CN116983630A - 基于虚拟世界的人机交互方法、装置、设备、介质及产品 - Google Patents

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CN116983630A CN202211003350.4A CN202211003350A CN116983630A CN 116983630 A CN116983630 A CN 116983630A CN 202211003350 A CN202211003350 A CN 202211003350A CN 116983630 A CN116983630 A CN 116983630A
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徐沐雨
李北金
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孙寅翔
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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟世界的人机交互方法、装置、设备、介质及产品,属于人机交互领域。所述方法包括:显示列表控件;响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。通过触摸屏上的触摸控件实现宠物虚拟角色的选择和投掷操作,基于投掷的宠物虚拟角色实现了宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作,提高了人机交互效率。

Description

基于虚拟世界的人机交互方法、装置、设备、介质及产品
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种基于虚拟世界的人机交互方法、装置、设备、介质及产品。
背景技术
回合制游戏是指在非战斗场景下,主控虚拟角色在世界地图中活动。在战斗场景下,主控虚拟角色在战斗地图中控制已捕捉的宠物虚拟角色,与敌方单位(怪物或其他角色捕捉的宠物虚拟角色)进行回合制战斗。
在一种典型的回合制游戏中,以非战斗场景为例,主控虚拟角色在世界地图中活动,主控虚拟角色通过在世界地图中投掷宠物虚拟角色,宠物虚拟角色活动于世界地图中。
但相关技术中在投掷宠物虚拟角色时,需要在背包的选择界面中通过摇杆进行宠物虚拟角色的选择,在选择好宠物虚拟角色后,回到世界地图界面中通过摇杆进行投掷,整个投掷过程较为复杂。
发明内容
本申请提供了一种基于虚拟世界的人机交互方法、装置、设备、介质及产品。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟世界的人机交互方法,所述方法包括:
显示列表控件,所述列表控件显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具对应的控件;
响应于所述列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于所述瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的所述瞄准准星;
响应于触控投掷操作且所述被选择的容器道具为所述第一容器道具,显示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色,所述第一宠物虚拟角色用于与所述虚拟世界进行互动;
响应于所述触控投掷操作且所述被选择的容器道具为所述第二容器道具,显示被投掷出的所述第二容器道具。
根据本申请的一方面,提供了一种基于虚拟世界的人机交互装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示列表控件,所述列表控件显示有至少一个容器道具和/或位于所述容器道具中的第一宠物虚拟角色;
所述显示模块,用于响应于所述列表控件中的选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;
所述显示模块,用于响应于所述投掷操作且所述被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,显示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色,所述第一宠物虚拟角色用于与所述虚拟世界进行互动;
所述显示模块,用于响应于投掷操作且所述被选择的容器道具为未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟世界的人机交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟世界的人机交互方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的基于虚拟世界的人机交互方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过显示列表控件;响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。本申请提供了一种新的基于虚拟世界的人机交互方法,通过触摸屏上的触摸控件实现宠物虚拟角色的选择和投掷操作,基于投掷的宠物虚拟角色实现了宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的战斗地图的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的战斗地图的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互方法的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的列表控件中的第一容器道具的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的基列表控件中的第二容器道具的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的主控虚拟角色的投掷示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的具有互动样式的瞄准准星的显示样式示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的主控虚拟角色释放第一宠物虚拟角色的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的第一宠物虚拟角色采集虚拟采集物的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的捕捉第二宠物虚拟角色的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的捕捉成功率标识的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的投掷第一宠物虚拟角色进行争斗的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的容器道具与虚拟环境进行交互的示意图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的容器道具与虚拟环境进行交互的示意图;
图22是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互的流程图;
图23是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互装置的框图;
图24是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟世界是三维虚拟世界来举例说明。
主控虚拟角色:是指玩家在虚拟世界中扮演的可活动对象。主控虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟世界中显示的人物、动物。可选地,主控虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个主控虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。
宠物虚拟角色:是指由人工智能(Artificial Intelligence,AI)在虚拟世界中控制的可活动对象。宠物虚拟角色可以是虚拟生物、虚拟动物、虚拟怪物、虚拟精灵、虚拟宠物等,比如:在三维虚拟世界中显示的呈动物或者其他形态的可活动对象。宠物虚拟角色可以被主控虚拟角色执行捕捉、养育、升级等互动操作中的至少一种。宠物虚拟角色可以辅助主控虚拟角色进行采集、战斗、改变地块等互动操作中的至少一种。
相关技术中的回合制角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)中,玩家在写实世界或虚拟世界中扮演一个虚拟角色。该回合制RPG提供两种类型的地图:世界地图和战斗地图。在非战斗场景下,虚拟角色在世界地图中活动,比如游玩、捕捉宠物虚拟角色、收集宝箱、收集虚拟道具等;在战斗场景下,虚拟角色在战斗地图中控制已捕捉的宠物虚拟角色,与敌方单位(如游戏中的NPC(Non-Player character,非玩家角色)、AI控制的怪物,或其他角色捕捉的宠物虚拟角色等)进行回合制战斗。
在相关技术中,由于世界地图和战斗地图是两个完全不同的地图,因此在世界场景(或称为非战斗场景)和战斗场景之间进行切换时,用户界面中会显示差异性较大的地图内容,玩家可以明显感受到两个不同地图的差异,存在强烈的撕裂感。相关技术为了缓解这种撕裂感,往往会在切换时显示一个过渡动画,但效果仍然不佳。
在本申请实施例中,提供了一种创新的回合制RPG机制。该回合制RPG中将传统的世界地图和战斗地图合二为一。战斗地图是每次战斗时,从世界地图中动态确定出来的一块子地图。这样在世界场景(或称为非战斗场景)和战斗场景之间进行切换时,用户界面中显示的地图内容不会存在巨大差异,从而避免相关技术所存在的撕裂感。并且,该回合制RPG还允许虚拟世界中的环境(天气、时间、地块等)对主控虚拟角色、宠物虚拟角色以及战斗过程进行影响,反之主控虚拟角色、宠物虚拟角色以及战斗过程也会对虚拟世界中的环境进行影响,从而将回合制战斗过程有机融入虚拟世界中,不再是撕裂的两部分,而是形成一个整体。
该回合制RPG的游戏流程包括:捕捉过程和对战过程。
捕捉过程:
1.在虚拟场景中,发现宠物虚拟角色。主控虚拟角色接近宠物虚拟角色到一定范围内,虚拟场景画面中显示与宠物虚拟角色面对面的捕捉场景,此时宠物虚拟角色可能会静止不动,或者不停地动来动去,或者威吓攻击主控虚拟角色。
