CN117215426A - 一种显示方法及电子设备 - Google Patents

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CN117215426A CN202311099974.5A CN202311099974A CN117215426A CN 117215426 A CN117215426 A CN 117215426A CN 202311099974 A CN202311099974 A CN 202311099974A CN 117215426 A CN117215426 A CN 117215426A
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Abstract

本申请公开一种显示方法及电子设备,方法包括:接收用户输入的第一触控操作;若第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则在第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作;在第二配置时长内,对绘制渲染后的第一图像帧执行合成操作;接收用户输入的第二触控操作;若第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则在不离手操作场景下的第三配置时长内,对第二图像帧执行绘制渲染操作;在不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的第二图像帧执行合成操作;其中,第三配置时长小于第一配置时长,和/或,第四配置时长小于第二配置时长。这样,对不同的触控操作场景,配置不同的工作时长,可以更好的适配不同应用场景下的不同需求。

Description

一种显示方法及电子设备
本申请是申请日为2023年01月28日、中国申请号为202310041624.7、发明名称为“一种显示方法及电子设备”的发明申请的分案申请。
技术领域
本申请属于显示***技术领域,尤其涉及一种显示方法及电子设备。
背景技术
跟手性能是衡量触控体验的一项关键指标,跟手响应时间越短,跟手性能越好。跟手响应时间是指电子设备在接收到用户的触控操作后,将该触控操作对应的页面显示在显示屏上所需的时间。
目前,对一些触屏操作场景,依然存在跟手性差的问题。即在电子设备对内容进行显示时,经常存在显示滞后的问题,从而影响用户体验。
发明内容
本申请提供一种显示方法及电子设备,用于解决跟手性差的问题。
第一方面,本申请提供一种显示方法,应用于电子设备,所述方法包括:接收用户输入的第一触控操作;若所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则响应于接收到的第一应用垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作;响应于接收到的第一合成垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第二配置时长内,对绘制渲染后的所述第一图像帧执行合成操作;其中,所述第一合成垂直同步信号与第一应用垂直同步信号间隔所述第一配置时长;响应于接收到的第一硬件垂直同步信号,对合成后的第一图像帧执行送显操作;其中,所述第一硬件垂直同步信号与所述第一合成垂直同步信号间隔所述第二配置时长;接收用户输入的第二触控操作;若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则响应于接收到的第二应用垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第三配置时长内,对第二图像帧执行绘制渲染操作;响应于接收到的第二合成垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的所述第二图像帧执行合成操作;其中,所述第二合成垂直同步信号与所述第二应用垂直同步信号间隔所述第三配置时长;响应于接收到的第二硬件垂直同步信号,对合成后的第二图像帧执行送显操作;所述第二硬件垂直同步信号与所述第二合成垂直同步信号间隔所述第四配置时长;其中,所述第三配置时长小于所述第一配置时长,和/或,所述第四配置时长小于所述第二配置时长。
这样,对不同的触控操作场景,配置不同的工作时长,可以更好的适配不同应用场景下的不同需求。具体的,可以在不离手操作场景下,调整配置时长(包括绘制时长,和/或,合成时长),使不离手操作场景下的配置时长小于离手操作场景下的配置时长。这样,基于调整后的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,可以减小触控时延,提高跟手性,改善用户体验。
在一种可实现方式中,所述不离手操作场景包括不离手滑动操作场景和不离手按压操作场景。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:若所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则确定所述离手操作场景对应的第一配置信息,所述第一配置信息包括所述第一配置时长和所述第二配置时长;若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则确定所述不离手操作场景对应的第二配置信息,所述第二配置信息包括所述第三配置时长和所述第四配置时长。
在一种可实现方式中,所述第二应用垂直同步信号与第三应用垂直同步信号之间间隔第一时长,所述第二应用垂直同步信号与第四应用垂直同步信号之间间隔第二时长,所述第三应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的上一个应用垂直同步信号,所述第四应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的下一个应用垂直同步信号;所述第二合成垂直同步信号与第三合成垂直同步信号之间间隔第三时长,所述第二合成垂直同步信号与第四合成垂直同步信号之间间隔第四时长,所述第三合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的上一个合成垂直同步信号,所述第四合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的下一个合成垂直同步信号;其中,所述第一时长与所述第二时长不同,和/或,所述第三时长与所述第四时长不同。
这样,可以通过调整应用垂直信号和/或的合成垂直信号的偏移量,实现对配置时长的修改。
在一种可实现方式中,若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,所述方法还包括:基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第一信号偏移量,生成所述第二应用垂直同步信号;基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第二信号偏移量,生成所述第二合成垂直同步信号。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:获取执行所述绘制渲染操作的历史绘制时长,以及执行所述合成操作的历史合成时长;根据所述历史绘制时长和所述历史合成时长,确定所述第三配置时长和所述第四配置时长;所述第三配置时长大于或等于所述历史绘制时长中的最大绘制时长,所述第四配置时长大于或等于所述历史合成时长中的最大合成时长。
这样,基于历史统计数据,确定的第三配置时长和第四配置时长,能够更好的保证在第三配置时长和第四配置时长内按时完成绘制渲染、合成及送显操作。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:确定所述不离手操作场景对应的跟手性等级;基于所述跟手性等级确定所述第三配置时长和所述第四配置时长,其中,不同的跟手性等级对应不同的配置时长。
这样,本申请对不离手滑动操作进一步细分,使不同的不离手滑动操作场景对应不同的配置时长,这样可以更好的适配不同的滑动操作场景下的跟手性需求,进一步提高用户体验。
在一种可实现方式中,所述不离手操作场景包括手指不离手操作场景和手写笔不离手操作场景,所述手写笔不离手操作场景对应的跟手性等级高于所述手指不离手操作场景对应的跟手性等级;其中,所述手写笔不离手操作场景对应所述第三配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第三配置时长,和/或,所述手写笔不离手操作场景对应所述第四配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第四配置时长。
在一种可实现方式中,若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,所述方法还包括:在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间;所述第一预设送显时间为预设的对所述第一缓存帧执行送显操作的时间,所述第二预设送显时间为预设的与第二合成垂直同步信号对应的送显时间;在所述第一预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,确定第二缓存帧对应第三预设送显时间;所述第三预设送显时间为预设的对所述第二缓存帧执行送显操作的时间,所述第二缓存帧为所述缓存队列中位于所述第一缓存帧之后的缓存帧;在所述第三预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
这样,可以丢弃第一缓存帧、采用第二缓存帧参与合成操作,以达到尽快在显示屏上显示图像的目的,同时用户不会感觉到卡顿。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:在所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间,且确定当前接收到的第二合成垂直同步信号与上一个第二合成垂直同步信号间隔时长小于一个Vsync周期,或者,用于触发对所述第二缓存帧执行绘制渲染操作的第二应用垂直同步信号与上一个第二应用垂直同步信号之间间隔时长小于一个Vsync周期的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
这样,可以避免由于缓存状态的误判,导致缓存帧堆积。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:在所述第一预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间的情况下,对所述第一缓存帧执行合成操作。
在一种可实现方式中,所述丢帧条件包括:所述第一缓存帧的第一预设送显时间对应的时间戳属性为自动时间戳、当前刷新率大于60Hz、与上一次丢弃所述缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值。
第二方面,本申请提供又一种显示方法,应用于电子设备,所述方法包括:接收用户输入的第二触控操作;若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间;所述第一预设送显时间为预设的对所述第一缓存帧执行送显操作的时间,所述第二预设送显时间为预设的与第二合成垂直同步信号对应的送显时间;在所述第一预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,确定第二缓存帧对应第三预设送显时间;所述第三预设送显时间为预设的对所述第二缓存帧执行送显操作的时间,所述第二缓存帧为所述缓存队列中位于所述第一缓存帧之后的缓存帧;在所述第三预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
这样,可以丢弃第一缓存帧、采用第二缓存帧参与合成操作,以达到尽快在显示屏上显示图像的目的,同时用户不会感觉到卡顿。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:在所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间,且确定当前接收到的第二合成垂直同步信号与上一个第二合成垂直同步信号间隔时长小于一个Vsync周期,或者,用于触发对所述第二缓存帧执行绘制渲染操作的第二应用垂直同步信号与上一个第二应用垂直同步信号之间间隔时长小于一个Vsync周期的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
这样,可以避免由于缓存状态的误判,导致缓存帧堆积。
在一种可实现方式中,所述方法还包括:在所述第一预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间的情况下,对所述第一缓存帧执行合成操作。
在一种可实现方式中,所述丢帧条件包括:所述第一缓存帧的第一预设送显时间对应的时间戳属性为自动时间戳、当前刷新率大于60Hz、与上一次丢弃所述缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值。
第三方面,本申请提供一种显示装置,该显示装置可以包括:
第一接收模块,用于接收用户输入的第一触控操作;
第一绘制渲染模块,用于在所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景时,响应于接收到的第一应用垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作;
第一合成模块,用于响应于接收到的第一合成垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第二配置时长内,对绘制渲染后的所述第一图像帧执行合成操作;其中,所述第一合成垂直同步信号与第一应用垂直同步信号间隔所述第一配置时长;
第一显示模块,用于响应于接收到的第一硬件垂直同步信号,对合成后的第一图像帧执行送显操作;其中,所述第一硬件垂直同步信号与所述第一合成垂直同步信号间隔所述第二配置时长;
第二接收模块,用于接收用户输入的第二触控操作;
