为在电子设备的折叠屏展开状态下由内屏的全屏显示状态切换为分屏显示状态的触摸信号。
示例性的,该切换信号可以是接收用户点击如图4中的(a)图所示的控件411中的上下分屏的图标输入的触摸信号。
S92,响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面,游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域。
S93,响应于在内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在第二显示区域显示实际操控界面,实际操控界面包括与游戏操控区域存在触控映射的操作控件。
其中,操作控件用于基于触控映射控制所述游戏界面,第一显示区域与第二显示区域为在内屏不重叠显示的两个区域。
通过本申请实施例,电子设备通过分屏显示游戏界面与实际操控界面,可以使未经分辨率适配大屏的第三方游戏实现与大屏的适配,在不减少游戏界面内容的同时,通过操作控件与游戏操控区域的触控映射,通过实际操控界面的操作控件操控游戏,避免操控游戏界面时手部对游戏视野的遮挡,提高游戏体验感;可以在不改变游戏开发包的前提下,适配于各种类型的未进行大屏分辨率适配的游戏,无需对第三方游戏进行整机适配的开发;同时,基于对实际操控界面的选择性开启,在进入实际游戏场景时,为用户提供更加灵活的选择;通过对操作控件在第二显示区域的数量和位置的布局模式的选择,基于游戏场景的类型设置与其相匹配的实际操控界面,实现对实际操控界面的操作控件的布局方式更加灵活的选择与游戏界面更加灵活的适配。
对应于上文实施例提供的游戏适配方法,图10示出了本申请实施例提供的游戏适配装置的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分。
参照图10,该游戏适配装置包括:
获取单元101,用于获取屏幕显示状态的切换信号,屏幕显示状态的切换信号为在电子设备的折叠屏展开状态下由内屏的全屏显示状态切换为分屏显示状态的触摸信号;
第一处理单元102,用于响应于切换信号,在内屏的第一显示区域显示游戏界面,游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域;
第二处理单元103,用于响应于在内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在第二显示区域显示实际操控界面,实际操控界面包括与游戏操控区域存在触控映射的操作控件;其中,操作控件用于基于触控映射控制游戏界面,第一显示区域与第二显示区域为在内屏不重叠显示的两个区域。
在一种可能的实现方式中,第二处理单元103,还用于响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域配置与游戏界面对应的操作控件,并显示建立触控映射的提示信息;基于提示信息,响应于在游戏操控区域获取到的触控选择信号,建立操作控件与游戏操控区域的触控映射。
在一种可能的实现方式中,第二处理单元103,还用于响应于配置信号,确定实际操控界面在所述第二显示区域的布局模式;基于布局模式,确定与游戏界面对应的操作控件在第二显示区域的数量和位置。
在一种可能的实现方式中,第二处理单元103,还用于基于触控选择信号对应的游戏操控区域的触控图标,建立操作控件的位置坐标与触控图标的位置坐标的触控映射。
在一种可能的实现方式中,第二处理单元103,还用于基于配置信号,在第二显示区域移动、新增或删除与所述游戏界面对应的操作控件。
在一种可能的实现方式中,第二处理单元103,还用于响应于在内屏的第二显示区域获取的配置信号,在第二显示区域显示默认的实际操作界面,默认的实际操作界面包括用于操控游戏界面的固定操作控件。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:存储单元,用于基于当前开启的游戏包名,保存与游戏包名关联的已配置的实际操控界面中操作控件的配置信息,配置信息用于下次启动游戏包名时调用关联的所述操作控件。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:弹窗控制单元,用于在游戏场景下,在内屏的第二显示区域显示聊天弹窗或输入法弹窗。
本申请实施例通过分屏显示游戏界面与实际操控界面,可以使未经分辨率适配大屏的第三方游戏实现与大屏的适配,在不减少游戏界面内容的同时,通过操作控件与游戏操控区域的触控映射,通过实际操控界面的操作控件操控游戏,避免操控游戏界面时手部对游戏视野的遮挡,提高游戏体验感;可以在不改变游戏开发包的前提下,适配于各种类型的未进行大屏分辨率适配的游戏,无需对第三方游戏进行整机适配的开发;同时,基于对实际操控界面的选择性开启,在进入实际游戏场景时,为用户提供更加灵活的选择;通过对操作控件在第二显示区域的数量和位置的布局模式的选择,基于游戏场景的类型设置与其相匹配的实际操控界面,实现对实际操控界面的操作控件的布局方式更加灵活的选择与游戏界面更加灵活的适配。
图11示出了电子设备100的结构示意图。
电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195等。其中传感器模块180可以包括压力传感器180A,陀螺仪传感器180B,气压传感器180C,磁传感器180D,加速度传感器180E,距离传感器180F,接近光传感器180G,指纹传感器180H,温度传感器180J,触摸传感器180K,环境光传感器180L,骨传导传感器180M等。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180K,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180K,使处理器110与触摸传感器180K通过I2C总线接口通信,实现电子设备100的触摸功能。例如,在游戏场景,基于用户在屏幕输入的触摸信号,通过与游戏操控区域建立的触控映射,操控游戏界面。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。