2.准备好球状容器道具,比如选择球状容器道具。
3.用球状容器道具瞄准宠物虚拟角色,宠物虚拟角色的身体上显示捕捉相关信息,比如捕捉难度(用颜色表示,比如,绿色表示的难度<橙色表示的难度<红色表示的难度),虚拟场景画面上显示该宠物虚拟角色的属性(包括姓名、性别、等级、综合属性值),虚拟场景画面上还显示瞄准圈,瞄准圈会随时间循环缩小和放大的过程,在瞄准圈缩小时向宠物虚拟角色投掷球状容器道具,则有更高的几率捕捉成功。
4.向宠物虚拟角色投掷球状容器道具以捕捉宠物虚拟角色,可以通过触摸屏上的触摸控件,实现投掷的效果。
如果投掷位置和/或投掷时机不正确,则捕捉失败,显示捕捉失败的提示;如果投掷位置和投掷时机均正确,但主控虚拟角色的等级或实力不够,则捕捉失败,显示捕捉失败的提示;如果投掷位置和投掷时机均正确,且主控虚拟角色的等级或实力足够,则捕捉成功,显示捕捉成功的提示、捕捉成功的奖励(比如经验值、新获得的技能等)、捕捉到的宠物虚拟角色的属性(比如名称、性别、身高、体重、编号、技能、稀有度、个性特征等)。
对战过程:可以是单打,或双打,或团战。
1.选择要出战的宠物虚拟角色。
2.显示对战场景,选择宠物虚拟角色使用的技能。
3.控制触摸屏上的触摸控件,释放技能。
4.显示技能动画效果。
在本申请实施例中,该回合制RPG至少在以下部分存在创新设计:
世界地图
世界地图包括多个地块。每个地块是一块多边形地块。该多边形地块为正方形、长方形、六边形中的任意一种。例如,每个地块是50厘米×50厘米的正方形。每一个地块都拥有自己的地表属性。地表属性包括草、石头、水等。另外,世界地图所包括的多个地块,可以采用同一种类型的地块,也可以采用多种不同类型地块的组合。
战斗地图
参考图1和图2所示,在虚拟环境10中,当第一宠物虚拟角色12在世界地图中的某个地点遭遇第二宠物虚拟角色14进入战斗时,将世界地图中以第一宠物虚拟角色12所确定的参考位置为中心的一定范围内的一个或多个地块,确定为战斗地图16。该参考位置是第一宠物虚拟角色12所在的位置,或者,离第一宠物虚拟角色12最近的合适战斗位置。在一些实施例中,该战斗地图16包括以参考位置为中心,预定长度为半径的圆形范围内的所有地块;在一些实施例中,该战斗地图16包括以参考位置为中心,预定长度和宽度的矩形范围内的所有地块。
世界场景和战斗场景
世界场景是指世界地图所对应的场景,当用户界面中显示世界场景时,用户界面中可以显示世界地图中的一个或多个地块。例如,用户界面中显示主控虚拟角色或宠物虚拟角色在世界地图中当前所处的一个或多个地块,以及与上述显示地块、主控虚拟角色、宠物虚拟角色等相关的一些界面元素。
战斗场景是指战斗地图所对应的场景,当用户界面中显示战斗场景时,用户界面中可以显示战斗地图,如显示战斗地图所包含的全部或部分地块。例如,用户界面中显示主控虚拟角色或宠物虚拟角色在战斗地图中当前所处的一个或多个地块,以及与上述显示地块、主控虚拟角色、宠物虚拟角色等相关的一些界面元素。
世界场景和战斗场景可以切换,例如从世界场景切换至战斗场景,也可以从战斗场景切换至世界场景。
在显示世界场景和战斗场景时,虚拟摄像机可以采用不同的拍摄视角。例如,在显示世界场景时,虚拟摄像机以主控虚拟角色的视角(如主控虚拟角色的第一人称视角或者第三人称视角)对世界场景进行拍摄,得到世界场景的显示画面;在显示战斗场景时,虚拟摄像机以中间视角(如虚拟摄像机位于战斗双方的中间且斜上方的位置处)对战斗场景进行拍摄,得到战斗场景的显示画面。可选地,在世界场景和战斗场景中,除了上述拍摄视角有所不同之外,所允许的用户操作也可以有所不同。例如,在显示世界场景时,允许用户手动调整视角、允许用户控制主控虚拟角色或者宠物虚拟角色的走位;在显示战斗场景时,则不允许用户手动调整视角、不允许用户控制主控虚拟角色或者宠物虚拟角色的走位等。通过上述方式,可以让用户从感知上对世界场景和战斗场景做一个区分,但是由于世界场景和战斗场景共用相同的世界地图,战斗场景所使用的战斗地图是世界地图中的一个或多个地块,因此世界场景和战斗场景的切换并不会带来强烈的撕裂感,而是非常平滑自然的切换。
势能
虚拟世界中对战斗产生影响的元素或属性或标识。势能包括草系、火系、水系、石系、冰系、电系、毒系、光系、幽灵系、恶魔系、普通系、武系、萌系、幻系、虫系、翼系、龙系、机械系中的至少一种。
宠物虚拟角色的捕捉
主控虚拟角色拥有至少一个球状容器道具,该球状容器道具用于捕捉、存放、养育或释放宠物虚拟角色。主控虚拟角色通过投掷出空的球状容器道具捕捉宠物虚拟角色,或,投掷出存放有宠物虚拟角色的球状容器道具来释放出该宠物虚拟角色。示例性的,球状容器道具称为精灵球或宝贝球或咕噜球。
对于捕捉宠物虚拟角色,在捕捉阈值大于宠物虚拟角色的精力值时,该宠物虚拟角色处于“可捕捉状态”。在用户界面上显示宠物虚拟角色处于“可捕捉状态”的提示信息,以便辅助玩家进行捕捉。其中,捕捉阈值受到玩家的操作、天气、环境、曾经捕捉过的次数等因素的影响。例如,玩家通过投喂果实、使用特殊技能、攻击等操作,游戏内通过天气、时间等条件可以使捕捉阈值发生变化。同时,该提示信息用于辅助玩家尽量以投喂食物、改变环境等友好手段进行捕捉,而非采用战斗方式进行捕捉,体现宠物虚拟角色是主控虚拟角色的好朋友的设计宗旨。
释放出的宠物虚拟角色,可以停留在虚拟场景中与主控虚拟角色互动,也可以执行采集行为,还可以与其他宠物虚拟角色进行对战。另外,释放出的宠物虚拟角色会与虚拟世界中的环境产生交互,如激活势能机关来改变周围环境的势能、获取带有属性锁的宝箱中的虚拟物品、对虚拟环境的地块属性产生影响,如点燃草地、冰冻湖面等。
该球状容器道具还模拟了真实球状物体的物理特性,可以在碰到障碍物时反弹,也可以在水面上打水漂。
战斗过程改变世界环境
在宠物虚拟角色之间进行回合制对战时,宠物虚拟角色释放的技能会对虚拟世界的环境产生影响,且这会从战斗场景同步到世界场景。例如,宠物虚拟角色在战斗场景中进行对战,宠物虚拟角色释放了一个火技能,战斗场景中的草地地块会被点燃,且该点燃的草地地块会同步到世界场景中。进一步地,当地块的环境发生改变之后,又会对宠物虚拟角色产生影响。
世界环境改变战斗过程
在宠物虚拟角色之间进行回合制对战时,虚拟世界中的环境会对宠物虚拟角色产生影响,比如对宠物虚拟角色的技能伤害产生影响,或对宠物虚拟角色的技能显示效果产生影响。示例性地,虚拟世界中的环境包括地块的环境和天气的环境,这两方面会综合影响宠物虚拟角色对于环境的厌恶和喜欢程度。示例性地,宠物虚拟角色对环境的厌恶和喜欢程度包括如下几个不同等级:强亲和、弱亲和、无感、弱抵触、强抵触。
如果宠物虚拟角色对2个环境(地块+天气)均喜欢,则获得强力亲和效果;如果宠物虚拟角色只喜欢1个环境,另一个环境不厌恶,则获得较弱亲和效果;如果宠物虚拟角色喜欢1个环境同时厌恶另一个环境,则不会获得任何效果;如果宠物虚拟角色只厌恶1个环境,另一个环境不喜欢,则获得较弱抵触效果;如果宠物虚拟角色对2个环境均厌恶,则获得强抵触效果。
在对战过程中,服务器或客户端需要定期(如每回合)获取环境,并确定环境对宠物虚拟角色所产生的影响。
本申请实施例提供了一种基于虚拟世界的人机交互方法的技术方案,该方法可以由终端或终端上的客户端执行。如图3中的(a)图所示,在终端中显示列表控件,在列表控件中显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具301对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具306对应的控件。
例如,在宠物虚拟角色选择区显示容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具301对应的控件,以宠物虚拟角色的头像标识代表显示第一容器道具301对应的控件,在宠物虚拟角色的头像标识下方显示有宠物虚拟角色的等级信息。在道具选择区显示有至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具306对应的控件,以及在用户界面上显示投掷按钮302。
可选地,容器道具可实现如下功能中的至少一种:
·捕捉宠物虚拟角色;
·装载宠物虚拟角色;
·传输宠物虚拟角色;
·治疗宠物虚拟角色。
可选地,容器道具的形状为球形、正方形、长方形、三角锥形、圆柱形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不做具体限定。本实施例以该容器道具为球状容器道具来举例说明。
可选地,容器道具的获取可通过拾取、抢夺、购买方式中的至少一种方式获得,但不限于此,本申请对此不作限定。
宠物虚拟角色是指虚拟世界中的可活动对象。
可选地,宠物虚拟角色可被主控虚拟角色执行捕捉、养育、升级等互动操作中的至少一种,但不限于此,本申请对此不作限定。
可选地,宠物虚拟角色可以辅助主控虚拟角色进行采集、战斗、改变地块等互动操作中的至少一种,但不限于此,本申请对此不作限定。
示例性地,如图3中的(b)图所示,终端响应于列表控件上是触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆303以及显示瞄准准星304。
瞄准摇杆303用于控制瞄准准星304所指示的瞄准位置。
瞄准准星304用于辅助主控虚拟角色瞄准瞄准位置。
例如,以投掷虚拟道具为例,主控虚拟角色将瞄准准星304瞄准位置A,则在投掷后,虚拟道具落于位置A,或,虚拟道具落于位置A的附近。
可选地,终端响应于列表控件上触控选择操作,通过点击投掷按钮302,实现将容器道具快速投掷出去;通过长按投掷按钮302,投掷按钮302切换显示为瞄准摇杆303,通过控制瞄准摇杆303改变瞄准准星304的瞄准位置,从而实现改变投掷方向。
示例性地,如图3中的(c)图所示,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色305的第一容器道具301,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色305。在第一宠物虚拟角色305被投出后,在宠物虚拟角色选择区中的第一容器道具301的右侧显示选中标识307。选中标识307用以表示该宠物虚拟角色已被选中。通过再次点击投掷按钮302,可将被投掷的第一宠物虚拟角色305收回至第一容器道具301中。
第一宠物虚拟角色是指属于主控虚拟角色的虚拟角色。第一宠物虚拟角色305用于与虚拟世界进行互动。
示例性地,投掷操作对应的投掷方式包括容器道具的高抛、低抛、碰壁反弹中的至少一种,本申请对此不作限定,即,主控虚拟角色可通过高抛、低抛、碰撞反弹中的至少一种方式对容器道具进行投掷,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