第二绘制渲染模块,用于在所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景时,响应于接收到的第二应用垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第三配置时长内,对第二图像帧执行绘制渲染操作;
第二合成模块,用于响应于接收到的第二合成垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的所述第二图像帧执行合成操作;其中,所述第二合成垂直同步信号与所述第二应用垂直同步信号间隔所述第三配置时长;
第二显示模块,用于响应于接收到的第二硬件垂直同步信号,对合成后的第二图像帧执行送显操作;所述第二硬件垂直同步信号与所述第二合成垂直同步信号间隔所述第四配置时长;其中,所述第三配置时长小于所述第一配置时长,和/或,所述第四配置时长小于所述第二配置时长。
其中,上述第三方面提供的一种显示装置能够用于执行第一方面中任一项显示方法。
第四方面,本申请提供又一种显示装置,该装置包括第六确定模块,用于在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间;所述第一预设送显时间为预设的对所述第一缓存帧执行送显操作的时间,所述第二预设送显时间为预设的与第二合成垂直同步信号对应的送显时间;
第七确定模块,用于在所述第一预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,确定第二缓存帧对应第三预设送显时间;所述第三预设送显时间为预设的对所述第二缓存帧执行送显操作的时间,所述第二缓存帧为所述缓存队列中位于所述第一缓存帧之后的缓存帧;
第二合成模块,用于在所述第三预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
其中,上述第四方面提供的一种显示装置能够用于执行第二方面中任一项显示方法。
第五方面,本申请提供一种电子设备,包括存储器和处理器;所述存储器和所述处理器耦合;所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,当所述处理器执行所述计算机指令时,使所述电子设备执行如第一方面或第二方面中任一项所述的方法。
第六方面,本申请提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被执行时,如第一方面或第二方面中任一项所述的方法被执行。
第七方面,本申请提供一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当所述计算机可读代码在电子设备中运行时,使得电子设备实现如第一方面或第二方面中任一项所述的方法被执行。
应当理解的是,上述第二方面至第七方面的有益效果可以参见上述第一方面中的相关描述,在此不再赘述。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种图像显示过程的框架图;
图2为本申请实施例提供的一种触控时延示意图;
图3为本申请实施例提供的一种点击操作场景下,图像显示过程的示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种点击操作场景下,图像显示过程的示意图;
图5为本申请实施例提供的又一种图像显示过程的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的电子设备的软件结构框图;
图8为本申请实施例一提供的一种显示方法的流程图;
图9为本申请实施例一提供的一种显示方法的模块交互图;
图10为本申请实施例提供的一种用户在显示屏上滑动操作的场景图;
图11为本申请实施例一提供的一种不离手滑动操作场景下,显示方法的流程图;
图12为本申请实施例一提供的又一种不离手滑动操作场景下,显示方法的流程图;
图13为本申请实施例提供的一种显示过程的示意图;
图14为本申请实施例提供的一种绘制渲染与合成操作的实际工作时长的统计图;
图15为本申请实施例二提供的一种显示方法的流程图;
图16为本申请实施例二提供的一种图像显示过程的示意图;
图17为本申请实施例二提供的又一种图像显示过程的示意图;
图18为本申请实施例提供的一种显示装置的结构示意图;
图19为本申请实施例提供的又一种显示装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
下面结合附图,对本申请的技术方案进行描述。
在本申请的描述中,除非另有说明,“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。此外,“至少一个”是指一个或多个,“至少两个”是指两个或两个以上,“多个”也是指两个或两个以上。“第一”、“第二”等字样并不对数量和执行次序进行限定,并且“第一”、“第二”等字样也并不限定一定不同。
需要说明的是,本申请中,“示例性地”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性地”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性地”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
为了便于理解本申请的技术方案,下面先对本申请提供的技术方案的应用场景进行示例性说明。
如图1所示,当用户触摸触控屏TP后,触控屏TP内的压力传感器会检测到压力值,并将压力值上传至算法库。在算法库将压力值转换为坐标值(也称为报点数据),然后将坐标值发送至Input模块,Input模块可以对坐标值进行重采样处理,得到重采样后的坐标值。当应用接收到Vsync-APP信号(也称为应用垂直同步信号)时,应用获取重采样后的坐标值进行图像绘制渲染处理;当接收到Vsync-SF信号(也称为合成垂直同步信号)时,合成模块对绘制渲染后的图像进行合成处理;当接收到Vsync-HW信号(也称为硬件垂直同步信号)时,合成模块将合成后的图像送至显示器LCD显示。
电子设备在接收到用户输入的触控操作后,将该触控操作对应的页面显示在显示屏上所需的时间,称为跟手响应时间,也称为触控时延。
结合图1和图2所示,触控时延主要包括如下四部分时延:第一部分时延T1表示从用户触摸触控屏TP(图2中A点)到生成报点数据(图2中B点)所消耗的时间,第二部分时延T2表示将报点数据传输到输入(input)子***并等待报点被消费(图2中C点)所消耗的时间,第三部分时延T3表示取出报点数据,进行绘制渲染、合成及送显(图2中D点)操作所消耗的时间,第四部分时延T4表示将合成好的图像显示(图2中E点)在显示屏上所消耗的时间。
图2展示了从用户在显示屏上触控到将该触控操作对应的画面显示在显示屏上的整个流程。应理解,优化上述四部分时延中的任意一种,都能够提升跟手性能。本申请实施例提供的方法,目的在于优化上述第三部分时延T3。
下面对第三部分时延T3对应的处理流程作进一步介绍。
为了便于理解,首先对部分与第三部分时延T3对应的处理流程中相关概念进行介绍。
1、帧:是指界面显示中最小单位的单幅画面。一帧可以理解为一副静止的画面,快速连续地显示多个相连的帧可以形成物体运动的假象。帧率是指在1秒钟时间里刷新图片的帧数,也可以理解为电子设备中图形处理器每秒钟刷新画面的次数。高的帧率可以得到更流畅和更逼真的动画。每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。
需要说明的是,界面显示帧前通常需要经过绘制、渲染、合成等过程。
2、帧绘制:是指显示界面的图片绘制。显示界面可以由一个或多个视图组成,各个视图可以由视图***的可视控件绘制,各个视图由子视图组成,一个子视图对应视图中的一个小部件,例如,其中的一个子视图对应图片视图中的一个符号。
3、帧渲染:是将绘制后的视图进行着色操作或增加3D效果等。例如:3D效果可以是灯光效果、阴影效果和纹理效果等。
4、帧合成:是将多个上述一个或多个渲染后的视图合成为显示界面的过程。
5、送显:是将合成后的视图送至显示模块(如显示驱动芯片DDIC)的操作。
下面对第三部分时延T3对应的界面显示过程进行说明。
为了提高显示的流畅性,减少出现显示卡顿等现象,电子设备一般基于垂直同步(Vertical Synchronization,Vsync)信号进行显示,以对图像的绘制渲染、合成和送显等流程进行同步。
Vsync信号为周期性信号,Vsync信号周期可以根据屏幕刷新率进行设置,例如,屏幕刷新率为60Hz时,Vsync信号周期可以为16.6ms,即电子设备每间隔16.6ms生成一个控制信号使Vsync信号周期触发。又例如,屏幕刷新率为90Hz时,Vsync信号周期可以为11.1ms,即电子设备每间隔11.1ms生成一个控制信号使Vsync信号周期触发。
需要说明的是,Vsync信号分为硬件Vsync信号(也称为Vsync-HW信号)和软件Vsync信号。其中,Vsync-HW信号由屏幕LCD产生,合成模块将Vsync-HW信号转成软件信号:分别为Vsync-APP信号和Vsync-SF信号。Vsync-APP信号用于触发执行绘制渲染操作。Vsync-SF信号用于触发执行合成操作。Vsync-HW信号用于触发执行送显的操作。
还需要说明的是,目前电子设备中***预先分别为应用配置足够的绘制时长,以及为合成模块配置足够的合成时长,来进行绘制渲染与合成操作。具体的,可以在合成模块将Vsync-HW信号转成软件信号时,调整Vsync-APP信号和Vsync-SF信号的偏移量,使Vsync-APP信号、Vsync-SF信号和Vsync-HW信号,在每个Vsync周期错位发送,以使绘制渲染与合成操作满足各自的配置时长。
示例性的,如图3所示,在合成模块将Vsync-HW信号转成软件信号时,设置Vsync-APP信号偏移量为1ms,设置Vsync-SF信号的偏移量为-2ms。这样,Vsync-APP信号、Vsync-SF信号和Vsync-HW信号的发送节奏如图3所示。
目前,基于Vsync-APP信号的偏移量与Vsync-SF信号的偏移量,计算为绘制渲染操作配置的绘制时长以及为合成操作配置的合成时长的方法如下:
按照如下第一关系式计算绘制时长Tapp,按照如下第二关系式计算合成时长Tsf
第一关系式为:Tapp=Tte+(sfOffset-appOffset);
第二关系式为:Tsf=Tte–sfOffset。
其中,Tapp表示为绘制渲染操作配置的绘制时长,Tsf表示为合成操作配置的合成时长,Tte表示Vsync周期,appOffset表示Vsync-APP信号的偏移量,sfOffset表示Vsync-SF信号的偏移量。
需要说明的是,现有的计算方法,如果按照下述第一关系式计算得到的Tapp小于Tte,则在计算得到的Tapp基础之上再加一个Tte
示例性的,以appOffset=1ms,sfOffset=-2ms,Tte=11.1ms为例。根据第一关系式可知,Tapp=11.1+(-2-1)=8.1ms,Tsf=11.1–(-2)=13.1ms。由于Tapp=8.1ms<11.1ms,因此,Tapp=8.1+11.1=19.2ms。
这样,如图3所示,响应于Vsync-APP信号11,应用对帧1执行绘制渲染操作,绘制渲染后的帧1要等到与该Vsync-APP信号11间隔为19.2ms的Vsync-SF信号(即图3中Vsync-SF信号22)才能被消费。也就是说,响应于Vsync-SF信号22,合成模块取出绘制渲染后的帧1进行消费,执行合成操作。类似的,合成后的帧1要等到与该Vsync-SF信号22间隔为13.1ms的Vsync-HW信号(即图3中Vsync-HW信号33)才能被消费。也就是说,响应于Vsync-HW信号33,显示模块对合成后的帧1执行送显操作,将帧1刷新到屏幕上。这样,从对帧1的绘制渲染到将帧1送至显示模块进行显示需要经过大约三个Vsync周期。
目前,对于用户的任何触控操作场景,电子设备都采用上述方法预先设置好的对应的绘制时长和合成时长,执行绘制渲染、合成及送显的操作。这样就存在如下问题:上述预先设置好的配置时长可能能够满足一些应用场景(如点击操作场景)下的刷图要求。但是,对于跟手性有要求的场景,如拖拽页面等不离手滑动的场景,依然基于这样的配置时长执行绘制渲染、合成及送显的操作,可能会出现跟手性差的问题。例如上述图3示出的,一帧图像从绘制渲染到送至显示模块进行显示需要经过大约三个Vsync周期,图像显示效率较差,触控响应较慢、跟手性差,严重影响用户在不离手滑动的场景下的应用体验。
如图5所示,绘制渲染后的图像帧可以缓存在合成模块的缓存队列中,等待被合成模块消费。合成模块接收到Vsync-SF信号后,从缓存队列中依次取出缓存帧执行合成操作。
在发生一些异常情况下,如在第一个Vsync周期没有完成对帧1的绘制渲染,这样,在第二个Vsync周期,缓存队列中就可能堆积两个缓存帧。当缓存队列中存在多个缓存帧时,合成模块按照缓存帧排队的先后顺序,从缓存队列取出缓存帧进行合成操作。例如,在第一个Vsync周期,应用开始绘制渲染帧4,缓存队列中包括绘制渲染后的帧2和帧3。在第二个Vsync周期,应用开始绘制渲染帧5,合成模块从缓存队列中取出排在首位的帧2进行合成操作,缓存队列中包括绘制渲染后的帧3和帧4。依次类推,在第五个Vsync周期,帧4才显示在屏幕上。由此可见,相比于缓存队列中不存在缓存帧的情况,在缓存队列中存在两个缓存帧的情况下,图像会延迟两个Vsync周期显示。
因此,缓存队列中堆积的缓存帧数量,也会影响第三部分时延T3。
综上,第三部分时延T3可以由如下第三关系式表示,第三关系式为:T3=T+M*Tte
其中,T表示开始执行绘制渲染至送显操作的总配置时长;M表示缓存队列中堆积的缓存帧的数量,M为大于等于0的正整数。
为了优化第三部分时延T3,本申请实施例提供一种显示方法。该显示方法可以通过优化配置时长,和/或,减少缓存队列中堆积的缓存帧的数量,来减小第三部分时延T3,从而提高跟手性能。
本申请实施例提供的一种显示方法,可以应用于任何具有触控屏的电子设备,如手机、手表、平板电脑等。
示例性的,电子设备的具体结构可以参见图6所示的电子设备的结构示意图。