在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。例如,折叠屏手机包括外屏和内屏,在折叠屏打开状态,内屏可以以大屏模式显示图像;在大屏模式下,在不经过游戏与大屏分辨率适配的情况下,可以通过分屏模式以及建立的触控映射,操控游戏界面,避免游戏操控过程中对游戏视野的遮挡。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。压力传感器180A的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180A,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器180A检测所述触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器180A的检测信号计算触摸的位置。
磁传感器180D包括霍尔传感器。电子设备100可以利用磁传感器180D检测翻盖皮套的开合。在一些实施例中,当电子设备100是折叠屏手机时,电子设备100可以根据磁传感器180D检测屏幕的折叠与打开状态。进而根据检测到的屏幕的开合状态,设置打开折叠屏自动解锁内屏等特性。
加速度传感器180E可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别电子设备姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。例如折叠屏手机,在屏幕折叠状态,可以通过检测手机的重力的大小和方向,控制外屏的横屏或竖屏显示状态,以及在折叠屏打开状态,通过检测手机重力的大小和方向,控制内屏在大屏或分屏模式下的显示状态。
触摸传感器180K,也称“触控器件”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。例如,在一些实施例中,折叠屏手机在打开状态,内屏在分屏模式下的游戏场景,建立屏幕上第一触摸位置与第二触摸位置的触控映射,通过作用于第一触摸位置的触摸操作,执行与第二触摸位置的触控映射,生成第二触摸位置的触摸信号。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
电子设备100的软件***可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本申请实施例以分层架构的Android***为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
图12是本申请实施例的电子设备100的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android***分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(Android runtime)和***库,以及内核层。
应用程序层可以包括一系列应用程序包。
如图12所示,应用程序包可以包括游戏1、游戏2、游戏映射以及通话、视频等应用程序。
应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(applicationprogramming interface,API)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。
如图2所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,资源管理器等。
窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕,分屏操作等。
内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括为游戏配置的触控映射的配置信息等;例如,在游戏启动时,可以基于游戏包名调用该游戏触控映射的配置信息,启动游戏触控映射功能。
资源管理器为应用程序提供各种资源,例如,在游戏场景,为游戏配置的触控映射的配置信息等。
Android Runtime包括核心库和虚拟机。Android runtime负责安卓***的调度和管理。
核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
***库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(Media Libraries)等。
表面管理器用于对显示子***进行管理。
媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,传感器驱动。
下面结合基于折叠屏手机在打开状态以内屏操控游戏实现游戏适配的场景,示例性说明电子设备100软件以及硬件的工作流程。
当触摸传感器180K接收到触摸操作,相应的硬件中断被发给内核层。内核层将触摸操作加工成原始输入事件(包括触摸坐标或触摸坐标变化等信息)。原始输入事件被存储在内核层。应用程序框架层从内核层获取原始输入事件,识别该输入事件所对应的控件。以基于触控映射操控游戏界面为例,该触摸操作在分屏后的实际操控界面产生触摸信号,基于该触摸信号,应用程序框架层从内核层获取该触摸操作对应的触摸坐标,识别出与该触摸坐标存在触控映射的目标位置坐标,生成该目标位置坐标的触摸信号,然后从内核层获取该目标位置坐标,识别出该输入事件对应的游戏界面的图标,实现通过触控映射操控游戏界面。