可选地,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具301,在容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具301被投掷落地后,在落地点显示第一容器道具301中的第一宠物虚拟角色。
示例性地,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具306,显示被投掷出的第二容器道具306。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示列表控件;响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。本申请提供了一种新的基于虚拟世界的人机交互方法,通过触摸屏上的触摸控件实现宠物虚拟角色的选择和投掷操作,基于投掷的宠物虚拟角色实现了宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作,辅助用户通过宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作更快地了解宠物虚拟角色,提高了人机交互效率,同时提升了用户体验。
图4出了本申请一个示例性实施例提供的计算机***的结构框图。该计算机***100包括:第一终端120、服务器140、第二终端160和第三终端180。
第一终端120安装和运行有支持虚拟世界的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、RPG程序、回合制游戏程序、回合制RPG程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟世界中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色作为主控虚拟角色,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、捕捉宠物虚拟角色、控制宠物虚拟角色、养育宠物虚拟角色、使用宠物虚拟角色进行采摘、使用宠物虚拟角色进行战斗、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟世界画面上的UI控件来控制第一虚拟角色进行活动,第一用户通过虚拟世界画面上的UI控件来控制第一虚拟角色投掷宠物虚拟角色。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如探查敌方虚拟角色的位置请求;控制模块1422用于控制虚拟世界画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送第三虚拟角色的位置。服务器140用于为支持三维虚拟世界的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120、第二终端160和第三终端180承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120、第二终端160和第三终端180承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120、第二终端160和第三终端180四者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟世界的应用程序。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟世界中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色同样作为主控虚拟角色。第三终端180安装和运行有支持虚拟世界的应用程序。第三终端180是第三用户使用的终端,第三用户使用第三终端180控制位于虚拟世界中的第三虚拟角色进行活动。
可选地,第一虚拟角色、第二虚拟角色和第三虚拟角色处于同一虚拟世界中。第一虚拟角色和第二虚拟角色属于不同阵营,第二虚拟角色和第三虚拟角色属于同一阵营。
可选地,第一终端120、第二终端160和第三终端180上安装的应用程序是相同的,或三个终端上安装的应用程序是不同操作***平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,第三终端180可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120、第二终端160和第三终端180来举例说明。第一终端120、第二终端160和第三终端180的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、智能手表、智能电视、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图5是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互的流程图。该方法可以由如图4所示的***中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤502:显示列表控件。
列表控件显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具对应的控件。
可选地,容器道具可实现如下功能中的至少一种:
·捕捉宠物虚拟角色;
·装载宠物虚拟角色;
·传输宠物虚拟角色;
·治疗宠物虚拟角色。
可选地,容器道具的形状为球形、正方形、长方形、三角锥形、圆柱形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不做具体限定。本实施例以该容器道具为球状容器道具来举例说明。
可选地,容器道具的获取可通过拾取、抢夺、购买方式中的至少一种方式获得,但不限于此,本申请对此不作限定。
宠物虚拟角色是指虚拟世界中的可活动对象。
可选地,宠物虚拟角色可被主控虚拟角色执行捕捉、养育、升级等互动操作中的至少一种,但不限于此,本申请对此不作限定。
可选地,宠物虚拟角色可以辅助虚拟角色进行采集、战斗、改变地块等互动操作中的至少一种,但不限于此,本申请对此不作限定。
步骤504:响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星。
瞄准摇杆用于控制瞄准准星所指示的瞄准位置。
瞄准准星用于辅助虚拟角色瞄准瞄准位置。
例如,以投掷虚拟道具为例,主控虚拟角色将瞄准准星瞄准位置A,则在投掷后,虚拟道具落于位置A,或,虚拟道具落于位置A的附近。
示例性地,终端响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星。
步骤506:响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星。
示例性地,终端响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星,即,通过控制瞄准摇杆改变瞄准准星的瞄准位置,从而实现改变投掷方向。
可选地,瞄准摇杆上的触控瞄准操作包括拖动瞄准摇杆、点击瞄准摇杆、双击瞄准摇杆中的至少一种,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
在一种可能的实现方式中,终端响应于列表控件中的选择操作,显示投掷按钮以及显示瞄准准星;通过点击投掷按钮,实现将容器道具快速投掷出去;通过长按投掷按钮,投掷按钮切换显示为瞄准摇杆,通过控制瞄准摇杆改变瞄准准星的瞄准位置,从而实现改变投掷方向。
步骤508:响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色。
第一宠物虚拟角色是指属于主控虚拟角色的宠物虚拟角色。第一宠物虚拟角色用于与虚拟世界进行互动。
第一容器道具用于装载第一宠物虚拟角色。
示例性地,投掷操作对应的投掷方式包括容器道具的高抛、低抛、碰壁反弹中的至少一种,本申请对此不作限定,即,主控虚拟角色可通过高抛、低抛、碰撞反弹中的至少一种方式对容器道具进行投掷,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
可选地,主控虚拟角色以高抛方式投掷容器道具是指主控虚拟角色向上投掷容器道具,即容器道具的初始投掷方向朝向向上;主控虚拟角色以低抛方式投掷容器道具是指主控虚拟角色向下投掷容器道具,即容器道具的初始投掷方向朝向向下;主控虚拟角色以碰壁反弹方式投掷容器道具是指主控虚拟角色朝向障碍物投掷容器道具,即容器道具的初始投掷方向朝向障碍物的碰撞面,在碰到障碍物后容器道具发生反弹换向。
示例性地,终端响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,在容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具被投掷落地后,在落地点显示第一容器道具中的第一宠物虚拟角色。
可选地,在落地点显示第一容器道具中的第一宠物虚拟角色的方式为如下中的至少一种:在第一容器道具落地时,第一容器道具变化显示为第一宠物虚拟角色;或,在第一容器道具落地后,第一容器道具在时间阈值内裂化显示为第一宠物虚拟角色;或,在第一容器道具被投掷的过程中,第一容器道具变化显示为第一宠物虚拟角色,即,第一容器道具在落地前显示为第一宠物虚拟角色,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
步骤510:响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。
第二容器道具用于捕捉第二宠物虚拟角色。
第二宠物虚拟角色是指虚拟环境中无归属的宠物虚拟角色。
示例性地,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为未容纳有第一宠物虚拟角色的第二容器道具,即,被选择的容器道具为一个空的容器道具,在未容纳有第一宠物虚拟角色的第二容器道具被投掷后,第二容器道具在区域范围内捕捉第二宠物虚拟角色。例如,在第二宠物虚拟角色位于第二容器道具的捕捉范围的情况下,第二容器道具对第二宠物虚拟角色进行捕捉。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示列表控件;响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。本申请提供了一种新的基于虚拟世界的人机交互方法,通过触摸屏上的触摸控件实现宠物虚拟角色的选择和投掷操作,实现了基于触控方式的宠物捕捉和释放。同时,基于投掷的宠物虚拟角色实现了宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作,辅助用户通过宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作更快地了解宠物虚拟角色,提高了人机交互效率,同时提升了用户体验。