如图6所示,电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195等。其中传感器模块180可以包括压力传感器180A,陀螺仪传感器180B,气压传感器180C,磁传感器180D,加速度传感器180E,距离传感器180F,接近光传感器180G,指纹传感器180H,温度传感器180J,触摸传感器180K,环境光传感器180L,骨传导传感器180M等。
可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了***的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180K,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180K,使处理器110与触摸传感器180K通过I2C总线接口通信,实现电子设备100的触摸功能。
I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。在一些实施例中,音频模块170可以通过I2S接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。
PCM接口也可以用于音频通信,将模拟信号抽样,量化和编码。在一些实施例中,音频模块170与无线通信模块160可以通过PCM总线接口耦合。在一些实施例中,音频模块170也可以通过PCM接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。所述I2S接口和所述PCM接口都可以用于音频通信。
UART接口是一种通用串行数据总线,用于异步通信。该总线可以为双向通信总线。它将要传输的数据在串行通信与并行通信之间转换。在一些实施例中,UART接口通常被用于连接处理器110与无线通信模块160。例如:处理器110通过UART接口与无线通信模块160中的蓝牙模块通信,实现蓝牙功能。在一些实施例中,音频模块170可以通过UART接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机播放音乐的功能。
MIPI接口可以被用于连接处理器110与显示屏194,摄像头193等***器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现电子设备100的拍摄功能。处理器110和显示屏194通过DSI接口通信,实现电子设备100的显示功能。
GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,GPIO接口可以用于连接处理器110与摄像头193,显示屏194,无线通信模块160,音频模块170,传感器模块180等。GPIO接口还可以被配置为I2C接口,I2S接口,UART接口,MIPI接口等。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备100充电,也可以用于电子设备100与***设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他电子设备,例如AR设备等。
可以理解的是,本发明实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过电子设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,显示屏194,摄像头193,和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器170A,受话器170B等)输出声音信号,或通过显示屏194显示图像或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与移动通信模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星***(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯***(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(codedivision multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multipleaccess,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位***(global positioning system,GPS),全球导航卫星***(global navigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航***(beidounavigation satellite system,BDS),准天顶卫星***(quasi-zenith satellitesystem,QZSS)和/或星基增强***(satellite based augmentation systems,SBAS)。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
电子设备100可以通过ISP,摄像头193,视频编解码器,GPU,显示屏194以及应用处理器等实现拍摄功能。
ISP用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将所述电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。在一些实施例中,ISP可以设置在摄像头193中。
摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到DSP加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个摄像头193,N为大于1的正整数。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作***,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,和/或存储在设置于处理器中的存储器的指令,执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。
电子设备100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块170还可以用于对音频信号编码和解码。在一些实施例中,音频模块170可以设置于处理器110中,或将音频模块170的部分功能模块设置于处理器110中。
扬声器170A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。电子设备100可以通过扬声器170A收听音乐,或收听免提通话。电子设备100中可以设置多个扬声器170A,例如,可以在电子设备100的顶部设置一个扬声器170A,还可以在底部设置一个扬声器170A等。
受话器170B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当电子设备100接听电话或语音信息时,可以通过将受话器170B靠近人耳接听语音。在一些实施例中,也可以将扬声器170A和受话器170B设置为一个部件,本申请对此不进行限制。
麦克风170C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息时,用户可以通过人嘴靠近麦克风170C发声,将声音信号输入到麦克风170C。电子设备100可以设置至少一个麦克风170C。在另一些实施例中,电子设备100可以设置两个麦克风170C,除了采集声音信号,还可以实现降噪功能。在另一些实施例中,电子设备100还可以设置三个,四个或更多麦克风170C,实现采集声音信号,降噪,还可以识别声音来源,实现定向录音功能等。
耳机接口170D用于连接有线耳机。耳机接口170D可以是USB接口130,也可以是3.5mm的开放移动电子设备平台(open mobile terminal platform,OMTP)标准接口,美国蜂窝电信工业协会(cellular telecommunications industry association of the USA,CTIA)标准接口。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。压力传感器180A的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180A,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器180A检测所述触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器180A的检测信号计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
陀螺仪传感器180B可以用于确定电子设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器180B确定电子设备100围绕三个轴(即,x,y和z轴)的角速度。陀螺仪传感器180B可以用于拍摄防抖。示例性的,当按下快门,陀螺仪传感器180B检测电子设备100抖动的角度,根据角度计算出镜头模组需要补偿的距离,让镜头通过反向运动抵消电子设备100的抖动,实现防抖。陀螺仪传感器180B还可以用于导航,体感游戏场景。
气压传感器180C用于测量气压。在一些实施例中,电子设备100通过气压传感器180C测得的气压值计算海拔高度,辅助定位和导航。
磁传感器180D包括霍尔传感器。电子设备100可以利用磁传感器180D检测翻盖皮套的开合。在一些实施例中,当电子设备100是翻盖机时,电子设备100可以根据磁传感器180D检测翻盖的开合。进而根据检测到的皮套的开合状态或翻盖的开合状态,设置翻盖自动解锁等特性。
加速度传感器180E可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别电子设备姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。
距离传感器180F,用于测量距离。电子设备100可以通过红外或激光测量距离。在一些实施例中,拍摄场景,电子设备100可以利用距离传感器180F测距以实现快速对焦。
接近光传感器180G可以包括例如发光二极管(LED)和光检测器,例如光电二极管。发光二极管可以是红外发光二极管。电子设备100通过发光二极管向外发射红外光。电子设备100使用光电二极管检测来自附近物体的红外反射光。当检测到充分的反射光时,可以确定电子设备100附近有物体。当检测到不充分的反射光时,电子设备100可以确定电子设备100附近没有物体。电子设备100可以利用接近光传感器180G检测用户手持电子设备100贴近耳朵通话,以便自动熄灭屏幕达到省电的目的。接近光传感器180G也可用于皮套模式,口袋模式自动解锁与锁屏。
环境光传感器180L用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。环境光传感器180L也可用于拍照时自动调节白平衡。环境光传感器180L还可以与接近光传感器180G配合,检测电子设备100是否在口袋里,以防误触。
指纹传感器180H用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
温度传感器180J用于检测温度。在一些实施例中,电子设备100利用温度传感器180J检测的温度,执行温度处理策略。例如,当温度传感器180J上报的温度超过阈值,电子设备100执行降低位于温度传感器180J附近的处理器的性能,以便降低功耗实施热保护。在另一些实施例中,当温度低于另一阈值时,电子设备100对电池142加热,以避免低温导致电子设备100异常关机。在其他一些实施例中,当温度低于又一阈值时,电子设备100对电池142的输出电压执行升压,以避免低温导致的异常关机。
触摸传感器180K,也称“触控器件”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180K也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
骨传导传感器180M可以获取振动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M可以获取人体声部振动骨块的振动信号。骨传导传感器180M也可以接触人体脉搏,接收血压跳动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M也可以设置于耳机中,结合成骨传导耳机。音频模块170可以基于所述骨传导传感器180M获取的声部振动骨块的振动信号,解析出语音信号,实现语音功能。应用处理器可以基于所述骨传导传感器180M获取的血压跳动信号解析心率信息,实现心率检测功能。
按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备100可以接收按键输入,产生与电子设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
马达191可以产生振动提示。马达191可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。例如,作用于不同应用(例如拍照,音频播放等)的触摸操作,可以对应不同的振动反馈效果。作用于显示屏194不同区域的触摸操作,马达191也可对应不同的振动反馈效果。不同的应用场景(例如:时间提醒,接收信息,闹钟,游戏等)也可以对应不同的振动反馈效果。触摸振动反馈效果还可以支持自定义。
指示器192可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示消息,未接来电,通知等。
SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过***SIM卡接口195,或从SIM卡接口195拔出,实现和电子设备100的接触和分离。电子设备100可以支持1个或N个SIM卡接口,N为大于1的正整数。SIM卡接口195可以支持Nano SIM卡,Micro SIM卡,SIM卡等。同一个SIM卡接口195可以同时***多张卡。所述多张卡的类型可以相同,也可以不同。SIM卡接口195也可以兼容不同类型的SIM卡。SIM卡接口195也可以兼容外部存储卡。电子设备100通过SIM卡和网络交互,实现通话以及数据通信等功能。在一些实施例中,电子设备100采用eSIM,即:嵌入式SIM卡。eSIM卡可以嵌在电子设备100中,不能和电子设备100分离。