本申请通过分屏显示游戏界面与实际操控界面,可以使未经分辨率适配大屏的第三方游戏实现与大屏的适配,在不减少游戏界面内容的同时,通过操作控件与游戏操控区域的触控映射,避免手部对游戏视野的遮挡,提高游戏体验感。
本实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行上述相关方法步骤实现上述实施例中的方法。
本实施例还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述相关步骤,以实现上述实施例中的方法。
另外,本申请的实施例还提供一种装置,这个装置具体可以是芯片,组件或模块,该装置可包括相连的处理器和存储器;其中,存储器用于存储计算机执行指令,当装置运行时,处理器可执行存储器存储的计算机执行指令,以使芯片执行上述各方法实施例中的方法。
其中,本实施例提供的电子设备(如手机等)、计算机存储介质、计算机程序产品或芯片均用于执行上文所提供的对应的方法,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的对应的方法中的有益效果,此处不再赘述。
通过以上实施方式的描述,所属领域的技术人员可以了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种游戏适配方法,其特征在于,包括:
获取屏幕显示状态的切换信号,所述屏幕显示状态的切换信号为在电子设备的折叠屏展开状态下由内屏的全屏显示状态切换为分屏显示状态的触摸信号;
响应于所述切换信号,在所述内屏的第一显示区域显示游戏界面,所述游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域;
响应于在所述内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在所述第二显示区域显示实际操控界面,所述实际操控界面包括与所述游戏操控区域存在触控映射的操作控件;
其中,所述操作控件用于基于所述触控映射控制所述游戏界面,所述第一显示区域与所述第二显示区域为在所述内屏不重叠显示的两个区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述切换信号,在所述内屏的第一显示区域显示游戏界面之后,所述方法还包括:
响应于在所述内屏的第二显示区域获取的配置信号,在所述第二显示区域配置与所述游戏界面对应的操作控件,并显示建立触控映射的提示信息;
基于所述提示信息,响应于在所述游戏操控区域获取到的触控选择信号,建立所述操作控件与所述游戏操控区域的触控映射。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述内屏的第二显示区域获取的配置信号,在所述第二显示区域配置与所述游戏界面对应的操作控件,包括:
响应于所述配置信号,确定所述实际操控界面在所述第二显示区域的布局模式;
基于所述布局模式,确定与所述游戏界面对应的操作控件在所述第二显示区域的数量和位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述游戏操控区域获取到的触控选择信号,建立所述操作控件与所述游戏操控区域的触控映射,包括:
基于所述触控选择信号对应的所述游戏操控区域的触控图标,建立所述操作控件的位置坐标与所述触控图标的位置坐标的触控映射。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述内屏的第二显示区域获取的配置信号,在所述第二显示区域配置与所述游戏界面对应的操作控件,包括:
基于所述配置信号,在所述第二显示区域移动、新增或删除与所述游戏界面对应的操作控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述切换信号,在所述内屏的第一显示区域显示游戏界面之后,所述方法还包括:
响应于在所述内屏的第二显示区域获取的配置信号,在所述第二显示区域显示默认的实际操作界面,所述默认的实际操作界面包括用于操控游戏界面的固定操作控件。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于当前开启的游戏包名,保存与所述游戏包名关联的已配置的实际操控界面中操作控件的配置信息,所述配置信息用于下次启动所述游戏包名时调用关联的所述操作控件。
8.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏场景下,在所述内屏的所述第二显示区域显示聊天弹窗或输入法弹窗。
9.一种游戏适配装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取屏幕显示状态的切换信号,所述屏幕显示状态的切换信号为在电子设备的折叠屏展开状态下由内屏的全屏显示状态切换为分屏显示状态的触摸信号;
第一处理单元,用于响应于所述切换信号,在所述内屏的第一显示区域显示游戏界面,所述游戏界面包括重叠显示的游戏视野区域和游戏操控区域;
第二处理单元,用于响应于在所述内屏的第二显示区域获取的游戏映射启动信号,在所述第二显示区域显示实际操控界面,所述实际操控界面包括与所述游戏操控区域存在触控映射的操作控件;
其中,所述操作控件用于基于所述触控映射控制所述游戏界面,所述第一显示区域与所述第二显示区域为在所述内屏不重叠显示的两个区域。
10.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法。
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