图6是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互的流程图。该方法可以由如图4所示的***中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤602:显示列表控件。
列表控件显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具对应的控件。
宠物虚拟角色是指虚拟世界中的可活动对象。
示例性地,通过触发列表控件中的容器道具对应的控件对容器道具进行选择。
可选地,列表控件对应的触控选择操作包括长按、单击、双击、滑动操作、画圈操作中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能的实现方式中,以罗列方式在用户界面的左侧显示第一列表控件,第一列表控件包括至少一个第一容器道具对应的控件;
和/或,以叠加方式在用户界面的下侧显示第二列表控件,第二列表控件包括至少一个第二容器道具对应的控件。
罗列方式是指将容器道具对应的标识按照罗列规则进行依次排序显示。以罗列方式排布6个第一容器道具为例,在第一列表中排列显示6个第一容器道具对应的标识。
可选地,罗列规则包括如下规则中的至少一种,但不限于此:
·随机罗列容器道具;
·按照容器道具的属性罗列容器道具;
·按照容器道具的中的宠物虚拟角色的等级罗列容器道具;
·按照容器道具的等级罗列容器道具。
叠加方式是指将容器道具对应的标识通过重叠的方式进行显示。例如,以叠加方式显示6个第一容器道具对应的标识,则在用户界面上仅显示1个重叠标识,通过触发该重叠标识,展开显示6个第一容器道具对应的标识。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第一容器道具对应的控件的触发操作,在第一宠物虚拟角色对应的控件的第一方向显示选中标识;终端响应于第二容器道具对应的控件的触发操作,在第二容器道具对应的控件的第二方向显示选中标识。
其中,第一方向与第二方向的方向相反。
例如,如图7所示出的列表控件中的第一容器道具的示意图,在列表控件701中以罗列方式显示容纳有6个第一宠物虚拟角色的第一容器道具703对应的控件,通过触发第一容器道具703对应的控件实现对第一容器道具703中的第一宠物虚拟角色的选择,在完成第一宠物虚拟角色的选择后,在第一容器道具703对应的控件的右侧显示选中标识702。选中标识702用以表示该第一容器道具703中的第一宠物虚拟角色已被选中。
示例性地,如图8所示出的列表控件中的第二容器道具的示意图,在列表控件中以叠加方式显示至少一个第二容器道具801对应的控件,在第二容器道具801对应的控件下方显示有第二容器道具801的数量标识803,其中,数量标识803用以表示主控虚拟角色拥有的第二容器道具801的数量,通过触发第二容器道具801对应的控件实现对第二容器道具801的选择,在完成第二容器道具801的选择后,在第二容器道具801对应的控件的左侧显示选中标识802。选中标识802用以表示第二容器道具801已被选中。
步骤604:响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示具有互动样式的瞄准准星。
瞄准摇杆用于控制瞄准准星所指示的瞄准位置。
瞄准准星用于辅助虚拟角色瞄准瞄准位置。
示例性地,终端响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及具有互动样式的瞄准准星,通过控制瞄准摇杆改变瞄准准星的瞄准位置,从而实现改变投掷方向。
示例性地,以组合方式在用户界面显示瞄准摇杆,瞄准摇杆包括方向罗盘和摇杆按钮,摇杆按钮的显示样式与被选择的容器道具相对应。
例如,终端响应于在列表控件上选择第二容器道具,则在用户界面显示方向罗盘和第二容器道具样式的摇杆按钮。
具有互动样式的瞄准准星的显示样式与位于瞄准位置的虚拟瞄准物相关。
虚拟瞄准物是指瞄准准星在虚拟世界中所瞄准的物品。
可选地,虚拟瞄准物为第二宠物虚拟角色、第三宠物虚拟角色、虚拟道具、虚拟晶石、虚拟采集物、虚拟宝箱、虚拟势能机关、虚拟草地、虚拟水泊中的至少一种,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
具有互动样式的瞄准准星包括如下情况中的至少一种:
情况一:具有第一互动样式的瞄准准星。
示例性地,终端响应于被选择的容器道具为第二容器道具且瞄准准星瞄准第二宠物虚拟角色,显示具有第一互动样式的瞄准准星。
第一互动样式用以指示被投掷出的第二容器道具用于捕捉第二宠物虚拟角色。
可选地,终端响应于被选择的容器道具为第二容器道具且瞄准准星瞄准第二宠物虚拟角色,显示具有第一互动样式的瞄准准星和第二宠物虚拟角色的捕捉成功率标识。
捕捉成功率标识用以标识第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的成功率。
可选地,在第二容器道具成功捕捉第二宠物虚拟角色的情况下,显示成功捕捉第二宠物虚拟角色的第二容器道具。
例如,在第二容器道具成功捕捉第二宠物虚拟角色的情况下,以弹跳的方式显示成功捕捉第二宠物虚拟角色的第二容器道具。
可选地,在第二容器道具未成功捕捉第二宠物虚拟角色的情况下,显示未成功捕捉第二宠物虚拟角色的第二容器道具。
例如,在第二容器道具未成功捕捉第二宠物虚拟角色的情况下,以滚动的方式显示未成功捕捉第二宠物虚拟角色的第二容器道具。
可选地,在第二容器道具的投掷位置和/或投掷时机不正确的情况下,则第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色失败,并显示捕捉失败的提示标识。
可选地,在第二容器道具的投掷位置和投掷时机均正确,但主控虚拟角色的等级或血槽值或精力值不够的情况下,则第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色失败,并显示捕捉失败的提示标识。
可选地,在第二容器道具的投掷位置和投掷时机均正确,且主控虚拟角色的等级或血槽值或精力值足够的情况下,则第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色成功,并显示捕捉成功的提示、捕捉成功的奖励(比如经验值、新获得的技能等)、捕捉到的第二宠物虚拟角色的属性(比如名称、类别、身高、体重、编号、技能、稀有度、个性特征等)。
情况二:具有第二互动样式的瞄准准星。
示例性地,终端响应于被选择的容器道具为第一容器道具且瞄准准星瞄准虚拟采集物,显示具有第二互动样式的瞄准准星。
其中,第二互动样式用以指示被投掷出的第一宠物虚拟角色用于采集虚拟采集物。
情况三:具有第三互动样式的瞄准准星。
示例性地,终端响应于被选择的容器道具为第一容器道具且瞄准准星瞄准第三宠物虚拟角色,显示具有第三互动样式的瞄准准星。
其中,第三互动样式用以指示被投掷出的第一宠物虚拟角色用于与第三宠物虚拟角色进行争斗。
示例性地,如图9中所示出的主控虚拟角色的投掷示意图,终端响应于列表控件上是触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆901以及显示瞄准准星902。如图10中所示出的具有互动样式的瞄准准星的显示样式示意图,如图10中的(a)图所示,在被选择的容器道具为第一容器道具且瞄准准星瞄准第三宠物虚拟角色的情况下,显示“宠物头像”样式1001的瞄准准星,其中,“宠物头像”样式1001的瞄准准星用以指示被投掷出的第一宠物虚拟角色用于与第三宠物虚拟角色进行回合制战斗。如图10中的(b)图所示,在被选择的容器道具为第一容器道具且瞄准准星瞄准虚拟采集物的情况下,显示“手掌”样式1002的瞄准准星,其中,“手掌”样式1002的瞄准准星用以指示被投掷出的第一宠物虚拟角色用于采集虚拟采集物。如图10中的(c)图所示,在被选择的容器道具为第二容器道具且瞄准准星瞄准第二宠物虚拟角色的情况下,显示“容器道具”样式1003的瞄准准星,其中,“容器道具”样式1003的瞄准准星用以指示被投掷出的第二容器道具用于捕捉第二宠物虚拟角色。如图10中的(d)图所示,在瞄准准星的瞄准位置没有虚拟瞄准物的情况下,瞄准准星呈现“十字星”样式1004。
例如,如图11所示出的主控虚拟角色释放第一宠物虚拟角色的示意图,终端响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色1101的第一容器道具1102,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色1101。在第一宠物虚拟角色1101被投出后,在虚拟环境中显示第一宠物虚拟角色1101,同时,在宠物虚拟角色选择区中的第一容器道具1102的右侧显示选中标识1103。
例如,如图12所示出的第一宠物虚拟角色采集虚拟采集物的示意图,如图12中的(a)图所示,终端响应于列表控件上容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具的触控选择操作,显示被选择的第一容器道具所对应的瞄准摇杆1201以及显示“手掌”样式1202的瞄准准星。如图12中的(b)图所示,在第一宠物虚拟角色1203被投出后,在虚拟环境中显示第一宠物虚拟角色1203采集虚拟采集物1204,比如,第一宠物虚拟角色1203采集黑晶矿。
例如,如图13所示出的捕捉第二宠物虚拟角色的示意图,终端响应于第二容器道具的触控选择操作,显示被选择的第二容器道具所对应的瞄准摇杆1301以及显示“容器道具”样式1302的瞄准准星,同时,显示第二宠物虚拟角色的捕捉成功率标识1303,捕捉成功率标识1303用以标识第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的成功率。比如,如图14所示出的捕捉成功率标识的示意图,通过进度条的方式显示第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的成功率,一格进度用以表示第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的成功率为0-60%;二格进度用以表示第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的成功率为60%-90%;三格进度用以表示第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的成功率为90%-100%。