电子设备100的软件***可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本发明实施例以分层架构的Android***为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
图7是本申请实施例的电子设备100的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android***分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(Android runtime)和***库,以及内核层。
应用程序层可以包括一系列应用程序包。
如图7所示,应用程序包可以包括相机,图库,日历,通话,地图,导航,WLAN,蓝牙,音乐,视频,短信息等应用程序。
应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(applicationprogramming interface,API)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。
如图7所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,视图***,电话管理器,资源管理器,通知管理器等。
窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。
内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
视图***包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图***可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
电话管理器用于提供电子设备100的通信功能。例如通话状态的管理(包括接通,挂断等)。
资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在***顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
Android Runtime包括核心库和虚拟机。Android runtime负责安卓***的调度和管理。
核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
***库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(Media Libraries),三维图形处理库(例如:OpenGL ES),2D图形引擎(例如:SGL)等。
表面管理器用于对显示子***进行管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的融合。
媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG等。
三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。
2D图形引擎是2D绘图的绘图引擎。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,摄像头驱动,音频驱动,传感器驱动。
下面对本申请提供的显示方法的进行说明。
实施例一
本申请实施例一提供的显示方法,通过优化配置时长,来减小第三部分时延T3,从而提高跟手性能。
图4为与图3对应的显示过程示意图。如图4所示,申请人发现在实际执行过程中,大多情况下,为绘制渲染操作配置的绘制时长中有大量的空闲时长。例如,虽然为绘制渲染操作配置的绘制时长为19.2ms,而绘制渲染一帧图像实际消耗的时长仅需8.6ms,还有10.6ms的空闲时长。同样的,虽然为合成操作配置的合成时长为13.1ms,而合成一帧图像实际消耗的时长仅需8.1ms,还有5.2ms的空闲时长。
有鉴于此,本申请实施例一提供的显示方法,为了提高不离手滑动场景的跟手性,可以在确认当前场景为不离手操作场景后,缩短为绘制渲染以及合成操作配置的工作时长,加快触控响应,以尽快的将图像刷新到屏幕。
图8为本申请实施例一提供的一种显示方法的流程图,如图8所示,本申请实施例一提供的显示方法可以包括以下步骤:
步骤S101,接收用户输入的第一触控操作。
步骤S102,若第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则响应于接收到的第一Vsync-APP信号(即第一应用垂直同步信号),在离手操作场景下的第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作。
步骤S103,响应于接收到的第一Vsync-SF信号(即第一合成垂直同步信号),在离手操作场景下的第二配置时长内,对绘制渲染后的第一图像帧执行合成操作。
步骤S104,响应于接收到的第一Vsync-HW信号(即第一硬件垂直同步信号),对合成后的第一图像帧执行送显操作。
本申请实施例中包括两种触控操作场景,一种为离手操作场景,例如点击操作场景。另一种为不离手操作场景,不离手操作场景又称为跟手操作场景。其中,不离手操作场景可以包括不离手滑动操作场景和不离手按压操作场景。
第一配置时长是指为离手操作场景下,绘制渲染操作配置的绘制时长;第二配置时长是指为离手操作场景下,合成操作配置的合成时长。其中,第一Vsync-SF信号与第一Vsync-APP信号间隔第一配置时长,第一Vsync-HW信号与第一Vsync-SF信号间隔第二配置时长。如图3和图4所示,第一配置时长为19.2ms,第二配置时长13.1ms。
如图3所示,以帧1的显示过程为例,响应于接收到的第一Vsync-APP信号11,对帧1执行绘制渲染操作,得到绘制渲染后的帧1。之后,在接收到与第一Vsync-APP信号11间隔第一配合时长(即19.2ms)的第一Vsync-SF信号22时,对绘制渲染后的帧1执行合成操作,得到合成后的帧1。接着,在接收到与第一Vsync-SF信号22间隔第二配合时长(即13.1ms)的第一Vsync-HW信号33时,对合成后的帧1执行送显操作,以将帧1对应的图像刷到屏幕上。
需要说明的是,第一Vsync-HW信号33位于第一Vsync-SF信号22之后,第一Vsync-SF信号22位于第一Vsync-APP信号11之后。
步骤S105,接收用户输入的第二触控操作。
步骤S106,若第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则响应于接收到的第二Vsync-APP信号(即第二应用垂直同步信号),在不离手操作场景下的第三配置时长内,对第二图像帧执行绘制渲染操作。
步骤S107,响应于接收到的第二Vsync-SF信号(即第二合成垂直同步信号),在不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的第二图像帧执行合成操作。
步骤S108,响应于接收到的第二Vsync-HW信号(即第二硬件垂直同步信号),对合成后的第二图像帧执行送显操作。
第三配置时长是指为不离手操作场景下,绘制渲染操作配置的绘制时长;第四配置时长是指为不离手操作场景下,合成操作配置的合成时长。其中,第二Vsync-SF信号与第二Vsync-APP信号间隔第三配置时长,第二Vsync-HW信号与第二Vsync-SF信号间隔第四配置时长。其中,第三配置时长小于第一配置时长,和/或,第四配置时长小于第二配置时长。例如,如图11和图12所示,第一配置时长为11.1ms,第二配置时长13.1ms。
如图11所示,以帧0的显示过程为例,响应于接收到的第二Vsync-APP信号11,对帧0执行绘制渲染操作,得到绘制渲染后的帧0。之后,在接收到与第二Vsync-APP信号11间隔第三配合时长(即11.1ms)的第二Vsync-SF信号22时,对绘制渲染后的帧0执行合成操作,得到合成后的帧0。接着,在接收到与第二Vsync-SF信号22间隔第四配合时长(即13.1ms)的第二Vsync-HW信号33时,对合成后的帧0执行送显操作,以将帧0对应的图像刷到屏幕上。
需要说明的是,第二Vsync-HW信号33位于第二Vsync-SF信号22之后,第二Vsync-SF信号22位于第二Vsync-APP信号11之后。
如图12所示,在不离手操作场景(如不离手滑动操作场景)下,基于不离手操作场景对应的绘制时长执行绘制渲染操作时,空闲时长为2.5ms,基于不离手操作场景对应的合成时长执行合成操作时,空闲时长为5.2ms。这样,相比于图4中示出的显示过程,本申请缩短了不离手操作场景下的绘制渲染的空闲时长,从而缩短了整个显示过程的时长,提高了跟手性。具体的,本申请在离手操作场景下,一帧图像需要经过大约三个Vsync周期,才能输出给显示屏进行显示;在不离手滑动操作场景下,一帧图像经过大约两个Vsync周期,便能输出给显示屏进行显示。这样,相比于图4中离手操作场景,本申请不离手滑动操作场景下可以提前一个Vsync周期,将图像刷新到显示屏,从而提高了不离手滑动操作场景下的跟手性。
本申请实施例提供的显示方法,对不同的触控操作场景,配置不同的工作时长,可以更好的适配不同应用场景下的不同需求。例如,离手操作场景可以是用户点击触控屏的操作,不离手操作场景可以是用户在触控屏上的不离手滑动的操作,如拖拽显示桌面上的图标。一般的,相比于点击操作,用户对不离手滑动操作的跟手性要求比较高,因此,本申请实施例中,可以使不离手滑动操作场景下对应的绘制与合成的总配置时长小于点击操作场景下的绘制与合成的总配置时长。这样,在点击操作场景下,基较长配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,既不影响用户的应用体验,又可以减小电子设备的负载。在不离手滑动操作场景下,基于较短配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,可以减小触控时延,提高跟手性,提高用户体验。
下面结合图9对本申请实施例一提供的方法中涉及的模块之间的交互进行说明。涉及的模块包括:Input模块、应用、合成模块和显示模块。
步骤S201、当电子设备接收到用户输入的触控操作时,Input模块可以确定输入事件类型。
输入事件类型包括三种,分别是Down事件、Move事件和Up事件。其中,Down事件表示当前在按压屏幕,Move事件表示当前在屏幕上滑动,Up事件表示当前离开了屏幕。
图10为本申请实施例提供的一种用户在显示屏上滑动操作的场景图,图10中通过位置1、位置2、位置3、位置4和位置5示例性的展示了用户在显示屏上滑动的路径,其中,位置1、位置2、位置3、位置4和位置5表示在显示屏上对应的坐标位置。
用户从位置1开始按下显示屏,然后沿直线向下滑动,直到在位置5抬手离开显示屏。需要说明的是,在沿直线向下滑动过程中经过多个位置,图10中仅示例性展示位置2、位置3和位置4。
在用户执行滑动操作的过程,Input模块可以确定每个触点对应的输入事件类型。例如,图10中位置1对应的输入事件类型为Down,位置5对应的输入事件类型为Up,位置1和位置5之间的输入事件类型均为Move,如位置2、位置3和位置4对应的输入事件类型点均为Move。应理解,在位置5之前,用户执行的操作均为不离手滑动操作,在位置5,用户手指离开屏幕。
需要说明的是,Input模块不仅可以用于确定输入事件类型,还能用于获取与触控操作对应的坐标信息,并将坐标信息发送给应用进行绘制渲染操作。
步骤S202、当输入事件类型为Down或Up时,Input模块将对应的输入事件类型信息发送至合成模块。
例如,Input模块确定当前的输入事件类型为Down事件,则Input模块可以向合成模块发送第一指示信息,该第一指示信息用于指示当前接收到的输入事件为Down事件。又例如,Input模块确定当前的输入事件类型为Up事件,则将Input模块可以向合成模块发送第二指示信息,该第二指示信息用于指示当前接收到的输入事件为Up事件。
其中,Input模块确定当前的输入事件类型为Move事件时,可以不向合成模块发送任何指示信息。
步骤S203、响应于Vsync-SF信号,合成模块根据当前接收到的输入事件类型,确定当前触控场景。
需要说明的是,每次合成模块在确定当前触控场景时,合成模块可能只接收到一个Down事件,合成模块也可能只接收到一个Up事件,合成模块还可能接收到了两个事件,分别为一个Down事件和一个Up事件。还有一种情况是,合成模块没有接收到任何事件。
对应的,响应于Vsync-SF信号,如果合成模块当前只接收到了Down事件,则合成模块确定当前触控场景为不离手操作场景,例如,不离手滑动操作场景或不离手按压操作场景;如果合成模块当前接收到两个事件(一个Down事件和一个Up事件),则合成模块确定当前触控场景为离手操作场景,例如,点击操作场景;如果合成模块当前只接收到了Up事件,则合成模块确定当前触控场景为离手操作场景。
步骤S204、合成模块调用与当前触控场景对应的配置信息。
配置信息可以包括为绘制渲染配置的绘制时长、为合成配置的合成时长、Vsync-APP信号偏移量和Vsync-SF信号偏移量。
示例性的,离手操作场景对应第一配置信息,第一配置信息可以包括第一配置时长和第二配置时长,第一配置信息还可以包括第一偏移量和第二偏移量。其中,第一偏移量为离手操作场景对应的Vsync-APP信号偏移量,第二偏移量为离手操作场景对应的Vsync-SF信号偏移量。
示例性的,不离手操作场景对应第二配置信息,第二配置信息可以包括第三配置时长和第四配置时长,第二配置信息还可以包括第三偏移量和第四偏移量。其中,第三偏移量为不离手操作场景对应的Vsync-APP信号偏移量,第四偏移量为不离手操作场景对应的Vsync-SF信号偏移量。
其中,第三配置时长可以小于第一配置时长并且第四配置时长与第二配置时长相同,或者,第四配置时长可以小于第二配置时长并且第三配置时长与第一配置时长相同,或者,第三配置时长可以小于第一配置时长并且第四配置时长可以小于第二配置时长。只要满足不离手滑动操作场景下绘制渲染、合成的总配置时长小于离手滑动操作场景下绘制渲染、合成的总配置时长即可。
对应的,第三偏移量可以与第一偏移量不同,或者,第四偏移量可以与第二偏移量不同,或者,第三偏移量可以与第一偏移量不同并且第四偏移量可以与第二偏移量不同。
步骤S205、合成模块基于配置信息中的Vsync-APP信号偏移量和Vsync-SF信号偏移量,调整Vsync-APP信号和Vsync-SF信号。
步骤S206、合成模块向应用发送调整偏移量后的Vsync-APP信号。
步骤S207、应用响应于调整偏移量后的Vsync-APP信号,执行绘制渲染操作。
步骤S208、应用将绘制渲染后的图像发送至合成模块的缓冲队列。
步骤S209、合成模块,响应于与调整后的Vsync-APP信号间隔为绘制时长的Vsync-SF信号,执行合成操作。
步骤S2010、合成模块将合成后的图像发送至显示模块的缓冲队列。
步骤S2011、显示模块响应于与调整后的Vsync-SF信号间隔为合成时长的Vsync-HW信号,执行送显操作。
示例性的,在步骤S203中确定当前触控场景为不离手滑动场景,不离手滑动场景对应的配置信息中Vsync-APP信号的偏移量为-2ms,Vsync-SF信号的偏移量为-2ms。这样,如图11所示,合成模块在上述步骤S205中基于不离手滑动场景对应的Vsync-APP信号偏移量和Vsync-SF信号偏移量,调整Vsync-APP信号和Vsync-SF信号,调整后的Vsync-APP信号、Vsync-SF信号和Vsync-HW信号的发送节奏如图11所示。
接着,步骤S206至步骤S2011基于调整后的Vsync-APP信号和Vsync-SF信号发送节奏,以及不离手滑动场景对应的绘制时长和合成时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,直至合成模块接收到的当前输入事件类型为Up。当合成模块接收到的当前输入事件类型为Up时,则合成模块再调用与离手操作场景对应的配置信息,并且后续以离手滑动操作场景对应的Vsync-APP信号和Vsync-SF信号发送节奏,以及离手滑动场景对应的配置时长执行绘制渲染、合成及送显操作。
图12为与图11对应的显示过程示意图。结合图11和12所示,在不离手滑动操作场景下,配置信息中绘制时长为11.1ms,配置信息中合成时长为13.1ms,Vsync-APP信号偏移量为-2ms,Vsync-SF信号偏移量为-2ms。这样,可以将一帧图像的绘制渲染、合成及送显的时长缩减到22.1ms。也就是说,本申请在不离手滑动操作场景下,一帧图像经过两个Vsync周期,便能输出给显示屏进行显示。这样,相比于图4可以提前一个Vsync周期,将图像刷新到显示屏,从而提高了不离手滑动操作场景下的跟手性。
示例性的,如图13所示,在对帧1的显示过程中,合成模块采用的是与离手操作场景对应的配置信息,其中,为绘制渲染配置操作的绘制时长为19.2ms,为合成操作配置的合成时长为13.1ms。这样,响应于Vsync-APP信号11,绘制渲染帧1;响应于Vsync-SF信号22,对帧1执行合成操作;响应于Vsync-HW信号33,对合成后的帧1执行送显操作。其中,Vsync-APP信号11与Vsync-SF信号22之间的间隔满足离手操作场景对应的绘制时长19.2ms,Vsync-SF信号22与Vsync-HW信号33之间的间隔满足离手操作场景对应合成时长13.1ms。
其中,Vsync-APP信号的偏移和/或Vsync-SF信号的偏移,会导致对应的配置时长的改变,从而实现对绘制时长和合成时长的修改。
假设在Vsync-APP信号12与Vsync-APP信号13之间的M点接收到Input模块发送的Down事件,则在接收到Vsync-SF信号23时,合成模块基于不离手滑动操作场景对应的配置信息,调整后续Vsync周期中Vsync-APP信号与Vsync-SF信号的发送节奏,也就是说,合成模块基于不离手滑动操作场景对应的配置信息,调整后续Vsync-APP信号与Vsync-SF信号的起始时刻,并以重新确定的起始时刻,周期性发送Vsync-APP信号与Vsync-SF信号。如图13所示,在Vsync-SF信号23之后的Vsync-APP信号14的偏移量为-2ms,Vsync-SF信号24的偏移量为-2ms。由于调整前后,Vsync-APP信号的偏移量有变化,因此,调整偏移量后的首个Vsync-APP信号(Vsync-APP信号14)与上一个的Vsync-APP信号(Vsync-APP信号13)之间的间隔不再是一个Vsync周期(11.1ms)。图13中,Vsync-APP信号13与Vsync-APP信号14之间的间隔(即第一时长)等于Vsync-SF信号23与Vsync-SF信号24之间的间隔以及Vsync-APP信号13与Vsync-SF信号23之间的间隔之和,即Vsync-APP信号13与Vsync-APP信号14之间的间隔等于19.2ms。也就是说,Vsync-APP信号14与Vsync-APP信号13之间间隔的第一时长(19.2ms)与Vsync-APP信号14与Vsync-APP信号15之间间隔的第二时长(11.1ms)不同。对应的,由于调整前后,Vsync-SF信号的偏移量没有变化,因此,调整偏移量后的Vsync-SF信号24与Vsync-SF信号23之间间隔的第三时长(11.1ms)与Vsync-SF信号24与Vsync-SF信号25之间间隔的第四时长(11.1ms)相同。
接着,应用基于不离手滑动操作场景对应的绘制时长执行绘制渲染操作,合成模块基于不离手滑动操作场景对应的合成时长执行合成、送显操作。例如,响应于Vsync-APP信号14,绘制渲染帧4;响应于Vsync-SF信号25,对帧4执行合成操作;响应于Vsync-HW信号36,对合成后的帧4执行送显操作。其中,通过对Vsync-APP信号的偏移,使Vsync-APP信号14与Vsync-SF信号25之间的间隔满足不离手操作场景对应绘制时长11.1ms,Vsync-SF信号25与Vsync-HW信号36之间的间隔满足不离手操作场景对应合成时长13.1ms。
结合图13可以看出,在接收用户的不离手滑动操作之前,需要经过大约3个Vsync周期,才能将帧1输出给显示模块进行显示。在接收用户的不离手滑动操作之后,经过大约2个Vsync周期,便能够将帧4输出给显示模块进行显示,这样可以提前一个Vsync周期,将图像刷新到显示屏,从而提高了不离手滑动操作场景下的跟手性。
需要说明的是,上述实施例仅以不离手滑动操作场景下调整Vsync-APP信号偏移量为例进行示例性说明,并不表示对不同操作场景下,调整偏移量方式的限定。例如,不同操作场景下,Vsync-APP信号偏移量与Vsync-SF信号偏移量均不同。又例如,不同操作场景下,Vsync-APP信号偏移量相同,Vsync-SF信号偏移量不同。
本申请实施例对不离手操作场景下,为绘制渲染操作配置的绘制时长,以及为合成操作配置的合成时长的方法不进行限定。
在一种可实现方式中,获取执行所述绘制渲染操作的历史绘制时长,以及执行所述合成操作的历史合成时长;然后,根据所述历史绘制时长和所述历史合成时长,确定为绘制渲染操作配置的绘制时长,以及为合成操作配置的合成时长;其中,为绘制渲染操作配置的绘制时长大于或等于所述历史绘制时长中的最大绘制时长,为合成操作配置的合成时长大于或等于所述历史合成时长中的最大合成时长。
首先需要说明的是,历史绘制时长是指每次执行绘制渲染操作实际消耗的时长,历史合成时长是指每次执行合成操作实际消耗的时长。
其中,统计的所有历史绘制时长中包括历史绘制时长上限(即最大绘制时长)和历史绘制时长下限(即最小绘制时长),类似的,统计的所有历史合成时长中包括历史合成时长上限(即最大合成时长)和历史合成时长下限(即最小合成时长)。但是,在历史绘制时长上限和在历史合成时长上限中,可能包括异常点,因此,在统计历史绘制时长和历史合成时长后,可以先利用异常点剔除算法剔除异常点,然后在剩余的正常点中确定历史绘制时长上限和历史合成时长上限。
示例性的,图14展示了对帧1至帧40执行绘制渲染操作的历史绘制时长以及对帧1至帧40执行合成操作的历史合成时长。如图14所示,所统计的历史绘制时长中时长上限为13.0ms(图13中C点),所统计的历史绘制时长中时长下限为8.0ms(图13中A2点)。所统计的历史合成时长中时长上限为8.5ms(图13中B1点),所统计的历史合成时长中时长下限为8.0ms(图13中B2点)。
但是,从图14可以看出,历史绘制时长基本在8.0ms上下波动,而C点明显是一个异常点。因此,可以先剔除C点,然后,在剩余的正常点中确定历史绘制时长的上限为8.2ms(图13中A1点)。
基于上述统计结果可以确定为绘制渲染操作配置的绘制时长要大于8.2ms,为合成操作配置的合成时长要大于8.5ms。例如,不离手滑动操作场景对应配置的绘制时长可以为11.1ms,不离手滑动操作场景对应配置的合成时长可以为13.1ms,这样,不离手滑动操作场景下的总配置时长为24.2ms。
其中,可以通过设置Vsync-APP信号和Vsync-SF信号的偏移量的方式,使得为绘制渲染操作配置的绘制时长为11.1ms以及使得为合成操作配置的合成时长为13.1ms。
示例性的,以Vsync周期为11.1ms为例,设置Vsync-APP信号的偏移量为-2ms,Vsync-SF信号的偏移量为-2ms。
这样,可以根据上述第一关系式,计算得到Tapp=11.1+(-2)-(-2)=11.1ms。根据上述第二关系式,计算得到Tsf=11.1-(-2)=13.1ms。
需要说明的是,本申请实施例中Tapp可以小于11.1ms。也就是说,本申请实施例中,在计算得到Tapp小于11.1ms的情况下,不需要在计算得到的Tapp基础之上再加一个Tte。以达到缩短不离手滑动操作场下的配置时长的目的。
需要说明的是,本申请实施例对配置信息的形式不进行限定。例如,配置信息可以包括为绘制渲染操作配置的绘制时长和为合成操作配置的合成时长(如,配置信息为Tapp=11.1ms,Tsf=13.1ms)。又例如,配置信息也可以包括Vsync-APP信号的偏移量和Vsync-SF信号的偏离量(如,配置信息为appOffset=-2ms,sfOffset=-2ms)。再例如,配置信息也可以同时包括为绘制渲染操作配置的绘制时长、为合成操作配置的合成时长、Vsync-APP信号的偏移量和Vsync-SF信号的偏移量。
还需要说明的是,对于不同的触控操作场景的配置信息中,为绘制渲染操作配置的绘制时长和为合成操作配置的合成时长的数值至少一个不同。同样的,对于不同的触控操作场景的配置信息中,Vsync-APP信号的偏移量和Vsync-SF信号的偏移量的数值至少一个不同。
另外,由于为绘制渲染操作配置的绘制时长以及为合成操作配置的合成时长是基于历史统计数据确定的,而电子设备的图像处理情况是实时变化的,因此,如果一直基于同一配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,可能会发生无法在配置的绘制时长内完成图像绘制渲染,或者,可能会发生无法在配置的合成时长内完成图像合成的情况。为避免这种情况发生,本申请实施例可以定时检测基于当前配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作的实际情况。
示例性的,可以每隔预设时间间隔,确定在当前为绘制渲染操作配置的绘制时长下,不能在当前配置的绘制时长内完成绘制渲染操作的次数,以及在当前为合成操作配置的合成时长下,不能在配置的绘制时长内完成合成操作的次数;在不能在对应的配置时长内完成对应的操作的次数达到预设次数阈值的情况下,重新确定为绘制渲染操作配置的绘制时长以及为合成操作配置的合成时长的数值。然后,基于重新配置的绘制时长和合成时长,执行绘制渲染、合成及送显操作。
为进一步提高用户体验,本申请实施例还可以对不离手滑动操作场景进一步细分,使不同的不离手滑动操作场景对应不同的配置时长。
在一种可实现方式中,可以对不同的不离手滑动操作进行跟手性等级划分。这样,在接收用户的不离手滑动操作之后,可以先确定不离手滑动操作对应的跟手性等级,然后基于跟手性等级确定配置的绘制时长和合成时长,其中,不同的跟手性等级对应不同的配置时长。
示例性的,不离手滑动操作可以具体分为手指不离手操作场景和手写笔不离手操作场景。手指不离手操作场景是指手指在显示屏上执行不离手滑动操作的场景,手写笔不离手操作场景是指手写笔在显示屏上执行不离手滑动操作的场景。其中,手写笔在显示屏上执行不离手滑动操作的跟手性要求高于手指在显示屏上执行不离手滑动操作的跟手性要求。这样,本申请实施例可以对不离手滑动操作的具体场景进行跟手性要求等级划分。例如,手写笔在显示屏上的不离手滑动操作的跟手性要求等级为一级,手指在显示屏上的不离手滑动操作的跟手性要求等级为二级,其中,一级的跟手性要求等级高于二级的跟手性要求等级。
进一步的,不同的跟手性要求等级对应不同的配置时长,例如,手写笔不离手操作场景对应第三配置时长小于手指不离手操作场景对应的第三配置时长,和/或,手写笔不离手操作场景对应第四配置时长小于手指不离手操作场景对应的第四配置时长。例如,跟手性要求等级为一级的不离手滑动操作场景对应的第三配置时长和第四配置时长的总配置时长为11.1ms。跟手性要求等级为二级的不离手滑动操作场景对应的第三配置时长和第四配置时长的总配置时长为24.2ms。这样,在确定不离手滑动操作为手指在显示屏上的不离手滑动操作的情况下,可以在24.2ms内,完成图像的绘制渲染、合成及送显操作。对应的,在确定不离手滑动操作为手写笔在显示屏上的不离手滑动操作的情况下,可以在11.1ms内,完成图像的绘制渲染、合成及送显操作。这样,相比于手指不离手操作场景,手写笔不离手操作场景下可以进一步提前一个Vsync周期,将图像刷新到显示屏,这样可以更好的适配不同的不离手滑动操作场景下的跟手性需求,提高用户体验。
本申请对确定不离手滑动操作为手指触发的还是手写笔触发的方法不进行限定。例如,可以通过检测不离手滑动操作时滑动轨迹对应的触屏温度。当触屏温度高于温度阈值时,确定当前的不离手滑动操作为手指触发滑动操作;当触屏温度低于或等于温度阈值时,确定当前的不离手滑动操作为手写笔触发滑动操作。
需要说明的是,本申请实施例中仅以触发不离手滑动操作的对象为手指或手写笔,划分跟手性要求等级进行示例性说明,并不表示对跟手性要求等级的划分进行限定。例如,还可以根据不离手滑动操作的界面属性,划分跟手性要求等级。例如,界面为游戏应用界面的跟手性要求为一级,界面为视频应用界面的跟手性要求为二级。