例如,在第二容器道具的投掷位置和/或投掷时机不正确的情况下,则第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的捕捉成功率标识显示为0,并显示捕捉失败的提示标识。
在第二容器道具的投掷位置和投掷时机均正确,但主控虚拟角色的等级或血槽值或精力值不够的情况下,则第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色的捕捉成功率标识显示为40%。
在第二容器道具的投掷位置和投掷时机均正确,且主控虚拟角色的等级或血槽值或精力值足够的情况下,则第二容器道具捕捉第二宠物虚拟角色捕捉成功率标识显示为95%。在成功捕捉到第二宠物虚拟角色的情况下,显示捕捉成功的提示、捕捉成功的奖励(比如经验值、新获得的技能等)、捕捉到的第二宠物虚拟角色的属性(比如名称、类别、身高、体重、编号、技能、稀有度、个性特征等)。
在一种可能的实现方式中,捕捉成功率标识的显示和宠物虚拟角色对应的捕捉阈值相关。宠物虚拟角色对应的捕捉阈值越大,则宠物虚拟角色越容易被捕捉。
可选地,宠物虚拟角色对应存在捕捉阈值的初始值。可选地,捕捉阈值的初始值与第一因素有关,第一因素包括如下因素中的至少一种:
·宠物虚拟角色的宠物类型和/或宠物等级;
·捕捉操作所使用的容器道具的道具类型和/或道具等级;
·主控虚拟角色对宠物虚拟角色的历史捕捉次数;
·主控虚拟角色对同类型宠物虚拟角色的历史捕捉次数;
·宠物虚拟角色是否发现主控虚拟角色;
·主控虚拟角色与宠物虚拟角色之间的距离;
·主控虚拟角色与宠物虚拟角色的性格匹配度;
·主控虚拟角色与宠物虚拟角色的性别匹配度。
可选地,宠物虚拟角色的宠物类型包括但不限于是鸟类、虫类、大动物类、小动物类等,宠物等级包括但不限于是初级、中级、高级等,宠物虚拟角色的捕捉阈值的初始值与宠物虚拟角色的宠物类型和/或宠物等级相关,宠物类型越稀有和/或宠物等级越高的宠物虚拟角色越不容易被捕捉,对应的捕捉阈值的初始值越小。
可选地,容器道具的道具类型包括但不限于是普通道具、中级道具、高级道具等,道具等级包括但不限于是初级、中级、高级等,捕捉操作所使用的容器道具的道具类型越高级和/或道具等级越高,可使得宠物虚拟角色越容易被捕捉,对应的捕捉阈值的初始值越大。
可选地,捕捉阈值的初始值与主控虚拟角色对宠物虚拟角色的历史捕捉次数相关,主控虚拟角色对宠物虚拟角色的历史捕捉次数与捕捉阈值的初始值可以是呈正相关关系。比如,历史捕捉次数越多表示该宠物虚拟角色越容易被该主控虚拟角色捕捉,对应的捕捉阈值的初始值越大。
可选地,捕捉阈值的初始值与主控虚拟角色对同类型宠物虚拟角色的历史捕捉次数相关,主控虚拟角色对同类型宠物虚拟角色的历史捕捉次数与捕捉阈值的初始值可以是呈正相关关系。比如,同类型宠物虚拟角色的历史捕捉次数越多,表示该主控虚拟角色越擅长捕捉该类型的宠物虚拟角色,也即该类型的宠物虚拟角色对应的捕捉阈值的初始值越大。
可选地,捕捉阈值的初始值还与宠物虚拟角色是否发现主控虚拟角色相关。在宠物虚拟角色未发现主控虚拟角色时,主控虚拟角色可以绕到宠物虚拟角色的盲区直接对宠物虚拟角色进行捕捉,此时主控虚拟角色只需采取一定的捕捉策略,在无需战斗的情况下就可以使得捕捉成功率比较大。即宠物虚拟角色未发现主控虚拟角色时,对应的捕捉阈值的初始值越大。
可选地,主控虚拟角色与宠物虚拟角色之间的距离可以影响捕捉阈值,距离与捕捉阈值的初始值可以是呈正相关关系。比如,主控虚拟角色与宠物虚拟角色之间的距离越近,主控虚拟角色的技能释放相对越准,此时宠物虚拟角色的捕捉成功率越高,即对应的捕捉阈值的初始值越大。
可选地,捕捉阈值的初始值还与主控虚拟角色与宠物虚拟角色的性格匹配度相关,性格匹配度与捕捉阈值的初始值可以是呈正相关关系。基于宠物虚拟角色的性格属性,每个宠物虚拟角色会存在喜欢或厌恶的主控虚拟角色的性格,比如,性格好战的宠物虚拟角色更喜欢性格好战的主控虚拟角色,二者性格匹配度比较高。主控虚拟角色与宠物虚拟角色的性格匹配度越高,该宠物虚拟角色越容易被捕捉,即捕捉阈值的初始值越大。
可选地,捕捉阈值的初始值还与主控虚拟角色与宠物虚拟角色的性别匹配度相关,性别匹配度与捕捉阈值的初始值可以是呈正相关关系。基于宠物虚拟角色的性别属性,每个宠物虚拟角色会存在喜欢或厌恶的主控虚拟角色的性别,当主控虚拟角色与宠物虚拟角色的性别匹配度越高,该宠物虚拟角色越容易被捕捉,即捕捉阈值的初始值越大。
需要说明,上述的数值的大小是相对大小,数值的具体值还需要根据实际情况确定。还需要说明,宠物虚拟角色的捕捉阈值的初始值与第一因素有关,但是,对于某个确定的第一因素,该第一因素导致的宠物虚拟角色的捕捉阈值的初始值是大或小,还需要根据具体的宠物虚拟角色来设定。
以第一因素是容器道具的道具类型为例,一个宠物虚拟角色使用更高级的容器道具时捕捉成功率大,即对应的捕捉阈值的初始值大,另一个宠物虚拟角色使用更高级的容器道具时捕捉成功率反而小,即对应的捕捉阈值的初始值小,即第一因素导致的宠物虚拟角色的捕捉阈值的初始值是大或小,还需根据具体的宠物虚拟角色来设定。
本实施例中,宠物虚拟角色的捕捉阈值存在初始值,且捕捉阈值的初始值与上述的第一因素有关,使得宠物虚拟角色的捕捉阈值的初始值能够结合主控虚拟角色的操作或属性等信息进行适应性调整,极大地丰富了宠物虚拟角色的捕捉场景,进一步地,不同的主控虚拟角色还可以根据宠物虚拟角色的捕捉阈值的初始值,适应性采用不同的捕捉策略,可以提高人机交互效率,还可以提高玩家的游戏体验。
例如,如图15所示出的投掷第一宠物虚拟角色进行回合制战斗的示意图,终端响应于列表控件上容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具的触控选择操作,显示被选择的第一容器道具所对应的瞄准摇杆1501以及显示“容器道具”样式1502的瞄准准星。同时,显示第三宠物虚拟角色的角色信息1503,角色信息1503用以表示第三宠物虚拟角色的属性信息、等级信息及系别信息,从而辅助用户选择适合的第一宠物虚拟角色。
步骤606:响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星。
示例性地,终端响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星,即,通过控制瞄准摇杆改变瞄准准星的瞄准位置,从而实现改变投掷方向。
可选地,瞄准摇杆上的触控瞄准操作包括拖动瞄准摇杆、点击瞄准摇杆、双击瞄准摇杆中的至少一种,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
在一种可能的实现方式中,终端响应于列表控件中的选择操作,显示投掷按钮以及显示瞄准准星;通过点击投掷按钮,实现将容器道具快速投掷出去;通过长按投掷按钮,投掷按钮切换显示为瞄准摇杆,通过控制瞄准摇杆改变瞄准准星的瞄准位置,从而实现改变投掷方向。
步骤608:响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色。
第一宠物虚拟角色是指属于主控虚拟角色的宠物虚拟角色。第一宠物虚拟角色用于与虚拟世界进行互动。
第一容器道具用于装载第一宠物虚拟角色。
示例性地,投掷操作对应的投掷方式包括容器道具的高抛、低抛、碰壁反弹中的至少一种,本申请对此不作限定,即,主控虚拟角色可通过高抛、低抛、碰撞反弹中的至少一种方式对容器道具进行投掷,但不限于此,本申请实施对此不作具体限定。
可选地,主控虚拟角色以高抛方式投掷容器道具是指主控虚拟角色向上投掷容器道具,即容器道具的初始投掷方向朝向向上;主控虚拟角色以低抛方式投掷容器道具是指主控虚拟角色向下投掷容器道具,即容器道具的初始投掷方向朝向向下;主控虚拟角色以碰壁反弹方式投掷容器道具是指主控虚拟角色朝向障碍物投掷容器道具,即容器道具的初始投掷方向朝向障碍物的碰撞面,在碰到障碍物后容器道具发生反弹换向。
示例性地,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,在容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具被投掷落地后,在落地点显示第一容器道具中的第一宠物虚拟角色。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第一宠物虚拟角色的属性,在第一宠物虚拟角色所在位置处显示第一宠物虚拟角色与虚拟环境的互动操作。
第一宠物虚拟角色的属性是指第一宠物虚拟角色自身携带的对战斗产生影响的元素或标识。
可选地,第一宠物虚拟角色的属性包括草属性、火属性、水属性、石属性、冰属性、电属性、毒属性、光属性、幽灵属性、恶魔属性、普通属性、武属性、萌属性、幻属性、虫属性、翼属性、龙属性、机械属性中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,冰属性和火属性相互克制,即,冰属性第一宠物虚拟角色在和火属性的第三宠物虚拟角色进行回合制战斗时,冰属性第一宠物虚拟角色对火属性的第三宠物虚拟角色的伤害值更高。
示例性地,终端响应于第一宠物虚拟角色的属性,改变显示第一宠物虚拟角色在虚拟环境中所处地块的属性。
例如,如图16所示出的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色1601的第一容器道具,在容纳有第一宠物虚拟角色1601的第一容器道具被投掷落地后,基于第一宠物虚拟角色1601的火属性,第一宠物虚拟角色1601落地点的地块被燃烧。
可选地,在容纳有第一宠物虚拟角色1601的第一容器道具被投掷落地后,基于第一宠物虚拟角色1601的火属性,在第一宠物虚拟角色1601落地点的第一范围内的地块被燃烧。
例如,如图17所示出的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图,如图17中的(a)图所示,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色1701的第一容器道具,显示被选择的第一容器道具所对应的瞄准摇杆1703以及显示瞄准准星1702;如图17中的(b)图所示,在容纳有第一宠物虚拟角色1701的第一容器道具瞄准水面并被投掷落在水面上时,基于第一宠物虚拟角色1701的冰属性,第一宠物虚拟角色1701所处位置的水面被冻结;如图17中的(c)图所示,在第一宠物虚拟角色1701所处位置的水面被冻结后,主控虚拟角色1704可行走于被冰冻的水平面上。
可选地,在容纳有第一宠物虚拟角色1701的第一容器道具被投掷落地后,基于第一宠物虚拟角色1701的冰属性,在第一宠物虚拟角色1701落地点的第二范围内的水面被冻结。
示例性地,终端响应于第一宠物虚拟角色的属性,打开或关闭第一宠物虚拟角色所在位置处的虚拟宝箱,虚拟宝箱用于放置虚拟道具。