综上,本申请实施例一提供的显示方法,在离手操作场景的情况下,基于离手操作场景对应的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作;在不离手操作场景的情况下,基于不离手操作场景对应的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作。这样,对不同的触控操作场景,配置不同的时长,可以更好的适配不同应用场景下的不同需求。具体的,在不离手滑动操作的场景下,基于比较短的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,可以减小触控时延,提高不离手滑动操作场景下的跟手性,提高用户体验。
需要说明的是,在电子设备执行切换帧率操作的情况下或者在使用GPU执行合成操作的情况下,电子设备的负载较大。如果在这种情况下,基于不离手滑动操作场景对应的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作,应用或合成模块可能无法按时完成各自的工作。因此,本申请在基于不离手滑动操作场景对应的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作之前,可以先确定当前时刻是否正在执行切换帧率操作;在当前时刻没有执行切换帧率操作的情况下,确定当前时刻是否正在使用GPU执行所述合成操作;在当前时刻没有使用GPU执行所述合成操作的情况下,响应于不离手滑动操作,基于不离手滑动操作场景对应的配置时长,执行绘制渲染、合成及送显操作。
实施例二
本申请实施例二提供的显示方法,通过优化缓存队列中堆积的缓存帧的数量,来减小第三部分时延T3,从而提高跟手性能。
图15为本申请实施例二提供的一种显示控制方法的流程图,如图15所示,本申请实施例一提供的显示方法可以包括以下步骤:
步骤S301,接收用户输入的第二触控操作;
步骤S302,若第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,且用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,则确定缓存队列中缓存帧是否满足丢帧条件。
本申请实施例中,缓存队列是指合成模块的缓存队列,即用于缓存绘制渲染后的图像帧的缓存队列,例如,缓存队列中包括第一缓存帧、第二缓存帧和第三缓存帧,其中,第一缓存帧为位于缓存队列首位的图像帧。
如图5所示,在第一个Vsync周期,缓存队列中包括两个缓存帧,分别为绘制渲染后的帧2和帧3,其中,帧2排在缓存队列首位,帧3排在帧2之后。因此,第一个Vsync周期,缓存队列中帧2为第一缓存帧,帧3为第二缓存帧。
本申请实施例中丢帧是指在缓存队列中堆积有缓存帧buffer的情况下,可以在适当的时机,丢弃第一缓存帧、采用第二缓存帧参与合成操作,这样可以达到尽快在显示屏上显示图像的目的。
在一种可实现方式中,本申请实施例可以先判断第一缓存帧是否满足丢帧条件;如果第一缓存帧满足丢帧条件,再确定采用第一缓存帧还是第二缓存帧参与合成操作。如果确定采用第二缓存帧参与合成操作,则丢弃第一缓存帧。本申请实施例对丢帧的方式不进行限定,例如,可以将确定不显示的帧删除,或者,将确定不显示的帧覆盖。
其中,丢帧条件可以包括第一缓存帧的时间戳属性为自动时间戳、当前刷新率大于60Hz、与上一次丢弃缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值,其中,第一时间戳属性用于表征第一缓存帧的第一预设送显时间。
缓存帧的时间戳属性可以分为自动时间戳和手动时间戳。手动时间戳是指指定缓存帧的显示时间,也就是说缓存帧的显示时间不能更改,例如,一般的,视频内容对应的缓存帧的时间戳属性为手动时间戳,也就是说,不能随意更改视频中每帧的显示时间。例如,指定第一缓存帧在第1s显示,指定第二缓存帧在第5s显示。自动时间戳是指没有特殊指定、按照排队顺序自动生成的时间戳。
根据人因分析用户能够感受到卡顿的丢帧时长在25-58ms,这意味着:刷新率为60Hz的情况下丢一帧,帧间距增加到33.2ms,会让用户感觉到卡顿;刷新率为90Hz的情况下丢一帧,帧间距增加到22.2ms,不会让用户感觉到卡顿;刷新率为120Hz的情况下丢一帧,帧间距增加到16.6ms,不会让用户感觉到卡顿。因此,为了避免出现卡顿的现象,本申请实施例将刷新率大于60Hz设定为丢帧条件之一。例如,可以在刷新率为90Hz或120Hz的情况下,执行丢帧方案。
结合上述分析可知,在比较短时间内,连续丢弃两帧图像帧,会出现明显卡顿的现象。因此,本申请实施例将距离上一次丢弃缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值设定为丢帧条件之一。例如,距离上一次丢弃缓存队列中图像帧的时间间隔要大于100ms,也就是说,在100ms内,不能连续丢弃两帧图像帧。
丢帧条件还可以包括第一缓存帧属于白名单应用的图像帧。例如,白名单应用包括视频应用和游戏应用。这样,如果第一缓存帧属于视频应用或游戏应用中的图像帧,则确定第一缓存帧属于白名单应用的图像帧。
需要说明的是,本申请实施例判断第一缓存帧的时间戳属性、当前刷新率是否大于60Hz、距离上一次丢弃缓存队列中图像帧的时间间隔是否大于预设时间间隔阈值等丢帧条件的顺序不进行限定。
示例性的,可以先确定第一缓存帧的时间戳属性是否为自动时间戳,如果第一缓存帧的时间戳属性为自动时间戳,则进一步确定当前刷新率是否大于60Hz。如果当前刷新率大于60Hz,则可以进一步确定距离上一次丢弃缓存队列中图像帧的时间间隔是否大于预设时间间隔阈值。如果距离上一次丢弃缓存队列中图像帧的时间间隔是否大于预设时间间隔阈值,则可以进一步确定第一缓存帧是否属于白名单应用的图像帧。如果第一缓存帧属于白名单应用的图像帧,则可以执行后续步骤S303。
步骤S303,在缓存队列中第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定第一缓存帧的缓存状态。
本申请实施例将缓存帧的缓存状态分为三种,分别为early、current和late。
在一种可实现方式中,确定第一缓存帧的缓存状态,可以采用以下方式:确定第一缓存帧对应第一期望显示时间(也可称为第一预设送显时间)和第二期望显示时间(也可称为第二预设送显时间)。第一预设送显时间为预设的对第一缓存帧执行送显操作的时间,第二预设送显时间为预设的与Vsync-SF信号对应的送显时间。也可以理解为,第一预设送显时间为为用于指示对第一缓存帧执行绘制渲染操作的Vsync-APP信号对应的期望显示时间,第二预设送显时间为与当前Vsync-SF信号对应的期望显示时。如果第一预设送显时间早于第二预设送显时间,则确定第一缓存帧的缓存状态为late。如果第一预设送显时间晚于第二预设送显时间,则确定第一缓存帧的缓存状态为early。如果第一预设送显时间与第二预设送显时间相同,则确定第一缓存帧的缓存状态为current。
首先对第一预设送显时间和第二预设送显时间进行如下说明。
如图16所示,每个Vsync-APP信号对应一个第一预设送显时间,每个Vsync-SF信号也对应一个第二预设送显时间。例如,图16中Vsync-APP信号11对应的第一预设送显时间为T2,Vsync-APP信号12对应的第一预设送显时间为T3,Vsync-APP信号13对应的第一预设送显时间为T4。同样的,图16中Vsync-SF信号23对应的第二预设送显时间为T3,Vsync-SF信号24对应的第二预设送显时间为T4,Vsync-SF信号25对应的第二预设送显时间为T5。
也就是说,Vsync-APP信号对应第一预设送显时间,是指预设的在该Vsync-APP信号的指引下绘制渲染的图像帧的送显时间。Vsync-SF信号对应的第二预设送显时间,是指预设的在该Vsync-SF信号的指引下合成的图像帧的送显时间。
本申请实施例中,将预设的对第一缓存帧执行送显操作的时间称为第一预设送显时间,将预设的对第二缓存帧执行送显操作的时间称为第三预设送显时间,将预设的对第三缓存帧执行送显操作的时间称为第四预设送显时间。
在一种可实现方式中,响应于Vsync-APP信号绘制渲染后的图像帧,可以携带一个时间戳,该时间戳用于指示该图像帧对应的第一预设送显时间。例如,如图16所示,响应于Vsync-APP信号11绘制渲染后的帧0的时间戳为T2,响应于Vsync-APP信号12绘制渲染后的帧1的时间戳为T3,响应于Vsync-APP信号13绘制渲染后的帧2的时间戳为T4。
如图16所示,以当前Vsync-SF信号为Vsync-SF信号23为例,对确定缓存队列中缓存帧的缓存状态进行说明。
在接收到Vsync-SF信号22时,应用尚未完成对帧0的绘制渲染,因此,响应于Vsync-SF信号22,合成模块无法获取到绘制渲染后的帧0,缓存队列为空。而在Vsync-SF信号23到来时,应用完成了对帧0、帧1和帧2的绘制渲染。这样,在接收到Vsync-SF信号23时,缓存队列中包括三个缓存帧,帧0、帧1和帧2。其中,帧0为第一缓存帧,帧1为第二缓存帧,帧2为第三缓存帧。其中,帧0、帧1和帧2的第二预设送显时间均为T3,帧0对应的第一预设送显时间为T2,帧1对应的第三预设送显时间为T3,帧2对应的第四预设送显时间为T4。这样,帧0对应的第一预设送显时间T2早于第二预设送显时间T3,因此,帧0的缓存状态为late;帧1对应的第三预设送显时间T3与第二预设送显时间T3相同,因此,帧1的缓存状态为current;帧2对应的第四预设送显时间T4晚于第二预设送显时间T3,因此,帧2的缓存状态为early。
其中,第一缓存帧的缓存状态可以包括如下几种情况:
情况一:第一缓存帧的缓存状态为late。
在第一缓存帧的缓存状态为late的情况下,可以执行以下步骤S304至步骤S306。
步骤S304,确定第二缓存帧的缓存状态。
其中,确定第二缓存帧的缓存状态的方法,可以参见上述关于步骤S303的描述,此处不再赘述。
步骤S305,在第二缓存帧的缓存状态为late或current的情况下,确定丢弃第一缓存帧,并在当前Vsync周期,对第二缓存帧执行合成操作。
示例性的,如图16所示,在第3个Vsync周期,响应于Vsync-SF信号23,可以将late状态的帧0丢弃,采用帧1参与这次的合成操作。这样,能够将帧1提前一个Vsync周期显示于显示屏上。
步骤S306,在第二缓存帧的缓存状态为early的情况下,确定在当前Vsync周期,对第一缓存帧执行合成操作。
early状态的缓存帧表示提前一个Vsync周期完成绘制渲染的帧,因此可以等到下一个Vsync周期参与合成。
需要说明的是,电子设备在实际运行时,可能会出现Vsync-APP信号或第二Vyscn信号发生错乱的情况,例如,在切换帧率的情况下,电子设备需要重新校准Vsync周期。这样,可以会发生提前接收到Vsync-APP信号或Vyscn-SF信号的情况。如果在提前接收到Vsync-APP信号或Vyscn-SF信号的情况下,依然按照上述方法确定缓存帧的缓存状态,可能会造成后面的缓存帧堆积。例如,有可能将原本应该是current状态的缓存帧错误判断为early状态。也就是说,本该在当前Vsync周期取出消费进行合成处理的缓存帧会被错误判断为要在下一个Vsync周期取出消费进行合成处理的,这样就会造成后面的缓存帧堆积。
示例性的,如图17所示,第1个Vsync周期对应的帧率为90Hz,在该帧率下,Vsync周期为11.1ms,Vsync-APP信号11与Vsync-APP信号12之间的间隔时长为11.1ms,Vsync-SF信号21与Vsync-SF信号22之间的间隔时长为11.1ms。第2个Vsync周期,由于帧率由90Hz切换为了120Hz,提前接收到的Vsync-SF信号23,这样,Vsync-SF信号22与Vsync-SF信号23之间的间隔时长小于11.1ms。
假如在Vsync-SF信号23之前,完成了对帧0的绘制渲染,这样,帧0的第一预设送显时间还是90Hz帧率下对应的T2,而帧0的第二预设送显时间变为120Hz帧率下对应的TA,TA在T1与T2之间。这样,由于帧0第一预设送显时间T2晚于帧0第二预设送显时间TA,就会判断帧0的缓存状态为early。而实际上,帧0的缓存状态应该是current。
基于上述分析,本申请实施例在第二缓存帧的缓存状态为early的情况下,还可以采用如下方案:合成模块先确定是否提前接收到Vsync-APP信号或者Vsync-SF信号;在当前Vsync周期,提前接收到所述Vsync-APP信号或者Vsync-SF信号的情况下,丢弃第一缓存帧,并确定在当前Vsync周期,采用第二缓存帧合成图像帧。这样,可以避免由于缓存状态的误判,导致缓存帧堆积。
情况二:第一缓存帧的缓存状态为current。
在第一缓存帧的缓存状态为current的情况下,可以执行以下步骤S307。
步骤S307,确定在当前Vsync周期,对第一缓存帧执行合成操作。
如果第一缓存帧的缓存状态为current,那么第一缓存帧后面的缓存帧的缓存状态应该为early,因此,在确定第一缓存帧的缓存状态为current的情况下,可以直接确定采用第一缓存帧合成图像帧,无需继续判断后面的缓存帧的缓存状态。
情况三:第一缓存帧的缓存状态为early。
在第一缓存帧的缓存状态为early的情况下,可以执行以下步骤S308。
步骤S308,确定在下一个Vsync周期,对第一缓存帧执行合成操作。
如果第一缓存帧的缓存状态为early,那么第一缓存帧后面的缓存帧的缓存状态应该为early,因此,在确定第一缓存帧的缓存状态为early的情况下,可以直接确定在下一个Vsync周期,采用第一缓存帧合成图像帧,并且无需继续判断后面的缓存帧的缓存状态。也就是说,在确定第一缓存帧的缓存状态为early的情况下,这一个Vsync周期的Vsync-SF信号可以空转,不对任何缓存帧进行合成操作。
类似的,为避免由于将原本应该是current状态的缓存帧错误判断为early状态,导致缓存帧堆积的问题。在第一缓存帧的缓存状态为early的情况下,还可以采用如下方案:先确定当前Vsync周期,是否提前接收到Vsync-APP信号或者Vsync-SF信号;在当前Vsync周期,提前接收到Vsync-APP信号或者Vsync-SF信号的情况下,确定在当前Vsync周期,采用第一缓存帧合成图像帧。这样,可以避免由于缓存状态的误判,导致缓存帧堆积的问题。
需要说明的是,本申请实施例可以采用上述方法,确定缓存队列中的每个缓存帧是否满足丢帧条件以及缓存帧的缓存状态。例如,可以由缓存队列中排在首位的缓存帧至末尾缓存的顺序,遍历每个缓存帧执行确定缓存队列中的每个缓存帧是否满足丢帧条件以及缓存帧的缓存状态的步骤。
综上,本申请实施例二提供的显示方法,在不离手操作场景下,基于丢帧条件与缓存帧的缓存状态,确定可以丢帧的时机,以尽快的将图像输出显示,提高跟手性。
本文中描述的各个方法实施例可以为独立的方案,也可以根据内在逻辑进行组合,这些方案都落入本申请的保护范围中。
以上,详细说明了本申请实施例提供的方法。以下,结合图18和图19详细说明本申请实施例提供的装置。应理解,装置实施例的描述与方法实施例的描述相互对应,因此,未详细描述的内容可以参见上文方法实施例,为了简洁,这里不再赘述。
上述实施例对本申请提供的显示方法进行了介绍。可以理解的是,显示装置为了实现上述功能,其包含了执行每一个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对显示装置进行功能模块的划分,例如,可以对应每一个功能划分每一个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
图18是本申请实施例提供的一种显示装置的结构示意图。在一个实施例中,电子设备可以通过图18所示的软件装置实现相应的功能。如图18所示,该显示装置可以包括:
第一接收模块401,用于接收用户输入的第一触控操作;
第一绘制渲染模块402,用于在所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景时,响应于接收到的第一应用垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作;
第一合成模块403,用于响应于接收到的第一合成垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第二配置时长内,对绘制渲染后的所述第一图像帧执行合成操作;其中,所述第一合成垂直同步信号与第一应用垂直同步信号间隔所述第一配置时长;
第一显示模块404,用于响应于接收到的第一硬件垂直同步信号,对合成后的第一图像帧执行送显操作;其中,所述第一硬件垂直同步信号与所述第一合成垂直同步信号间隔所述第二配置时长;
第二接收模块405,用于接收用户输入的第二触控操作;
第二绘制渲染模块406,用于在所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景时,响应于接收到的第二应用垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第三配置时长内,对第二图像帧执行绘制渲染操作;
第二合成模块407,用于响应于接收到的第二合成垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的所述第二图像帧执行合成操作;其中,所述第二合成垂直同步信号与所述第二应用垂直同步信号间隔所述第三配置时长;
第二显示模块408,用于响应于接收到的第二硬件垂直同步信号,对合成后的第二图像帧执行送显操作;所述第二硬件垂直同步信号与所述第二合成垂直同步信号间隔所述第四配置时长;其中,所述第三配置时长小于所述第一配置时长,和/或,所述第四配置时长小于所述第二配置时长。
一种可能的实现方式中,所述不离手操作场景包括不离手滑动操作场景和不离手按压操作场景。
一种可能的实现方式中,还包括:
第一确定模块,用于在所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景时,确定所述离手操作场景对应的第一配置信息,所述第一配置信息包括所述第一配置时长和所述第二配置时长;
第二确定模块,用于在所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景时,确定所述不离手操作场景对应的第二配置信息,所述第二配置信息包括所述第三配置时长和所述第四配置时长。
一种可能的实现方式中,所述第二应用垂直同步信号与第三应用垂直同步信号之间间隔第一时长,所述第二应用垂直同步信号与第四应用垂直同步信号之间间隔第二时长,所述第三应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的上一个应用垂直同步信号,所述第四应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的下一个应用垂直同步信号;
所述第二合成垂直同步信号与第三合成垂直同步信号之间间隔第三时长,所述第二合成垂直同步信号与第四合成垂直同步信号之间间隔第四时长,所述第三合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的上一个合成垂直同步信号,所述第四合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的下一个合成垂直同步信号;
其中,所述第一时长与所述第二时长不同,和/或,所述第三时长与所述第四时长不同。
一种可能的实现方式中,还包括:
第一生成模块,用于基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第一信号偏移量,生成所述第二应用垂直同步信号;
第二生成模块,用于基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第二信号偏移量,生成所述第二合成垂直同步信号。
一种可能的实现方式中,还包括:
获取模块,用于获取执行所述绘制渲染操作的历史绘制时长,以及执行所述合成操作的历史合成时长;
第三确定模块,用于根据所述历史绘制时长和所述历史合成时长,确定所述第三配置时长和所述第四配置时长;所述第三配置时长大于或等于所述历史绘制时长中的最大绘制时长,所述第四配置时长大于或等于所述历史合成时长中的最大合成时长。
一种可能的实现方式中,还包括:
第四确定模块,用于确定所述不离手操作场景对应的跟手性等级;
第五确定模块,用于基于所述跟手性等级确定所述第三配置时长和所述第四配置时长,其中,不同的跟手性等级对应不同的配置时长。
一种可能的实现方式中,所述不离手操作场景包括手指不离手操作场景和手写笔不离手操作场景,所述手写笔不离手操作场景对应的跟手性等级高于所述手指不离手操作场景对应的跟手性等级;
其中,所述手写笔不离手操作场景对应所述第三配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第三配置时长,和/或,所述手写笔不离手操作场景对应所述第四配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第四配置时长。
一种可能的实现方式中,还包括:
第六确定模块,用于在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间;所述第一预设送显时间为预设的对所述第一缓存帧执行送显操作的时间,所述第二预设送显时间为预设的与第二合成垂直同步信号对应的送显时间;
第七确定模块,用于在所述第一预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,确定第二缓存帧对应第三预设送显时间;所述第三预设送显时间为预设的对所述第二缓存帧执行送显操作的时间,所述第二缓存帧为所述缓存队列中位于所述第一缓存帧之后的缓存帧;
第二合成模块,用于在所述第三预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
一种可能的实现方式中,第二合成模块,还用于在所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间,且确定当前接收到的第二合成垂直同步信号与上一个第二合成垂直同步信号间隔时长小于一个Vsync周期,或者,用于触发对所述第二缓存帧执行绘制渲染操作的第二应用垂直同步信号与上一个第二应用垂直同步信号之间间隔时长小于一个Vsync周期的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
一种可能的实现方式中,第二合成模块,还用于在所述第一预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间的情况下,对所述第一缓存帧执行合成操作。
一种可能的实现方式中,所述丢帧条件包括:所述第一缓存帧的第一预设送显时间对应的时间戳属性为自动时间戳、当前刷新率大于60Hz、与上一次丢弃所述缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值。
图19为本申请实施例提供的一种显示装置的结构示意图。在一个实施例中,电子设备可以通过图19所示的硬件装置实现相应的功能。如图19所示,该装置1000可以包括收发器1001、处理器1002和存储器1003。其中,收发器1001可以是用于接收用户的触控操作。处理器1002可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器1002可以包括应用处理器,调制解调处理器,图形处理器,图像信号处理器,控制器,视频编解码器,数字信号处理器,基带处理器,和/或神经网络处理器等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。存储器1003与处理器1002耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令,存储器1003可包括易失性存储器和/或非易失性存储器。
该装置1000可以执行上述方法实施例中执行的操作。
例如,在本申请一种可选的实施例中,收发器1001用于:接收用户输入的第一触控操作,以及接收用户输入的第二触控操作。处理器1002用于:若所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则响应于接收到的第一应用垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作;响应于接收到的第一合成垂直同步信号,在所述离手操作场景下的第二配置时长内,对绘制渲染后的所述第一图像帧执行合成操作;其中,所述第一合成垂直同步信号与第一应用垂直同步信号间隔所述第一配置时长;响应于接收到的第一硬件垂直同步信号,对合成后的第一图像帧执行送显操作;其中,所述第一硬件垂直同步信号与所述第一合成垂直同步信号间隔所述第二配置时长;若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则响应于接收到的第二应用垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第三配置时长内,对第二图像帧执行绘制渲染操作;响应于接收到的第二合成垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的所述第二图像帧执行合成操作;其中,所述第二合成垂直同步信号与所述第二应用垂直同步信号间隔所述第三配置时长;响应于接收到的第二硬件垂直同步信号,对合成后的第二图像帧执行送显操作;所述第二硬件垂直同步信号与所述第二合成垂直同步信号间隔所述第四配置时长;其中,所述第三配置时长小于所述第一配置时长,和/或,所述第四配置时长小于所述第二配置时长。
一种可能的实现方式中,所述不离手操作场景包括不离手滑动操作场景和不离手按压操作场景。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:若所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则确定所述离手操作场景对应的第一配置信息,所述第一配置信息包括所述第一配置时长和所述第二配置时长;若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则确定所述不离手操作场景对应的第二配置信息,所述第二配置信息包括所述第三配置时长和所述第四配置时长。
一种可能的实现方式中,所述第二应用垂直同步信号与第三应用垂直同步信号之间间隔第一时长,所述第二应用垂直同步信号与第四应用垂直同步信号之间间隔第二时长,所述第三应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的上一个应用垂直同步信号,所述第四应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的下一个应用垂直同步信号;所述第二合成垂直同步信号与第三合成垂直同步信号之间间隔第三时长,所述第二合成垂直同步信号与第四合成垂直同步信号之间间隔第四时长,所述第三合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的上一个合成垂直同步信号,所述第四合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的下一个合成垂直同步信号;其中,所述第一时长与所述第二时长不同,和/或,所述第三时长与所述第四时长不同。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第一信号偏移量,生成所述第二应用垂直同步信号;基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第二信号偏移量,生成所述第二合成垂直同步信号。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:获取执行所述绘制渲染操作的历史绘制时长,以及执行所述合成操作的历史合成时长;根据所述历史绘制时长和所述历史合成时长,确定所述第三配置时长和所述第四配置时长;所述第三配置时长大于或等于所述历史绘制时长中的最大绘制时长,所述第四配置时长大于或等于所述历史合成时长中的最大合成时长。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:确定所述不离手操作场景对应的跟手性等级;基于所述跟手性等级确定所述第三配置时长和所述第四配置时长,其中,不同的跟手性等级对应不同的配置时长。