例如,如图18所示出的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图,如图18中的(a)图所示,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色1801的第一容器道具,将容纳有第一宠物虚拟角色1801的第一容器道具被投掷在虚拟环境中的虚拟宝箱1802的周边。如图18中的(b)图所示,在第一宠物虚拟角色1801的属性与虚拟宝箱1802的属性相同的情况下,打开虚拟宝箱1802,同时显示特效烟花。
示例性地,终端响应于第一宠物虚拟角色的属性,触发虚拟环境中的虚拟势能机关。
其中,虚拟势能机关用于在虚拟势能机关的势能范围内改变宠物虚拟角色的属性强度值。
例如,如图19所示出的第一宠物虚拟角色与虚拟环境进行交互的示意图,如图19中的(a)图所示,在虚拟环境中显示有虚拟势能机关1901,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,将容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具被投掷在虚拟环境中的虚拟势能机关1901的周边。在第一宠物虚拟角色的属性与虚拟势能机关1901的属性相同的情况下,触发虚拟势能机关1901。被触发的虚拟势能机关1901在虚拟势能机关的势能范围内改变宠物虚拟角色的属性强度值。如图19中的(b)图所示,虚拟势能机关1901的属性标识为火系标识1902,即,需要通过火系属性的第一宠物虚拟角色来触发该虚拟势能机关1901;如图19中的(c)图所示,虚拟势能机关1901的属性标识为金属系标识1903,即,需要通过金属系属性的第一宠物虚拟角色来触发该虚拟势能机关1901;如图19中的(d)图所示,虚拟势能机关1901的属性标识为木系标识1904,即,需要通过木系属性的第一宠物虚拟角色来触发该虚拟势能机关1901;如图19中的(e)图所示,虚拟势能机关1901的属性标识为精灵系标识1905,即,需要通过精灵系属性的第一宠物虚拟角色来触发该虚拟势能机关1901。
虚拟势能机关在虚拟势能机关的势能范围内改变宠物虚拟角色的属性强度值,从而对宠物虚拟角色之间的争斗产生一定的影响。例如,在火属性的虚拟势能机关被激活后,火属性的宠物虚拟角色和木属性的宠物虚拟角色在虚拟势能机关的势能范围内进行争斗时,火属性的虚拟势能机关对火属性的宠物虚拟角色的属性强度值加强,对木属性的宠物虚拟角色的属性强度值进行克制。
示例性地,如表1所示出的属性之间的交互关系对应表。表中以缩略字代替属性,例如,“草”代表“草属性”;每一行代表攻击者,每一列代表被攻击者。其中,0.5用以表示攻击者的属性克制被攻击者的属性;反之,2用以表示攻击者的属性反克制被攻击者的属性。例如,金属性克制木属性,在金属性的虚拟势能机关被激活后,则金属性的攻击者在攻击木属性的被攻击者时,伤害值加倍;在木属性的攻击者在攻击金属性的被攻击者时,伤害值减半。
表1属性之间的交互关系对应表
步骤610:响应于投掷操作且被选择的容器道具为未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。
第二容器道具用于捕捉第二宠物虚拟角色。
第二宠物虚拟角色是指虚拟环境中无归属的宠物虚拟角色。
示例性地,终端响应于投掷操作且被选择的容器道具为未容纳有第一宠物虚拟角色的第二容器道具,即,被选择的容器道具为一个空的容器道具,在未容纳有第一宠物虚拟角色的第二容器道具被投掷后,第二容器道具在区域范围内捕捉第二宠物虚拟角色。例如,在第二宠物虚拟角色位于第二容器道具的捕捉范围的情况下,第二容器道具对第二宠物虚拟角色进行捕捉。
在一种可能的实现方式中,终端响应于容器道具在投掷过程中与碰撞面发生碰撞,显示容器道具与碰撞面碰撞后的碰撞轨迹。
示例性地,终端响应于容器道具的投掷方向与碰撞面的夹角大于角度阈值,显示容器道具与碰撞面碰撞后的反弹轨迹。
例如,如图20所示出的容器道具与虚拟环境进行交互的示意图,终端响应于容器道具2003在投掷过程中与碰撞面2001发生碰撞,在容器道具2003的投掷方向与碰撞面2001的夹角大于角度阈值的情况下,显示容器道具2003与碰撞面2001碰撞后的反弹轨迹2002。比如,在容器道具2003的投掷方向与碰撞面2001的夹角大于30°的情况下,显示容器道具2003与树干碰撞后的反弹轨迹2002。
示例性地,终端响应于容器道具的投掷方向与碰撞面的夹角小于或等于角度阈值,显示容器道具在碰撞面上进行连续弹跳的连续弹跳轨迹。
例如,如图21所示出的容器道具与虚拟环境进行交互的示意图,终端响应于容器道具2101在投掷过程中与碰撞面发生碰撞,在容器道具2101的投掷方向与碰撞面的夹角小于或等于角度阈值的情况下,显示容器道具2101在碰撞面上进行连续弹跳的连续弹跳轨迹2102。比如,在容器道具2101的投掷方向与碰撞面的夹角小于或等于30°的情况下,显示容器道具2003在水面上进行连续弹跳的连续弹跳轨迹2102。
示例性地,投掷出去的宠物虚拟道具的落地点,可以是虚拟环境中的任何位置,有的地方适合释放第一宠物虚拟角色,有的地方会因为周围有阻挡或者释放地点不符合第一宠物虚拟角色的生态从而被判定为不适合释放第一宠物虚拟角色的地方。
在投掷宠物虚拟道具时,以投掷出去的宠物虚拟道具的落地点作为圆心,选择一个朝向主控虚拟角色的扇形区域,在该区域的地面上均匀选择若干潜在的释放点。同时,对每个潜在释放点做以下检查:(1)排除对主控虚拟角色位置有可见性阻挡的释放点,即站在释放点上能看得到主控虚拟角色。(2)排除虚拟环境的地面周围坡度过大的释放点,即需要一片相对平整的地面。(3)排除上方有可见性虚拟物体的释放点,即需要周围没有阻挡物。(4)排除距离主控虚拟角色太近的释放点。最后,对筛选后的潜在释放点做排序,从中选出分数最高的点作为释放点。
可选地,潜在释放点做排序的原则包括如下至少之一:
·潜在释放点距离落地点越近越好;
·落地点、潜在释放点、主控虚拟角色的位置在同一条直线上。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示列表控件;响应于列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的瞄准准星;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第一容器道具,显示被投掷出的第一宠物虚拟角色;响应于触控投掷操作且被选择的容器道具为第二容器道具,显示被投掷出的第二容器道具。本申请提供了一种新的基于虚拟世界的人机交互方法,通过触摸屏上的触摸控件实现宠物虚拟角色的选择和投掷操作,实现了基于触控方式的宠物捕捉和释放。同时,基于投掷的宠物虚拟角色实现了宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作,辅助用户通过宠物虚拟角色与虚拟世界之间的互动操作更快地了解宠物虚拟角色,提高了人机交互效率,同时提升了用户体验。
图22是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互的流程图。该方法可以由如图4所示的***中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤2201:开始。
步骤2202:触控投掷按钮。
示例性地,在用户界面显示列表控件,列表控件显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具对应的控件。
触控选择列表控件上的容器道具,通过触控投掷按钮,实现投掷。
步骤2203:投掷技能开始,状态同步。
在玩家触控投掷按钮后,终端向服务器发送同步通知,终端对应的用户界面上显示开始掏虚拟道具表演。
步骤2204:是否长按。
判断玩家是否长按投掷按钮,根据按压时长切换投掷状态。若按压时间到达阈值,直接进入瞄准模式,执行步骤2205;若按压时间未到达阈值,直接进入快速投掷模式,执行步骤2211。
步骤2205:进入瞄准模式。
在按压时间到达阈值的情况下,直接进入瞄准模式。显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星。
步骤2206:瞄准准星状态发生变化。
在进入瞄准模式的情况下,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星,且,瞄准准星的显示样式会根据瞄准位置的虚拟瞄准物的不同显示不同内容。
步骤2207:计算相机镜头的起始位置。
在进入瞄准模式的情况下,终端计算相机镜头的起始位置,即,确定瞄准准星最初的瞄准位置。
步骤2208:瞄准准星向八方向移动。
在进入瞄准模式的情况下,通过瞄准摇杆上的触控瞄准操作,控制瞄准准星向八方向移动,即通过控制相机镜头移动,实现瞄准准星向八方向移动。
步骤2209:确定瞄准准星瞄准的虚拟瞄准物。
在进入瞄准模式的情况下,确定瞄准准星瞄准的虚拟瞄准物。
步骤2210:显示交互信息。
在进入瞄准模式的情况下,且确定瞄准准星瞄准的虚拟瞄准物,在用户界面上显示交互信息。
例如,在被选择的容器道具为第一容器道具且瞄准准星瞄准第三宠物虚拟角色的情况下,显示“宠物头像”样式的瞄准准星,其中,“宠物头像”样式的瞄准准星用以指示被投掷出的第一宠物虚拟角色用于与第三宠物虚拟角色进行争斗。在被选择的容器道具为第一容器道具且瞄准准星瞄准虚拟采集物的情况下,显示“手掌”样式的瞄准准星,其中,“手掌”样式的瞄准准星用以指示被投掷出的第一宠物虚拟角色用于采集虚拟采集物。在被选择的容器道具为第二容器道具且瞄准准星瞄准第二宠物虚拟角色的情况下,显示“容器道具”样式的瞄准准星,其中,“容器道具”样式的瞄准准星用以指示被投掷出的第二容器道具用于捕捉第二宠物虚拟角色。在瞄准准星的瞄准位置没有虚拟瞄准物的情况下,瞄准准星呈现“十字星”样式。
步骤2211:计算相机镜头的起始位置。
在进入快速投掷模式的情况下,终端计算相机镜头的起始位置,即,确定瞄准准星最初的瞄准位置。
步骤2212:计算投掷方向、叠加方向修正。
在虚拟道具被投掷出去时,在相机镜头中心前方重新生成被投掷的虚拟道具,生成位置根据相机镜头离玩家距离计算,保证任何相机镜头摇臂长度下,生成位置相对玩家距离不变。
在虚拟道具被投掷出去时,服务器计算投掷方向,如果自动锁定目标落地点,依据目标落地点计算投掷方向,否则根据相机镜头所在方向计算投掷方向。
步骤2213:计算投掷力度、重力,根据方向修正力度。
在虚拟道具被投掷出去时,服务器计算投掷力度,根据投掷方向对投掷力度进行修正,模拟真实环境下不同角度投掷的困难程度。同时,服务器修改虚拟道具重力缩放,以模拟各类具有特性的虚拟道具的轨迹表现。当自动锁定时,根据目标落地点位置反推合适的投掷角度。非自动锁定状态,快速投掷和精准投掷以当前角度为标准,分别读取不同的策划配置数据,得到不同投掷虚拟道具的参数修正值,实现更好的投掷表现效果。
步骤2214:播放投掷动画、设置投掷运动,发送网络同步。
在确定不同的策划配置数据后,开始模拟虚拟道具的投掷运动,同时,终端和服务器进行同步,在用户界面上显示投掷效果。