一种可能的实现方式中,所述不离手操作场景包括手指不离手操作场景和手写笔不离手操作场景,所述手写笔不离手操作场景对应的跟手性等级高于所述手指不离手操作场景对应的跟手性等级;其中,所述手写笔不离手操作场景对应所述第三配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第三配置时长,和/或,所述手写笔不离手操作场景对应所述第四配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第四配置时长。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间;所述第一预设送显时间为预设的对所述第一缓存帧执行送显操作的时间,所述第二预设送显时间为预设的与第二合成垂直同步信号对应的送显时间;在所述第一预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,确定第二缓存帧对应第三预设送显时间;所述第三预设送显时间为预设的对所述第二缓存帧执行送显操作的时间,所述第二缓存帧为所述缓存队列中位于所述第一缓存帧之后的缓存帧;在所述第三预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:在所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间,且确定当前接收到的第二合成垂直同步信号与上一个第二合成垂直同步信号间隔时长小于一个Vsync周期,或者,用于触发对所述第二缓存帧执行绘制渲染操作的第二应用垂直同步信号与上一个第二应用垂直同步信号之间间隔时长小于一个Vsync周期的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
一种可能的实现方式中,处理器1002还用于:在所述第一预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间的情况下,对所述第一缓存帧执行合成操作。
一种可能的实现方式中,所述丢帧条件包括:所述第一缓存帧的第一预设送显时间对应的时间戳属性为自动时间戳、当前刷新率大于60Hz、与上一次丢弃所述缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值。
在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。为避免重复,这里不再详细描述。
应注意,本申请实施例中的处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法实施例的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
可以理解,本申请实施例中的存储器可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(read-only memory,ROM)、可编程只读存储器(programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(random access memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(doubledata rateSDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(directrambus RAM,DR RAM)。应注意,本文描述的装置和方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
根据本申请实施例提供的方法,本申请实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括:计算机程序或指令,当该计算机程序或指令在计算机上运行时,使得该计算机执行方法实施例中任意一个实施例的方法。
根据本申请实施例提供的方法,本申请实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质存储有计算机程序或指令,当该计算机程序或指令在计算机上运行时,使得该计算机执行方法实施例中任意一个实施例的方法。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各种说明性逻辑块(illustrative logical block)和步骤(step),能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例提供的装置、计算机存储介质、计算机程序产品均用于执行上文所提供的方法,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的方法对应的有益效果,在此不再赘述。
应理解,在本申请的各个实施例中,各步骤的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,各步骤序号的大小并不意味着执行顺序的先后,不对实施例的实施过程构成限定。
本说明书的各个部分均采用递进的方式进行描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点介绍的都是与其他实施例不同之处。尤其,对于装置、计算机存储介质、计算机程序产品的实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例中的说明即可。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
以上所述的本申请实施方式并不构成对本申请保护范围的限定。

Claims (16)

1.一种显示方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间;所述第一预设送显时间为预设的对所述第一缓存帧执行送显操作的时间,所述第二预设送显时间为预设的与第二合成垂直同步Vsync-SF信号对应的送显时间;
在所述第一预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,确定第二缓存帧对应第三预设送显时间;所述第三预设送显时间为预设的对所述第二缓存帧执行送显操作的时间,所述第二缓存帧为所述缓存队列中位于所述第一缓存帧之后的缓存帧;
在所述第三预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间早于所述第二预设送显时间的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间,且确定当前接收到的第二合成垂直同步信号与上一个第二合成垂直同步信号间隔时长小于一个Vsync周期,或者,用于触发对所述第二缓存帧执行绘制渲染操作的第二应用垂直同步Vsync-APP信号与上一个第二应用垂直同步信号之间间隔时长小于一个Vsync周期的情况下,丢弃所述第一缓存帧,并对所述第二缓存帧执行合成操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一预设送显时间与所述第二预设送显时间相同,或者,所述第三预设送显时间晚于所述第二预设送显时间的情况下,对所述第一缓存帧执行合成操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述丢帧条件包括:所述第一缓存帧的第一预设送显时间对应的时间戳属性为自动时间戳、当前刷新率大于60Hz、与上一次丢弃所述缓存队列中图像帧的时间间隔大于预设时间间隔阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间,包括:
接收用户输入的第二触控操作;
若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,在用于缓存绘制渲染后图像帧的缓存队列中缓存帧的数量为多个,且所述缓存队列中位于首位的第一缓存帧满足丢帧条件的情况下,确定所述第一缓存帧对应的第一预设送显时间和第二预设送显时间。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述接收用户输入的第二触控操作之前,还包括:
接收用户输入的第一触控操作;
若所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则响应于接收到的第一应用垂直同步Vsync-APP信号,在所述离手操作场景下的第一配置时长内,对第一图像帧执行绘制渲染操作;
响应于接收到的第一合成垂直同步Vsync-SF信号,在所述离手操作场景下的第二配置时长内,对绘制渲染后的所述第一图像帧执行合成操作;其中,所述第一合成垂直同步信号与第一应用垂直同步信号间隔所述第一配置时长;
响应于接收到的第一硬件垂直同步Vsync-HW信号,对合成后的所述第一图像帧执行送显操作;其中,所述第一硬件垂直同步信号与所述第一合成垂直同步信号间隔所述第二配置时长。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述接收用户输入的第二触控操作之后,还包括:
若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则响应于接收到的所述第二应用垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第三配置时长内,对所述第二图像帧执行绘制渲染操作;
响应于接收到的所述第二合成垂直同步信号,在所述不离手操作场景下的第四配置时长内,对绘制渲染后的所述第二图像帧执行合成操作;其中,所述第二合成垂直同步信号与所述第二应用垂直同步信号间隔所述第三配置时长;
响应于接收到的第二硬件垂直同步Vsync-HW信号,对合成后的所述第二图像帧执行送显操作;所述第二硬件垂直同步信号与所述第二合成垂直同步信号间隔所述第四配置时长;
其中,所述第三配置时长小于所述第一配置时长,和/或,所述第四配置时长小于所述第二配置时长。
8.根据权利要求5-7任一项所述的方法,其特征在于,所述不离手操作场景包括不离手滑动操作场景和不离手按压操作场景。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一触控操作的触控场景为离手操作场景,则确定所述离手操作场景对应的第一配置信息,所述第一配置信息包括所述第一配置时长和所述第二配置时长;
若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,则确定所述不离手操作场景对应的第二配置信息,所述第二配置信息包括所述第三配置时长和所述第四配置时长。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二应用垂直同步信号与第三应用垂直同步信号之间间隔第一时长,所述第二应用垂直同步信号与第四应用垂直同步信号之间间隔第二时长,所述第三应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的上一个应用垂直同步信号,所述第四应用垂直同步信号为所述第二应用垂直同步信号的下一个应用垂直同步信号;
所述第二合成垂直同步信号与第三合成垂直同步信号之间间隔第三时长,所述第二合成垂直同步信号与第四合成垂直同步信号之间间隔第四时长,所述第三合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的上一个合成垂直同步信号,所述第四合成垂直同步信号为所述第二合成垂直同步信号的下一个合成垂直同步信号;
其中,所述第一时长与所述第二时长不同,和/或,所述第三时长与所述第四时长不同。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,若所述第二触控操作的触控场景为不离手操作场景,所述方法还包括:
基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第一信号偏移量,生成所述第二应用垂直同步信号;
基于所述第二硬件垂直同步信号以及所述不离手操作场景下的第二信号偏移量,生成所述第二合成垂直同步信号。
12.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取执行所述绘制渲染操作的历史绘制时长,以及执行所述合成操作的历史合成时长;
根据所述历史绘制时长和所述历史合成时长,确定所述第三配置时长和所述第四配置时长;所述第三配置时长大于或等于所述历史绘制时长中的最大绘制时长,所述第四配置时长大于或等于所述历史合成时长中的最大合成时长。
13.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述不离手操作场景对应的跟手性等级;
基于所述跟手性等级确定所述第三配置时长和所述第四配置时长,其中,不同的跟手性等级对应不同的配置时长。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述不离手操作场景包括手指不离手操作场景和手写笔不离手操作场景,所述手写笔不离手操作场景对应的跟手性等级高于所述手指不离手操作场景对应的跟手性等级;
其中,所述手写笔不离手操作场景对应所述第三配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第三配置时长,和/或,所述手写笔不离手操作场景对应所述第四配置时长小于所述手指不离手操作场景对应的所述第四配置时长。
15.一种电子设备,其特征在于,包括存储器和处理器;所述存储器和所述处理器耦合;所述存储器用于存储计算机程序代码,所述计算机程序代码包括计算机指令,当所述处理器执行所述计算机指令时,使所述电子设备执行如权利要求1-14中任一项所述的方法。
16.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质中存储有计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被执行时,如权利要求1-14中任一项所述的方法被执行。
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