步骤2215:清除投掷状态。
步骤2216:结束。
图23示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟世界的人机交互装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块2301,用于显示列表控件,所述列表控件显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具对应的控件;
显示模块2301,用于响应于所述列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于所述瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的所述瞄准准星;
显示模块2301,用于响应于触控投掷操作且所述被选择的容器道具为所述第一容器道具,显示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色,所述第一宠物虚拟角色用于与所述虚拟世界进行互动;
显示模块2301,用于响应于所述触控投掷操作且所述被选择的容器道具为所述第二容器道具,显示被投掷出的所述第二容器道具。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于显示具有互动样式的瞄准准星,所述具有互动样式的瞄准准星的显示样式与位于所述瞄准位置的虚拟瞄准物相关。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述被选择的容器道具为所述第二容器道具且所述瞄准准星瞄准第二宠物虚拟角色,显示具有第一互动样式的瞄准准星。
其中,所述第一互动样式用以指示被投掷出的所述第二容器道具用于捕捉所述第二宠物虚拟角色。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于显示所述第二宠物虚拟角色的捕捉成功率标识,所述捕捉成功率标识用以标识所述第二容器道具捕捉所述第二宠物虚拟角色的成功率。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于在所述第二容器道具成功捕捉所述第二宠物虚拟角色的情况下,显示成功捕捉所述第二宠物虚拟角色的所述第二容器道具。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述被选择的容器道具为所述第一容器道具且所述瞄准准星瞄准虚拟采集物,显示具有第二互动样式的瞄准准星。
其中,所述第二互动样式用以指示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色用于采集所述虚拟采集物。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述被选择的容器道具为所述第一容器道具且所述瞄准准星瞄准第三宠物虚拟角色,显示具有第三互动样式的瞄准准星。
其中,所述第三互动样式用以指示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色用于与第三宠物虚拟角色进行争斗。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,在所述第一宠物虚拟角色所在位置处显示所述第一宠物虚拟角色与所述虚拟环境的互动操作。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,改变显示所述第一宠物虚拟角色在所述虚拟环境中所处地块的属性。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,打开或关闭所述第一宠物虚拟角色所在位置处的虚拟宝箱,所述虚拟宝箱用于放置虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,触发所述虚拟环境中的虚拟势能机关。
其中,所述虚拟势能机关用于在所述虚拟势能机关的势能范围内改变宠物虚拟角色的属性强度值。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于容器道具在投掷过程中与碰撞面发生碰撞,显示所述容器道具与所述碰撞面碰撞后的碰撞轨迹。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述容器道具的投掷方向与所述碰撞面的夹角大于角度阈值,显示所述容器道具与所述碰撞面碰撞后的反弹轨迹。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述容器道具的投掷方向与所述碰撞面的夹角小于或等于角度阈值,显示所述容器道具在所述碰撞面上进行连续弹跳的连续弹跳轨迹。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于以罗列方式在用户界面的左侧显示第一列表控件,所述第一列表控件包括至少一个所述第一容器道具对应的控件。
和/或,以叠加方式在所述用户界面的下侧显示第二列表控件,所述第二列表控件包括至少一个所述第二容器道具对应的控件。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述第一容器道具对应的控件的触发操作,在所述第一宠物虚拟角色对应的控件的第一方向显示选中标识。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于响应于所述第二容器道具对应的控件的触发操作,在所述第二容器道具对应的控件的第二方向显示所述选中标识。
其中,所述第一方向与所述第二方向的方向相反。
在一种可能的实现方式中,显示模块2301,用于以组合方式在用户界面显示所述瞄准摇杆,所述瞄准摇杆包括方向罗盘和摇杆按钮,所述摇杆按钮的显示样式与被选择的容器道具相对应。
图24示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备2400的结构框图。该计算机设备2400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备2400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备2400包括有:处理器2401和存储器2402。
处理器2401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2401所执行以实现本申请实施例中提供的基于虚拟世界的人机交互方法。
在一些实施例中,计算机设备2400还可选包括有:***设备接口2403和至少一个***设备。具体地,***设备包括:射频电路2404、触摸显示屏2405、摄像头2406、音频电路2407和电源2408中的至少一种。
***设备接口2403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个***设备连接到处理器2401和存储器2402。在一些实施例中,处理器2401、存储器2402和***设备接口2403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2401、存储器2402和***设备接口2403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2404包括:天线***、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路2404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2405还具有采集在触摸显示屏2405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2401进行处理。触摸显示屏2405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2405可以为一个,设置计算机设备2400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2405可以为至少两个,分别设置在计算机设备2400的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏2405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头2406用于采集图像或视频。可选地,摄像头2406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头2406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2407用于提供用户和计算机设备2400之间的音频接口。音频电路2407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2401进行处理,或者输入至射频电路2404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2401或射频电路2404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2407还可以包括耳机插孔。
电源2408用于为计算机设备2400中的各个组件进行供电。电源2408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2400还包括有一个或多个传感器2409。该一个或多个传感器2409包括但不限于:加速度传感器2410、陀螺仪传感器2411、压力传感器2412、光学传感器2413以及接近传感器2414。
加速度传感器2410可以检测以计算机设备2400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2401可以根据加速度传感器2410采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2411可以检测计算机设备2400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2411可以与加速度传感器2410协同采集用户对计算机设备2400的3D动作。处理器2401根据陀螺仪传感器2411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2412可以设置在计算机设备2400的侧边框和/或触摸显示屏2405的下层。当压力传感器2412设置在计算机设备2400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2412设置在触摸显示屏2405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2401可以根据光学传感器2413采集的环境光强度,控制触摸显示屏2405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2401还可以根据光学传感器2413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器2414,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2400的正面。接近传感器2414用于采集用户与计算机设备2400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2414检测到用户与计算机设备2400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2414检测到用户与计算机设备2400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2401控制触摸显示屏2405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图24中示出的结构并不构成对计算机设备2400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟世界的人机交互方法。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟世界的人机交互方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行上述各方法实施例提供的基于虚拟世界的人机交互方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (21)

1.一种基于虚拟世界的人机交互方法,其特征在于,所述方法包括:
显示列表控件,所述列表控件显示有至少一个容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具对应的控件,和/或至少一个未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具对应的控件;
响应于所述列表控件上的触控选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;以及,响应于所述瞄准摇杆上的触控瞄准操作,显示改变瞄准位置后的所述瞄准准星;
响应于触控投掷操作且所述被选择的容器道具为所述第一容器道具,显示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色,所述第一宠物虚拟角色用于与所述虚拟世界进行互动;
响应于所述触控投掷操作且所述被选择的容器道具为所述第二容器道具,显示被投掷出的所述第二容器道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示瞄准准星,包括:
显示具有互动样式的瞄准准星,所述具有互动样式的瞄准准星的显示样式与位于所述瞄准位置的虚拟瞄准物相关。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示具有互动样式的瞄准准星,包括:
响应于所述被选择的容器道具为所述第二容器道具且所述瞄准准星瞄准第二宠物虚拟角色,显示具有第一互动样式的瞄准准星;
其中,所述第一互动样式用以指示被投掷出的所述第二容器道具用于捕捉所述第二宠物虚拟角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述第二宠物虚拟角色的捕捉成功率标识,所述捕捉成功率标识用以标识所述第二容器道具捕捉所述第二宠物虚拟角色的成功率。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述投掷操作且所述被选择的容器道具为未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具,显示被投掷出的所述第二容器道具之后,还包括:
在所述第二容器道具成功捕捉所述第二宠物虚拟角色的情况下,显示成功捕捉所述第二宠物虚拟角色的所述第二容器道具。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示具有互动样式的瞄准准星,包括:
响应于所述被选择的容器道具为所述第一容器道具且所述瞄准准星瞄准虚拟采集物,显示具有第二互动样式的瞄准准星;
其中,所述第二互动样式用以指示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色用于采集所述虚拟采集物。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示具有互动样式的瞄准准星,包括:
响应于所述被选择的容器道具为所述第一容器道具且所述瞄准准星瞄准第三宠物虚拟角色,显示具有第三互动样式的瞄准准星;
其中,所述第三互动样式用以指示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色用于与第三宠物虚拟角色进行争斗。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于投掷操作且所述被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,显示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色之后,还包括:
响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,在所述第一宠物虚拟角色所在位置处显示所述第一宠物虚拟角色与所述虚拟环境的互动操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,在所述第一宠物虚拟角色所在位置处显示所述第一宠物虚拟角色与所述虚拟环境的互动操作,包括:
响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,改变显示所述第一宠物虚拟角色在所述虚拟环境中所处地块的属性。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,在所述第一宠物虚拟角色所在位置处显示所述第一宠物虚拟角色与所述虚拟环境的互动操作,包括:
响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,打开或关闭所述第一宠物虚拟角色所在位置处的虚拟宝箱,所述虚拟宝箱用于放置虚拟道具。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,在所述第一宠物虚拟角色所在位置处显示所述第一宠物虚拟角色与所述虚拟环境的互动操作,包括:
响应于所述第一宠物虚拟角色的属性,触发所述虚拟环境中的虚拟势能机关;
其中,所述虚拟势能机关用于在所述虚拟势能机关的势能范围内改变宠物虚拟角色的属性强度值。
12.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于容器道具在投掷过程中与碰撞面发生碰撞,显示所述容器道具与所述碰撞面碰撞后的碰撞轨迹。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于容器道具在投掷过程中与碰撞面发生碰撞,显示所述容器道具与所述碰撞面碰撞后的碰撞轨迹,包括:
响应于所述容器道具的投掷方向与所述碰撞面的夹角大于角度阈值,显示所述容器道具与所述碰撞面碰撞后的反弹轨迹。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于容器道具在投掷过程中与碰撞面发生碰撞,显示所述容器道具与所述碰撞面碰撞后的碰撞轨迹,包括:
响应于所述容器道具的投掷方向与所述碰撞面的夹角小于或等于角度阈值,显示所述容器道具在所述碰撞面上进行连续弹跳的连续弹跳轨迹。
15.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示列表控件,包括:
以罗列方式在用户界面的左侧显示第一列表控件,所述第一列表控件包括至少一个所述第一容器道具对应的控件;
和/或,
以叠加方式在所述用户界面的下侧显示第二列表控件,所述第二列表控件包括至少一个所述第二容器道具对应的控件。
16.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一容器道具对应的控件的触发操作,在所述第一宠物虚拟角色对应的控件的第一方向显示选中标识;
响应于所述第二容器道具对应的控件的触发操作,在所述第二容器道具对应的控件的第二方向显示所述选中标识;
其中,所述第一方向与所述第二方向的方向相反。
17.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以组合方式在用户界面显示所述瞄准摇杆,所述瞄准摇杆包括方向罗盘和摇杆按钮,所述摇杆按钮的显示样式与被选择的容器道具相对应。
18.一种基于虚拟世界的人机交互装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示列表控件,所述列表控件显示有至少一个容器道具和/或位于所述容器道具中的第一宠物虚拟角色;
所述显示模块,用于响应于所述列表控件中的选择操作,显示被选择的容器道具所对应的瞄准摇杆以及显示瞄准准星;
所述显示模块,用于响应于所述投掷操作且所述被选择的容器道具为容纳有第一宠物虚拟角色的第一容器道具,显示被投掷出的所述第一宠物虚拟角色,所述第一宠物虚拟角色用于与所述虚拟世界进行互动;
所述显示模块,用于响应于投掷操作且所述被选择的容器道具为未容纳有宠物虚拟角色的第二容器道具。
19.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至17中任一项所述的基于虚拟世界的人机交互方法。
20.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至17中任一项所述的基于虚拟世界的人机交互方法。
21.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至17中任一项所述的基于虚拟世界的人机交互方法。
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